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App Inventor 2
1. Introducción
2. Mapa conceptual
6. Generar la aplicación
7. Glosario
8. Referencias bibliográficas
Control de documento
Créditos
Creative commons
La oferta de aplicaciones a través de dispositivos móviles es una tendencia creciente y dinámica, con
grandes oportunidades para desarrolladores y empresas. Día a día surgen nuevas propuestas para
diversos públicos, con incidencia en el campo de la salud, la educación, el entretenimiento, el sector
empresarial y gubernamental, entre otros.
Resulta ventajoso conocer estos desarrollos y en especial aprender a apropiar herramientas de uso
libre como App Inventor, a fin de participar en este mercado emergente, con modelos de negocio
innovadores y competitivos.
Este material ofrece herramientas de nivel básico para la introducción al mundo de las aplicaciones
móviles, mediante la realización de un ejercicio práctico con App Inventor. Explica los componentes
del programa, con un recorrido sobre las opciones del menú superior, la barra de herramientas y la
ventana de diseño, con sus propiedades, categorías y controles disponibles.
2. Mapa conceptual
Fuente: SENA
En el objeto de aprendizaje Introducción al entorno de desarrollo móvil con App Inventor visto en la
Actividad AA1, se detallan los pasos previos de ingreso al software, que en resumen son los siguientes:
• Dispositivo Android (puede ser teléfono inteligente o tableta) o en caso de no disponer de un dispositivo
físico, se debe descargar un emulador y ser ejecutado en el computador.
• Si se tiene dispositivo Android se debe descargar la aplicación MIT AI2 Companion en el dispositivo.
Una vez cumplidos estos requisitos, se procede a utilizar el ambiente de desarrollo de aplicaciones.
Para esto se debe ir al sitio web de MIT AI2, http://ai2.appinventor.mit.edu
Este ambiente permite realizar la programación de los diferentes eventos que componen la aplicación.
Estos bloques se arman progresivamente con base en los controles y eventos necesarios, dependiendo
del diseño a realizar. Una de las principales ventajas de App Inventor, es la utilización de una interfaz
con objetos visuales que simulan piezas de puzzle, de modo tal que facilita la tarea del programador,
sin restar potencia a las creaciones que genere.
La opción Bloques se encuentra en el lado superior derecho, como se ilustra en la siguiente imagen:
En la siguiente imagen, se muestra una vista general del entorno de Bloques en App Inventor.
• Preguntas de control.
• Condicionales que evalúan expresiones o variables según operadores igual (=), diferente (≠), AND
(y), OR (o).
• Evaluar operadores matemáticos como mayor que (>), mayor o igual (≥), menor que (<), menor o
igual (≤), distinto (≠), igual (=).
• Realizar operaciones de suma, resta, multiplicación, división, potenciación, residuo, raíz cuadrada,
valor absoluto, redondeos, seno, coseno, tangente.
• Concatenar o unir cadenas de texto, calcular el tamaño de un texto, validar si está vacío, comparar
textos, recortar, pasar a mayúsculas o minúsculas, buscar una cadena de texto dentro de otra, extraer
texto, entre otros.
• Crear lista vacía, construir lista, añadir elementos a la lista, extraer elementos, verificar si un elemento
está en la lista, eliminar, copiar la lista en otra lista.
• Exportar elementos de la lista en formato CSV o importar elementos desde un archivo CSV a una
lista.
Contienen objetos de diversos colores para ser utilizados en el área de Diseño como botones, textos,
líneas, entre otros.
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Pueden referenciar Bloques de código, que a su vez pueden ser utilizados en varias secciones de
la aplicación y estos procedimientos pueden simular funciones (que devuelven valor) o métodos (sin
devolver valor).
A continuación, se va a realizar una aplicación denominada Zoológico, cuyo objetivo consiste en exhibir
en la pantalla las imágenes de cuatro animales, que emitirán su sonido, al dar clic sobre cada uno.
Pasos:
En ambiente Diseño:
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- Orientación de la pantalla: vertical, con esto se mantiene la orientación así se mueva el teléfono.
- Para organizar los botones (2 por cada línea), en la Interfaz de usuario, se busca Disposición –
Disposición Horizontal.
- Luego se arrastran a la disposición horizontal, dos botones que van a contener las imágenes de la
primera pareja de animales.
- Se deben alinear los contenedores de Disposición Horizontal, Ancho: Ajustar al contenedor (ocupa el
ancho de la pantalla) y Disposición Horizontal, Centro: Para que queden los botones centrados dentro
del contenedor.
- Se adiciona un quinto botón para salir de la aplicación. La siguiente imagen muestra los objetos en
la pantalla Screen1:
- Renombrar el botón (por ejemplo, Botón1 por btnLeon, que corresponde a la imagen del León).
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- Asignar la imagen del animal respectivo a cada botón, ir al campo Imagen y seleccionar la imagen
correspondiente.
• Luego se añaden componentes de sonido por cada animal. Ir a la sección de Medios – Sonido y
arrastrar Sonido (en este caso, serían cuatro animales entonces cuatro sonidos). Luego renombrar
cada objeto sonido (por ejemplo, sndLeon para el sonido del león y asociar cada sonido en su propiedad
Origen al sonido respectivo.
Hasta aquí los objetos que van en la ventana de Diseño. Se procede a configurar los Controles y
Eventos en la Sección de Bloques (parte superior derecha Bloques).
Al lado izquierdo de la sección de Bloques aparecen los controles integrados y los objetos que
componen la ventana de diseño. Por ejemplo, al seleccionar btnLeon aparecen los eventos asociados
al control Botón (Clic, Obtener foco, Soltar, Perder foco, entre otros). Para el ejercicio del zoológico se
necesita el evento clic asociado a cada botón, de manera se reproduzca el sonido del León, al hacer
clic sobre btnLeon.
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Del mismo modo se realiza para los demás eventos clic de los otros botones, o también se puede
hacer duplicando el evento clic del btnLeon (sobre el bloque botón derecho Duplicar).
Luego se cambia el objeto btnLeon por btnLoro y se le asigna el respectivo objeto de sonido.
Para el botón Salir se escoge clic; en la sección de Controles Integrados se selecciona el componente
Control y el evento cerrar la aplicación. Quedando el visor de Bloques de la siguiente manera:
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Una vez esté conforme la aplicación con las funcionalidades requeridas, se procede a “Generar”, que
consiste en crear un archivo apk compilado, para compartirlo con otros usuarios, o integrarlo al Play
Store de Google.
Ir al menú de Generar – App (generar código QR para el archivo apk) o App (guardar archivo apk en el
ordenador), si se desea guardar el archivo.apk en el equipo.
Luego se genera el código QR de instalación de la aplicación, que debe escanearse desde el teléfono
con un software de lectura de códigos de barras como BarCode Scanner, e ir al sitio web de la URL
especificada. Esta dirección web solo estará disponible para descarga de cada aplicación por las
siguientes dos horas.
El teléfono muestra el siguiente mensaje de advertencia: “Este tipo de archivo puede dañar tu
dispositivo. ¿Quieres descargar Zoológico apk de todas formas?”. Entonces se da clic en Aceptar y el
sistema instala la aplicación en el teléfono.
7. Glosario
APK: sigla de Application Package File. Extensión del archivo empaquetado que corresponde al
instalador de la aplicación.
Generar: en el lenguaje de App Inventor, esta palabra denota que se realiza verificación de todos los
componentes de la aplicación y genera un archivo empaquetado .apk.
MIT AI2 Companion: aplicación que debe instalarse en el dispositivo Android para probar la aplicación
desarrollada en App inventor.
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MIT App Inventor. (S.f.). Cualquiera puede crear aplicaciones que impactan al mundo. Recuperado de
http://appinventor.mit.edu
Universidad de Castilla La Mancha. (2015). Curso de App Inventor. Escuela Superior de Informática.
Recuperado de http://webpub.esi.uclm.es/img/upload/plugin/ESI-TechLab-AppInventor2-2015beta.pdf
Control de documento
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