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Segunda nueva época N° 29, Enero-Diciembre, 2019 ISSN: 0252-8479 • Doi: 10.15359/ra.1-29.15
Resumen
Este artículo analiza el estado general de los estudios sobre los videojue-
gos al partir de varias revisiones sistemáticas de literatura y metaanálisis
realizados en España y Latinoamérica. Entre los resultados se muestran
los principales campos de estudio, desde los cuales se han tratado de com-
prender las ventajas y las desventajas de estos a saber: salud, educación
y violencia. Asimismo, se muestra que existen faltas de rigurosidad, se-
gún las autoras y los autores, en las investigaciones relacionadas con los
campos de la educación y la violencia, caracterizadas particularmente, por
deficiencias teórico metodológicas, además de juicios de valor y estereo-
tipos que no permiten comparar sus resultados o su validez. Ante esto, se
concluye que, además de subsanar estas falencias, se hace necesario una
profunda revisión de la reflexión al concepto, características o propiedades
del juego de video, así como indagar otros aspectos como sus derroteros
ideológicos-políticos, desde los cuales se producen.
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Roy González-Sancho
Abstract
This article aims to analyze the state of the research on videogames from
several systematic reviews of literature and meta-analysis, made mostly in
Spain and Latin America. Among the results, it was found the main fields
of study from which it has tried to understand the advantages and disadvan-
tages of video games namely: health, education and violence. It also shows
that there is a failure of rigor, according to the authors, in research related
to the fields of education and violence, characterized mainly by theoretical,
methodological deficiencies, as well as value judgments and stereotypes that
produce an impossibility to compare or validating its results among papers.
This article concludes that in addition to correcting these shortcomings, is
necesary a deep research of the reflection on the concept, the characteristics
or the properties of the videogame, as well as the others as the ideologi-
cal-political courses from which they are produced.
L
comercialización de estos por parte de dis-
a evolución de la industria del vi- tribuidoras y desarrolladoras como un ser-
deojuego en términos de ganancias vicio, con miras a obtener de esta variable
y los cambios que ha sufrido en los su mayor cantidad de ingresos1.
últimos 10 años ha sido sumamente ace-
lerada. De acuerdo con Sánchez (2009), Sin embargo, no solo la industria ha veni-
para el año 2008, este sector de la industria do desarrollándose e incluyendo cambios
del entretenimiento recaudó en el nivel en su funcionamiento con el tiempo, sino
global un total de 32 mil millones de dó- también, las formas de abordaje y com-
lares −MdD−, monto que habría de seguir prensión del videojuego. Como han seña-
creciendo en los años siguientes, hasta lado Wolf y Perron (2005), el estudio de
cuadriplicarse en 2018, llegando a generar estos ha progresado desde aquellos artícu-
a 135 mil MdD aproximadamente, según los publicados en revistas de tecnología e
los datos aportados por Batchelor (2018). informática escritos por personas aficiona-
das y profesionales de esta disciplina, so-
Ya desde aquel entonces, investigado- bre los juegos de cómputo −así llamados
res como Mäyrä (2008), conocían que el en los 70-, a convertirse en un conjunto
mercado de los videojuegos crecería de la de corrientes de pensamiento, análisis e
mano con las mejoras en las conexiones a investigación con especialistas de varias
Internet, hacia una incorporación de nue- 1 De hecho, para 2018, de acuerdo con Batchelor
vas plataformas −como los teléfonos mó- (2018), y Wijman (2018), el 51,85 % de los ingresos
viles− y vías de acceso a los contenidos de la industria provinieron de lo recaudado por dispo-
sitivos móviles (microtransacciones, principalmente).
áreas de las ciencias sociales, las artes, las primera y la segunda etapa de análisis,
ciencias de la salud y la educación. la discusión de estos y las conclusiones
del proceso, así como una breve exposi-
Así, varios autores desde los años 90 co- ción de las posibles vertientes de interés
menzaron a llamar a este campo de investi- que podrían seguir futuros procesos de
gación Game Studies o estudios del juego. investigación.
De acuerdo con Hernández, Cano y Parra
(2015), las indagaciones de este tipo son Metodología
aquellas que se avocan a explicar cómo se
compone y de qué trata el fenómeno del Como se ha dicho anteriormente, este tra-
juego de video, agrupándose en tres para- bajo ha tenido por objetivo principal dar
digmas que los constituyen: constitutivos cuenta de las principales tendencias de
u ontológicos, metodológicos y de campo. investigación que se han consolidado en
el campo del estudio del videojuego, al
En el presente artículo se ha realizado un partir del análisis de diversas publicacio-
análisis de las principales tendencias de nes realizadas a través de Revisiones Sis-
investigación sobre videojuegos en Amé- temáticas de Literatura o Metaanálisis, por
rica Latina y España especialmente, con varias personas académicas y profesiona-
base en el estudio de una muestra selec- les de diversas disciplinas.
cionada de Revisiones Sistemáticas de
Literatura (RSL) y Metaanálisis publica- Para ello, se utilizó de un enfoque cualita-
dos en diversas revistas académicas o de tivo, con un alcance descriptivo-analítico,
divulgación científica. y se desarrolló en formato de ensayo cien-
tífico. El cual, siguiendo los aportes de
De esta forma, la gran parte de los do- Guanipa (2008), y Rodríguez (2007), es
cumentos analizados en esta indagación, una redacción sistemática y fundamenta-
corresponden a estudios que podrían per- da en resultados de estudios propios o de
tenecer a los paradigmas metodológicos y terceros, que una persona investigadora
de indagaciones de campo. Pues, si bien, realiza, al partir de su reflexión o posición
se encontraron una cantidad importante subjetiva con respeto a un área específica
de trabajos individuales pertenecientes al del saber, que tiene como atribución cen-
paradigma constitutivo u ontológico, casi tral profundizar en ello, y así aproximarse
todas las RSL y metaanálisis han profun- a la realidad o las dinámicas propias del
dizado en estudios del segundo y tercer objeto, fenómeno o evento a tratar.
paradigma de los llamados Game Studies.
El análisis aquí presentado parte de pro-
Explicitado lo anterior, se muestran los ductos académicos basados en RSL o
resultados de esta revisión del estado de metaanálisis, debido a la importancia que
la investigación sobre videojuegos de la este tipo de trabajos ha ganado reciente-
siguiente manera: se detalla la metodolo- mente, al ser en la mayoría de los casos
gía que fundamenta el trabajo realizado, el resultado de un esfuerzo por analizar
seguido de los resultados obtenidos en la grandes cantidades de información, datos
De esta forma, se realizó una búsqueda de A partir, de las acciones que posibilita el
artículos o publicaciones de RSL y Metaa- programa, se creó una Unidad Hermenéu-
nálisis en las siguientes plataformas elec- tica (o archivo de trabajo) con los textos
trónicas de acceso abierto: Red de Revistas seleccionados. Luego se realizó una lec-
Científicas de América Latina y el Caribe, tura preliminar de estos, con la cual se ob-
España y Portugal (Redalyc.org), Goo- tuvo como resultado una serie de códigos
gle Académico (Scholargoogle.com) y la que se agruparon en tres familias (o con-
Scientific Electronic Library Online (Scie- juntos) por su afinidad, las cuales fueron
lo.org)2. Para llevar a cabo la búsqueda de finalmente: educación, salud, violencia
los artículos se utilizaron los descriptores: y población. Acto seguido se realizó una
videojuegos, revisión sistemática, metaa- lectura de todos los documentos asignán-
nálisis, game studies, investigación, juego dose a cada una de las diferentes citas
y revisión. seleccionadas en una de las diferentes ca-
tegorías mencionadas, fue esta la fase de
Así, en una primera fase de revisión se en- análisis básico.
contraron un total de 93 productos acadé-
micos. Sin embargo, se procedió a realizar Una vez realizado este procedimiento, se
un filtro para descartar aquellos estudios prosiguió con la siguiente etapa de análi-
que no tenían que ver con juegos de video, sis, de nivel conceptual, para esta el pro-
que no aportaban información relevan- grama informático permite observar una
te sobre las tendencias de investigación, tabla de coocurrencias o superposición de
o que no fuesen una comunicación o un códigos asignados en las citas textuales
producto −artículo− resultado primor- seleccionadas, en la etapa anterior, mos-
dialmente de una RSL o un Metaanálisis. trando las intensidades de coincidencias
Finalmente, la cantidad de escritos por que estos tienen entre sí. De la misma for-
analizar y que cumplía con las tres con- ma, el Atlas.ti 7 permitió llevar un registro
diciones mencionadas fue de 37, en total. de comentarios y análisis −memos−, los
cuales fueron importantes a la hora de la
redacción de los resultados, la discusión y
2 La escogencia de estas tres plataformas se debió prin-
cipalmente a que arrojaron la mayor cantidad de re- las conclusiones de este ensayo.
sultados, en comparación de otras de acceso privado
que no dieron resultados satisfactorios con los des-
criptores usados para este estudio.
En este sentido, como se mencionó ante- beneficios se han visto en los abordajes
riormente, se lograron identificar tres cam- de enfermedades relacionadas al sistema
pos desde los cuales las investigaciones se motor como distrofia muscular, lesiones
han acercado al estudio del videojuego, a de la médula espinal, esclerosis, parálisis
saber: salud, educación y violencia. cerebral, entre otras. Esto debido a que se
trabajan o reentrenan habilidades motrices
3. Salud y juegos de video: ventajas y y reflejos, teniendo potenciales preventi-
beneficios vos frente al deterioro de estas, especial-
mente, si se habla de personas de la tercera
Alrededor de la salud, o más bien de la pre- edad. (Gómez del Castillo, 2005; Vela et
gunta de ¿qué tan saludable es usar juegos al., 2017; Ortiz-Huerta, Pérez-de-Here-
de video?, las investigadoras y los investi- dia-Torres, Guijo-Blanco, y Santamaría-
gadores del tema se han preguntado por las Vázquez, 2018; Sánchez et al., 2018;
ventajas o los beneficios que tiene el uso de Parra-Moreno et al., 2018)
estos sobre varias áreas de la salud.
En el nivel cognitivo, dentro de los bene-
Aparece de esta manera, una primera apli- ficios del uso de juegos de video activos
cación con pacientes hospitalizados bajo y del tipo habituales −arcade, rol, rom-
procesos de neurorrehabilitación, básica- pecabezas y plataformas− se encuentran
mente con el objetivo de brindar tratamien- en el mejoramiento de áreas de control,
tos con metodologías alternativas para el memoria de trabajo y atención (general,
“entrenamiento cerebral” de personas con selectiva, alternante), las habilidades vi-
alguna discapacidad o adultas mayores soespaciales (es decir de manipulación de
destacándose el caso de una aplicación objetos de forma mental), de percepción y
llamada Luminosity, entre otras de las que navegación, entre otras funciones ejecuti-
hacen falta registros o investigaciones so- vas. Las cuales tienen un papel importante
bre sus efectos.(Gómez del Castillo, 2005; en la mejora de las destrezas para la re-
Gray, 2014; Merino y Vásquez, 2016; solución de problemas y desarrollo inte-
Mercola, 2017; Vela, Velázquez y Veyna, lectual. (Pindado, 2005; Tejeiro, Pelegrina
2017; Stanmore, Stubbs, Vancampfort, del Río, y Gómez, 2009; Beltrán-Carrillo,
de Bruin, y Firth, 2017; Parra-Moreno, Valencia-Peris, y Molina-Alventosa, 2011;
Rodríguez-Juan, y Ruiz-Cárdenas, 2018; Moncada y Chacón, 2012; Gray, 2014; To-
Sánchez, Collado, Martín, y Cano, 2018; ril, 2015; Stanmore et al., 2017; Mercola,
Escaravajal y Martín-Acosta, 2019) 2017; de Oliveira, Mena, y de Lima, 2018)
Además, el uso de juegos de video ha En un sentido similar algunas investiga-
probado ser una herramienta útil en pro- ciones han mencionado que, con el uso de
cesos de rehabilitación, tanto de la mano juegos de video en poblaciones de perso-
con la aplicación de interfaces cerebro- nas adultas y de la tercera edad sanas, ha
computadora, como complementando los sido posible detectar muestras de plasti-
tratamientos habituales en este campo. cidad cerebral en estas, además de poder
De acuerdo con las personas autoras, los observar que su uso posibilita mejorar
además de las habilidades señaladas ante- resultados vayan a ser los mismos con
riormente, la memoria episódica y de tra- personas afectadas por una discapacidad,
bajo. (Soto, 2014; Toril, 2015; Merino y enfermedad o padecimiento.
Cárcamo, 2016)
Desventajas o inconvenientes en salud
Por otra parte, los beneficios también se por el uso de videojuegos
han traducido en ciertas ganancias motiva-
cionales, pues tanto en los ensayos clíni- Dentro de las mismas pesquisas referidas
cos registrados como en las terapias en las por las autoras y los autores se ha señalado
que el uso de videojuegos es un eje central, la presencia de inconvenientes o desventa-
los resultados comunicados por las perso- jas que se asocian con el uso de videojue-
nas autoras detallan que la adherencia y la gos. Entre estos, en cuanto a la temática
satisfacción de las personas con respecto salud, el desarrollo de adicciones es uno
a los procesos terapéuticos es mayor, ade- de los más mencionados.
más de ser una herramienta de bajo coste
en comparación con otras disponibles en En principio, existen investigaciones en
el mercado de la salud, tanto en entornos contextos hispanoamericanos y anglosa-
hospitalarios como domiciliarios de Amé- jones que sostienen que el uso de cierto
rica Latina y España. Al mismo tiempo, tipo de juegos de video podría alterar en
se ha mencionado que de los videojuegos el cerebro las áreas de procesamiento de
activos tienen el potencial de convertirse recompensas, dando como el resultado el
en una posible forma de entrenamiento desarrollo de una adicción. Sin embargo,
en hábitos saludables, comportamientos también se hacen llamados cautelosos al
prosociales (aunque hace falta más inves- respecto, pues aunque es posible que las
tigación) y de combate a epidemias como personas adquieran sujeciones patológicas
el sedentarismo o la obesidad. (Tejeiro et por un objeto o actividad, no puede hablar-
al., 2009; Segalás, 2011; Beltrán-Carrillo se de forma mecánica que se trate de una
et al., 2011; Etxeberria, 2011; Moncada adicción, sin preguntarse por las condicio-
y Chacón, 2012; Gray, 2014; Toril, 2015; nes o las circunstancias que han llevado
Merino y Cárcamo, 2016; Humanante-Ra- a esas personas a esa sujeción, especial-
mos, García-Peñalvo y Conde-González, mente, si se considera que en la actualidad
2017; Stanmore et al., 2017; Pascuas, Var- (hasta la publicación de este artículo) no
gas v Muñoz, 2017; Ortiz-Huerta, et al., se cuenta con ningún dato que permita ha-
2018; Parra-Moreno et al., 2018) blar de causalidad directa de adicción por
usar específicamente, videojuegos. (Tejei-
No obstante lo anterior, cabe tomar en ro et al., 2009; Lancheros, Amaya y Bar-
consideración la advertencia realizada por quero, 2014; Valcárcel, 2013; Soto, 2014)
Vela et al. (2017), quienes han señalado
que una parte de los estudios han desa- Asimismo, parece tenerse alguna certi-
rrollado sus procesos de experimentación, dumbre con respecto al riesgo que corren
casi exclusivamente con personas sanas, las personas con fotosensibilidad de sufrir
lo cual no garantiza ciertamente, que los ataques epilépticos por los destellos de
Dichos videojuegos diseñados con pro- 3 En esta misma categoría, también pueden ser inclui-
pósitos distintos al entretenimiento, han dos aquellos juegos de video utilizados o diseñados
recibido el nombre de juegos serios o para el área de la salud y la rehabilitación de personas
con padecimientos motor o neurológico.
Por otro lado, en el contexto español se ha Guerra (2015) y Martín del Pozo et al.
venido consolidando la aplicación de las me- (2017), quienes en sus pesquisas encontra-
cánicas y las técnicas de diseño de juego a ron que en las investigaciones que explo-
entornos tradicionalmente no lúdicos como ran o miden los efectos de los videojuegos
empresas o salones de clase (universitarios, en entornos educativos formales −casi sin
especialmente), y que ha recibido el nom- importar su procedencia−, no existe una
bre de Gamificación (Escaravajal y Martín- metodología que siga un eje común de
Acosta, 2019; Lozada y Betancur, 2016; estandarización, lo cual dificulta que los
Marín et al., 2016; Pascuas et al., 2017). resultados puedan ser contrastados o com-
parados con otros estudios similares.
De acuerdo con personas autoras de Espa-
ña, el uso de esta estrategia didáctica ha Igualmente, se ha considerado que con ex-
permitido la consolidación de los objetivos cepción de algunos Serious Games hechos
principales de las lecciones con aprendiza- para propósitos muy puntuales, los juegos
jes más significativos, dinámicas de traba- de video deben ser utilizados como un
jo en equipo, motivación por las clases y complemento para el trabajo en el aula, y
el contenido en el alumnado (Etxeberria, que las investigaciones posean un proce-
2008; Escaravajal y Martín-Acosta, 2019). so de evaluación o medición previo a los
logros de aprendizaje y posterior a estos,
Algunos inconvenientes de los juegos por ejemplo (Lozada y Betancur, 2016;
de video en educación Pascuas et al., 2017).
2005; Fuenmayor, 2018). Sin embargo, de violentos, sin olvidar que todas las relacio-
acuerdo con una investigación realizada nes señaladas no son causales.
por Vossekuil, Fein, Reddy, Borum y Mo-
dzeleski (2004), para el Servicio Secreto y En primera instancia, aunque se recono-
el Ministerio de Educación estadouniden- ce la necesidad de mayores investigacio-
ses, solo aproximadamente un 12 % de los nes tanto en los contextos anglosajones
tiradores en incidentes en escuelas prefe- como en América Latina y España, se ha
rían con regularidad. mantenido el postulado de que el uso de
videojuegos con contenidos violentos po-
En un talante similar, otras personas auto- dría relacionarse con varios efectos com-
ras han señalado que muchas de las inves- portamentales sobre aquellas personas que
tigaciones realizadas sobre estos temas: los utilizan, como: procesos cognitivos
se sostienen sobre sesgos más que por distorsionados de la conducta agresiva,
argumentos científicos; tienden a mostrar aislamiento social y conducta delictiva o
resultados contradictorios; poco acuerdo o antisocial –al partir fundamentalmente, de
rigurosidad sobre los indicadores con los registros anecdóticos−, etc. (Tejeiro et al.,
que se miden variables como la agresivi- 2009; Etxeberria, 2011; Moncada y Cha-
dad; el establecimiento de relaciones cau- cón, 2012; Valcárcel, 2013; Gray, 2014;
sales entre reacciones violentas y uso de Ortiz-Huerta, et al., 2018; Parra-Moreno
videojuegos de disparos o de luchas con et al., 2018).
estudios correlacionales o asociativos, no
explicativos o predictivos, etc. (Gómez Por otra parte, se sostiene que el uso ex-
del Castillo, 2005; Tejeiro et al., 2009; cesivo de juegos de video con conteni-
Valcárcel, 2013; Gray, 2014; García, 2018; dos violentos podría favorecer la falta de
Fuenmayor, 2018). empatía, desensibilizar a quienes juegan
ante la violencia, y suprimir conductas
Asimismo investigaciones revisadas por prosociales −aspecto que inclusive podría
parte de personas autoras de las autoras de agravarse dependiendo del grupo étnico
Latinoamérica y España, han acotado que al que pertenezca la persona4 (Gómez del
el uso de videojuegos violentos ha tenido Castillo, 2005; Pindado, 2005; Etxeberria,
relación con la disminución de actos de 2011; de Oliveira et al., 2018).
agresión, coincidiendo con las fechas de
lanzamiento en unos casos y en la presen- También, se ha dejado claro por parte de
cia de menores niveles de delitos violentos algunas personas investigadoras que pare-
(Tejeiro et al., 2009; Fuenmayor, 2018). ce haber una fuerte relación entre la pre-
sencia de una personalidad agresiva y el
Desventajas asociadas al uso de juegos uso abusivo de juegos de video violentos,
violentos pero no viceversa, contrario a las creen-
cias popularizadas al respecto, ya que en
Dicho lo anterior, puede hablarse en este
4 De acuerdo con algunos resultados referidos en las
aspecto de ciertos elementos que pare- RSL, parecen ser las personas blancas “caucásicas”
cen estar asociados al uso de videojuegos el grupo más propenso a reaccionar de forma violenta
sobre asiáticos y latinoamericanos.
específico de estos programas interacti- está investigando y poco o nada tiene que
vos o un título en particular. ver con la población o grupo de personas
jugadoras de videojuegos.
Por otra parte, sobre las desventajas o in-
convenientes del uso de juegos de video, se Estas complicaciones de comprensión, di-
ha mantenido el interés por buscar o encon- seño, ejecución y comunicación de resul-
trar una relación causal entre el uso de estos tados de investigación sobre videojuegos
y el desarrollo de adicciones o utilización y los fenómenos alrededor de estos, han
problemática de ellos. Así como establecer sido reportados mayormente, en los estu-
una asociación entre la emergencia de una dios que han indagado en los campos de
vida sedentaria, las complicaciones de sa- la educación y la comprensión de la vio-
lud derivadas, y problemas de rendimiento lencia. Precisamente, ámbitos en los que
escolar. No obstante, un señalamiento fre- parecen estar más cercanos o presentes los
cuente de las personas autoras de las RSL estereotipos, prejuicios y desinformacio-
es que en su mayoría las investigaciones nes sobre los videojuegos como se advir-
revisadas presentan problemas en las ope- tió en los apartados anteriores.
racionalizaciones de los objetos de estudio,
en los postulados teóricos y metodológicos Conclusiones y posibles rumbos
utilizados para su análisis, así como las de investigación en los estudios del
conclusiones generadas. videojuego
De manera que parte de este problema ra- A lo largo de este estudio, a grandes ras-
dica en que las investigaciones primarias gos sobre el estado de la investigación del
revisadas por las personas autoras con videojuego, un recurso imprescindible ha
frecuencia excluyen muchas variables en sido partir de las revisiones sistemáticas
el análisis cuantitativo o cualitativo que y los metaanálisis realizados por las per-
realizan. Usando en el caso de las prime- sonas investigadoras consultadas. Inicial-
ras, metodologías e instrumentos estadís- mente, porque con este tipo de trabajos fue
ticos que llegan únicamente a estudios posible conocer una visión global de las
de alcance correlacional y con resultados tendencias, las perspectivas y las discipli-
de asociación poco o nada significativos nas que han predominado en el estudio de
para establecer inferencias con un grado este campo.
de validez, confiabilidad o predictibi-
lidad aceptable. Mientras que en lo que Consecuentemente, se ha podido obser-
respecta a los estudios cualitativos se var que el videojuego como objeto de
tiende a realizar procesos de generaliza- estudio ha tocado fibras científicas, pro-
ción de casos particulares que no llegan fesionales, políticas y sociales, con nive-
a representar el grueso de los atributos de les de profundidad o atención, quizás en
las poblaciones generales, con las que se grados solo alcanzados por pocos temas u
intentan equiparar o representar, y tener objetos de análisis o discusión, cuya rele-
así, resultados o conclusiones que no van vancia en las diferentes sociedades hacen
más allá del caso particular del que se posible tal resonancia.