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INDICE
1. Agradecimiento …………………………………………………………… 3
2. Introducción ……………………………………………………………….. 4
3. Desarrollo del tema
3.1. Marco Teórico ………………………………………………………. 5
3.1.1. Historia ………………………………………………………… 5
3.1.2. Pilares de los Videojuegos ………………………………….. 11
3.1.3. Objetivos ………………………………………………………. 12
3.1.4. Fases de la Metodología SUM ……………………………… 13
3.2. Desarrollo del Proyecto…………………………………………….
3.3. Pruebas………………………………………………………………
3.4. Tratamiento de errores……………………………………………..
4. Conclusiones ………………………………………………………………
5. Glosario
6. Bibliografía
7. Anexos
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ESPECIALIZACIÓN EN DISEÑO Y ANIMACIÓN
DE PERSONAJES PARA VIDEOJUEGOS EN 3D
AGRADECIMIENTO
Primeramente, le agradezco a Dios, por disfrutar cada día y ser la persona que soy, con
aciertos y desaciertos, pero con un gran amor a los que me rodean.
Al apoyo incondicional de mis abuelitos, Rosa María y Francisco, que siempre han estado
a mi lado y a los que les he aprendido que todo esfuerzo tiene su recompensa. Además,
les agradezco los valores que me han infundido.
Gracias a mi familia por ser parte importante en esta etapa de mi vida y que siempre
cuento con su apoyo, cuando más lo he necesitado. Tía Ángeles, Guadalupe y Cecilia.
A mis amigos por apoyarme en ustedes en cada proyecto realizado; aprendiendo que
nuestras diferencias se convierten en riqueza, cuando existe amistad y respeto. Jean
Paul, Daniel, Iván y Citlalli.
Al CECYTEM, por el aprendizaje que obtuve en este plantel, pues aquí encontré el área a
la que me dedicaré, Animación Digital. Al Subdirector Alfredo Alegría, a mi asesora Ing.
Areli M. Favela Gómez, por ofrecerme su conocimiento y apoyo en la realización de mi
tesis.
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ESPECIALIZACIÓN EN DISEÑO Y ANIMACIÓN
DE PERSONAJES PARA VIDEOJUEGOS EN 3D
INTRODUCCIÓN
La principal motivación para la elección de este proyecto ha sido aprender y conocer las
diferentes técnicas y procesos que lleva a cabo 3D. A ello se le suma mi admiración por la
ciencia ficción, la fantasía y la acción unida a los videojuegos proyectando una de las
tradiciones más emblemáticas de nuestro país “Día de Muertos”. El videojuego nos
mostrará el camino que recorren los difuntos hasta la ofrenda. Se han marcado las fases
de preproducción, producción y postproducción del proyecto. Para diseñar los escenarios
fue inspirado en distintas cosas, como la tierra de los muertos, basado en el Mictlan,
(lugar a donde creían los aztecas que iban los que fallecían por causa natural). Para el
Panteón la idea está en Mixquic y para el pueblo la inspiración de las casas estilo colonial.
Empezando por realizar el diseño para luego pasar a esculpirlo digitalmente usando el
programa Unreal Engine.
Pretendo acercarnos a los juegos como sistemas diseñados, como productos de la cultura
contemporánea, como facilitadores de experiencias lúdicas y de otros tipos, en algunos
casos como sistemas narrativos y en otros como lugares de resistencia cultural, y en todo
momento desde el punto de vista de su creación y diseño. Se debe entender,
fundamentalmente, como un acercamiento a los procesos y principios que conlleva la
creación de un videojuego. Entender estos procesos en el desarrollo de un videojuego es
importante, ya que en ellos se establece la planificación y la estructura que determinarán
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MARCO TEORICO
Objetivo:
Historia
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En 1952, el profesor británico AS Douglas creó OXO, también conocido como el popular
“tres en raya”, como parte de su tesis doctoral en la Universidad de Cambridge. Y en 1958
William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y
un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para
entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory.
Baer, quien a veces se conoce como el padre de los Videojuegos, otorgó su dispositivo a
Magnavox, que vendió el sistema a los consumidores como Odyssey, la primera consola
doméstica de videojuegos, en 1972.
Uno de los 28 juegos de Odyssey fue la inspiración para Atari’s Pong , el primer
videojuego arcade que lanzó la compañía en 1972. En 1975, Atari lanzó una versión
doméstica de Pong que tuvo un éxito arrollador. Magnavox, junto con Sanders Associates,
demandaría a Atari por infracción de derechos de autor. Atari se convirtió en un
licenciatario de Odyssey, así que durante los siguientes 20 años, Magnavox ganó más de
100 millones de dólares en demandas de derechos de autor relacionadas con sus
patentes de videojuegos. En 1977, Atari lanzó el Atari 2600 (también conocido como
Video Computer System), una cónsola doméstica que contaba con joysticks y cartuchos
de juegos intercambiables con la novedad de que ya incluían algunos colores, dando
inicio a la segunda generación de consolas de videojuegos
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2 «ATARI Coin-Op/Arcade Systems 1970 - 1974» (en inglés). atarimuseum.com. Consultado el 23 de enero
de 2011
La industria de los videojuegos tuvo algunos hitos notables a finales de los 70 y principios
de los 80, como:
En 1983, la industria del videojuego experimentó un gran “desplome” debido a una serie
de factores, entre ellos un mercado de consolas sobresaturado y un excedente de juegos
de muy baja calidad, como el infame ET, un juego de Atari basado en la película del
mismo nombre y que a menudo se considera el peor juego jamás creado.3
Nintendo, una compañía japonesa que comenzó como fabricante de naipes en 1889,
lanzó una serie de importantes franquicias de videojuegos que todavía existen, como
Super Mario Bros, La Legenda de Zelda y Metroid . 4 Además, Nintendo impuso varias
regulaciones sobre juegos de terceros desarrollados para su sistema, ayudando a
combatir el software “apresurado” y de baja calidad.
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Estas compañías lanzaron franquicias de larga duración, como Mega Man de Capcom,
Castlevania de Konami, Final Fantasy de Square y Dragon Quest de Enix (Square y Enix
se fusionarían para formar Square Enix en 2003).
En 1989, Sega lanzó su consola Genesis de 16 bits en como sucesora de su Sega Master
System de 1986, que no logró competir adecuadamente contra la NES.
Desde comienzos hasta mediados de la década de 1990, se lanzarom una gran cantidad
de juegos populares en ambas consolas, incluidas nuevas franquicias como Street Fighter
II y Mortal Kombat, el archiconocido juego de lucha, ambos con bastante violencia (para la
época).
En respuesta a los juego violentos (y a quejas del sector más puritano del Congreso de
los EEUU), Sega creó el Consejo de Clasificación de Videojuegos en 1993 para
proporcionar un etiquetado descriptivo para cada juego vendido en una consola doméstica
de Sega. Más tarde, el consejo dio origen a la Junta de Clasificación de Software de
Entretenimiento, que todavía se utiliza hoy en día para calificar los videojuegos según su
contenido.
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5 Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon--The Story Behind the
Craze That Touched Our Lives and Changed the World (en inglés) (1ª edición). Three Rivers Press. p. 624
Con un catálogo de juegos mucho más grande, un precio más bajo y un mejor marketing,
la Genesis había superado a la SNES en Occidente en aquella época. Sega no pudo
encontrar un éxito similar en Japón
En 1995, Sega lanzó su sistema Saturn, la primera consola de 32 bits que cargaba los
juegos en CD en lugar de cartuchos.
Comenzó a venderse cinco meses antes antes de lo previsto. Este movimiento se diseñó
para vencer a la primera incursión de Sony en los videojuegos, la Playstation, que se
vendió por 100 dólares menos que la Saturn cuando se lanzó más tarde ese año. Al año
siguiente, Nintendo lanzó su sistema de 64 bits basado en cartuchos, el Nintendo 64.
Aunque Sega y Nintendo lanzaron títulos 3D de buena calidad, como Virtua Fighter en la
Saturn y Super Mario 64 en la Nintendo 64, estas compañías no pudieron competir con la
fuerte irrupción de Sony. El hecho de que tuviera un gran número de títulos exclusivos
también empujaba a los compradores a hacerse con esta consola.6
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La Playstation 2, que fue la primera consola que utilizó DVD, compitió con la Sega
Dreamcast (lanzada en 1999), la Nintendo Gamecube (2001) y la Xbox de Microsoft
(2001).
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6 Donovan, Tristan (2010). Replay, The History of Video Games (edición electrónica) (en inglés) (1ª edición). Yellow Ant
La Xbox 360, que tenía capacidades gráficas similares a las de la Playstation 3, fue
alabada por su sistema de juegos en línea y ganó muchos más premios Game Critics
Awards que otras plataformas en 2007; también incluía el Microsoft Kinect, un sistema de
captura de movimiento de última generación que ofrecía una forma diferente de jugar
videojuegos (aunque el Kinect nunca tuvo éxito entre los jugadores).
Y a pesar de ser tecnológicamente inferior a los otros dos sistemas, la Wii derrotó a su
competencia en ventas. Sus controles remotos sensibles al movimiento hicieron que los
juegos fueran más interactivos que nunca, ayudando a atraer a una parte mucho más
amplia del público en general.8
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7«The Transformation of the Video Game Industry» (en inglés). theesa.com 8 Barens, Kate; Howard, Geoff (2008).
The Rough Guide to Videogames (en inglés) (1ª edición). Rough Guides. p. 312.
Con sus nuevas consolas renovadas, tanto Sony como Microsoft tienen sus miras puestas
en los juegos de realidad virtual, una tecnología que tiene el potencial de cambiar la forma
en que los jugadores experimentan los videojuegos 10
Estética
Crear representaciones simples de las gráficas del juego. Pueden ayudar a desarrollar
una mejor comprensión del funcionamiento del juego. Usar storyboards, arte conceptual y
detalles gráficos nos permite corregir y analizar lo que funciona y lo que no funciona
dentro de la estética del juego. Apreciables a través de los sentidos espacio de inmersión
perceptual y emocional. Componentes que transporten a la historia y al concepto.
Tecnologías
Probar el modo en el que la kinestesia del juego funciona dentro de cierto tipo de
tecnología y como puede ayudar a cambiar la mecánica (Ejemplo: Jugar un juego en una
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pantalla touch en vez de hacerlo con un mando, usar un teclado y mouse en vez de un
mando, etc.)
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Wolf, Mark J. P.; Perron, Bernard (2008). The Video Game Theory Reader 2 (en inglés) (1ª edición).
Routledge. p. 456. 10 Historia de los videojuegos, Facultat d’Informàtica de Barcelona – History of Video
Games, History.com
Historia
Mecánica
OBJETIVOS
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Desarrollar herramientas que permitan la fácil creación de videojuegos de tipo rol con
vista isométrica así como crear un juego utilizando las herramientas desarrolladas.
Objetivos específicos
•Desarrollar librerías que faciliten el uso de esta tecnología y de esta forma programar de
una forma más rápida y sencilla.
•Crear tanto el arte de los personajes como el de los escenarios usando software en 3D y
exportándolo al juego.
•Crear un tutorial acerca de las librerías para que los programadores que las ocupen
tengan una referencia para poder programar con ella sin ninguna complicación.
1. Desarrollo de Concepto: Definir los principales aspectos del juego como visión,
género, gameplay, características, historia y ambientación. Definir plataformas,
tecnologías y herramientas para el desarrollo. Los aspectos de negocio a decidir
involucran los posibles modelos de negocio y a que público se apunta.
2. Planificación: Definir los integrantes del equipo de desarrollo para el resto del
proyecto. Determinar cuántas iteraciones se realizarán y especificar los hitos que se
deben cumplir. Calcular el presupuesto que requiere el proyecto. Definir los objetivos que
se quieren alcanzar al finalizar el proyecto. Para cada uno de ellos se debe definir un
criterio para evaluar su éxito. Especificar las características del videojuego. Se estima el
tiempo que se requiere para realizar las características del videojuego. Determinar el
orden en el cual deben ser desarrolladas las características del videojuego de modo de
maximizar su valor.
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5. Cierre: Poner a disposición del cliente la versión final del videojuego y evaluar el
proyecto.
6. Gestión de riesgo: Se realiza durante todo el proceso con el objetivo de determinar
riesgos y realizar el seguimiento de los mismos.
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