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Guía del educador

Pixar in a Box está diseñada para ayudar a los estudiantes a responder una pregunta
milenaria: "¿por qué tengo que aprender esto?" Nuestra respuesta se encuentra en una
serie de lecciones interactivas que demuestran que los mismos conceptos que aprenden
en la escuela se usan para hacer películas en Pixar.

Diseño de las lecciones


Cada tema en Pixar in a Box se divide en dos lecciones:

La lección uno se enfoca en un desafío de diseño en Pixar.

Cada tema empieza con una lección enfocada a diseño que no requiere ningún concepto
matemático más allá del nivel básico. Esperamos que personas de todas la edades intenten
usar estas lecciones. El objetivo de la primera lección de cada tema es hacer que los
estudiantes resuelvan problemas con herramientas interactivas, al presentarles las conexiones
con las matemáticas, ciencia y ciencias de la computación.
Ejemplo de una pregunta interactiva que presenta cómo se hace el proceso de trazado de
rayos (o raytracing) en Pixar. (Lección uno de Renderizado: "Introducción al renderizado")
La lección dos está más enfocada en los conceptos técnicos.

Después, cada tema pasa a una segunda lección que profundiza en los conceptos introducidos
en la lección uno. Para cada lección, identificamos el grado apropiado y los prerrequisitos.

Ejemplo de una pregunta acerca el promedio ponderado de dos puntos (Lección dos de
Modelado del ambiente: "Calcular parábolas")

Encuentra tu lección
A continuación está un resumen de cada lección, listadas por los grados recomendados.
Agregamos una lista de conceptos clave para cada lección para ayudarte a encontrar puntos
de conexión. Recomendamos completar primero la primera lección en cada tema antes de
seguir a la segunda lección. En promedio, nuestras lección tienen una duración aproximada
de 45-60 minutos.

Grados 5 y 6

Animación. Lección 1: introducción a la animación

En esta lección, los estudiantes van a usar herramientas de animación para darle vida a una
pelota. A lo largo del camino, van a aprender algunos principios básicos de animación.

 Matemáticas: forma pendiente-ordenada al origen de una recta


 Matemáticas: introducción a las curvas

Efectos. Lección 1: introducción a los sistemas de partículas

Los estudiantes pueden explorar cómo se crean efectos de agua, fuego y humo al usar
millones de pequeñas partículas.

 Matemáticas: analiza figuras en 2D


 Ciencias: introducción al modelado de problemas
 Ciencia: gravedad y viscosidad
Patrones. Lección 1: la geometría de las escamas de un dinosaurio

En esta lección, los estudiantes van a aprender acerca de la geometría de las escamas de los
dinosaurios. Van a hacer su propio modelo de piel al usar algo llamado una partición de
Voronoi.

 Matemáticas: puntos medios


 Matemáticas: introducción a las distribuciones aleatorias

Modelado de personajes. Lección 1: modelar con superficies de subdivisión

Descubre una de las tecnologías de modelado clave de Pixar: las superficies de subdivisión.
Esta lección introduce las operaciones de división y promedio que se usan para hacer
superficies suaves. Tiene una duración aproximada de 40-50 minutos.

 Matemáticas: puntos medios


 Matemáticas: manipular figuras en 2D y 3D

Renderizado. Lección 1: introducción al renderizado

Los estudiantes van a aprender acerca de los fundamentos del renderizado y a practicar un
poco de trazado de rayos y de sombreado. Esta lección tiene una duración de 35-40 minutos.

 Matemáticas: analiza figuras en el espacio 3D


 Ciencia: reflexión y refracción

Multitudes. Lección 1: construir multitudes

Los estudiantes van a explorar cómo se crearon enjambres de robots para WALL-E al usar
combinatoria. Después van a usar combinaciones para crear su propio elenco de robots. esta
lección introduce el principio de conteo al usar diagramas de árbol y tiene una duración de
30-45 minutos.

 Matemáticas: combinaciones
 Matemáticas: el principio de conteo al usar diagramas de árbol

Modelado del ambiente. Lección 1: modelar pasto con parábolas

En esta lección, los estudiantes van a descubrir cómo crear arcos parabólicos al tejer líneas
rectas. Además, ¡hay una actividad práctica al final!

 Matemáticas: puntos medios


 Matemáticas: introducción a las curvas

Articular. Lección 1: introducción a articular


En este tema, los estudiantes van a explorar cómo los personajes cobran vida al usar controles
sencillos. Van a aprender a usar transformaciones geométricas para hacer que salte una
lámpara.

 Matemáticas: transformaciones geométricas

Cámaras virtuales. Lección 1: cómo funciona las cámaras virtuales

En esta lección, los estudiantes van a aprender cómo funcionan las cámaras y cómo se usan
para lograr varios efectos artísticos. Esta lección tiene una duración aproximada de 45-60
minutos.

 Matemáticas: razones
 Matemáticas: analiza diagramas en dos dimensiones Ciencia: refracción

1.o y 2.o de secundaria

Escenarios y representaciones. Lección 1: transformaciones geométricas

En esta lección, a los estudiantes les van a dar una escena del departamento de arte de Pixar
para que la construyan. Van a explorar cómo las operaciones de traslación, rotación y
escalamiento se usan para colocar objetos. Esta lección tiene una duración aproximada de
50-60 minutos.

 Mateáticas: transformaciones geométricas


 Matemáticas: graficar puntos en un plano coordenado 2D

Patrones. Lección 2: pintar con aleatoriedad

Esta lección explora cómo se usa la aleatoriedad para generar patrones de aspecto orgánico
para cosas como la piel de un dinosaurio.

 Matemáticas: pensar acerca de problemas en 1D, 2D y 3D


 Matemáticas: introducción a las distribuciones aleatorias

Articular. Lección 2: codifica un personaje

En esta lección, los estudiantes van a construir un modelo de un muñeco de nieve sencillo al
usar JavaScript. Los estudiantes pueden extender el modelo para crear su propio personaje
en el proyecto final.

 Ciencias de la computación: variables, arreglos y objetos (JavaScript)

Modelado de personajes. Lección 2: las matemáticas de la subdivisión


Los estudiantes van a explorar cómo calcular el promedio ponderado de tres puntos y
conectar esto con la operación de subdivisión de la lección uno. Esta lección tiene una
duración de 35-50 minutos.

 Matemáticas: resolver ecuaciones algebraicas con más de una variable


 Matemáticas: promedio ponderado de tres puntos (plano coordenado 2D)

Cámaras virtuales. Lección 2: las matemáticas de la profundidad de campo

Esta lección explora cómo se hacen borrosas algunas regiones en las escenas de Pixar para
crear profundidad de campo, y explica la geometría que hace que este proceso funcione. Esta
lección tiene una duración aproximada de 50-60 minutos.

 Matemáticas: triángulos semejantes


 Matemáticas: graficar en el plano coordenado 2D
 Matemáticas: exponentes negativos
 Matemáticas: resolver sistemas de ecuaciones
 Ciencia: refracción

3.o de secundaria a 3.o de preparatoria

Efectos. Lección 2: la física de los sistemas de partículas

¿Cómo es que las computadoras dibujan sistemas de partículas por nosotros? En esta lección,
los estudiantes van a explorar la física detrás de las cámaras que hacen que todo eso funcione.

 Matemáticas: suma y resta de vectores


 Matemáticas: resolver ecuaciones lineales por sustitución
 Ciencia: curvas de posición, velocidad y aceleración
 Ciencia: segunda ley de Newton (f=ma)

Multitudes. Lección 2: contar multitudes


En esta lección, los estudiantes construyen serpientes al usar permutaciones para desarrollar
una herramienta de conteo poderosa: el coeficiente binomial. Esta lección tiene una duración
aproximada de 45-60 minutos.

 Matemáticas: permutaciones
 Matemáticas: el coeficiente binomial

Animación. Lección 2: las matemáticas de las curvas de animación

Esta lección empieza con la interpolación lineal y llega hasta las curvas de Bézier al usar el
algoritmo de De Casteljau. Es mejor probarla después de que un estudiante haya terminado
el tema de Modelado del ambiente.

 Matemáticas: ecuaciones polinomiales


 Matemáticas: interpolación lineal

Escenarios y representaciones. Lección 2: las matemáticas de la rotación

Esta lección va hacer que los estudiantes deriven la fórmulas de rotación que usaron en la
lección pasada de “Escenario y representaciones”. Esta lección tiene una duración de 35-45
minutos.

 Matemáticas: trigonometría (razones)


 Matemáticas: trigonometría (fórmula de la rotación)

Modelado del ambiente. Lección 2: calcular parábolas

Los estudiantes van a descubrir cómo las computadoras dibujan de manera eficiente millones
de parábolas al usar el algoritmo de De Castlejau. Esta lección introduce el promedio
ponderado de dos puntos, que conduce a las curvas paramétricas.

 Matemáticas: promedios ponderados


 Matemáticas: razones y proporciones
 Matemáticas: resolver sistemas de ecuaciones lineales
 Matemáticas: parábolas

Renderizado. Lección 2: las matemáticas del renderizado

Los estudiantes pueden explorar el cálculo más fundamental que hace un trazador de rayos:
la intersección de una recta y un plano en 2D y 3D. Esta lección involucra resolver sistemas
de ecuaciones y tiene una duración de, por lo menos, 60 minutos.

 Matemáticas: resolver sistemas de ecuaciones con 4 incógnitas

Actividades prácticas
Creamos actividades prácticas para extender nuestras lecciones introductorias. Estas las
encuentras hasta abajo de las lecciones bajo "actividades prácticas". Aquí están algunos
vínculos para ir directo a nuestras actividades:

La vida de una pelota


 Aprende animación dibujada a mano en esta actividad dividida en tres partes.
 Apropiada para todas las edades

Combinatoria de dinosaurios

 Aplica combinaciones para crear una multitud de dinosaurios usando un número


pequeño de partes.
 Apropiada para 5.º a 8.º grado

Esculturas con hilo


 Usa construcciones de esculturas con hilo para tejer curvas parabólicas a mano.
 Apropiada para todas las edades

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