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CD 1 http://www.guiamania.com/ffmaniacs/ff9/guiaff9_1.shtml#

PRIMA VISTA

Nada mas tomar control de Zidane, echa un vistazo por la habitacion antes de encender
la vela y encontraras una pocion y 47 guiles. Si lo tuyo es la exploracion total, tambien
podras ver un cartel en el que se describen los datos del Prima Vista.

Despues de encender las velas, apareceran tres compañeros tuyos y tras las
presentaciones entraras en tu primera pelea. Lo mejor que puedes hacer en esta
ocasion es utilizar el comando robar y hacerte con una Pocion, una Manilla y un
Matamagos.

Baku expondra el plan de lo que vais a hacer en Alexandria. Si le respondes mal


diciendole que a quien hay que secuestrar es a la Reina Brahne 64 veces, aparecera en
escena Rubi dedicandote una frase.

ALEXANDRIA

Al tomar el control del siguiente personaje, Vivi, entra en la casa que tienes a tu derecha
para hacerte con 9 guiles que tiene escondidos la abuela, una carta de Fang subiendo las
escaleras y una pocion.

Seria buena idea que al salir de la casa de los dos abuelos, despues de recoger la pocion
que hay justo enfrente de la entrada de puerta de la casa, te dirigieras a la parte inferior
de la pantalla y entraras en una de las plazas de Alexandria. Merodeando por aqui
podras encontrar una pocion, una carta de Zombi, una carta de Quelonoide y una carta
del Hombre Reptil.

Despues de este, ve unas pantallas hacia arriba e iras encontrando en este orden:
pocion, 33 guiles y una carta de Duende. Enfrente de donde has coseguido estos dos
ultimos items, encontraras el bar, no dudes en pasar y te haras con una pocion, 27
guiles y la carta de Flan. En la siguiente pantalla, podras acceder a la tienda de objetos
de Doug donde encontraras 38 guiles en el suelo y podras comprar algunas cosas.

Sigue avanzando y entraras a la gran plaza de Alexandria. Alli podras encontrar el puesto
de los tickets, tiendas y gente con quien jugar a las cartas (si quieres puedes ir probando
para ver como es el sistema pero procura no perder cartas). En la tienda del orfebre
podras recoger un eter, en el pasillo que la une con la armeria hay una panacea (aunque
no te dejaran comprar nada porque estan cerrando en ambas tiendas) y en la parte
superior izquierda de la plaza un ala de fenix.

- Saltando a la comba
Aqui tambien podras probar suerte en el primer minijuego de Final Fantasy IX, el Salto a
la Comba. Es bastante dificil pasar de 60 saltos pero merece la pena intentarlo, yo solo
he llegado a 104; estos son los premios: 20-10 guiles, 50-Carta Cactilio, 100-Carta Genji,
200-Carta Alexandria, 300-Carta Pata de Gato, 1000-As de la Comba.
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Ves al puesto central a que te sellen la entrada para poder ir a la obra y te llevaras una
desagradable sorpresa. Despues de preguntarle sobre todas las opciones que te da,
muestrale tu entrada y te dira que es falsa. Intentara animarte dandote las cartas de
Fang, Esqueleto y Duende y te dira que busques a un tal Jack.

- Recolectando por las calles alexandrinas


En el callejon encontraras al ratoncito de antes y te dira que si quieres entrar al teatro la
unica solucion es que te conviertas en su esclavo. Puedes decidir ayudarle ahora o mas
tarde, pero es mejor que decidas hacerlo despues para que puedas seguir investigando
por la ciudad.

Cuando veas a Jack habla con el pero no te acerques mucho porque te robara unos
guiles si esta cerca de ti. El te explicara muchas cosas del Tetra Master en el bar asique
es conveniente que le prestes atencion.

Dirigite una pantalla mas abajo de donde encontraste al ratoncito diciendote que fueras
su esclavo y entra en una la primera casa que veas. Alli es posible que encuentres a una
niña bloqueando las escaleras. Recoge el colirio, sal de la casa y vuelve a entrar cuando
la niña se haya ido, 3 guiles te aguardan en el piso superior.

Si te dirijes mas abajo, veras a varios pescadores. Un niño que hay alli te comentara que
ha perdido a su gato y puedes ayudarle a encontrarle. Tan solo vuelve a la primera plaza
que visitaste (la de la estatua) y cuando te acerques al gato, Tom aparecera para
agradecertelo. Vuelve a donde le viste por primera vez y te recompensara con una carta
de Bom.<BR
En el campanario que hay al lado de la casa donde encontraste los 3 guiles, podras
recoger una pocion y una tienda de lona. Sube las escaleras y tira de la cuerda, las tres
cartas que Hipito te dijo que había escondido caerán sobre ti.

- Por los tejados de Alexandria


Acabados estos avatares, busca al raton para ser su esclavo y siguele. Sube las escaleras
del campanario y aparecerá un moguri, kupoooo! Aprovecha la ocasion para enterarte
de como funciona la MoguRed y de encargarte del primer envio, una carta que tendras
que entregar a Monty.

Graba y sube las escaleras y sigue al raton por los tejados de Alexandria. Al pasar por la
segunda tabla (la que se cae), acercate a la chimenea y coge 29 guiles. Tras decirle tu
nombre a Puck, baja las escaleras de la casa que esta en ruinas y llegaras a una nueva
pasarela por donde encontraras otra chimenea con 63 guiles. Al norte de la casa en
ruinas hay otra chimenea, esta vez con 92 guiles. Ya has limpiado la zona, asique sigue a
Puck para conseguir llegar al castillo a ver la obra.

Tras una impresionante FMV, tendras una minipelea que forma parte de la
representacion. La Magia X no causa ningun daño, tan solo sirve para dar mas
espectacularidad a la obra. Tras derrotar al Rey Lear podras participar en otro
minijuego. La representacion de otra pelea basada en pulsar botones cuando te avise tu
compañero. Segun como lo hagas de bien, asi de contentos quedaran los nobles y guiles
conseguiras. Si consigues el 100%, obtendras 10000 guiles y el beneplacito de la Reina, y
mas adelante te compensara con una Piedra Lunar. Es dificil pero posible, al menos yo lo
consegui.
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CASTILLO DE ALEXANDRIA

Tras ver la nueva vestimenta de nuestros personajes, sube las escaleras, aun no vayas
por los pasillos y tendras un encuentro con una chica encapuchada. Examinala la cara y
veras quien es...

- Reuniendo al batallon Pluto...


Despues de esto, pasaras a controlar a Steiner. Vuelve con el a la habitacion donde Yitan
se cambio de ropa y recoge una cola de Fenix, habla con Moshu para grabar la partida y
leer juntos la carta que le ha enviado Kupo. Tambien podras leer una lista en la que
aparecen los soldados del batallon Pluto y eso es precisamente lo que tienes que hacer
ahora, buscarlos a todos ya que como premio recibiras un elixir.

Sal de la habitacion y sube las escaleras de nuevo, pero ahora metete por el lado
contrario de donde aparecio la princesa. Llegaras al balcon donde esta la reina y te dara
un objeto dependiendo de la puntuacion obtenida en el minijuego de Blank y Yitan.

Vuelve a bajar las escaleras y avanza por el pasillo que ves al fondo. Podras ver a uno de
los Plutos corriendo, si le alcanzas, te dira que es el sodado numero 5 y que sigue
buscando. En el pasillo lateral izquierdo de esta zona, llegaras a la cocina pero poco vas
a encontrar alli. Ahora toma el de la derecha y encontraras al numero 9. Habla con el y
come algo si te apetece de la mesa de al lado.

Vuelve a salir de este lateral y baja las escaleras hacia el piso inferior. En este piso,
metete primero a la puerta de la izquierda donde se encuentra la biblioteca. Alli estara
el numero 4, dile que siga buscando. En uno de los estantes podras leer algo sobre la
aldea Dali y los estudiosos te hablaran de cosas relacionadas con Garnet. De vuelta al
hall del piso inferior puedes pasar a la derecha a hablar con otros dos estudiosos (que te
comentaran algunas cosas de la reina que deberias tener presentes en el futuro) o salir
directamente a los jardines del castillo.
En el jardin vuelves a tener como opciones tomar el camino de la derecha o de la
izquierda. A la derecha tan solo encontraras a un soldado sospechos (XD), en el centro y
contemplando el agua al numero 8 y finalmente dirigete a la izquierda y encontraras al 7
ligando con una guardia (XD).
Entra en la torre y avanza por el pasillo hasta llegar a una escalera de caracol. Subela y
te encontraras al numero 6 un poco afixiado. El te dira si has encontrado a todos los
soldados Pluto y te dara el elixir si lo has conseguido. Termina de subir las escaleras y
contempla la magnifica FMV.

- La huida de Alexandria
Ahora tomaras el control de Yitan. Sigue a la princesa y te dira como esta su situacion. El
soldado sospechoso que viste en el jardin del castillo te ayudara para que Steiner no
pueda encontrar a Garnet. En la sala de maquinas gira la valvula a la derecha y a la
izquierda para que caigan dos cofres y recogelos, una cola de Fenix y un ala de Fenix es
lo que tienen en el interior.
Sal por la izquierda y te las tendras que ver con Steiner, a quien le podras robar una
gorra de cuero y un traje de seda. La accion seguira, incluso volveras a tomar parte de la
representacion hasta llegar a la pelea con Steiner. Cosa facil pero seguidamente
volveras a luchar contra el y contra Bom. La tactica en esta pelea es golpear a Steiner y
olvidarte de Bom ya que el lo unico que hara sera inflarse hasta explotar, no tendras
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muchos problemas.
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CD 1

EL BOSQUE MALDITO

Tras la espectacular FMV, el Prima Vista ha caido en el Bosque Maldito y nadie sabe
donde esta la princesa. Observa el primer STA y entra en el menu para equipar a Yitan
de la mejor forma posible. Si conseguiste la Piedra Lunar enlazasela para que vaya
aprendiendo la habilidad Matabestias y ponle como arma Matamagos, aquella que le
robaste a Baku al principio del juego. Entra tambien en el apartado habilidad para ir
activando todo lo que puedas. En el monton de cosas que han dejado fuera encontraras
una cola de fenix y finalmente graba la partida con el moguri que te esta esperando.

Por el tronco de la parte inferior de la pantalla, accederas al Bosque Maldito donde seria
bueno que fueras entrenando un poco con Zidane. Lo unico que podras robar a los
duendes y fangs que te salgan en esta pantalla seran pociones y colas de fenix asique
dedicate a matarlos de un golpe y a subir hasta el nivel 5 porque no tienen mas VIT de
50.

Si has llegado a ese nivel vuelve a visitar a nuestro amigo moguri para guardar por si
acaso y vuelve al tronco, pasa la pantalla donde has estado entrenando y preparate para
luchar. Contra la jaula que tiene a Garnet, es posible que de un golpe de trance de Yitan
mates a la jaula y si no, vigila la VIT de Garnet para que no muera o tu partida acabara.
Seguidamente el que estara en la jaula sera Vivi y debes hacer lo mismo, golpear a la
planta vigilando el estado de salud de nuestro pequeño mago negro.

- De nuevo en el Prima Vista


Tras discutir con Baku, coge los guantes de bronce del cofre que hay a su lado y sal de la
habitacion. Ahora tendras que elegir que STA quieres ver y despues de ver una podras
ver otra, el orden para ver las tres es este:
-Mas sola que la una: Ruby esta sola en el bar de Alexandria.
-A escapar: Steiner intenta huir de la celda.
-Mi tesoro: Cinna busca la muñeca que hacia de Garnet.
Sigue bajando la escalera, recoge la manilla que hay dentro del cofre y despues habla
con Blank. Antes de hablar con Vivi, abre el cofre para obtener un eter y subete a la
litera donde encontraras 116 guiles.

Tras escoger la opcion de "ir a rescatarla a toda costa" y hablar con Blank metete en la
puerta de la izquierda y abre el cofre que contiene un eter. Marcus no te dejara pasar a
ver a Steiner asique baja por las escaleras para llegar a la sala donde empezo el juego.
Busca el casco de goma que hay escondido por el suelo y entra a la habitacion de la
derecha a hablar con Baku. Despues de hablar con el recoge la pocion del cofre y vuelve
a la habitacion del comienzo para pelear con Baku. Robale una ultrapocion y un sable de
hierro y atacale fisicamente, no te costara mucho.
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Habla con Steiner y antes de ir a buscar a Vivi vuelve a pasar a la habitacion donde
estaba encerrado el caballero para recoger un eter del cofre. Dirigete a la estancia del
comienzo del juego, sal por la puerta inferior y habla con Blank, quien te dara una
pocion muy valiosa. Regresa de nuevo a la sala donde esta Blank para recoger una gorra
de cuero y abandona el Prima Vista. Lee una carta que Ruby ha mandado para ti con
Mumi y graba la partida.

En busca de Garnet
Tras haber comprado algunos elementos a Cinna (si lo crees necesario) y equipar
de la mejor forma posible a tu equipo cruza el tronco de nuevo y adentrate en las
profundidades del bosque.

Una STA con musica de FFVII te hara recordar al ejercito de Shinra (genial detalle
de Square) pero nosotros a lo que vamos, subir de nivel. Seria conveniente que
fueras peleando contra cualquier duendecillo y fang que tuvieras al alcance para
llegar a un nivel de 6 con los tres personajes.

Finalmente llegaras a un manantial donde veras otra STA. Bebe agua de el para
recuperar toda la VIT y PM del grupo y habla con Monty para darle la carta que
tenia de Kupo y salvar la partida. Vuelve a hablar con el para leer una nueva carta
que le ha llegado e irte enterando de mas cosas de la historia.

Sigue avanzando, tras la mini CG podras ir robando cosas como colirios, tiendas
de lona, gemas en bruto... a las rosas gigantes que te vayan saliendo por el
camino cuyo ataque "polen" te puede causar ceguera pero que lo puedes
remediar con un colirio.

Llegaras a un punto en el que te encontraras a la princesa y al jefe que la tiene


retenida, Cefalopodo. Dedicate a robarle el casco de hierro con Yitan y a utilizar la
habilidad piro de Sable Magico de Steiner y la Magia piro de Vivi, si estas en nivel
5-6 no te durara mas de 6-8 golpes.

Tras la pelea, te veras inmerso en una gran persecucion pudiendo pelear con los
bichos que te siguen y con una CG para cerrar el capitulo del Bosque Maldito
impresionante, disfrutala.

EL CONTINENTE DE LA NIEBLA

Tras una agradable charla en la hoguera, seria bueno que te leyeras todas las
instrucciones que te da Mogutaro en una STA si aun no dominas bien el sistema de FFIX.
Gracias al mapa de Blank decidis dirigiros a una cueva por la que poder salir de la
neblina. Ni que decir, que no se te olvide llevar activadas todas las habilidades posibles y
el mejor equipo para cada personaje para que puedan ir aprendiendo cosas nuevas y
que Steiner pueda subir mas facilmente de nivel gracias al casco de hierro que le
quitaste al jefe del bosque.
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Ya sabes, lo que toca, ir a la cueva de hielo que te pilla bastante cerca aunque puedes
hacer algo de turismo iendote todo lo que puedas al noroeste del mapa y llegando a la
Puerta del Norte donde podras abrir dos cofres con una pocion y un colirio y comprar
pociones a una mujer que esta detras de la puerta.

CAVERNA DE HIELO

Toma el control del grupo y ves abriendo todos los cofres que vayas viendo. Al ir
avanzando debes tomar en cuenta una cosa, de algunas rocas saldra una especia de
niebla, si la cruzas en el momento en el que estas saliendo tendras una pelea segura,
asique de ti depende si quieres machacarte e ir subiendo de nivel o evitar las pelas...yo
aconsejo lo primero y si tambien decides robar podras conseguir colas de fenix,
pociones, gemas en bruto... lo de siempre.

En la siguiente pantalla examina el muro de la derecha, con la ayuda de Vivi podras


echarle abajo y hacerte con un eter. Recoge la pocion del cofre y pasa a la siguiente
pantalla.

Aqui tienes dos caminos, si escoges el que va hacia arriba llegaras a otro muro de hielo
que esconde un cofre con un elixir. En el inferior primero sube por el tronco helado para
recoger una pocio y despues examinalo con Vivi para poder recoger el arma Matamagos
de Yitan (deberias tenerla desde el primer combate del juego robandosela a Baku).

En la siguiente pantalla vuelves a tener multiples caminos. Primero recoge la cola de


fenix en el cofre de la derecha y despues pilla el camino superior para quemar un nuevo
muro y llegar a un cofre nuevo que contiene una manilla de cuero.

Nueva estancia, escoge el camino de la izquierda para salvar a Moisu de la congelacion y


que Mogutaro siga con sus explicaciones si aun te hace falta. Entra en MoguRed y
acpeta el encargo de llevarle una carta a Gumo y salva la partida. Vuelve por donde
entraste a ver al moguri y avanza por el camino de la derecha.
Tras despertar del sueño, activa todas las habilidades de Yitan, equipale lo mejor que
puedas y ponle la vida a tope con pociones, te enfrentas al Vals Negro 1, un mago
desagradable que te puede dar algun problema. Comienza robando a Zillion, del que
podras conseguir un eter y las dagas de mitrilo. Del Vals Negro podras obtener una
panacea y un traje de seda. Seguro que mientras vas robando y curandore llegaras a
Trance por lo que elige Infierno y liquidaras al Mago de un plumazo. A Zillion no le
quedara mucho mas de VIT.
Retoma el control del grupo y equipa a Yitan con la nueva arma que has conseguido y
recuperale con unos puntos de VIT porque es posible que vuelvas a pelear cuando vayas
subiendo por donde estaba el Vals para abandonar la cueva.

- Meseta de Norchi
En los alrededores hay pocas cosas interesantes. Tienes cerca la puerta del Sur donde
podras descansar y comprar algunos items y puedes buscar pelea por toda la Meseta de
Norchi para ir cogiendo puntos de experiencia aunque poca recompensa recibiras.

Dirigete a la torre, alli encontraras un cofre con una ultrapocion y mas hacia la derecha
135 guiles. Entra en la casa y habla con Maurice, te pedira que le traigas unas muestras
de cafe, cosa que podras hacer en el futuro. De momento sal del observatorio y entra en
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el pueblo ya que subir por las escaleras de la torre no te servira de nada.


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CD 1

ALDEA DALÍ

Tras despertar del sueño, veras uns STA y al salir de la habitacion otra pero antes de irte
coge una pocion y un antidoto de los dos cofres que hay. En la recepcion de la posada
podras dar una carta a Gumo gracias a la MoguRed y salvar la partida. Al salir de la
posada veras otra STA y despues metete en la casa de enfrente a comprar armas y
equipo para tus personajes.

Cerca de la tienda puedes encontrar 120 guiles en una rueda de un carro. Y en la ultima
casa de la izquierda del pueblo (la del molino) podras encontrar el primer stellazio del
juego, Aries, asique cogelo porque es la unica forma de conseguir un buen premio...

Habla con Vivi y despues vuelve a la posada para contemplar algunas STAs y enterarte
de mas cosas que estan pasando en la aldea. Despues dirigete cerca del molino para ver
donde esta Vivi y entra dentro y abre la compuerta redonda que hay cerca de la puerta,
desde ahi podras bajar.

- El msiterioso subterraneo
Coge los 156 guiles del cofre y sigue avanzando, veras que es lo que estan haciendo con
Vivi. Despues de esa escena, pasa donde tenian a Vivi para coger una pocion y enfrente
hay otro baulillo con un colirio. En la siguiente estancia hay dos cofres, uno tiene un eter
y te tienes que subir por las cajas para llegar a el y el otro le podras bajar del techo
dando una patada a la polea. En la siguiente otros dos baules con un casco de hierro y
manilla de cuero.

Saca a Vivi de donde se ha metido y abre la puerta que hay al lado del baul antes de ir
por la pasarela, entraras en combate inmediatamente contra monstruos de la niebla y
en la nueva estancia podras abrir tres cofres con una pocion, un ala de fenix y una cola
de fenix. Si quieres puedes aprovechar y entrenarte un poco mas en esta pantalla contra
los monstruos que vayan apareciendo a los que no hay nada destacable que les puedas
robar y tampoco es que den mucha experiencia, pero algo es algo. Sigue explorando y
llegaras al final del tunel...

- Buscando el carguero
Cuando tengas el control de Steiner, equipale con los nuevos objetos que hayas podido
conseguir para el y sigue a Maurice hasta que entre en su casa y te diga a que hora
parte el carguero. Dirigete alli y descubriras donde esta el grupo, preparate porque vas a
entrar en combate contra el Vals Negro 2.
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VALS NEGRO 2
VIT: 1030
PM: 3017
Para Robar: sombrero, peto de cuero
Debil: Aire, procura no atacarle con magia porque te devolvera mucho daño,
concentrate en ataques fisicos y en curar con Daga porque a ella no la quitara
puntos de vida. El sable magico de Steiner es lo mejor.
PH: 5
Guiles: 441
Objetos abandonados: 2 eter

Despues de acabar con el elige volver a la aldea para poder descansar y hacer
compras si es necesario y subete al carguero.

- El carguero
Cuando tomes el control de Yitan, sube por las escaleras del fondo y los
acontecimientos se iran sucediendo. Pronto pelearas con el Vals Negro 3 asique
equipate bien y ten en cuenta que Daga no podra participar en esta pelea. Depues de
vencerle tan solo disfruta en tu sillon con la CG que vas a presenciar, una autentica obra
maestra.

VALS NEGRO 3
VIT: 1128
PM: 2080
Para Robar: sombrero, coraza de lino, duelistas
Debil: Aire, ataca con la magia negra de Vivi en Trance y con el sable magico de
Steiner, con Yitan lo mejor que puedes hacer es robar.
PH: 0
Guiles: 0
Objetos abandonados: --

LINDBLUM
Tras muchos minutos sin controlar a ningun personaje pero enterandote de cosas muy
interesantes de la historia, llegaras a una de las habitaciones de la posada de Lindblum.
Sal de ella, lee una nueva carta de Ruby y graba la partida con Monin y recoge 163 guiles
del hall del hotel. Al salir veras una nueva STA y al entrar en el edificio de enfrente (la
estacion de taxis neumaticos) se activara una nueva STA de Vivi.
Sal de la estacion y dirige tus pasos hacia arriba, llegaras a una especie de plaza con dos
caminos. Entre medias de los dos esta la casa del fanatico de las cartas con quien podras
jugar un ratillo si eres buena y llevas una buena coleccion y abrir un par de cofres con
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una ultrapocion y una hierba de eco.


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El camino de la izquierda te llevara a la iglesia donde te contaran mas cosas de la Gran


Caceria y podras conseguir un peto de cuero encima de las escaleras y al salir de alli
habra una tienda de lona en el arbol de la izquierda.
Por el de la derecha llegaras a una miniplaza donde hay una armeria, una botica y la
orfebreria. En la armeria podras comprar algunos objetos que te vendran bien, pero si
no tienes los duelistas no los duelistas no los compres porque en un minuto los
conseguiras gratis. En la botica tienes lo de siempre, pociones. Y en la orfebreria podras
conseguir la arma organix para Yitan con un poder de ataque de 24 y muchas mas cosas
para tu equipo.

- Entrenando
Procura conseguir todo lo posible y ahora vuelve a la pantalla donde se encontraba la
posada de Lindblum y avanza hacia abajo. Sigue el mismo camino y llegaras al mapa,
donde seria bueno que entrenaras a Zidane con sus nuevas armas y llegar hasta el nivel
12 para conseguir nuevas habilidades. Ten cuidado sobre todo con los boms que te
pueden aparecer en los bosdques ya que en estas batallas solo tienes a un personaje y
se te pueden atragantar si no estas por lo menos en nivel 10 y con un buen equipo
porque la vitalidad de estas bolas de fuego puede llegar a superar los 500-600 puntos.
Cerca de Lindblum podras acercarte a Pinacle Rocks para abrir dos cofres pese a la
advertencia de que un fantasma anda suelto, una cola de fenix y un elixir seran la
recompensa. Cuando creas que ya vas bien de nivel, vuelve a la ciudad.

- Barrio Industrial
Pilla un taxi neumatico y dirigete al Barrio Industrial para seguir explorando esta
magnifica metropoli. Nada mas subir las escaleras de la estacion, en la parte mas
inferior de la pantalla encontraras una manilla de cuero, cogela y sube las escaleras del
fondo, llegaras a otra miniplaza. Cerca de la puerta de la taberna encontraras un peto
de bronce y al final de la pantalla podras entrar a la casa de Rudolph, quien tiene dos
cofres con una carta del cofre magico y un sombrero. Vuelve sobre tus pasos y coge un
taxi que te deje en el Barrio Teatral.

- Barrio Teatral
Antes de nada ten en cuenta que en este barrio podras jugar mucho a las cartas pero no
sera facil, ten cuidado si lo haces. Sal de la estacion y busca los 127 guiles que estan
cerca de la entrada a la casa de la derecha. Si entras ahi podras recoger una gema en
bruto del cofre (ya deberias tener bastantes si has utilizado el comando robar
asiduamente durante tus peleas...) y hablar con un pintor llamado Miguel Angel, XD,
que casualmente esta pintando un cuadro que se parece mucho a la "Gioconda".
Baja las escaleras y entra en la primera puerta que veas, es la guarida de los Tantalus y
podras forrarte de guiles despues de abrir los tres cofres. No se te olvide subirte por las
escalerillas para recoger un objeto de coleccionista: Mini Burmecia.

Si bajas por las escaleras llegaras al Teatro Lope. Observa el espectaculo que estan
dando las fans y sigue al mog gigante hasta el taller de nuestro amigo el pintor para que
te de un autografo (objeto valioso), recoger el disfraz de moguri que hay cerca del cajon
abierto y comprobar lo mal que se llevan las dos estrellas... De momento poco mas
puedes investigar en la ciudad, asique pon rumbo al castillo.

- El Castillo de Lindblum
Tan solo dirigete al lugar de la fuente y sube las escaleras. Luego pasa por la unica
puerta que esta libre, encontraras a Steiner y dos cofres. Entrega una carta al mog y
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acepta el favor que te pide de que le lleves una misiva a Atla. Salva la partiday vuelve al
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lugar de la fuentecilla, un soldado no te dejara acceder al elevador por lo que vuelve a


subir las escaleras y busca a un soldado que estaba dormido. Depues de esto podras
coger el elevador y buscar a Daga subiendo hacia arriba.

- La Gran Caceria de Lindblum (Para mas info visita la sección secretos)


Equipa el Organix a Yitan y graba la partida. Empezaras en el Barrio Teatral. Pelea alli
durante cuatro minutos, dirigete al Industrial y avanza hasta el Comercial cuando
queden al menos cuatro minutos. La clave para ver quien gana esta en este ultimo
barrio, en la plazuela de la armeria y la orfebreria esta un sagnar, un bicho que da
muchos puntos. Si quieres que gane Yitan, pelea contra el sagnar, vencele y haz que
Freija se mate en esa misma pelea golpeandose ella misma. Si quieres que gane Freija
simplemente no mates a muchos animales, escapa de peleas... y si lo que quieres es que
Vivi resulte vencedor haz que Yitan y Freija sean derrotados por el sagnar. Quien es
mejor que gane?? Lo debes decidir tu basandote en los premios que recibira cada uno:

Yitan: Titulo de cazador y 5000 guiles


Freija: Titulo de cazador y anillo de coral
Vivi: Titulo de cazador y Carta del barco volador

CD 1

RUMBO A BURMECIA

Despues de enterarte de como estan los acontecimientos, coge el elevador y baja hasta
el nivel inferior. Alli coge un transportador que te lleve a la Puerta del Dragon Marino
para coger la carta Bomut de un cofre y despues a la puerta del Dragon de Tierra. Lee
una carta con el mog, salva la partida y compra bastantes provisiones, pociones y cola
de fenix.

Una vez en el mapa tienes varias opciones antes de ir a Gizamaluke: entrenar aun mas,
ir al pantano de los Qu para reclutar un nuevo miembro, ir al bosque de los chocobos y
acercarte a la Puerta del Sur. Decidas lo que decidas o si quieres hacer las cuatro cosas,
una o ninguna, aqui te lo explico detalladamente:

- Entrenar
Por toda la llanura de te iran apareciendo monstruos de varias clases, ideal para ir
adquiriendo algunos PH para nuevas hablidades e ir preparando la Organix. Es posible
que tengas problemas con Vivi ya que su VIT no andara muy lejos de 250 en estos
momentos del juego por lo que es bastante recomendable que hagas acopio de
pociones y colas de fenix.

- Bosque de los Chocobos


Se encuentra al este de la Puerta del Dragon de Tierra, en la Llanura de Kingedi y lo
encontraras facilmente, esta marcado en tu mapa. Si entras, un mog te dara unas
verduras gysahl para que puedas llamar a choco donde veas huellas (tienes unas nada
mas salir del bosque). Lo ideal seria que lo llamaras y fueras a la Puerta del Sur con el
para no tardar mucho. Si quieres entretenerte aun mas con los chocobos (es un buen
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momento para empezar a escarbar) te aconsejo que te mires el capitulo dedicado a


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estos animalillos, ya que es el minijuego mas largo y dificil de Final Fantasy IX, las
primeras 9 chocografias estan en este bosque.

- Puerta del Sur


Como he mencionado anteriormente si te acercas aqui en chocobo tardaras muy poco.
Puedes restaurar tu VIT y PM a tope bebiendo agua del manantial asi como recoger un
eter y cafe mokka, esto ultimo fundamental para conseguir el miniquest de Maurice, el
hombre del observatorio (para mas informacion visita el capitulo de miniquests).

- Pantano de los Qu
Te pilla de camino a Gizamaluke asique deberias pasarte por alli sin falta. primero
podras volver a pregunar algo que no termines de dominar bien a Mogutaro y despues
busca a un Qu que esta cazando ranas. Coge la rana que se plante en un tablon y dasela,
tras una pequeña charla pasara a formar parte de tu equipo. Con Quina en tu equipo
podras participar en otro minijuego de FFIX, pasate por la seccion miniquests para saber
mas de el. Abandona el pantano no sin antes ir dominando los comandos de Quina. Con
su ataque engullir, podras comerte a un enemigo siempre que este tenga un 25% de su
VIT o menos e ir aprendiendo nuevas tecnicas de Magia Azul (CROAC y Aliento acuatico
estan disponibles gracias a los monstruos de este lugar), otro de los comandos de tu
nuevo personaje. Ahora si, dirigete a la gruta porque los pobres burmecianos te estan
esperando.

LA GRUTA DE GIZAMALUKE

Nada mas entrar, muevete a la derecha para que un soldado burmeciano te de una
campana. Con ella podras abrir la siguiente puerta, vete acostumbrando porque esta
zona es asi, tendras que ir tocando campanas para poder abrir las puertas.

En la siguiente pantalla lucharas contra dos magos negros que no te daran muchos
problemas. Termina con ellos y pelea contra otro mago negro que esta dando vueltas
para conseguir una nueva campana y si vuelves a la primera estancia de la gruta,
examinando el cadaver del soldado obtendras otra mas.

Ahora, y con dos campanas en tu poder, abre la puerta de la izquierda para obtener un
peto de bronce en la parte mas a la izquierda de la pantalla y una campana de gizam del
soldado muribundo. Vuelve sobre tus pasos y abre ahora la puerta de la derecha. Debes
tener cuidado en esta zona porque un bicho rosa puede aparecer y tiene bastante VIT,
dale duro. Te encontraras unos guantes de mitrilo subiendo las escaleras y un tres picos
justo debajo del puentecillo.

En el centro de la estancia y tras darle unas nueces kupo a los moguris, podras abrir un
cofre que contiene una campana gizam que te permitira abrir la puerta de la derecha de
esta estancia y acceder a una pequeña caverna donde estan los recien casados. Lee una
carta de la MoguRed y salva la partida. Si quieres puedes subir las escaleras pero los
mosntruos que vas a encontrar en este saliente son demasiado fuertes para poder
enfrentarte a ellos en este momento asique si quieres probarte a ver como vas de
fuerzas, salva la partida antes porque te mataran seguro. Despues de estar con los
moguris prepara a tu grupo con los puntos de vida a tope y vuelve a la sala de la
campana para entrar por la puerta de la izquierda con la campana que te han dado los
mogs, Gizamaluke espera.
1
~ 12 ~

GIZAMALUKE
VIT: 3175
PM: 502
Para Robar: elixir, baston de hielo, tres picos.
Debil: cuando comience la pelea utiliza la habilidad de comando "Activar arma" y
sera mas facil. Salto con Freija, Electro con Vivi y Quina curando es lo mejor que
puedes hacer.
PH: 5
Guiles: 800
Objetos abandonados: tienda de lona.

- La Puerta del Sur


La accion ha pasado a manos de Steiner. Tras conseguir pasar con el beneplacito de los
guardias, lo primero que tienes que hacer es recoger una pala de martina del cofre que
hay al lado del barril de la izquierda. Despues habla con Mary, la dependienta, y ofrecela
unas palabras de consuelo. Despues coge al chico de la derecha y habla con el. Su
subordinado es el siguiente en la lista y cuando acabes con el vuelve a hablar con el
chico para chivarte de que no ha arreglado la puerta. Ahora si tienes el camino libre,
metete al callejon...despues del susto del guardia.

En la siguiente pantalla podras consultar en el cartel tu proximo viaje por si tienes


alguna duda. Actualiza los equipos de Steiner y Daga ya que entraras en pelea dentro de
poco. Compra algunas pociones o remedios si lo crees necesario, recoge la pocion del
cofre, entra en la MoguRed para aceptar un nuevo envio y salva la partida. Ya solo te
queda subir al carro que te hara atravesar la Puerta del Sur.

- Cuenca de Disbon
Tras recuperar el control del grupo que se ha enfrentado a Gizamaluke tienes via libre
para llegar a Burmecia, pero nuevamente puedes alterar un poco los acontecimientos
decidiendo lo que quieres hacer.

- Puerta del Norte


Segun salgas de la Gruta, direccion Este podras encontrar este paso de montaña donde
dos cofres con una ultrapocion y una tienda de lona te estan esperando.

- Entrenar
Como fanatico de los levels que soy, recomiendo entrenar por esta zona y por el
Desierto de Ubu para ir subiendo de nivel e ir aprendiendo nuevas habilidades asi como
otros ataques de magia azul de Quina gracias a sus comidas.

- Chocobos
Si en tu camino a la Gruta de Gizamaluke decidiste empezar con el juego de los
Chocobos, tal vez ya tengas en tu poder varias chocografias. Si es asi, y la chocografia
numero 4 esta entre tus objetos, puedes acercarte a recoger el tesoro correspondiente.
1
~ 13 ~

Para ello, simplemente dirigete lo mas al Oeste posible desde la salida de la Gruta hasta
que llegues a una playa, ese es el sitio de la numero 4.
Si ya no quieres hacer nada mas en esta zona, llama a un mog y graba la partida antes
de entrar a la ciudad de la lluvia eterna, te queda poco para acabar el primer disco.
BURMECIA

Ten equipado correctamente a tu grupo ya que en Burmecia tendras varios combates


aleatorios, en cluaquier momento puede que luches. Despues de oir los sentimientos de
Freija nada mas entrar a la ciudad, en la siguiente pantalla podras encontrar la segunda
moneda stellazio, Cancer, esta detras de un carro. Avanza hacia el frente y dos magos
negros seran tu proximo obstaculo, aunque no tardaras mucho en deshacerte de ellos.

Esta pantalla es una buena zona para entrenar unos minutillos ya que podras aprender
algunas habilidades de Quina como Martillo Magico o Don Angelical y los Wais Magicos
(esos que parecen soldados) son una fuente excelente para conseguir eters, un item
muy importante y que no puedes encontrar en tiendas. Sube por las escaleras de la
derecha y entra en la habitacion. Una aguja de oro sera el item escondido en el cofre de
cerca de las escaleras. Y el cofre que hay en el piso superior no es normal, es un cofre
magico que te atacara si te acercas a el. No es comestible pero puede que deje caer
algun eter si le vences.

Entra por la puerta de la izquierda e ignora por el momento la puerta central que has
visto. Sigue hacia la izquierda y si quieres acceder al cofre que hay en ese piso pasa
andando para evitar que el puentecillo se derrumbe, contiene unas botas de titan.
Ahora vuelve al lugar donde te enfrentaste a los magos negros y entra por la puerta de
la izquierda.

Una aguja de oro y una pocion son los objetos de los dos cofres del piso inferior. En el
superior ya sabes, el cofre es magico y peleara. Entra por la puerta de la derecha y sigue
hasta que llegues al balcon y di que si quieres salir. En la siguiente estancia habla con el
soldado burmeciano para que te diga donde esta la campana egida y recoge un eter que
hay detras de las estanterias. Ahora vuelve de nuevo hasta la puerta grande que te dije
que ignoraramos de momento y toca la campana para abrirla.

Sube las escaleras y entra por la puerta de enfrente para ayudar a unos burmecianos.
Despues coge las escaleras de la derecha y entra por la puerta mas a la izquierda
posible. Nada mas acceder encontraras dos cofres con una tienda de lona y una cola de
fenix. El cofre de enfrente es otro cofre magico y ya sabes que si quieres conseguir eters
lucha con el. Entra por la puerta del centro y en la nueva miniplaza por la de la izquierda
para conseguir una nueva arma para Freija. Sal de nuevo y entra ahora por la de la
derecha para obtener un baston de rayo del cofre. Despues habla con Stilzkin y
comprale lo que te ofrece para que pueda continuar su viaje. Con el mog Atla entra en
la MoguRed antes de salvar la partida para entregarle su carta y el te dara unas nueces
kupo. Acepta su encargo de entregar una carta, entra en la mogutienda por si quieres
comprar algo (deberias esocger un tenedor aguja, una barbuta y todo lo demas que
consideres necesario) y ahora si, graba la partida. Equipa a tus personajes con sus
nuevas armas y accesorios y dirigete al palacio, ha llegado el momento de la verdad.
1
~ 14 ~

BEATRIX
VIT: 3630
PM: 3467
Para Robar: cola fenix, peto de cadena, sable de mitrilo.
Debil: No la ganaras del todo ya que transcurrido un tiempo Beatrix finalizara la
pelea pero intenta robarla los objetos y ataca con Electro+ de Vivi y salto de
Freija.
PH: -
Guiles: -
Objetos abandonados: -

Ha finalizado el primer CD, guarda tu partida tras contemplar la maravillosa CG y cambia


de disco.

CD 2

PUERTA DEL SUR

Después de la batalla contra Beatrix, tomas el control de Daga y Steiner. Avanza con
Steiner hasta la puerta y habla con los guardias. Después de unas preguntas te dejaran
pasar. Ahora debes conseguir que se aparten las 2 personas que están en la parte
izquierda de la pantalla. Hay un cofre encima de un carro, pero no lo puedes coger de
momento. Tendrás que volver más adelante en el juego, cuando tengas un chocobo rojo
o una nave voladora. Tiene una carta de Elixir. Habla con esas 2 personas para que se
aparten y ve hacia el pasadizo. Cuando vayas a entrar el guardia te hablará y te dará un
Salvoconducto. Cuando Daga termine de cambiarse ve hacia la sala de espera. Allí
recoge una Cola de Fénix. También puedes entregar una carta, si la tienes, a Nazna,
recoger una nueva para Rigomo y comprar nuevas armas. Habla con el empleado y
veras a Cinna y Marcus. Después de hablar con ellos, Daga decide acompañar a Marcus
hasta Treno para encontrar la Aguja de Platino. Entra en el Berkmea y espera hasta que
salga...

EL CARRO BERKMEA

Cuando este en movimiento habla con Marcus y te enfrentarás contra el Vals Negro 3,
de nuevo.
1
~ 15 ~

VALS NEGRO 3
VIT: 1292
PM: 344
Objetos para robar: Bonete, Bastón de Rayo, Vara de fuego.
Objetos después del combate: Ninguno.
Guiles: 864
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres, Matapájaros, Aire.

Este combate es imposible de perder: Si Vals Negro mata a Marcus y Steiner, se atacará
a si mismo en vez de atacar a Daga.

Cuando llegues a tu destino, te encontrarás en un cruce. Puedes ir a Treno o a Dalí. Si


vas hacia Treno encontrarás un cofre al final del puente con 1610 guiles.

DALI (opcional)
Si decides ir hacia Dalí, encontrarás que la campesina en el campo desde el que se ve el
punto de aterrizaje ya no bloquea el camino que va hasta un cofre que contiene un
Elixir. Además puedes ver info adicional en la tienda de armas sobre el juego de cartas.

CAVERNA DE QUAN
Para ir a Treno vuelve hasta la Puerta del Sur y coge el otro camino del cruce. Cuando
salgas al mapa del mundo sigue por el único camino posible hasta que veas Treno. Si lo
prefieres, pasa de largo y sigue recto hasta una caverna, la Caverna de Quan. En esta
caverna hay dos cofres en la primera pantalla con un Éter cada uno, y en la segunda
pantalla otro cofre con otro Éter. Además, en el fondo de la primera de la pantalla hay
una laguna que te recupera toda la VIT y el PM de tu grupo, además de un Stellazio,
Escorpio.

TRENO

Cuando entres a Treno tu grupo se separará, y Marcus y Daga se irán cada uno por su
lado. Tu controlarás a Steiner. Mira las dos STAs, pero ten cuidado con la STA Descuido.
En ella le robarán a Daga dinero, pero si aprietas X cuando aparezca la exclamación
conseguirás que le roben solo 500 giles. Con Steiner, dirígete a la fuente que hay en la
misma pantalla en la que entraste. Echa 13 monedas a la fuente y conseguirás una
medalla Stellazio, Géminis.

Ve hacia la derecha hasta llegar a los barrios bajos. Los dos cofres cercanos a la tienda
tienen una Carta de Yeti y 1 Gil. También encontrarás una moneda Stellazio, Tauro,
detrás de la tienda. Sigue adelante hasta llegar a la puerta de la mansión del señor
Knight. Cuando pases por debajo de la torre, un moguri aparecerá. Es Mogurich. Lee con
él la carta que le ha mandado Stilzkin. Entra en la tienda de armas para comprar nuevo
1
~ 16 ~

equipo o ,si te sientes con fuerzas, luchar contra el monstruo que hay en la celda.
Conseguirás una Carta de Tomberi.

Sal de la armeria y sigue adelante, hasta la casa de subastas. Busca a la izquierda de la


puerta para encontrar 2225 Giles, y entra dentro. Allí Daga se unirá a ti. Si tienes
bastante dinero, vuelve a entrar y podrás conseguir por un alto precio, un Anillo
Espejado. Cuando tengas a Daga, vuelve hasta el sitio por donde entraste y ve por el
camino de la izquierda. Entra en la mansión del Señor Bishop, la orfebrería. Allí verás a
Cuatrobrazos, el que robo a Daga. Al ver a Steiner, saldrá corriendo después de darte un
Cinto de Poder.

Sal de la mansión y sigue adelante hasta la mansión de Queen, donde podrás cambiar
los Stellazios que ya tengas. En el lago cercano a la casa de Queen, podrás conseguir un
Éter. Después de eso, puedes ir si quieres hasta el estadio de las cartas, yendo al sur
desde la mansión de Queen. Allí podrás comprar cartas Duende, Fang, Esqueleto y Flan,
por 100 giles cada una. Además te podrás enterar de más cosas sobre el Tetra Master.

Ahora ve hacia la taberna, esta cerca de la tienda donde encontraste el Stellazio Tauro.
Entra, descansa si quieres por 100 Giles, y reúnete con Marcus, que está listo para partir
a robar la aguja de platino. Sigue a Marcus hasta el embarcadero y allí habla con Bakú
para partir.

Robando en la orfebrería...

Cuando llegues hasta la orfebrería, comienza a buscar hasta que te interrumpa el


Profesor Toto, tutor de Daga. El promete que te dará la Aguja de Platino si vas hasta su
Torre. Sal de allí. Ve desde la taberna a la Torre, que se encuentra a la izquierda de la
ciudad. Recoge unas Dagas de mitrilo en el cofre de su entrada y sube. Marcus recoge la
Aguja de Platino, y Toto te explica la manera de llegar hasta Alexandria. Síguele hasta el
Pasaje del Gargán.

PASAJE DEL GARGÁN

Nada más llegar verás a un Moguri, Rigomo, que te servirá para grabar y descansar.
También le puedes entregar la carta que le manda Nazna. Este es un buen lugar para
entrenar, pues los monstruos llamados Verminios no son difíciles de derrotar y te dan
bastante experiencia. Además puedes ver la STA Crimen y Castigo, con Bakú y Cinna de
protagonistas.

Toto te pide que le ayudes a activar el transporte del Gargán. Ve hacia la izquierda y tira
de la palanca. En esa sala hay dos cofres con un Peto en Cadena y una Cola de Fénix.
Vuelve a la sala del moguri y luego ve hacia la izquierda. Sigue un par de salas más hasta
que llegues a una cadena. Tira de ella y vuelve atrás. Ahora verás al gargán pasar. Para
detenerle tienes que tirar de una palanca que pone encima Feed (comida). Tira de ella y
podrás subirte al gargán. Equípate y cúrate antes de salir, pues te espera un combate a
bordo del gargán.
1
~ 17 ~

LARVALIDA
VIT: 2296
PM: 3649
Objetos para robar: Manilla de hueso, Tenedor de Mitrilo
Objetos abandonados: Ninguno
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Frío

Después de hacerle suficiente daño, Lárvalida saldrá corriendo. Continúa hasta


Alexandria. Cuando llegues allí, Ton y Son atraparán a todo tu grupo.
CONTINENTE DE LA NIEBLA

Ahora la acción vuelve a Zidane, Vivi, Quina y Freija. Si tienes algunas nueces de Kupó
puedes volver hasta la gruta de Gizamaluke para dárselas al moguri. Si tienes bastante
nivel y ganas, puedes intentar subir por la enredadera. Arriba te encontrarás con unos
pájaros terribles. Si tienes suerte de pillar a unos solo, quizás logres derribarlo. Con la
EXP que te dará puedes subir varios niveles de un golpe.

Desde Burmecia, verás en el centro del desierto un gran torbellino. Ve para allá. Ahora
podrás entrar, pues tiene menos fuerza.

TRONCO DE CLEYRA

Después de entrar en el tronco, verás una puerta cerrada. Ábrela con la palanca que
tienes a la derecha y entra dentro. En el próximo pasaje hay una cola de Fénix en el
centro a la derecha. Sigue adelante. En la siguiente zona hay unas Botas de mago al sur
del árbol y un Bastón de Hielo cerca de donde cae arena. Sal por la puerta a la derecha y
sube la cuesta. En ese pasillo hay un Éter, y, al fondo, un interruptor. Apriétalo y vuelve
al sitio anterior.

Sube por las ramas hacia el agujero en la pared. Ahora la sala del árbol está llena de
arena. Ve hacia la izquierda. En la siguiente sala hay un Tenedor Aguja en la zona donde
cae la arena y una tienda de lona en la columna derecha del arco que forma un árbol.
Habla con el moguri y sube a la siguiente pantalla. No tiene ni manda ninguna carta de
la MoguRed. Sube por la escalera de la izquierda hasta al final para ver una Vara de
fuego y luego sube por la escalera de la derecha.

Pasa por el puente y en el área siguiente busca detrás de la zona donde cae arena para
conseguir un Chaleco mitrilo. Busca también detrás del tronco en el centro, verás unas
Botas de caza, y en la parte más al este, allí hay una Panacea. Sal de la sala por la puerta
central, no por la de la izquierda. Avanza y recoge unos Guantes de mitrilo. Sigue hasta
el final del pasillo y activa la manivela. Vuelve hasta la sala anterior y sal por la puerta a
la izquierda. Recoge una poción y sal por la puerta derecha. Coge el Elixir y da la vuelta.

Sal por la puerta izquierda. En esta sala hay 3 remolinos de arena, si caes en ellos
1
~ 18 ~

puedes salir pulsando rápidamente un botón. Ten cuidado de no caerte o volverás


prácticamente al principio. En los dos huecos cerca de los remolinos hay una
Ultrapoción y 900 Guiles. Sal por la puerta de la izquierda. Avanza por el pasillo hasta
llegar a la escalera. Al lado de ella hay una Verdura Gysal. Sube por la escalera y estarás
en el pueblo de Cleyra.

PUEBLO DE CLEYRA

Nada más llegar, dos habitantes de Cleyra te dan la bienvenida. Una de ellas se marcha
con Freija para hablar con el rey de Burmecia, que ha conseguido llegar hasta aquí, y el
Sumo Sacerdote de Cleyra. La otra habitante se dirije a Quina, Zidane y Vivi y les enseña
el pueblo.

Cuando acabe la visita podrás empezar la exploración por ti mismo, o te puedes negar a
hacer la visita y empezar antes la exploración. Dirígete con Zidane hasta la posada,
donde podrás encontrar en la puerta al soldado Dhan, que te venderá equipo. En el área
del molino se encuentra la Vestal de las Estrellas que te venderá varios brebajes. Dando
vueltas por el pueblo encontrarás varios objetos y verás varias STAs, ninguna de especial
importancia, excepto las dos de Quina "No hay comida, ñam" y "¡Setas, ñam, ñam!.

Después de verlas, ve hacia el remolino a la izquierda de la entrada del pueblo. Hay


verás a Quina meterse. Síguela y podrás coger unas Botas de mago y una Túnica de
Seda. Sin embargo, deberás volver a subir por el tronco solo con Quina y Zidane. Cuando
termines de hacer todo, ve hacia el Gran Templo, al norte del pueblo. Allí te mandan a la
posada, donde encontrarás a un moguri, Mopuri, al que darle una carta de Atla y
recoger una suya para el moguri del Templo de Cleyra.

En la puerta de la posada verás al soldado Dhan pidiendo ayuda para rescatar a un niño
al que ha atrapado Antoleón, el monstruo del remolino a la izquierda de la entrada del
pueblo. Ve hacia allá para luchar. Allí estará todo tu grupo.

ANTOLEÓN
VIT: 3938
PM: 3950
Objetos para robar: Antimolestia, Chaleco de mitrilo, Casco de oro
Objetos abandonados: Éter, Antimolestia.
Guiles: 1616
PH: 5
Puntos débiles: Frío.
No ataques a Antoleón con ataques físicos. En vez de eso, acumula poder con Vivi
y usa Hielo +. También usa la magia azul de Quina, las técnicas de Dragón de
Freija, y el comando robar de Zidane.

Puck y la danza del Torbellino


1
~ 19 ~

Cuando le venzas verás que el niño es en realidad Puck, el amigo de Vivi de Alexandria, y
también, príncipe de Burmecia. Puck se marchará corriendo, y la acción se dirigirá hacia
el templo del Sumo Sacerdote, en donde Freija va a participar en la danza para
incrementar el poder de la Tormenta. Cuando acabe la danza verás un vídeo y
regresarás un momento a ver a tus personajes de Alexandria, aunque no podrás hacer
casi nada.

Después de que Freija y Zidane hablen sobre lo ocurrido, tendrás a Freija bajo control.
Ve de nuevo al Gran Templo y busca en él para conseguir una Gema en Bruto, un Éter y
un Ala de Fénix. Habla con el Sumo Sacerdote para conseguir una Esmeralda. Ahora ve
hacia la posada para comprar un paquete de una Ultrapoción, una dosis de Éter y un Ala
de Fénix por 444 Guiles. Graba y ve hacia la entrada para reunir al grupo. Ahora tendrás
que volver al tronco.

CD 2

DE VUELTA AL TRONCO

Equipa a todos los que puedas con la Habilidad Comehombres; vas a encontrarte con
varias guardias Alexandrinas en el tronco. Llega hasta el puente colgante, por el camino
no encontrarás objetos nuevos. Da igual la frase que elijas, Puck vendrá a buscarte para
decirte que atacan Cleyra. Volverás hacia allí automáticamente, sin tener que hacer el
camino de vuelta.

La invasión de Cleyra

Cuando llegues a la entrada y hayas derrotado a los primeros Magos Negros B, puedes ir
hacia donde se encontraba Antoleón. Allí están Stiltzkin y un moguri. Habla con el
moguri para darle una carta de Mopuri, recibir una carta de Rubi para Zidane y recoger
una carta para Celine, graba, descansa y sal de allí. Sube por las escaleras. Allí verás a
varios habitantes de Cleyra que te preguntan por donde huir. Diles que por la derecha.

Ve hasta la posada y mándales a la izquierda. Ve curando a tus personajes después de


cada batalla, pues va a haber varias, una en cada pantalla. En la siguiente pantalla
mándales a la derecha. Ahora llegarás al Gran Templo, donde os salvará un desconocido
Guerrero Dragontino. Entra en el Templo, donde verás como Beatriz se hace con la Joya.
Antes de salir detrás de ella, habla con la gente que salvaste. Conseguirás una Panacea,
una Cola de Fénix, una Carta de Ninfa, otra de Dodo, un Elixir, un Ala de Fénix y un Éter.
Graba en el Moguri y prepárate para la batalla contra Beatrix en el exterior del Templo.
1
~ 20 ~

BEATRIX
VIT: 4736
PM: 3964
Objetos para robar: Cola de Fénix, Guantes de Tor, Sable de Hielo
Objetos después de la batalla: Ninguno
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres

En esta batalla no hay manera de vencer. Al cabo de un tiempo, o cuando hagas


bastante daño a Beatrix, ésta se hartará y dejará a todo el grupo con 1 punto de
VIT de un solo golpe. Es mejor que te dediques a robarla y dejes pasar el tiempo.

Después del combate, Beatrix se marchará mediante un hechizo de teletransporte. La


seguirán varios Magos Negros a los que Zidane, Freija y Vivi seguirán, quedándose atrás
Quina.

EL RED ROSE

Después de ver la impresionante invocación de Odín y la destrucción de Cleyra, te darás


cuenta de has llegado al Red Rose, el barco de la Reina Brahne. Oirás que Daga va a ser
ejecutada en cuanto la Reina llegue a Alexandria. Cuando recuperes el control, baja por
las escaleras. Cuando las hallas bajado, verás por un momento a un moguri, Celine. Date
la vuelta y habla con ella. Entrégale la carta del moguri del Gran Templo de Cleyra y
recoge una para Monín. Ve hacia el sitio por dónde viniste. Vivi propone usar el
teletransporte para llegar a Alexandria antes que la Reina, así que... ¡vamos allá!.

CASTILLO DE ALEXANDRIA

Ahora verás de nuevo a Steiner y Marcus encerrados en la jaula. Debes sacarlos de ahí;
para ello tienes que balancear la jaula apretando izquierda y derecha. Cuando hayas
acabado ve todo lo de prisa hacia la izquierda, para evitar el mayor número de
combates posibles. No subas por la escalera en medio del pasadizo, no lleva a ningún
lado.

Sigue a la izquierda hasta la siguiente escalera y sube por ella. Ahora es mejor que
quites todo el equipo de valor de Marcus, pues va a abandonar tu grupo. Cuando salgas
del calabozo verás a Zidane, Freija y Vivi. A partir de aquí, dispones de 30 minutos para
encontrar a Daga. Equipa a todos con la habilidad Comehombres, revisa el equipo. Ve
hacia la biblioteca. Al final de ella, verás un libro encima de un estante. Examínalo y
podrás luchar contra Dantarián. Si no te apetece luchar, lo podrás hacer en el CD 3.
Acepta el desafío y lucha contra él.
1
~ 21 ~

DANTARIÁN
VIT: 21997
PM: 1456
Objetos para robar: Éter, Elixir, Tenedor de plata, Malla del Diablo.
Objetos al eliminarlo: Botas de Hermes.
Dinero: 4472
EXP (Total, dividir entre el número de personajes que luchan): 12585
Puntos débiles: Débil a Sacro.

La estrategia para vencerle es atacarle con ataques físicos hasta que le


encuentres. Le encontrarás entre las páginas 150 y 200. Las páginas se abren
según el daño que le hagas. Si le haces 23 puntos de daño, se abrirá por la página
23. Cuando este abierto, no le ataques con ataques físicos, sino que con Magia. El
te responderá con Toxis, así que lleva todos los personajes que puedas con
Antiveneno.

Los calabozos del Castillo


Una vez que hayas derrotado a Dantarián, ve a buscar a Daga. Avanza hasta la
habitación de la Reina. Es la puerta central del piso superior del castillo. Allí examina la
luz morada que se encuentra al lado de la chimenea. Baja por el pasadizo y recoge el
contenido de los cofres que verás: una Tienda de lona y un Sable de Hielo. Baja por las
escaleras hasta una puerta. Entra y prepárate para luchar contra Ton y Son.

1
~ 22 ~

TON Y SON
SON

VIT: 2984
PM: 9999
Objetos para robar: Coraza de mitrilo, brazal de mitrilo.
Objetos abandonados: Ninguno
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres

TON

VIT: 4896
PM: 9999
Objetos para robar: Partisano, vara estrellada.
Objetos abandonados: Ninguno
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres

Este combate es muy sencillo. Haz que Zidane robe todo lo que pueda,
mientras que tus compañeros atacan al bufón que reciba los poderes del
otro en cada momento. Rápidamente acabarás con ellos sin que ni siquiera
te toquen.

Cuando acabes la batalla, ve hacia al fondo donde está Daga. Cógela y vuelve hacia la
puerta. Habla con el moguri. Se llama Moshu. Recibe una carta de Kupó y te encarga
una para Monty. Ahora verás una STA de Marcus curando a Blank. Lleva a Daga al sitio
por donde entraste, la alcoba de la Reina, y prepárate para un nuevo combate contra
Beatrix. 1
~ 23 ~

BEATRIX
VIT: 5709
PM: 4203
Objetos para robar: Cola de Fénix, Sable de Hielo, Chaleco de Safari.
Objetos abandonados: Ninguno
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres

La estrategia es la misma de siempre: Roba con Zidane todo lo que puedas y ataca
con el resto del grupo. Después de un tiempo, o cuando hayas hecho el bastante
daño, Beatrix dejará a todo tu grupo con 1 punto de VIT.

Cambio de bando

Después del combate, Zidane convencerá a Beatrix de que su deber es ayudar a Daga,
que se encuentra sin sentido y bajo un hechizo. Beatrix logra romper el hechizo de Ton y
Son, lo que disgusta a la Reina, que manda matar a Beatrix y a todo el grupo. Freija y
Beatrix se quedan a retener a los monstruos que manda la Reina, mientras que Steiner,
Zidane, Vivi y Daga, vuelven a bajar por las escaleras hasta la parada del Gargán.
Mientras bajas, te atacarán varios Magos Negros tipo C.

La escena irá hacia las dos guerreras, con las que tendrás que pelear contra varios
MalBernardos. Después volverás a Zidane. Cuando llegues a la pantalla siguiente a las
escaleras, Steiner decidirá quedarse con Freija y Beatrix. Ahora sigue con Zidane hasta la
parada del Gargán, sin embargo, antes de llegar, caerás en la misma trampa de Ton y
Son en la que cayeron Steiner, Marcus y Daga. Por suerte, Marcus y Blank te liberarán.
Monta en el gargán, pero prepárate para un combate a bordo.

Pasaje del Gargán


1
~ 24 ~

LARVALIDA X
VIT: 3352
PM: 584
Objetos para robar: Bastón de roble, Chaleco rígido, Cola de Fénix.
Objetos abandonados: Éter.
PH: 7
Guiles: 1404
Puntos débiles: Frío.

Cada vez que ataques físicamente al monstruo, éste se enrollará volviéndose casi
impenetrable. Mientras esperas a que vuelva a su posición normal, acumula
poder con Vivi, y después usa Hielo +. Cuando este enrollado, podrás seguir
robando, así que aprovecha. No es un combate difícil.

Cuando derrotes a Larválida X, volverás al Gargán. Sin embargo, cuando estés de nuevo
a bordo, Larválida X perseguirá al Gargán haciéndole perder el control y provocando que
te estrelles en Pinnacle Rocks.

PINNACLE ROCKS

Después de ver el encargo de la Reina a los dos caza-recompensas (Lani y Amarant), te


encontrarás con Daga, Vivi y Zidane en Pinnacle Rocks. El Espíritu Lamú les habla y les
dice que deben pasar una prueba antes de que él se convierta en un Espíritu de
Invocación para Daga (recuerda que los ha perdido todos). La prueba consiste en
encontrar los fragmentos de un cuento y armarlo. Hacer esto no es obligatorio, pero si
no lo haces, no conseguirás a Lamú.

El cuento de Lamú

Vuelve al punto donde hablaste con Lamú. Habla con el Lamú y encontrarás el primer
trozo del cuento, "Heroísmo". Sal de esa pantalla y busca en la parte a la izquierda del
moguri. Allí encontrarás el pedazo "Pedido". Vuelve hacia al moguri, Monty, y entrégale
una carta de Moshu. Él recibe también una carta de Stilzkin, así que mírala . Baja al
agua. Allí verás un cofre con un Chaleco mitrilo. Más al fondo encontrarás el tercer trozo
de la historia, "Humanidad".

Ve hacia la izquierda y verás un cofre. Justo al ir a abrirlo, encontrarás el cuarto trozo,


"Colaboración". En el cofre hay un Organix. Ahora sube por el tronco del árbol hasta el
punto encima de un cofre donde aparece el símbolo "?" sobre Daga. Elige saltar para
abrir el cofre que contiene un Brazal Mitrilo. Al lado encontrarás el quinto trozo de la
historia, "Silencio". Ahora vuelve arriba, hasta el punto donde saltaste.

Si avanzas un poco más, aparecerá Lamú y te pedirá que ordenes la historia. Hay dos
maneras de ordenarla: 1) Pedido, Colaboración, Silencio y Humanidad o 2) Pedido,
Colaboración, Silencio y Heroísmo. Elige la que más te guste, el resultado es el mismo.
Daga obtendrá un Olivino, un accesorio que la permitirá aprender la habilidad Invocar
1
~ 25 ~

Lamú. La próxima parada es Lindblum.

CD 2

CAMPOS DE LINDBLUM

Elige bajar solo si has conseguido todos los objetos que hay en las montañas; no pdrás
volver en un tiempo. Cuando te dirijas hacia Lindblum te encontrarás con el Red Rose y
toda una flota Alexandrina atacando Lindblum. Atomos dará el golpe de gracia en un
espectacular vídeo.

LINDBLUM CONQUISTADA

Antes de entrar, dejarás a Vivi escondido en la entrada, para que la gente de la ciudad
no lo confunda con un enemigo. Entra con Daga y Zidane a la ciudad. Dirígete a la
posada, el edificio a la izquierda de la entrada, y habla con el moguri, Monín. Recibirás
una carta de Ruby para Zidane, le entregas una carta de Celine y te encarga una para
Mondy. Ahora habrá objetos nuevos entre las ruinas de la ciudad. Busca en el área
comercial, en el camino que daba a la Iglesia, ahora lleno de escombros, para encontrar
una carta Lindblum. Busca en la casa de al lado, donde los 2 cofres vuelven a estar
llenos. Hay un Ala de Fénix y un Éter. Va hacia la derecha para ver al Ministro Aubert.
Éste te llevará hasta el Duque Cid, que tiene información sobre los planes de Brahne y
de Kuja. Vivi llegará durante la conversación. Finalmente se decide ir al Continente
Exterior para acabar con Kuja, pero sin barcos voladores ni marítimos, tendrás que
buscar la manera de llegar andando al Continente Exterior; al parecer hay un complejo
de túneles que llevan hasta allí desde el pantano de los Qu. Antes de salir, Cid te da
3000 Guiles para gastos de viaje.

Preparándose para un largo viaje

Ve a todas las tiendas que necesites para renovar tu equipo y objetos; la tienda de
objetos sigue igual, pero el arsenal y la orfebrería han renovado su repertorio. Ve al
Barrio Teatral y busca en la guarida de Tantalus para encontrar 3 cofres con 340, 993 y
262 Guiles. También puedes ir al Estudio del pintor, donde hay un cofre con una Gema
en bruto. Si has acabado de comprar habla con el hombre de la plaza del área comercial
para que te lleve al Castillo. Aquí Daga y Zidane se reúnen con Cid, que les entrega un
Mapa del Mundo. No lo podrás usar hasta que salgas del Continente de la Niebla.

Cuando te lleven a la Puerta del Dragón de la Tierra, busca el cofre escondido a la


derecha de la salida. Hay una Bandana en su interior. Compra al hombre cerca del
moguri todo lo que necesites. Habla con el moguri, Mondy, y entrégale una carta de
Moshu.

Hacia el pantano de los Qu

Antes de ir hacia el pantano de los Qu, deberías ir hacia la gruta del Gizamaluke, para
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cambiar tus Nueces de Kupó por objetos. También puedes ir hacia el Bosque de los
~ 26 ~

Chocobos, pues ahora hay nuevas chocografías para encontrar, algunas de ellas en el
Continente Exterior, así que consíguelas para poder buscarlas allí. Ahora ve hacia el
Pantano de los Qu para reclutar de nuevo a Quina.

EL PANTANO DE LOS QU

Entra en el pantano y dirígete hasta la charca donde se encuentran las ranas. Allí verás a
Quina. Habla con ella para que te explique como llego hasta allí y únela a tu grupo. Si
quieres coger ranas, sal de la charca y vuelve a entrar. Cuando hayas acabado, sal de ahí
y regresa hasta donde están Mogutaro y su alumno. Ve hacia la derecha hasta ver un
camino entre los juncos. Entra por él y sigue a Quina para que te lleve hasta el Pasaje de
los Fósiles.

EL CAMINO HACIA UN NUEVO MUNDO

Cuando logres encontrar a Quina, verás que has llegado justo hasta la entrada de una
mina, el Pasaje de los Fósiles. Antes de entrar, revisa tu equipo y pon la habilidad
Comehombres a quién la tenga. Entra, baja las escaleras y avanza hasta el final del
pasillo, donde te verás perseguido por Ferralla, un enemigo fácil de vencer pero que no
te aporta ninguna recompensa por hacerlo. Es mejor que corras. Ten cuidado con los
péndulos, no te harán daño pero te retrasarán y harán que te coja Ferralla. Sigue recto
hasta llegar a un barranco. Sáltalo y lograrás deshacerte de Ferralla.

Al pasar por la puerta te encontrarás con Lani, la caza-recompensas, que te obligará a


comenzar un combate por el colgante de la Princesa.

1
~ 27 ~

LANI
VIT: 5708
PM: 4802
Objetos para robar: Sable de Coral, Gladius, Éter.
Objetos abandonados: Ninguno.
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres.

No es un combate difícil. Lani atacará exclusivamente a Daga hasta que alguien la


ataque físicamente. Entonces atacará a ese personaje. Como solo ataca a alguien
por vez, es bastante fácil curarle. Tienes tiempo para robarle todo, pero no te
preocupes por robarle el Sable de Coral, pues es un arma para Steiner, y para
cuando le vuelvas a usar este arma estará prácticamente obsoleta. Como
curiosidad, te puedes fijar en que es el único enemigo que usa Libra en tus
personajes.

Ahora puedes darte la vuelta e ir hasta al lugar del que salió Ferralla. Allí recoge un Elixir
y vuelve hasta donde Lani. Sigue adelante hasta que veas pasar a un Gargán salvaje.
Para detenerle, debes coger la flor que se encuentra al fondo de la pantalla. Cógela y
busca a la derecha el sitio donde aparezca el símbolo "!". Allí presiona X y súbete al
gargán.

Un sistema de transporte peculiar

Sigue adelante hasta que veas a un minero. Habla con el y te explicará que es un ladrón
de minas y también como funciona el sistema de los garganes. Ahora baja las escaleras y
habla con los moguris. Cómprale a Stilzkin un "pack" de estos tres objetos: un Ala de
Fénix, una Panacea y un Éter, todo por 555 Guiles. Habla con el otro moguri, Mock, y lee
con él la carta de Kuppo. Ahora dirígete a la derecha desde los moguris. Recoge la flor y
úsala para coger el Gargán. Busca en la parada, un punto muerto, un cofre con unos
Aretes de Hada. Recógelos y vuelve donde los moguris.

Ahora sal por la puerta arriba a la derecha. Monta en el gargán y avanza hasta la
siguiente cueva. Activa el conmutador nº 1 para desviar al gargán. Monta en él para ir a
la nueva zona disponible. Sube por las escaleras y sigue el camino hasta el cofre que
tiene un Éter. Ahora sigue por el camino de debajo hasta el conmutador nº 2 y actívalo.
Vuelve hasta el conmutador nº 1 y devuélvelo a la posición original. El gargán cercano te
puede llevar de vuelta a donde están los moguris.

Ve al camino de la derecha de los moguris y coge el gargán. Éste deja cerca de otro
minero, al que puedes comprar objetos. Será mejor que compres muchas Pociones,
ahora las vas a necesitar. Sube las escaleras y activa el conmutador nº 4. Ve hacia la
derecha y coge un gargán. Cuando pare ve hacia la derecha y recoge una Tiara de Lamia
de un cofre. Vuelve en el gargán y deja el conmutador levantado. Ahora vuelve a la
derecha y llama al gargán.
1
~ 28 ~

Cuando llegues verás una gruta llena de parras, por donde puedes subir. Arriba de todo
está el conmutador nº 3, pero de momento no lo toques, hay tesoros que buscar. Pasa a
la derecha para llegar a la siguiente parada. Coge el gargán y ahora busca a la izquierda.
Hay un Chaleco Safari. La salida trasera te lleva hasta una mina, donde un minero te
presta su pico a cambio de 1 poción. Para esto eran las Pociones que compraste. Utiliza
primero el pico en las rocas de la derecha. Golpea varias veces la roca hasta que
consigas liberar a un moguri, Kuppo. Habla con él para recoger una carta para Kupo.
Cava también en las rocas de la izquierda y en las del piso inferior. Podrás encontrar una
Gema en Bruto, Ultrapociones y también un Anillo de Madani. Los objetos no saldrán al
primer golpe, tendrás que dar varios en el mismo sitio, sobretodo para encontrar el
Anillo, para éste tendrás que dar muchos.

Ahora ya has encontrado todo lo que hay en esta cueva. Vuelve hasta el sitio donde las
parras para activar el conmutador nº 3. Ten cuidado con las cabezas que escupen agua.
Para evitar la inferior tienes que pasar pegado a la boca, y para la superior lo mismo.
Cuando lo actives, ve hacia el nido de la derecha y coge el gargán. Ahora avanza hacia la
grieta con luz y sal al Continente Exterior.

EL CONTINENTE EXTERIOR

Cuando salgas al exterior quizás estés un poco despistado, pero pronto te harás con el
nuevo continente. Al parecer en este lugar no existe la Niebla, así que podrás disfrutar
un poco del sol. De momento ve hacia el edificio sobre unos puentes que verás desde
donde estás, aunque quizás tengas que girar sobre ti mismo. Cuando lo hayas visto, ve
para allá y pasa por debajo. Sigue hacia al este hasta llegar a un pantano de los Qu.
Entra dentro para que Quina pueda cazar unas ranas, acordándote de dejar un macho y
una hembra, para que la repoblación sea más rápida.

Cuando salgas busca las huellas de chocobo que se encuentran al noreste del Pantano
de los Qu. Llámalo con la verdura Gysal y súbete en él. Ahora puedes conseguir un par
de chocografías que ya tienes en tu haber, pero que no pudiste conseguir debido a que
estaban en esta parte del mundo. Cuando las hayas encontrado, dirígete hacia el
edificio que ya viste cuando pasaste debajo suya. Tendrás que llegar dando un rodeo
subiendo por el acantilado sobre el que está.

¡TRULALÁ!

Cuando llegues al extraño poblado comprobarás que está habitado por unos extraños
Enanos verdes. Después del saludo sagrado ya tienes permitida la entrada al pueblo.
Como siempre, tu grupo se separa, lo que te permite ver distintas STAs a medida que
entras en las zonas del pueblo. Alguna de ellas hacen referencia al acontecimiento
relacionado con Vivi que vas a ver.

En el pueblo hay varias tiendas, un moguri y objetos desperdigados, así que vamos a
buscar todo eso. Busca, en la sala por donde entraste, debajo de una ventana enrejada
cerca del arco de la entrada. Allí hay 2700 Guiles. Ahora entra por la puerta que tienes al
lado. En la siguiente sala hay dos puertas, entra por la que quieras pues las dos
conducen al mismo lado. Este lugar es la posada. Busca en la cama de la izquierda para
1

encontrar 1800 Guiles.


~ 29 ~

Ahora indaga en las 2 fuentes de la parte inferior de la sala para poder oír 2 comentarios
acerca de las "extrañas costumbres" del continente al Sur (el continente de la Niebla).
Sal por las puertas por las que has entrado y dirígete al norte. Llegarás al que parece el
centro del pueblo. Sube hasta el barco en la parte central para encontrar un Diamante.
Recuerda que para atravesar a la gente basta con empujarla un rato (intentando
caminar sobre ella). Habla en esta sala con Vivi.

Sal de la sala por la escalera en la parte abajo-izquierda. Esta sala lleva a la farmacia. Allí
hay un moguri, Moguro. Habla con él para recoger una carta para Suzume y graba.
Quizás veas aquí a un mago Negro comprando; si no lo ves le verás al salir de aquí por la
puerta a la izquierda. Vivi le perseguirá pero se irá sin conseguir hablar con él. El enano
de la puerta te cuenta que viven en el Bosque del sudeste, tan al fondo que ni siquiera
viven búhos. Recuerda esto, es importante.

Ahora puedes volver a la farmacia para recoger un Ala de Fénix en la escalera, cerca del
moguri. Sal de allí por la puerta de la derecha del mostrador. Aquí se encuentra el
Arsenal. Compra lo que te haga falta y, si has cogido todo, sal del pueblo.

EN BUSCA DE UNA ALDEA DE LEYENDA

Cuando salgas al mapa del mundo, coge tu chocobo y dirígete hacia el sudeste. Verás el
bosque, pero un desfiladero te impide el paso. Bordea el desfiladero y penetra en el
bosque. Al final de él verás un pequeño montículo redondo, desmonta de tu chocobo y
entra allí.

Buscando buhos

Al entrar verás a un mago negro dirigiéndose al interior del bosque. Fíjate en el cartel
que hay en el centro, al lado de la cara. Indica el lugar donde no hay búhos y donde hay.
El cartel cambiará según vayas entrando en los caminos. Debes ir siempre hacia el lugar
donde no hay búhos. Ahora verás un pequeño video, y después de eso, estarás dentro
de la Aldea de los Magos Negros.

Cunde el miedo

Cuando entres en la Aldea de los Magos Negros verás como todos huyen ante la
presencia de humanos. Al momento, tu grupo se deshace y cada cual se va por su lado,
lo que te va a permitir, como siempre, ver diversas STAs, aunque en este caso hay
muchas que ver y siempre te quedas sin ver alguna, es imposible verlas todas en una
visita. Si te interesa, graba antes de entrar en la Aldea y prueba distintas combinaciones.

En esta aldea hay muchas cosas que buscar: varias tiendas, incluso una Orfebrería, un
moguri y objetos. Vamos allá. Ve a la casa a la izquierda de la entrada del pueblo. Al lado
de su puerta (en el exterior, no en el interior) hay un elixir. Entra dentro y verás que es
un arsenal. Aunque el mago te tenga miedo, te venderá nuevas armas y armaduras por
precios razonables. Sal de ahí y ve a por la salida a la derecha. Allí hay un moguri,
Momo; habla con él y examina la MoguRed para recoger una carta suya para Moki y leer
una carta de Stilzkin que le acaba de llegar, descansa, etc... Ahora entra dentro y verás a
Quina, un huevo de Chocobo y 2 magos negros. Habla con todos y busca a la derecha.
Allí hay una verdura Gysal.
1
~ 30 ~

Vuelve a la entrada. Sal por el pasillo a la derecha de la cara sonriente. Entra en la


primera puerta. Es la tienda de objetos. Busca a la izquierda del mostrador para
encontrar un Éter y compra lo que te haga falta. Sal y entra a la siguiente casa. Es la
Orfebrería; en ella está Daga. Habla con todos y compra las nuevas armas y accesorios
que te ofrecen. Si te falta algún arma para combinar, vuelve al Arsenal para comprarla.
Cerca de la escalera hay una exclamación que oculta 2000 Guiles. Sube por las escaleras
y ve por el pasadizo de madera hasta la parte superior de la pantalla. Allí están 843
Guiles esperando. Sal de la orfebrería y sigue recto para llegar al Cementerio.

Habla con los magos que hay allí, uno de ellos parece ser el que más sabe sobre lo que
ocurre en la aldea. Habla con él para aprender todo lo que puedas. Ahora vuelve a la
entrada y ve por el pasillo a la derecha de la cara sonriente. Allí están la puerta de la
posada y la trasera de la tienda. Entra en la posada. En la escalera de las camas hay un
nuevo Stellazio, Virgo.

Si quieres descansar la historia seguirá adelante, pero no te preocupes, por la mañana


podrás seguir explorando la Aldea. Elige descansar y oirás a Zidane contar una historia
de su pasado y su búsqueda de "un lugar al que regresar". Afirma que Vivi también lo
está buscando, y que quizá sea la Aldea. También se puede ver a Vivi hablando sobre la
vida de los magos negros y la razón de que algunos se hayan dejado de mover...

Por la mañana el grupo decide ir hacia la Tierra Sagrada, al otro lado de Conde Petie.
Antes de ir hacia allí, sube por las escaleras de la Orfebrería. Avanza hasta el final del
tablón en la parte inferior de la pantalla. Allí puedes escuchar una conversación en la
tienda. Ahora ve a la tienda de objetos y pide al tendero "lo de siempre". El se irá a
buscar y te dejará camino libre para subir por la escalera y recoger en el piso de arriba
un Cinturón Negro. Ahora sal del pueblo.

CD 2

A CONDE PETIE DE NUEVO

Vuelve a montar en tu chocobo y ve hacia Conde Petie. Cuando entres ahí, tus
personajes comentarán que solo hay 2 maneras de pasar: o por donde se encuentran
los gemelos en el Arsenal o por donde está el guardia del Gran Templo. Habla con
cualquiera de ellos; te dirán que no puedes pasar a no ser que estés casado según la
ceremonia de Conde Petie. El Sumo Sacerdote es que el la celebra, así que ve a buscarle.
Está en la puerta de la posada.

Después de hablar con él, Daga aceptará celebrar la ceremonia con Zidane, solo para
que les dejen pasar (al menos es lo que dice...). Después de la ceremonia puedes decidir
que Quina y Vivi se casen también o dejarlo pasar. Da igual lo que elijas, los gemelos te
dejarán pasar. Ahora quita a Quina todo el equipo, excepto el arma, pues va a
abandonar tu grupo durante un tiempo.
1
~ 31 ~

La niña del cuerno y su moguri

Después de avanzar un poco, te encontrarás a Eiko colgada de una rama en un


barranco. Después de que Quina se marche persiguiendo al moguri (Mogu) que
acompaña a Eiko, Eiko será rescatada y se unirá a tu grupo. Si te fijas, tiene un cuerno
en la frente, que ya aparecía en todos los demás FFs en los que hay invocadores (por
ejemplo el FFV y el Tactics). Sus habilidades de comando son muy parecidas a las de
Daga. Revisa su equipo y activa todas las habilidades que puedas. Deberías equiparla
con un Ala de Fénix para que aprenda la Invocación Fénix, aunque también puedes
esperar a que termine de aprender a Fenrir. Por cierto, si invocas durante un combate,
Daga y Zidane comentarán el hecho de que ella también pueda invocar, al igual que
Daga.

Ahora hay que explorar el lugar. Trepa por las raíces de la parte trasera de la pantalla
del lugar donde has encontrado a Eiko. Vas a encontrar un cofre con una Panacea y, más
adelante, una Tablilla Azul. Estas tablillas tienen utilidad más adelante, guárdalas bien.
Ahora baja y ve hacia la derecha. Más adelante hay otra raíz por la que puedes trepar y
conseguir una Tablilla Roja y una Tienda de Lona. Sigue adelante hasta llegar a una
bifurcación con 2 moguris, uno de ellos Stilzkin. Cómprale un Amuleto, una Tienda de
lona y un Éter por 666 Guiles. Habla con el otro, Suzume, para recibir una carta de
Moguro. Ahora ve hacia la izquierda, el camino de la derecha será útil al reunir las 4
tablillas. Sigue el camino que pasa por un lugar desde el que mirar hacia el árbol Lifa.
Después de este pasaje te vas a enfrentar con un enemigo, Gigante.

GIGANTE
VIT: 8106
PM: 908
Objetos para robar: Cola de Fénix, Tenedor de mitrilo y Flauta de elfo.
Objetos abandonados: Tienda de lona, Elixir
PH: 9
Guiles: 2136
Puntos débiles: Come-hombres.

Nada más empezar el combate deja mudo a Gigante. Esto evitará que use Cura
cuando este bajo de vida. Mantén en el aire a todo tu equipo con el hechizo
Lévita para evitar los Terremotos de Gigante. El resto de ataques son contra un
solo personaje, así que será fácil curarse con 2 Magas Blancas en el equipo. Es un
combate fácil gracias a eso.

Cuando derrotes a Gigante tendrás justo enfrente la Tablilla Amarilla. Coge el camino de
la derecha, el de la izquierda te dirige hacia el Árbol Lifa, al que por ahora no puedes
entrar. Vuelve a coger el camino de la derecha en la siguiente bifurcación y recoge una
Tablilla Verde y un Éter. Ahora ya tienes las 4 tablillas. Ve hacia donde estaban los
moguris y coge el camino de la derecha. Introduce las 4 tablillas y conseguirás una
Piedra Lunar. Ahora vuelve hasta la última bifurcación y coge el camino de la izquierda.
Sigue recto y estarás fuera del monte y enfrente de Madain Sari, las ruinas de los
1
~ 32 ~

Invocadores.

UNA COMIDA ENTRE MOGURIS

Después de ser presentado a los moguris y haber hablado un rato con Eiko, tu grupo se
divide. Eiko decide preparar una buena comida y el resto decide explorar el pueblo.
Como siempre hay varias STAs, ve todas las que puedas. Comencemos a buscar cosas.
Hay un Stellazio Libra detrás de la fuente en la plaza. En la plaza también hay una Tienda
de lona, justo en el sitio en el que está sentada Daga. De momento no hay nada más
que recoger, pero mira las zonas del pueblo que puedas para conseguir la STA "la cocina
de Eiko". Escógela y comienza a preparar la comida.

La mejor combinación es esta: Manda a Chimomo a pescar, dile a Mocha que vaya a por
patatas y pide a Moneri que sea tu pinche, pero como no conseguirás nada por hacer
una buena o mala comida, puedes hacerla como quieras. Prueba por ejemplo a hacerla
lo peor que puedas. Ahora ve con Zidane hasta la entrada de la casa de Eiko, habla con
Vivi e intenta entrar en la casa. Ahora podrás ver el muro de invocación. Lleva a Daga
para que también lo vea. Ahora coge la segunda parte de la STA "la cocina de Eiko". Esta
es la mejor selección: Elige agua para 11 o 12 personas, da igual, no eches el bicho buri,
deja que Moneri se encargue de la comida y ayuda en la pesca.

Cuando salgas del muro de invocación, podrás volver a ver a Eiko cocinar. Resulta que la
pesca era Quina, que se ofrece a echarte una mano con la comida. Ahora no tendrás
que elegir nada. Ella te dirá todo lo que debes hacer, y le pedirá ayuda a Vivi con el
fuego. Cuando controles a Zidane entra en la casa de Eiko para empezar a comer.

Después de comer puedes recoger una gema en bruto y un Ala de Fénix en el lugar en el
que has comido. Ahora echa una mano a Eiko con la olla. Después habla con el pinche y
recoge el café kilimán en la parte izquierda de la pantalla, en el pasillo inferior al que
está el moguri. Zidane decide ir hacia el árbol Lifa al amanecer. Si intentas salir del
pueblo, Moneri te ofrece descansar una noche gratis. Estás obligado a aceptar la oferta,
ahora o después.

Cuando despiertes ve hacia el monte de Conde Petie. Eiko te acompañará y Quina se


quedará pescando. En el monte de Conde Petie ve por el camino a la izquierda en el
lugar donde luchaste con Gigante. Este camino te saca del Monte y te deja enfrente del
árbol Lifa.

EL EXTRAÑO ARBOL DE NIEBLA

Cuando llegues allí verás que no hay ninguna manera de atravesar la barrera que
protege el lugar. Para romperla necesitas a Eiko. Ella llamará a Rubí, con lo que romperá
la barrera y conseguirá un objeto llamado Rubí, con el que puede aprender la invocación
Rubí.

Ahora sigue el camino entre las ramas todo recto hasta que llegues a un moguri. Por el
camino no hay objetos, y los mostruos contra los que luches son vulnerables al fuego de
Vivi. Cuando llegues al moguri, Moki, revisa la mogured para entregarle una carta de
Momo y recibir una carta de Stilzkin, guarda y descansa. Ahora sigue adelante hasta una
1

plataforma circular. Cuando encuentren la manera de hacerla funcionar, ésta bajará


~ 33 ~

hasta un nivel inferior.

Baja por el pasillo hasta la siguiente área. Aquí hay varias cosas. Dirígete hacia la
derecha. Entra en el hueco inferior para activar un interruptor. Ahora ve al hueco
superior para recoger una Cola de Fénix. Ve hasta el punto en la parte inferior de la
pantalla para recoger una Ultrapoción. Ahora continúa hacia la siguiente zona. Busca en
el primer recodo en la izquierda para encontrar un interruptor. Actívalo y vuelve a la
zona anterior. Ahora busca en el recodo a la izquierda en la parte superior de la pantalla
para encontrar una Vara Curativa. Baja de nuevo.

En esta zona hay más cosas. En el segundo recodo a la derecha hay un Éter. En el último
recodo a la izquierda hay una Panacea y un Elixir. Sal de ahí por el camino que va hacia
la zona inferior de la pantalla. Aquí encontrarás un nuevo ascensor. El grupo se las
arreglará para hacerlo funcionar, aunque curiosamente solo funciona con Zidane. Esto
extraño, pero tiene una explicación que se te da al final del CD 3. Si la quieres leer, es el
siguiente párrafo en cursiva, sino sáltala y en paz. Cuidado es un Spoiler bastante
importante.

La explicación de que el ascensor funcione solo con Zidane y no con Eiko ni ninguno de
los demás, es que Onodrim esperaba que bajara Kuja. Pero él pensó que era Kuja, y no
Zidane, el que bajaba, debido a que ambos estaban fabricados con la misma técnica y
casi con los mismos genes, pues eran hermanos de fabrica.

En el ascensor en forma de hoja serás atacado un par de veces, primero por un grupo de
Zombies y luego por un Dragón Zombie. Machácalos con Fuego o usa Cura o Lázaro
sobre ellos. Cuando llegues al fondo tus personajes se repartirán por la pantalla. Antes
de hablar con todos, busca en la parte izquierda del tronco y en la parte derecha, cerca
de las escaleras por las que puedes bajar. Encontrarás una Casaca y un Elixir. Cuando
hayas acabado, habla con todos y busca en la parte izquierda de la pantalla. Cuando
vayas a subir se producirá un gran temblor y tendrás que enfrentarte a Onodrim (para
los que no lo hayan leído, Onodrim es un nombre que aparece en el Señor de los Anillos,
en el que también corresponde a algo parecido a un árbol gigante (un Ent), aunque sea
totalmente diferente a este del FFIX).

ONODRIM
VIT: 9765
PM: 862
Objetos para robar: Bastón de roble, Traje de Mago, Casaca.
Objetos abandonados: Ala de Fénix, Elixir.
PH: 9
Guiles: 3800
Puntos débiles: Matazombis, Fuego y Sacro.

Este combate es muy sencillo. Para acabar rápidamente, usa un Elixir o aplica
Lázaro sobre el monstruo. Caerá al momento. Si decides luchar, ten cuidado de
no usar Fuego, pues aunque sea débil a él, cuando lo uses podrá utilizar un nuevo
ataque bastante potente.
1
~ 34 ~

Cuando acabes el combate, tu grupo vuelve automáticamente al exterior. Parece que la


niebla se ha disipado, y que el Continente de la Niebla ya no hace honor a su nombre.
Ahora deberías volver a Madain Sari, pues parece que hay que problemas.

LA JOYA DE MADAIN SARI

Cuando vuelvas a Madain Sari, sigue a Eiko hasta la cocina y baja por las escaleras hasta
la sala a la que no podías pasar antes por el moguri. Abre 2 cofres que contienen una
Cola de Fénix y un Chaleco de Safari. Eiko dice que saldrá a rezar al Muro de Invocación.
Ahora sal para buscar al ladrón. Después de "oír" (en realidad no se oye nada) el grito de
Eiko ve hacia el muro de invocación. Allí verás a los moguris reunidos. Habla con el está
en la entrada y pídele que te cure.

Echa un vistazo al interior y verás que Lani la caza-recompensas ha atrapado a Eiko.


Después de esto, un moguri te dará un Exploder y un Elixir. Antes de entrar dentro,
revisa el equipo de Zidane y equípalo con todas las habilidades que necesites para un
duelo: Autoprisa, Autorevitalia, Autopoción y Comehombres. Equipa las que tengas y
entra dentro.

Después de que Lani te exija el colgante de Daga, y de que el pelirrojo la haga retirarse y
se haga con el collar, éste te obligará a pelear contra él en un duelo contra Zidane.

PELIRROJO
VIT: 8985
PM: 5865
Objetos para robar: Éter, Mitón venenoso.
Objetos abandonados: Tienda de lona.
PH: 9
Guiles: 4790
Puntos débiles: Comehombres.

Si tienes bastante VIT y has equipado las habilidades que ya indique antes, este
combate será pan comido. Si no, simplemente atácale hasta que se eche para
atrás. En ese momento cúrate y espera hasta que se acerque para atacar de
nuevo. No pierdas el tiempo robándole, no tiene nada especial.

Después de verse vencido, el Pelirrojo entrega el colgante a Zidane y se marcha. Ahora


sigue a Eiko hasta la sala secreta, donde ella te va a regalar el Pendiente del Ayer, otra
de las 4 joyas que forman la Joya Ancestral. Estas joyas son: el Colgante de Plata, que
lleva Daga desde el principio del juego; la Uña del Dragón, el colgante que al llegar a
Lindblum te dicen que es igual que el Colgante de Plata; la Joya de Cleyra, que roba
Beatriz; y el Pendiente del Ayer, que te ha entregado Eiko. La Joya Ancestral será una
pieza clave de la historia más adelante.
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~ 35 ~

Al salir de la casa, te encuentras con el símbolo "!". Presiona X y bajarás con Daga al
embarcadero. Toda la conversación y el vídeo de ahora explican la intro del juego. A la
mañana siguiente, cuando el grupo va a partir hacia el Árbol Lifa, el Pelirrojo (Amarant),
se une al grupo por razones un tanto extrañas. Ahora tendrás que elegir tu grupo de
combate, aunque cuando se desarrolle la historia estarán los 5 juntos durante todo el
camino. Será mejor que quites a Daga o a Eiko del grupo y metas a Amarant, porque dos
Magas Blancas o invocadoras en el mismo grupo es demasiado, y retrasa los combates.

EL FIN DE UNA AMBICIÓN

En el Árbol Lifa Kuja vuelve a la acción. Sigue el camino recto hasta que Zidane decida
subir por el tronco. Subirán y se encontrarán en el mismo nivel que Kuja. Avanza hacia
él. No hace falta que cambies tu grupo ni te equipes; no vas a luchar contra él. Ahora se
inicia una batalla campal entre la flota de la Reina Brahne y Kuja, así que tu grupo se
queda en el segundo plano. No te pierdas ninguno de estos excelentes vídeos, son de
los mejores del juego.

Cuando recuperes el control Daga decidirá ayudar a su madre usando un Espíritu de


Invocación cercano. Ella se marcha para recogerlo, así que tu grupo ya está decidido. Si
no cogiste antes a Amarant, equípale ahora. Antes marcharte detrás de Daga, busca en
el tronco de la parte superior de la pantalla. Allí hay un Moguri, así que graba y
descansa. No hay ninguna carta de la MoguRed. Ahora ve en busca de Daga por la rama
en la parte inferior de la pantalla.

Mientras que bajas por la rama te atacarán varios Neblinios, acaba con ellos usando
Fuego y continua tu camino. Cuando llegues hasta donde esta Daga verás que el Espíritu
que ha elegido Daga es bastante poderoso, pero inútil en esta ocasión... Es Leviatán. Si
lo usara hundiría los barcos, así que es mejor no usarlo. Ahora recibirás una Aguamarina
para aprender la invocación Leviatán. Los videos siguen ahora, ya no podrás cambiar
nada.

Después de ver al impresionante Bahamut, la muerte de Brahne y la victoria de Kuja,


regresarás a Alexandria, donde Daga pronto será coronada Reina de Alexandria.

Cambia de CD, ya estamos en el nº 3...

pagina

http://www.ffmaniacs.com/ff9/index.shtml
1
~ 36 ~

Eidolons Garnet 

Shiva
Una clásica de la saga Final Fantasy

Ataque
Elemental de Hielo

PM
24

Manera de invocarlo
Haz que Daga aprenda la habilidad Shiva por 20 AP con
la piedra Ópalo. Esta piedra te la da el profesor Toto
en Treno, la podras invocar a principios del CD 2 si
entrenas mucho.

Secreto: Acumula piedras Ópalo para incrementar


su ataque. Además, si la animación de la invocación se
hace completa, el ataque sera un 33% más poderoso.

Ifrit
Ifrit siempre es el primer monstruo basado en el fuego
que podemos utilizar.

Ataque
Elemental de Fuego

PM
26

Manera de invocarlo
Haz que Daga aprenda la habilidad Ifrit por 20 AP con
la piedra Topacio. Esta piedra te la da el profesor Toto.

Secreto: Acumula piedras Topacio para incrementar


su ataque. Además, si la animación de la invocación se
hace completa, el ataque sera un 33% más poderoso.
1
~ 37 ~

Lamú
El sustituto de Quetzal de FFVIII.

Ataque
Elemental de Rayo

PM
22

Manera de invocarlo
Haz que Daga aprenda la habilidad Lamú por 30 AP
con la piedra Olivino. Esta piedra la consigues después
de conseguir completar el Cuento de los Intrépidos,
aventura que pasas necesariamente (solo es
obligatorio empezarla, te puedes ir sin terminarla).

Secreto: Acumula piedras Olivino para incrementar


su ataque. Además si la animación de la invocación se
hace completa, el ataque será un 33% más poderoso.

Atomo
Posee una de las animaciones mas espectaculares.

Ataque
Gravedad

PM
32

Manera de invocarlo
Haz que Daga consiga la habilidad Atomo por 25 AP
con la piedra Amatista.

Secreto: el porcentaje de VIT que quita Atomo


depende de: [nº de amatistas + 30 = % de VIT quitada].
Eso es para la animación completa. En la reducida el
daño es un 66% de lo que sería en la completa.
1
~ 38 ~

Odín
Otro clásico de la saga.

Ataque
Produce Muerte. Además, si la habilidad Activar Odín
esta equipada, produce un ataque de viento en los
supervivientes.

PM
28

Manera de invocarlo
Haz que Daga aprenda la habilidad Odín con el objeto
Materia Oscura por 30 AP. Este objeto se puede
comprar en la subasta de Treno a partir del CD 3. Se
puede usar para hacer daño a los enemigos, produce
9999 de daño a un objetivo.

Secreto: La habilidad Activar Odín se consigue con el


objeto Aroma del Ayer. Está en el Castillo de Ipsen,
una vez que hayas salido de él, y Amarant todavía esté
dentro (se puede hacer también más tarde). Para
conseguirla, entra por la puerta que estaba cerrada la
primera vez que entraste, al lado de la escalera del
principio (no la larga de la entrada). Ve hasta la
habitación de los jarrones y muévelos hasta que te
den instrucciones. Haz lo que dice y te darán el objeto.
El porcentaje de posibilidades de producir Muerte
dependen de: [1/4 de Poder Mágico de Daga +
diferencia entre el nivel de Daga y el monstruo en
cuestión]. 1
~ 39 ~

Leviatán
El monstruo que saca su poder de los oceanos.

Ataque
Elemental de Agua

PM
42

Manera de invocarlo
Haz que Daga aprenda la habilidad Leviatán con el
objeto Aguamarina por 40 AP. Esta piedra se consigue
al final del CD 2, automáticamente.

Secreto: Acumula piedras Aguamarina para


incrementar su ataque. Además si la animación de la
invocación se hace completa, el ataque será un 33%
más poderoso.

Bahamut
Posee la animación mas espectacular de todo el juego,
realmente impresionante.

Ataque
No Elemental

PM
56

Manera de invocarlo
Haz que Daga aprenda la habilidad Bahamut con la
piedra Granate por 80 AP. Además, se puede invocar
durante el CD 1 y parte del CD 2. Esta piedra se
consigue automáticamente en la mitad del CD 3, justo
antes de conseguir el HildaGarde 3.

Secreto: Acumula piedras Granate para incrementar


su ataque. Además si la animación de la invocación se
hace completa, el ataque será un 33% más poderoso.
1
~ 40 ~

Ark
El Eidolon mas dificl de unir a tu equipo.

Ataque
Elemental de Sombra

PM
80

Manera de invocarlo
Haz que Daga aprenda la habilidad Ark con el objeto
Piedra Pómez por 100 AP, que se consigue en la
orfebreria de Hades, a cambio de dos Grava Volátil. La
primera Grava se consigue derrotando a Ark, en
Oeilvert. La segunda se consigue en la chocografia nº
22.

Secreto: El ataque sera un 33% más poderoso si la


animaación de la invocación es la completa. La manera
de encontrar a Hades lo puedes mirar en la sección
secretos.

Eidolons Eiko 

1
~ 41 ~

Fenrir
Sus puñetazos son escalofriantes.

Ataque
Elemental de tierra. Si llevas el objeto Rezo de Niña
equipado, atacará también con Aire.

PM
30

Manera de invocarlo
Haz que Eiko aprenda la habilidad Fenrir con la piedra
Záfiro por 30 AP. Esta piedra la lleva equipada Eiko
cuando la conoces.

Secreto: Para conseguir el objeto Rezo de Niña


tienes que completar la parte del Castillo de Ipsen.
Cuando vayas a salir de él, verás que en la zona del
moguri hay varias trampillas. Después de activar la
primera, ve hacia la zona noroeste de la sala. Verás la
silueta de una trampilla, salta dentro y conseguirás el
ítem.

Maduin
El Eidolon mas fuerte que puede invocar Eiko.

Ataque
Elemental Sacro.

PM
54

Manera de invocarlo
Haz que Eiko aprenda la habilidad Maduin con el
objeto Cinta por 120 AP. Este objeto lo consigues en la
mitad del CD 3, automáticamente, poco antes de
conseguir el HildaGarde 3.
1
~ 42 ~

Rubí
El Eidolon que ayuda al grupo con varios ataques.

Ataque
Tiene 4 ataques distintos, dependiendo del accesorio
de Eiko. Luz de rubí: Espejo a todo el grupo. Luz de
esmeralda: Prisa y Espejo a todo el grupo. Luz de perla:
Escudo y Espejo a todo el grupo. Luz de diamante:
Invisible y Espejo a todo el grupo.

PM
24

Manera de invocarlo
Haz que Eiko aprenda la habilidad Rubí con la piedra
Rubí por 35 AP. Esta piedra se consigue en el arbol
Lifa, automáticamente.

Secreto: Los ataques dependen del accesorio que


lleve Eiko. Luz de Rubí: No hace falta ningún accesorio.
Luz de esmeralda: Esmeralda. Luz de perla: Piedra
Sagrada. Luz de diamante: Diamante.

Fenix
Otro Eidolon de apoyo.

Ataque
Elemental de fuego y revivir a todo el grupo.

PM
32

Manera de invocarlo
Haz que Eiko aprenda la habilidad Fénix con el objeto
Ala de Fénix por 40 AP. Este objeto se puede conseguir
en muchos lugares del mundo, y se puede comprar en
el Bosque de los Chocobos por puntos de búsqueda de
tesoros.

Secreto: Hay una posibilidad de que el efecto revivir


recupere la VIT al máximo de los personajes
resucitados. El porcentaje de posibilidad es el
siguiente: [nº de Alas de Fénix / 256].
1
~ 43 ~

Secretos 

En Final Fantasy IX podras encontrar multitud de secretos y minijuegos con los que
conseguir desde nuevos items hasta habilidades especiales para tus personajes. Hemos
intentado reunir los mas destacados y mostrarte todo lo que esconde FFIX. Aun asi, si
crees que falta algo o tienes un truco interesante no dudes en mandarnoslo
a info@ffmaniacs.com.

Navega desde la cabecera por las cinco paginas llenas de secretos que tenemos.

1
~ 44 ~

OZMA

Localización:

Se encuentra en el jardín Flotante de los Chocobos, en las rocas en el islote al


norte de donde está Mene. Para llegar hasta aquí necesitas un Chocobo Dorado.

Sus ataques:

Muerte: Lo usa frecuentemente. Es el hechizo de muerte normal, el que usa Vivi.


Nivel 5 Muerte: Provoca Muerte en todos los personajes que tengan un nivel
múltiplo de 5. Para evitarlo no lleves a ninguno de tus personajes en esos niveles.
Fulgor Astral: Provoca un daño de unos 2500 en cada uno de tus personajes.
Minimalia: Provoca el estado Mini a uno de tus personajes. Aplica Antimagia o
Panacea para quitarlo. Este estado baja el Ataque Físico y la Defensa Física.
Maldición: Provoca todos los estados alterados en todo el grupo. Lleva las
habilidades de protección contra los estados más peligrosos (confusión,
principalmente).
Sanctus Nivel 4: Ataca con elemento Sacro a todos los del grupo que tengan un
nivel múltiplo de 4.
Absorción PM: Es como el hechizo Aspir de Vivi. Provoca daño de PM en uno de
tus personajes y hace recuperar PM a Ozma.
Cura ++: Recuperará unos 7000 de VIT.
Hecatombe: Provoca daño Sombra a todos, incluso a Ozma. Pero Ozma
recuperará vida, pues absorbe el elemento Sombra; si no has completado la
aventura de los Monstruos bondadosos.
Fulgor: El hechizo Fulgor de Vivi. Un daño no elemental alto a un personaje.
Meteo: El hechizo Meteo de Vivi. Provoca un gran daño la primera vez que lo usa,
pero en las siguientes se reduce considerablemente.

Estrategia y combate: 

Antes de comenzar a luchar contra Ozma recuerda completar la aventura de los


Monstruos bondadosos. Así Ozma será débil a Sombra en vez de absorberla y le
podrás atacar físicamente. Ozma cuenta con 65535 de VIT. No es comparable a
las ya legendarias Armas o Ente Omega, pero aún así es bastante dificil. Como es
evidente, contra mayor nivel lleves mejor. Sin embargo, con un nivel de más o
menos 60 bastará. No lleves un nivel múltiplo de 4 o 5, así evitarás 2 de sus
ataques. Es mejor que lleves a las dos magas blancas (Daga y Eiko), aunque a lo
mejor con 1 sola te las apañas. Intenta que tengan Cura ++, Panaceas y Antimagia.

Ataca con Zidane todo lo que puedas, si llevas a Eiko ponle varias Proteas para
subir el daño por golpe. Si quieres robarle, lleva Elixir, Materia Negra, Piedra
Volátil y Traje de poder. Vivi puede llevar Auto-Espejo y Espejo x 2. Haz que se tire
contra si mismo Fulgores, deberian hacer 9999 de daño. También puedes hacer 3
o 4 Acumular, en vez de llevar esas 2 habilidades, que gastan 32 Piedras Mágicas
entre las dos para activarlas. Con Freija usa todo el rato Alma de Dragón, o si su
ataque físico lo supera, úsalo. Si entra en límite no dudes de usar Salto. Steiner
debería usar Shock todo el rato, o también sus otras habilidades de Esgrima que
reducirán las capacidades de Ozma. No uses Sable Negro.
1

Quina que use su habilidad Croac! si has cazado muchas ranas (el daño de esta
habilidad es [Nivel de Quina x Número de ranas cazadas]). Si no, usa otras magias
azules útiles, como Tornado. También puedes usar Don Angelical para limpiar los
estado alterados, Guardia para aplicar Escudo y Coraza a todo el grupo. Amarant
que use su habilidad Arrojar si tiene suficientes Aros Alados. Si no tienes, usa
Exterminio o ataques físicos.
También puedes comprar Materias Negras y usarlas contra él, harán 9999 de
daño. Después de derrotarlo, te darán una Piedra Pómez, para aprender a invocar
a Ark, una Materia Negra para invocar a Odín, 18000 EXP y giles, 100 AP, Mene te
~ 45 ~el rango S de buscatesoros y
dará la carta de Ozma, una guía para conseguir
recuperará tu VIT y PM, además de quitar los estados alterados. 

El Rango de buscatesoros
Cuantos mas objetos vayas consiguiendo ira aumentando nivel de buscatesoros.
Que no sabes cual es tu nivel?? Pues muy facil, te dirijes a la mujer de la Posada
de Treno depues de la competición de cartas en el CD3 o hablas con Cuatrobrazos
en Daguerreo.

Para subir en este particular rankin tienes que tener en cuenta varias cosas: cada
objeto que encuentres en un cofre o con la ayuda de un icono de exclamación asi
como cada ítem que compres en la subasta te subirá un punto. Las chocografias y
objetos descubiertos gracias a la Pimienta Letal se te recompensaran con dos
puntos.

El Rango mas alto es el Rango S (cuando llevas mas de 151 puntos) y si le


consigues Cuatrobrazas te ofrecera gustosamente el Diploma S en Daguerreo. 

El mercader Stiltzkin
A este moguri te le iras encontrando por varios lugares de Gaia mientras
avanzas durante tu aventura. Te ofrecera objetos muy interesantes a precio
especial y estaria bien que se los compraras para que el pueda continuar
placidamente su viaje. Aqui tienes todas las ubicaciones en las que le
podras encontrar y los objetos que te ofrece.

Ubicación Objetos Guiles


Burmecia Aguja de Oro, Ultrapoción, Éter 333
Cleyra Éter, Ultrapoción, Ala de Fénix 444
Pasaje de los
Éter, Panacea, Ala de Fénix 555
Fósiles
Monte de Conde
Éter, Amuleto, Tienda de Lona 666
Petie
Alexandria Elixir, Ultrapoción, Ala de Fénix 777
Oeilvert Elixir, Ultrapoción, Esmeralda 888
Bran Bal Éter, Diamante, Elixir 2222
Alexandria Piedra Lunar, Rubí, Elixir 5555
1
~ 46 ~

La Gran Cacería
Participaras en esta competicion solo una vez a lo largo de tu aventura. Se
desarrolla en Lindblum y se trata de conseguir el mayo número de puntos
matando a todos los monstruos que salgan a tu paso. Freija y Vivi son
algunos de tus rivales en esta competición tambien pero no los puedes
controlar salvo en el caso de Freija en una pelea especifica: quedando
cuatro minutos en el Distrito Comercial aparecerá un enemigo llamado
Sagnar y es en ese caso en el que puedes pelear con Yitan y Freija en el
mismo equipo llevandose el que le de el golpe definitivo 60 puntos.

Hay distinto premio dependiendo de quien gane asique aqui te ponemos el


premio y la estrategia a seguir para que puedas conseguir tu objetivo.

Ganador Premio Estrategia


Anillo de Haz que Yitan no gane puntos no
Freija
Coral matando apenas monstruos
Carta Barco
Vivi Que Sagnar mate a Zidane y Freija
Volador
Mata todo lo que puedas y que Zidane
Zidane 5000 guiles
de el golpe de gracia a Sagnar

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