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R E P E R T O R I O A M E R I C A N O

Segunda nueva época N° 29, Enero-Diciembre, 2019 ISSN: 0252-8479 • Doi: 10.15359/ra.1-29.15

Estado general de la investigación


sobre videojuegos: un breve análisis
y posibles tendencias a futuro
General state of research on videogames: a
brief analysis and possible future orientations
Roy González-Sancho
Universidad Estatal a Distancia, Costa Rica
rgonzalezs@uned.ac.cr

Resumen
Este artículo analiza el estado general de los estudios sobre los videojue-
gos al partir de varias revisiones sistemáticas de literatura y metaanálisis
realizados en España y Latinoamérica. Entre los resultados se muestran
los principales campos de estudio, desde los cuales se han tratado de com-
prender las ventajas y las desventajas de estos a saber: salud, educación
y violencia. Asimismo, se muestra que existen faltas de rigurosidad, se-
gún las autoras y los autores, en las investigaciones relacionadas con los
campos de la educación y la violencia, caracterizadas particularmente, por
deficiencias teórico metodológicas, además de juicios de valor y estereo-
tipos que no permiten comparar sus resultados o su validez. Ante esto, se
concluye que, además de subsanar estas falencias, se hace necesario una
profunda revisión de la reflexión al concepto, características o propiedades
del juego de video, así como indagar otros aspectos como sus derroteros
ideológicos-políticos, desde los cuales se producen.

Palabras claves: videojuegos, investigación social, salud, educación, violencia.

Recibido: 15 de junio, 2019


Aceptado: 01 de agosto, 2019 Licencia Creative Commons. Atribución-No-Comercial. Compartir Igual 4.0 Costa Rica

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Roy González-Sancho

Abstract
This article aims to analyze the state of the research on videogames from
several systematic reviews of literature and meta-analysis, made mostly in
Spain and Latin America. Among the results, it was found the main fields
of study from which it has tried to understand the advantages and disadvan-
tages of video games namely: health, education and violence. It also shows
that there is a failure of rigor, according to the authors, in research related
to the fields of education and violence, characterized mainly by theoretical,
methodological deficiencies, as well as value judgments and stereotypes that
produce an impossibility to compare or validating its results among papers.
This article concludes that in addition to correcting these shortcomings, is
necesary a deep research of the reflection on the concept, the characteristics
or the properties of the videogame, as well as the others as the ideologi-
cal-political courses from which they are produced.

Key Words: Video games, Social research, Health, Education, Violence.

Introducción interactivos en línea, con una dinámica de

L
comercialización de estos por parte de dis-
a evolución de la industria del vi- tribuidoras y desarrolladoras como un ser-
deojuego en términos de ganancias vicio, con miras a obtener de esta variable
y los cambios que ha sufrido en los su mayor cantidad de ingresos1.
últimos 10 años ha sido sumamente ace-
lerada. De acuerdo con Sánchez (2009), Sin embargo, no solo la industria ha veni-
para el año 2008, este sector de la industria do desarrollándose e incluyendo cambios
del entretenimiento recaudó en el nivel en su funcionamiento con el tiempo, sino
global un total de 32 mil millones de dó- también, las formas de abordaje y com-
lares −MdD−, monto que habría de seguir prensión del videojuego. Como han seña-
creciendo en los años siguientes, hasta lado Wolf y Perron (2005), el estudio de
cuadriplicarse en 2018, llegando a generar estos ha progresado desde aquellos artícu-
a 135 mil MdD aproximadamente, según los publicados en revistas de tecnología e
los datos aportados por Batchelor (2018). informática escritos por personas aficiona-
das y profesionales de esta disciplina, so-
Ya desde aquel entonces, investigado- bre los juegos de cómputo −así llamados
res como Mäyrä (2008), conocían que el en los 70-, a convertirse en un conjunto
mercado de los videojuegos crecería de la de corrientes de pensamiento, análisis e
mano con las mejoras en las conexiones a investigación con especialistas de varias
Internet, hacia una incorporación de nue- 1 De hecho, para 2018, de acuerdo con Batchelor
vas plataformas −como los teléfonos mó- (2018), y Wijman (2018), el 51,85 % de los ingresos
viles− y vías de acceso a los contenidos de la industria provinieron de lo recaudado por dispo-
sitivos móviles (microtransacciones, principalmente).

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Estado general de la investigación sobre videojuegos: un breve análisis y posibles tendencias a futuro

áreas de las ciencias sociales, las artes, las primera y la segunda etapa de análisis,
ciencias de la salud y la educación. la discusión de estos y las conclusiones
del proceso, así como una breve exposi-
Así, varios autores desde los años 90 co- ción de las posibles vertientes de interés
menzaron a llamar a este campo de investi- que podrían seguir futuros procesos de
gación Game Studies o estudios del juego. investigación.
De acuerdo con Hernández, Cano y Parra
(2015), las indagaciones de este tipo son Metodología
aquellas que se avocan a explicar cómo se
compone y de qué trata el fenómeno del Como se ha dicho anteriormente, este tra-
juego de video, agrupándose en tres para- bajo ha tenido por objetivo principal dar
digmas que los constituyen: constitutivos cuenta de las principales tendencias de
u ontológicos, metodológicos y de campo. investigación que se han consolidado en
el campo del estudio del videojuego, al
En el presente artículo se ha realizado un partir del análisis de diversas publicacio-
análisis de las principales tendencias de nes realizadas a través de Revisiones Sis-
investigación sobre videojuegos en Amé- temáticas de Literatura o Metaanálisis, por
rica Latina y España especialmente, con varias personas académicas y profesiona-
base en el estudio de una muestra selec- les de diversas disciplinas.
cionada de Revisiones Sistemáticas de
Literatura (RSL) y Metaanálisis publica- Para ello, se utilizó de un enfoque cualita-
dos en diversas revistas académicas o de tivo, con un alcance descriptivo-analítico,
divulgación científica. y se desarrolló en formato de ensayo cien-
tífico. El cual, siguiendo los aportes de
De esta forma, la gran parte de los do- Guanipa (2008), y Rodríguez (2007), es
cumentos analizados en esta indagación, una redacción sistemática y fundamenta-
corresponden a estudios que podrían per- da en resultados de estudios propios o de
tenecer a los paradigmas metodológicos y terceros, que una persona investigadora
de indagaciones de campo. Pues, si bien, realiza, al partir de su reflexión o posición
se encontraron una cantidad importante subjetiva con respeto a un área específica
de trabajos individuales pertenecientes al del saber, que tiene como atribución cen-
paradigma constitutivo u ontológico, casi tral profundizar en ello, y así aproximarse
todas las RSL y metaanálisis han profun- a la realidad o las dinámicas propias del
dizado en estudios del segundo y tercer objeto, fenómeno o evento a tratar.
paradigma de los llamados Game Studies.
El análisis aquí presentado parte de pro-
Explicitado lo anterior, se muestran los ductos académicos basados en RSL o
resultados de esta revisión del estado de metaanálisis, debido a la importancia que
la investigación sobre videojuegos de la este tipo de trabajos ha ganado reciente-
siguiente manera: se detalla la metodolo- mente, al ser en la mayoría de los casos
gía que fundamenta el trabajo realizado, el resultado de un esfuerzo por analizar
seguido de los resultados obtenidos en la grandes cantidades de información, datos

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y adelantos en los diferentes campos del El procesamiento y el análisis de los ar-


conocimiento, y que han llevado un pro- tículos se realizó con el programa infor-
ceso de refinamiento, significativamente mático Atlas.ti 7, el cual de acuerdo con
riguroso, de las fuentes primarias anali- Friese (2013), permite analizar datos cua-
zadas. Por otra parte, este tipo de publi- litativos de texto, imágenes, audio y vi-
caciones ofrece una mejor radiografía de deo, sin estructurar, para los cuales el uso
las grandes tendencias de investigación de métodos estadísticos no es una opción
y producción académica existente y sus adecuada en función de los objetivos de la
resultados. investigación.

De esta forma, se realizó una búsqueda de A partir, de las acciones que posibilita el
artículos o publicaciones de RSL y Metaa- programa, se creó una Unidad Hermenéu-
nálisis en las siguientes plataformas elec- tica (o archivo de trabajo) con los textos
trónicas de acceso abierto: Red de Revistas seleccionados. Luego se realizó una lec-
Científicas de América Latina y el Caribe, tura preliminar de estos, con la cual se ob-
España y Portugal (Redalyc.org), Goo- tuvo como resultado una serie de códigos
gle Académico (Scholargoogle.com) y la que se agruparon en tres familias (o con-
Scientific Electronic Library Online (Scie- juntos) por su afinidad, las cuales fueron
lo.org)2. Para llevar a cabo la búsqueda de finalmente: educación, salud, violencia
los artículos se utilizaron los descriptores: y población. Acto seguido se realizó una
videojuegos, revisión sistemática, metaa- lectura de todos los documentos asignán-
nálisis, game studies, investigación, juego dose a cada una de las diferentes citas
y revisión. seleccionadas en una de las diferentes ca-
tegorías mencionadas, fue esta la fase de
Así, en una primera fase de revisión se en- análisis básico.
contraron un total de 93 productos acadé-
micos. Sin embargo, se procedió a realizar Una vez realizado este procedimiento, se
un filtro para descartar aquellos estudios prosiguió con la siguiente etapa de análi-
que no tenían que ver con juegos de video, sis, de nivel conceptual, para esta el pro-
que no aportaban información relevan- grama informático permite observar una
te sobre las tendencias de investigación, tabla de coocurrencias o superposición de
o que no fuesen una comunicación o un códigos asignados en las citas textuales
producto −artículo− resultado primor- seleccionadas, en la etapa anterior, mos-
dialmente de una RSL o un Metaanálisis. trando las intensidades de coincidencias
Finalmente, la cantidad de escritos por que estos tienen entre sí. De la misma for-
analizar y que cumplía con las tres con- ma, el Atlas.ti 7 permitió llevar un registro
diciones mencionadas fue de 37, en total. de comentarios y análisis −memos−, los
cuales fueron importantes a la hora de la
redacción de los resultados, la discusión y
2 La escogencia de estas tres plataformas se debió prin-
cipalmente a que arrojaron la mayor cantidad de re- las conclusiones de este ensayo.
sultados, en comparación de otras de acceso privado
que no dieron resultados satisfactorios con los des-
criptores usados para este estudio.

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Estado general de la investigación sobre videojuegos: un breve análisis y posibles tendencias a futuro

Esta estrategia de análisis basada en dicha educación formal, 4 estudiaron a fondo la


aplicación informática posibilitó que en relación de estos con la violencia. Mien-
este trabajo pudieran dibujarse los matices tras que 2 artículos abordaron el desarrollo
de las tendencias de investigación predo- de las tendencias generales de estudio so-
minantes, manteniendo la coherencia in- bre estos, sin embargo, con abordajes dife-
terna de los resultados aquí presentados. rentes al propuesto en este trabajo.

Resultados Finalmente, en cuanto a las poblaciones


más estudiadas se encontró que la infantil,
1. Primera fase de análisis, datos ha sido mayormente objeto de aproxima-
generales de los documentos de ciones en este tema, particularmente, en
partida relación con los usos de juegos de video
en educación −fructíferos o mal obrados−,
En este primer acercamiento, de los 37 do- los efectos psicológicos de estos en los
cumentos analizados se puede mencionar menores, y las alternativas exploradas en
que 18 son publicados en España, 4 en Mé- cuanto a su aplicación en el campo edu-
xico, 2 en Argentina, 2 en Colombia, 2 en cativo formal, como recurso didáctico y
Chile, 2 en Ecuador, 2 en Inglaterra y con los posibles beneficios que pueden tener.
una publicación se encuentran Costa Rica, Por parte de las investigaciones relaciona-
Portugal, Perú, Estados Unidos y Brasil. das con jóvenes, la investigación parece
Es decir, un 41 % son de países latinoame- haberse mostrado centrada en el uso de
ricanos, un 48 % de España, el restante 11 videojuegos en el centro educativo y sus
% fueron de países anglosajones. beneficios, así como en los efectos físicos
del uso de estos.
Así mismo, 4 de estos son tesis de grado,
4 noticias sobre metaanálisis o una RSL, 1 2. Segunda fase de análisis, estudio
un capítulo de un libro, y los restantes 28 conceptual
son artículos publicados en revistas acadé-
micas. En cuanto a los años de publicación Concordando con algunos autores y auto-
se tiene que 1 es de 2019, 9 son del año ras de las pesquisas analizadas para este
2018, 7 del año 2017, 4 del año 2016, 3 de artículo (Planells, 2013; Ramón, 2018), de-
2015, 3 de 2014 y las restantes 16 son de pendiendo de las posturas tomadas, podría
2013 a 2005 la más antigua. tornarse pretensioso hablar específicamen-
te de un campo de estudio del juego de vi-
Por otra parte, al analizar de forma general deo formalmente constituido. Sin embargo,
los temas de interés de las publicaciones la considerable cantidad de investigación
mediante la codificación realizada para multidisciplinaria en España y Latinoamé-
este trabajo, se pudo observar que 19 se rica, realizada sobre el videojuego en sus
interesaron por asuntos relativos al estado diferentes facetas, usos, posibilidades, ven-
de la investigación, en cuanto a videojue- tajas e implicaciones hace que un esfuerzo
gos y salud, 12 se enfocaron con aspec- por reflexionar sobre sus vertientes de in-
tos conectados con su uso y procesos de vestigación no sea para nada poca cosa.

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En este sentido, como se mencionó ante- beneficios se han visto en los abordajes
riormente, se lograron identificar tres cam- de enfermedades relacionadas al sistema
pos desde los cuales las investigaciones se motor como distrofia muscular, lesiones
han acercado al estudio del videojuego, a de la médula espinal, esclerosis, parálisis
saber: salud, educación y violencia. cerebral, entre otras. Esto debido a que se
trabajan o reentrenan habilidades motrices
3. Salud y juegos de video: ventajas y y reflejos, teniendo potenciales preventi-
beneficios vos frente al deterioro de estas, especial-
mente, si se habla de personas de la tercera
Alrededor de la salud, o más bien de la pre- edad. (Gómez del Castillo, 2005; Vela et
gunta de ¿qué tan saludable es usar juegos al., 2017; Ortiz-Huerta, Pérez-de-Here-
de video?, las investigadoras y los investi- dia-Torres, Guijo-Blanco, y Santamaría-
gadores del tema se han preguntado por las Vázquez, 2018; Sánchez et al., 2018;
ventajas o los beneficios que tiene el uso de Parra-Moreno et al., 2018)
estos sobre varias áreas de la salud.
En el nivel cognitivo, dentro de los bene-
Aparece de esta manera, una primera apli- ficios del uso de juegos de video activos
cación con pacientes hospitalizados bajo y del tipo habituales −arcade, rol, rom-
procesos de neurorrehabilitación, básica- pecabezas y plataformas− se encuentran
mente con el objetivo de brindar tratamien- en el mejoramiento de áreas de control,
tos con metodologías alternativas para el memoria de trabajo y atención (general,
“entrenamiento cerebral” de personas con selectiva, alternante), las habilidades vi-
alguna discapacidad o adultas mayores soespaciales (es decir de manipulación de
destacándose el caso de una aplicación objetos de forma mental), de percepción y
llamada Luminosity, entre otras de las que navegación, entre otras funciones ejecuti-
hacen falta registros o investigaciones so- vas. Las cuales tienen un papel importante
bre sus efectos.(Gómez del Castillo, 2005; en la mejora de las destrezas para la re-
Gray, 2014; Merino y Vásquez, 2016; solución de problemas y desarrollo inte-
Mercola, 2017; Vela, Velázquez y Veyna, lectual. (Pindado, 2005; Tejeiro, Pelegrina
2017; Stanmore, Stubbs, Vancampfort, del Río, y Gómez, 2009; Beltrán-Carrillo,
de Bruin, y Firth, 2017; Parra-Moreno, Valencia-Peris, y Molina-Alventosa, 2011;
Rodríguez-Juan, y Ruiz-Cárdenas, 2018; Moncada y Chacón, 2012; Gray, 2014; To-
Sánchez, Collado, Martín, y Cano, 2018; ril, 2015; Stanmore et al., 2017; Mercola,
Escaravajal y Martín-Acosta, 2019) 2017; de Oliveira, Mena, y de Lima, 2018)
Además, el uso de juegos de video ha En un sentido similar algunas investiga-
probado ser una herramienta útil en pro- ciones han mencionado que, con el uso de
cesos de rehabilitación, tanto de la mano juegos de video en poblaciones de perso-
con la aplicación de interfaces cerebro- nas adultas y de la tercera edad sanas, ha
computadora, como complementando los sido posible detectar muestras de plasti-
tratamientos habituales en este campo. cidad cerebral en estas, además de poder
De acuerdo con las personas autoras, los observar que su uso posibilita mejorar

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además de las habilidades señaladas ante- resultados vayan a ser los mismos con
riormente, la memoria episódica y de tra- personas afectadas por una discapacidad,
bajo. (Soto, 2014; Toril, 2015; Merino y enfermedad o padecimiento.
Cárcamo, 2016)
Desventajas o inconvenientes en salud
Por otra parte, los beneficios también se por el uso de videojuegos
han traducido en ciertas ganancias motiva-
cionales, pues tanto en los ensayos clíni- Dentro de las mismas pesquisas referidas
cos registrados como en las terapias en las por las autoras y los autores se ha señalado
que el uso de videojuegos es un eje central, la presencia de inconvenientes o desventa-
los resultados comunicados por las perso- jas que se asocian con el uso de videojue-
nas autoras detallan que la adherencia y la gos. Entre estos, en cuanto a la temática
satisfacción de las personas con respecto salud, el desarrollo de adicciones es uno
a los procesos terapéuticos es mayor, ade- de los más mencionados.
más de ser una herramienta de bajo coste
en comparación con otras disponibles en En principio, existen investigaciones en
el mercado de la salud, tanto en entornos contextos hispanoamericanos y anglosa-
hospitalarios como domiciliarios de Amé- jones que sostienen que el uso de cierto
rica Latina y España. Al mismo tiempo, tipo de juegos de video podría alterar en
se ha mencionado que de los videojuegos el cerebro las áreas de procesamiento de
activos tienen el potencial de convertirse recompensas, dando como el resultado el
en una posible forma de entrenamiento desarrollo de una adicción. Sin embargo,
en hábitos saludables, comportamientos también se hacen llamados cautelosos al
prosociales (aunque hace falta más inves- respecto, pues aunque es posible que las
tigación) y de combate a epidemias como personas adquieran sujeciones patológicas
el sedentarismo o la obesidad. (Tejeiro et por un objeto o actividad, no puede hablar-
al., 2009; Segalás, 2011; Beltrán-Carrillo se de forma mecánica que se trate de una
et al., 2011; Etxeberria, 2011; Moncada adicción, sin preguntarse por las condicio-
y Chacón, 2012; Gray, 2014; Toril, 2015; nes o las circunstancias que han llevado
Merino y Cárcamo, 2016; Humanante-Ra- a esas personas a esa sujeción, especial-
mos, García-Peñalvo y Conde-González, mente, si se considera que en la actualidad
2017; Stanmore et al., 2017; Pascuas, Var- (hasta la publicación de este artículo) no
gas v Muñoz, 2017; Ortiz-Huerta, et al., se cuenta con ningún dato que permita ha-
2018; Parra-Moreno et al., 2018) blar de causalidad directa de adicción por
usar específicamente, videojuegos. (Tejei-
No obstante lo anterior, cabe tomar en ro et al., 2009; Lancheros, Amaya y Bar-
consideración la advertencia realizada por quero, 2014; Valcárcel, 2013; Soto, 2014)
Vela et al. (2017), quienes han señalado
que una parte de los estudios han desa- Asimismo, parece tenerse alguna certi-
rrollado sus procesos de experimentación, dumbre con respecto al riesgo que corren
casi exclusivamente con personas sanas, las personas con fotosensibilidad de sufrir
lo cual no garantiza ciertamente, que los ataques epilépticos por los destellos de

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luz rápidos o imágenes parpadeantes de terminan siendo confusas o inexactas, di-


algunos videojuegos y otros contenidos ficultando llegar a datos o resultados con-
audiovisuales. Tal es el grado que varios cluyentes (Tejeiro et al., 2009; Lancheros
fabricantes han recomendado proteger et al., 2014; Soto, 2014).
los ojos de la luz azul de las pantallas de
televisores, celulares, etc., mediante fil- Videojuegos y educación
tros externos o funciones de apagado de
los diodos de los pixeles de las pantallas Sobre este tema en particular, las inquie-
mediante software de los dispositivos mó- tudes de las personas investigadoras en
viles, consolas o los mismos contenidos América Latina parecen haber nacido a
del juego. (Tejeiro et al., 2009; Valcárcel, partir de preguntarse cómo aprovechar o
2013; Mercola, 2017) aplicar los conocimientos sobre las venta-
jas del juego tradicional mediante la incor-
Entre otras consecuencias físicas, perso- poración de estos programas informáticos
nas autoras de América Latina, España y al trabajo docente y de aula en los entor-
de países anglosajones han mencionado nos educativos formales o institucionales.
que se han reportado dolor de muñecas por
movimientos repetitivos, desarrollo de es- En este sentido, siguiendo a Vela et al.
tilos de vida sedentarios y obesidad, fatiga (2017), quizás una de las razones por las
visual y mental, trastornos psiquiátricos y que se ha intentado incluir al videojue-
del sistema nervioso, problemas familia- go en los ámbitos de educación formal
res, aislamiento social, etc. (Gray, 2014; ha sido por el papel que la actividad del
Merino y Cárcamo, 2016; Ortiz-Huerta, et juego tiene sobre la estructuración del len-
al., 2018; Uchuypoma , 2017). guaje, el pensamiento y el desarrollo de
aprendizajes significativos. Al tiempo que
En este apartado, también se han rea- disminuye el miedo frente a los fracasos
lizado señalamientos sobre algunos de y los errores, permitiendo la participación
los resultados presentados en las inves- individual o colectiva de las personas in-
tigaciones revisadas, destacando que con volucradas en las dinámicas lúdicas des-
frecuencia las polémicas que rodean a plegadas y desarrollando la creatividad,
los juegos de video, se fundamentan en el intelecto y la fortaleza emocional, entre
la mayoría de las ocasiones en prejuicios, otras propiedades.
sesgos, opiniones o argumentos morales
que parten más de suposiciones que de Beneficios aplicaciones de videojuegos
evidencias comprobadas. Por otro lado, y educación
se ha apreciado que en varias ocasiones
De acuerdo con las apreciaciones de las
los estudios que argumentan los efectos
personas autoras la incorporación de
nocivos de los juegos de video cuentan
juegos de video en entornos educativos
con modelos teóricos o metodológicos
latinoamericanos y españoles ha demos-
sin suficiente fundamentación, por lo que
trado ser efectiva, esencialmente, en
instrumentos, mediciones, conceptos,
aquellas iniciativas en las que se explota
diagnósticos e interpretaciones aportadas,

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su potencial interactivo y competitivo, Serious Games, y se caracterizan por


así como la sensación de autonomía que centrarse en simulaciones, recreaciones,
experimenta la persona implicada. Ello rompecabezas, etc., que tienen por objeto
debido a que estos parecen incidir en las servir como medios o herramientas para
estructuras cognitivas y procesos de pen- promover ciertos valores, mensajes, ha-
samiento, generando en la buena medida bilidades, toma de decisiones, resolución
aprendizajes y destrezas de un modo “rá- de problemas, motivaciones con fines di-
pido” y “efectivo” (Guerra, 2015; Oceja y dácticos e informativos3 (Gómez del Cas-
González, 2018). tillo, 2005; Etxeberria, 2008; Valcárcel,
2013; Lozada y Betancur, 2016; Martín
En este sentido, conociendo los beneficios del Pozo et al., 2017).
que tienen los juegos de video en el área
motora, cognitiva, emocional y percep- Al mismo tiempo, este tipo de videojuegos
tual de las personas de varios rangos de son relevantes en el plano educativo debi-
edad, se ha considerado que estos pueden do a la capacidad de equilibrar el entrete-
aprovecharse como herramienta educa- nimiento audiovisual y la jugabilidad con
tiva siempre y cuando se utilicen desde los objetivos de aprendizaje para los que
un enfoque de aprendizaje y trabajo cola- sean utilizado (Etxeberria, 2008; Marín et
borativo, aunque también, se advierte la al., 2016).
necesidad de aumentar la formación del
personal docente en este aspecto, con el Asimismo, sobre la aplicación de estos
fin de facilitar los procesos de enseñanza juegos de video en entornos educativos
(Pindado, 2005; Tejeiro et al., 2009; Mon- formales, se han destacado acotaciones
cada y Chacón, 2012; Martín del Pozo, sobre las motivaciones que brinda a las
García-Valcarcel y Basilotta, 2017). personas que juegan en el área cognitiva,
tales como la facilidad de incentivar el
Junto con las propiedades generales recién uso de razonamiento lógico y el pensa-
descritas, varias personas del ámbito de la miento inductivo, asimismo han sido se-
investigación han recogido experiencias de ñaladas ciertas mejoras en el rendimiento
estudios en las cuales se han aplicado vi- de habilidades motoras esencialmente, en
deojuegos como parte de las herramientas aquellas poblaciones en edad escolar. En
de trabajo dentro de las aulas en contextos fin, la posibilidad de potenciar habilidades
suramericanos y españoles, en particular de pensamiento o conocimientos de forma
aquellos, cuyas mecánicas y contenidos se diferenciada y lúdica, ha permitido resul-
desarrollaron principalmente, con el pro- tados sobresalientes en relación con los
pósito de ser usados en las clases (Pinda- estilos tradicionales de enseñanza (Pinda-
do, 2005; Marín, Alor, Zatarain y Barron, do, 2005; Etxeberria, 2008; Guerra, 2015;
2016; Merino y Cárcamo, 2016). Merino y Cárcamo, 2016).

Dichos videojuegos diseñados con pro- 3 En esta misma categoría, también pueden ser inclui-
pósitos distintos al entretenimiento, han dos aquellos juegos de video utilizados o diseñados
recibido el nombre de juegos serios o para el área de la salud y la rehabilitación de personas
con padecimientos motor o neurológico.

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Por otro lado, en el contexto español se ha Guerra (2015) y Martín del Pozo et al.
venido consolidando la aplicación de las me- (2017), quienes en sus pesquisas encontra-
cánicas y las técnicas de diseño de juego a ron que en las investigaciones que explo-
entornos tradicionalmente no lúdicos como ran o miden los efectos de los videojuegos
empresas o salones de clase (universitarios, en entornos educativos formales −casi sin
especialmente), y que ha recibido el nom- importar su procedencia−, no existe una
bre de Gamificación (Escaravajal y Martín- metodología que siga un eje común de
Acosta, 2019; Lozada y Betancur, 2016; estandarización, lo cual dificulta que los
Marín et al., 2016; Pascuas et al., 2017). resultados puedan ser contrastados o com-
parados con otros estudios similares.
De acuerdo con personas autoras de Espa-
ña, el uso de esta estrategia didáctica ha Igualmente, se ha considerado que con ex-
permitido la consolidación de los objetivos cepción de algunos Serious Games hechos
principales de las lecciones con aprendiza- para propósitos muy puntuales, los juegos
jes más significativos, dinámicas de traba- de video deben ser utilizados como un
jo en equipo, motivación por las clases y complemento para el trabajo en el aula, y
el contenido en el alumnado (Etxeberria, que las investigaciones posean un proce-
2008; Escaravajal y Martín-Acosta, 2019). so de evaluación o medición previo a los
logros de aprendizaje y posterior a estos,
Algunos inconvenientes de los juegos por ejemplo (Lozada y Betancur, 2016;
de video en educación Pascuas et al., 2017).

La utilización de los videojuegos en el Sin embargo, también se han señalado


ámbito educativo no ha estado exenta de que existen escazas evidencias sobre los
percepciones u opiniones en contra. Por efectos de los videojuegos educativos,
lo general, los argumentos están basados debido a que su valor como herramien-
en los supuestos efectos que tenían sobre tas lúdicas o divertidas no basta para ser
el comportamiento de las personas, espe- recursos didácticos efectivos necesaria-
cialmente, las menores de edad. Algunos mente, más si su aplicación se centra úni-
autores como Guerra (2015) y Ramón camente en la repetición de movimientos
(2018), explican que la mayoría de las o ejercicios, por encima a los procesos de
animadversiones generadas sobre los vi- comprensión como en el caso de aquellos
deojuegos fueron motivadas por las con- enfocados en alfabetización o matemáti-
jeturas realizadas por investigaciones y cas, en fin, su utilidad podría cuestionar-
medios de comunicación que hacían eco se. Una situación similar sucede con la
continuamente de imprecisiones sobre gamificación, pues para algunas autoras
resultados parciales mal interpretados, o y algunos autores, el uso de esta −cen-
bien a raíz de la emisión de criterios con trada en actividades, puntuaciones, retos,
base en prejuicios. etc.− puede llevar a que las pruebas de
evaluación no se consideren como algo
Se destacan en este aspecto varios resul- serio o no produzcan ningún aprendiza-
tados, principalmente, los expuestos por je (Etxeberria, 2011; Marín et al., 2016;

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Estado general de la investigación sobre videojuegos: un breve análisis y posibles tendencias a futuro

Oceja y González, 2018; Ramón, 2018; ciencias sociales, de la salud y de la edu-


Escaravajal y Martín-Acosta, 2019). cación en América Latina y España (Etxe-
berria, 2011; Soto, 2014; Guerra, 2015).
Finalmente, también se ha mencionado Así, se ha mantenido como una vertiente
que el uso problemático de videojuegos de investigación constante el estudio de
comunes puede tener importantes reper- los efectos o la influencia que estos tienen
cusiones en el rendimiento escolar de las sobre el comportamiento −agresivo− de
personas, principalmente, por los proble- poblaciones menores de edad o adoles-
mas comportamentales asociados a estos cente, en comparación con otras industrias
(Tejeiro et al., 2009; Moncada y Chacón, del entretenimiento como la televisión, el
2012; Lancheros et al., 2014; Soto, 2014; cine, la literatura o los medios de comu-
Guerra, 2015; Notiulcom, 2018). nicación como periódicos, telenoticieros,
etc. (Gómez del Castillo, 2005; Etxebe-
Videojuegos y violencia rria, 2008; Tejeiro et al., 2009; Etxeberria,
2011; Moncada y Chacón, 2012; Gray,
La mayoría de la literatura revisada para
2014; García, 2018; Fuenmayor, 2018).
este trabajo hace alusión de este punto,
tanto de forma directa como indirecta. En Fue en la década de los 90 cuando, ante las
los apartados anteriores, se mencionaba constantes presiones sociales y políticas,
cómo ciertas posturas o sesgos, con res- se inició la emisión de declaraciones que
pecto a los juegos de video decantaron afirmaban tener mayor certidumbre sobre
en prejuicios y asociaciones apresuradas la relación entre los brotes o las acciones
de estos, como causantes primordiales de violentas registradas en países como Es-
problemas tanto en la salud como en la tados Unidos, el uso de juegos de video
educación. Al partir de los análisis reali- y sus efectos sobre el comportamiento de
zados por personas autoras (Tejeiro et al., quienes jugaban con estos, a pesar de que
2009; Etxeberria, 2011; Valcárcel, 2013; no se contaba con resultados concluyen-
García, 2018), parece ser que la polémica tes que establecieran relaciones más allá
ha estado desde el mismo origen comer- de coocurrencias o asociaciones poco o
cial de estos en los años 60 y 70, engar- nada significativas −en el caso de estudios
zada especialmente, por coyunturas muy cuantitativos− (Etxeberria, 2011; Fuenma-
particulares o hasta endogámicas de los yor, 2018; García, 2018).
principales mercados de este tipo de en-
tretenimiento, como en el caso de Estados Uno de los actores sociales más citados
Unidos, por ejemplo. sobre este aspecto, quizás, sean los secto-
res conservadores y representantes de la
Ante esto, no es de extrañar que la violen- Asociación Nacional del Rifle de Estados
cia y los juegos de video con mecánicas de Unidos, los cuales especialmente después
disparo o lucha sean uno de los temas de de incidentes de tiroteos masivos, respon-
estudio más habituales directa e indirecta- sabilizaban a los videojuegos como las
mente en los espacios académicos de in- inspiraciones directas para las personas
vestigación o de abordaje de disciplinas de que los perpetran (Gómez del Castillo,

REPERTORIO AMERICANO. Segunda nueva época N° 29, Enero-Diciembre, 2019 259


Roy González-Sancho

2005; Fuenmayor, 2018). Sin embargo, de violentos, sin olvidar que todas las relacio-
acuerdo con una investigación realizada nes señaladas no son causales.
por Vossekuil, Fein, Reddy, Borum y Mo-
dzeleski (2004), para el Servicio Secreto y En primera instancia, aunque se recono-
el Ministerio de Educación estadouniden- ce la necesidad de mayores investigacio-
ses, solo aproximadamente un 12 % de los nes tanto en los contextos anglosajones
tiradores en incidentes en escuelas prefe- como en América Latina y España, se ha
rían con regularidad. mantenido el postulado de que el uso de
videojuegos con contenidos violentos po-
En un talante similar, otras personas auto- dría relacionarse con varios efectos com-
ras han señalado que muchas de las inves- portamentales sobre aquellas personas que
tigaciones realizadas sobre estos temas: los utilizan, como: procesos cognitivos
se sostienen sobre sesgos más que por distorsionados de la conducta agresiva,
argumentos científicos; tienden a mostrar aislamiento social y conducta delictiva o
resultados contradictorios; poco acuerdo o antisocial –al partir fundamentalmente, de
rigurosidad sobre los indicadores con los registros anecdóticos−, etc. (Tejeiro et al.,
que se miden variables como la agresivi- 2009; Etxeberria, 2011; Moncada y Cha-
dad; el establecimiento de relaciones cau- cón, 2012; Valcárcel, 2013; Gray, 2014;
sales entre reacciones violentas y uso de Ortiz-Huerta, et al., 2018; Parra-Moreno
videojuegos de disparos o de luchas con et al., 2018).
estudios correlacionales o asociativos, no
explicativos o predictivos, etc. (Gómez Por otra parte, se sostiene que el uso ex-
del Castillo, 2005; Tejeiro et al., 2009; cesivo de juegos de video con conteni-
Valcárcel, 2013; Gray, 2014; García, 2018; dos violentos podría favorecer la falta de
Fuenmayor, 2018). empatía, desensibilizar a quienes juegan
ante la violencia, y suprimir conductas
Asimismo investigaciones revisadas por prosociales −aspecto que inclusive podría
parte de personas autoras de las autoras de agravarse dependiendo del grupo étnico
Latinoamérica y España, han acotado que al que pertenezca la persona4 (Gómez del
el uso de videojuegos violentos ha tenido Castillo, 2005; Pindado, 2005; Etxeberria,
relación con la disminución de actos de 2011; de Oliveira et al., 2018).
agresión, coincidiendo con las fechas de
lanzamiento en unos casos y en la presen- También, se ha dejado claro por parte de
cia de menores niveles de delitos violentos algunas personas investigadoras que pare-
(Tejeiro et al., 2009; Fuenmayor, 2018). ce haber una fuerte relación entre la pre-
sencia de una personalidad agresiva y el
Desventajas asociadas al uso de juegos uso abusivo de juegos de video violentos,
violentos pero no viceversa, contrario a las creen-
cias popularizadas al respecto, ya que en
Dicho lo anterior, puede hablarse en este
4 De acuerdo con algunos resultados referidos en las
aspecto de ciertos elementos que pare- RSL, parecen ser las personas blancas “caucásicas”
cen estar asociados al uso de videojuegos el grupo más propenso a reaccionar de forma violenta
sobre asiáticos y latinoamericanos.

260 REPERTORIO AMERICANO. Segunda nueva época N° 29, Enero-Diciembre, 2019


Estado general de la investigación sobre videojuegos: un breve análisis y posibles tendencias a futuro

el desarrollo de una personalidad de este con estos, se han convertido en objetivos


tipo intervienen tanto factores ambienta- e indicadores claves de logro en ámbitos
les, como una composición familiar de- hospitalarios de Latinoamérica, España
terminada, la presencia de experiencias y países de habla inglesa, especialmente,
de abuso o maltrato, la falta de recursos en procesos o tratamientos de rehabilita-
económicos o sociales, entre otros (Mon- ción de varias afecciones derivadas de ac-
cada y Chacón, 2012; García, 2018). Eso cidentes o del deterioro de las facultades
sí, se ha expresado alerta por los tipos de mentales perdidas por edad avanzada o
contenido explícito de violencia presentes enfermedades asociadas a esta.
en algunos títulos, como un aspecto a te-
ner en consideración (Tejeiro et al., 2009; Para el caso de la educación formal, los
García, 2018). resultados analizados de países latinoa-
mericanos y España sugieren que el uso
Discusión de los resultados de juegos de video puede incrementar la
motivación por el trabajo y el proceso de
Los documentos de revisiones sistemá- enseñanza aprendizaje que se realiza en
ticas, metaanálisis y algunos reportes de el aula. Especialmente, cuando el dise-
prensa de estos, han sido un indicador im- ño de las actividades contempla aspec-
portante para recoger una imagen a gran tos determinantes como estar basados en
escala de qué ha ocupado a buena parte de el desarrollo de un contenido didáctico y
la academia, tanto en Latinoamérica, Es- aplicarse mediante dinámicas que invo-
paña y un par de países de habla inglesa. lucren procesos o competencias grupales
por encima de las individuales.
Más de la mitad de los trabajos se realiza-
ron en los últimos cuatro años, mostrando El tema de la violencia en los videojuegos
por un lado que la producción de investiga- y la que estos presuntamente ocasionan,
ciones relativas al videojuego ha venido au- ha llamado la atención en este trabajo por
mentando, y por otro los temas e intereses aparecer de forma indirecta en casi todos
de estas. De forma que los estudios se han los documentos revisados, al tiempo que
dedicado a indagar a fondo las aplicaciones, algunos de estos aparentan dar por un he-
ventajas y desventajas de estos en los cam- cho su vinculación con comportamientos
pos de la salud y la educación. Entre tan- agresivos y episodios de ataques masivos
to, varios trabajos exploraron las posibles a multitudes, anunciados con frecuencia
relaciones de los estos programas con la en medios de comunicación. Sin em-
violencia que parecían estos provocar. Así bargo, se ha hecho un aporte sustancial
el recorrido parece moverse entre la explo- al puntualizar −por parte de algunos au-
ración de sus potencialidades y los efectos tores− que un análisis adecuado de este
de su uso en salud, educación y violencia. tema debe incluir una mayor diversidad
de variables, debido a que lo violento
En lo que respecta al campo de la salud, tiene lugar en los contextos sociales por
parece que las destrezas motrices y cogni- causa de una multiplicidad de factores
tivas que se desarrollan en quienes juegan que no pueden ser reductibles a un tipo

REPERTORIO AMERICANO. Segunda nueva época N° 29, Enero-Diciembre, 2019 261


Roy González-Sancho

específico de estos programas interacti- está investigando y poco o nada tiene que
vos o un título en particular. ver con la población o grupo de personas
jugadoras de videojuegos.
Por otra parte, sobre las desventajas o in-
convenientes del uso de juegos de video, se Estas complicaciones de comprensión, di-
ha mantenido el interés por buscar o encon- seño, ejecución y comunicación de resul-
trar una relación causal entre el uso de estos tados de investigación sobre videojuegos
y el desarrollo de adicciones o utilización y los fenómenos alrededor de estos, han
problemática de ellos. Así como establecer sido reportados mayormente, en los estu-
una asociación entre la emergencia de una dios que han indagado en los campos de
vida sedentaria, las complicaciones de sa- la educación y la comprensión de la vio-
lud derivadas, y problemas de rendimiento lencia. Precisamente, ámbitos en los que
escolar. No obstante, un señalamiento fre- parecen estar más cercanos o presentes los
cuente de las personas autoras de las RSL estereotipos, prejuicios y desinformacio-
es que en su mayoría las investigaciones nes sobre los videojuegos como se advir-
revisadas presentan problemas en las ope- tió en los apartados anteriores.
racionalizaciones de los objetos de estudio,
en los postulados teóricos y metodológicos Conclusiones y posibles rumbos
utilizados para su análisis, así como las de investigación en los estudios del
conclusiones generadas. videojuego

De manera que parte de este problema ra- A lo largo de este estudio, a grandes ras-
dica en que las investigaciones primarias gos sobre el estado de la investigación del
revisadas por las personas autoras con videojuego, un recurso imprescindible ha
frecuencia excluyen muchas variables en sido partir de las revisiones sistemáticas
el análisis cuantitativo o cualitativo que y los metaanálisis realizados por las per-
realizan. Usando en el caso de las prime- sonas investigadoras consultadas. Inicial-
ras, metodologías e instrumentos estadís- mente, porque con este tipo de trabajos fue
ticos que llegan únicamente a estudios posible conocer una visión global de las
de alcance correlacional y con resultados tendencias, las perspectivas y las discipli-
de asociación poco o nada significativos nas que han predominado en el estudio de
para establecer inferencias con un grado este campo.
de validez, confiabilidad o predictibi-
lidad aceptable. Mientras que en lo que Consecuentemente, se ha podido obser-
respecta a los estudios cualitativos se var que el videojuego como objeto de
tiende a realizar procesos de generaliza- estudio ha tocado fibras científicas, pro-
ción de casos particulares que no llegan fesionales, políticas y sociales, con nive-
a representar el grueso de los atributos de les de profundidad o atención, quizás en
las poblaciones generales, con las que se grados solo alcanzados por pocos temas u
intentan equiparar o representar, y tener objetos de análisis o discusión, cuya rele-
así, resultados o conclusiones que no van vancia en las diferentes sociedades hacen
más allá del caso particular del que se posible tal resonancia.

262 REPERTORIO AMERICANO. Segunda nueva época N° 29, Enero-Diciembre, 2019


Estado general de la investigación sobre videojuegos: un breve análisis y posibles tendencias a futuro

Junto con lo anterior se ha denotado la situaciones enfocándose en elementos so-


presencia o el surgimiento de una varie- bre el estudio del juego, provenientes de
dad tendencias de estudios que van des- varias disciplinas como antropología, his-
de aquellas posturas que defienden los toria, psicología, ciencias políticas, artes
beneficios del uso de videojuegos, tanto visuales, comunicación social, sociolo-
en el nivel individual como grupal, hasta gía, informática, lógica, matemática, entre
aquellos posicionamientos que se erigen otras. Esto desde el postulado de que, si
en función de adjudicarle a estos objetos bien se trata de una aplicación informáti-
o fenómenos socioculturales la responsa- ca, su objetivo es ser utilizado con fines
bilidad de los “males” de la sociedad y las lúdicos y de entretenimiento, evitando así
juventudes actuales. caer en puntos de vista confusos de los
primeros estudios. Parte de los desarrollos
De tal suerte que, como se ha citado an- de estas corrientes académicas han tenido
teriormente, es posible observar que el importante presencia en países latinoame-
estudio del videojuego padece de ciertas ricanos y en España en la última década.
dificultades que han venido aminorándose
hasta el presente −año 2019−. Las cuales Ahora bien, ante todo lo expuesto hasta
correspondían a una conjunción de detalles ahora, ¿cuáles podrían ser las próximas
comprendidos entre la poca claridad en los tendencias o puntos de partida para los
abordajes teóricos basados en extrapolacio- procesos de investigación? Precisamen-
nes de conceptos, criterios de mediciones te, uno de los rumbos que podría tomar
y estimaciones que no fueron desarrolladas la investigación del video juego, debería
para la indagación de estos, sino para valo- evitar los errores cometidos por las per-
rar: adicciones a sustancias no permitidas; sonas profesionales en el pasado, par-
trabajar en áreas específicas de la salud y ticularmente, en aquellas indagaciones
la medicina; la evaluación de procesos de que analicen temas de estos relaciona-
educación formal (áulico) en la que quie- dos con los campos de la educación y la
nes se encuentran en los pupitres son meras violencia, espacios en los que, al menos
unidades receptoras del aprendizaje o agen- en esta revisión, parecen estar presentes
tes parciales de este; el análisis de medios mayormente las falencias referidas am-
de comunicación tradicionales; entre otras pliamente en este artículo, con algunas
aplicaciones. Así, es común encontrarse excepciones en el campo de la salud.
investigaciones con fundamentos poco ri-
gurosos para el desarrollo de los propios En este sentido, personas autoras como
estudios y con la característica conjunta de Mäyrä (2008), Planells (2013), Ló-
no poseer una definición clara o adecuada pez (2014), Rodríguez (2016) y Ramón
de qué es un programa interactivo de este (2018), son solo una parte de la gran va-
tipo, o las dinámicas que suceden al usarlo riedad de autores latinoamericanos, es-
o jugar con este. pañoles y angloparlantes que discuten en
el nivel teórico-epistemológico sobre el
En respuesta a lo anterior, varias personas concepto y las características o las pro-
investigadoras han intentado resolver estas piedades de los videojuegos como objeto

REPERTORIO AMERICANO. Segunda nueva época N° 29, Enero-Diciembre, 2019 263


Roy González-Sancho

de estudio, marcando junto con otras per- Referencias


sonas profesionales y otros profesionales
una tendencia de investigación que en la Batchelor, J. (2018, diciembre 18). Glo-
actualidad, se ha vuelto más que necesaria bal games market value rising to
de cara a la producción de pesquisas que $134.9bn in 2018. Recuperado
puedan conformar un campo de estudio de Gamesindustry.biz website:
que ayude tener una mayor claridad teóri- https://www.gamesindustry.biz/
ca que pueda dar respuestas a algunas de articles/2018-12-18-global-games-
las interrogantes que hoy todavía se reali- market-value-rose-to-usd134-9bn-
zan en diversas latitudes. in-2018
Beltrán-Carrillo, V., Valencia-Peris, A., y
Por otra parte, a juzgar por los campos en Molina-Alventosa, J. (2011). Los
los que se decantaron las RSL y los metaa- videojuegos activos y la salud de
nálisis encontrados en este trabajo, existe los jóvenes: Revisión de la inves-
un espacio de investigación pendiente de tigación. Revista Internacional de
abarcar, y ese es el análisis sociocultural Medicina y Ciencias de la Activi-
del videojuego, ya que una exploración dad Física y el Deporte, 10(41),
inicial del detalle del comportamiento de 203–219.
los estudios en esta rama parece un esfuer- de Oliveira, N., Mena, A. J., y de Lima, I.
zo importante a desarrollar. I. (2018). Efectos de los géneros de
videojuegos en la cognición de adul-
En un sentido similar, se abre la posibili-
tos sanos: Una revisión sistemática.
dad de estudiar los procesos y las formas
Revista Neuropsicología Latinoa-
de producción de los juegos de video, eso
mericana, 10(3), 19–29. https://doi.
sí abarcando espacios más allá de un análi-
org/10.5579/rnl.2018.455
sis económico –es decir: inversión, gastos
y ganancias−, que expongan las condicio- Escaravajal, J. C. y Martín-Acosta, F.
nes particulares o generales que permiten (2019). Análisis biliográfico de la
la consolidación de estos desde el momen- gamificación en educación Física.
to de su creación o planeamiento. Revista Iberoamericana de la ac-
tividad física y el deporte., 8(1),
De la mano con esto, se da la necesidad 97–109. http://dx.doi.org/10.24310/
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ciones que analicen los contenidos, las Etxeberria, F. (2011). Videojuegos vio-
discursos y los imaginarios plasmados en lentos y agresividad. Pedagogía
los juegos de video, sería un aporte im- Social. Revista Interuniversitaria,
portante en términos de conocer los sus- (18), 31–39.
tratos políticos, filosóficos, geopolíticos Etxeberria, F. (2008). Videojuegos, consu-
o culturales que les dan forma, al tiempo mo y educación. Revista Electróni-
que se aproveche este trabajo para com- ca Teoría de la Educación. Educa-
prender la manera en la que son recibidos ción y Cultura en la Sociedad de la
por personas que los juegan. Información, 9(3), 11–28.

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