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Elaborado por:
Lcda. Marineila Butrón
Coordinadora de Pasantías
Docentes colaboradores:
MSc Mary Moreno
Lcdo Carlos Montilla
Marzo, 2020
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INTRODUCCIÓN
La pasantía es una vivencia profesional que realiza un estudiante para poner en práctica sus conocimientos y
facultades adquiridas durante su formación académica, siempre acompañado de un tutor que lo guía y lo orienta
para que comience a descubrir el mundo laboral. Sin embargo, surge la necesidad de flexibilizar esa condición de
presencial dadas las circunstancias que atraviesa el mundo actualmente ante la declaración de la Organización
Mundial de la Salud de una pandemia mundial por la emergencia sanitaria del COVID-19.
Es por este motivo que la E.T.C. “Madre Rafols” se ajusta a esta realidad y ofrece a sus estudiantes la
posibilidad de proponer como alternativa las Practicas Profesional Virtuales, la idea es permitir que los
estudiantes, de acuerdo con un plan inicial de prácticas, realicen su periodo de formación desde cualquier lugar y
bajo un enfoque de aprendizaje flexible, autónomo, auto organizado y supervisado por docente del área. Bajo
esta modalidad se garantiza un periodo de formación práctica de calidad, el cual se realizará mediante el diseño
de un procedimiento de tutoría integral en el que deben participar E.T Madre Rafols, representantes y
estudiantes, atendiendo así además a las orientaciones emanadas del Ministerio del Poder Popular para la
Educación.
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N° Descripción Objetivo Actividades Tutores Fecha
Análisis de requerimientos: Acá establece ¿Qué vas a Informe
Orientación para realizar? ¿Cómo será tu juego? Roles del equipo, ¿Cómo se preliminar
1 realizar un juego organizará el trabajo y el equipo? Planeamiento de la Lunes
cumpliendo con los Diseñar e interacción a realizar 13/4/2020
pasos a seguir en el Implementar un
Ciclo de Vida de un juego que sea
Sistema. Partiendo flexible y fácil Diseño En esta parte puedes realizar pantallas o prototipos Diseño
de una idea o de utilizar, de que realizaras. En un primer avancen deben plantearse Roger Rivero Miércoles
necesidad del equipo, presentando el propósito y alcance del trabajo, Establecer prototipo del Mary Moreno 24/4/2020
luego se establecerán una ayuda al juego, las Historia de usuarios e Indicar que software será José Santos
los requerimientos, usuario. utilizado y ¿Por qué?. Jenner Villa
Diseño, Desarrollo, En un segundo avance presentar el modelo del Diseño
Pruebas e Sistema a realizar (Sé sugiere Modelo en UML), establecer Viernes
implantación del los Requerimientos funcionales y Requerimientos no 8/5/2020
Sistema o Software a funcionales
implementar.
En este orden, se Desarrollo: La elección del programa o software a utilizar es Desarrollo
realizara un informe elección del equipo de trabajo. El desarrollo del juego será Viernes
cuya estructura esta en cualquier lenguaje de libre elección. Como propuesta le 15/5/2020
basada en las colocamos Gamemaker studio. Este avance debe llevar el
directrices dadas por Modelo, los requerimientos y debe enviar un avance o juego
el estándar IEEE de pantallas realizadas
Práctica Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el Pruebas
Recomendada para equipo realizara de manera experimental pruebas al juego Viernes
Especificaciones para asegurarse de que el software no tenga fallas. Pruebas 22/5/2020
de Requisitos realizadas (al juego, ¿Qué estas validando?)
Software ANSI/IEEE
830, 1998. Implantación o Lanzamiento del Sistema: La implantación
es el proceso de verificar e instalar que ya el juego está listo Implantación
para ser evaluado. Debe enviar el informe completo; Equipo Viernes
de Trabajo, Planteamiento realizado, Prototipo realizado, 5/6/2020
Modelo del Sistema, Pantallas del Juego y Manual de ayuda
al usuario
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PARTICIPANTES DE INFORMATICA
Respetad@ participante:
Es bueno reiterarles que aun están a tiempo de cumplir con la labor asignada,
recuerda cada uno de nosotr@s guía el proceso enseñanza-aprendizaje. Estamos
dispuestos a apoyarte en ese caminar. Nunca lo duden, con el favor de Dios y este
equipo de Docentes les apoyaremos en su andar.
ACTIVIDAD ASIGNADA N° 1
Realizar un Juego
OBJETIVO:
El participante adquirirá las competencias para diseñar e implementar un juego,
que presentara al usuario con reglas, originalidad y un atractivo único.
Se han identificado pequeños objetivos para alcanzar este objetivo principal:
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• Resultado ("outcome") y retroalimentación ("feedback"): que permiten medir el
progreso ante las metas
• Desafío
• Interacción: como aspecto social
• La historia o representación
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Téster, El objetivo principal de la labor de téster es el de diseñar test o pruebas
que en forma sistemática, permita eliminar diferentes clases de errores,
realizando esto con la mínima cantidad de tiempo y esfuerzo. Para ello debe;
• Construir y aplicar los planes de prueba unitarios de modulo, de sistemas,
de aceptación parcial, manteniéndolos actualizados durante el proyecto.
• Velar por la amplitud y la exactitud de todos los documentos del proyecto.
• Coordinar las inspecciones y/o caminatas.
• Velar por el estándar adoptado para el desarrollo.
• Velar por la calidad del producto final.
Asegurador de calidad, El asegurador de calidad debe ser una persona con
mucha experiencia en proyectos de desarrollo de software, con conocimientos
suficientes sobre técnicas que aseguren la calidad de un producto de software.
Entre las actividades del Asegurador de Calidad están:
• Participar en las revisiones técnicas formales (RTF). Documentos de
requisitos de Usuario y Software
• Plan de administración del proyecto.
• Plan de testeo.
• Fase de diseño .arquitectónico.
• Fase de diseño detallado.
• Políticas de control de cambios, control de errores y control de la
configuración.
• Documentación
Documentador,; El objetivo principal de la documentación es de actuar como
medio de comunicación entre los miembros del equipo, incluyendo el cliente para
asegurar la gestión de la configuración. La documentación es necesaria para
informar a todos los miembros del equipo de desarrollo acerca del estado y
evolución del proyecto. Debe velrificar:
• La Estructura del Documento.
• Tipos de letra y colores a usar en cada Documento.
• Distribución de los elementos en el
• Mostrar en el informe Requisitos funcionales y no funcionales
• Características de las figuras, imágenes y dibujos consideradas en el
documento.
Ingeniero de manutención, El mantenimiento de un sistema es a veces la
prioridad ignorada, el Ingeniero de manutención se encarga de actualizar los
sistemas, corregir los errores producido en el uso de éste y darle mantenimiento
al programa. Los objetivos que este rol tiene son:
• Modificar el software para adaptar nuevas funciones o modificar algunas
funciones existentes
• Modernizar el software por medio de cambios al sistema.
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• Asegurarse de que el equipo de desarrollo esté informado de los errores
encontrados en el sistema
Ingeniero de validación y verificación, Deben tener las habilidades necesarias
para descubrir errores en funciones, lógica e implementación en cualquiera de
las representaciones del software.
Ingeniero de Implementación La implementación es la última fase del proceso
de desarrollo de software. Sin embargo, la implementación toma una parte
importante del presupuesto destinado al desarrollo.
Clientes: Un cliente comprometido se relacionará principalmente con el
administrador de proyecto y con los analistas en forma frecuente
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METODOLOGIA A UTILIZAR
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identificados durante la fase de análisis. Los especialistas en sistemas se
refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseño lógico en contraste con la
del desarrollo del software, a la que denominan diseño físico. En esta parte
puedes realizar pantallas o prototipos de que realizaras. Se solicitara en el
Lenguaje Unificado de Modelado (UML), el UML fue creado para forjar un
lenguaje de modelado visual común y semántica y sintácticamente rico para
la arquitectura, el diseño y la implementación de sistemas de software
complejos, tanto en estructura como en comportamiento. UML tiene
aplicaciones más allá del desarrollo de software, p. ej., en el flujo de procesos
en la fabricación. Se utilizara los casos de usos solamente.
Desarrollo: En esta parte los encargados de desarrollar software pueden
instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la
medida del solicitante. La elección del programa o software a utilizar es
elección del equipo de trabajo. El desarrollo del juego será en cualquier
lenguaje de libre elección. Como propuesta le colocamos Gamemaker
studio: es una aplicación de software de desarrollo de videojuegos, escrito
por Mark Overmars en el lenguaje de programación Delphi. Está diseñado
para permitir a los usuarios diseñar videojuegos fácilmente sin tener que
aprender un lenguaje de programación complejo como C++ o Pascal. (Ver
Referencias tienen enlaces de interés)
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temas concretos, así como la finalización de otros temas en un tiempo menor del
planificado inicialmente.
Se propone estas etapas para realizar esta actividad agrupadas en tres fases: la
parte teórica del proyecto (3 semana aproximadamente), la parte práctica que engloba
todos los pasos del aprendizaje del lenguaje o software y la implementación del juego
(4 semanas aproximadamente), y la parte final de evaluación del juego y la redacción
de la versión final de la memoria del trabajo (2 semana aproximadamente).
Las fases de la metodología se resumen en esta figura, todo surge de una idea
de emprender o realizar un juego, luego el equipo interactuara y debatirá sobre las
ideas en el desarrollo, para realizar mejoras constantes y finalmente presentar el
producto.
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ENTREGA DE AVANCES
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ENLACES DE INTERES
Blog con todos los programas que se pueden usar para crear videojuegos
con sus respectivos link de descarga: https://blog.uptodown.com/programas-crear-
videojuegos/
REFERENCIA BIBLIOGRAFICA
https://codecombat.com/
http://code.org/
https://www.playcodemonkey.com/
https://www.codehunt.com/
https://www.codingame.com/
https://pilas-engine.com.ar/
Aprender Python
https://www.infotechnology.com/online/Aprender-Python-gratis-donde-estan-los-mejores-
cursos-y-como-acceder-20190606-0004.html
https://codigofacilito.com/cursos/Python
https://www.azulweb.net/curso-completo-python-totalmente-gratis/
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CRITERIOS A EVALUAR DEL JUEGO
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ANEXO
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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
E.T.C. “MADRE RAFOLS”
VALERA, ESTADO TRUJILLO
Equipo:
Apellido Nombre
Apellido Nombre
Apellido Nombre
Docente Asesor:
Apellido Nombre
Marzo, 2020
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Informe de Especificaciones de Requisitos de Software
1. Introducción
Este documento es una Especificación de Requisitos Software (ERS) para el Juego Desarrollado
por Ustedes. Esta especificación se ha estructurado basándose en las directrices dadas por el
estándar IEEE Práctica Recomendada para Especificaciones de Requisitos Software ANSI/IEEE 830,
1998.
Propósito
Alcance
Esta especificación de requisitos está dirigida al usuario del sistema, para definir el alcance de un
proyecto, debemos comenzar por establecer un plazo de tiempo para el sistema a
realizar, estudiar y establecer los objetivos del mismo y la distribución estratégica de recursos
requeridos.
Personal involucrado
El hecho de que en un grupo de desarrollo no se tengan claro los roles y sus responsabilidades y
actividades asociadas, hace que se produzcan problemas. El equipo debe indicar los roles a desempeñar
cada uno en el proceso del desarrollo del software, para ello se le presentan los roles en el área de
sistemas se tienen:
Administrador de proyecto
Analista;
Diseñador
Programador
Téster,
Asegurador de calidad
Documentador
Ingeniero de manutención
Ingeniero de validación y verificación
Ingeniero de Implementación
Clientes
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Nombre Juan Rodríguez
Rol Analista, diseñador y programador
Categoría Profesional TSU-Informática
Responsabilidad Análisis de información, diseño y programación del SIS-I
Información de contacto Elgranjuan138@hotmail.com
En este apartado deben indicar las definiciones, acrónimos y abreviaturas a utilizar en el informe.
Por ejemplo se le indican:
Nombr Descripción
e
Usuario Persona que usará el sistema para gestionar procesos
SIS-I Sistema de Información Web para la Gestión de Procesos
Administrativos y Académicos
ERS Especificación de Requisitos Software
RF Requerimiento Funcional
RNF Requerimiento No Funcional
FTP Protocolo de Transferencia de Archivos
Referencias
Resumen
En la segunda sección del documento se realiza una descripción general del sistema a desarrollar
(El Juego), con el fin de conocer las principales funciones que éste debe realizar, los datos
asociados y los factores, restricciones, supuestos y dependencias que afectan al desarrollo, sin
entrar en excesivos detalles.
Por último, la tercera sección del documento es aquella en la que se definen detalladamente los
requisitos que debe satisfacer el sistema.
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Descripción general
Esta parte permite identificar las necesidades del producto a desarrollar mediante la
obtención de los requisitos funcionales y no funcionales, ayudando al desarrollador a
comprender la naturaleza del producto a construir, así como detectar las
funcionalidades requeridas. El desarrollo de este apartado comenzará con la
perspectiva del producto ¿Qué queremos hacer? ¿Los objetivos planteados? Para
luego presentar la extracción y análisis detallado de los casos de uso y concluirá con la
extracción de los requisitos software, funcionales y no funcionales que se han extraído
del análisis del sistema.
Perspectiva del producto
En este apartado el equipo definirá las perspectivas del producto o juego a realizar, son una
colección de vistas que visualizan los datos en un modo coherente. Además los objetivos
planteados para desarrollar el Producto. Recuerden que diferentes perspectivas pueden
proporcionar diferentes vistas en los datos almacenados. Por ejemplo, una perspectiva
de Empresa visualizará una barra de menús y varias vistas de detalle y vistas de colección que
utilizan todas ellas terminología coherente que es significativa para un analista de sistema. Una
perspectiva de Desarrollo visualizará una barra de menús diferente, vistas de detalle y vistas de
colección que probablemente utilizarán terminología más técnica que es significativa para un
desarrollador de servicio.
El sistema NOMBRE será un producto diseñado para trabajar en entornos WEB, lo que permitirá
su utilización de forma rápida y eficaz, además se integrara conjuntamente con una interfaz
(Dinámica) para lograr entretener al usuario.
En esta sección se van a detallar los diferentes casos de uso que se han definido durante la fase
de análisis del proyecto. Los casos de uso cubren las distintas funcionalidades que podrán
realizar los distintos usuarios que interactúen con el producto. Construir funcionalidades en
un producto no garantiza que tus usuarios las utilicen. Funcionalidad es lo que un producto puede
hacer. En este apartado el equipo se pregunta ¿qué funcionalidades debe ofrecerte un
buen software que desarrollara el Juego XXX? ¿qué escenarios serán planteados en el
juego? ¿Cómo explico que hará el juego?. Se utilizara para el Modelado del Sistema a desarrollar
el Lenguaje de Modelado Unificado (UML) y realizaran Casos de uso general.
El actor o Rol representa el rol jugado por una persona o cosa que actúa con el sistema. Un
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Según Martin Fowler, un caso de uso es un conjunto de escenarios que tienen una meta de
usuario en común. Es decir, es una descripción de un proceso fin a-fin, relativamente largo, que
incluye varias etapas o transacciones. Además describe un grupo de actividades de un sistema
que produce un resultado concreto y tangible, es decir, son los servicios prestados por el
sistema. El nombre de un caso de uso debe indicar acción, ser claro y conciso (verbo +
predicado). Un caso de uso se representa mediante elipses con el nombre del caso.
Registrar
¿Què es un Escenario?: Es una secuencia de acciones e interacciones (pasos) entre los usuarios
(actores) y el sistema por ejemplo: “El usuario introduce su nombre de usuario y su contraseña.
El sistema verifica la validez del nombre de usuario y de la contraseña y permite al usuario el
acceso al sistema. Elsistema muestra la pantalla principal del sistema. El usuario selecciona la
opción de añadir nuevo empleado. El sistema muestra...”
Actualmente, mucha gente considera que los casos de uso son de vital importancia en los
proyectos de software (Procesos Guiados por Casos de Uso), en virtud, que describen bajo la
forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el punto de vista de un
usuario. Se puede considerar que hasta cierto punto, cada caso de uso es independiente de los
demás. Deben presentar el caso de uso general del Juego como este ejemplo
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Caso de Uso General de un Sistema de Gestión de Evaluaciones
En este apartado debe llenar el cuadro por cada actor o usuario que participará en el Sistema a
desarrollar. Por ejemplo se presentan estos:
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Actividades Control y manejo del sistema en general
Restricciones
Las combinaciones de restricciones en un sistema y sus configuraciones que se pueden
realizar son muy extensas y variadas. Por ejemplo; Siempre existirá un usuario que tenga
acceso a todo el sistema, en este caso, corresponde al Administrador del Sistema. También
habrá usuarios que sólo tengan acceso a ciertas aplicaciones o módulos del sistema.
Algunas restricciones pueden ser por ejemplo:
Suposiciones y dependencias
Requisitos específicos
Requerimientos funcionales.- Son declaraciones de los servicios que proveerá el sistema, de
manera en que éste reaccionará en situaciones particulares
En este apartado se va a detallar el formato de las tablas utilizadas para definir los diferentes casos de
uso que se extraen de la aplicacion desarrolladas. Para ello se hará uso de la siguiente tabla:
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Descripción: Explicación clara y concisa del caso de uso que se está
especificando.
Actividad: El cliente realiza una compra de algún producto y proporciona los datos si el
cliente quiere ser registrado y la cantidad de productos
Pasos:
Ejecución del caso de uso paso a paso con un orden determinado.
Indicar de manera secuencial cada uno de los pasos para ejecutar una
determinada operación.
Requerimientos Funcionales
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Requerimientos No Funcionales.
Descripción del La interfaz debe estar complementada con un buen sistema de ayuda
requerimiento:
(la administración puede recaer en personal con poca experiencia en el
uso de aplicaciones informáticas).
Requisitos de Software
A continuación se describen los requisitos software del juego y de la aplicación
desarrollada, estos requisitos se han concretado en las diferentes reuniones que se han tenido
con el equipo y tutor del proyecto. Con el fin de facilitar la tarea de compresión por parte del
equipo, en primer lugar se propone explicar la estructura de cada uno de los requisitos así como
los campos por los que está compuesta su definición, y posteriormente mostrar la manera en la
que están agrupados. Cada requisito estará representado por una tabla de la siguiente forma:
Identificación: Código que identifica de forma unívoca cada uno de los requisitos.
Título: Título descriptivo del requisito.
Descripción: Explicación clara y concisa del requisito que se está especificando.
Prioridad: Orden de cumplimiento de un requisito. A mayor prioridad, mayor urgencia
para realizarlo.
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Estabilidad: Probabilidad de cambio de un requisito. A mayor estabilidad, menor
posibilidades de que dicho requisito se vea modificado.
Claridad: Cataloga la no ambigüedad de un requisito. Cuanta mayor claridad tenga,
menor ambigüedad contendrá.
Verificabilidad: Facilidad para comprobar que el sistema cumple un requisito.
Necesidad: Esencialidad. Interés del cliente en la realización de un requisito.
Fuente: Origen del requisito ya sea una persona o documentación
Por otro lado, con ánimo de ofrecer una estructura que facilite la realización y comprensión
de los requisitos, se van a organizar en dos categorías:
Requisitos software funcionales: especifican qué tiene que hacer el software. Definen el
propósito del software.
Requisitos software no funcionales: especifican como el software debe hacer las cosas y
que debe cumplir
Requisitos funcionales
Ejemplo
Requisitos No funcionales
Ejemplo
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3.2. Requisitos comunes de las interfaces
Adaptadores de red.
Procesador de 1.66GHz o superior.
Memoria mínima de 256Mb.
Mouse.
Teclado.
5.- CONCLUSIONES
6.- RECOMENDACIONES
Las recomendaciones, en un estudio de investigación están dirigidas a
proporcionar sugerencias a la luz de los resultados, en este sentido las
recomendaciones están dirigidas:
Sugerir, respecto a la forma de mejorar los métodos de estudio
Sugerir acciones especificas en base a las consecuencias
Sugerencias para futuras investigaciones
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