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Produccin de Animaciones con Elementos Multimedia

Cuadernillo de actividades de aprendizaje


EDUCACIN MEDIA SUPERIOR A DISTANCIA

Con ms educacin sembramos la semilla de un Mxico seguro para ti y tu familia

Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Produccin de Animaciones con Elementos Multimedia

Presentacin

Dentro del marco de la Reforma Educativa en la Educacin Bsica y Media Superior, la Direccin General del Bachillerato incorpor en su plan de estudios los principios bsicos de la Reforma integral de la Educacin Media Superior (RIEMS), cuyos propsitos son consolidar la identidad de este nivel educativo en todas sus modalidades y subsistemas que permitan, adems, una educacin pertinente para los estudiantes que les posibiliten establecer una relacin entre la escuela y su entorno, acorde con los contextos social, histrico, cultural y globalizado en el que actualmente vivimos. Te damos la bienvenida a este sexto semestre y al Submdulo II del Mdulo II de la Capacitacin para el Trabajo de Informtica, Produccin de animaciones con elementos multimedia. Como sabes, las tecnologas de la informacin permiten utilizar diversas aplicaciones y herramientas, elaborar grficos con textos, presentaciones, entre otros; con el fin de desarrollar competencias que se ajusten a las necesidades de tu entorno y tus demandas. La finalidad de este Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje es desarrollar competencias que permitan incorporarte al mundo laboral o motivar procesos productivos independientes, de acuerdo con tus intereses o las necesidades de tu entorno social. As, aprenders cmo emplear las aplicaciones de un software de produccin de animaciones con elementos multimedia. El presente Submdulo se divide en los siguientes tpicos: En el Tpico I identificars cules son las operaciones bsicas del software de animacin, para finalmente aplicarlo a un dibujo o imagen. En el Tpico II disears y editars botones para crear la animacin. En el Tpico III manipulars archivos de audio y video incorporndolos a tus animaciones. En el Tpico IV aprenders a publicar tus animaciones en pginas web. Recuerda que seguimos desarrollando diferentes competencias como la comunicacin, la resolucin de problemas, trabajo en equipo, entre otros; por lo cual se plantean diversas actividades para trabajar de forma individual, en parejas o en equipos; todas ellas te permitirn resolver problemas que se presenten en el mbito laboral o educativo.

A lo largo del Cuadernillo podrs encontrar sealadas, a travs de vietas, estrategias de organizacin del trabajo o de evaluacin como los siguientes:

Trabajo en pareja Coevaluacin Trabajo en equipo Autoevaluacin Trabajo en grupo Potafolios de evidencia Ideas o sugerencias

Para facilitar su manejo, todos los Cuadernillos de Actividades de Aprendizaje estn estructurados a partir de cuatro secciones: Qu voy a aprender? Se describe el nombre y nmero de tpico, as como una breve explicacin acerca de lo que aprenders en cada uno. Desarrollando competencias. En esta seccin se describen las actividades de aprendizaje para desarrollar las competencias sealadas en el programa de estudios, para lo cual es necesario tu compromiso y esfuerzo constantes por aprender, ya que se implementan actividades que tendrs que ir realizando a lo largo del curso: en forma individual, en parejas, en equipos o en forma grupal. Dichas actividades van enfocadas a despertar en ti el inters por investigar en diferentes fuentes, para que desarrolles habilidades y destrezas que propicien tu aprendizaje. Qu he aprendido? En esta seccin te presentamos actividades de consolidacin o integracin del tpico, que te permitirn verificar cul es el nivel de desarrollo de las competencias que posees en cada uno. Quiero aprender ms. En esta seccin la consulta de diversas fuentes de informacin actualizadas, es importante para complementar y consolidar lo aprendido. Es por ello que encontrars varias sugerencias de estos materiales, los cuales sern el medio a travs del cual podrs investigar y descubrir otros asuntos y tpicos por aprender. Como podrs darte cuenta, acabamos de presentarte un panorama general del mdulo y el Submdulo, el enfoque constructivista y las caractersticas de los Cuadernillos de Actividades de Aprendizaje. Ahora slo falta que t inicies el estudio formal del Submdulo II de la Capacitacin para el Trabajo, Produccin de animaciones con elementos multimedia, para lo cual te deseamos:

Mucho xito !

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ndice

Tpico I
Aplicar animacin al dibujo

Tpico II
Manipular botones

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Tpico III
Manipular audio y video

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Tpico IV
Publicar pelcula

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Qu voy a aprender ?

Tpico I
Aplicar animacin al dibujo
La utilizacin del mismo instrumento para actividades similares, te permite evaluar tu desempeo en tiempos diferentes del semestre permitindote observar claramente tu avance en el manejo de los tpicos. Los principios de la animacin tradicional (Fluidez y expresividad en la animacin) Nos referimos con este ttulo a una serie de tcnicas que los animadores utilizan para dar ms fluidez y expresividad a las animaciones. Estos principios, que sera ms correcto presentar como tcnicas o procedimientos, fueron desarrollados a finales de los aos veinte, principalmente por los animadores de la industria norteamericana del llamado cartoon (con mltiples traducciones al espaol como historieta, tira cmica o dibujo animado). Las tcnicas o procedimientos se basan en el conocimiento y la intuicin que han tenido los animadores, de ciertos fenmenos descritos por la fsica y ms concretamente, por la dinmica. La codificacin de dichos procedimientos por parte de los dibujantes se ha debido ms a la percepcin sensorial que tenemos de esos fenmenos, como sujetos sometidos de la gravedad de la Tierra, que a la observacin visual de los mismos. Si un espectador, en unos dibujos animados, contempla cmo un vehculo se estira y se encoge segn la aceleracin, lo percibir como algo perfectamente comprensible aunque tal fenmeno no se observe en la realidad a simple vista. La explicacin a lo anterior es que todo el mundo ha experimentado la inercia en su propio cuerpo al viajar en un vehculo. Por tanto, los animadores han puesto en imgenes unas percepciones cinticas que todos hemos tenido alguna vez, haciendo por medio de este artificio que la animacin resulte, paradjicamente, ms creble. Algunas de las tcnicas ms utilizadas en la animacin tradicional, son: Claridad en la accin o en la puesta en escena - Staging. Accin secundaria - Secondaryaction. Tiempo de la accin - Timing. Continuidad de la accin - Overlaping. Terminacin de la accin - Followthough. Lneas de accin, arcos - Arcs. Aceleracin y deceleracin - Slow in and out. Appeal.

Publicado en N 1 de 1999 de revista Muittude A.S.I.F.A. / Euskadi -(Asociacin Internacional del film de Animacin). Durante este bloque podrs aplicar movimientos bsicos a dibujos estticos utilizando herramientas del software Flash.

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Desarrollando competencias

La mayora del material desarrollado para la animacin se encuentra en ingls, recuerda comenzar con la elaboracin de tu glosario. Al final de este Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje, encontrars un espacio para incluir tanto conceptos como palabras tcnicas, con el fin de que puedas consultarlas y te ayuden a lo largo del desarrollo de este Submdulo. Para iniciar este primer bloque, trabajarn por parejas en el laboratorio de Informtica (soliciten el acceso de manera grupal), lo primero ser para que se familiaricen con el software Flash, que es utilizado regularmente en la animacin. Tendrn que revisar de manera general los siguientes tpicos: Cmo es la pantalla principal, sus caractersticas? Cules son las barras de men y de herramientas? Cules son los conos que reconocen o se parecen a otros que ya hayan utilizado anteriormente? Intercambien con otra pareja esta informacin, retroalimenten y procuren compartir con sus compaeras y compaeros los aprendizajes sobre esta actividad. Realicen un resumen utilizando sus propias palabras para describir cada una de las barras de men e integren este ltimo en el portafolios de evidencias. Espera tu turno para hablar y respeta las opiniones de los dems. Posteriormente, realiza de forma individual,una investigacin ms detallada acerca de la estructura del programa y herramientas que tienes a la mano para realizar tus diseos, como son: El Stage, La Lnea de tiempo o time line, Los Frames (cuadros) y Layers (capas),

Asimismo,en la parte izquierda de la ventana encontrars la paleta de herramientas que vas a utilizar para modificar la animacin. Si observas con detenimiento, sus componentes son parecidos a los que has utilizado en otro software de grficos, como el CorelDraw. Realiza un dibujo simple y comienza a familiarizarte con todas las funciones.

TOPICO UNO
Ahora, renanse en equipos mixtos para elaborar un resumen donde utilicen sus propias palabras para describir claramente las funciones de esa seccin, finalmente comenten sus conclusiones en plenaria. Debern discutir cada una de las herramientas para completar su resumen. Finalmente, evalen el documento con una lista de cotejo.

Procura formar equipo con quienes no hayas trabajado anteriormente, esto enriquecer tus puntos de vista y podrs desarrollar habilidades referentes a la tolerancia y el respeto a la diversidad, entre otros.

A continuacin formen equipos mixtos para investigar sobre los mbitos donde se utilizan las animaciones, redacten ejemplos y comprtanlos en plenaria.

Recuerda que es importante mencionar los aspectos positivos y de mejora, as como escuchar las exposiciones de los dems, esperar tu turno para hablar y respetar las opiniones.

En esta ocasin ser necesario que formen equipos de 3 para que investiguen ms detalladamente sobre las siguientes herramientas:

La flecha Enderezar y suavizar Optimizar curvas Borrado Modificar formas Ajuste y encaje Color

A continuacin, utilicen Flash para utilizar stas, creen documentos y gurdenlos en un archivo, ya que estos sern evaluados posteriormente con una lista de cotejo. Entre todo el grupo elaboren el instrumento.

Es importante llevar a la prctica lo que vas aprendiendo en este Submdulo. En colaboracin con tu asesor,soliciten el acceso al laboratorio de computo, utiliza la computadora y realiza el resguardo de algn documento que hayas generado, debers hacerlo en por lo menos 2 dispositivos de almacenamiento. Comparte dicha informacin con tus compaeras y compaeros de clase. 8

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A continuacin podrs practicar el movimiento en las animaciones. Renanse en parejas para realizar el siguiente ejercicio: tomen cualquier imagen o dibujo y posicinenla (o) en el frame uno, del nico layer que por ahora tienen,ahora coloquen la imagen en el stage. Siten el dibujo en el fotograma 20, con el botn derecho del mouse hagan click en insertar fotogramas, vern como el layer ya tiene 20 frames o fotogramas, que es la extensin de la animacin. Regresen al frame uno y den click en el botn derecho del mouse, hagan click en crear interpolacin de movimiento. Vuelvan al frame 20, y con la herramienta flecha, muevan la imagen hacia otro lado del stage. Presionen enter y tendrn su primer movimiento en Flash.As es como podemos dar movimiento bsico a nuestras imgenes. Realicen esta misma operacin modificando el nmero de frames, las imgenes, colores, tamaos, entre otros; guarden sus archivos; y posteriormente intercmbienlos con otra pareja. Elaboren y evalen con una lista de cotejo los trabajos.

Fuentes de Consulta
Bsica: Oros Cabello, J.L. (2004). Macromedia Flash MX, 2004, Curso prctico. Mxico: Alfa Omega. Pressman, R. S. (1993). Ingeniera del Software, un Enfoque Prctico. Mxico: McGraw-Hill. Rumbaugh, J. (1996). Modelado y diseo orientado a objetos. Espaa: Prentice Hall. Electrnica: http://www.programatium.com/dreamweaver.htm(ltima revisin: 11/11/2011) http://www.webestilo.com/flash/(ltima revisin: 11/11/2011) http://www.webtaller.com/manualflash/(ltima revisin: 11/11/2011) http://reparaciondepc.cl/blog/descargar-manual-flash-php-mysql-en-espanol-gratis/(ltima revisin: 11/11/2011)

Qu he aprendido?
Para continuar aprendiendo y desarrollando competencias, te solicitamos que formen parejas y busquen imgenes de problemticas de su comunidad, pueden tomar fotos, encontrar imgenes en internet, y preferentemente hacer ustedes mismos sus dibujos utilizando software de diseo. Compartan su compilacin, y compartan con el grupo la razn por la cual seleccionaron o disearon ese material; tomen en cuenta que las usarn durante el curso para aplicar sus aprendizajes. Inclyanlas en el portafolios de evidencias.

Quiero aprender ms
Ahora que ha terminado este bloque, te recomendamos las siguientes fuentes de consulta, en las cuales puedes continuar aprendiendo sobre los tpicos aprendidos:
Aplicar animacin al dibujo. http://cetis41flashtuto.blogspot.com/2011/01/para-crear-una-animacion-en-flash.html(ltima revisin: 02/11/2011) http://www.aulaclic.es/flashmx_2004/t_4_1.htm(ltima revisin: 02/11/2011) http://www.adobe.com/es/devnet/flash/articles/design_character_02.html(ltima revisin: 02/11/2011) http://es.wikihow.com/hacer-una-animaci%C3%B3n(ltima revisin: 02/11/2011)

Qu voy a aprender ?

Tpico II
Manipular botones

Botones
Los botones de flash son objetos grficos a los que podemos asignar diferentes estados (normal, sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten determinadas acciones. Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las pelculas Flash con aquel que la est visualizando. Un botn, en Flash, es igual que cualquier botn de cualquier entorno informtico, sea web o cualquier otro. Son elementos que se prestan para que el usuario los presione, y al hacer esto ltimo, desencadena una serie de acciones. Tambin es habitual ver cmo este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratn por encima o cuando se les est pulsando, por ejemplo. Flash est diseado para la creacin de botones, lo que nos permite editar efectos de manera muy sencilla.

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Desarrollando competencias

Ahora, tu profesor (a) ser quien realice una presentacin sobre el procedimiento para disear y crear botones en flash. Toma notas de la exposicin, para que cuando vayan al laboratorio de Informtica, puedas poner en prctica esta informacin.

Ahora solicitamos que en parejas investiguen la funcin de los siguientes estados de un botn:

Reposo Sobre Presionado Zona activa

Posteriormente discutan y describan con sus propias palabras las funciones que realiza cada una los estados anteriores. Incluyan su reporte en el portafolios de evidencias.

De la misma forma que en la actividad anterior, busquen informacin sobre las diversas acciones de los botones. Comenten en plenaria los hallazgos y evalan la participacin con un registro anecdtico.

Ahora, investiga (de forma individual)en diversas fuentes sobre la aplicabilidad de lo aprendido hasta ahora en el mundo laboral, como publicidad, televisin, internet, entre otros. Integra el documento en el portafolios de evidencias.

Lo siguiente es que formen equipos heterogneos para realizar un tutorial en donde ustedes tomen el papel de docentes expositivos y expliquen al grupo con sus propias palabras el procedimiento para crear botones, su funcionalidad e importancia para la animacin digital, procuren utilizar materiales innovadores para su presentacin, y utilicen las imgenes de la ltima actividad del tpico I.

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TOPICO DOS

Fuentes de Consulta

BSICA: Oros Cabello, J.L. (2004). Macromedia Flash MX, 2004, Curso prctico. Mxico: Alfa Omega. Pressman, R. S. (1993). Ingeniera del Software, un Enfoque Prctico. Mxico: McGraw-Hill. Rumbaugh, J. (1996). Modelado y diseo orientado a objetos. Espaa: Prentice Hall. Electrnica: http://www.programatium.com/dreamweaver.htm(ltima revisin: 11/11/2011) http://www.webestilo.com/flash/(ltima revisin: 11/11/2011) http://www.webtaller.com/manualflash/(ltima revisin: 11/11/2011) http://reparaciondepc.cl/blog/descargar-manual-flash-php-mysql-en-espanol-gratis/(ltima revisin: 11/11/2011)

Qu he aprendido?

Como actividad final de esta seccin, sugerimos que inviten a un experto en el tpico (puede ser docente de la Capacitacin, una persona que trabaje en una empresa publicitaria o editorial, entre otros) para que d una pequea conferencia sobre el uso de Flash. Recuerden que es importante participar, realizando preguntas que les permitan aprender ms sobre este software y su aplicacin en trminos laborales, por ejemplo. Evalen la participacin con una lista de cotejo.

Quiero aprender ms

Ahora que ha terminado este bloque, te recomendamos las siguientes fuentes de consulta, en las cuales puedes continuar aprendiendo sobre la manipulacin de botones en Flash:
http://www.guiasytutoriales.es/flash/botones.htm(ltima revisin: 02/11/2011) http://multimedia-flash-16wendy.blogspot.com/2010/11/manipular-botones.html(ltima revisin: 02/11/2011) http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/file.php/3/archivos_descargables/modulo6e.pdf(ltima revisin: 02/11/2011) http://www.tallerwebmaster.com/tutorial/boton-de-3-estados-adobe-flash/129/(ltima revisin: 02/11/2011) http://www.aulaclic.es/flash8/t_12_1.htm(ltima revisin: 02/11/2011)

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Qu voy a aprender ?

Tpico III
Manipular audio y video
Hasta hace poco, los nicos sonidos que oamos en las pginas web eran los famosos midis, de escaso tamao y de escasa calidad. De hecho, eran slo instrumentos musicales sin voz, de ah su pequeo tamao (y calidad). An as, siempre exista algn creador de pginas web que se aventuraba a poner algn sonido complejo (.wav o .mp3) en su pgina web, por desgracia, su carga es tan lenta, y la mayora de los visitantes se ira de la pgina sin llegar a escucharla. Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia, poner sonido a las pginas web es un poco ms fcil, qu aporta Flash? Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras pelculas (.wav, .aiff y .mp3) de forma fcil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra pelcula. Podemos dar a la pelcula efectos simples (el tpico clic al pulsar un botn), efectos complejos (msica de fondo) e incluso podemos hacer que la animacin se desarrolle conjuntamente con una msica (si bien esto ltimo necesitara que toda la pelcula estuviera descargada previamente, para evitar atascos durante el desarrollo de la animacin).
http://www.aulaclic.es/flash8/t_6_1.htm (ltima revisin 22/10/11)

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TOPICO TRES
Desarrollando competencias

Para comenzar este tercer tpico, ser necesario que en parejas investiguen sobre los diferentes tipos de archivos de audio y video, con la finalidad de aprender sobre las caractersticas de cada una, y elaboren un pequeo resumen. Con la informacin recabada, formen equipos para discutir sus hallazgos y evalen la participacin con un registro anecdtico.

Ahora, debern reunirse en parejas para investigar cmo pueden importar y sincronizar sonidos, asimismo, es importante que busquen sonidos que sean de su agrado, ya que debern integrarlos en la Biblioteca. Cuando cuenten con ellos, debern organizar en el aula una muestra de estos. Retroalimenten. Posteriormente, utilicen las distintas opciones de las propiedades de sonidos para hacer cambios en los archivos de su biblioteca.

Recuerda que es importante mencionar los aspectos positivos y de mejora, as como escuchar las exposiciones de los dems, esperar tu turno para hablar y respetar las opiniones.

Solicitamos que formen equipos heterogneos para investigar en diversas fuentes sobre la incorporacin de videos, y pongan en prctica esas funciones. Muestren a otro equipo el trabajo realizado y evalen el empleo de los iconos con una lista de cotejo, la cual deber elaborar todo el grupo.

Nuevamente por equipos, debern buscar informacin sobre: cmo trabajar con objetos, los smbolos, los grficos y sus tipos, animaciones en movimiento y efectos; debern crear un archivo en el cual puedan poner en prctica todas esta informacin, y al finalizar, debern intercambiar con otro pequeo grupo el trabajo realizado para evaluar los desempeos de esta actividad con una lista de cotejo (todo el grupo deber elaborar esta ltima).

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Fuentes de Consulta
Bsica: Oros Cabello, J.L. (2004). Macromedia Flash MX, 2004, Curso prctico. Mxico: Alfa Omega. Pressman, R. S. (1993). Ingeniera del Software, un Enfoque Prctico. Mxico: McGraw-Hill. Rumbaugh, J. (1996). Modelado y diseo orientado a objetos. Espaa: Prentice Hall. Electrnica: http://www.programatium.com/dreamweaver.htm(ltima revisin: 11/11/2011) http://www.webestilo.com/flash/(ltima revisin: 11/11/2011) http://www.webtaller.com/manualflash/(ltima revisin: 11/11/2011) http://reparaciondepc.cl/blog/descargar-manual-flash-php-mysql-en-espanol-gratis/(ltima revisin: 11/11/2011)

Qu he aprendido?

En esta ocasin ser necesario que se renan en parejas para que elaboren una animacin retomando lo aprendido en los tpicos anteriores y ste. Es importante que utilicen las imgenes o dibujos recabados en el Tpico I. Este trabajo tendr la finalidad de hacer conciencia sobre las problemticas de tu comunidad. Debern organizar una muestra sobre sus animaciones y evaluarlas con una lista de cotejo que d cuenta de los desempeos esperados. Es necesario que todo el grupo desarrolle el instrumento. Pueden invitar a 5 docentes del rea para que observen y evalen sus animaciones.

Quiero aprender ms

Ahora que has terminado este bloque, te recomendamos los siguientes sitios, en los cuales puedes continuar aprendiendo sobre los tpicos que has estudiado. Manipular audio y video
http://www.iua.upf.edu/formats/formats1/a07et.htm(ltima revisin: 11/11/2011) http://www.cepeu.edu.py/LIBROS_ELECTRONICOS_3/lpcu081%20-%2001.pdf(ltima revisin: 11/11/2011) http://www.youtube.com/watch?v=xb4Un0pFYUY(ltima revisin: 11/11/2011) http://sites.google.com/site/generaranimacionesmultimedia/inicio/ind%C3%ADce/contenido-5(ltima revisin: 11/11/2011) http://www.sectorweb.net/2007/01/07/importar-imagenes-sonido-y-video-flash/(ltima revisin: 11/11/2011) http://www.pinnaclesys.com/PublicSite/sp/PinnacleLife/Content/Tutorials/Slideshow.htm(ltima revisin: 11/11/2011) http://www.youtube.com/watch?v=c_8Ti06EB78(ltima revisin: 11/11/2011) http://www.soygik.com/manipulacion-directa-de-videos-una-chulada/(ltima revisin: 11/11/2011)

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Qu voy a aprender ?

Tpico IV
Publicar pelcula
La funcin Publicar de Flash est diseada para presentar la animacin en la Web. Este comando crea el archivo (SWF) de Flash Player y un documento HTML que inserta dicho archivo en una ventana del navegador. El comando Exportar pelcula le permitir crear el contenido de Flash que se puede editar en otras aplicaciones y exportar una pelcula directamente en un formato nico. Por ejemplo, puede exportar una pelcula entera como archivo de Flash Player, como una serie de imgenes de mapas de bits, como un fotograma nico o un archivo de imagen, y como imgenes estticas y de movimiento en varios formatos entre los que se incluye GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime o AVI.
http://www.webtaller.com/manual-flash/publicar-pelicula.php (ltima revisin 22/10/11)

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Desarrollando competencias

Te damos la bienvenida al ltimo tpico del Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje de Produccin de animaciones con elementos multimedia, en esta seccin podrs aprender el procedimiento correcto para publicar tus animaciones en pginas web, principalmente. Finalmente, te proponemos una actividad en la cual podrs reunir los aprendizajes de otras asignaturas y aplicarlos en una tarea de la vida laboral real. Para comenzar, ser necesario que en parejas investiguen sobre las opciones de publicacin con las que cuenta el programa. Busquen en el men de archivo las opciones que tiene el programa. Configuracin de publicacin Formatos Opciones de publicacin Imgenes y sonidos Configuracin SWF Avanzado Definir aspectos de publicacin en pginas HTML Vista previa de publicacin Publicacin Con la informacin recabada, discutan sus hallazgos en pareja y elaboren un pequeo resumen, el cual evaluarn con una lista de cotejo. De igual forma que en la actividad anterior, formen parejas e investiguen sobre los distintos sitios donde se pueden publicar los trabajos. Comenten en plenaria la informacin recabada y empleen una lista de cotejo para evaluar la participacin.

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TOPICO CUATRO
Bsica: Oros Cabello, J.L. (2004). Macromedia Flash MX, 2004, Curso prctico. Mxico: Alfa Omega. Pressman, R. S. (1993). Ingeniera del Software, un Enfoque Prctico. Mxico: McGraw-Hill. Rumbaugh, J. (1996). Modelado y diseo orientado a objetos. Espaa: Prentice Hall. Electrnica: http://www.programatium.com/dreamweaver.htm(ltima revisin: 11/11/2011) http://www.webestilo.com/flash/(ltima revisin: 11/11/2011) Consulta http://www.webtaller.com/manualflash/(ltima revisin: 11/11/2011) http://reparaciondepc.cl/blog/descargar-manual-flash-php-mysql-en-espanol-gratis/(ltima revisin: 11/11/2011)

Fuentes de

Qu he aprendido?

Formen equipos mixtos, ya que cada uno deber elegir un tpico de los siguientes para crear un cortometraje (empleando los aprendizajes de este submdulo):

Mi comunidad Violencia Diversidad cultural Educacin Cuidado del medio ambiente Promocin de la salud Derechos humanos Equidad de gnero

Para mostrar los trabajos realizados, debern organizar en el centro de estudios la presentacin de los mismos. Ser necesario que todo el grupo elabore una lista de cotejo que haga referencia a los desempeos que se deben lograr con esta actividad. Retroalimenten los cortos de los otros equipos, y recuerden que es importante mencionar los aspectos positivos y de mejora, as como esperar su turno para hablar y respetar las opiniones.

Quiero aprender ms
Ahora que has terminado este bloque, te recomendamos los siguientes sitios, en los cuales puedes continuar aprendiendo sobre los tpicos que has estudiado. Publicar pelcula.
http://windows.microsoft.com/es-MX/windows-vista/Publish-a-movie-in-Windows-Movie-Maker(ltima revisin: 2/11/11) http://aulaclic.es/flash8/t_16_1.htm(ltima revisin: 2/11/11) http://www.oocities.org/supercursos/flash/Publicar.htm(ltima revisin: 2/11/11) http://www.youtube.com/watch?v=pJuUX2Bpn8A(ltima revisin: 2/11/11) http://www.webtaller.com/manual-flash/publicar-pelicula.php(ltima revisin: 2/11/11)

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Anexos
A continuacin se muestran instrumentos que pueden ser de utilidad para evaluar las actividades propuestas en el Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje de Produccin de Animaciones con Elementos Multimedia. Tablas de cotejo En comparacin con otros instrumentos, las tablas de cotejo presentan menos complejidad. Su objetivo es determinar la presencia de un desempeo y para ello se requiere identificar las categoras a evaluar y los desempeos que conforman a cada una de ellas. Para valorar su presencia, es suficiente con colocar una lnea para cada desempeo y escribir sobre ella una marca para identificar su presencia.1 Recuerda que t en compaa de tus compaeros y compaeras elaborarn sus propias listas de cotejo. A continuacin te presentamos una serie de ejemplos con distintos diseos y tpicos a evaluar que te ayudarn como muestra para desarrollar tus propias listas.

Ejemplo de lista de cotejo para evaluar una investigacin

1 Lineamientos de evaluacin del aprendizaje, p. 58. En http://www.dgb.sep.gob.mx/portada/lineamientos-evalaprendizaje.pdf Consultado el 25 de septiembre de 2011. (Cursivas nuestras). 20

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Ejemplo de lista de cotejo para evaluar la participacin

En este ejemplo, se tomaron en cuenta 10 de desempeos a evaluar. Cuando se presenta uno de los indicadores se le asigna el valor de 1 punto, mientras que las ausencias no tienen valor. De esta manera puede obtener un total mximo de 10 y un mnimo de cero. El resultado del desempeo puede obtenerse por puntaje o porcentaje. En este caso se decidi presentar cuatro niveles de desempeo (deficiente, regular, bueno y excelente). La forma de obtener el desempeo final es dividiendo el nmero de indicadores entre el nmero de rangos, en este ejemplo 10/4= 2.5, es decir si la suma de indicadores est entre 0 y 2.5 el desempeo deber tomarse como deficiente, de 2.5 a 5 se tomar como un desempeo regular, de 5 a 7.5 el desempeo ser bueno, y de 7.5 a 10 el desempeo ser valorado como excelente. Cabe resaltar que en nuestro caso slo podemos obtener nmeros enteros en nuestra suma de indicadores, por lo que tendrn que acordar un criterio de redondeo. En un ejemplo hipottico, una pareja de alumnos present 8 de los 10 indicadores, por lo cual su desempeo se clasific como excelente. 21

ANEXOS

Ejemplo de lista de cotejo para evaluar un organizador grfico

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Rbricas2 Las rbricas son instrumentos que permiten describir el grado de desempeo que muestra una persona en el desarrollo de una actividad o problema. Segn Daz Barriga (2005) las rbricas son guas o escalas de evaluacin donde se establecen niveles progresivos de dominio o pericia relativos al desempeo que una persona muestra respecto de un proceso o produccin determinada. Tambin es posible decir que las rbricas integran un amplio rango de criterios que cualifican de modo progresivo el trnsito de un desempeo incipiente o novato al grado del experto (Martnez-Rojas, 2008) . Recuerda que t en compaa de tus compaeros y compaeras elaborarn sus propias A continuacin te mostramos algunos ejemplos de rbrica:

Rbrica de exposicin

2 Lineamientos de evaluacin del aprendizaje, p. 62. En http://www.dgb.sep.gob.mx/portada/lineamientos-evalaprendizaje.pdf Consultado el 25 de septiembre de 2011. (Cursivas nuestras). 23

ANEXOS

PORTAFOLIOS DE EVIDENCIAS El portafolios de evidencias es un instrumento de evaluacin que permite recolectar productos elaborados por ti durante todo el bloque. Incluye todas las actividades solicitadas que desarrolles en el saln de clase o fuera de l y que arrojen una evidencia; es decir, a lo largo del bloque debers guardar los trabajos escritos, cuadros, grficas, cuestionarios, notas, glosarios, entre otros. Gua de observacin La gua de observacin es un instrumento que recolecta informacin, y es muy parecido a la lista de cotejo, sin embargo la gua da mayor informacin sobre el proceso de la actividad y no slo de los desempeos finales.

REGISTRO ANECDTICO Es una descripcin acumulativa de ejemplos observados por los profesores. Proporciona un conjunto de hechos evidentes relacionados con hbitos, ideas y personalidad del alumnado.

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