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Era de Imperios III. La era de los descubrimientos.

Diseñado y creado por Glenn Drover


Inspirado en el juego para computadora “Era de Imperios III”, publicado por Microsoft y Ensemble Studios.
Este juego está dedicado a mi hijo Ethan.

Introducción
Son los albores del siglo XV y una nueva era empieza a nacer. En su intento por buscar una
nueva ruta de comercio hacia la India, los exploradores europeos han descubierto una tierra
nueva. Los primeros reportes hablan de una tierra donde habita gente extraña, plagada de
criaturas exóticas y plena en riquezas. Los exploradores pronto son seguidos de colonos,
soldados, mercaderes y Misioneros, todos ellos en busca de riqueza, tanto material como
espiritual. Las Colonias empiezan a prosperar con lo que pronto da inicio a la competencia
entre las naciones europeas.
Toma el papel de una de las potencias coloniales europeas y clava tu reclamo por las nuevas
tierras. Como líder de tu nación, tendrán múltiples caminos para llevarte a la victoria: Descubre
y coloniza nuevas tierras; adquiere bienes comerciales para hacer crecer tu economía;
desarrolla nuevas tecnologías e infraestructura para tu país natal; construye una flota mercante
que domine las rutas marítimas; y arma un ejército que defienda lo que por derecho te
corresponde.
El triunfador se deleitará en gloria y riqueza, en tanto que los derrotados estarán relegados a
ser una simple nota en el pie de una página de la Historia. Se trata de la Era de los
Descubrimientos… ¡la Era de los Imperios!

I. Componentes

Tablero. El mapa del continente americano en el


lado derecho del tablero se encuentra separado
en 9 regiones. Cada región tiene un bien mercantil
asociado a ella (por ejemplo, Perú tiene plata). Del
lado derecho del tablero se encuentran los
espacios para los eventos. Durante el juego, los
jugadores colocarán a sus colonos en estos
espacios con la finalidad de realizar diferentes
acciones.
Edificios principales. Cada edificio principal se
encuentra asociado a una Era (I, II, o III) que
aparece indicada al reverso de la loseta. Esta Era
se refiera al periodo en el que el edificio estará
disponible. Los edificios principales otorgan bonos
especiales a sus propietarios (tales como colonos,
especialista, oro o puntos de victoria).

Colonos. Hay 30 de cada color (rojo, amarillo,


verde, azul y naranja). Los colonos constituyen la
unidad básica del juego. Son colocados en los
espacios de eventos durante el juego y permiten
realizar las acciones asociadas a cada uno de
estos espacios.

Especialistas. Hay 5 capitanes por color, 5


mercaderes por color, 10 Misioneros por color y
10 soldados por color. Los especialistas pueden
ser usados para realizar las mismas funciones
que los colonos, pero adicionalmente tiene una
habilidad única de acuerdo a su especialidad.

Barcos mercantes. Hay 10 carabelas en


miniatura. Una carabela es usada como marcador
de turnos y otra se usa para marcar los espacios
no disponibles dentro del muelle de colonos. Las
otras 8 carabelas representan oportunidades de
comercio marítimo y pueden combinarse con los
bienes mercantiles para formar conjuntos
generadores de ingresos.

Dinero. 50 monedas de plata “Reales de a ocho”


o “Duros” (cada moneda de plata tiene un valor =
1 duro). 40 monedas de oro “Doblones” (cada
moneda de oro tiene un valor = 10 duros).

Bienes mercantiles. 5 fichas de oro, 6 fichas de


plata, 3 fichas de ganado, 3 fichas de cacao, 3
fichas de pescado, 6 fichas de azúcar, 4 fichas de
pieles, 4 fichas de café, 5 fichas de tabaco, 3
fichas de arroz, y 4 fichas de índigo. Son
utilizadas para representar el mercadeo realizado
por los imperios coloniales. El número que
aparece en la ilustración anterior indica el número
de fichas contenidas en el juego.

Cartones de descubrimientos. Hay 16 cartones. Nativos


Se utilizan para determinar los riesgos y Saqueo del
recompensas de descubrir cada región. conquistador
Saqueo

Cartas de descubrimientos. Hay 16 cartas. Se


utilizan después que todas las regiones del tablero
hayan sido descubiertas. Representan a los
descubrimientos posteriores a las primeras
colonias.
II. Preparación/Inicio del juego
Jugadores. Cada jugador elije un color y coloca las piezas correspondientes a dicho color a su
alcance (esto constituye el suministro de piezas sin usar). Cada jugador recibe 10 duros (10
monedas de plata o una de oro) y cinco colonos básicos para empezar. Un colono extra de
cada jugador se coloca al azar en el espacio de “Orden del Turno” al inicio del juego (léase la
sección de Orden inicial más adelante).

Tablero. En cada región (excepto en el Caribe) coloca un cartón de descubrimiento boca abajo.
La región del Caribe está sujeta a ser colonizada desde el principio del juego, por lo que no
necesita un cartón de descubrimiento. Además, coloca boca arriba una ficha de bienes
comerciales en cada región. El bien comercial de cada región se identifica en el tablero; por
ejemplo, Perú tendrá una ficha de plata colocada sobre su región al inicio de cada juego.
Edificios principales. Separa los edificios principales en tres pilas de acuerdo a sus Eras
(denotadas al reverso con un I, un II o un III, respectivamente). Coloca las pilas boca abajo y
selecciona, al azar, 5 edificios de cada Era y colócalos boca arriba en la parte superior del
tablero.
Bienes comerciales. Coloca las fichas de bienes comerciales, boca abajo y revueltas, a un
costado del tablero. Selecciona al azar cuatro de ellas y colócalas en el espacio de “Bienes
comerciales” dentro del tablero.
Barco mercante. Coloca una carabela en el espacio de “Barco mercante” del tablero.
Muelle de colonos. Existe un número limitado de de espacios dentro del “Muelle de colonos”
que estarán disponibles durante el juego. El número de espacios disponibles será de dos veces
el número de jugadores, menos uno (2X – 1). Coloca una carabela en el primer espacio no
disponible dentro del muelle de colonos para mostrar los espacios no disponibles durante el
juego. Por ejemplo, en un juego de 5 jugadores, solo 9 espacios estarán disponibles, por lo que
los espacios 10, 11 y 12 deben ser bloqueados. Los espacios marcados con ‘X’ y ‘Y’ se dejan
abiertos y estarán disponibles solo para el jugador que sea el propietario del edifico principal
relacionado a estos espacios.
Orden inicial. Un colono de cada jugador es colocado al azar para determinar el orden de
turnos durante el inicio del juego. El jugador que ocupe la primera posición no obtiene dinero
extra; el que ocupe la segunda posición obtiene un duro extra (adicional a los diez que ya
recibió); el que ocupe la tercera obtiene 2 duros extra; el que ocupe la 4ª posición obtiene 3
duros extra; y así sucesivamente.
III. El juego
Visión general.
Era del Descubrimiento es un juego para 2 a 5 jugadores en el cual cada uno control el destino
de una de las grandes potencias colonizadoras después del que Cristóbal Colón descubriera el
Nuevo Mundo. Cada nación intentará descubrir y explorar nueva regiones del Nuevo Mundo,
con la intención de colonizarlas y dominarlas, de construir sus economías coloniales y rutas de
comercio, y de utilizar las riquezas para crear una nueva era de prosperidad en sus respectivas
naciones natales. Las naciones son: Inglaterra (rojo), Francia (azul), España (amarillo),
Portugal (verde) y Holanda (naranja).
Durante el juego, los jugadores colocarán por turnos a sus colonos y/o a sus especialistas en
los espacios de eventos del tablero. Una vez que todos los colonos y especialistas han sido
colocados, los espacios de eventos se ejecutarán uno a la vez de arriba hacia abajo. Cuando
un espacio de evento se ejecuta, cada colono o especialista colocado en dicho espacio realiza
una acción apropiada al evento.
Nota histórica: La colocación de colonos y ejecución de eventos representa a la
designación que cada nación realiza en gente y recursos en la formulación de una
estrategia colonial.

Fases del turno.


Existen 8 turnos en el juego. Los turnos del 1 al 3 corresponden a la Era I, los turnos 4 al 6
corresponden a la Era II, y los turnos 7 y 8 corresponden a la Era III.
Durante cada turno, los jugadores ejecutan las siguientes acciones:
A. Colocación de colonos/especialistas.
En el orden del turno (mostrado en el espacio de “Orden del turno”) los jugadores
colocan a sus colonos/especialistas en los espacios de eventos ubicados del lado
derecho del tablero.
a. Espacios de: Iniciativa, Muelle de colonos, Edificios principales y Guerra
Los colonos deben ser colocados de izquierda a derecha a partir del primer
espacio desocupado a la izquierda de la lista numerada.

b. Espacios de: Barcos mercantes y Descubrimiento.


Los colonos se colocan en cualquier punto dentro de este espacio.
c. Espacio de Especialista.
Se coloca un colono en el espacio del especialista deseado. Un total de 5
especialistas se encuentran disponibles cada turno (existe un especialista
disponible de cada tipo, aunque un jugador puede, si lo desea, pagar 5 duros
para entrenar a un especialista de cualquier tipo)

El jugador ha colocado un colono en el espacio del ‘Mercader’, con lo que


obtendrá un Mercader extra para usar a partir del siguiente turno.
Los colonos y especialistas se colocan de esta manera hasta que todos los jugadores
agoten los que tienen disponibles. No se permite ‘ahorra’ colonos o especialistas para
el siguiente turno.
Nota: Algunos jugadores podrán tener más colonos o especialistas que otros, gracias a
los Edificios principales o gracias al uso del espacio de Especialista en un turno previo.
Estos colonos y especialistas adicionales se colocan junto con los 5 colonos originales,
respetando el orden del turno hasta que no reste ninguno.
B. Resolución.
Cada espacio de evento se resuelve uno a la vez de arriba hacia abajo (primero la
Iniciativa, luego el Muelle de colonos, a continuación los Bienes comerciales, seguido
del Barco mercante, los Edificios principales, el Descubrimiento, el Especialista y
finalmente la Guerra, de acuerdo con las reglas especiales para cada evento, que se
explican más adelante). Después de que los espacios de Bienes comerciales, Barco
mercante, Edificios principales, Especialista y Guerra han sido resueltos, todos los
colonos y especialistas destinados a estos espacios deben quitarse y devolverse al
suministro de piezas sin usar del jugador propietario.
Excepción: los colonos y especialistas no se quitan del espacio de Descubrimiento, a
menos que sean enviados a expediciones de descubrimiento.
Después que todos los eventos han sido resueltos, los jugadores reciben los siguientes
beneficios:
C. Ingreso.
Todo el ingreso proveniente de los Bienes comerciales/Barcos mercantes es colectado
por los jugadores.
D. Beneficios de Edificios principales.
Todos los beneficios recurrentes (los que se generan cada turno) provenientes de los
Edificios principales son colectados por los jugadores propietarios.
Finalmente, el turno se completa con las siguientes acciones:
E. Refrescar los Edificios principales.
Refresca los Edificios principales (tomándolos al azar desde la pila apropiada, y
colocándolos en la parte superior del tablero) de modo que haya 5 Edificios principales
listos para ser comprados al inicio de cada turno. En la Era I solo habrá edificios de esa
Era disponibles para su compra. Al final del tercer turno, la Era I finaliza por lo que
todos los Edificios restantes de la Era I deben quitarse para colocar en su lugar 5
Edificios principales del la Era II (los cuales son, igualmente, tomados al azar de la pila
y colocados en la parte superior del tablero). Al final del turno 6 la Era II finaliza. Ahora
son los edificios de la Era II los que se quitan para colocar en su lugar Edificios
principales de la Era III (igualmente tomados al azar). Si se llega a dar el caso de que el
total de edificios de una Era son comprados, ya no se colocarán nuevos edificios
durante esa Era. Los Edificios principales comprados por los jugadores se colocan
enfrente de ellos por el resto del juego, aun cuando se trate de Edificios que no son de
uso recurrente (como por ejemplo el Edificio de ‘Nueva cartografía’).
Nota: Edificios principales que proporcionan beneficios recurrentes lo hacen por el
resto del juego. Por ejemplo, el Edificio de la Era I que genera un nuevo colono cada
turno, lo seguirá generando aun cuando se estén jugando ya las Eras II y III.

Ejemplo: Al final del turno 2 existen 3 Edificios principales restantes.

Al inicio del turno 3 se agregan dos nuevos Edificios principales tomados al azar y
colocados junto a los tres que habían restado del turno anterior.
F. Refrescar los bienes comerciales.
Coloca 4 nuevos Bienes comerciales elegidos al azar, junto al espacio de Bienes
comerciales del tablero. Los Bienes que hubieran podido sobrar del turno anterior (si es
que los hubiese) deben mezclarse con el resto de fichas de Bienes antes de elegir los
nuevos 4 Bienes comerciales que se colocarán en el tablero.
G. Refrescar el Barco mercante.
Coloca una nueva carabela en el espacio de Barco mercante del tablero. (Nota: esto se
realiza únicamente cuando no exista una carabela en dicho espacio ya no pueden
existir nunca dos carabelas en el espacio de Barco mercante del tablero)
H. Tomar colonos.
Todos los jugadores toman 5 colonos de su color desde el suministro de piezas sin
usar. Estos son colocados junto a los especialistas o colonos recibidos durante el turno
anterior gracias a los Edificios especiales o a la colocación de un colono en el espacio
de Especialista del tablero.
Ejemplo: Al final del turno, el jugador rojo recibe 5 colonos gratis, además de un
misionero (dado que el jugador rojo tiene el Edificio principal denominado ‘Monasterio’)
y un Capitán (dado que el jugador rojo tenía un colono en el espacio de ‘Capitán’ el
turno anterior).

I. Nuevo orden del turno.


Mueve los colonos del espacio de Iniciativa hacia las casillas correspondientes en el
espacio de Orden del turno. Cualquier jugador que no haya colocado colonos en el
espacio de Iniciativa durante el turno anterior verá retroceder a su colono en el espacio
de Orden del turno, a favor de aquellos jugadores que si hayan destinado un colono en
el espacio de Iniciativa. Si más de un jugador no colocó colonos en el espacio de
Iniciativa, sus colonos en el espacio de Orden del turno se recorrerán respetando el
orden que tenían en el turno anterior.
Ejemplo: En el turno 2, el Orden del turno era: Rojo, Azul, Verde y Naranja.

Durante el turno 2, el jugador Verde colocó un colono en la primera casilla del espacio
de Iniciativa, y el jugador Naranja colocó uno en la casilla dos de ese mismo espacio.
Así, el nuevo Orden del turno para el turno 3 será: Verde, Naranja, Rojo y Azul (El Rojo
y el Azul han retrocedido en el Orden del turno pero mantienen su posición relativa
respecto al otro).

Nota: Todos los recursos (dinero, colonos, especialistas, bienes comerciales, barcos
mercantes, y edificios principales) son de conocimiento público (todos los jugadores
deben poder ver lo que los otros jugadores tienen). Estos recursos no pueden ser ni
compartidos, ni comerciados.
J. Avanzar el marcador de turnos.
El marcador de turnos se mueve un turno hacia delante.

IV. Especialistas.
Durante la Era del Descubrimiento, los colonos con habilidades especiales fueron
realmente valiosos.

Cada especialista funciona igual que un colono, pero tiene además habilidades especiales.
Capitán: El capitán representa a los heroicos individuos que llevaron a cabo las
grandes expediciones de exploración y descubrimiento. Fue gracias a la
especialización y esfuerzos de estos hombres extraordinarios que la nueva era fue
creada.
El capitán cuenta como dos (2) colonos en los espacios de Barco mercante o de
Descubrimiento. Ejemplo: si un jugador tuviera 2 capitanes y un colono en el espacio de Barco
mercante, equivale a decir que el jugador tiene 5 colonos en dicho espacio.

Mercader: Con una vasta cantidad de bienes y recursos sin explotar, el Nuevo
Mundo se encontraba pleno de riquezas y oportunidades de negocio. Los
mercaderes representan a los hombres con talento para los asuntos de negocios,
ya fuera una plantación de azúcar, una mina de plata, un rancho ganadero, o un
puesto comercial en alguna alejada región.

El mercader tiene dos posibles usos: 1) Cuenta como dos (2) colonos en el espacio del Barco
mercante, 2) Si se coloca en el Muelle de colonos, genera un ingreso único al momento de
desembarcar en el Nuevo Mundo. Esto es, genera 5 duros para su propietario al momento de
llegar a la colonia del Nuevo Mundo. (Nota: esto sucede solo cuando el mercader llega al
puerto y no cada turno). Los duros generados por el mercader a su llegada son pagados de
inmediato sin necesidad de esperar hasta la fase de Ingresos.

Misionero. Para la Europa Cristiana, el Nuevo Mundo representó una nueva


frontera en materia de la ‘salvación de almas’, así como para propagar su influencia
religiosa alrededor del mundo. Los Misioneros acompañaron a la mayoría de las
expediciones de descubrimiento, conquista y colonización, encargándose de
convertir a los nativos del Nuevo Mundo, de modo que pudieran incorporarse a
nuevo orden Europeo.

Cuando un Misionero llega al nuevo mundo por medio del Muelle de colonos, genera un nuevo
colono para el jugador propietario dentro de la colonia en la que el Misionero es ubicado.
Soldado. La tecnología militar europea (armas, caballos, barcos y acero)
permitió a los soldados saquear y conquistar a las culturas nativas en su
búsqueda de fácil riqueza y gloria. Sin embargo, una vez establecidas las
colonias, los soldados fueron indispensables para proteger los reclamos de las
naciones sobre las nuevas tierras.

Un soldados tiene dos usos posibles: 1) Genera un ingreso único para un jugador cuando
forma parte de una expedición exitosa de descubrimiento (lanzada desde el espacio de
Descubrimiento del tablero). La cantidad de duros aportados por un soldado usado de esta
manera, se muestra en el cartón de descubrimiento.
Nota: Después de generar el ingreso, los soldados deben ser sacados del tablero y colocados
de vuelta en el suministro de piezas sin usar. No pueden permanecer en la colonia (como se
explica más a detalle en la sección de Descubrimiento).

Ingreso generado
por el soldado

2) Cuando los soldados son enviados al Nuevo Mundo (por medio del Muelle de colonos), son
colocados en una colonia y pueden ser usados para eliminar colonos/especialistas de otros
jugadores (esto se explica en la sección de Guerra).

V. Espacios de eventos.
Orden del turno. Cada jugador posee un colono en uno de los espacios numerados. El Orden
del turno determina el orden en el que los jugadores colocan a sus colonos o especialistas (el
espacio 1 para el 1º, el espacio 2 para el 2º, etc.). También sirve para determinar el ganador en
el espacio de Barco mercante en los casos en que dos o más jugadores tengan el mismo valor
de colonos/especialistas en dicho espacio. El Orden del turno también determina el orden en el
que los jugadores intentan realizar descubrimientos.
El espacio de Orden del turno tiene una línea divisoria en medio. Esto permite a los jugadores
mover al colono hacia arriba y debajo de la línea como una señal de que ya actuaron durante la
fase de colocación de colonos. Este indicador es una ayuda visual para que los jugadores
sepan fácilmente a quien le corresponde jugar.

Iniciativa. El espacio de Iniciativa tiene dos funciones: 1) Proporciona ingresos para cualquier
jugador que haya colocado colonos en este espacio, 2) Determina el Orden del turno para el
siguiente turno.
Al ser resuelto, otorga un ingreso a cada jugador que haya colocado un colono en este espacio,
el cual es igual al número del espacio en que se colocó el colono: 1 duro para el jugador con el
colono en el espacio 1, 2 duros para el espacio 2, etc.
Nota: El ingreso generado por la resolución del espacio de Iniciativa se entrega de inmediato.
Al final de la fase de resolución, mueve la alineación de colonos hacia el espacio de Orden del
turno y quita los colonos que se encontraban en este espacio (Esto se explicó en la Sección III)
Nota: Los jugadores solo pueden colocar un solo colono en el espacio de Iniciativa. Los
jugadores que no coloquen colonos en el espacio de Iniciativa no recibirán el ingreso asociado
al espacio correspondiente.
Muelle de colonos. Al resolverse, los colonos colocados en este espacio se mueven en orden
(primero el 1, luego el 2, etc.) hacia regiones descubiertas del Nuevo Mundo (identificadas
porque ya no tienen el cartón de descubrimiento sobre de ellas). El jugador propietario puede
decidir en que región descubierta es colocado el colono/especialista. Una vez colocado, el
colono no podrá moverse (a menos que un Edificio principal se lo permita). El primer jugador
que logre tener 3 colonos en una misma región toma el Bien comercial que se había colocado
en dicha región. Una vez que esto ocurre, la región en cuestión se convierte en elegible para
otorgar puntos de victoria y permanece de esta manera a menos que la población de la colonia
sea reducida en algún momento a menos de 3 colonos.
Los espacios con la X y la Y están reservados para los jugadores propietarios de los Edificios
principales adecuados y se resuelven después de que han sido resueltos todos los espacios
numerados.
Nota: Con la excepción de los soldados, una vez que un especialista ha llegado al Nuevo
Mundo, ya no aporta más beneficios recurrentes. Los especialistas no están pensados para ser
un bien limitado durante el juego, por lo que los jugadores pueden remplazarlos con figuras de
colonos una vez que se sitúan en una colonia, devolviendo al especialista al suministro de
piezas sin usar, sin que esto tenga ninguna consecuencia para el flujo del juego.
Barco mercante. Al resolverse, el jugador que junte el valor más alto en colonos en este
espacio, ganará el barco mercante (carabela situada en el espacio del Barco mercante). En
caso de un empate, el jugador que va primero en el Orden del turno es quien gana el
desempate. Los colonos colocados en este espacio tienen un valor de 1, los Capitanes y los
Mercaderes tienen un valor de 2.
Edificios principales. Al resolverse, los jugadores con colonos en este espacio toman turnos
(de izquierda a derecha) para pagar el precio correcto en duros, dependiendo de la Era (10
duros en la Era I, 14 duros en la Era II, y 20 duros en la Era III), y apropiarse de uno de los
Edificios disponibles. Los jugadores puede optar pon no comprar ningún Edificio, aun cuando
tengan un colono situado en este espacio, sin que esto conlleve ninguna penalización al
jugador que lo haga. Los Edificios capitales que digan “Inmediatamente”, proporcionan su
beneficio en el instante en que son comprados (ver el Anexo II para una descripción completa
de los edificios y reglas aplicables a cada uno de ellos).
Descubrimiento. Al resolverse, los jugadores de acuerdo al Orden del turno, pueden enviar a
sus colonos en el espacio de Descubrimiento hacia una “Expedición de Descubrimiento”.
Cuando esto ocurre, el jugador en turno anuncia cuantos de sus colonos disponibles en el
espacio serán enviados a la expedición, y luego selecciona una región que aun no haya sido
descubierta, volteando el cartón de descubrimiento que se encuentra colocado sobre de ella,
de modo que todos puedan verlo. Si el valor de colonos y especialistas (incluyendo soldados)
enviados en la expedición es mayor o igual al número de Nativos americanos ilustrados en el
cartón, se considera que la expedición ha sido exitosa. En este caso, el jugador obtiene un
colono nuevo (no un especialista) que se coloca en la región recién descubierta, así como una
cantidad de duros igual a los mostrados en el cartón y sus posibles bonos en caso de haber
enviado soldados a la expedición (como se indicó en la sección IV) . El cartón de
descubrimiento es colocado frente al jugador para que los Puntos de Victoria que aporta
puedan ser contabilizados al final del juego.

Nativos
Saqueo del
conquistador
Saqueo

Si el valor de la expedición es menor al número de nativos americanos, la expedición ha


fallado. El cartón es devuelto a la región, boca abajo.
En cualquiera de los dos casos (éxito o fracaso), los colonos y especialistas que formaron parte
de la expedición son sacados del tablero y devueltos al suministro de piezas sin usar del
jugador.
Nota: Hasta que una expedición es lanzada, los colonos colocados en el espacio de
Descubrimiento permanecen en ella. Esto es diferente del resto de los espacios de eventos, los
cuales son limpiados una vez que el turno termina.
Una vez que todas las regiones del Nuevo Mundo han sido descubiertas, se empieza a utilizar
el mazo de cartas de Descubrimiento. De este momento en adelante, cada vez que un jugador
lance una expedición, deberá robar la carta de arriba del mazo. Una expedición de
Descubrimiento exitosa recompensará al jugador de la misma manera en que lo hacían los
cartones de descubrimiento, con la siguiente excepción: el mazo de cartas de Descubrimiento
consiste de sitios geográficos específicos (como Mississppi) o de regiones que no se
encuentran ilustradas en el tablero (como China); por lo tanto no es posible colocar colonos
sobre dichas regiones en el tablero como resultado de una expedición de Descubrimiento
exitosa. La carta del descubrimiento exitoso es colocada frente al jugador que realizó la
expedición de la misma manera en que se colocan los cartones de descubrimiento. Cuando
una expedición de Descubrimiento usando las cartas no es exitosa, la carta se devuelve al
mazo y se vuelve a revolver junto con el resto (la región se considera aun sin descubrir y por
tanto está disponible para el jugador que logre mandar una expedición exitosa a ella).
Nota: Los jugadores deben descubrir todas las regiones del Nuevo Mundo antes de intentar
descubrir regiones del mazo de cartas de Descubrimiento.
Nota: Los jugadores solo pueden intentar un descubrimiento por turno, pero no están obligados
a enviar el total de sus colonos en el espacio de Descubrimiento a la expedición. Los colonos
que no sean enviados, permanecen en el espacio de Descubrimiento y pueden ser usados en
expediciones futuras.
Especialistas. Al resolverse, los jugadores reciben el especialista ilustrado en el espacio que
eligieron. Un jugador que haya seleccionado el espacio de entrenamiento puede pagar cinco
duros1 y tomar el especialista que prefiera. Solo se permite un jugador por espacio de
especialista y solo se permite un jugador ocupando el espacio de entrenamiento, lo que hace
un máximo de 5 especialistas disponibles máximo por turno. Los especialistas que se obtengan
en este turno se colocan frente al jugador que los adquirió para ser usados en el turno
siguiente.
Guerra. Cuando un jugador coloca algún colono en el espacio de Guerra del tablero, significa
que se esta preparando para combatir. Cuando se resuelve este espacio, el jugador debe
decidir si participará en una simple batalla o si iniciará una guerra a gran escala. Un jugador
podrá declarar múltiples batallas y/o guerras de gran escala en caso de colocar más de un
colono/especialista en el espacio de Guerra del tablero (a razón de un colono por conflicto).
Nota: No existe ningún beneficio especial por colocar a un soldado en el espacio de Guerra.
Si se declara una batalla simple, el jugador que la declara elije una sola región del tablero y un
solo jugador enemigo contra el que peleará en dicha región. Una batalla simple no tiene costo
($0).
Si un jugador declara una guerra a gran escala, debe elegir un oponente. Esto provoca batalla
en todas la regiones en las que ambos jugadores posean al menos un colono o un especialista
y además al menos uno de ellos es un soldado. El jugador que declare una guerra a gran
escala debe pagar 10 duros.
En cada batalla, un soldado elimina una unidad enemiga (colono o especialista). El dueño del
soldado puede elegir cual será la unidad enemiga eliminado por su soldado. Todas las bajas se
dan de manera simultánea y las unidades eliminadas son quitadas del tablero DESPUES de
que todas las bajas sean calculadas. (Las unidades pueden ser recostadas para indicar que
han sido eliminadas, antes de ser sacadas del tablero).
Nota: Los jugadores que no intervengan en la batalla o en la guerra no podrán aportar soldados
a ella, ni tampoco podrán ser atacados.
Ejemplo de batalla. Durante su turno Juan coloca un colono en el espacio de Guerra del
tablero. Juan tiene dos soldados y tres colonos en Canadá. Decide declarar una batalla contra
Angel en Canadá, donde Angel tiene un soldado y cuatro colonos. Juan tiene dos soldados, por
lo que elimina a dos unidades de Angel, y decide eliminar al soldado y a un colono. Angel por
su parte usa su soldado para eliminar uno de los soldados de Juan.

Ejemplo de guerra. Durante su turno Juan coloca un colono en el espacio de Guerra del
tablero. Al resolverse este espacio, Juan declara la guerra a Angel y paga 10 duros por ello.
Juan tiene soldados en Nueva Granada, Nueva España y Nueva Inglaterra y únicamente
colonos en Florida y Canadá. Angel tiene solo colonos en Nueva Granada, Canadá y Nueva
España, pero tiene soldados en Florida. Esto propicia que se den batallas en Nueva Granada,
Nueva España y Florida. A pesar de que ambos jugadores tienen colonos en Canadá, ninguno
de ellos tiene soldados ahí, por lo que no se propicia ninguna batalla en esta región.
VI. Bienes mercantiles/Barco mercante.
Los bienes mercantiles representan a la economía y el comercio de cada Imperio Colonial. El
número ilustrado en cada tipo de ficha muestra la cantidad de fichas disponibles de ese bien en
el juego, y no tiene ningún otro significado. Esta información se proporciona solamente con la
finalidad de que cada jugador pueda planear adecuadamente.

1
N.deT. El texto original en inglés habla de ‘five gold’ por lo que debí traducirlo como cinco doblones (considerando
que los doblones son las monedas doradas), aunque en apariencia se trata de un costo excesivo. En el tablero el texto
solo dice que se paguen 5 duros, por lo que podemos asumir que el texto de las reglas puede ser vago. Decidí dejar ‘5
duros’ como el costo de entrenamiento.
Los Bienes comerciales son adquiridos por los jugadores mediante 3 opciones: 1) Al ser el
primero en tener tres colonos en una región, el jugador obtiene el Bien mercantil que se había
colocado en esa región al inicio del juego, 2) Al colocar un colono en el espacio de Bienes
mercantiles del tablero y elegir con ello alguno de los Bienes aun disponibles, 3) Al usar el
edificio principal de “Compañía de las Indias Orientales” un jugador gana un Bien al azar en
cada turno.
Una vez adquiridos, los Bienes permanecen en propiedad del jugador por el resto del juego,
generando ingresos para el jugador al final de cada turno. La cantidad de ingresos que
proporcionan (en duros) se determina con base en la cantidad de Bienes y en los tipos de
Bienes que cada jugador tenga. Para ello, los jugadores forman conjuntos de Bienes de 3 o 4
de ellos. Cada ficha de Bien solo puede usarse en un solo conjunto.
Nota: cada turno los Bienes y los Barcos mercantes pueden ser reacomodados en nuevos
conjuntos.
Un conjunto de 3 Bienes cualquiera = 1 duro
(Ejemplo: índigo, plata y tabaco)

Un conjunto de 3 Bienes del mismo tipo = 3 duros


(Ejemplo: índigo, índigo y carabela)

Un conjunto de 4 Bienes del mismo tipo = 6 duros


(Ejemplo: azúcar, azúcar, azúcar, azúcar)

Las carabelas funcionan como comodines al formar los conjuntos. En otras palabras, una
carabela puede ser manejada como si fuera cualquier tipo de Bien al armar los conjuntos. Se
permite usar solo una carabela por conjunto.
Nota: Los conjuntos que se forman no son vendidos, sino que generan ingresos al final de cada
turno.
Al final del juego, los jugadores ganarán puntos de victoria igual a la cantidad de dinero que
lograron acumular gracias a sus Bienes comerciales y a sus carabelas.
Nota: Esto se refiere exclusivamente al dinero obtenido al final de la ronda 8 y no al obtenido
durante todo el juego.
VII. Edificios principales.
Los Edificios principales son comprados por los jugadores usando sus duros, y confieren un
beneficio que se explica en el texto del cartón. Alguno beneficios son de uso de una sola vez e
inmediatos, y otros (tal como los edificios que generan ingresos y especialistas) ocurren cada
turno. (En el Apéndice II aparece una descripción completa y reglas que rigen a cada Edificio).
El costo de un Edifico principal se incrementa a cada Era: los Edificios comprados en la Era I
tienen un costo de 10 duros, en la Era II cuestan 14 duros y si se compran en la Era III cuestan
20 duros.
En la sección III se explicó la manera en que los Edificio principales son introducidos en el
juego.
VIII. Cálculo de puntos de victoria / Final del juego y Ganador.
Los puntos de victoria se entregan 3 veces durante el juego. Las colonias del Nuevo Mundo
otorgan al final de la Era I (fin del tercer turno), al final de la Era II (fin del turno 6) y al final de la
Era III (fin del turno 8 y del juego). Los puntos de victoria de cada jugador deben ser anotados y
contabilizados en papel.
Puntuación de una colonia del Nuevo Mundo.
Al menos uno de los jugadores deberá tener 3 o más colonos o especialistas en una misma
región para que pueda ser puntuada. El jugador con más colonos (incluyendo especialistas) en
una colonia recibe 6 puntos y el segundo lugar en colonos (nuevamente, incluyendo
especialistas) recibe 2 puntos.
Si existiera un empate entre dos jugadores en el primer lugar de colonos, cada uno de ellos
recibe 2 puntos y no se otorgan puntos al que haya quedado en segundo lugar.
Si existiera un empate entre tres jugadores en el primer lugar de colonos, ninguno recibe
puntos.
Si existiera un empate en el segundo lugar de colonos, ninguno de ellos recibe puntos.
Si solo un jugador tuviera 3 o más colonos en una colonia y ningún otro jugador tuviera colonos
en ella, solo el jugador con los colonos recibe los 6 puntos del primer lugar.
Puntuación del fin del juego.
El juego finaliza al terminar el turno 8. Al terminar el juego, los jugadores contabilizan sus
puntos finales y el que logre acumular más puntos de victoria será el ganador. Los puntos de
victoria se obtienen por:
Descubrimientos. El número rojo ilustrado en los cartones o cartas de descubrimientos. Las
cartas y cartones de descubrimientos en propiedad de los jugadores son puntuadas solamente
al final del juego.
Colonias. Las colonias se puntúan como se explicó anteriormente.
Edificios principales. Algunos edificios principales otorgan puntos de victoria a sus propietarios.
Estos puntos aparecen ilustrados con un número rojo o como puntos asociados a algún logro
(por ejemplo, el Edificio principal de “Armada” otorga 3 puntos de victoria por carabela en
propiedad del jugador).
Economía. Los jugadores reciben puntos de victoria iguales a la cantidad de duros que
generaron sus Bienes mercantiles y carabelas al final del turno 8.
Empates.
Si dos o más jugadores terminan el juego acumulando el mismo número de puntos de victoria,
los empates se rompen de la siguiente manera: Primero, Gana el jugador que más puntos de
victoria haya obtenido de sus colonias en el turno 8; Segundo (en caso de requerirse), Gana el
jugador con más dinero; Tercero (en caso de requerirse), Gana el jugador con más Bienes
comerciales.
IX. Estrategia.
Existen múltiples rutas hacia la victoria en Era del Descubrimiento. Los jugadores no deben
menospreciar los puntos generados gracias al control de las colonias en el Nuevo Mundo. Las
colonias en el Nuevo Mundo son las únicas opciones para ganar puntos más de una vez
durante el juego. Al mismo tiempo, es muy difícil enfocarse exclusivamente en la estrategia de
dominar las colonias del Nuevo Mundo. Los demás jugadores identificarán esta estrategia y
será muy difícil controlar regiones suficientes como para ganar el juego cuando los demás
realicen esfuerzos coordinados para confrontarte en el Nuevo Mundo. Dispersar tus colonos en
demasiadas colonias puede ser peligroso. Una explosión repentina de colonización de varios
oponentes realizada al mismo tiempo, te puede poner en una situación imposible si tratas de
defender demasiadas regiones.
Los jugadores exitosos por lo general son los que utilizan una estrategia dual para obtener la
victoria. Por ejemplo, se pueden concentrar en controlar una o dos regiones, e ir por el segundo
lugar en otras dos regiones, y al mismo tiempo trabajar fuerte en sus economías (usando el
dinero generado para la obtención de Edificios principales). Otro enfoque es el de usar una
estrategia de expansión y descubrimiento mediante la adquisición de muchos capitanes y
realizando expediciones continuamente, usando la exploración como medio de establecerse en
el Nuevo Mundo. Existen muchas combinaciones que intentar. Algunas funcionarán mejor que
otras. Los jugadores irán identificando las estrategias ganadoras por lo que podrás esperar un
aumento en la resistencia a cada juego, por lo que debes prepararte para adaptarte a tus
oponentes.
Una nota sobre la guerra como estrategia: en la Era del Descubrimiento, la guerra no es una
estrategia dominante por si sola. Es una simple herramienta para propiciar el balance en
algunas colonias clave en momentos clave.
Apéndice I. Reglas alternas para el orden inicial de los jugadores (solo para expertos)
En lugar de determinar el Orden del turno de manera aleatoria al inicio del juego, se lleva a
cabo una subasta. Cada jugador (empezando por el más joven), puja (en duros) cada turno, en
sentido horario alrededor de la mesa. Cada puja en la subasta debe ser mayor que la anterior o
el jugador deberá pasar. El primer jugador en pasar colocará un colono de su color en el último
espacio disponible de la sección de Orden del turno. El segundo en pasar colocará su colono
en la penúltima posición disponible del Orden del turno (por ejemplo, en un juego de 5
jugadores, el primero en pasar colocará su colono en el espacio ‘5’, y el segundo la hará en el
espacio ‘4’).
El jugador que coloque su colono en el espacio ‘2’ pagará la mitad de su puja redondeada
hacia arriba (por ejemplo, si su última puja fue de 7 duros, deberá pagar 4). El jugador que se
coloque en el espacio ‘2’ obtiene además un especialista solo en caso de haber pujado 8 o más
duros. El jugador que gana la subasta coloca su colono en el espacio ‘1’, paga el total de su
puja y descubre la región del Caribe.
Al descubrir la región del Caribe, el jugador recibe los duros señalados por el cartón de
descubrimiento (no se considera el bono por saqueo de soldados, ya que no se usaron
soldados para esta ‘expedición’). Coloca este cartón frente a él como se hace usualmente. El
ganador de la subasta coloca un colono (no especialista) sobre la región del Caribe. Este
colono no cuenta como uno de los 5 colonos que se entrega a cada jugador al inicio del juego.
Apéndice II. Edificios principales.
Era I (11 edificios en total)
Settlers – Colonizadores (x2) +1 colono cada turno.
Monastery – Monasterio +1 misionero cada turno.
Trade routes – Rutas comerciales +1 mercader cada turno.
Training grounds – Campo de +1 soldado cada turno.
entrenamiento
Indentured Servitude – Servidumbre 1 colono gratis en el espacio ‘X’ del Muelle de
contratada colonos en cada turno.
Conquistador 1 soldado gratis en el espacio de Descubrimiento
Navigator – Navegante 1 soldado gratis en el espacio de Descubrimiento
Conquest of the Inca Empire - Conquista Toma de inmediato $20 duros (solo una vez)
del Imperio Inca
Trading post – Oficina de comercio +$5 duros cada turno
New World cartography – Cartografía del 1 descubrimiento gratis (y 4 puntos de victoria).
Nuevo Mundo Una nueva tierra es descubierta. Elige una región
que aun no haya sido descubierta y coloca un
colono gratis en ella. Toma el cartón de
descubrimiento y el dinero correspondiente, como
se hace usualmente.
Era II (13 edificios en total)
Indian allies – Aliados indígenas De inmediato coloca dos soldados gratis en una de
tus colonias (una que tenga al menos una pieza de
tu color)
Privateers – Piratas contratados En cada turno toma $1 duro de cada jugador por
cada carabela que tengas. Recibe $1 duro de cada
jugador por cada carabela que poseas. Colecta
este ingreso cada turno después de la fase de
Ingresos.
Ship Yards – Puertos +1 capitán cada turno
Cathedral – Catedral Los misioneros agregan 2 colonos a su llegada al
Nuevo Mundo (en lugar de 1)
Taxation – Impuestos +$10 duros cada turno (y dos puntos de victoria)
University – Universidad Muévete al frente de un espacio de evento – solo
una vez (y 5 puntos de victoria). Este Edificio
principal permite al propietario mover un colono o
especialista desde cualquier posición en los
espacios de Muelle de colonos, Iniciativa, Orden
del turno o Edificios principales, al frente de la fila.
Puede realizarse en cualquier momento, pero solo
una vez.
West Indies Co. – Compañía de las 1 Bien mercantil gratis cada turno (al azar). Este
Indias Orientales Edificio permite al propietario tomar una ficha de
Bien mercantil al azar del suministro general cada
turno.
Colonization Laws – Leyes de 1 colono gratis en el espacio ‘Y’ del Muelle de
Colonización colonos.
Rum Destillery – Destilería de Ron +$3 duros cada turno por cada ficha de Azúcar
poseída por el propietario de este edificio (se
colecta durante la fase de Ingresos).
Marketplace – Mercado +1 mercader cada turno.
Militar Academy – Academia Militar +1 Soldado cada turno.
Fortress – Fuerte +1 Soldado cada turno.
Stable – Establo El jugador puede mover un soldado desde
cualquier colonia hacia otra colonia adyacente
(una vez por turno durante la fase de Beneficios de
los Edificios principales). Nota: El Caribe se
considera adyacente tanto a la Florida como a
Nueva España y Nueva Granada.
Era III (10 edificios en total)
Militia – Milicia +1 soldado en cada batalla en la que el propietario
es el defensor. En cualquier batalla en la que el
propietario participa y que no haya sido originada
por él, obtiene un soldado extra. Este soldado
extra desaparece una vez que la batalla ha
finalizado (a menos que haya causado baja en la
batalla2)
Mercantilism – Mercantilismo 1 punto de victoria por cada Bien mercantil
poseído por el propietario de este edificio.
Population – Población 1 punto de victoria por cada 2 colonos (o
especialistas) en el Nuevo Mundo poseídos por el
propietario de este edificio.
Navy – Armada 3 puntos de victoria3 por cada carabela poseída
por el propietario de este edificio.
Power – Poder 2 puntos de victoria por cada soldado en el Nuevo
Mundo poseído por el propietario de este edificio.
Prosperity – Prosperidad 2 puntos de victoria por cada Edificio principal
poseído por el propietario de este edificio.
Glory – Gloria 2 puntos de victoria por cada región colonizada
(cualquier región en la que el propietario de este
edificio tenga al menos un colono o especialista).
Wealth – Riqueza 1 punto de victoria por cada $5 duros poseídos por
el propietario de este edificio.
Migration – Migración Puedes mover hasta dos colonos desde una
misma región hacia cualquier otra región. Esto
puede hacerse en cada turno durante la etapa de
Beneficios de los Edificios principales.
Factory – Fábrica +$25 duros cada turno (y 5 puntos de victoria)

Nota del traductor: Existen Edificios que aportan beneficios recurrentes (cada turno) y que también aportan puntos de
victoria. Es importante recordar que los puntos de victoria aportados por los Edificios solo se contabilizan una sola vez
al final del juego, y no cada turno.

2
N.deT. (sic)
3
El reglamento original indica 4, pero podemos asumir que se trata de un error tipográfico.
Apéndice III. Cartones y cartas de Descubrimiento.

Cartones de Descubrimiento
$ $/soldado Nativos Puntos de victoria
1 2 1 4
1 2 1 4
1 3 2 4
1 2 2 4
1 3 2 4
2 4 3 5
2 2 3 5
2 2 3 5
1 3 3 5
1 2 3 5
2 5 3 5
3 4 4 6
4 5 4 6
3 4 4 6
4 5 5 7
2 4 5 7

Cartas de Descubrimiento (usadas después que el Nuevo Mundo ha sido descubierto


completamente)
$ $/Soldado Nativos Puntos de victoria
El Mississippi 2 1 3 4
Los Grandes Lagos 1 2 3 4
Las Pampas 2 1 3 4
California 2 1 4 4
Filipinas 2 1 4 5
Mares del Sur 2 1 4 5
Etiopía 3 2 4 5
El Amazonas 2 1 4 4
El Territorio Noroeste 2 2 4 4
Australia 2 1 4 5
Chipongu (Japón) 4 3 5 5
Siam 4 2 5 5
Las Islas de las Especias 5 3 5 6
India 6 3 6 6
Circunnavegación del Globo 8 3 6 6
China 7 3 6 6
Créditos.
Diseño y concepto del Juego………………… Glenn Drover
Arte……………………………………………… Paul E. Niemeyer
Diseño gráfico…………………………………. Jacoby O’Connor, James Provenzale Fast
Forward Design Associates
Esta traducción al español…………………… Juan Carlos Corral

Se agradece a los siguientes probadores del juego, quienes aportaron valiosos comentarios y
grandes momentos mientras se desarrolló Era del Descubrimiento:
Bruce Shelley, Jack Provenzale, Sean Brown, Angelo Atencio, Mark Evans, Charlie Johns,
Todd G., Audress, Nick Szegedi, The Elgin Eagles (Michael Pennisi, Chris Aniballi, Jason
Leonberger, Todd Sweet, Dave Burba, and Ray Petersen), TheSouthern Oregon Gamers (Matt
Ackerman, Robert Connolly, Jeff DeBoer), Chris Davis, Mark Spires, Tom Dunlap, David
Matchen, Chris Giovinazzo, Raife Giovinazzo, Jim Leesch, Dyson Yobb, Dion Garner, Scott
Kelton, Jake Alley,Stan Sword, Roberto Di Megglio, John Todd Jensen, Scott Tepper, Jay
Tummelson, Rick Thornquist, Paul Niemeyer, Ted Kuhn, Mike Liccardi, Tim Phillips, Ray Zanca,
and Marcus Hearne.
Un agradecimiento especial a Keith Blume, Bruce Shelley, y al equipo de Ensemble Studios por
sus muy apreciadas aportaciones al diseño del juego.
Un agradecimiento muy especial a Don Beyer de SDR por haber creado tan fantásticos
prototipos que nos permitieron probar el juego y mejorarlo. Gracias Don.
Resumen.

Fases del turno.


A. Colocación de colonos / especialistas
B. Resolución
C. Ingresos
D. Beneficios de los Edificios principales
E. Refrescar los Edificios principales
F. Refrescar los Bienes mercantiles
G. Refrescar el Barco mercante
H. Los jugadores recibe 5 nuevos colonos.
I. Cambio del Orden del turno
J. Avance del marcador de turnos

Puntos de victoria.
Los puntos de victoria se otorgan por:
A. Mayoría de colonos en colonias que tengan al menos 3 colonos / especialistas de un
mismo jugador (al final de cada Era):
a. 1er lugar, 6 puntos
b. 2º lugar, 2 puntos
c. Empate en 1er lugar, 2 puntos a los empatados en 1º, y 0 puntos al 2º.
d. Empate en 2º lugar, 0 puntos.
B. Edificios principales (tantos puntos como se indique en el Edificio principal)
C. Descubrimientos realizados (tantos puntos como señalen los cartones y cartas)
D. Economía (tantos puntos como duros generados por el jugador en la fase de Ingresos
del turno 8 gracias a sus Bienes mercantiles y carabelas)

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