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1. ¿Qué es multimedia?

2. Desarrollo histórico de la multimedia


2.1. Década de 1940 2.2.
Década de 1960 2.3. Década
de 1980 2.4. Década de
1990 2.5. Década de
2000
3. Clasificación de la multimedia
3.1. Multimedia lineal 3.2. Multimedia interactiva 3.3. Hipermedia
4. Tendencia de mercado
4.1. Tendencia de mercados multimedia
4.1.1. Mercado multimedia educativa 4.1.2. Mercado multimedia comercial 4.1.3. Mercado
multimedia informativa 4.1.4. Mercado multimedia publicitaria
4.1.4.1. Publicidad de marca 4.1.4.2. Publicidad detallista o local 4.1.4.3.
Publicidad de respuesta directa 4.1.4.4. Publicidad B2B 4.1.4.5. Publicidad institucional
4.1.4.6. Publicidad sin fines de lucro 4.1.4.7. Publicidad de servicio público

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Tendencias de mercado
Multimedia
A lo largo del tiempo, la sociedad ha buscado Algunas formas de comunicación se desarrollaron
diferentes formas de comunicación: de la mano con el avance tecnológico; se buscaba
lenguajes escritos, verbales, sonoros, gráficos codificar mediante procesos físicos, químicos,
y en ocasiones cifrados.

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mecánicos o electrónicos el pensamiento mencionados. En tal sentido, el término
humano o una realidad física a representar. multimedia, según Wise (2000), empieza a usarse
por primera vez alrededor de 1960, para dar
Por ejemplo, el texto con el desarrollo de la nombre a experiencias de presentación de la
escritura, y su masificación con la invención información con el uso de varios medios, cuando a
de la imprenta; la música con el desarrollo de una proyección de imágenes (diapositivas) se
nuevos formatos de audición como el mp3, la añadía sonido.
fotografía, manifestada inicialmente en obras
pictóricas y tecnificada con la invención de la El desarrollo, avance y combinación de diferentes
máquina fotográfica y posteriormente con formas de expresión tecnológica, dio lugar al
formatos digitales como jpg; y el vídeo en el nacimiento del término multimedia, para referirse
que se incluye el cine mudo en blanco y a la integración de medios, formatos y lenguajes
negro, estando en la actualidad en alta de expresión distintos, a través del uso de técnicas
definición, mediatizado por recursos como y herramientas tanto creativas como
celular, y portátil. (Capellán, 2016). computacionales. Esta situación permitió el uso
masivo de la multimedia en diferentes sectores del
A mediados del siglo XX surge la era de la mercado, los cuales se clasificaron en mercado de
informática, donde se empieza a utilizar el la multimedia educativa, comercial, informativa y
lenguaje digital como medio de soporte publicitaria.
común para los lenguajes anteriormente

1 ¿Qué es multimedia, se utiliza conjunta transmisión de una


y simultáneamente en diversos información.
multimedia?
medios, como imágenes,
sonidos y texto, en la El portal Definición. De
El servidor de la Lengua
Española indica que la palabra muestra el concepto de

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multimedia, como un término de dos o más medios para informática y el internet han
que procede de la lengua transmitir información tales redefinido radicalmente el
inglesa y que refiere a aquello como texto, imágenes, comportamiento de una
que utiliza varios medios de animaciones, sonido y video sociedad basada en red, donde
manera simultánea en la que llega al usuario a través su forma de comunicación e
transmisión de una del computador u otros interacción son mediatizados
información. Una presentación medios electrónicos. La por la combinación de
multimedia, por lo tanto, multimedia permite que el herramientas de texto, audio,
puede incluir fotografías, usuario aprenda rápidamente video, e imágenes
vídeos, sonidos y texto. estimulando los sentidos como (multimedia).
el tacto, el oído, la vista y
El concepto multimedia se especialmente el cerebro. 2.1. Década de 1940
aplica a objetos y sistemas que
apelan a múltiples medios En 1945 Vannevar Bush
2 Desarrollo propone que las computadoras
físicos y/o digitales para
comunicar sus contenidos. El histórico de la deberían usarse como soporte
término también se usa en multimedia del trabajo intelectual de los
referencia a los medios en sí humanos. En tal sentido,
que permiten almacenar y Las raíces de multimedia se diseñó una máquina llamada
difundir contenidos con estas encuentran en el desarrollo de MEMEX (Memory Extensión),
características (Perez y Gardey, las computadoras, informática, que permitiría el registro, la
2014). y de los medios audiovisuales. consulta y la manipulación
asociativa de ideas y eventos
Según el blog Informática e Desde los últimos setenta acumulados en nuestra
internet de Édison Morales, años, las ciencias cultura.
multimedia es la combinación computacionales, la

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El Sistema Memex, presentaba Aunque, el sistema Memex,
características ahora asociadas solo se quedó en una idea
con las estaciones de trabajo visionaria y nunca fue
multimedios: ligas hacia texto construida, si influyó en el
e imágenes (por medio de un concepto de hipertexto e
sistema de microfichas), internet.
capacidad de estar en red (vía
Bush Vannevar
señales de televisión), una
terminal gráfica (pantalla de
televisión), teclado para
introducir datos y un medio de
almacenamiento (utilizando
tarjetas de memoria
electromagnética). Fuente: Wikimedia
(2016)
2.2. Década de 1960 En 1968, Douglas Engelbart
propone en la descripción de
En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson, donde NLS (oNLine System) un
acuña el concepto de “hipertexto” en el proyecto Xanadu, sistema en donde no se
sistema de almacenamiento y recuperación de datos. Ted Nelson procesan datos como números,
concebía las computadoras como máquinas de “media”, y buscó sino ideas, como texto
una generación de media que superara la forma lineal de leer el estructurado y gráfico.
papel. Proponía cruzar y conectar toda la información disponible
y almacenada mediante enlaces de texto. El proyecto Xanadu de Ted
Nelson y el proyecto de OnLine
System de Douglas Engelbart,

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son los elementos causantes para que las computadoras pasaran Según Juan C (2011) en su blog,
de ser procesadoras de datos hacia la administración de diversos indica que la revista Pc World
formatos de información. (1993) en su edición 119,
escribió que en el año 1984, la
2.3. Década de 1980 compañía Apple Computer
lanzó la Macintosh, la primera
En el año 1983 se desarrolla el proyecto Intermedia, el cual fue computadora con amplias
un programa hypertextual para sistemas UNIX. Este incorpora capacidades de reproducción
gráficos en color y un sistema de navegación. (insertar logo de de sonidos. Esta característica,
UNIX) unida a que el sistema
operativo y programas se

Ted Nelson Douglas Engelbart Fuente: Wikimedia (2011)


Fuente: Wikimedia (2008)
desarrollaron en la forma de
ventanas (ambiente
Windows), hicieron de la
Macintosh la primera
computadora en el diseño
gráfico y edición, posibilidad
de lo que se conoce como
multimedia. Por tal motivo, la
historia indica el surgimiento
de la multimedia a partir del
año 1984, donde se presenta
públicamente el PC Macintosh.

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La revista Pc World, en su edición 115, según
JuanC (2011), indica que el ambiente
interactivo inició su desarrollo con las
nuevas tecnologías de la comunicación y la
información, muy concretamente, en el
ámbito de los juegos de video. A partir de
1987 se comenzó con juegos de video
operados por monedas y software de
computadoras de entretenimiento.

Paralelamente la compañía Philips,


desarrolla la tecnología de disco compacto
interactivo (CD-I), permitiendo la publicación
de producciones interactivas multimedia.
Fue
nte:
2.4. Década de 1990 Ano
nia
La tecnología de multimedia toma auge en pps
los video-juegos, a partir de 1992, cuando se (20
integra audio (música, sonido estéreo y voz), 17)
video, gráficas, animación y texto al mismo
tiempo. La adopción del lenguaje
digital en la década del 90,
Juego super como medio de soporte
mario bros común a otros lenguajes

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expresivos, derrumbó los muros que los y computacionales. Hoy, en
mantenían aislados y creó las condiciones forma de software, el lenguaje
para su interconexión (Kitchin & Dodge, digital de la multimedia está
2011). ocupando y modificando cada
vez más el espacio de nuestras
2.5. Década de 2000 vidas (Kitchin & Dodge, 2011).

Al comienzo del siglo XXI, la palabra Actualmente la multimedia


multimedios (multimedia) no faltaban en los hace presencia en CD’s
congresos de computación por las interactivos, Web 2.0 (blogs,
implicaciones en los cambios de interacción redes sociales, servidores para
entre los usuarios de computadoras. En presentaciones, imágenes,
aquel entonces quien hablara de libros, videos, sitios web
multimedios, hablaba de concretar nuevas y interactivos, realidad
mejores formas de usar una computadora y aumentada, podcast,
que esta fuese una herramienta más televisión digital, mensajería
poderosa, así como del cambio tecnológico instantánea,
necesario en lograrlo (Benito, 2011). videoconferencias, realidad
virtual y realidad aumentada,
Los años del presente siglo, han sido testigos entre otros.
del establecimiento de las bases para la
Realidad aumentada
aparición del concepto de la multimedia. En
otras palabras, al comienzo del siglo XXI, se
integraron medios, formatos y lenguajes de
expresión originariamente distintos a través
del uso de técnicas y herramientas creativas

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dispositivos han facilitado que
las personas, sin ser
profesionales, se conviertan
en creadoras de contenidos
multimedia.

La web 2.0

La esencia de la web 2.0, está


orientada en la facilidad de
participación de los usuarios, y
en la rapidez para comentar,
Fuente: Neveralone (2016) etiquetar y compartir los
contenidos que los demás
Dispositivos móviles: Teléfonos y tabletas usuarios generan.
inteligentes
La Web 2.0, ha facilitado a
En la presente década, los teléfonos y usuarios sin perfil técnico, que
tabletas inteligentes han pasado de ser un apoyados con la existencia de
lujo a convertirse en el estándar usado por la herramientas online, muchas
sociedad de la información y el de ellas libres y basadas en
conocimiento. Estos dispositivos por su plataformas web, puedan
propia estructura y características, han participar en la creación y
facilitado la toma de fotos, la grabación de difusión de contenidos
audio o vídeo, el acceso a redes sociales y el multimedia.
compartir recursos multimedia. Estos

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Algunas de las herramientas online que frecuentemente esos
mayor contenido multimedia compartido contenidos. A causa de esto,
generan en la web son las siguientes: estas webs son las que
actualmente generan mayor
Redes sociales volumen de tráfico y de
contenido en internet.
Las redes sociales son servidores online que
permiten compartir fotos, vídeos, Según WebEmpresa20 (2015),
información y cualquier tipo de contenido mostró el ranking de las redes
utilizado por los usuarios para comunicarse sociales, con su número de
con otras personas. Con el objetivo de estar usuarios.
permanentemente comunicados con sus
conocidos, los usuarios actualizan
Nº usuarios
No Red social Tipología LogoO bservaciones
(Millones)

Hoy por hoy es la red social más popular en todo el mundo. Ideal para conectar con clientes
1 Facebook 1.650
potenciales a través de páginas de empresa o fidelizar clientes a través de grupos.

2 YouTube 1.000 Un video bien hecho con el título y el contenido adecuado, puede tener un enorme impacto viral
para la marca del producto, sobre todo si el video alcanza las páginas más vistas. También hay
muchas otras maneras de optimizar los videos: elaborando un concepto interesante, escogiendo un
3 Whatsapp 1.000 buen título, etiquetando una imagen en miniatura, la recomendación es que se tenga una
estrategia.

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WhatsApp es una aplicación de mensajería que permite enviar y recibir mensajes sin pagar.
Además de la mensajería básica, los usuarios de WhatsApp pueden crear grupos, y enviar entre
ellos un número ilimitado de imágenes, vídeos y mensajes de audio.
QQ la “red social” china del famoso “pingüino” es mucho más que un servicio de mensajería. Vendría a ser el equivalente al
Messenger, Facebook y Twitter juntos, además de ofrecer otros servicios: se puede enviar un e-mail (QQMail), disponer de
4 QQ 829 Mensajería un disco duro virtual, escribir un blog (QQZone),un microblog (Tencenteibo), (QQYinyue), comprar online (Paipai) y jugar en
red (QQYouxi). Además, permite reservar viajes, buscar pareja (QQTongchang) o tener una mascota virtual, al estilo del
Tamagotchi.
5 WeChat 700 Mensajería Es un servicio de mensajería chino de texto móvil y servicio de comunicación de mensajes de voz, creado por Tencent lanzado
en 2011. Es la competencia de WhatsApp, tiene más de 40 millones de usuarios fuera de China.
WeChat se diferencia de la competencia en dos aspectos principales: más servicios y nuevas funcionalidades y su fácil
descarga y uso. Además de las funciones de mensajería, voz y vídeo, WeChat presume de otras funciones como ‘Momentos’,
la red social de la aplicación que permite compartir estado, localizaciones, compartir fotos y comentarios, o la nueva versión
4.5, que permite mantener chat en vivo.

Es una red social china, creada en 2005. Permite a los usuarios escribir blogs, diarios digitales, enviar
6 Qzone 629 y alojar fotos, música etc. La mayoría de sus servicios ofertados no son gratuitos, aunque existe la
posibilidad de adquirir un pase denominado diamante canario que permite el acceso a casi la
totalidad de sus aplicaciones. Ofrece un chat de mensajería instantánea, que llega a tener al día a 50
7 Linkedin 433 millones de usuarios conectados en línea.

LinkedIn es la red social para profesionales, especialmente interesante para negocios B2B. Es
8 Weibo 400
importante destacar que un 45% de los usuarios de esta red son decision makers (tomadores de
decisiones).
9 Instagram 400
Es el equivalente en China a Twitter pero ahora incluye también funcionalidades parecidas a
Facebook. Las personas chinas más famosas en el mundo del cine, la moda, el arte, etc. tienen su
cuenta abierta con millones de seguidores.

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Creada en 2010 ha tenido un crecimiento espectacular en muy poco tiempo. Red social para
compartir fotografías y videos de corta duración. Los usuarios utilizan mucho los hashtags
acompañando las imágenes y videos que comparten. El sistema de seguimiento es similar al de
Twitt.
Google+ es la red social de Google. Google+ integra los servicios sociales, tales como Google Perfiles y Google Buzz, e
introduce los nuevos servicios círculos, quedadas, intereses y mensajes. Google+ es una red social que permite interactuar
con personas y empresas clasificándolas en círculos según el criterio que se quiera. Se pueden crear tantos círculos y
10 Google+ 343 General
nombrarlos como se quiera (no es visibles para los demás). Si se tiene una cuenta de Gmail por defecto se genera la de
Google+. Google+ es la plataforma que integra en un solo perfil todas sus cuentas en los productos de Google (Google
Calendar, Google Drive, Google Maps, Traslator, YouTube, Blogger, etc.)

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Blogs colaborativa. Las wikis con más Periódicos
auge son las de tipo
Un blog es otra de las enciclopedia, como la Los periódicos han sufrido un
herramientas de comunicación Wikipedia, porque permite importante declive en su
digital más utilizadas en la red, acceder a gran cantidad de formato de papel. Cada día, la
considerada a su vez, información bien organizada. sociedad se informa más del
herramienta web 2.0. En ellos quehacer diario en fuentes y
el autor recopila y publica Aplicaciones ofimáticas online medios digitales en internet, lo
información sobre un tema que hace que poco a poco
concreto. Existen infinidad de Las aplicaciones ofimáticas vayan desapareciendo los
temas y no tienen que online son aplicaciones periódicos y revistas impresas.
ajustarse necesariamente a gratuitas que se usan a través
uno solo. El emisor del de la web y que permiten que El uso de medios digitales
mensaje puede dar la opción al varios usuarios a la vez puedan permite la inclusión de
receptor de comunicarse con crear contenido multimedia, o contenido que complemente
él. trabajar en un mismo las noticias como fotos, videos
documento. La facilidad a la o elementos interactivos, que
Wiki hora de crear contenidos de hacen la lectura más amena.
forma conjunta ha provocado
Las wikis son sitios web donde que estas aplicaciones se usen Videojuegos
se pueden crear y editar de forma más generalizada.
artículos de contenido Hablar de contenido
multimedia (especialmente multimedia conlleva
texto e imágenes) de forma indudablemente a hablar de
videojuegos, ya que contienen

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video, sonido e interactividad. llamados E-Sports, donde se La multimedia ha hecho
Tanto por eso, como por el juega competitivamente a un posible que se puedan adquirir
desarrollo tecnológico al que juego por equipos. Estas libros digitales, con todo el
ya se ha hecho referencia, la competiciones atraen cada vez esplendor de la combinación
creación de videojuegos ha más público y patrocinadores, de texto, audio, y video. Un
avanzado hasta límites y se espera que su crecimiento ejemplo cada vez más común
insospechados en los últimos continúe en los próximos años. son los libros electrónicos, los
años. La evolución se hace Otro ejemplo es el desarrollo cuales permiten almacenar
patente si comparamos juegos de juegos para dispositivos transportar y leer cientos de
de hace unos años con los móviles, que están en auge libros en un mismo dispositivo,
actuales, tanto en gráficos, de actualmente y ha provocado así como otros contenidos
sprites a modelos en 3D, como que una multitud de personas audiovisuales como pueden ser
en sonido, cada vez más que no tiene un perfil de documentos Word, PDF,
realista, animación e jugador de videojuegos haya comics o audiolibros.
interactividad. comenzado a dedicar su Streaming de video o música
tiempo de ocio a ello.
Un claro ejemplo de tendencia El streaming es la tecnología
en contenido multimedia en En el sector de las consolas que permite a los usuarios
videojuegos son los juegos también ha habido grandes consumir o descargar
multijugador a través de avances en desarrollo de contenido multimedia,
Internet, que permiten videojuegos. El sector de los generalmente video o música.
interactuar con otras personas videojuegos es por tanto un Existen servidores, encargados
en tiempo real. Estos mercado multimedia que está de prestar servicios en línea
videojuegos han experimentando una gratuitos para escuchar
experimentado un boom aceleración en su evolución. música, o en su defecto ver
recientemente, con los Ebooks y audiolibros películas.

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Realidad virtual y realidad en la que se incluyen usuario se introduce en un
aumentada elementos virtuales. Los mundo generado
dispositivos añaden estos completamente virtual
La principal diferencia entre elementos en tiempo real, utilizando dispositivos de
realidad virtual y realidad creando de esta forma una inmersión, permitiendo la
aumentada radica en la visión mixta a través del interacción, de tal forma que
inmersión. En la realidad dispositivo. Por lo tanto, la se obtiene la creencia de estar
virtual se aísla al usuario del realidad aumentada consiste formando parte de dicho
mundo real, mientras que en la en superponer una capa de mundo. Por consiguiente, la
realidad aumentada se contenido virtual sobre la realidad mixta es una mezcla
requiere que el usuario esté en imagen del mundo real, de realidad física y virtual, que
contacto con el mundo real. buscando la fusión del mundo se diferencia de la realidad
real con el mundo virtual y que aumentada en que el usuario
Los principales problemas que no se distinga la parte real de no es el único que puede
arrastra la realidad virtual es la la parte virtual. interactuar con el entorno
complejidad para la creación virtual, sino que también los
de un mundo virtual completo, La realidad virtual, por el propios objetos físicos pueden
mientras que en la realidad contrario, consiste en la interactuar con los virtuales.
aumentada están asociados creación de un entorno irreal
con la sincronización entre el que permite al usuario
mundo real y el virtual. integrarse en una realidad 3. Clasificación de la
simulada completamente
La realidad aumentada es una generada por ordenador multimedia
tecnología basada en el uso de proporcionándole la sensación La multimedia se clasifica en
dispositivos tecnológicos para de que está en ella gracias a
crear una visión de la vida real diferentes tecnologías. El lineal, interactiva e hipermedia

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dependiendo de la uso de botones, textos, toma de decisiones y
intencionalidad de la imágenes y otros objetos. planteamiento en estrategia de
mercados. La evolución
aplicación. 3.1. Multimedia
tecnológica y los altos niveles
lineal de consumo en la población,
4. Tendencia de hace que los análisis de
Cuando la aplicación avanza en mercado deban ser periódicos
forma secuencial de principio a
mercado con el fin de identificar las
fin y el usuario no tiene control Para Peña (2015), la tendencia tendencias para cumplir las
del mercado, es la dirección metas trazadas dentro de las
de la misma. 3.2. Multimedia
hacia donde se mueve el estrategias de mercado.
interactiva
mercado, ya sea que exista una
mayor demanda o por 4.1. Tendencia de mercados
Cuando el usuario puede multimedia
contrario una disminución. Se
realizar determinadas acciones
mueve en una dirección
sobre la aplicación, como Identificar las tendencias de
particular en intervalo de
hacer clic en algunos objetos o mercado multimedia, es
tiempo. Su tendencia principal
botones que le permitan acercarse a sus orígenes y
esta expresada a largo,
controlar el avance o retroceso antecedentes tecnológicos,
mediano y corto plazo.
de la misma. 3.3. Hipermedia estrechamente relacionados
Según Sánchez (2015), indica con las políticas y lineamientos
Cuando se combina la en el ámbito de las tecnologías
que la tendencia de mercado,
multimedia con el hipertexto, de la información y
tiene que ver con el
es decir, cuando se le permite comunicación. Es, además,
direccionamiento de un
al usuario tener mayor control analizar la situación del sector
producto, servicio o marca. Es
de la aplicación mediante el y los modelos de productoras
una herramienta útil para la

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multimedia existentes dentro (s.f.), el mercado del La oferta comercial europea de
de la industria audiovisual. Es multimedia educativo ha productos multimedia
conocer las tendencias de crecido de manera educativos está constituida por
evolución, tanto a nivel considerable a partir de los algunos grandes grupos
empresarial como tecnológico, mediados años 90. A ello han industriales, especialmente
que seguirá el sector en los contribuido dos factores: el compañías de
próximos años. desarrollo de redes telemáticas telecomunicaciones, y multitud
de alta capacidad, por una de microempresas de
4.1.1. Mercado multimedia parte; y, por otra, el descenso actividades muy diversas y
educativa progresivo de los precios de los especializadas. Cabe destacar
pc, que permite acceder a los que un número considerable
Uno de los mercados más productos multimedia tanto de ellas no se dedican
llamativos para la producción grabados en disco óptico (CD- propiamente a la producción
de proyectos multimedia, es el ROM, CD-I) como a través de de nuevos títulos, sino a la
sector de la educación. Hoy en las mencionadas redes. En la adaptación lingüística y
día la multimedia educativa década de los 90, algunas cultural de productos
tiene una gran actualidad. El cifras pueden dar idea del vigor norteamericanos.
tema ha pasado de los con el que se inició el
colectivos reducidos desarrollo de este sector. Así, Desde hace más de 15 años se
universitarios o de grupos de por ejemplo, el crecimiento del han venido desarrollando
desarrollo para el mercado mercado multimedia educativo experiencias que han
institucional, a ser uno, de las en la comunidad europea fue demostrado la utilidad
principales líneas de del 40% anual y este ritmo de pedagógica del multimedia. Su
investigación y desarrollo de crecimiento continuó hasta aplicación a la educación a
empresas en países mediados del año 2005. través de los canales
industrializados. Para Bauza habituales de enseñanza

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primaria y secundaria facilitaría La comunicación multimedia rendimiento de nuestro equipo
a los ciudadanos acceder al facilita la comprensión y el de ventas.
nuevo entorno de la sociedad aprendizaje, ya que resulta
de la información. Si la escuela muy parecida a la Puede informar; dotándole al
no favoreciera la adaptación a comunicación humana directa vendedor de un ordenador
dicho entorno, estaría (cara a cara). En una portátil, que contenga
perdiendo su función de conversación, observamos al presentaciones de empresa, de
fomento de la igualdad de interlocutor (lo que sería productos y catálogos. Un
oportunidades, difusión de los equivalente a un vídeo) y lo ejemplo de ello podría ser el
valores democráticos y escuchamos (audio) mientras mercado de los laboratorios
fortalecimiento de un acompaña sus palabras con farmacéuticos.
sentimiento de pertenencia a gestos y movimientos
una colectividad. corporales (animaciones) Se puede obsequiar al cliente
(Perez y Gardey, 2014). con un CD-ROM promocional,
Los virajes que en presente que contenga nuestros
siglo XXI, ha dado la educación 4.1.2. Mercado multimedia productos, catálogos de
hacía modelos educativos comercial prestigio u otra información.
como E-Learning, B-Learning,
M-Learning, han permitido que La multimedia permite, de un Otra forma de informar
el sector de la educación sea modo más rápido, localizar pueden ser los catálogos de
llamativo para proyectos posibles clientes a través de CD-ROM, que permiten
multimedia, debido al bases de datos, catálogos de acceder a la información por
sinnúmero de recursos ferias, etc. Puede ayudarnos a índices de productos, marcas y
didácticos a implementar. planificar visitas y a hacer familias, que pueden incluir
mailings, logrando un mayor demostraciones de productos
nuevos y ofertas, que

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imprimen automáticamente las bondades han permitido de orientación para
hojas de pedido o la encantar al consumidor o conductores que no conocen
transmitan vía módem (para target (público objetivo). las carreteras de una
que el cliente no perciba determinada ciudad.
obstáculos en el momento de 4.1.3. Mercado multimedia
hacer el pedido al fabricante). informativa 4.1.4. Mercado multimedia
publicitaria Los proyectos
Los productos de software, De igual manera la multimedia multimedia publicitarios
audio y vídeo permiten incluir ha hecho presencia en el incluyen presentaciones,
demostraciones para que el mercado de la información. Su capacitaciones, mercadotecnia,
posible cliente los pueda presencia orientativa o publicidad, demostración de
probar antes de adquirirlos. informativa en hoteles, centros productos, bases de datos,
Algunos productos de software comerciales, tiendas catálogos y comunicaciones en
pueden estar grabados multimedia y teatros, entre red.
enteramente en el CD-ROM, y otros, es permanente e
el cliente solo accede a ellos indiscutible. Los medios de publicidad
mediante una clave secreta pueden ser la televisión, radio,
que se le facilitará en el Estas estrategias de internet, dispositivos móviles,
momento de la compra. información, producto de la apps, avisos, pancartas,
multimedia, reduce la carteles, prensa escrita y
Hoy en día, la multimedia demanda tradicional de digital, entre otros.
comercial se ha convertido personal y puestos de
para las empresas comerciales información, agregan valor y su Los tipos de multimedia
y de servicios, en una disponibilidad se da las 24 publicitaria pueden ser
herramienta de horas. Un claro ejemplo se publicidad de marca,
apalancamiento, donde sus puede evidenciar con las apps publicidad detallista, de

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respuesta directa, de tránsito por la tienda y crear 4.1.4.4. Publicidad b2b
publicidad B2B, institucional o una imagen distintiva del (negocio a negocio)
de servicio público entre otros. detallista.
Este tipo de publicidad, como
4.1.4.1. Publicidad de marca 4.1.4.3. Publicidad de bien lo dice su título, es de
respuesta directa negocio a negocio. Se
Es el tipo más visible de encuentran mensajes dirigidos
publicidad, ésta se fundamenta Esta utiliza cualquier medio de a empresas que distribuyen
en el desarrollo de una publicidad, incluyendo el productos, así como
identidad e imagen de marca a correo directo, pero el mensaje compradores industriales y
largo plazo a nivel nacional y/o es diferente al de la publicidad profesionales como abogados,
internacional. de marca o detallista en que se médicos, etc. 4.1.4.5.
trata de provocar una venta Publicidad institucional
4.1.4.2. Publicidad detallista o directamente. El consumidor
local puede responder por teléfono Se le conoce también como
o correo y los productos se publicidad corporativa. Estos
Gran parte de la publicidad se entregan directamente al mensajes se enfocan en
enfoca en los detallistas o consumidor por correo u otro establecer una identidad
fabricantes que venden su medio. La evolución de corporativa o ganarse al
mercancía en ciertas áreas Internet como medio de público sobre el punto de vista
geográficas. El mensaje publicidad es de vital de la organización. Por
anuncia hechos acerca de importancia en este tipo de ejemplo: muchas de las
productos que se encuentran publicidad. empresas de tabaco
disponibles en tiendas transmiten anuncios que se
cercanas. Los objetivos tienden centran en las cosas positivas
a enfocarse en estimular el que están haciendo, a pesar

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que su producto o negocio como dejar de conducir en
principal no sea positivo en lo estado de ebriedad o prevenir
absoluto. el abuso infantil. Estos
anuncios generalmente son
creados por profesionales de la
publicidad sin cargo alguno y
4.1.4.6. Publicidad sin fines de los medios a menudo donan el
lucro tiempo y el espacio necesarios.

Las organizaciones sin fines de Como se puede evidenciar, el


lucro, como las de mercado de la multimedia es
beneficencia, fundaciones, transversal a todos los sectores
asociaciones, hospitales, de la economía y a su vez, hace
orquestas, museos e presencia en casi todas las
instituciones religiosas, disciplinas y quehaceres de la
anuncian para clientes, sociedad de la información y el
miembros y voluntarios, así conocimiento.
como para donaciones y otras
formas de participación en
programas.

4.1.4.7. Publicidad de servicio


público

Éstas comunican un mensaje a


favor de una buena causa,

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DIspositivos móviles: También conocido como computadora de bolsillo o computadora de mano (palmtop o handheld), es un tipo de
computadora de tamaño pequeño, con capacidades de procesamiento, con conexión a Internet , con memoria, diseñado específicamente
para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales.

Fotografías: Técnica de obtención de imágenes por la acción química de la luz sobre una superficie con unas características determinadas.
tido.
SegúnSueltamaño
portal Wikipedia
puede ser(s.f.)
variable.
Memex (Memory Extensión): Máquina que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de ideas y eventos acumulados
en nuestra cultura.

Multimedia: Este término se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales
para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta
animación, sonido, video, etc.

NLS (oNLine System): Sistema en donde no se procesan datos como números, sino ideas, como texto estructurado y gráfico.

Plataformas web: Por lo general se trata de una base que se halla a una cierta altura o de aquello que brinda un soporte, ya sea físico o
simbólico. El uso más habitual del término virtual, por su parte, está vinculado a lo que existe de manera aparente o simulada, y no
físicamente. Una plataforma virtual es un sistema que permite la ejecución de diversas aplicaciones bajo un mismo entorno, dando a los
usuarios la posibilidad de acceder a ellas a través de Internet.

Sonido: Sensación o impresión producida en el oído por un conjunto de vibraciones que se propagan por un medio elástico, como el aire.

Texto: Es una composición de signos codificados en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sen VÍdeo: Es la
tecnología de la grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de imágenes y reconstrucción por medios electrónicos digitales o
analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento.

Web 2.0: Este término también conocido como Web Social comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la
interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web.

Xanadu: Proyecto que se basaba en un sistema de almacenamiento y recuperación de datos.


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