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UNIDAD 1: La Mediamorfosis en el dominio interpersonal

Aunque no podamos visualizar claramente las nuevas formas de medios de comunicación que emergerán y se
harán comunes a comienzos del siglo entrante, podemos construir escenarios futuros razonables, aplicando los
principios de la mediamorfosis y viendo en perspectiva las características dominantes, generalizadas, de los
dominios de los medios.
Los escenarios futuros que se presentan, describen una hipotética mañana de septiembre en las vidas de tres
hogares diferentes. Estos escenarios intentan mostrar como varias formas existentes y emergentes de medios de
comunicación de los dominios interpersonal, de difusión y de documentación, podrían adaptarse y ser utilizados
por consumidores de clase media promedio en el año 2010.
En escenario de los “habitantes del ciber espacio”, presentan una pareja de jubilados, que usa un sistema de
realidad virtual para comunicarse con amigos y familiares alrededor del mundo, así como para obtener
información esencial y seguir activamente involucrados política y socialmente en su comunidad local y virtual.
El escenario de la “familia de video interactivo” describe como una pareja joven y su hija adolescente podrían
usar varios elementos de un sistema de televisión digital interactivo. Una joven profesional, que viaja
frecuentemente, usa un teleordenador portátil, llamado tableta.
En el ultimo escenario el del “lector digital móvil de documentos”, para leer e interactuar con ediciones
electrónicas de diarios y otros documentos.
Estos escenarios tienen por objeto abrir nuestras mentes a futuros probables para formas contemporáneas de
medios de comunicación y para estimular discusiones acerca del proceso mediamorfósico.

Los habitantes del ciber espacio:


(Palabras claves de la historia de Max y Emily)
La holosuite es en realidad la sala de entretenimiento y de ejercicios, que esta equipada con el último modelo
de sistema de realidad virtual de inmersión. Se puede navegar sin esfuerzo a través de un medio virtual
dinámico, tridimensional llamado metaverso.
Todos los habitantes del pueblo están representados por simulaciones en 3 dimensiones de aspecto real,
llamados avatares. En el metaverso, la gente puede ser lo que quiera.
Dado que el metaverso no esta restringido por leyes físicas, tales como la gravedad o la aerodinámica, los
avatares pueden volar rápidamente a cualquier lugar en sus ciber comunidades.
Las moradas son áreas privadas, en las que solo pueden entrar sus dueños e invitados.
Diario, en realidad no es un diario, es un ciber medio único, compilado por docenas de fuentes informativas, así
como del contenido de su propio buzón y calendario. Casi todos los rubros de cada “diario” han sido
seleccionados para que se adecuen a los intereses y gustos personales del individuo.
También están suscriptos a las ediciones de varios diarios y revistas “reales”, que ahora leen en tabletas
portátiles, en vez de impresos en papel.
Mensaje de video-correo, principal medio para seguir en contacto con personas en otras partes del mundo.
El monitor del loco Max, abre la sección financiera para ver como andan sus inversiones. Puede contratar en
forma instantánea su portafolio con las actuales tendencias del mercado, obtener información al instante sobre
cualquier empresa que cotice en bolsa o cualquier mercado de nivel mundial y ejecutar ordenes de compra y
venta en cualquier momento.
En su mundo virtual no tiene que vérselas con colas de gente y todo esta abierto las 24 horas 7 días a la semana.
Max hace que su avatar le regale al de su esposa un ramo de flores. Esta es una de las maneras en las que puede
expresar emociones en el metaverso.
A través de un vínculo de video los participantes virtuales pueden observar la reunión así como participar en los
debates y el voto.
Sin el sistema de RV se vería seriamente limitada la capacidad de Max y Emily para cumplir un rol activo en la
elaboración de la política de gobierno.

Vivir en mundos virtuales:


En este escenario se proyecta el punto de vista de que las redes de comunicación mediada por el ordenador
(CMO) se convertirán en extensiones intimas de uno mismo. También sugiere que las fronteras entre el mundo
real y el virtual se disolverán y que formas avanzadas de ciber medios interpersonales se convertirán en parte
integral de la vida cotidiana de mucha gente al comienzo del siglo que viene.
“Realidad virtual”, el concepto básico, surge con el invento del teléfono. Cuando la gente empezó a usar este
sistema, para comunicarse en tiempo real a través de grandes distancias, sin saberlo abrían las puertas al mundo
virtual. Éste invento creó la ilusión de que quienes hablan se encuentran en el mismo espacio y tiempo físico.
El teléfono funciona como una forma inmediata de comunicación interpersonal similar a comunes interacciones
cara a cara, la ilusión del colapso de la distancia es mucho más grande de lo que fue con el telégrafo. En el caso
del teléfono, es la mente más que el cuerpo la que se transporta.
El desarrollo de la radio y la televisión contribuyo significativamente al concepto de realidad virtual al llevar
directamente una mayor variedad de experiencias inmediatas audiovisuales directamente a los hogares de la
gente desde lugares distantes. Recién desde la aparición de las redes de CMO, que fusionaron la telefonía y el

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lenguaje digital, fue posible comenzar a construir los medios y las herramientas virtuales descritos en el
escenario.

La visión de Bill Gates


En su libro The Road Ahead, Gates describe su visión del mundo virtual que podemos llegar a conocer en las
próximas 2 décadas. Es un mundo en el que casi todos los televisores y los ordenadores están conectados con
una cadena global inteligente y responden fácilmente a nuestras órdenes. Subraya que, en el futuro cercano no
vamos a estar confrontados por nuevas tecnologías de medios, sino que, en cambio, gradualmente se fundirán
con nuestro entorno y se harán casi invisibles. Para Gates, el futuro es ahora.

Construir comunidades virtuales


La creación de redes de CMO y sistemas de realidad virtual, se trata fundamentalmente de crear comunidades y
facilitar las interacciones humanas.
Este procesos de construcción de comunidades virtuales, a través de las redes de CMO, se viene desarrollando
desde hace cerda de 2 décadas; pero lo que es reciente es la incorporación de gente no técnica y que vive su
vida fuera de lo académico y la investigación científica.
Vivir en un mundo virtual, ofrece a la gente la posibilidad de expandir sus horizontes y de compartir
experiencias a las que de otro modo no podría acceder.
Sin embargo, las comunidades virtuales no están libres de problemas y no se puede esperar que todos funcionen
como ciudadanos responsables y confiables. Hasta que aprendamos a manejar las interacciones y transacciones
humanas en el mundo virtual, sin ahogar las libertades y virtudes que han atraído a tanta gente alrededor del
mundo, la mayoría de los integrantes de las ciber comunidades seguirán teniendo mucho en común con los
pioneros que se establecieron en pueblos de la frontera indómita.

Ciber tecnologías de la próxima generación:


Tenemos que tener en mente el principio de la oportunidad y la necesidad, que dice que los consumidores no
adoptan innovaciones ni inventos en merito de la tecnología por si sola.
La gente continuamente adopta decisiones sobre información en su vida cotidiana, sin que necesariamente se
sienta ahogada. Por supuesto, hay frustraciones provocadas por conflictos de tiempo y la incapacidad de los
medios. Pero hasta que la gran mayoría de los consumidores perciba razones claras y convincentes para adoptar
nuevas formas de ciber medios, es probable que se queden con el conjunto de medios y tecnologías de
telecomunicaciones a los que actualmente tienen acceso.
Sin embargo, ya se esta poniendo una clara necesidad social de sistemas CMO mas avanzados en las comunidades
académicas, de investigación, tecnológica, de los negocios y el Estado. Los miembros de estas comunidades
tienen una necesidad vital de esta información y comunicación interpersonal confiable y oportuna. Relacionada
directamente con sus áreas especificas de interés.
El torrente de nueva información que se agrega cada día a las bases de datos del mundo, ha superado la
capacidad de los humanos para mediar efectivamente sin la ayuda de las tecnologías de CMO. Al expandirse
estas bases de datos para incluir gráficos, fotos, videos de animación compleja y audio, el proceso de obtener
información útil y relevante se hará exponencialmente más complejo.
Finalmente, sin duda, encontraran el camino al mercado general de consumo versiones de sistemas avanzados
de CMO, creados para resolver esos problemas.

Search engines o motores de búsqueda:


Para buscar en estas inmensas parvas de bits, los ingenieros informáticos han tenido que creas herramientas
llamadas search engines (motores de búsqueda). Estas herramientas esencialmente transforman las palabras de
un pedido de búsqueda en cadenas de bits que se comparan con los bits contenidos en una base de datos hasta
que se encuentran todos los ítems que coinciden. Se han diseñado motores de búsquedas más avanzados que no
solo recogen datos, sino que también infieren su importancia relativa. Estos motores de búsqueda generalmente
cumplen esta función contando la cantidad de veces que ciertos términos requeridos aparecen en todos los
archivos analizados y, luego, los ordenan según la probabilidad de que satisfagan el requerimiento del individuo.
Buscar en una base de datos es suficientemente difícil. Hacer surfing en la red a la búsqueda de datos
específicos puede ser frustrante y consumir mucho tiempo.
Desde hace varios años se intenta una posible solución con el desarrollo de redes neurales. Este concepto
implica la creación de estructuras de redes para el almacenamiento y procesado de información que semejan las
rutas y conexiones sinápticas que se encuentran en el cerebro y el sistema nervioso humano. Las redes neurales
presumiblemente aprenderían de la experiencia y se irían haciendo más inteligentes con el tiempo. Sin embargo
estas redes aun están en una fase de desarrollo muy embrionaria.
Los servicios de índice de la Internet utilizan hoy rutinariamente agentes a los que llaman spiders (arañas) para
ubicar y vincular archivos informáticos almacenados en las bases de datos de la red.
A medida que se requiere de los agentes que actúen con mayor inteligencia y puedan establecer mas conexiones
intuitivas, se hacen cada vez mas complejos de diseñar.
Habrá respuestas a casi todas las búsquedas, pero no todas las respuestas serán las “correctas”. Toda la
información es neutral. Las respuestas correctas y las equivocadas solo pueden determinarse en un contexto
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matemático. Al crecer la cantidad de información, también se expande la cantidad de “malos” datos. Algunos
investigadores sostienen que la información “mala” se multiplica a un ritmo mucho mayor en el mundo que la
información “buena”.

Sistemas de realidad virtual de inmersión


Otra alternativa que se esta desarrollando para buscar en grandes bases de datos, incluye el uso de sistemas de
realidad virtual de inmersión. En vez de navegar externamente por el ciber espacio en busca de información, los
sistemas de RV de inmersión pueden realmente proyectar a los usuarios al ciber espacio creando la ilusión de
estar dentro de una base datos tridimensional o un medio mas familiar, como una biblioteca.
A medida que el costo, tamaño y peso del casco de RV y de los censores se reduzca, crecerá el alternativo del
sistema. Con esta forma de ciber medio, se puede trascender el espacio, el tiempo y la realidad misma. Las
consecuencias sacuden la mente.
Los sistemas de inmersión pueden traer a Marte a nosotros a la velocidad de la luz, sin tener que mover un solo
átomo humano. Estos sistemas también pueden alterar nuestro concepto del tamaño físico.
Se puede definir al RV como un sistema personal de transporte para la mente.
El concepto de la RV de inmersión, comenzó a definirse en los 60, con el desarrollo de simuladores de vuelo
computarizados para entrenar pilotos militares y astronautas. Para comienzos de los 80, esta tecnología se
conocía como “realidad artificial”.
Desde entonces se han creado sistemas de RV de inmersión para una gran variedad de aplicaciones en el mundo
real.

Medios y avatares virtuales


Se le reconoce a Show Grash de Neal Stephenson, el merito de presentar los conceptos de metaverso y avatares
de la realidad virtual a gente que hasta entonces no había tenido conocimiento de los mundos de fantasía online
conocidos como cárceles de multiusuarios (MUD).
El atractivo de estos metaversos parece estar en su mezcla de lo familiar y lo fantástico. Pueden ser algo
práctico y divertido a la vez.
Al representar a los usuarios como avatares animados, los sistemas de RV extienden 2 atributos esenciales de la
telefonía oral y la Internet: la espontaneidad y la capacidad de mantenerse anónimo. En este universo de la
mente, la gente puede asumir prácticamente cualquier papel fantasioso que quiera.
Los avatares también pueden aportar una solución conveniente para empresas, instituciones y agencias
gubernamentales que tratan frecuentemente con el publico a través del teléfono. Con avatares genéricos que
presenten la persona preferida de una organización, las comunicaciones automatizadas pueden ser más
eficientes, personales y naturales. También pueden extender el apoyo individual de comercialización y al
cliente.
Si bien las imágenes producidas por los actuales sistemas de RV de inmersión siguen siendo algo toscas y
caricaturescas, se espera que en la próxima década microprocesadores mas poderosos ofrezcan el potencial de
movimiento casi natural, sensaciones táctiles y medios virtuales mucho mas realistas.

Comunicación por ondas luminosas:


La adopción generalizada de realidad virtual y otras formas avanzadas de ciber medios en el mercado general de
consumo depende de la capacidad de las empresas de telecomunicaciones, para ofrecer acceso universal a
canales de banda ancha, a un precio accesible.
La razón de su optimismo es la tecnología de comunicación por ondas luminosas. Aunque los científicos
sospechan desde hace tiempo que la luz visible se podía usar para comunicaciones más eficientes, hasta fines de
los 60 no lograron demostrar su enorme capacidad para transmitir y almacenar datos digitales.

Láser y cables de fibra óptica: han hecho los mayores aportes al desarrollo de las comunicaciones por ondas de
luz: el láser y los cables de fibra óptica. Láser significa ampliación de luz por emisión estimulada de radiación.
Estos dispositivos producen haces intensos de luz paralela en longitudes de onda definida. Hoy se usa el láser
comúnmente.

Alambres de vidrio: al igual que las ondas de radio, las ondas de luz láser se pueden usar para transmitir
información eficientemente a través de alambres, tanto como “por el aire”. Pero los alambres requeridos deben
estar hechos de sílice excepcionalmente pura y transparente. Estos alambres de vidrio o fibra ópticos, son tan
finos como el cabello humano. Sin embargo, un solo hilo tiene la capacidad de conducir más información que un
grueso haz de alambres de cobre.
La capacidad de transmisión de los sistemas de comunicación por ondas luminosas que utilizan el láser y la fibra
óptica parece no tener límites. El problema más difícil de superar es el desarrollo de interruptores ópticos cada
vez más rápidos y más inteligentes, para dirigir los paquetes de información que viajan a la velocidad de la luz.

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La fibra óptica en el hogar.
Las empresas de teléfonos, no son la única fuente de fibra óptica. Los operadores de televisión por cable
también están reemplazando su cableado por fibra óptica y esperan ofrecer una variedad de servicios
multimedia interactivos, directamente a los hogares, en solo unos años.
Las comunicaciones por ondas de luz aportarán las rutas que lleven al desarrollo de nuevas formas de medios
digitales en el siglo XXI y aceleren su llegada.

El control y las cuestiones sociales en el futuro.


Los que ven aspectos positivos de los ciber medios sugieren que un mayor control individual sobre la selección y
el flujo de la información producirán ciudadanos más informados y comprometidos.
Del otro lado opuesto, están los que piensan que los ciber medios aceleran la fragmentación social en vez de
ayudar a la unidad.
Estas preocupaciones merecen que se les preste seria atención y todos tendrán que enfrentarse con ellas en
algún punto.

La confianza y la privacidad en el ciberespacio.


El mantenimiento de la confianza y la privacidad en el ciberespacio se convierte cada vez mas en un problema
al expandirse por el mundo las redes de CMO y hacerse cada vez mas comerciales.
Dos avances tecnológicos que pueden ayudar a superar estos problemas son la codificación y los sistemas de
identificación física. Con la codificación, se pueden ocultar los datos de modo tal que solo el remitente y el
receptor pueden decodificar la información.
Por tanto, la cuestión de base es el control de la información. Se considera que el control adicional que pueden
obtener los individuos por la difusión de las redes de CMO y las tecnologías de codificación será a expensas de
los gobiernos y los actuales controladores de la información.
Los sistemas de identificación física ofrecen otros niveles de seguridad para las transacciones digitales. En vez
de basarse en claves con códigos de letras o números, los sistemas físicos usan identificadores humanos únicos,
tales como huellas dactilares, escaseaos de la retina y registros de voz.

La mediamorfosis en el dominio interpersonal vista en perspectiva.


La más segura de estas premisas es que la tecnología de comunicación mediada por la computadora se hará más
poderosas, más esenciales, mas integradas y penetraran más. Las aplicaciones de los ordenadores
contemporáneos, tales como el procesamiento de textos, las plantillas de cálculo, las telecomunicaciones y las
herramientas de edición de audio y video, en los futuros sistemas estarán estrechamente integradas y
estandarizadas. No habrá distinciones discernibles desde la perspectiva de los consumidores, entre el contenido
y las aplicaciones.
La Internet y las redes comerciales online se fusionaran con los sistemas telefónicos, y televisión satelital y por
cable, para formar un servicio de CMO único y sin fisuras. Los hogares y las oficinas en todas las localidades,
estarán conectadas en redes de fibra óptica y los servicios satelitales directos se volverán algo común. Se puede
esperar que en las formas de comunicación interpersonales mediadas por la computadora se fundan, la voz, el
video, el texto y los gráficos. Para garantizar la privacidad, casi todas las interacciones y transacciones digitales
serán codificadas automáticamente.
Los ciber medios de la siguiente generación utilizaran de modo rutinario agentes personales “inteligentes” para
recoger, clasificar y filtrar información y entretenimiento de acuerdo con requerimientos y gustos individuales.
Y aunque los agentes pueden resultar herramientas útiles para recoger y procesar información y manejar formas
electrónicas de comunicación interpersonal, no es probable que reemplace a los diarios y otros productos de
información envasada o que eliminen la necesidad de mediadores de contenidos humanos, tales como los
periodistas, gerentes de información y productores.
Es probable que las interacciones de RV interpersonales en los ciber medios incluyan avatares en vez de
imágenes de video en vivo. Estas personas digitales servirán para preservar la privacidad y el anonimato
individual, cuando se trata con extraños y gente que se conoce circunstancialmente, y ofrecerán una
comunicación más rápida y eficiente en más bajo coste.

UNIDAD 1: Sistemas tecnológicos de Tomas Buch


La palabra sistema es una de las usadas con mayor frecuencia en el lenguaje técnico pero también en el
lenguaje cotidiano.
En la Teoría General de los Sistemas (TGS), la palabra sistema se define de la manera mas general posible: un
conjunto formado por elementos o componentes junto con las relaciones o interacciones que los vinculan entre
si. Es justamente esta vaguedad en la definición la que hace la fuerza de una metodología que se quiere
absolutamente general. La TGS: busca que puede haber de común entre una población de animales, el Código
de Hammurabi, la geometría de Euclides, una sociedad humana, una red ferroviaria, una galaxia y una célula.
Cada uno de esos objetos puede ser estudiado como sistema.
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En su presentación de la TGS, J. de Rosnay, propone la siguiente definición: “un sistema es un conjunto de
elementos en interacción dinámica, organizados en función de un objetivo”. Un sistema no es un objeto natural.
No existen sistemas en la naturaleza: se trata de una creación deliberada de quien quiere estudiar las
cualidades de una porción de realidad. Un sistema es un recorte de la realidad que se hace con una intención
deliberada y con la cual el observador elegirá los limites de su sistema , que nunca serán arbitrarios.
Sistemas sencillos son aquellos cuyos elementos son poco numerosos y se relacionan entre si de formas
conocidas, puede ser posible una descripción completa, incluso matemática, las interacciones entre sus partes.
En los mas complejos esto no suele ser posible , es necesario recurrir a descripciones mas cualitativas que
permitan una compresión que vaya mas allá de una descripción superficial. En estas la TGS resulta de especial
utilidad.

Los sistemas mas sencillos serán homogéneos en el sentido de que estarán formados por elementos que
pertenecen a un mismo dominio de existencia.
Debe poderse distinguir de la manera menos ambigua posible, el sistema que nos interesa del no-sistema , es
decir, de todo aquello que no forma parte del sistema delimitado. Frecuentemente resulta útil definir el
conjunto complementario del anterior con respecto a un universo complementario. (sistema S, sistema
complementario S’) . A veces S’ se identifica con el medio ambiente o entorno en el que existe S. La unión
entre S y S’ es el universo sobre el que se definen ambos: el sistema y su complemento.
La interacción siempre consiste en el intercambio de materia, de energía o de información de cualquier índole.
Las interacciones que ocurren en su seno caracteriza a un sistema en la misma medida que sus elementos y en
el mismo nivel epistemológico. Una clase especial de interacciones son las que existen entre el sistema S y el
exterior S’. De particular importancias teórica son los sistemas que no interactúan en absoluto con su entorno,
sistema cerrados, que son una abstracción porque todos los sistemas interactúan con otros.
Los sistemas cerrados son útiles como referencia. Los sistemas abiertos. Una consideración importante en la TGS
suele ser estudio de las interacciones e intercambios entre S y S’.
Existe otra palabra central en la TGS : estructura. La estructura de un sistema esta dada esencialmente por las
interacciones entre los elementos del mismo, se vincula con la conectividad entre sus elementos. Puede ser
rígida o dinámica.
Subsistema : diremos que s es un subsistema de S . si todos los elementos de s lo son de S.
El motor de un automóvil es un subsistema del sistema formado por este.
Se pueden definir sistemas mas o menos complejos y agrupar sus elementos de distintas maneras. Interacciones
o estructuraciones significativas de un sistema, definiendo en el diversas estructuras según la finalidad del
análisis.
No debemos nunca perder de vista que el humano, creador y usuario de la tecnología y destinatario de su
producción , forma parte integral de todo sistema tecnológico.
Desde el punto de vista del análisis del funcionamiento de una maquina, una estructura significativa puede ser
la constatación de que consta de ciertas partes rígidas, articuladas con otras en uniones móviles. Durante el
transcurso del autoproceso de un objeto tecnológico, su estructuración significativa puede cambiar varias veces.
La descripción contribuye en una medida no trivial a la definición del objeto del conocimiento y como dicen
algunos, a su misma existencia.
Se denomina un modelo del primero y su dominio de existencia es un espacio matemático completamente
diferente del espacio físico del ejemplo anterior. Cuando hemos desarrollado un modelo de un sistema físico se
suele producir un trasvasamiento del lenguaje.
El lenguaje tiene una facultad de referirse a si mismo. Los mismos elementos pueden constituir diferentes
sistemas si se define entre ellos estructuras significativas diferentes.
Cada ser humano esta mas o menos fuertemente influenciado, con numerosos grupos y se trata de aislar una de
esas pertenencias definiéndola como la estructuración significativa.
Un conjunto de ideas, de principios o de afirmaciones dogmáticas puede considerarse un sistema. Sistemas de
ideas abiertos , que admiten un debate y una comparación con la realidad o con otros sistemas de ideas, existen
sistemas ideológicos cerrados que no admiten contradicciones.
Un sistema de gobierno es también un sistema. Todo ser vivo es un sistema abierto extremadamente complejo.
Todos los sistemas ecológicos son abiertos , ya que interactúan de diversas maneras con el ambiente exterior.
V. Bertalanffy define toda la vida, como un gran sistema.
La TGS nació en el ámbito de la Biología como intento de estudiar los seres vivos y sus interacciones en su
complejidad. En estos sistemas se suele considerar que la Teleonomía es una propiedad emergente, relacionada
con su complejidad y con su carácter de sistema abierto.

Los sistemas formales


Como hemos visto en algunos de los ejemplos, existe otra clase de sistema (los sistemas formales) que abarca
objetos tan diversos como los lenguajes naturales, la numeración decimal, la geometría euclidiana, el alfabeto
o el código penal.
Los sistemas formales son los que cumplen con los siguientes requisitos: poseen un alfabeto, ciertas reglas de
inferencia para combinar las letras de ese alfabeto, una sintaxis para establecer formulas correctas y una serie

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de axiomas a partir de los cuales se pueden aplicar las reglas para construir teoremas. Los leguajes naturales,
como el español o el ingles, son sistemas formales.
Dentro existen aquellos que son autocontenidos, que tienen reglas propias que definen totalmente su
funcionamiento por lo que son independientes del ambiente o sea cerrados. Las teorías matemáticas son de este
tipo, también el ajedrez y otros juegos semejantes. Los lenguajes naturales no son de esta clase.
Existen sistemas sociales pseudoformales que se pueden asimilar a sistemas formales por su extrema rigidez.
Una burocracia totalitaria y los comercios de comidas rápidas, pueden ser considerados como sistemas formales.

Teleonomía
La Teleonomía es la cualidad de tender hacia un objetivo o una finalidad. En el caso de los sistemas
tecnológicos, esta finalidad esta determinada por su creación por diseño. En el caso de otros sistemas que como
los seres vivos, los científicos creen que se trata de una propiedad emergente.
La Teleonomía (lo que establece la ley es la finalidad). Figura entre los diversos tipos “causas” de la teoría de la
causalidad de Aristóteles: las causas finales.
V. Bertalanffy distingue una Teleonomía estática y una Teleonomía dinámica. Usaremos los términos “activa” y
“pasiva” para lo que Bertalanffy llama “estática” y “dinámica” respectivamente.
Teleonomía activa, o estatica es la aptitud o disposición de ciertas estructuras para cumplir funciones o
finalidades. Es inherente a todos los sistemas tecnológicos ya que están hechos con una finalidad en mente y por
lo tanto, deben tener la aptitud de satisfacer los designios de su creador.

UNIDAD 1: Televisión abierta y audiencia en América Latina de Valerio Fuenzalida


Cap.2 “El hogar como situación de recepción televisiva”
Cuatro factores que explican y permiten comprender las relaciones complejas que establecen diversas
audiencias con el actor constituido por la TV abierta, y también comprender las razones de las expectativas no
cumplidas de algunos actores sociales ante la TV. Estos 4 factores son:
 la situación de recepción en el hogar
 el lenguaje televisivo
 los nichos televisivos
 la imagen corporativa de canal
Los factores están tan implicados unos de otros que se dificulta su separación analítica, y es inevitable remitir
permanentemente de modo circular y hasta repetitivo.
El hogar es el primer factor que se pondrá en relieve para intentar comprender la relación entre TV abierta y
audiencias.

El concepto de hogar para la TV


Para la emisión de TV, el hogar es la situación habitual y cotidiana de recepción de la comunicación televisiva.
El hogar aparece como una unidad sociocultural de necesidades.

El hogar es el contexto cotidiano donde se encuentra la audiencia y donde ocurren los procesos de recepción de
la TV. Se discute mucho cuan factible es el agrupar posteriormente a los hogares en unidades mayores:
segmentaciones por capacidad económica de consumo, estilos de vida, comunidades de intereses culturales,
comunidades interpretativas.
Un problema complicado de manejar para una TV abierta que programa contenidos generalistas, pero una gran
oportunidad de diversificación en contenidos para los canales de cable.

Ciclos de vida, presencia en el hogar y consumo cuantitativo de TV.


La presencia (o ausencia) en el hogar se relaciona directamente con el mayor o menos consumo o sintonía a la
TV. La mujer ama de casa y personas de la tercera edad, consumen mas horas de TV que los jóvenes que las
personas que trabajan fuera del hogar.
Los ciclos de vida en relación con la presencia en el hogar: mayor consumo en vejez, infancia, y en época en q
se tienen hijos, menor consumo, adolescencia y juventud y cuando los hijos consiguen su autonomía, los padres
tienen mayor tiempo fuera del hogar.

Adicionalmente a los ciclos de la vida, situaciones sociales como la cesantía o el paro, a veces incrementan la
presencia en el hogar por ende el consumo de TV.
El invierno frió y la nieve favorecen el consumo, por otro lado el verano, la mayor disponibilidad de dinero,
menores obligaciones con los hijos pequeños, por lo q las familias salen del hogar, generan un menor consumo.

Temporalidad –estacionalidad –estados de animo.


Los habitantes presentes en el hogar tienen sus tiempos propios y los distribuyen según sus tareas, obligaciones,
y ocios.
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Ritmos de vida. Las amas de casas desarrollan ritmos para afrontar el transcurso de su día. Igual los niños y
estudiantes. Estos ritmos ocurren en el interior del transcurso del tiempo diario, semanal y anual, dentro del
cual se incorpora a la TV con su oferta de programas.
Los ritmos de vida en el hogar se asocian con estados diarios de animo en las personas allí presentes y con
expectativas subjetivas situacionales ante la TV.
Una ama de casa se queda sola en el hogar por varias horas y su estado de animo tienden a demandarle a la TV
la función de compañía amistosa. Si tiene muchas tareas que realizar durante ciertos periodos de tiempo por ej
en las mañanas su estado de animo será más consonante con programas energizantes. Si por el contrario se
encuentra en sus periodos de descanso, la TV será una compañía que le permita descansar física y
psicológicamente.
Al ir regresando la familia el hogar, los programas deben ser que permitan estar juntos e intercambiar. Los
sábados son días de actividad extrahogareña, por lo tanto el consumo es menor. Por ello la TV abierta se
programa de modo parecido de lunes a viernes y diferente los weekends.
Hay ritmos de vida y estados de animo estacionales, que varían según la época laboral o de vacaciones (donde se
espera otro tipo de programa q los de invierno). En verano la audiencia tiende a ver el prime time nocturno por
mas horas por ejemplo y con peaks mas tardíos en la sintonía.

Las personas dentro del hogar no están disponibles para ver TV cuando los programadores de TV lo deseen. El
programador debe conocer estos ritmos temporales de vida y los estados de animo para ofrecer sus programas
en el flujo temporal adecuado según disponibilidad horaria, física y psicológico-emocional de la audiencia.

Atención a la TV en el hogar
Existen varios tipos de atención a la TV. Coller descubre (1986) que los niños juegan, se mueven e interactúan
mientras ven TV. Barrios observa que en Venezuela los niños ven TV mientras hacen sus tareas escolares y otros
juegan con sus propios juguetes mientras ven TV. Todo menos niños pasivos e hipnotizados.
Estudios del CNTV en Chile muestran que el consumo con menor interacción infantil se relaciona con los estratos
altos que dotan de televisores a cada uno de sus hijos en sus propias habitaciones.
Morley señala que la atención masculina a la TV tiende a ser mas exclusiva y dedicada: mientras que el ama de
casa tiene la capacidad de atender a varios objetos simultáneamente. Esta diversidad de atención masculino-
femenina se atribuye a la mayor conexión neuronal entre ambos hemisferios cerebrales de la mujer.
La audiencia otorga a los televisores encendidos una atención variable, que puede ser concentrada o de
monitoreo intermitente al televisor, más auditiva que visual, u ojear distraídamente como ocurre por ejemplo
en las salas de espera.

La atención de monitoreo es aquella donde la persona desarrolla primariamente una actividad extratelevisiva y
solo atiende de vez en cuando a la pantalla, esta se encuentra encendida solo como fondo visual y auditivo
sobre el cual se desarrolla otra actividad primaria.
Los magazines a la mañana son programas elaborados en secciones que permiten una atención de monitoreo
mientras se realizan otras actividades; los segmentos breves, y la permanente interpelación del conductor
pueden (intentar) crear un sentimiento de compañía grata mientras sé efectúan los quehaceres.
Muchas tenelovelas y programas postmeridianos son vistos especialmente por amas de casa que sienten merecer
un reparador descanso tras la intensa actividad en la mañana del hogar. A menudo ocurre en este tiempo una
atención de monitoreo durante el descanso, ella es ligera y permite tejer, ojear una revista, conversar e incluso
dormitar.
La atención de monitoreo es la más habitual en el hogar. El control remoto facilita los desplazamientos de
zapping.
Pocos programas son vistos por la audiencia en el hogar con atención concentrada y dedicada (prime time, los
noticiarios centrales, grandes reportajes, algunas ficciones ameritan este tipo de atención)aquí la TV deja de
ser un fondo audiovisual y el programa emerge como figura perceptual que amerita la atención concentrada.
La atención a la TV compite con los equipos de música, videocaseteras, dvd, juegos electrónicos, computadora,
Internet, etc.
La atención a la TV en el hogar es muy diferente al cine, la situación de las salas presenta condiciones que
favorecen la atención concentrada: pantalla enorme, sonido amplificado, buenas butacas, silencio, oscuridad,
un publico venido desde el hogar selectivamente para la exhibición. Igualmente las salas de cine, bibliotecas,
salas de conciertos y exposiciones.

La calidad de la atención a la TV varia según el quehacer de la audiencia y sus intereses.


Los intereses y necesidades son diversos: informativo-cognitivo, afectivos, más conscientes y verbalizables o
menos conscientes, difieren no solo por la edad y el sexo sino por sus motivaciones socioculturales, sus estados
de animo, etc.

Hogar y construcciones socioculturales


El hogar es un lugar penetrado por las diferencias económicas, sociales y culturales, y a menudo reproductor de
ellas. Las diferencias económicas se traducen en la capacidad de consumo y subconsumo de bienes y servicios.
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Aunque estas tienen menos relación con el consumo de TV que las diferencias de tareas, de sexo y
socioculturales.
En Chile los sectores altos y los dirigentes sociales y políticos, el mundo académico e intelectual, tienden a
buscar diferenciarse, en su relación general con la TV. Estos declaran apreciar mas la programación extranjera
por el cable y cuando el cable se masifica se diferencia accediendo a los servicios premium, par per view o
satelitales. Son despectivos por la producción nacional en TV.

El genero como pacto previo de lectura


Los géneros televisivos constituyen formas del contenido que contactan según la conceptualizacion de Jakobson
(1968), al televidente con el emisor previamente a la exposición ante una obra particular.
El contacto psicológico-cultural a través de un genero determinado es un conjunto de expectativas y reglas de
interpretación por parte del televidente elaboradas por su memoria cultural acerca de ese genero y sus orígenes
pretelevisivos y por sus propias experiencias que le permiten hacer comparaciones intertextuales, la memoria
cultural televisiva es aprendida con gran rapidez, un aprendizaje segmentado en diversas preferencias y gustos
étnicos.

Las expectativas culturales acerca de un genero conforman lo que se llama un “pacto de lectura o de
interpretación” entre un genero y un televidente. Este pacto de lectura es objeto de investigación
especializada para descomponerlo en ámbitos constitutivos y valorados por el receptor. Este pacto constituye
una unidad de significación primaria y previa a la obra y es flexible y cambiante en las expectativas de los
receptores, acepta la innovación y la contaminación entre géneros. Evoluciona según la antigüedad de la
industria televisiva y depende de circunstancias históricas que hacen aceptables ciertas temáticas o su rechazo,
o el agotamiento por la repetición y la predectibilidad.

Reconocimiento, identificación, proyección.


Los estudios de recepción constatan que la audiencia también realiza procesos clásicos de identificación y
proyección.
El concepto de identificación no es univoco, hay diversas formas de comprenderlo, diversas concepciones
teóricas de la percepción audiovisual: captación pasiva y puntual del mensaje presente o por el contrario,
procesamiento activo y constructivista del mensaje en una síntesis subjetiva anticipadora del futuro.
El concepto de identificación audiovisual subraya la pasividad del receptor ante el mensaje.
El psiquiatra Bruno Bettelheim ha revalorizado la narrativa de los cuentos de hadas tradicionales, para el, la
narración lúdica permite al niño comprender sus emociones sugiriendo reacciones positivas ante situaciones
adversas y violentas y cuya hostilidad puede llegar hasta el abandono por parte de los propios padres o ser
devorados por ogros y brujas. Le permiten fortalecer su yo sobreponiéndose a sus angustias, sentimientos de
desamparo y debilidad, desamor e inseguridad.

Jauss ha propuesto cinco diversos modelos (patterns) de identificación interactiva entre el lector y los héroes
del texto que se comunica con el receptor:
· Identificación asociativa en participación en juegos, deportes, ritos sacros, algunos espectáculos de teatro y
conciertos, happenings, jam sessions, etc.
· Identificación de admiración con el modelo perfecto del héroe, el santo, el sabio.
· Identificación simpatetica ¿? y de piedad con el héroe imperfecto y cotidiano.
· Identificación catártica con el héroe sufriente de la tragedia y con el héroe presionado en la comedia cómica.
· Identificación irónica con el antihéroe.

Los tres últimos involucran distancia entre el receptor y el héroe, reflexión critica, ensanchamiento de la
conciencia, juicio moral, constituyen procesos emancipatorios en lugar de alienantes.
Los dos primeros incluyendo la mimesis, parecen constituir los modos de identificación alienantes.

El estudio de los procesos de recepción en la telenovela muestran que la identificación presupone en el receptor
un “reconocimiento” textual acerca del genero en exhibición.
Sobre la memoria cultural del genero se esperan con curiosidad las innovaciones que introducirá una nueva
telenovela. En un segundo nivel las personas reconocen en su trama algún parecido con la realidad, la
identificación no ocurre con lo extraño y ajeno sino con lo que se reconoce como propio y significativo.
Este concepto de identificación subraya dos elementos: a) alguna analogía o verosimilitud que detecta el
receptor en el mensaje, analogía que permite el “reconocimiento”; b) la actividad afectivo-cognitiva del
receptor para “reconocer” ese parentesco.
La identificación con lo que se reconoce como propio explica el atractivo por los programas y artistas
nacionales. El reconocimiento de lo propio también permite la operación inversa: constatar afectivo-
cognitivamente la “ausencia” de lo propio e identificar la presencia de lo culturalmente ajeno.
La proyección del mundo interior del televidente en la trama y los personajes de la telenovela también supone
un reconocimiento. En la ficción se exploran alternativas que permitan encarar problemas o situaciones vitales

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con un mayor repertorio de posibilidades. La audiencia se relaciona activamente desde su propio mundo de
significaciones y desde su diversa memoria cultural con los personajes y situaciones de la TV.

Procesos de comparación y discusión


Dos actividades realizadas por la audiencia en el hogar durante y posteriormente a la exhibición de programas:
comparacion y discusion.
El proceso de comparación reflexiva con las situaciones y personajes presentados en la trama es una actividad
afecto-cognitiva que se realiza tanto grupal como individualmente. La audiencia “dialoga” con la trama para
criticarla, aprobar o discrepar, sugerir otras alternativas, reírse o burlarse, sorprenderse ante situaciones. Entre
mujeres la telenovela es apreciada como espacio de reunión social y comentario grupal (Hermosilla et al.1993).
Estos procesos de comparación y discusión son más conscientes y verbalizados que el proceso de reconocimiento
e identificación; sectores populares de la audiencia deliberadamente ven en conjunto con los hijos para
comentar el programa y efectuar una “aprobación educativa” familiar.

El hogar como espacio-tiempo con expectativas situacionales específicas.


El hogar constituye un espacio-tiempo cultural con características diferentes de otros espacio-tiempo,
peculiaridad que genera expectativas especiales hacia la TV.
Estas expectativas situacionales ante la TV deben ser objeto de investigación dentro del propio hogar. Son
objeto de búsqueda, discernimiento, e interpretación constructivista. Cambia con las edades. Herencia y
memoria cultural disponibles, accesibilidad a bienes culturales, balance entre ocio y trabajo, encierro en el
hogar, estados de animo, etc.
Es posible inventariar ¿? desde la recepción en el hogar siete haces de expectativas situacionales y
socioculturalmente estratificadas acerca de la comunicación televisiva.

1.- Expectativas situacionales dirigidas a satisfacer necesidades de compañía afectiva ante la soledad y
aislamiento (en amas de casa, niños y la audiencia de la tercera edad). La compañía amistosa se puede
desglosar en:
· Compañía afectiva y energizadora
· Compañía de descanso psicosomático
· Compañía familiar.
2.- El hogar genera expectativas de observación y participación virtual en el acontecer social. La TV juega un
papel de plaza virtual con programas que permiten formar parte de esa situación privada (talk shows, desfiles
de moda, festivales, deportes, eventos, etc.)
3.- Para adultos que regresan del trabajo así como para escolares y estudiantes, se generan expectativas
situacionales ante la TV relacionadas con descanso físico y psicológico.
4.- Expectativa de entretención narrativa. La ficción constituye un importante espejo para el reconocimiento y
la identidad.
5.- La recepción en el hogar genera también expectativas situacionales de ayuda para “salir adelante”. Mejoría
de la calidad de vida cotidiana. A través de la TV, especialmente la mujer ama de casa tiene la expectativa de
aprender para mejorar en estos aspectos que afectan su calidad de vida familiar.
6.- Información útil para la vida cotidiana y laboral. Que la TV se constituya como una ventana al acontecer.
Los grupos dirigentes y los estratos altos declaran su mayor interés en supervisar la política, la economía, y la
información internacional. Los sectores medios y populares se interesan por temas de su vida cotidiana como
deportes, espectáculos, crónica roja y policial, casos y situaciones humanas donde se reconozcan y se
identifiquen. En una situación de presencia masiva del cable, se genera en la audiencia una exigencia a la TV
abierta de mas información local y mayor rapidez. La información no solo se restrinja a los noticiarios sino que
perfore los programas en vivo. No basta con los habituales noticieros, es preciso un mix de programas que
permitan la profundización, debates en torno a problemas contingentes, reportajes especiales, y revistas en
áreas especificas como deportes, salud, turismo, relaciones internacionales, etc.
7.- Expectativas situacionales asociadas con la situación cultural-laboral y se relacionan con identidad
generacional e inserción laboral y reconocimiento productivo-cultural.

Revalorización de la vida privada cotidiana en el hogar.


Los recientes estudios de recepción televisiva han detectado un fuerte aprecio por parte de la audiencia hacia la
vida familiar y privada cotidiana en el hogar. Aparece una revalorización de la familia como agente social para
la prevención de problemas sociales. La familia se conceptualiza mas como un espacio transicional entre lo
privado y lo publico, en lugar de ser concebida como espacio meramente privado y aislado de lo publico.
El hogar anglosajón tiene características diferentes de las de los hogares latinos y asiáticos en su
comportamiento ante la TV. En estos últimos el consumo de TV es más interactivo entre los miembros de la
familia, el consumo anglosajón es de modo más solitario y con menor interacción familiar.

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Cap3 “ El lenguaje lúdico-afectivo y dramático de la TV”
Un segundo factor relevante para la comprensión de la relación audiencia-TV es la condición semiótico-cultural
particular del lenguaje audiovisual televisivo.
Revisemos algunas características socio semióticas del lenguaje audiovisual y específicamente del televisivo.

Signos vitales
Los signos audiovisuales son imágenes análogas a personas o cosas concretas y particulares; la imagen a color
agrega una fuerte dosis de realismo y concreción a la analogía, las palabras orales son signos fónicos
inmateriales, transeúntes y abstractos, las palabras escritas son signos objetivados materialmente y por ello
visuales, ambos signos fónicos y escritos son abstractos, esto es, no hay analogía, entre referente y signo
abstracto.
Por su característica material concreta las imágenes análogas son mas apropiadas al espectáculo visual y a la
comunicación gestual o no verbal de los seres vivientes, tienen fuerte incidencia afectiva. La imagen audiovisual
es el fundamento material que permite al receptor otorgar una fuerte credibilidad a estos signos, es la base de
las estéticas audiovisuales realistas.

Signos dinámico-temporales
Los signos audiovisuales del cine y la TV no son estáticos sino dinámicos: aparecen en una secuencia temporal
que se concreta en una película o en un programa televisivo de duración determinada, este dinamismo temporal
diferencia a los mensajes audiovisuales de una fotografía, una pintura, una imagen grafica, un diario o revista, o
una escultura, en las cuales los signos se despliegan en su totalidad espacialmente pero en una duración
dinámica en el tiempo.
La pupila humana esta programada para dirigirse de modo instintivo hacia la percepción de los movimientos. La
situación de recepción televisiva con atención prioritaria de monitoreo no facilita las obras audiovisuales poco
dinámicas en sus imágenes, estas generen poca atracción instintiva y aburrimiento.
Por esta característica de intrínseca dinámico-temporal, unida a la condición material, el lenguaje audiovisual
es muy apto para narrar historias.
La diferencia entre signos espaciales y dinámicos temporales afecta también a la entrega noticiosa de los
medios. Los signos espaciales han ido encontrando la técnica mas adecuada donde del triple recurso del
epígrafe, el titular, y la bajada pueden entregar un sistema de lo más importante en la noticia, dejando el
cuerpo del articulo para quien le interese en buscar mas información. Los signos dinámicos son percibidos en
una narración temporal, una secuencia cuyo desenlace ocurre hacia el final, al revés de la narración periodística
espacial.
La diferente disposición de los rankings musicales en el espacio grafico y el tiempo audiovisual (radio y TV:
ascendente hasta el mejor 5-4-3-2-1; en el espacio grafico: descendente 1-2-3-4-5)
La temporalidad del cine y de la TV es diferente para la percepción de receptores. A la TV abierta, el
televidente le exige información de actualidad, al cine, el pasado de la historia.

Riqueza informativa
La imagen icónica es portadora de una gran cantidad de signos concretos y por tanto tiene una enorme riqueza
potencial de comunicación. Si se compara el signo lingüístico visual abstracto “mujer” con el signo visual
constituido por una “imagen icónica de mujer” se comprende que el primero es un signo que abstrae de toda
particularidad para quedarse con el concepto universal. En cambio la imagen visual nos proporcionara mas
información aproximada (color de piel, pelo, forma de rostro, estatura, raza, etc.)

Potencial afectivo
Esta riqueza informacional de la imagen icónica concreta otorga a estos signos una poderosa dimensión
afectiva. Ellos provocan sentimientos y emociones, recuerdos y asociaciones. La imagen visual concreta
privilegia la comunicación humana a través de signos gestuales y no verbales, que impactan más afectiva que
analíticamente; la comunicación visual concreta y gestual implica más una personalización y una corporalización
facializada que una verbalización conceptual.
Simpatía o empata, atractivo o repulsión, se suscitan con mas facilidad ante rostros visuales, por ello es tan
importante la telegenia en la TV, la capacidad de comunicación visual no verbal. Una comunicación
personalizada y corporalizada exige a los realizadores audiovisuales tareas de casting y en la TV, los test de
telegenia para detectar el desempeño y la comunicación facial-gestual.
La pequeñez actual de la pantalla del televisor privilegia una selección de primeros planos, lo cual acentúa una
relación intimista afectiva con los rostros. La musicalización agrega señales fuertemente afectivas de naturaleza
diferente: épicas, románticas, de ansiedad, suspenso y otras.

Polisemia
Según Ronald Barthes, la polisemia implica una cadena flotante de significados, entre los cuales el lector tiene
una cierta libertad para elegir constructivamente algunos e ignorar otros. Los comunicadores necesitan el código
lingüístico para precisar al destinatario lo que se quiere significar.
Barthes ha expuesto las dos funciones centrales de la palabra ante la imagen:
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· La función de anclaje, para limitar la dispersión de significados ayudando a denominar y orientando hacia las
connotaciones deseadas
· La función de relevo, que ocurre mas bien en mensajes narrativos, en los cuales imagen y palabra se alternan
para entregar la información que hace progresar la acción.
En el caso de las imágenes en movimiento, la función verbal de relevo adquiere un carácter especial, la
compresión activa del significado lingüístico es una actividad requerida de parte del espectador audiovisual para
construir la percepción de continuidad en el montaje técnico.
La continuidad entre los planos del montaje es una artesanía elaborada por el montajista de las imágenes en
movimiento pero su percepción subjetiva requiere la participación activa del televidente con su compresión del
significado lingüístico.
Pero aun cuando las palabras limiten la pluralidad de significados y orienten hacia las interpretaciones
intencionalmente buscadas, la imagen conserva su riqueza polisémica básica.
La polisemia visual es el fundamento textual de la capacidad resignificadora del receptor ante los mensajes
televisivos.

El código de la palabra oral


La palabra oral no solo tiene las funciones de anclaje y relevo para complementar la imagen visual. Es un código
autónomo, un lenguaje con consecuencias culturales más amplias.
En el lenguaje audiovisual, la fugacidad transeúnte de la palabra se une a la fugacidad de la imagen visual, la
cultura silenciosa y aislada ha sido invadida masivamente por las incesantes palabras proferidas en voz alta
desde la TV.
La ficción audiovisual compite fuertemente con la narrativa escrita; los informativos de radio y TV compiten con
los periódicos.
La recepción audiovisual se cotidianiza en el hogar y se vuelve familiar, comentada, ruidosa e interrumpida con
atención variable y discontinuada.
El lenguaje audiovisual ha reintroducido de modo masivo, entonces, la palabra verbal, emitida oralmente y
recibida auditivamente, palabra e imagen, no solo se complementan sino que entran también en tensión y
contradicción, hay géneros televisivos más auditivos que icónicos y viceversa.
La relación visual del lector con la escritura objetivada en signos abstractos lineales permite una comprensión
más analítica del texto que una conexión emocional con el autor. La escritura ha permitido el comentario
analítico, el editorial periodístico y el ensayo literario más amplio, la visualidad concreta televisiva tiende a
imponer valoraciones más afectivas que racionales. La palabra oral en TV se personaliza en un actor visualmente
presente y se establece una relación más afectiva con el receptor que en el caso de la palabra escrita. Esta
relación personal más afectiva se designa mejor con la palabra confiabilidad que con la palabra credibilidad.

Hay tres categorías de géneros donde la palabra verbal adquiere una destacada preeminencia.
· Ciertos géneros (magazines) tienen un carácter más auditivo y oral para adaptarse a las condiciones de
recepción de la audiencia en el hogar, monitoreo visual.
· Otros géneros trabajan con la oralidad como forma de expresar la emoción (relatos del fútbol y otros
deportes).
· En varios géneros televisivos (noticiarios, reportajes, magazines, shows) aparecen una o dos personas que
actúan como conductor, presentador, narrador o animador. Aquí la palabra oral aparece fuertemente unida a la
telegenia no- verbal y a la empatía afectiva del animador.
Tal función de contacto personalizado es decisiva en el éxito de algunos géneros y aparece como típica de la TV,
y no en el cine y el teatro.
La TV abierta es un complejo medio audio-visual-afectivo capaz de exhibir géneros con características muy
diversas y por ello es preciso avanzar en formular una estética televisiva, autónoma de las obras lecto-escritas,
del cine y del teatro.

Musicalización
La compañía musical orienta hacia el adecuado tono afectivo que debe rodear a una imagen audiovisual.
Acentúa emocionalmente las escenas de humor, romance, suspenso, disgusto, ansiedad, felicidad o tristeza. En
muchas narraciones audiovisuales, el sonido, y los ruidos no son naturales sino que son usados de modo
expresionista. Pero el código musical-sonoro, provoca asociaciones e identificaciones que el emisor tiene poca
posibilidad de limitar o circunscribir. La polisemia de la imagen visual se ve reforzada con el código evocador de
la música y el sonido.

Polidiscursividad en los géneros


Los signos del lenguaje televisivo se presentan al televidente concretamente en una secuencia temporal que se
llama programación. Esta exhibe programas y géneros muy diversos entre sí: la información, la narrativa, la
publicidad. La proporción de los géneros varia de un canal a otro y va cambiando también de una década a otra
según la disponibilidad y envejecimiento e los programas.
Ante esta multiplicidad programática, el televidente va realizando un proceso diacrónico de aprendizaje y
tipologización de los géneros. Este conduce el televidente a una relación diversificada.
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Los géneros tienen una historia cultural pretelevisiva. La masiva atracción de muchos géneros televisivos se
fundamenta en su continuidad con la memoria cultural popular.
Esta polidiscursividad en la programación señala que no se debería hablar de la relación con la TV, sino de
múltiples relaciones y expectativas de las audiencias con la TV.

Percepción asociativa
La percepción asociativa del televidente ante el lenguaje televisivo adquiere algunas acentuaciones en relación
con la percepción de una obra escrita: el televidente construye una síntesis juntando imágenes visuales
polisemicas con información articulada en palabras y con música, código básicamente emocional.
Pero asocia géneros muy diversos entre si, entremezcla narrativa ficcional, comerciales, información.

La narración televisiva usa permanentemente la elipsis, la omisión de elementos de continuidad real, lo que se
traduce en saltos narrativos en el espacio y en el tiempo, lo cual obliga al televidente a asociar activamente
para reconstruir la secuencia y mantener la constancia narrativa.
El modo asociativo de la percepción audiovisual es muy diferente del modo analítico que establece la palabra.
La palabra analiza el mundo referencial, abstrae y generaliza, desconcretiza y toma distancia, opera con
secuencia lineal, asocia la longitud diacrónica del discurso; el lenguaje audiovisual asocia sincrónicamente entre
varios códigos.
La gran riqueza comunicativa e informacional de la imagen icónica dinámica impide que el receptor pueda
agotar toda la plenitud de significación de estos mensajes audiovisuales, entonces es inherente a la imagen
audiovisual dinámica una condición subliminal de percepción. Nosotros decodificaremos consiente y racional
solo algunos elementos de estos mensajes, otra parte muy importante es percibida afectivamente o
subliminalmente, o no percibida.
Las persona perciben significados y los asocian con su memoria y fantasía y así construyen su propia
interpretación situacional- cultural.
Unida a la polisemia de los signos, la percepción asociacionista permite la discrepancia en las significaciones de
los mensajes audiovisuales.

Reintroducción de la cultura popular lúdico-festiva


Es justamente el siglo xx audiovisual el que se ha interesado por caracterizar al homo ludens y a la festividad en
la cultura popular. Según Huizinga, la característica lúdica atraviesa un conjunto muy amplio de actividades
culturales, tales como:
· Juego infantil y actividades de recreo y descanso
· Competencia: habilidad y fuerza deportiva, habilidad forense, académica, empresarial, política, bélica,
económica (juegos de simulaciones)
· Juegos de azar: cálculos, concursos (emoción del vértigo)
· Representación litúrgico-cultural
· Representación teatral
· Fiesta publica; exhibición
· Danza, música
· Poesía/ lenguaje figurado/ metáfora ficcional.
· El eros

La actividad lúdica tiene ciertas características: es una actividad libre pero absorbente, no relacionada con las
obligaciones impuestas por la vida cotidiana. Conceptualizaciones occidentales acerca de la entretención: la
apreciación positiva no solo como descanso y recuperación energética, sino también como universo
simultáneamente de representación-regeneración e imaginario, autónomo de las constricciones de la vida
cotidiana, espectáculo de representación-fantasía, útil en tanto capaz de renovar y de ensanchar la
comprensión de sí mismo y de la realidad (communication research trends, 3/1998, Bajtin,1987).

El lenguaje audiovisual como el televisivo que reintroduce la oralidad tiende a programas con contenidos más
consonantes con el relato, la ficción, y el espectáculo lúdico-festivo. Prácticamente todos los géneros televisivos
reelaboran actividades lúdicas.
La masividad del medio y su recepción, tiende a recuperar la cultura popular con sus elementos lúdicos,
dionisiacos y festivo-regeneradores, ciertamente transformados por su cotidianización, privatización y
virtualidad electrónica, pero los elementos intrínsecos del lenguaje tensan a la TV abierta y masiva hacia una
actualización de la plaza festiva.

La hibridación cultural
El medio televisivo expandido cada vez mas al planeta hace comparecer un multiculturalismo que socializa hacia
una hibridación y un mestizaje cultural, nueva situación en la cual será más difícil definir la cultura nacional
como proceso incontaminado de otras influencias. La TV seria el actual melting pot de la cultura híbrida.
En la narrativa ficcional estadounidense aparece, el divorcio y una mayor permisividad sexual, no tanto como
modelos que serian deliberadamente propuestos como malvados productores imperialistas, sino como reflejo de
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conductas cotidianas en esas culturas diferentes. Una de las manifestaciones más nítidas de esta hibridación se
encuentra en algunos dibujos animados japoneses donde se entremezclan personajes fantásticos espaciales
revestidos de poderes mágicos con personajes mitológicos del pasado y con enfrentamientos épicos tomados de
narraciones occidentales.
La complejidad de esta influencia televisiva hacia la hibridación aparece en el hecho de que ella coexiste con
una tendencia contraria hacia el localismo.
En la industria televisiva mundial se constata esta tensión bifurcada hacia lo global y hacia lo local, a través de
canales internacionales en el cable lo que lleva complementariamente a la audiencia a exigir a las estaciones
nacionales una mayor cuota de programas donde aparezca la realidad cultural local. Un nuevo espacio cultural
donde estos elementos son integrados dialécticamente por la audiencia.
El concepto de hibridación cultural surgido de los estudios de recepción, ha desplazado, entonces, al concepto
de imperialismo cultural.
La hibridación no implica dominación sobre una cultura pasivamente colonizada, sino derogación critica,
apropiación activa, influencias encontradas, lecturas interpretativas suscitadas por la polisemia del mensaje,
resignificación hacia nuevas semantizaciones, valoración de lo local.

UNIDAD 1: Historia de los medios de Diderot a Internet, de Marbier y Bertho


La segunda era de los medios eléctricos.
A partir de 1960, todos los medios de la imagen y del sonido conocen transformaciones radicales. Desde el
comienzo del siglo XX, la radio, el cine y la televisión comparten sus fundamentos tecnológicos con dominios
vecinos: las telecomunicaciones primero, la informática después. Las telecomunicaciones, la informática y los
medios audiovisuales se desarrollan bajo formas comerciales e industriales nítidamente separadas. En cada país,
las leyes y reglamentos obligan a las telecomunicaciones, al cine, a la TV, a la informática, a adoptar la forma
de sociedades, de administraciones o de empresas publicas claramente individualizadas, que tienen culturas
técnicas y empresariales muy particulares. También las formas de uso están precisamente caracterizadas.
Las telecomunicaciones siguen siendo un sector regulado, donde la intervención de los Estados es fuerte. La
televisión esta encerrada en una firme red de restricciones y el desarrollo de las redes de cables no ha hecho
más que contribuir a la complejidad de su encuadramiento jurídico. La informática, exactamente al igual que el
cine, están dominadas por grandes sociedades multinacionales cuyas desbordan ampliamente las fronteras de los
Estados.
A comienzos de los años 1990, la situación parece a punto de evolucionar. En primer lugar, las técnicas de las
telecomunicaciones y de las industrias de la imagen son progresivamente digitalizadas. Esta convergencia con
las tecnologías de la informática tiene consecuencias importantes a la vez sobre las estructuras de costo de las
diferentes actividades y sobre las posibilidades técnicas, que desembocan en nuevos usos. Pero los desarrollos
recientes de cada uno de los sectores mencionados, los han conducido a transgredir sus fronteras.
Habiendo saturado el mercado profesional del procesamiento de textos, la informática intenta desarrollarse en
el mercado con una de las actividades más rentables, el entretenimiento. Por ultimo, la estructura de redes
plantea el problema de las relaciones entre una multitud de puntos de emisión de los programas,
alternadamente consumidores y proveedores.
Por otra parte, al nivel del dialogo del usuario con su maquina, los nuevos dispositivos hacen que las formas
mismas del saber y de lo imaginario sean transformadas. La posibilidad de acceder directamente a los recursos
culturales que representan grandes bibliotecas, las colecciones de los museos y las bases de datos, ensanchan
las posibilidades de investigación pero tienden a sumergir a los individuos en medio de una marea de
informaciones que no están ni jerarquizadas ni organizadas, o que no lo están ya según las modalidades
familiares. En cuando a la imagen digital, ella plantea la cuestión de las formas de lo imaginario y de la relación
con la realidad.

Mundialización y digitalización de las redes.


Cables y satélites.
Las redes de comunicaciones conocieron, durante los últimos cincuenta años una doble transformación. En 1960,
las comunicaciones telefónicas y transmisión de lo escrito se convirtieron, en productos de gran consumo. Por
otra parte, a partir de 1970, la digitalización de diferentes segmentos de la red ha hecho caer los precios,
mejorar los resultados, y hace potencialmente estallar la organización tradicional en la que a cada red
correspondía un tipo de uso.
Es solo después de la 2da Guerra Mundial que las telecomunicaciones comienzan a acercarse a la red ideal
descripta por los utopistas de fines del siglo XIX. En primer lugar, se llega por fin a tener cables telefónicos
submarinos gracias a la utilización de aislantes polímetros y a la puesta a punto de amplificadores capaces de
resistir las condiciones reinantes en las profundidades.

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La digitalización.
Otro fenómeno, afecta al conjunto del sistema técnico de las comunicaciones; se pasa de un tratamiento
analógico a un tratamiento digital de la señal. La señal es recogida, su valor, es medido en intervalos de tiempo
precisos y los valores observados son transmitidos bajo forma numérica antes de ser reconstituidos.
Esta evolución tiene como primera consecuencia ganancias considerables de capacidad, pero no afecta al mismo
tiempo a todos los elementos de la red. Así, la transmisión por cables es digitalizada en los años 1970, poco
antes que las centrales telefónicas.
Este proceso transforma las dimensiones de los costos, haciendo factible, la generalización de servicios como la
telefonía móvil en los países donde no había tenido, hasta entonces, mas que un desarrollo limitado.

El mundo bien reglamentado de las telecomunicaciones.


Pueden distinguirse, dos modelos de organización en el mundo de las telecomunicaciones.
El primero se extiende hasta finales de los años 1970. Se caracteriza por un marco reglamentario importante
que encuentra su justificación en razones económicas y político-militares. Las telecomunicaciones representan
entonces alianzas entre el cliente y los proveedores. Es también un sector que progresa a partir de la oferta y
no de la demanda. Es, por ultimo, una actividad que se separa regularmente de sus “aliadas” (radio, TV,
informática, etc.).
Después de 1970, un movimiento general de des-reglamentación/re-reglamentación transforma el marco
jurídico de las telecomunicaciones. La evolución de la industria vuelve caducas las alianzas investigación-
cliente-industria exclusivamente nacionales. La demanda empieza a presidir la evolución de los nuevos servicios.
Todas esas transformaciones se traducen en tensiones sobre los dominios vecinos.
El movimiento se desencadena en los Estados Unidos. Su característica general, es la de limitar
permanentemente el campo de hacino de la gran compañía ATT en los dominios próximos de la informática,
mientras que otras sociedades son autorizadas a entrar en el dominio de las telecomunicaciones.
La transmisión de datos, ¿pertenece al sector reglamentado de las telecomunicaciones o al dominio
desreglamentado de la informática?
Finalmente, en 1982, el departamento de justicia obtiene una revolución en las estructuras de la sociedad que
explotaba las redes de telecomunicaciones. ATT se separa, y obtiene autorización para crear filiales para los
servicios telemáticos y de valor agregado, así como para operar en el extranjero. Se plantean entonces los
problemas de las relaciones entre los operadores locales, el financiamiento de la investigación y el desarrollo de
la telemática en otros servicios de ese tipo. En 1995, la sociedad adopta una estructura vertical y separa sus
actividades industriales de la explotación de redes, así como de sus actividades informáticas. Las compañías de
teléfono reciben el derecho de entrar en las redes locales de videocomunicación.
Una de las consecuencias de la inestabilidad anunciada es que los grandes operadores públicos no gozan ya ni de
legitimidad ni, de los recursos necesarios para llevar a buen puerto grandes proyectos como lo fueron la
telemática o las redes de cables. Esto pesa en las perspectivas de instalación y de desarrollo de las autopistas
informáticas.

La transformación de la informática.
La guerra marca un tiempo de aceleración en la puesta a punto de las grandes calculadoras que van a
desembocar en las computadoras. Esas grandes calculadoras se inscriben en la línea técnica de las maquinas
programables. En el curso de la primera mitad del siglo XX, las necesidades de cálculo aumentaron
especialmente con el desarrollo de la aviación y de la balística. Por lo demás, la generalización de los nuevos
instrumentos matemáticos acelera la puesta a punto teórica de los dispositivos con lógica programable.
En el mundo de las telecomunicaciones, el transistor, que se revela un excelente amplificador, es directamente
aplicado a las técnicas de radiocomunicación y a las de los cables submarinos. En informática, representa un
medio fiable de materializar una señal.
La informática, hasta finales de los años 1970, se construye alrededor de sistemas muy grandes, adaptados a
usos militares o a la investigación. Los clientes de la informática son las empresas y las administraciones.
En 1980, la situación evoluciona. Aparece la escala de las computadoras personales. El numero de las
computadoras personales vendidas en el mundo crece de manera exponencial mientras que sus precios
disminuyen y sus resultados y sus posibilidades de uso progresan.
El mercado de los programas se divide en dos conjuntos. Los programas de primer nivel, indispensables para
hacer funcionar las maquinas; por otro lado, una posición dominante en los software de aplicación y obliga a sus
competidores a tener en cuenta su política en materia de paquetes de programas.
La penetración de las computadoras personales en el mercado de los bienes de consumo del gran público se ve
contenida por dos elementos. En primer lugar porque sus precios son todavía relativamente altos en los países
europeos, pero sobre todo, porque su dominio de aplicación sigue siendo restringido.

El discurso sobre la informática.


Durante la guerra, se crean dispositivos, y especialmente sistemas de armas, capaces de analizar informaciones
venidas del exterior y de retenerlas en cuenta para tomar decisiones a fin de alcanzar un objetivo fijado de
antemano. El análisis de esos sistemas condujo a sus diseñadores a definir un esquema de la comunicación entre
maquinas utilizando los términos de emisor, receptor y mensaje, así como la noción de retracción. El esquema
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apela, a la noción de “ruido”, considerado como perturbación de la comunicación. En el curso de los mismos
años, la puesta a punto de los primeros ordenadores autoriza las especulaciones mas desenfrenadas sobre la
posibilidad de crear una inteligencia artificial. El declive de las concepciones humanistas tradicionales deja la
vía libre a los científicos para transponer al mundo de las ciencias humanas los conceptos elaborados en el seno
de la cibernética y para hacer de ella un modelo de la comunicación social.
El debate se origina alrededor de dos cuestiones: la reproducibilidad del pensamiento humano y la
administración de la sociedad. Los resultados de las primeras computadoras alimentan la ilusión de que se podía
simular o reemplazar el pensamiento humano.
La cibernética ofrece una verdadera ideología de la comunicación como sistema de organización global de la
sociedad, capaz de reemplazar al humanismo caído en desgracia.
Tres ideas se muestran fecundas en 1970: la idea de una oposición entre rigidez y capacidad de aprendizaje; la
de una oposición entre secreto de la información y transparencia; y, por ultimo, la de una oposición entre
almacenaje de conocimiento y amplia circulación de la información.
Norbert Wiener define la necesidad de proteger en todas partes la libre circulación de la información, la
transparencia, la capacidad de aprendizaje, y de luchar contra sus contrarios: el secreto, la inmovilización, la
rigidez. El es el inspirador desconocido de los filósofos californianos de la comunicación de los años 1960, de los
militares de la contra-cultura y de los que se oponen a los grupos de presión militar-industriales; pero también
de toda otra rama de la informática, la de los creadores de Apple y de toda una generación de informáticos,
insertos, desde luego, en el sistema económico americano, pero en busca de una profunda renovación cultural.

Las transformaciones de la radiodifusión.


La radiodifusión, evoluciona bastante tarde. Al salir de la guerra, el 93% de los hogares americanos están
equipados con un aparato, pero las principales redes reorientan sus inversiones hacia la televisión. Los
programas evolucionan. La facturación de las estaciones de radio se estanca entre 1950 y 1953. La radio se
convierte entonces en un medio esencialmente regional. Sostenido por anunciadores locales. La segunda
transformación esta ligada al desarrollo de la modulación de frecuencia. Los “transistores” difunden entre los
jóvenes la música rock, disco y variedades comerciales.
La radiodifusión se organiza alrededor de dos mercados; por una parte, la modulación de amplitud, y por otra
parte, la modulación de frecuencia (AM Y FM), dominadas esencialmente por la música.
La radiodifusión muestra en esta ocasión que sigue siendo un espacio público donde se construye la opinión.
La liberación de la banda FM es conquistada después de 1982.
En el conjunto, se evoluciona hacia programas musicales comerciales, de un formato moderno y mejor adaptado
al gusto de los jóvenes consumidores que los de las estaciones de ondas largas. Para conquistar al público, estas
hacen entonces presión para ser autorizadas a emitir FM. Las estaciones de la banda FM son rápidamente objeto
de un fenómeno concentración y de asociación con los grupos de la industria de la música disco, que no sin
dificultad luchan por moderar las disposiciones voluntaristas de los poderes públicos.

Las metamorfosis de Hollywood


A partir de los años 1950, el cine conoce también evoluciones radicales. Las transformaciones del mundo del
cine, después de la guerra, están enteramente dominadas, por la desaparición de las salas de cine y el retroceso
del número de sus espectadores. Desde entonces no deja de declinar.
Nuevas compañías aparecen y las “majors” tradicionales se alían a otros socios en el seno de grandes grupos de
comunicación donde el mundo del cine no tiene necesariamente un lugar dominante.
La sociedad invierte también en las cadenas pagas, y en particular en la distribución directa por satélite. Posee
asimismo una muy importante red de distribución en salas.

Los sinuosos caminos de la innovación.


La innovación en el dominio de la imagen esta lejos, de seguir los caminos relativamente conocidos que había
conducido al surgimiento del cine, de la radio o de la TV. Las dos últimas innovaciones exitosas, el desarrollo del
video domestico y el de los juegos de video, muestran que es indispensable proponer según un calendario bien
articulado el hardware y los programas, de hecho o derecho, tiende a imponerse en detrimento de los
procedimientos alternativos, cualesquiera sea su interés tecnológico. Por otro lado, la innovación sobre las
redes plantea de una manera particular la cuestión de las opciones técnicas. La conciliación entre dispositivos
que no tienen más que un único uso y dispositivos con funcionamientos múltiples no es nunca simple.
Por fin, la oferta de nuevos servicios en las redes depende del éxito de su inserción en las prácticas de
comunicación social. El persistente fracaso del videotelefóno subraya que en ese dominio nada esta adquirido
jamás.

Video familiar y juegos electrónicos: el imperio de Japón.


El desarrollo del video para el gran publico es importante para el futuro de los medios, por lo que inaugura
nuevos modos de consumo de los programas de cine y de televisión, inscriptos en el marco domestico y
marcados por una gran flexibilidad en las formas de uso y en el manejo del tiempo.

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El video domestico se ha convertido en efecto, en uno de los modos de comercialización de los productos
tradicionales de la industria del entretenimiento, precipitando la decadencia de las salas de cine e invadiendo el
mercado de la televisión y de la distribución por cable.
La historia reciente del video para el gran publico se divide en 3 épocas: en primer momento los materiales
están esencialmente destinados al archivo profesional en video; enseguida, dos normas (Betamax y VHS) Entran
en conflicto; por ultimo VHS se convierte a una nueva forma de distribución de las películas.
Durante la guerra, los militares se interesan en la conservación de imágenes tomadas por los bombarderos y los
misiles. La marina dispone así, desde 1946, de un sistema de archivo de imágenes de video en blanco y negro.
Las primeras grabadoras son maquinas semejantes a los grabadores de sonido, pero utilizan bandas de una
altísima velocidad y grandes bobinas. Los resultados son modestos.
Los programas grabados se convierten en la norma en la televisión, y los telecines son reemplazados.
Un sistema menos caro y menos eficiente que la grabadora profesional, que comprende por otro lado funciones
como la cámara lenta y la detención de la imagen, es desarrollada para mercados no profesionales y todo tipo
de ensayos de lanzamiento tienen lugar en el curso de los años 1960 en los Estados Unidos, pero sin éxito.
Las maquinas con estándar VHS (video home system), son más pequeñas pero pueden grabar dos, mas tarde
cuatro, y luego seis horas de programa. El sistema VHS se impone en 1979.
A fin de los años 1980, el mercado comienza a estar saturado, las compañías intentan relanzarlo con una nueva
oferta tecnológica. Proponen un disco óptico que puede leerse por láser, y diversas mejoras de los lectores
existentes. En particular, se alejan de la grabación de programas difundidos y prefieren, en la medida en que el
precio de las cintas baja, el alquiler, y más tarde la compra pura y simple de programas grabados.
La difusión del video domestico no carece de consecuencias sobre los otros medios. Acompaña la baja en la
asistencia a los cines o más bien su transformación. Las pequeñas salas desaparecen en beneficio de los grandes
complejos mejor ubicados.
Desde de 1983, la distribución de video viene en segundo lugar tras la salida de las salas, con una demora de 3
meses, seguida por la difusión televisada al cabo de uno o dos años. En 1995, la difusión en video acompaña la
difusión en salas. Las consecuencias para los programas de televisión son que hay menos películas interesantes
para los anunciantes y que proliferan, en su lugar, las series, las miniseries y las películas especiales para
televisión.
Como la video se presta mejor a los trucos, favorece la producción de películas de horror y de espanto que
representan un género en plena expansión a comienzos de los años 1990.
En materia de uso, el desarrollo del video domestico conduce a una paradoja. Es incontestablemente un
desarrollo tecnológico radicalmente nuevo, aun si se inscribe, al final de una larga cadena de búsqueda y de
innovaciones. Su aparición conmueve la industria de la electrónica consagrado el dominio de los industriales
japoneses, y transforma profundamente los equilibrios entre medios, precipitando el declive de las grandes
redes de televisión no especializadas. En cambio, las transformaciones al nivel de los usos son mucho más
limitadas. A pesar de sus posibilidades técnicas evidentes, el video domestico no ha conducido a una
reapropiación de la imagen por los consumidores.
La presión de la demanda, tanto como de la oferta, reorienta poco a poco los usos de las videograbadoras hacia
las prácticas más tradicionales.

Los videos juegos y el descubrimiento de la interactividad.


La historia de los videojuegos confirma, a la vez, la del video para el gran publico. Como las videograbadoras,
los videojuegos confirman los comienzos de la industria japonesa en el dominio de los medios pero,
contrariamente a lo que ocurrió con el video, es por su creatividad en materia de programas que las sociedades
japonesas se imponen en el universo de los juegos.
En cambio, donde los videojuegos son sin duda revolucionarios es en el hecho de que solo ellos permiten
explorar las prácticas de la interactividad, reclamadas por todos los otros medios, pero jamás verdaderamente
desarrolladas en otra parte, y de que son quizás, el único campo de aplicación inmediata de la realidad virtual.
En 1962, comienza a circular en los “campus” un juego inventando por un estudiante. Los videojuegos se
difunden primero en esos espacios entonces dedicados al “flipper” donde se reúnen los adolescentes. Es quizás
la razón por la que la vuelta a casa de los juegos y su transposición al mercado familiar no son, en un primer
momento, un éxito.
Los videojuegos, a merced de los cambios de consolas y de los entusiasmos de los adolescentes, pasan entonces
por una serie de pocos y de crisis que les da la reputación de un mercado imprevisible y de una actividad
transitoria, destinada sin duda a una pronta desaparición.
En 1982, los nuevos juegos japoneses ponen en marcha el mercado moribundo de las consolas.
La industria de los programas de juegos comienza a separarse de la de los equipos. Esta última conoce una crisis
en 1983.
El paisaje industrial de los juegos electrónicos es entonces enteramente renovador por la llegada de una nueva
firma, Nintendo. Ésta penetra en el mercado americano con métodos de marketing probados: proponer un
soporte económico para vender mejor los programas.
La industria clásica de la informática (la PC y las Macintosh) entra forzosamente en el mercado de los juegos,
seguida por los editores clásicos de programas.

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El estreno de una gran película concebida por la industria comienza a verse acompañada por la de un juego que
retoma sus temas, sus personajes y sus imágenes.
En el seno del desarrollo general de los medios, los videojuegos representan la única actividad que descansa
sobre un real conocimiento técnico en materia de interactividad.
Se les reprocha difundir la violencia en la juventud, arrancar a los adultos de la realidad para encerrarlos en un
mundo lúdico, transmitir sin matices los valores y las representaciones de los hombres jóvenes anglosajones.
Estas críticas descansan, en parte, sobre un desconocimiento de las prácticas reales ligadas a los juegos.
Los videojuegos dieron nacimiento a una sociedad juvenil intensa, a base de préstamos, de trueques, de
consejos. Por lo demás, la llegada de las computadoras personales familiares dotadas de un CD-ROM va sin duda
a ampliar la gama y la temática de los juegos.
La concepción y la fabricación de los videojuegos representan, la verdadera escuela del diseño de los programas
que estarán disponibles para los multimedia interactivos. Estos apelan a los oficios de la imagen digital, que han
adoptado.
La cultura de la imagen digital esta, cada vez mas, dominada no por los especialistas en informática, sino por
personas que recibieron una formación grafica de buen nivel, que poseen un estilo, una calidad particular en el
dibujo, en el tratamiento del color, en el sentido de la animación. El desarrollo de la imagen animada digital se
acompaña por un desplazamiento de las competencias exigidas hacia los oficios tradicionales del arte grafico,
sus escuelas y sus saberes prácticos, que incorporan por su parte la informática como instrumento de
producción.

Las ambigüedades de la imagen digital.


A fines de los años 1980 se creyó que la imagen digital podría dar nacimiento a un medio autónomo, a una forma
de narración particular que utilizaría todas las posibilidades graficas de la época. El fracaso de este pronóstico
no podría haber sido mas completo.
La imagen digital se desarrollo entonces al margen de los medios existentes, transformando, además del
dominio de los juegos, el equilibrio económico de la producción filmada y televisada.
Las nuevas imágenes permiten producir efectos especiales a mejor precio y realizar secuencias que serian
demasiado caras de filmar realmente. No es sacando partido de su capacidad para crear una realidad
enteramente nueva que las imágenes digitales se impusieron, sino utilizando su capacidad para copiar la
realidad, o para producir distorsiones que se inscriben en géneros ya codificados y poco desconcertantes para el
espectador: películas de anticipación o películas de horror.
La imagen digital, plantea nuevamente la cuestión de la fidelidad de la representación.
El límite a las alteraciones no reside en la técnica sino en la construcción social de la credibilidad.

Juegos de simulación y realidad virtual.


Las realizaciones de la realidad virtual comienzan a tomar formar en los laboratorios, sea por necesidades
militares, sea para los minusválidos o incluso para proyectos educativos. Ellas permiten todas las proyecciones
imaginarias de la anticipación tecnológica, que ignora los costos de desarrollo y las condiciones de uso.
Permiten, sobre todo, soñar con la preconstitución de universos perfectamente arbitrarios, pero finalmente más
verdaderos que la realidad misma, como lo prometía la publicidad de las películas de Edison en 1908.

Las redes y la innovación.


Los grandes operadores de telecomunicación, llevan adelante, múltiples experiencias, que se organizan
alrededor de dos polos: la transmisión de la imagen y la interactividad.
El lento desarrollo del visiófono ilustra las dificultades que existen para introducir una cultura de la imagen en
la práctica de las redes de comunicación interpersonal.

El videotelefóno.
El videotelefóno forma parte de las grandes anticipaciones de la ciencia ficción desde finales del siglo XIX. A
pesar de ese deseo imperioso de un teléfono con imagen, el videófono no ha encontrado todavía en las
costumbres a finales del siglo XX.
El problema técnico que se configura es triple: tener un sistema de captación de imágenes adaptable a un
ambiente cotidiano, lo que supone cámaras lo suficientemente sensibles como para prescindir de un dispositivo
de iluminación especifico; ofrecer una restitución de la imagen en un receptor de un volumen moderado, lo que
esta ligado a la profundidad de los tubos catódicos; y no tener que crear una red demasiado costosa para la
transmisión video telefónicas. La alternativa es: o bien utilizar la red telefónica, o bien crear una red de una
mayor capacidad.
En octubre de 1959, ATT se decide a intentar comercializar lo que se llamara Picture Phone. A pesar de todo
tipo de estrategias diferentes, es un nuevo fracaso.
Es interesante el contraste entre los propósitos optimistas de la compañía y el escaso éxito real del servicio.
Una sola aplicación encuentra un relativo éxito. La red de Phoenix une la cárcel con los tribunales y los
gabinetes de abogados. Ella facilita el armado de las causas y continuara durante algún tiempo tras el fin del
experimento.

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En los usos familiares, la pantalla es demasiado pequeña para permitir mostrar mas de un personaje a la vez,
mientras que el interés por la imagen reúne a varios miembros de la familia. La elaboración de un código de
cortesía especifico permite reglar la cuestión de la intimidad y el control de la propia imagen: no se enciende la
pantalla sin haber advertido al interlocutor de ellos, la puesta en imagen debe ser reciproca y da lugar a la
repetición de formulas de urbanidad iniciales. Pero perduran todavía algunos efectos secundarios: la cámara
esta descentrada en relación con la pantalla, y los interlocutores dan la impresión de no mirarse a los ojos.
La evolución técnica de los años 1990 tiene a resolver las limitaciones que reducían las posibilidades del
videoteléfono.

Reflexiones sobre el futuro inmediato.


La ultima gran innovación en materia de redes nació fuera del mercado. Internet se desarrollo, originalmente,
en el seno de las universidades y de los laboratorios americanos que trabajaban sobre proyectos militares.
Internet permitió que se desarrollaran nuevas formas de comunicación y que los participantes hicieran la
experiencia de los problemas ligados a la libertad de expresión en las redes. Nunca se anhelo esto tanto como
hoy.

Usenet y la democracia.
Internet es una red compuesta y una de sus aplicaciones mas innovadoras, las casillas de correo electrónico fue
desarrollado en el interior de uno de sus componentes llamado Usenet. Los primeros desarrollos de Internet
nacen de la desigualdad del desarrollo informático de diversas universidades asociadas en el seno de un
programa de investigación militar. Los investigadores deseaban compartir las capacidades de tratamiento de los
computadores más poderosas. Diseñan entonces programas que les permiten acceder a los recursos deseados.
1969, en caso de ataque nuclear, si uno o varios nodos de comunicación son destruidos, deben quedar los
suficientes para transmitir de todos los mensajes. Esa red se llamada Arpaner (departamento de investigación
del pentágono), pero solo los laboratorios que tienen contratos con el pentágono pueden asociarse a ella.
El lenguaje Unix, presenta instrumentos interesantes para edificar una red. Está compuesto por subconjuntos de
comandos fáciles de reunir, y comprende especialmente un programa para el intercambio de datos por medio
del teléfono y de un MODEM. El sistema compone automáticamente número de teléfonos, y un comando permite
seccionar los documentos creados después de una cierta fecha. Unix prevé además lugares de recepción
específicos para grupos de mensajes. Todos esos elementos permiten manejar los mensajes que llegan por línea
telefónica en el seno de grupos de discusión.
Una red de comunicación que se desarrolla enteramente fuera de un marco reglamentario, porque funciona en
el interior de un medio profesional preciso y esta controlado por un grupo particular, los informáticos. Las
opciones que presiden la solución de los conflictos reflejan perfectamente los valores que comparten esos
grupos: defensa de la libertad de expresión, deseo de democracia directa, pero también sensibilidad hacia los
grupos de presión.

UNIDAD 1: La Red de Juan Luis Cebrián


La sociedad de la información
La sociedad global de la información es un hecho que está aquí ya, que nos pertenece y al que pertenecemos de
manera indiscutible, que nos rodea por todas partes. La sociedad de la información es compleja, independiente
e imprevisible; presenta una interconexión entre los actos de los individuos-
La sociedad de la información y los cambios producidos por esta, vienen determinados por la velocidad:
- Velocidad en la transmisión de la información a través de la red.
- Velocidad en la transformación y perfeccionamiento del sistema.
- Velocidad en la incorporación de usuarios.

La velocidad es lo que convierte al fenómeno en revolucionario. Es contraria a la reflexión, impide la duda y


dificulta el aprendizaje.
Vivir a toda prisa parece el destino de las nuevas generaciones, y es en cualquier caso el signo de la sociedad de
la comunicación.

El mundo virtual, universo distinto y fugaz; es un mundo sin dimensiones; no existe el tiempo pero tampoco el
espacio. Sin fronteras geométricas ni temporales, la sociedad de la comunicación comienza a reproducir los
modelos del crecimiento infinito.

La convergencia de tecnologías es esencial para el proceso. Lo grave no es el error sino la orientación y el


control.

Internet, contribución al caos, libertad personal.


A raíz de la liberalización, los gobiernos e instituciones supranacionales han emprendido una carrera para
establecer normas que regulen la competencia en Internet. Los reguladores llevan a cabo su tarea guiados por
18
conceptos ajenos y distantes al problema. Las regulaciones deben ser mínimas, si no quieren impedir o retrasar
la implantación de nuevas tecnologías.

Telecomunicaciones como monopolios u oligopolios. Nuevo orden mundial. Concentración de poder.

Mundo global – corporaciones globales – mercado mundial. La mundialización del mercado exige la de las
leyes. Son precisos y urgentes acuerdos internacionales sobre algunas cuestiones básicas, como el control y
responsabilidad de los contenidos, o los derechos del autor. Garantizar la intimidad y la vida privada. Hacer
cumplir las leyes, distintas en lo legal en distintos países.

Info-ricos. Países desarrollados, oportunidades de empleo, trabajo, ocio, bienestar. Son los amos.
Info-pobres. Marginados que contemplan, víctimas.

El hogar como oficina. Las infopistas cambian la manera de trabajar, de comprar, de hacer negocios,
deslocalizan los centros de producción. Trabajadores autónomos, horarios flexibles, organizaciones distintas en
las empresas.

Cultura de la imagen dificulta la elaboración de conceptos, cambia la forma de pensar y de conocer. Ligado al
espectáculo (política, justicia, economía, religión). El tiempo libre promueve al ocio y el entretenimiento.

Homovidens, porque se basa en la imagen, vive en la cultura de la imagen.


Homo ludens, es el homovidens que hoy día juega cuando trabaja, cuando estudia, cuando enseña, cuando
obedece y cuando manda.

Reino de la paradoja:
Mundo global / individualismo y localismo.
Concentración y unidad / nacionalismo, rasismo.
Mucha información / no estamos mejor informados.
La red = liberalismo / autoridad y autonomía personal
Mundo virtual / familia, vecinos, amigos.

UNIDAD 1: Para que sirve la tecnología de Ricardo Ferraro.


Un poco de historia de las palabras.
Los diccionarios etimológicos explican que el termino técnica proviene del latín technicus y este a su vez del
griego, relativo a un arte, tecnic.

Llega la tecnología
Los términos técnica y tecnología se suelen confundir y utilizar indiscriminadamente; tienen significados
diferentes.
La tecnología designa a la transformación de los materiales y de la materia prima en productos finales y
artículos de consumo a partir de la aplicación de conocimientos técnicos y relativos a las ciencias naturales. Por
lo tanto, estudia tanto los procesos y los instrumentos mecánicos como los métodos que son aplicables para la
producción de un bien. Por otro lado, la técnica designa el empleo de dichos instrumentos y procedimientos
específicos para una mejor ejecución de un trabajo. En sentido amplio es el conjunto de normas y principios que
regulan la practica de una actividad cualquiera, incluso la especulativa.
Usamos tecnologías para tratar de cambiar al mundo para que se adapte mejor a nuestras necesidades.
Cabe aclarar que la tecnología no consiste en artefactos si no en el conocimiento que ellos llevan incorporados y
en la forma en que la sociedad puede usarlos.

Y, más tarde la innovación


La innovación es el proceso que va desde un conocimiento hasta un producto, proceso o servicio en el mercado.
Una innovación solo se concreta cuando llega al mercado un nuevo producto, proceso o servicio. Si nadie paga
por el y no genera beneficio, no hay innovación. Puede haber descubrimiento, invento, desarrollo, mejora, pero
no hay innovación.
En los países industrializados la innovación es el principal motor de crecimiento económico.

De la teoría lineal a los sistemas nacionales de innovación


La innovación es una actividad sistémica, compleja, en la que interviene directa o indirectamente, varios
actores.
A mediados de los 70, en el ámbito académico mundial comenzó a utilizarse la expresión “sistema nacional de
innovación” (SIN) para definir a las instituciones publicas y privadas que operan coordinadamente como actores
de una política tecnológica. Nada parecido a tal sistema se ha desarrollado aun en la Argentina.
19
La innovación entraña la incorporación de nuevas tecnologías y conocimientos, de cambios organizacionales y de
estrategias comerciales y financieras que permiten mejorar la posición competitiva de la empresa y le facilitan
la apropiación de rentas “cuasi monopólicas”, transitorias, que la innovación otorga.
En la situación actual de la Argentina la innovación es un factor crítico tanto para la competitividad de nuestras
empresas como para la creación de nuevas empresas en nuevas actividades y en nuevos mercados.

Si bien la creación de un SIN no es una tarea sencilla es fácil verificar que es necesaria la colaboración del
estado apoyando a los caminos que van recorriendo las empresas y los centros generadores de conocimiento.
¿En que consiste exactamente el proceso de innovación?
En una serie de actividades científicas, tecnológicas, organizacionales, financieras y comerciales, orientadas
hacia la generación de mayores ganancias y ventajas de tipo comercial; acciones que, en potencia, transforman
el estado anterior de la fase productiva y comercial de la empresa. Así distinguimos las innovaciones
incrementales y las innovaciones radicales.
Las innovaciones incrementales son combinaciones de factores que mejoran un desarrollo precedente, resultan
las más relevantes en países en desarrollo. En este caso la innovación puede ser entendida como un nuevo uso
de las posibilidades y de los elementos preexistentes, lo que entraña la aparición de acciones importantes para
el proceso innovativo.
Las innovaciones radicales, en cambio, son las que incorporan una nueva combinación de factores que implica
una ruptura con el proceso anterior. El carácter radical esta dado por la amplitud de la innovación y no son tan
fáciles de asimilar como las incrementales.
En cualquiera de sus formas, la innovación es hoy motivo de las más diversas acciones en los países
desarrollados.

Los países frente al conocimiento.


La producción de conocimiento diferencia hoy a los países, sus modos de producción de bienes y servicios y la
calidad de vida de su gente.
Hoy se reconoce que el conocimiento impulsa a la productividad y al crecimiento económico, lo que lleva a que
se deba prestar particular atención a la función que tienen la información, la tecnología y el aprendizaje en los
resultados económicos.
Como sucede a menudo, el análisis y la teoría llegan detrás de la realidad y provocan la revisión de algunas
teorías y de los modelos económicos vigentes, mientras los economistas siguen buscando los fundamentos del
crecimiento económico.
Las inversiones en conocimiento pueden aumentar la capacidad productiva de los otros factores así como
transformarlos en nuevos productos y procesos. Y, como estas inversiones en conocimiento se caracterizan por
retornos crecientes son críticas para el crecimiento económico a largo plazo.
Tanto el conocimiento como la información abundan, lo que resulta escaso es la capacidad de usarlos con
sentido.

¿Para que sirven las tecnologías? “para cambiar al mundo”


La ciencia sirve para las guerras y para la competencia que, a veces, es una forma apenas mas civilizada de
hacer la guerra. En definitiva, la ciencia – y las tecnologías intensivas en conocimiento- servirían para ganar:
antes, la guerra; hoy, la competencia y, con ella, el dinero.
En los países en que las ciencias y las tecnologías están integradas a una trama productiva y cultural, siempre
pueden distinguirse tres protagonistas: el Estado, las empresas y el sistema científico-tecnológico. En muchos de
nuestros países los científicos y los tecnólogos han enfrentado la diferencia de los otros dos actores, a los que
habitualmente no se les ha ocurrido que funciones especificas podrían atribuirle a los primeros.
Aunque a algunos de sus protagonistas les cueste explicar para que sirve la ciencia, vale la pena intentar
desarrollar otra de las posibles respuestas: la ciencia sirve para formar gente competente.
El conocimiento es un bien público y el sistema científico es quien produce la mayor parte de dichos
conocimientos que, transcurrido un tiempo, quedan socialmente disponibles.
Es decir, por un lado, el sistema educativo debe producir los recursos humanos que requiere la sociedad, los
profesionales y técnicos que necesita el sistema productivo de vienes y servicios, y por el otro debe reproducir
su propio cuerpo de docentes y científicos.
Entendemos que ciencias y tecnologías son medios que han de integrarse en todas las ramas al hacer humano.
Sus alcances y características deben ser función de los objetivos que fije un país para alcanzar el aumento del
bienestar general.
La ciencia puede generar una rentabilidad económica importante.
No es exagerado pensar en tasas de retorno social que superen en un 50 al 100$ las de retorno privado, por lo
que los diseñadores de políticas deberían estar atentos frente a este factor.

La otra guerra.
En las naciones desarrolladas cuando se habla de tecnologías se esta haciendo referencia solo a las competitivas,
a aquellas que se desarrollan e imponen por sus ventajas económicas y, casi siempre, tiene como objetivo
reemplazar mano de obra o garantizar máximos niveles de calidad.
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Desde comienzos del 2003 el Instituto Nacional de Tecnología Industrial (INTI) ha incorporado entre sus objetivos
el apoyo al trabajo popular. El presidente de ese instituto, afirma que debe apoyarse al trabajo popular por tres
vías:
- Diseños eficientes de autoabastecimiento alimenticio.
- Estimulo al aumento del número de unidades pequeñas de producción de bienes básicos, con tecnologías
adecuadas.
- Creación de un sistema de capacitación de respuesta rápida.
Se demostró que no es posible solucionar la problemática del empleo con políticas diseñadas a puertas cerradas.
Es necesario complementar la formación académica que brindan las instituciones educativas y como parte del
Estado asumir la responsabilidad de incentivar la producción y el crecimiento.
El INTI sostiene que el ataque al problema se puede encarar en cinco pasos. Son los pasos de una secuencia que
denominamos los caminos del hacer.
- construir tejido social alrededor del problema del trabajo.
- identificar demandas a satisfacer.
- formar emprendedores y trabajadores.
- disponer de la tecnología.
- buscar el dinero.
Finalmente, cabe señalar la importancia de la labor desarrollada en apoyo a empresas recuperadas.

UNIDAD 1: El oficio de diseñar de Norberto Chaves


Muchos esperan de la tecnología aquello que se desespera de la ética social. Las expectativas de alguna forma
de revolución del diseño, por obra de la tecnología, está viva en los diseñadores.
La confusión en la relación que hay entre diseño y tecnología se da por la falta de la afirmación del propio
concepto de diseño en general y de diseño gráfico en particular.
Es así que hay que tener en claro que la habilidad del diseñador es definir la forma, no construirla. El diseño es
en todo caso una “artesanía intelectual”.
Por lo tanto, la tecnología, más que alterar el modelo productivo original del diseño, es quien lo confirma y
radicaliza.
La informática no ha modificado absolutamente nada. Lo que hizo es acabar de una vez por todas con una
concepción “manual” del diseño.
El diseño siempre ha sido un proceso de prefiguración conceptual. Gracias a la tecnología ya no habría forma de
disimularlo.
La tecnología ha sustituido a la manualidad, sin que por ello se haya reducido la jerarquía asignada a los medios.
Con la informática surge lo que se llama “diseño por ordenador”.
La tecnología transforma el modelo del diseño, en cuanto a la aceleración de los procesos debido a la velocidad
de la tecnología. (“Hacer las cosas más rápido está siempre bien”).
La velocidad tiene gran valor en la producción: económica, social, operativa.
La incorporación de la tecnología genera un sustancial ahorro de tiempo de realización; pero ello reduce el
tiempo total de producción en lugar de aumentar el tiempo de diseño.
La velocidad, y por ende la tecnología, permite compatibilizar sus procesos de diseño con los ritmos de los
demás ámbitos productivos conexos, que se han acelerado gracias a la incorporación de tecnología.
Pero no es verdad que ahora, gracias a la tecnología, tengamos más tiempo para aumentar la calidad del diseño.
Pero hacer las cosas más rápido seguirá siendo mejor, cuales fueran sus efectos, ya que la velocidad es un valor
preciado.
La tecnología permite dominar los fenómenos masivos al tiempo que acelera el proceso de masificación.
El desarrollo tecnológico permanente es no solo posible, sino inevitable.
En nuestra sociedad, el desarrollo es el futuro de esa rebelión prometeica contra la condición humana que solo
logra confirmarla y que obtiene, como único premio, una sensación de haber roto las cadenas; sensación
efímera, pero que se repite en ciclos acelerados. A la sucesión de esos momentos idílicos es a lo que llamamos
“progreso”.

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UNIDAD 2: Como analizar un film, de Cassetti y Dichio
Los códigos
Un código es siempre:
 Un sistema de equivalencias, gracias al cual cada uno de los elementos del mensaje tiene un dato
correspondiente. Por ejemplo cada señal tiene un significado.
 Un stock de posibilidades, gracias al cual las elecciones activadas llegan a referirse a un canon. Por ejemplo
las palabras pronunciadas reenvían a un vocabulario.
 Un conjunto de comportamientos ratificados. Por ejemplo ambos usan la misma lengua.

El cine también tiene códigos efectivos, queda un poco más fluctuantes, pero funcionan perfectamente.

Los códigos cinematográficos y códigos fílmicos.


El cine es un lenguaje abigarrado que combina diversos tipos de significantes (imágenes, música, ruido, palabras
y textos) y diversos tipos de signos (índices, iconos y símbolos)
Puede surgir la idea de que todos los códigos que pueden encontrarse en el cine son cinematográficos y otros
que proceden del exterior, de otros medios y de otros ámbitos expresivos.
De ahí una primera gran distinción:
 Los códigos cinematográficos, son parte típica e integrante del lenguaje cinematográfico.
 Los códigos fílmicos son los que, aunque dotados de un rol determinante, no están relacionados con el cine
en cuanto tal y pueden manifestarse también en su exterior. Estos consideran realidad cinematográfica solo en
cuanto están presentes en esta o aquella película.
Un film nace del entrecruzamiento de unos y otros.
Después de esto pasaremos a aquellos códigos que forman las 5 series de hechos que existen en el interior de la
materia expresiva del film sonoro, es decir, las imágenes, las huellas graficas, el sonido, distribuyéndolos entre
aquellos que se refieren a la banda visual (las dos primeras) y los que se refieren a la banda sonora (los 3
últimos).

(Ver cuadro de la fotocopia pagina 76 antes de seguir)

Códigos tecnológicos de base


Son sobre todo los que nos permiten evidenciar por una parte lo que es propio del cine con respecto a otros
medios (ej. TV).
Es decir, pone la especificad (de ciertos códigos cinematográficos) y su generalidad.
Son los que están relacionados con algún código tecnológico, los que caracterizan al cine como medio antes que
como medio de expresión. Se refieren a la descomposición física del mensaje, por ejemplo el soporte fílmico, el
proyector, etc.
Estos códigos intervienen sobre la calidad y la cantidad de información transmitida y también sobre la
practicabilidad o no de ciertas soluciones expresivas.
Estas son algunas de las áreas donde influyen:
1. El soporte: se refiere a los tipos de soportes usados. Nos encontramos ante muchas alternativas, por
ejemplo: la sensibilidad de la película o el formato de la película.
2. El deslizamiento: podemos recordar los tipos de deslizamiento del soporte en la cámara y en el proyector:
esto tiene que ver con los códigos que regulan el registro y la restitución del movimiento, dado que gracias a
una serie de fotogramas diferentes podemos descomponer un gesto, y también gracias a su rápida sucesión
recomponerlo.
Estos códigos determinan la cadena del deslizamiento de la película (en los primeros años de cine la CADENCIA
era de 18 fotogramas, hoy es de 24 por segundo). También determina, por ejemplo, la dirección de la marcha
de la película (una inversión de la marcha entre la filmación y la proyección da como resultado una inversión
análoga del movimiento reproducido).
3. La pantalla: hay diferentes alternativas referidas a la superficie. La primera gran alternativa es el hecho de
utilizar la pantalla como superficie reflectante o como superficie transparente. La segunda alternativa se refiere
a la mayor o menor luminosidad de la pantalla. Y la tercera, la amplitud de la pantalla.

Hay aún otras áreas de influencia de los códigos tecnológicos de base.

CÓDIGOS VISUALES

PRIMER GRUPO. La iconicidad


Estos están ampliamente compartidos por otros medios como la fotografía y la pintura. A estos códigos se los
puede agrupar de la siguiente manera:

22
∙ Códigos de la denominación y reconocimiento icónico: permiten al espectador del film identificar las figuras
que hay en la pantalla y definir aquello que representan. Por ejemplo: son aquellos que nos permiten, frente a
un cuerpo humano, identificar y definir un dedo.
∙ Códigos de la trascripción icónica: aseguran una correspondencia entre los rasgos semánticos (por ej. La idea
de mano arrugada) y los artificios gráficos a través de los cuales se restituye el objeto con sus características.
Se incluyen dentro de este grupo aquellos que regulan la eventual distorsión de la imagen, es decir, aquellos
que hacen que el objeto reproducido sea limpio y definido en sus contornos y a la vez incierto y desvaído ( la
utilización del llamado flou).
∙ Códigos de la composición icónica: son aquellos que organizan las relaciones entre los diversos elementos en
el interior de la imagen, y que, como consecuencia, regulan la construcción del espacio visual. Estos códigos se
subdividen en:
a- Los códigos de la figuración: trabajan sobre todo en la manera en que se reagrupan los elementos y se
disponen sobre la superficie de la imagen, dando así lugar a una cierta distribución de los componentes. Lo que
resulta importante aquí es el juego de los contornos, que construyen bien esquemas reconocibles, bien figuras
interrumpidas, bien una amalgama indistinta, etc. En algunas ocasiones, por ejemplo, intenta construir una
figuración fuerte, es decir, caracterizada por una disposición muy estructurada de los elementos, por una
composición rigurosa. En otras ocasiones intenta construir una figuración dispersa: por ejemplo gracias al
cambio de la iluminación en un mismo encuadre, cancela con el vacío una parte de los bordes de los objetos, o
bien funde los márgenes con el ambiente circundante.
b- Los códigos de la plasticidad de la imagen trabajan, por el contrario, sobre la capacidad de ciertos
componentes para destacarse por encima de los demás e imponerse sobre el conjunto, asumiendo una
relevancia especifica. Lo que está aquí en juego son esencialmente las relaciones entre la figura y el fondo;
algunos elementos atraen la atención del observador, y en cierto modo avanzan hacia él. Es muy esencial la
posición que ocupa en el cuadro, la presencia de un movimiento opuesto a una inmovilidad, una permanencia
sobre la pantalla, etc. De aquí la posibilidad de distinguir entre films planos, que renuncian a oponer
sistemáticamente figura y fondo, y films profundos, que por el contrario exaltan la plasticidad de la imagen.
Una figura puede ser o figura o fondo pero no las dos a la vez.
∙ Códigos iconográficos: Son aquellos que regulan la construcción de las figuras definidas, pero fuertemente
convencionalizadas y con un significado fijo. Por ejemplo hacen que un personaje, mediante sus rasgos,
vestimenta, etc., aparezca desde el principio como héroe de la película.
∙ Códigos estilísticos: son aquellos códigos que asocian los rasgos que remiten la reconocibilidad de los objetos
reproducidos con los que revelan la personalidad y la idiosincrasia de quien ha operado la reproducción. De
estos rasgos podemos extraer la firma o el toque de un determinado director.

SEGUNDO GRUPO. La composición fotográfica:


Son los que regulan la imagen en cuanto a fruto de una duplicación mecánica. Estos códigos son generales, es
decir, comunes a todos los films (salvo una categoría muy importante, los dibujos animados). Indican
principalmente lo que es propio del lenguaje cinematográfico, lo distinguen, al menos en parte, del lenguaje de
la pintura, conservando solo el parentesco con el lenguaje de la fotografía.
Podemos caracterizar los códigos de la composición fotográfica a través de cuatro clases de hechos:
1- La perspectiva: ofrece líneas de fuga constantes y una articulación fija de la profundidad de campo. Logra
la naturaleza y la estabilidad de las estructuras visuales de referencia: solo a partir de aquí el cine puede luego
usar impunemente toda una serie de variantes y arriesgarse en cualquier infracción, por ejemplo yendo contra
lo que es la orientación perspectiva habitual del espectador con imágenes distorsionadas o borrosas o usando
objetivos de distancia focal larga, etc.
2- El encuadre: los márgenes del cuadro. Filmar un objeto quiere decir ante todo delimitarlo en el interior de
bordes precisos. Nos encontramos así con el problema del formato cinematográfico, generalmente rectangular.
1:1.33 – Formato clásico
1:1.66 – El panorámico
1:1.83 – El de Vistavision
1:2.55 – El de Cinemascope
1:4 – El de Cinerama
También hay que tener en cuenta las relaciones existentes entre el espacio in, aquel que se ofrece
abiertamente a la mirada, y el espacio off, el que se queda afuera de la imagen, espacio no visto pero bien
conocido. Si un personaje sale por la derecha entrara por el mismo lado si el encuadre sigue siendo el mismo.
3- El encuadre: los modos de filmación. Filmar un objeto significa también decidir desde que punto mirarlo y
hacerlo mirar y estas elecciones subrayan o añaden significados a los propios objetos del objeto encuadrado.
Entre estos códigos nos encontramos con las escalas de los campos y de los planos, los grados de angulación y los
grados de inclinación. Veámoslos con detalle:

La escala de los campos y los planos asume como criterio clasificatorio la cantidad del espacio representado y la
distancia de los objetos filmados. Los datos normalmente codificados son los siguientes:

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- Campo larguísimo (C.L.L.): una visión que abarca un ambiente entero, de modo bastante más amplio de
cuanto los personajes y la acción que residen allí pueden exigir ( tanto es así que estos últimos de cierto modo
se pierden)
- Campo largo (C.L.): una visión que abarca un ambiente completo, pero en la cual los personajes y la acción
albergados resultan claramente reconocibles.
- Campo medio (C.M.): marco en el que la acción se sitúa en el centro d la atención, mientras que el
ambiente queda relegado al papel de trasfondo.
- Total (Tot): unidad ambigua que se sitúa entre el campo medio y la figura entera, superponiéndose ora a
uno, ora a otro. Es un marco en el que la acción esta filmada enteramente, independientemente de la relación
que mantenga con el ambiente y de la distancia de los objetos representado. Es un poco más específico que el
campo medio, concentrándose sobre la acción y omitiendo el ambiente.
- Figura entera (F.E.): encuadre del personaje de los pies a la cabeza.
- Plano americano (P.A.): encuadre del personaje de la rodilla para arriba.
- Media Figura (M.F.): encuadre del personaje de la cintura para arriba.
- Primer Plano (P.P.): encuadre cercano del personaje, concentrado sobre el rostro, con el contorno del
cuello y de la espalda.
- Primerísimo Plano (P.P.P.): encuadre muy cercano concentrado sobre la boca y los ojos.
- Detalle (Det): acercamiento concreto a un objeto o un cuerpo.

Los grados de angulación prevén las siguientes posibilidades:


- Encuadre frontal: es aquel que se obtiene situando la cámara a la misma altura del objeto filmado.
- Encuadre desde arriba o picado: es aquel que se obtiene situando la cámara por encima del objeto filmado.
- Encuadre desde abajo o Contrapicada: es aquel que se obtiene emplazando la cámara por debajo del objeto
filmado.

Los grados de inclinación son los siguientes:


- Inclinación normal: es aquella que se obtiene cuando la base de la imagen es paralela al horizonte de la
realidad encuadrada (o más sencillamente, cuando el horizonte mantiene en la imagen su horizontalidad)
- Inclinación oblicua: es aquella que se obtiene cuando la base de la imagen y el horizonte de la realidad
encuadrada divergen, con este último suspendido” hacia a la derecha o hacia la izquierda.
- Inclinación vertical: es aquella que se obtiene cuando el plano de la imagen y el horizonte de la realidad
encuadrada son perpendiculares, formando un ángulo de 90º.

La elección de un encuadre angulado de una manera determinada, así como la de un campo o la de un plano no
es solo una cuestión de gramática sino tb de retórica: los códigos no sirven solo para constituir al film como
objeto de lenguaje, sino tb para definir su forma y sus efectos.

4- La iluminación: las dos grandes posibilidades que se nos ofrecen son, por un parte, un luz que haga ver sin
dejarse ver y, por otra, un luz que no se limite a iluminar, sino que también se muestre en cuanto luz.
· El primer caso es de iluminación neutra atenta simplemente a hacer reconocibles los objetos encuadrados, y
dirigida a obtener resultados genéricamente realista: una iluminación que hoy triunfa, por ejemplo, en los films
para la televisión.
· El segundo caso es, por el contrario, el de una iluminación, que puede llegar a alterar los contornos de los
objetos encuadrados, y que puede conseguir resultados fuertemente anti naturalistas. En ambas áreas existe
una cierta gradación. Paralelamente, se puede prestar atención a cierto tipo de efectos que parecen nacer, de
cada forma icónica, de alguna modalidad de la iluminación: por ejemplo, el onirismo, el sentido de la angustia,
etc. (luces tenues y contornos subrayados frente luces secas y contornos netos). La iluminación realista tiende a
subrayar la cualidad del objeto representado, el contenido del encuadre, mientras que una iluminación
antinaturalista crea un efecto de artificiosidad que da cuerpo a la imagen en sí.
5- El blanco y negro y el color: ante todo hay que decir que la elección entre ambas soluciones se ha
convertido hoy en una elección entre el preciosismo un poco retro y el hábito. Los colores son funcionales con
respecto al relato, ofreciendo códigos suplementarios de la narratividad: cada color se asocia entonces con un
personaje o con un estado de motivo, proponiéndose como signo de reconocimientos de los distintos elementos
de la historia. Son numerosos los ejemplos del uso expresivo del color.

TERCER GRUPO. La movilidad


La movilidad distingue al cine de todos los lenguajes de imágenes fijas. Dos tipos en concreto vienen incluidos
en estos códigos: por una parte el movimiento en la imagen de la realidad filmada, y por otra parte, el
movimiento, por así decirlo de la imagen, o mejor, el movimiento del punto desde el que se filma la realidad. Es
decir, el cine reproduce el movimiento registrando aquello que se mueve dentro del cuadro o moviendo el
aparato de registro. Se suele denominar a estos dos tipos de movimiento respectivamente como: movimiento de
lo profílmico (es decir de la realidad representada) y como movimiento de la cámara.
Los movimientos de cámara se pueden clasificar en:
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∙Panorámica: la cámara se mueve sobre su propio eje en sentido vertical (panorámica vertical), en sentido
horizontal (panorámica horizontal) o en sentido oblicuo (panorámica oblicua).
∙Travelling: la cámara se sitúa sobre un carrito que se desliza sobre unas vías, para realizar movimientos fluidos
en el plano frontal, impulsarse en profundidad e incluso para moverse transversalmente por el decorado. Siendo
el cambio de posición de la cámara por el espacio un hecho real, a diferencia de lo que sucede en el zoom, en el
que el cambio es solo aparente. El movimiento no solo se puede realizar en un carrito (travelling, propiamente
dicho), sino tb en una grúa fija (la grúa en el sentido estricto) o móvil (la llamada dolly). La cámara puede tb
montarse sobre un automóvil (camera-car) o aplicarse al propio cuerpo del operador, en sus dos variantes del
travelling de mano y de la steady-cam, la primera sensible a los movimientos del modo de andar humano, y por
ellos de formidable efecto realista; la segunda insensible a tales movimientos y capaz de conjuntar la agilidad y
la versatilidad del medio humano con la fluidez típica de un carrito.
En cuanto a las intenciones de los distintos movimientos de cámara, puede que sea la simple descripción de un
ambiente realizada pasando revista de los objetos de las personas, o la acentuación del carácter subjetivo de la
mirada, la musicalidad de un gesto a través de recorridos armoniosos a ritmados, etc.
Entonces, como ya hemos dicho podemos tener: movimientos reales de cámara y movimientos aparentes.

Los indicios gráficos y sus códigos


Son todos los géneros de escritura que están presentes en un film. Los podemos subdividir en:
1- Los didascálicos: son aquellos indicios gráficos que sirven para integrar todo lo que presentan las imágenes,
para explicar el contenido de las imágenes (Ej.: una chica dulce e ingenua), para pasar de una a otra imagen
(Ej.: dos años después) y así sucesivamente. Se encuentran entre una imagen y otra, pero tb en las propias
imágenes.
2- Los subtítulos: por lo general sirven para traducir películas en versión original.
3- Los títulos: son aquellos indicios gráficos presentes al principio y la final del film, y que contienen bien
informaciones sobre el aparato productivo, bien instrucciones para la utilización del film (fin de la primera
parte, The end, etc.).
4- Los textos: son todos aquellos indicios gráficos que pertenecen a la realidad, y que el film reproduce
fotografiándolos. Pueden ser diegéticos, es decir pertenecientes al plano de la historia (Eje.: el titulo de un
libro en manos de un personaje). O bien no diegéticos, y por ello extraños al mundo narrado, aunque formando
parte del mundo de quien narra.
Los indicios gráficos generalmente obligan a leer.
El tamaño variable de las letras, la posibilidad de animarlas y hacerlas actuar, o incluso simplemente el tipo de
escritura empleado o la presencia de ornamentos y adornos, son cosas capaces de definir ciertos efectos
particulares, de subrayar estados de ánimo o de crear atmósferas.
Los fenómenos relacionados con la forma y con la acción de los indicios gráficos, en resumen, se basan por una
parte en un doble código de base, el de la lengua y el de la escritura, y por otra en códigos más especializados
que actúan a partir de los precedentes, como los narrativos, estilísticos, connotativos, etc. Nace así un sistema
de enlaces y superposiciones que puede convertir un simple texto de un film en el lugar de un complicado
proceso de significación.

Códigos sonoros
Hay tres tipos: las voces, los ruidos y los sonidos musicales.
El sonido cinematográfico puede ser diegético, si la fuente está presente en el espacio de la peripecia
representada, o no diegético, si ese origen no tiene nada que ver con el espacio de la historia. Si es diegético,
puede ser on screen u offscreen, según la fuente se encuentre dentro o fuera de los límites del encuadre; y
puede ser interior o exterior, según la fuente esté en el pensamiento de los personajes o tenga una realidad
física objetiva. Todos los sonidos pertenecientes a la categoría de lo no diegético y el sonido diegético interior
tb se denominan sonidos over, porque no provienen del espacio físico de la trama.
Resumiendo podemos distinguir tres categorías de sonidos: el sonido in propiamente dicho (el sonido diegético
exterior, cuya fuente está encuadrada) el sonido off propiamente dicho (el sonido diegético exterior, cuya
fuente no está encuadrada) y el sonido over (el sonido diegético interior, ya in u off, y el sonido no diegético).

Ahora veamos los 3 tipos de elementos que componen la materia sonora:


· La voz: con lo que hablamos. El primer código que la rige es sin duda el de la lengua del hablante (ingles,
italiano). Sin embargo, los códigos que determinan la forma fílmica de lo hablado son aquellos que presiden la
interacción de lo sonoro con lo visual. Veámoslo con mayor detenimiento.
Empecemos con la voz in, es decir la voz procedente de un hablante encuadrado. Al estar la voz en campo es
necesario hacer corresponder las palabras pronunciadas con el movimiento de los labios. Lo advertimos
limpiamente en los films doblados. La falta de una perfecta correspondencia entre lo audible y lo visible
determina siempre una cierta artificialidad. Tb la voz permite, junto con la fisonomía, definir el estatuto de un
personaje (Ej.: un hombre con voz de niño).
La toma directa (cuando filmo tipo en vivo) da un efecto de verdad. Un acercamiento o un alejamiento de la
cámara determina un acercamiento o alejamiento análogo de la voz. Que coincidan la imagen y el sonido en la
reproducción genera una situación real.
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La voz fuera de campo: dentro de esta hay que distinguir entre una voz en off (la que proviene de una fuente
sonora excluida de la imagen de manera temporal, como en el caso del movimiento de cámara que eclipsa por
un instante el hablante), y una voz over (la que proviene de una fuente excluida de manera radical, en cuanto
perteneciente a otro orden de la realidad, como en el caso de la voz narradora).
La voz fuera de campo desempeña una función de unión temporal entre las distintas secuencias (y en este
sentido sustituye a lo didascálido), o bien puede recopilar en una unidad superior secuencias autónomas (recoge
los contenidos y los reconduce a un tema común).

· Los ruidos: mientras la voz lleva siempre consigo la complejidad de una lengua, el ruido remite por el
contrario a un mundo más natural, menos directamente capaz de denominar significados precisos. Aquí tb hay
que diferenciar: el sonido en campo (in), el sonido procedente de una fuente diagética (off) y el sonido
procedente de un fuera de campo radical (over), que sirve para crear un efecto más amplio que los
proporcionados por la imagen.
Ruido in: En el primer caso nos encontramos con un ruido que tiende esperar la situación audio visual, a hacerla
más verosímil: en la práctica, a reproducir lo mas fielmente posible lo que sería una situación real.
Ruido off. En este caso se trata de un ruido que puede actuar como nexo entre distintas imágenes referentes a
la misma realidad (el griterío de un mercado) o de un ruido que puede rellenar un poco artificiosamente una
situación visual de por sí poco significativa (en muchos films de terror, susurros, golpes, crujido, etc.).
Ruidos over: Un ruido que puede asumir una función narrativa más abstracta, por ej. Funcionando como corte
entre una secuencia y otra (en este caso, por ejemplo, a menudo se sube el volumen del sonido, hasta que
ocupa, por así decirlo, toda la escena).

· La música: su intervención en campo u off es mucho menos frecuente que en el caso de la palabra o el ruido
(por ejemplo, músicos que tocan en escena, gramófonos que emiten melodías) mientras que es frecuentísima su
utilización over, como acompañamiento de las escenas, y tb como momento que concluye in crescendo una
secuencia y acentúa el corte con respecto a la secuencia siguiente.

Códigos sintácticos
Un film contempla no sólo fenómenos de iconicidad, fotografía, de movimiento, sino tb fenómenos de la puesta
en serie, de multiplicidad de las imágenes.
Para definir una sintaxis del film nos hacen falta todos los componentes, no uno solo.
Hay que definir las áreas de acción de los códigos sintácticos. Esencialmente, regulan la asociación de los signos
y su organización en unidades progresivamente siempre más complejas.
Estos códigos pueden activarse en dos niveles muy distintos: dentro de la imagen y entre las imágenes. En el 1º
caso actúan por simultaneidad, agregando y disponiendo elementos copresentes en el interior de la misma
imagen (sean visuales o sonoros); en el 2º caso, por el contrario, actúan por progresión, asociando y organizando
elementos que forman parte de imágenes distintas y por lo demás contiguas. Esta es más inmediatamente
inidentificable con el problema de la puesta en serie y tradicionalmente trabaja bajo el nombre de montaje.
La función de los códigos sintácticos en las formas de asociación de las imágenes, tipos de asociación:
1- Asociación por identidad: este tipo de nexo se verifica cada vez que una imagen vuelve igual así misma, o
cada vez que un mismo elemento retorna de la imagen en la imagen.
Dadas las dos imágenes contiguas A y B, se viene a instaurar una relación del tipo A Ξ B.
Esta relación que puede referirse tanto a elementos del contenido representado como a elementos del modo de
representación. Un ejemplo del 1º caso es el nexo de correferencia: se produce entre 2 imágenes, A y B, que se
refieren a un mismo objeto, aunque presentado de modo distinto (como cuando en lenguaje verbal decimos
Julio Verne o el autor de Viaje al centro de la Tierra); o entre 2 imágenes, A y B, que encuadran un mismo
espacio, aun conteniendo objetos diferentes; y así sucesivamente. En cuanto al segundo caso, es decir a la
identidad en los modos de representación, pensemos en todos los casos en los que, en las dos imágenes A y B, se
repiten idénticos esquemas visuales (dando así lugar al retorno de una misma estructura formal), o idénticas
duraciones temporales (dando así lugar a la recursividad de escansiones regulares, típicas del ritmo), o idénticas
grabaciones luminosas o cromáticas, etc.
2- Asociación por analogía y asociación por contraste: en dos imágenes contiguas se repiten,
respectivamente, elementos simultáneos o más o menos equivalentes pero no idénticos, y elementos
marcadamente diferenciados pero cuya misma diferencia deviene fuente de correlación. Por ejemplo: dos
personajes entre los cuales se hayan activado al mismo tiempo asociaciones por analogía (ambas mujeres,
ambas jóvenes, ambas hermosas, amabas amantes del mismo hombre, etc.), y por contraste (la una buena y la
otra pérfida, la una rubia y la otra morena). El nexo analógico o de contraste puede actuar en diferentes niveles
y en diferentes grados de complejidad.
3- Asociación por proximidad: este tipo de nexo se da cuando la situación presentada en el encuadre A
encuentra su prolongación y su complemento en el encuadre B. Puede existir en este sentido, una transitividad
de un momento a otro de la misma situación (Ej.: A, saca la pistola; B, dispara), o bien una transitividad de un
elemento de una situación a un elemento de otra (Ej.: A, alguien que mira; B, el objeto visto).
Existen otros tipos de nexo que sustituye la antítesis de la asociación, o por lo menos una asociación
neutralizada. Es el caso del simple acercamiento, o bien de la mera yuxtaposición de dos imágenes que no
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representan ningún elemento raccord. Por ejemplo, cuando se produce la unión de la última imagen de una
secuencia con la 1º de la otra, siempre que evidentemente no estén presentes otros elementos de unión (el
mismo personaje o el mismo ambiente).
Las distintas maneras en que se conectan entre sí las imágenes, en resumen, se reúnen en torno a algunas
soluciones típicas que remiten, cada una de ella, a una cierta idea de montaje.
a- El plano-secuencia: consiste en una toma en continuidad: todos los distintos momentos que componen una
secuencia son incluidos en un solo encuadre. Técnicamente, nos encontramos aquí con un complejo de
elementos (por ejemplo, una serie de situaciones, cada una de las cuales constituyen un núcleo preciso) que nos
proporciona sin cortes, suspensiones ni manipulaciones: la cámara pasa de un elemento a otra de una manera
seguida o espera a que la evolución de un elemento se cumpla por si sola (gracias a la simple permanencia sobre
una situación, que de A se convierte en B), etc. Aquí, el énfasis se pone sobre el nexo asociativo entre los
elementos encuadrados, y en particular sobre el nexo de proximidad (el hecho de que los elementos sean de
algún modo contiguos es lo que permite que la cámara pueda abrazarlos en una mirada o un movimiento único).
La configuración, sin embargo, emplea tb otros tipos de nexo: si los distintos movimientos del planos-secuencia
son atravesados por un mismo movimiento o una misma acción, intervendrá tb un nexo de transitividad (A se
prolonga en B); si, por el contrario, no existe, por así decirlo, testigo alguno que pase de una imagen a la otra,
tendremos un simple acercamiento (A y B conviven sin que entre ellos se establezca una verdadera relación). De
todos modos queda en pie el privilegio del nexo asociativo sobre el contrapositivo o yuxtapositivo: el rol de la
cámara es de hecho, principalmente, el de mantener juntos a los distintos elementos ya sea con su movimiento
o con su mirada en profundidad.
b- El découpage: consiste en la asociación entre la serie de una imagen, todas ella diferente a la misma
situación, de la cual cada una de ellas subraya un aspecto: por ejemplo, para representar un encuentro,
tendremos la media figura de un hombre que entra por una puerta y es recibido por una criada, seguido de la
media figura del hombre mirándose al espejo y tocándose el pelo, seguido del total de una mujer a cuyo
encuentro va el hombre, seguido de un total de los dos juntos espiados por la criada detrás de la puerta. Aquí la
cámara opera a través de segmentaciones y reuniones, de cortes y reasociaciones, con el fin de definir
precisamente la situación, además del hecho de seguirla en su integridad.
El énfasis se pone, evidentemente, sobre los elementos asociados, más que sobre el nexo que los une.
Sin embargo, existen motivos para que se realice la asociación: en concreto, entran en juego nexos de identidad
(una imagen retoma lo representado en la otra), de transitividad (una imagen completa lo representado por la
otra) y de proximidad (una imagen presenta algo que está al lado de lo representado por la otra). El resultado es
la formación de una unidad, que ya no reposa sobre la permanencia de la cámara, como en el plano-secuencia,
sino en la capacidad de amalgamarse de los elementos. Pensemos, por lo demás en el campo/contar campo, que
es la relación más típica del découpage: tenemos el 1º plano de alguien que habla, con quien escucha de
espalda; o tenesmos el 1º plano de alguien que mira, seguido del 1º plano del objeto mirado, situado ante él; en
ambos casos los contenidos de las dos imágenes están tan relacionados (por proximidad y transitividad) que el
corte entre una imagen y otra acaba siendo anulado. Aunque no todas las formas de découpage son tan hiladas:
a menudo la fragmentación se hace notar, y a la unidad del conjunto resulta un poco resquebrajada.
c- El montaje o montaje rey: opera sobre la asociación de imágenes que no presentan un nexo directo entre sí,
pero que lo alcanzan por el hecho de ser vecinas.
La construcción sintáctica procede por medio de saltos, fricciones violentas, conflictos entre imágenes, en los
que las relaciones más directamente reconocibles son las de analogía y contraste (cuando no se trata de un
simple acercamiento)

UNIDAD 2: Cuadro y plano, encuadre y guión técnico de Deleuze, .G


Se llama encuadre a la determinación de un sistema cerrado que comprende todo lo que esta presente en la
imagen, decorados, personajes, accesorios.. El cuadro es inseparable de dos tendencias: A la saturación o a la
rarefacción. El cuadro tiene esta función implícita, registrar informativas no solamente sonoras sino también
visuales. En segundo lugar el cuadro siempre ha sido geométrico o físico. El encuadre es limitación, los limites
pueden concebirse de dos maneras, matemática o dinámica.
Como regla general, las potencias de la naturaleza reciben un encuadre diferente del de las personas o cosas,
los individuos, uno diferente del de las multitudes y los subelementos, uno diferente del de los términos. Los
mostradores, los tragaluces, los cristales de un auto, los espejos, son otros tantos cuadros dentro del cuadro.
Los grandes autores tienen particulares afinidades con tal o cual de estos cuadros segundos, terceros, etc.
Mediante estas encajaduras de cuadros se separan las partes del conjunto o del sistema cerrado, pero también
comulgan estas entre sí y se reúnen.
El cuadro ya no es un objeto de divisiones geométricas sino de graduaciones físicas.
La imagen cinematográfica es siempre dividual. La razón ultima de ello es que la pantalla, como cuadro de
cuadros, da una medida común a lo que no la tiene, plano largo de un paisaje y primer plano de un rostro,
sistema astronómico y gota de agua, el cuadro establece una desterritorializacion de la imagen.
El cuadro esta relacionado con un ángulo de encuadre.

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Bonitzer construyo el concepto de “espacios fuera de cuadro” para designar esos puntos de vista anormales que
no se confunden con una perspectiva oblicua o con un ángulo paradójico sino que remiten a otra dimensión de
la imagen.
Y también esta el fuera de campo. No es suficiente definirlo por la no coincidencia entre dos cuadros, uno de
ellos visual y el otro sonoro. El fuera de campo remite a lo que no se oye ni se ve y sin embargo esta
perfectamente presente. Todo encuadre determina un fuera de campo.
Fuera de campo: encuadrado un conjunto y por lo tanto visto, siempre hay un conjunto más grande o bien otro
con el cual el primero forma uno más grande y que a su vez puede ser visto, con la condición de que suscite un
nuevo fuera de campo.
Un sistema cerrado no es nunca absolutamente cerrado.
El fuera de campo tiene ya dos aspectos que difieren en naturaleza:
· un aspecto relativo por el cual un sistema cerrado remite en el espacio a un conjunto que no se ve y que a su
vez puede ser visto, sin prejuicio de suscitar un nuevo conjunto no visto, al infinito;
· un aspecto absoluto por el cual el sistema cerrado se abre a una duración inmanente al todo del universo, que
ya no es un conjunto ni pertenece al orden de lo visible.
En un caso, el fuera de campo designa lo que existe en otra parte, al lado o en derredor. Cuando consideramos
una imagen encuadrada como sistema cerrado podemos decir que un aspecto triunfa sobre el otro conforme a la
naturaleza del “hilo”. Siempre hay un fuera de campo, incluso en la imagen mas cerrada.

UNIDAD 2: Apuntes para una teoría, Encuadre – tiempo.

El tiempo es una variable y tb una postura-actitud del realizador de un proyecto en el momento de encuadrar.
Henry Cartier Bresson dice que encuadrar es captar el momento decisivo. Plantea el problema como un
reconocimiento oportuno en el que en una fracción de segundo se encuadra significativamente un suceso, con
una actitud de observación constante, miradas que se convierten velozmente en encuadres. Para él, la cámara
es el elemento de croquis. El visor recorta, la cámara obliga a una mirada.
Según John Berger, Bresson está al asecho como un animal salvaje. En cambio el fotógrafo Paul Strand es la
antítesis. No está a la caza y captura del instante, sino que hace que surja el momento. Esto significa que
decide lo que quiere antes de tomar la fotografía, nunca juega con lo accidental, trabaja con mucha lentitud.

Dirigir es la tarea de quien conduce, guía a un equipo durante la producción de un film.


Un film es una interrelación de significados que nos permite desarrollar una idea formada por distintos
acontecimientos, los cuales percibimos por medio de la visión de fotogramas en movimiento. Por lo tanto
percibir es buscar significados.
Los directores no solo dirigen sino tb encuadran. El diseñador tb ordena significados, es ente caso de imágenes,
sonidos y texto y es por eso que su tarea es similar a la del director.

Encuadrar es relacionar un objeto con su entorno tomando en cuenta que los espacios vacíos son tan
importantes como lo que ocupan lo objetos. Así comprendemos que es tan significativo lo que se ve en un
encuadre como aquello que está ausente. Con el encuadre dirigimos la mirada del objeto hacia el espectador,
llevamos al espectador al lugar que nosotros queremos.
Los límites a los lados del cuadro se relacionan con las dimensiones.

Dimensiones del cuadro, el espacio delimitado por los formatos. Se extiende hacia arriba, abajo, laterales y
profundidad. Podemos imaginarlo como un prisma dentro del cual “flotan” o se sostienen los elementos.
Siempre que hablamos de dimensiones del cuadro nos estamos refiriendo a la posición del par texto-imagen con
respecto a los segmentos.
Figuras en off o fuera de cuadro, son aquellas que se encuentran más allá de los límites lo cual no significa que
no existan. El ámbito en el cual se encuentran estas figuras se llama espacio off.
Figuras fraccionadas por los límites-segmentos del cuadro siempre están entrando o saliendo del cuadro
asignándole mayor presencia al espacio off.
Espacio al vacío. Se extiende por dentro y fuera del formato y posibilita diversas relaciones entre la figura y el
fondo. Puede tener superficies plenas de color, valor o textura, opacas o transparentes; como tb objetos que
actúen de fondo con estructuras visuales.

Formatos.
Llamamos formato al fotograma en sus dimensiones reales. Estos están separados uno de otro por un estrecho
margen de película no expuesta llamada viñeta. En el límite de la película hay perforaciones de engranaje para
trasladar fotograma por fotograma.
Dimensiones de formatos:
· 35 mm de fotografía. Son 24x36 mm. El cine 35 mm y 16 mm utiliza relaciones proporcionales a esta
dimensión. Este formato resulta de una partición proporcional del rectángulo dinámico de raíz de dos.

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· Panavisión. Con una relación de 1:2.35. Este formato se obtiene por medio de lentes anamórficas que
condensa la imagen en el negativo durante el rodaje, filmación. Durante la proyección se descomprime la
imagen con otra lente anamórfica. Hay distintos grados de condensación y se logra distintos formatos:
Widescreen (pantalla ancha), Cinemascope (utilizado en Hollywood en la década 50). La condensación de la
imagen se puede realizar sobre negativos de 16 mm o 35 mm.
· Video y televisión. Con una relación de 1:1.10. Se corresponden con los televisores de uso familiar. Fueron
diseñados por pioneros de la TV sin guardar relación alguna con las proporciones o secciones armónicas pero
tiene variables como:
- El formato TV-video puede ser modificado por medios electrónicos (enmascarados – dilución de cuadro)
- Nuevos formatos en proceso con proporciones más armónicas: 1:1.33; 4:3; 16:9 y Anamórfico.
Al diseñar para diferentes dimensiones de cuadro debemos tomar en cuanta la perdida que ocasiona el visor de
cámara, ventanas de proyección y los monitores de TV. Por eso es conveniente dejar un espacio sobrante como
margen de seguridad sin marca alguna, y cuyo concepto se puede asociar al de sangría en los sist de impresión.

Mapa estructural.
Es quien dicta la organización dentro del formato relacionando posiciones y direcciones propias de los
componentes figura-fondo con las dimensiones del formato. Dentro del formato y en forma virtual existen
fuerzas compositivas que nos ayudan a distribuir visualmente los componentes del mensaje. El mapa estructural
puede ser representado gráficamente por medio de meridianas y diagonales.

Posición. Relación de la imagen, del texto o de ambos con los límites-lados del cuadro y con el espacio en off.

Dirección. Hay dos tipos:


· Plástica. Sentido compositivo y puramente visual. Determinado por las fuerzas. Se refiere a la figura principal
(centro de atención) siendo la dirección mas importante aquella que está dada por el eje principal.
· De lectura. Recorrido visual que propone el texto-imagen que puede estar o no ligado a la dirección plástica.
Se establece a partir del centro de atención.

Las posiciones y direcciones dentro del encuadre deben configurar:


· Equilibrio estático. Una figura regular ubicada en el centro de un encuadre en el punto donde se cruzan
diagonales y meridianas se encuentra en posición de equilibrio dada la equidistancia a los lados y ángulos del
cuadrado y la ausencia de direccionalidad.
· Desequilibrio. El posicionamiento de una forma fuera del centro dado por el cruce de meridianas y diagonales
produce inmediatamente sensación de desequilibrio. Aparecen las llamadas fuerzas en oposición y tensión
otorgándole a la figura una tendencia hacia algún segmento. Tendencia = dirección.
· Tensión. Dos figuras que se ubican en direcciones opuestas generan tensión. La tensión es una forma de
equilibro dinámico.
· Equilibrio dinámico. El vacío es significativo. Una forma alejada del centro de equilibrio puede ser equilibrada
por otra igual en estado de tensión. Utilizar diferencias de peso, color, forma, textura, etc en los componentes
del diseño significa utilizar recursos visuales como potenciales generadores de equilibrio dinámico.

Peso o masa visual es toda forma coloreada, texturada o conjunto de formas, colores, texturas, etc que nos
permitan organizar un equilibrio dinámico.

Estructuras gráficas.
Estructura del latín, construir. Es la organización de unidades desplazadas reiteradamente sobre una retícula,
la cual impone orden y consiste en la repetición simple de espacios modulares que cumplen la función de guiar
la informació del diseño. Las estructuras se originan a partir de los principios de identidad, simetría y traslación.

· Identidad: todo objeto se presenta a sí mismo.


· Simetría: se relaciona con aquellos elementos visuales que se encuentran bien proporcionados y equilibrados.
El equilibrio de la balanza es un equilibrio de simetría que son dos objetos equidistantes e iguales a ambos lados
de un eje. La reflexión especular es el reflejo en espejo de una figura.
· Módulo: es un diseño compuesto por una o mas figuras que se relacionan entre si. La complejidad surge de la
repetición de la figura, la cual lleva implícita una grilla que la envuelve convirtiéndola en un módulo. Puede aun
ser explotada más allá de la simple repetición: la figura puede ser ampliada, reducida y desplazada con el
propósito de enriqueces la propuesta de diseño.

Criterios de organización:
· Traslación: desplazamiento de un motivo sobre un eje de traslación. Es lineal y define la trayectoria de un
módulo repetido sobre un eje. Ej: la vía del ferrocarril o las columnas de una galería.
· Repetición: es una traslación trasladada. Consiste en la organización de módulos en orden regular
manteniendo siempre constante el espacio que los separa. Es la más simple y regular de las estructuras, ya que
se nos presenta como una superficie monótona sin alteraciones.
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· Radiación: es la repetición de módulos alrededor de un centro común. Ej: impacto de una piedra en un vidrio,
un peinado punk, las hojas de una palmera.
· Acumulación: es la concentración de módulos hacia una zona del encuadre. Ej: una ciudad.
· Gradación: el módulo aumenta o disminuye gradualmente su color, forma, textura o tamaño. Ej:
cotidianamente los elementos que están más próximos a nosotros parecen grandes, los lejanos pequeños.
· Anomalía: es una alteración en el módulo o en la estructura, es decir, una irregularidad en un diseño regular.
Puede ser de tamaño, color, forma o textura, pudiéndose combinar estos componentes. La anomalía produce
centros de atención porque nos atrae la diferencia.
· Profusión: se produce por la ausencia de una estructura, o por superposición de estructuras. No podemos
distinguir con claridad una figura principal. Ej: un collage.

Ritmo.
Es la relación que se establece en un encuadre entre los elementos componentes y los espacios vacíos. La
presencia de estructuras gráficas no es condición indispensable en una imagen para que exista ritmo. Toda
presencia de acentos, pausa, intervalos y duraciones entre los componentes de una imagen alcanza para generar
una percepción rítmica.
Ritmo estático: se relacionan con las imágenes cuya estructura es monótona, y concuerdan con las estructuras
de repetición, tramas, diseños con equilibrio estático y secuencias que se repiten (ciclos).
Ritmo dinámico: se relaciona con aquellos diseños que sugieren movilidad. La construcción se realiza
alternando espacios vacíos con espacios llenos sin que exista entre ellos regularidad de tamaño, forma, color,
etc.

La cámara es una herramienta para descubrir ritmos que enriquezcan nuestros encuadres y tiene un punto de
vista que se involucra con el punto de vista del autor de la imagen. Es una elección que consiste en enfatizar
algún aspecto de la imagen con el propósito de resignificarla, manejando concientemente la posición de la
figura principal y su relación con los espacios y los demás objetos del decorado.

Posiciones de cámara.
El punto de vista que determina el realizador se corresponde en forma directa con la altura necesaria para
obtener el encuadre proyectado. Los puntos de vista pueden ser: alto, normal y bajo.
Se entiende como cámara normal la distancia de 1.70 m del piso; por encima cámara alta y por debajo cámara
baja. Si la cámara se encuentra paralela al piso es cámara nivel; si está dirigida hacia abajo es cámara picada; y
si está dirigida hacia arriba es cámara contrapicada. Si la cámara está perpendicular al piso y dirigida hacia
abajo es cámara plomo o supina; y si está dirigida hacia arriba es cámara contraplomo o contrasupina.
Entonces las posiciones de cámara son:
1.- Cámara Alta Nivel: CAN
2.- Cámara Alta Picada: CAP
3.- Cámara Alta Contrapicada: CACp
4.- Cámara Normal Nivel: CNN
5.- Cámara Normal Picada: CNP
6.- Cámara Normal Contrapicada: CNCp
7.- Cámara Baja Nivel: CBN
8.- Cámara Baja Picada: CBP
9.- Cámara Baja Contrapicada: CBCp
10.- Cámara Plomo:
11.- Cámara Contraplomo
12.- Inclinación de cuadro.

Tamaños de planos.
El tamaño de plano es la partición proporcional de la figura humana en el encuadre. Tiene su origen en los
estudios de particiones armónicas de la figura humana como los realizados por da Vinci y Luca Paccioli que en el
1509 concluyeron en la Divina Proporción; sistemas antropomórficos para arquitectura; y el Modulor de Le
Corbusier que es un sistema que ordena las dimensiones de aquellos que contiene y es contenido.

De la figura humana: Del decorado: De los objetos:


Plano Detalle Plano General Corto Plano detalle
Primerísimo Primer Plano Plano General Largo Primer Plano
Primer Plano Detalles arquitectónicos o paisajes Figura Entera
Plano Pecho
Plano Cintura
Plano Americano
Figura Entera
Plano General Corto
Plano General Largo
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De dirección de lectura o relación entre elementos del encuadre:
Plano con referencia: es la dirección de lectura que surge de la relación de un personaje definido por el
tamaño de plano como figura principal con otro personaje, objeto o texto no definido en su tamaño de plano.
Plano Conjunto: es la dirección de lectura que surge a partir de dos o mas personajes definido con el mismo
tamaños de plano. Ej: PCConj Plano Cintura Conjunto
Cámara subjetiva: la cámara toma el lugar del personaje que mira.
Cámara objetiva: el personaje demuestra la presencia de la cámara mirando hacia ella o realizando una acción
hacia la cámara.
Cámara omnisciente: la cámara se limita a seguir la acción narrativa sin relacionarse con los personajes.

Siendo los formatos de cine y fotografía rectángulos armónicos derivados del cuadrado, y siendo los tamaños de
plano particiones proporcionales de la figura humana inscripta en un cuadrado, la relación entre ambos
(encuadre) se deberá establecer manteniendo un criterio de armonía. Dependiendo de la sensación que
queramos transmitir y del mensaje reforzaremos determinados aspectos de un modelo. En cualquier caso
estamos encuadrando elementos de una manera particular, sirviéndonos de ellos para obtener un diseño de alto
criterio estético y comunicacional en forma y contenido.

Consideraciones sobre encuadre en movimiento.


La relación entre encuadre y movimiento no cuenta todavía con una historia tan extensa como para la
construcción de una teoría.
En los inicios del cine la composición en movimiento en el cuadro se interpretaba como la oposición o la
continuidad de encuadres estáticos manejados por el montaje o sucesión de tomas, lo que podía denominarse
composición externa.
Según Sergei Einsentein “la composición se basa en la interacción plástica de ambos planos (dentro del cuadro);
y la variación de líneas y formas en cada plano de un cuadro a otro (por montaje). En el segundo caso el juego
compositivo es el resultado de la interrelación entre la sensación plástica causada por el cuadro precedente en
colisión o interacción con el siguiente”
La composición externa fue puesta en tela de juicio por la rápida evolución del medio cinematográfico y por la
aparición de la televisión, el video y los productos multimediales provenientes de la computación, lo que se ha
dado en llamar pantallización de la comunicación.
Una posición intemedia fue la planteada por Eric Rohmen quien privilegió la composición interna definiendo el
cine como un arte del movimiento que “ ha de organizar su código de significación de acuerdo a una concepción
general tanto del tiempo como dl espacio, sin que haya ninguna razón para que el tiempo desempeñe aquí un
papel privilegiado. El espacio parece ser la forma general de sensibilidad que le es mas esencial, en la medida
en que el cine es el arte de la mirada”
Podemos arriesgarnos a decir que los medios que privilegian el movimiento no pueden quitar importancia a su
esencia, el espacio-tiempo como unidad. La mirada contemporánea nos obliga a interpretar el encuadre como
un todo cuyas partes en oposición o interacción fluyen en constante transformación.

Una primera aproximación que contribuya a estudiar la relación entre encuadre y movimiento podría sostenerse
sobre los siguientes puntos:
· Composición por montaje o composición externa: La variación de líneas estructurales de un cuadro al otro
produce un efecto físico sobre la retina del espectador. Ej: el montaje abrupto de dos tomas cuya dirección
principal es diagonalmente opuesta producirá la visión de una X dada por la superposición de direcciones.
· Composición en metamorfosis: Las estructuras gráficas en movimiento sufren transformaciones constantes y
pueden ser utilizadas como efecto dramático. Ej: una secuencia en la cual con un simple mov de cámara una
traslación es repetición y se transforma en radiación.
La masas visuales y el mapa estructural en movimiento son configuraciones en continua transformación, por lo
que el orden de las percepciones debe interpretarse como parte de la composición
· Ritmo: La presencia de cualquier variable de encuadre puede ser subrayada por medio del sonido jugando un
contrapunto con la imagen. El tiempo puede exaltar o minimizar este contrapunto, acentuando o minimizando
la visión de determinados fotogramas. Este factor contribuye a suspender u ocultar las acciones que se
consideran importantes con el fin de mantener la expectativa en el relato.
· El sonido, la imagen y el texto manejados desde el tiempo y el espacio son componentes del encuadre.

UNIDAD 2: Apuntes para una teoría: Fundamentos de la fotografía.

Exposición.
Para obtener una toma correcta debemos manejar luz, cámara, material sensible.
Conociendo la cantidad y la calidad de la luz que va a estar presente en la toma determinamos qué sensibilidad
conviene según la intensidad y si utilizaremos luz día o tungsteno para manejar la calidad.

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La exposición correcta surge entonces de la relación luz-material sensible, y el control del diafragma y del
obturador.
La ley de reciprocidad es la relación de reciprocidad que hay entre obturador-diafragma y la cantidad de luz-
sensibilidad de la película. Si se varía la relación esta variación deberá ser recíproca para que la exposición siga
siendo la correcta.
Por medio del exposímetro podemos obtener una lectura bastante aproximada de la relación.
Por ejemplo: Para una luz de intensidad “x” trabajando con una película de 100 ASA el exposímetro nos puede
indicar la siguiente exposición: f 5.6 – V250
El diafragma controla la cantidad de luz que incide sobre la película. La escala de número f es f1, 1.4, 2.8, 4,
5.6, 8, 11, 16, 22 (cuando mas grande es el número mas cerrado esta)
El obturador controla el tiempo (en fracciones de segundos) en que la luz actúa sobre la misma. La escala de
obturación es: B (el bulbo permanece abierto mientras se haga presión sobre el disparador), 1, 2, 4, 8, 15, 30,
60, 125, 250, 500, 1000, 2000, T (se pulsa una vez para abrir el obturador y otra para cerrarlo).

La medición de la exposición correcta podría definirse como:


· Medir la luz total reflejada por el sujeto hacia la cámara.
· Medir la luz incidente sobre el modelo.
· Trasladar esta lectura a la indicación de apertura de diafragma según la sensibilidad de la película con la que
se está trabajando y encontrar la graduación de obturación correspondiente a cada abertura.

Sin embargo, el cálculo de una exposición correcta no tiene que ver sólo con la luz total que recibe el sujeto,
sino tb con las luminosidades relativas de la grandes luces y grandes sombras del mismo. Debemos orientar
nuestra decisión según un criterio estético.

¿Cómo realizar el cálculo de la exposición?


1.- Emplear una lectura o medición general, situándonos en la posición de la toma y apuntando el exposímetro
hacia el sujeto. Obtendremos una lectura integrada de todas las luminosidades que el sujeto refleja hacia
nosotros.
2.- Tomar lecturas de a escala de luminosidades, midiendo la sombra más oscura y significativa del sujeto, la luz
mas intensa e importante del sujeto y buscando un equilibrio entre ambas que no siempre se corresponde con
una medición intermedia. Este tipo de medición se utiliza en casos en que nos podemos acercar al sujeto y
garantiza sistemas de armonías de claroscuros y dominantes de luz (claves tonales).
3.- Tomar una lectura de tonalidad clave, sin medir el sujeto propiamente dicho sino una superficie igual en
idénticas características de iluminación. Tomando lecturas de tonalidad clave perdemos la escala tonal del
sujeto por lo que debemos interpretar correctamente las relaciones de obturación y apertura para exponer
correctamente.
4.- En un esquema básico de iluminación, midiendo la luz principal y componiendo luces y sombras según esta
fuente. Es importante destacar que un esquema básico de luz se puede lograr tanto con fuentes artificiales
como natural (trabajando con superficies que reflejen, difusores, filtros, sol, etc)

El exposímetro nos da la relación diafragma-obturador. El termocolorímetro lee la temperatura de color de la


luz a utilizar y de acuerdo a esa lectura nos determina las características del filtro corrector que debemos
utilizar para evitar en la toma dominantes cromáticas no deseados.
Cada fuente de luz posee una temperatura de color diferente, y esto determina el tipo de película a utilizar. A
grandes rasgos hay dos tipos de película: para luz día o tungsteno.
Las lámparas incandescentes normales producen luz por medio del calentamiento eléctrico de un alambre
(filamento) a altas temperaturas. Este alambre es el tungsteno, que tiene un alto punto de fusión y uno bajo de
evaporación. La película para tungsteno viene preparada para corregir la dominante naranja que produce este
tipo de filamento. Si utilizamos película luz día con lámpara incandescente de tungsteno obtendremos una
dominante cromática con tendencia naranja; caso contrario que usemos película de tungsteno con luz natural,
la dominante será celeste/verde.
La luz natural (sol) pierde temperatura al amanecer y al atardecer. Toda variación en la relación película-luz
produce dominantes de color que pueden ser corregidas por medio de filtros.

Filtros para película blanco y negro.


En fotografía blanco y negro se utilizan filtros de color para lograr contraste o bien para distorsionar las
tonalidades. Si trabajamos con este tipo de película y un filtro de color, veremos mas claros los objetos que son
del mismo color que el filtro y más oscuros los que se encuentren alejados en el espectro.

Entonces los efectos son:


Filtro Amarillo: oscurece azules.
Filtro Verde: aclara el verde y oscurece en distinta medida al rojo, naranja y ligeramente el azul.
Filtro Azul: aclara el azul y oscurece el rojo, el naranja y el amarillo.
Filtro Naranja: aclara el naranja y el rojo y oscurece el azul y verde.
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Filtro Rojo: aclara el naranja y rojo y oscurece el azul o verde.

Filtros correctores para películas color.


· Serie de tonos cálidos. Se los denomina como filtros UV o filtros Serie 81.
Se utilizan cuando el modelo recibe la luz principal del cielo azul y no directamente del sol, con tiempo cubierto
y cuando en la composición haya grandes superficies de mar y de cielo, tb como cuando se le quiera dan
tonalidad más cálida a la imagen. Corrigen las dominantes violeta, azul y azul-verdoso.
Serie 81: 81; 81A; 81B; 81C; 81D.
Ultravioletas: UV15; UV16; UV17.

· Serie azul. Se los denomina Serie 82.


Da mas frialdad a la imagen, en ciertos casos, cuando el sol está bastante bajo en el horizonte, permite
establecer el equilibrio entre la emulsión y la temperatura de color de la luz. Corrige las dominantes
amarillentas, naranjas y rojizas.
Serie 82: 82; 82A, 82B, 82C.

Profundidad de campo.
La profundidad de campo es la cantidad de elementos nítidos que se encuentran por delante y por detrás de la
figura principal. Esta relación de nitidez depende de:
1.- La apertura de diafragma. Cuanto mas cerrado está, mayor es la profundidad de campo.
2.- La distancia de la figura a la cámara. Cuanto mas cercano se encuentra el modelo, menor es la profundidad
de campo.
3.- La distancia focal del objetivo. A mayor distancia focal, menos profundidad de campo.

También hay que tener en cuenta el foco diferenciado que son las imágenes en las que destacamos la figura
principal por medio del contraste por nitidez. Donde nosotros “retocamos” este contraste que se produce
eliminando las demás figuras o el fondo mediante el fuera de foco.

Subexposición y sobreexposición.
Modificando la exposición correcta uno o dos puntos de diafragma o una o dos fracciones de velocidad, no
respetando la ley de reciprocidad podemos sobrexponer o subexponer las imágenes. Podemos generar
situaciones extremas de luminosidad, contraste o color que nos pueden resultar muy útiles para definir un
aspecto del contenido de la imagen.

Congelado.
Las altas velocidades (V 500; V 1000) nos permiten “congelar” (lograr una imagen nítida) los temas en
movimiento.

Barrido.
El movimiento de la cámara durante el disparo o el seguimiento de un elemento en movimiento nos permite
diferenciar figura-fondo a partir del contraste congelado-borroso o movido. Con este tipo de acción podemos
lograr:
· Figura congelada-fondo barrido. Se obtiene haciendo un seguimiento con la cámara del objeto en movimiento
y utilizando una velocidad de obturación de V30, V60; V15.
· Figura barrida-fondo congelado. Se obtiene con la cámara estática y trabajando con velocidades de obturación
bajas. La figura debe realizar un movimiento lateral a la cámara.
· Ambos barridos. Se obtiene trabajando con velocidades intermedias o lentas, realizando un movimiento brusco
con la cámara. Se trata de imágenes con alto nivel de abstracción, color o texturas.

Iluminación: esquema básico de iluminación.


La luz es energía radiante que nos sirve como “herramienta de dibujo” ya que la disposición de la luz en el
momento de realizar una toma es un factor determinante no sólo para realizar la exposición, sino tb para
destacar o anular los componentes de la misma.
Nos valemos de un esquema básico de iluminación o planta de luz que organiza la distribución de tres focos
alrededor de un sujeto. Cada fuente tiene una función específica:
1.- La fuente de luz principal. Es la mas intensa, señala la dirección de lectura de la imagen organizando los
centros de atención de la misma.
2.- Luz de apoyo a la luz principal. Define los semitonos de la imagen, evitando los altos contrastes no deseados
entre las grandes luces de la fuente principal y las grandes sombras o zonas de mayor oscuridad.
3.- Contraluz. Es aquella luz de intensidad similar a la fuente principal que se encuentra ubicada por detrás del
sujeto o frente a la cámara.

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El control de la exposición de una planta de luz se realiza midiendo por separado con el exposímetro la
intensidad de cada fuente luminosa. Esto es: apagar todos los focos menos aquel cuya intensidad se quiere
medir.
Para que una fuente de luz funciones como la principal debe tener por lo menos dos puntos mas de diafragma
que su fuente de apoyo; y para que un contraluz siluetee la figura con respecto del fondo debe tener por lo
menos la misma intensidad de la fuente de luz principal o un punto de diferencia.
Una fuente de luz principal puede ubicarse por delante del sujeto (luz frontal), a los lados del sujeto (lateral) o
por detrás del mismo (contraluz); y que el contraluz puede ubicarse frente a la cámara en línea con su eje
óptico o a los lados, siempre por detrás del sujeto.

Tipos de fuentes de luz.


· Fuente de luz puntual. La luz es irradiada a partir de un foco o punto luminoso de tamaño reducido.
· Fuente de luz extensa. La luz es irradiada a partir de varios focos simultáneamente o en forma superficial, no
pudiéndose ubicar un punto luminoso en particular.
· Fuente de luz filtrada/coloreada. Aquellas fuentes luminosas puntuales o extensas cuyos rayos son
interferidos con el fin de lograr una dominante determinada.
Según el tipo de fuente luminosa y los diferentes tipos de focos (reflectores, filamentos, envolturas, tubos, luz
natural) podemos lograr diferentes calidades en los contrastes luz/sombra: una iluminación directa y puntual
producirá sombras duras y por lo tanto una exageración en los rasgos del modelo.

El proceso después de la toma.


1.- Con la exposición de la emulsión fotográfica a la luz obtendremos una imagen invisible o latente que se hará
visible por medio del proceso físico-químico denominado revelado. Durante este proceso y por acción de las
sustancias reveladoras (medio alcalino), lo iones de plata contenidos en la emulsión se transformarán en plata
metálica o plata negra: de esta manera, en el procesado de un negativo, las zonas de la imagen que recibieron
luz empiezan a aparecer en forma de tonos de grises. Al finalizar el revelado se habrán definido los medios
tonos y las sombras (las grandes luces aparecerán como zonas oscuras).
2.- Luego de un tiempo de revelado se interrumpe la acción del revelador en un baño detenedor (medio
neutro), neutralizando y diluyendo la acción anterior.
3.- Luego del baño detenedor se somete la emulsión a un baño de fijador (medio ácido), que disuelve las sales
de plata no reveladas, eliminando la presencia de restos de material fotosensible o transformándolos en haluros
invisibles e insensibles a la luz.
4.- Por último se realiza un proceso de lavado con agua que evita la presencia de elementos químicos en la
emulsión cuya acción, con el tiempo, podría producir tonalidades no deseadas.

Tipo de procesos.
· Negativo-positivo. Procesado de material sensible negativo. Obtención de negativos por medio del revelado
para la realización de copias que se obtienen proyectando cada negativo en una ampliadora (realizando una
exposición sobre material sensible opaco o transparente) obteniendo por luego de un revelado una copia
positiva.
· Reversible. Procesado del material sensible para obtener una imagen positiva en una única emulsión
fotográfica. Este efecto de inversión se realiza por medio de un proceso de revelado por inversión que se puede
realizar sobre material transparente (diapositivas) y opaco (copiado de diapositivas).

Uso expresivo de la luz.


La posibilidad de reproducir porciones de realidad por medios fotográficos existe, en gran medida como
consecuencia de la presencia o ausencia de luz. La presencia de luz se observa como zona iluminada y por lo
tanto claridad, la ausencia de luz se observa como zona en sombras y por lo tanto oscuridad.
La presencia en simultáneo de luz y sombra (claridad y oscuridad) perceptible tanto como oposición notable o
como oposición sutil, se denomina contraste. El cual puede dominar en la imagen o simplemente acentuarla.
La relación de proporciones entre luces, sombras, luminosidad y contraste establecidas según superficies de
dominancia presentes en el rectángulo áureo han sido definidas como claves tonales armónicas. Esta
distribución de proporciones supone un clima dominante, uno subordinado y un acento de contraste o bien un
clima dominante y dos subordinados.
Las sensaciones de oposición entre luz y sombra y los gradientes de luminosidad también hacen a la percepción
de la forma. La luz determina la calidad y cualidad de un objeto, sus brillos y opacidades, sus formas duras o
blandas, sus dimensiones, su carácter, es decir, modela las formas, las aplana, las enfatiza en sus proporciones,
destaca o no las texturas propias del objeto y lo ubica en el escenario marcando su posición en profundidad
(perspectiva).
La luz dibuja y desdibuja, oculta y descubre, compone y descompone, crea climas dramáticos, oposiciones,
participa en la continuidad y, a modo de convención generalmente aceptada, ayuda a definir los géneros. En
definitiva, impone las formas en un encuadre o en el espacio de la composición.
El uso de diferentes esquemas de luz puede acompañar y marcar las características de los personajes, las
acciones y demás elementos dramáticos de un film. Para ello contamos con luces duras y blandas, contraluces,
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sobre y subexposiciones, luces dirigidas (modeladoras de luz y sombra) o rasantes, difusas, laterales, coloreadas
(tanto en la fuente como en la óptica) y con materiales sensibles de diferentes características, grano grueso o
fino, alto o bajo contraste, etc.
Los efectos expresionistas del cine alemán de principios del siglo XX se han logrado con combinaciones y su
influencia llega a nuestros días. Por ejemplo “El ángel azul” de Josef Von Stemberg, 1930.
La luz compone y descompone, es decir participa del encuadre en forma directa, dado que las zonas iluminadas
y las zonas en sombra, los elementos coloreados o en contraluz, nos van a permitir sumar o restar partes del
cuadro con propósitos plásticos. Por ejemplo Alfred Hitchcock y su película “Vértigo” (1958).
El término realidad es acorde a un tipo de iluminación que se denomina naturalista, ya que, a diferencia del
expresionista, busca climas que se aproximen por semejanza a la realidad.
Puede hablarse de que cada género tiene un tratamiento lumínico característico: cine de terror, comedia,
drama, etc. Hoy nuevas búsquedas plantean nuevos desafíos que se constituyen en grandes excepciones.
Podríamos establecer tres tendencias:
· Naturalista, entendida como la búsqueda de la analogía con la realidad.
· Expresionista, entendida como la búsqueda de una imagen deliberadamente expresiva.
· Experimental, relacionada a las diversas búsquedas innovadoras a partir de las experiencias ya conocidas.
Es importante la presencia o no del color como elemento significante. Es un recurso que comprende desde la
elección de la película hasta el tratamiento de la luz con respecto a personajes, objetos, decorados, encuadres,
etc. El tratamiento de la imagen a partir de la armonía cromática puede determinar un clima de puesta en
escena, como en el caso del film “Entre dos fuegos” de Walter Hill, 1998; en el cual la utilización de
monocromías cálidas contribuyen a generar un clima cálido, sucio e inhóspito. Otro ejemplo es “La última
puerta” de Roman Polanski, 2000; donde se observa la importancia de un buen control tanto de la gama
cromática como de las tríadas, intervalos o quebramientos.
Estos ejemplos surgen de la observación minuciosa de los diferentes films, puesto que en el contexto general
aportan sensaciones y significados que tienen que ver con la totalidad de las secuencias.
El cine nos enseña a ver.

UNIDAD 2: Fundamentos de la fotografía.


LA LUZ.
Hoy es explicada como energía electromagnética pero en la fotografía optamos por definirla como energía
radiante, como calor. Los cuerpos que poseen temperatura emiten ondas o corpúsculos que se mueven en forma
de onda, y estas pueden ser captadas por sensores de calor.
La luz es energía radiante, es decir que los cuerpos que emiten luz lo hace en forma de haces o conjuntos de
rayos que se separan a medida que se alejan.
- La luz se transmite en forma rectilínea.
- La velocidad de la luz es de 300.000 Km. por segundo
- La intensidad es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia
Intensidad de luz = cantidad de luz (porque se puede medir la intensidad)

Características de la luz.
Reflexión: la luz que incide sobre una superficie pulida a espejo o sobre un espejo, se refleja: los haces de luz
perpendiculares vuelven sobre si, los que lo hacen es forma no perpendicular lo hacen de tal manera que el
ángulo de incidencia es igual al ángulo de reflexión con respecto a un eje llamado normal.
Difusión: Las superficies no espejadas tienen la característica de difundir la luz, los rayos incidentes son
desviados en diferentes ángulos con respecto a un eje. Las superficies coloreadas, sean o no espejadas, reflejan
o difunden las longitudes de onda correspondientes a su color, absorbiendo todos los demás. Las superficies
blancas difunden todas las longitudes de onda y las superficies negras las absorben completamente.
Refracción: Los haces de luz que atraviesan una superficie transparente o translucida se desvían, alejándose de
la normal, y siempre lo hacen al cambiar la densidad del medio que atraviesan; no se desvían los que inciden en
forma perpendicular.
Difracción: los haces de luz que atraviesan una rejilla o trama, se desvían al salir de la misma, modificándose la
forma del haz sobre todo en su tamaño.
Polarización: un haz de luz, que no es otra cosa que un conjunto de rayos luminosos, puede ser interferido por
una reja o grilla de tal manera que alguno de éstos rayos “desaparezcan”, se eliminen.
Interferencia: la luz se transmite en forma rectilínea, no puede rodear los objetos y por lo tanto puede ser
interferida.

Calidad.
Si bien la luz tiene una característica fundamentan que es la intensidad (cantidad de luz; también tienen otra:
la calidad de la luz que se denomina temperatura de color. La luz es calor, pues experimentando con una
esfera hueca totalmente negra por fuera y por dentro con una pequeña perforación, es calentada a determinada
temperatura y emite un haz de luz, que a baja temperatura es luz roja y a medida que aumenta se convierte en
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blanca. Si el haz de luz blanca se le interpone un prisma, veremos como se descompone separándose en bandas
que corresponden a distintas longitudes de onda. Cada longitud de onda corresponde a un color, desde el rojo
hasta el violeta.

Espectro.
El espectro de luz es la descomposición de la luz blanca (luz que contiene todas las longitudes de onda).
Contiene una pequeña zona que se denomina espectro visible. Las otras zonas no visibles a baja temperatura
corresponden a los infrarrojos, a alta temperatura los ultravioletas, onda de radio y rayos gamma.

La cámara oscura.
Consiste en una caja cerrada con un orificio en uno de sus lados. Los rayos de luz atraviesan el orificio, se
proyectan hacia el lado opuesto, formando una imagen de los objetos que se encuentran en el exterior y
reflejan luz.
Joseph Niepce fue el primero que logró obtener el registro fotográfico. Sus primeras experiencias se
relacionaron con la transferencia de dibujos sobre piedras litográficas. Su primer invento se denominó
heliograbado, y consistió en una placa de peltre que servía de soporte a una emulsión sensible a la luz. De ésta
manera logró grabar una imagen fotográficamente sobre una placa que posteriormente sería utilizada para
imprimir. Pero Niepce fue mas allá: colocó una de sus placas en la parte posterior de una cámara oscura que
apuntaba hacia una ventana y la dejó exponer durante todo un día; después de lavar la placa vio con
satisfacción que había obtenido el primer registro fotográfico de la naturaleza en el año 1826.
Jacques Daguerre inventó el daguerotipo, registro fotográfico de imágenes reales por medio de una cámara
oscura con una lente que reemplazó el orificio. Avanzó en el proceso del revelado, en el soporte y en el
material sensible, y los daguerrotipos se hicieron populares en el París de la revolución Industrial.
William Henry Talbot, aumentó la sensibilidad del papel sensible a la luz.
Las antiguas cámaras oscuras no poseen gran definición, lo que motivo el uso de objetivos (conjuntos de lentes)
que permitieron optimizar la calidad de la imagen en nitidez y luminosidad.

Plano focal: plano perpendicular a los haces de luz que entran por el orificio sobre el que se produce una
imagen nítida lateralmente invertida y al revés dentro de la cámara oscura.
Distancia focal: distancia existente desde el centro óptico del objetivo (nodo) hasta el plano donde se forma la
imagen (plano focal). Diferentes distancias focales denominan a las diferentes ópticas fotográficas.

LA CÁMARA FOTOGRÁFICA.
Muchos son los modelos y los formatos. Algunas son:
· Cámaras de visor directo (formato 35 mm)
· Cámaras reflex de objetivo único (formato pequeño:35 mm; formatos grandes: 9x12 cm; ¼ de placa)
· Cámaras reflex de dos objetivos (formato 35 mm / placas rígidas)
· Cámaras técnicas de tablero (grandes formatos: 6,25x8,25 hasta 10x12,5 cm)
· Cámaras técnicas monocarril (grandes formatos: 9x12; 12,5x10; 20x25, 18x24 cm)

Las dimensiones del formato influyen directamente en la calidad final de la toma (a mayor formato de negativo,
mayor definición); así como las dimensiones de la cámara influyen directamente en el uso (los grandes formatos
generalmente deben utilizarse para realizar fotografías en estudios por sus dimensiones).
Los tipos de cámara de uso generalizado son las de 35 mm, la película de dimensiones suficientemente grandes
como obtener ampliaciones de muy buena calidad y suficientemente pequeñas como para que la cámara sea
compacta y versátil.

LAS CÁMARAS 35 mm.

Cámaras de visor directo.


Mal llamadas de visor directo, en estas cámaras la imagen que observamos por el visor no coincide exactamente
con la imagen que llegará a la película a través del objetivo. El visor se encuentra por arriba y a un lado del
objetivo.
La mayoría de estas cámaras poseen algún tipo de conexión entre el exposímetro y los mandos del diafragma y
obturador. Esta conexión sirve para poder controlar manualmente la exposición.
· Enfoque: estas cámaras poseen un telémetro óptico que muestra en el visor una imagen doble del objetivo
desenfocado. Al enfocar, las dos coinciden superponiéndose hasta formar una sola.
· Telémetro. Se denomina telémetro al sistema de enfoque que determina la distancia entre el sujeto y la
cámara.
· Paralaje: diferencia entre la porción de realidad que se ve en el visor y la imagen que se forma en el negativo.

36
Cámaras reflex de objetivo único.
Este diseño de cámara nos permite, por un sistema de espejos, ver el mismo encuadre que se va a registrar en la
película. Al pulsar el disparador del obturador, el espejo se suelta, replegándose hacia arriba. De esta manera
deja paso libre a la luz que impresiona la película.
· Enfoque: utiliza tres dispositivos:
- Sistema de imagen partida , cuando la imagen está desenfocada se ven las verticales “partidas” sobre un
círculo situado en el centro del encuadre.
- Sistema de microprismas, en otro círculo concéntrico los elementos aparecen granulosos debido a una retícula
de microprismas.
- Pantalla despulida, fuera de los círculos la imagen se encuentra nublada debido al despulido externo de la
misma placa.

LAS PARTE DE LA CÁMARA

Parte mecánica: los dispositivos más importantes son el obturador y el diafragma, que permiten no sólo
realizar una exposición correcta de la imagen sino controlar la exposición desde un punto de vista estético.

Obturador.
Controla el tiempo en el que la luz actúa sobre la película, controla el tiempo de exposición. El tiempo que está
abierto el obturador es el tiempo que la película está recibiendo luz.
Un obturador debe funcionar uniformemente, no debe tener variaciones y preferiblemente ofrecer una amplia
gama de tiempos de exposición (velocidad de obturación). Los tiempos de exposición están calibrados en
fracciones de segundos y son los siguientes.
B (Bulbo, el obturador permanece abierto mientras se ejerza presión sobre el disparador); 1; ½; ¼; 1/8; 1/15;
1/30; 1/60; 1/125; 1/250; 1/500; 1/1000; 1/2000; algunos modelos tienen 1/4000; y T (se pulsa el disparador
una vez para abrir el obturador y otra vez para cerrarlo).

Las cámaras de visor directo utilizan obturador central, formado por una serie de laminillas que en forma de
radiación se abren o cierran dejando pasar la luz o impidiendo su paso. Se encuentra situado entre las lentes
que conforman el objetivo de la cámara, por lo cual las cámaras de visor directo con obturador central o no
poseen ópticas intercambiables o estas son más onerosas (costosas, lujosas). El manejo de los tiempos de
exposición para un obturador central se realiza mediante un anillo situado en el objetivo cerca del diafragma.
Las cámaras reflex utilizan obturadores de plano focal. Se encuentra situado en el cuerpo de la cámara por
delante del plano focal y consiste en una serie de laminillas metálicas o cortinillas de tela opaca que se
desplazan a un lado dejando pasar la luz en el momento de la exposición. El manejo de los tiempos se realiza
desde un dial situado en la parte superior de la cámara.

Diafragma.
Es un conjunto de laminillas que se encuentran en el objetivo de la cámara y que permiten el paso de diferentes
haces de luz, de acuerdo al tamaño de su abertura pasa mayor o menos cantidad de luz. Se fija por medio de un
anillo que se encuentra en el objetivo y en el que está grabada la escala de números f. A cada abertura, es
decir, diámetro de diafragma, corresponde un número f.

Los números f resultan del cociente entre el diámetro de la abertura y la distancia focal del objetivo. Se
utilizan como sistema de medidas para controlar la abertura del diafragma, siendo que a mayor número f
corresponde a menor apertura; y a menos número f corresponde mayor apertura. El uso de distintas aperturas
de diafragma se relaciona directamente con el control de la nitidez por delante y por detrás de la figura
enfocada, esto significa que variando la apertura del diafragma podemos lograr mayor o menos profundidad de
campo.
La escala de números f es: 1; 1.4; 2.8; 4; 5.6; 8; 11; 16; 22.

Comandos de la cámara.
Existen variantes, según las diferentes marcas y modelos. Vamos a enumerar los dispositivos necesarios como
para ubicar los comandos de la cámara:
De frente:
1.- Botón del disparador
2.- Montura a bayoneta
3.- Espejo
De arriba:
4.- Autodisparador
5.- Palanca de avance de la película
6.- Anillo de control de tiempos de exposición
7.- Indicador de sensibilidad de película
8.- Zapata para accesorios
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9.- Mando de rebobinado de película
10.- Botón de disparador
11.- Contador de exposiciones
12.- Anillo de aperturas de diafragma
13.- Escala de distancias
14.- Anillo de enfoque (telémetro)
De abajo:
15.- Botón de desbloqueo para rebobinado de la película
16.- Rosca para acoplamiento de trípode
17.- Tapa de alojamiento de pilas

Objetivos fotográficos.
Es un dispositivo óptico compuesto por una o más lentes de vidrio o plástico que combinando difracción,
refracción y distancia focal entre ellas permite formar una imagen nítida en el plano focal.
La elección del objetivo para realizar una toma se relaciona directamente con la apariencia de la imagen y con
las condiciones en que la misma será registrada.
La porción de realidad que se quiere captar depende del ángulo de visión del objetivo, y éste se determina con
la distancia focal del mismo. La distancia focal de un objetivo viene indicada en su parte frontal junto a la
siguiente información: fabricante, diámetro de los accesorios tales como filtro, lentillas y otros, apertura
máxima de diafragma (luminosidad) y número de serie.

Los objetivos normales son aquellos objetivos que reproducen una imagen de características similares a las que
percibe la visión humana. A cada formato de película corresponde una óptica normal diferente. Debido a que el
formato 35mm es el de uso corriente o generalizado, nos referimos con exclusividad a los diferentes distancias
focales de este formato.
Los objetivos de distancias focales cortas tienen un ángulo de visión mayor al de nuestra vista, por lo que se
denominan granangular. Son objetivos que poseen mayor poder de cobertura.
Los objetivos de distancias focales largas tienen un ángulo de visión menor al de nuestra vista y se denominan
teleobjetivos. Son objetivos que poseen menor poder de cobertura.
El ángulo de visión se corresponde con el poder de cobertura de la óptica, es decir con el espacio de la escena
que podemos captar en la película.
Así es que podemos mantener la cámara en la misma posición y obtener distintas imágenes de un mismo modelo
sólo cambiando el objetivo, por ejemplo con un granangular mostraremos una figura humana en PGC,
presentándola como parte integrante de un paisaje, mientras que, sin movernos y cambiando la óptica,
mostraremos con teleobjetivo un acercamiento que presentará la expresión del personaje gozando del mismo
paisaje.
El zoom es un objetivo de distancia focal variable ya que permite modificar la distancia focal de la óptica sin
cambiar de objetivo.

Características importantes.
Granangular.
Ángulo de visión: 60º a 80º
Distancia focal corta: 35mm – 7mm
Gran poder de cobertura.
Aumento de perspectiva.
Gran profundidad de campo. Curvatura de la imagen hacia los ángulos del cuadro.
Los granangulares extremos (menos de 18mm) se denominan ojo de pez y producen extrañas distorsiones al
comprimir vistas excepcionalmente vasta en el formato de la película.

Normal.
Ángulo de visión: 45º
Distancia focal media: 50mm
Poder de cobertura medio.
Perspectiva similar al ojo humano.

Teleobjetivo.
Ángulo de visión: 30º a 42º
Distancia focal larga: 85mm – 1000mm
Escaso poder de cobertura.
Aplanamiento de la perspectiva y gran separación de la figura enfocada con respecto al fondo.
Poca profundidad de campo.

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Zoom.
Objetivos de distancia focal variable. Esto significa que podemos cambiar la distancia focal por ejemplo, de
granangular a normal o de granangular a teleobjetivo sin cambiar el objetivo. Todo zoom debe enfocarse en
teleobjetivo y después modificar el ángulo.

MATERIAL SENSIBLE
Cuando hablamos de material sensible nos referimos a todos los materiales sensibles a la luz, sean estos
películas sensibilizadas por medio de diferentes procesos o chips o sensores electrónicos también sensibles a la
luz pero de diferente resolución.

Las películas sensibilizadas son cintas de acetato que poseen un gel que contiene en suspensión sales de plata,
vulgarmente conocido como emulsión fotosensible, la que al recibir estímulo luminoso sufre cambios químicos
que darán como resultado una imagen latente sobre un soporte transparente u opaco-transparente positiva o
negativa. Esta imagen una vez revelada se transforma en visible.

Los chips y sensores son componentes electrónicos sensibles a la luz y al calor que traducen la información
lumínica en pulsos eléctricos que posteriormente son traducidos en emisiones de alta frecuencia como las
transmisiones de televisión, en información digital para ser procesada en computadora o en señales magnéticas
para ser grabadas en videotapes o cintas de acetato con limaduras metálicas (hierro, cromo) en suspensión:
cintas de videocasete.

Película fotográfica 35mm


Son clasificadas de la siguiente manera:
· Películas blanco y negro y películas color.
· Películas pancromáticas y películas ortocromáticas.
· Películas positivas o negativas.

La película pancromática es aquella que resulta sensible a todos los colores del espectro. Ej: negativos color o
blanco y negro o papel fotográfico color, deben ser operadas totalmente a oscuras.
La película ortocromática es aquella que no es sensible a determinadas longitudes de onda; por ejemplo la
película gráfica o el papel fotográfico blanco y negro puede ser operada en ambientes con luz roja (de
seguridad) ya que no son sensibles a estas longitudes de onda.

Las películas positivas son aquellas que a través de un proceso de laboratorio y como su nombre lo indica, nos
brindan una imagen final positiva llamada también diapositiva o slide.
El positivado de una película negativa puede hacerse sobre otra película o sobre papel sensible a igual tamaño
por contacto, o ampliando por medio de la ampliadora fotográfica el negativo original.

Las películas color están ajustadas para responder a diferentes temperaturas de color, es decir para poder
manejar la calidad de la luz. Es por eso que pueden ser luz día o luz artificial también llamadas películas para
tungsteno.
Otro tipo de película existente tanto en el mercado blanco y negro como color, es la película infrarroja,
calibrada para poder realizar tomas aprovechando los rayos invisibles al ojo humano (tomas nocturnas).

Todas las películas poseen diferentes grados de sensibilidad a la luz, lo cual nos permite controlar la cantidad
(intensidad) de la luz.
Los grados de sensibilidad se miden de acuerdo a normas denominadas ASA (American Standart Asociation) por
los norteamericanos, DIN (Deutsche Industrie Norm) por los alemanes e ISO internacionalmente. En todos los
casos cuanto mayor es el número mas sensible es la película o apta para bajas condiciones de luz. Ej:
Una película de 50 ASA es menos sensible a la luz que una película de 100 ASA. Una película de 100 ASA es
menos sensible que una película de 800 ASA.

Características de la película según la sensibilidad.


Las películas menos sensibles tiene como característica estar conformadas por granos más pequeños, lo cual
hace que tenga mayor respuesta a los grises, mayor definición y permiten realizar ampliaciones de mayor
tamaño.
Las películas más sensibles poseen granos más grandes, presentan la característica de no resolver todos los
grises y la falta de definición producida por el mayor tamaño de los granos está compensada por el contraste
que surge de la falta de grises.

Se puede evaluar el material sensible tomando como referencia las siguientes cualidades:
· Contraste: se determina a partir de la capacidad del material sensible de registrar la presencia simultánea de
grandes luces y sombras.
· Poder resolutivo: es la capacidad de la emulsión para lograr una alta definición de luces, sombras y detalles.
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· Rapidez: la emulsión es más rápida cuando requiere menor tiempo de exposición. Las películas de baja
sensibilidad son lentas; las de sensibilidad media mediana y las de sensibilidad alta, rápidas. Las películas se
pueden clasificar entonces según su sensibilidad en:
- Películas de baja sensibilidad: 12 ASA; 25 ASA; 50 ASA.
- Películas de sensibilidad media: 100 ASA; 160 ASA; 200 ASA.
- Películas de alta sensibilidad: 400 ASA; 600 ASA; 800 ASA; 1200 ASA; 1600 ASA; 3200 ASA.

Formato del material sensible.


Tanto el material sensible para película como para papel es preparado en rollos de gran formato y cortado a
formatos normalizados para su comercialización. Algunos son:
· Formatos de película negativo-diapositiva: 16mm; 35mm; 4,5cm; 6,2 cm; 7 cm.
· Formatos de corte de papel para positivado: 6x9cm; 9x13cm; 9x14cm; 12x18cm; 13x18cm; 18x24cm; 20x30cm;
24x30cm; 30x40cm; 40x60cm; 50x60cm.

UNIDAD 2: Práctica de la fotografía de prensa de Martin Keene

Luz y objetivo
¿Qué es la luz? La luz es la parte visible de la radiación del espectro electromagnético.
La luz visible tiene una longitud de onda que se extiende aproximadamente 400nm (violeta-azul) hasta 760nm
(rojo oscuro), por lo que la energía que sobrepasa estos límites se llama ultravioleta e infrarrojo
respectivamente.
Los diferentes colores de la luz se forman combinando los 3 colores primarios –rojo, verde y azul-. La luz blanca
es la suma de estos tres.

Los objetos de nuestro alrededor transmiten, emiten, reflejan o absorben luz.


La manera más primitiva de formar una imagen fue mediante una cámara sin objetivo: estenopeica. En esta
teóricamente solo un rayo de luz de cada punto de la escena pasa por el agujero hasta la parte posterior de la
cámara. La imagen que se refleja esta invertida tanto de arriba abajo como lateralmente.

La velocidad de la luz varía dependiendo del medio por el que viaja. La mayor velocidad se da en el vacío. Un
rayo de luz que atraviesa la unión de 2 medios en los que se desplaza a diferente velocidad, se reflejará si
encuentra una superficie de contacto en cualquier dirección que no forme un ángulo recto. Este fenómeno se
denomina refracción. El índice de refracción determina cuanta luz se reflejará al desplazarse de un objeto al
otro. Sin embargo, el índice de refracción de un material varía dependiendo del color y la longitud de onda de la
luz, y este es el motivo por el que la luz blanca que recae en un prisma se descompone en diferentes
componentes, fenómeno llamado dispersión.
Cuando dos rayos de luz divergen de un punto en una lente simple, se enfocan para producir una imagen.

40
A diferencia de la cámara sin objetivo la lente simple (2 lados convexos) puede procesar los rayos luminosos
que emergen de un punto en diferentes direcciones.
La distancia desde la lente al plano en que se enfoca se denomina longitud focal de la lente.
En la construcción de diagramas ópticos para lentes simples, existen 3 reglas:
1- Un rayo de luz que pasa a través del centro de la lente se transmite sin desviación.
2- Uno que viaja paralelo al eje de la lente se refracta para pasar a través del eje de la lente a la misma
distancia del centro de la lente que su longitud focal.
3- Las lentes con longitud focal positiva (convergentes) producen imágenes reales que pueden observarse en
papel, mientras que las lentes con longitud focal negativa (divergentes) producen imágenes virtuales que no
pueden ser enfocadas en papel.
En general, una lente convergente es más gruesa en su centro que en su periferia, y una lente divergente es
más delgada en su centro que en su periferia.

Aberraciones.
La imagen que produce una lente simple no es perfecta. A estos problemas se los llama aberraciones, y las 6
más básicas son:
1- Cromática: la luz de cada uno de los colores primarios no forma su plano focal en el mismo punto. Produce
orlas de color en la imagen. Empeora cuándo se aumenta la distancia focal. Ahora se hacen cristales para
minimizar esto.
2- Esférica: se da porque la luz que incide sobre las partes externas de la lente se refleja mas y se enfoca
antes que la luz que pasa por el centro.
3- Astigmatismo: se da en el borde de la imagen. Incapacidad de reproducir líneas horizontales y verticales de
la escena en el mismo plano focal de la imagen.
4- Coma: da lugar a una mancha de luz que parece una cometa.
5- Curvatura de campo: es la incapacidad de enfocar un objeto plano sobre el plano focal.
6- La distorsión de barril y cojín o acerico: supone la incapacidad de reproducir correctamente una red de
líneas paralelas del tema. Se pueden curvar hacia dentro o hacia fuera.

1- 3-

El enfoque.
Una lente necesita moverse en relación al plano de la imagen para compensar las variaciones de la distancia
entre el plano y el sujeto.
· La forma más común consiste en mover toda la lentes hacia atrás y hacia delante mediante una rosca
helicoidal situada en el soporte de la lente.
· Otra posibilidad es mover el elemento frontal del objetivo. Este método, denominado enfoque frontal, se
suele utilizar en las cámaras y objetivos económicos.
· El enfoque tb puede hacerse moviendo internamente un elemento o un grupo de elementos del objetivo. Este
método de enfoque se usa en las lentes de teleobjetivos de gran abertura. Estos objetivos a veces son llamados
FI. Sus ventajas son:
- El objetivo no varía su dimensión física durante el enfoque.
- El movimiento necesario para enfocar a una distancia concreta puede variarse para que permita mayor ajuste
con objetos distantes.
41
- La cantidad de vidrio que hay que desplazar es pequeña por lo que se necesita muy poca energía para moverla.

Recubrimiento
Cuando la luz incide sobre la superficie de vidrio de una lente, la mayor parte entra en ella y el resto es
reflejada. Parte de la luz que es reflejada llega finalmente a la película donde se manifiesta como un velo
general. Este puede reducirse colocando una capa antirreflectante en cada una de las superficies. Los objetivos
modernos suelen tener varios recubrimientos, cada uno de ellos está destinado a impedir el reflejo de la luz de
los diferentes colores.

Abertura
La abertura o stop se controla mediante el diafragma. Este contiene una serie de finas hojas metálicas que
pueden moverse para variar su diámetro, y por tanto la cantidad de luz que pasa a través de la lente.
Como las velocidades del obturador varían en un factor de 2, es aconsejable que la variación de la abertura
mantenga un factor similar. Sin embargo la cantidad de luz que una lente deja pasar depende de su área y en
consecuencia del cuadrado de su diámetro. Para que pase el doble de luz, el diámetro de la lente tiene que
aumentarse, no multiplicado por un factor de 2, sino por un factor de raíz cuadrada de 2 (=aprox. 1,4). Las
aberturas convencionales tienen la siguiente escala numérica: 1-1,4-2-2,8-4-5,6-8-11-16-22-32. En la que cuanto
menor es el nº mayor es la cantidad de luz que pasa. En cada uno de los grados de esta escala pasa la mitad de
la luz que en el siguientes inmediatamente inferior.

La reducción de la abertura, es decir al elección de un nº mayor, aumenta la profundidad de campo de la


imagen. Al entrar menor cantidad de luz voy a tener que compensarlo con un mayor tiempo de exposición, la
utilización de una película más sensible o iluminando más el sujeto (esto nos puede llevar a generar
aberraciones).
La abertura del objetivo es de gran valor para el fotógrafo en el momento de la toma de la foto y, en caso de
usar una cámara réflex, para la composición, enfoque y visionado del tema.
La cámara réflex de un solo objetivo permite que le fotógrafo visione el sujeto con la máxima abertura del
diafragma para que la imagen sea lo más luminosa posible y sólo reduce el diafragma a la abertura elegida en el
momento de presionar el obturador.
Una abertura máxima más amplia facilita el enfoque y permite una mayor velocidad del obturador o la
utilización de una película de mejor calidad y más lenta.

f= distancia focal ÷ diámetro de la apertura efectiva

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Perspectiva
La perspectiva es la distribución espacial de objetos tridimensionales cuando son representados en 2
dimensiones vistos desde un lugar determinado. La perspectiva solo cambia si se cambia el punto de mira. La
perspectiva natural de una fotografía depende de la lente con la que fue tomada, pero igual de importante es la
distancia del ojo al observarla.

Longitud focal y cobertura


Ya dijimos que la longitud focal es la distancia desde la lente al plano donde se enfoca la luz que llega paralela
al objetivo.
La cobertura se refiere al área de imagen aprovechada que produce la lente.
Por ejemplo: un objetivo diseñado para una cámara de 35mm podrá producir una imagen circular de calidad
aprovechable de 45mm de diámetro. Sin embargo, una lente pensada para dar una imagen de calidad 50mm de
diámetro, si la uso para una de 85mm de diámetro, no sirve, pues se necesitará proporcionar una imagen
aprovechable de 85mm de diámetro. Por lo que, en objetivo diseñado para usarse con determinado formato
no podrá utilizarse con un formato mayor. Pero si se lo puede adaptar para un formato menor.

Objetivos estándar
Los objetivos estándar o normales para un determinado formato, tienen una nueva longitud focal
aproximadamente equivalente a la diagonal del negativo y proporcionan un ángulo de visión similar al del ojo
humano.
Para el formato de 35mm, la lente estándar es de 50mm. Tiene un ángulo de visión de 46 grados. El objetivo
estándar es el que generalmente se vende con la cámara y tiene mucha calidad.

Objetivos de gran angular


Los objetivos de gran angular son aquellos cuya longitud focal es menor que la considerada normal para un
formato dado. Para la misma distancia entre el sujeto y la cámara abarcan más espacio pero el tamaño de la
imagen es menor y la profundidad de campo aumenta. Esto las hace útiles cuando se tiene poco tiempo para
enfocar con precisión.
El gran angular plantea una serie problemas para los diseñadores ópticos, por lo cual estos eligen la técnica de
teleobjetivo invertido.
35mm
Tiene un ángulo de visión de 62grados y se fabrica generalmente con una abertura de F2,8 ; F2 e incluso de
F1,4.
28mm
Esta es la siguiente opción en anchura, se pude conseguir con una abertura de F2,8 o F2. Recientemente a
dejado paso a la de 24mm.
24mm
Este objetivo incluye unas 4 veces el área de la lente estándar de 50mm y es la más usada en fotografía de
prensa.
De 20 a 14mm
En estas longitudes focales cortas, los fabricantes están tratando de reducir al mínimo las distorsiones ópticas, y
la pérdida de iluminación en las esquinas. Estos objetos se reconocen porque tiene un elemento frontal
protuberante especialmente en las longitudes focales más cortas. Resulta útil para fotos inusuales. Plantean
problemas para la colocación de filtros delante de la lente.

Teleobjetivos
Estos permiten obtener una imagen ampliada de las cosas –por ejemplo deportista o animales salvajes- que
normalmente están fuera de su alcance con una lente estándar. Proporcionan menos profundidad de campo que
un objetivo normal y parece comprimir los planos en una imagen dando la sensación de que los objetos están
más cerca entre sí.
La expresión teleobjetivo se usa indiscriminadamente con todos los objetivos de longitud focal superior a la
normal, aunque responde a una distribución óptica que posibilita que el tamaño físico de un objetivo sea menor
de su estricta longitud focal.
85mm
Este es el primer objetivo por encima de lo normal y generalmente existe en F2 o F1,4. Es un buen objetivo para
hacer retratos, con una limitada profundidad de campo. Se usa mucho para noticias generales.
105mm
Se uso mucho cuando se afirmaba que un buen fotógrafo debía tener un objetivo 2 veces mayor que el siguiente
más corto -105 es dos veces más corto que 50mm- pero ya no se utiliza mucho.
135mm
Todavía la usan algunos fotógrafos de deportes. Puede tener una abertura máxima de F2, lo cual la hace muy
útil cuando la luz es débil.
180mm

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Es el objetivo favorito entre los profesionales de la fotografía. Normalmente su abertura máxima es de F2,8 y es
muy utilizada en noticias, deporte y pasarelas por su capacidad de enfocar sólo un plano dejando los fondos
desenfocados.
200mm
Es una alternativa de 180mm pero el objetivo más largo suele tener una abertura máxima de diafragma más
cerrada.
300mm
Como ya hemos visto, existen varias opciones. Los de abertura F2,8 se pueden usar para una gran cantidad de
fotografías con películas lentas y luz débil, y pueden usarse con un teleconvertidor para producir un objetivo de
mayor longitud focal.
400mm
Es un objetivo muy popular para deportes, pero probablemente un poco demasiado largo para fotografías de
prensa en general.
500 a 2.000mm
Son objetivos especializados para fotos de prensa, deporte y naturaleza, y dependiendo de su abertura pueden
costar varios miles de libras.

Objetivos del profesional


Zoom
Estos objetivos cubren una variedad de longitudes focales. Las lentes primarias tienen una longitud focal fija. La
variación de la longitud focal se consigue moviendo grupos de elementos axialmente (sinónimo: centralmente,
medianamente) en el interior del objetivo o bien girando un aro del objetivo o desplazando la anilla de enfoque
hacia atrás y hacia delante con respecto al cuerpo de la cámara. La relación de potencia de un zoom es el
resultado de dividir su máxima longitud focal por la mínima. Aunque los objetivos de televisión y cinematografía
pueden tener relaciones de ampliación altas, como de 20:1, las de cámaras de 35 mm rara vez superan el 4 o
5:1
Las longitudes focales típicas de un zoom cubren entre 20-30, 28-85, 35-70, 35-200, 80-200, y 180-600 mm.
Existen muy pocos objetivos de zoom para cámaras que utilicen película de 120.
La abertura máxima es tan importante como su relación de potencia.
Un objetivo zoom tiene más elementos que un objetivo de distancia focal fija y el movimiento interno de las
lentes que lo constituyen ha de controlarse con precisión. Antes eran más delicados.
Algunos de estos problemas se han superado. Diversos fabricantes producen objetivos de 80-200 mm con una
abertura máxima de F2.8 en toda la gama. Si se combina su empleo con un objetivo de 35-70 mm de abertura
F2.8 significa que la gran mayoría del trabajo de un fotógrafo de prensa puede hacerse con sólo dos objetivos.
La calidad óptica puede no ser tan alta como la de una lente de distancia local fija, pero éste es el precio que
hay que pagar por la comodidad de llevar sólo dos objetivos y la posibilidad de encuadrar un sujeto con
precisión, reduciendo, por lo tanto, la cantidad de ampliación.

Los objetivos espejo


En lugar de refractar la luz a través de una lente, existe la posibilidad de reflejarla desde un espejo cóncavo.
Haciendo que la ruta de la luz se refleje se puede conseguir que la lente sea más corta que su longitud focal
real. Así un objetivo de 500 mm sólo tiene 142 mm de longitud y, por lo tanto, no necesita un trípode para su
uso.
Un objetivo de espejo necesita algunos elementos de vidrio para corregir las aberraciones esféricas, y no sufre
aberraciones cromáticas.
Los objetivos de espejo tienen dos inconvenientes. No tienen diafragma de iris, por lo tanto no existe control
sobre la profundidad de campo, y la cantidad de luz que se transmite tiene que controlarse colocando filtros
neutros que oscurecen la imagen al enfocar.

Objetivos de ojo de pez


Son objetivos de una longitud focal extremadamente corta con un ángulo de visión que puede sobrepasar los 180
grados. Producen imágenes típicas en las que las líneas que no pasan por el centro de la imagen sufren la
distorsión de barril. La lente tradicional de ojo de pez produce una imagen circular.
Es muy difícil justificar la compra de uno de estos objetivos, dada la poca frecuencia con que se utilizan. Sin
embargo, existe la posibilidad de alquilarlos cuando surge la necesidad de usarlos.

Objetivos macro
Están especialmente diseñados para minimizar las aberraciones en distancias muy cortas. Generalmente tienen
una variedad de enfoque que permite reproducir los objetos en el negativo a mitad del tamaño real. Su longitud
focal es de unos 50 mm, pero se pueden conseguir con una distancia focal de unos 105 mm de forma que
permita una mayor distancia entre la cámara y el sujeto.

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Teleconvertidores
Estos no forman una imagen por sí mismos porque son lentes negativas, pero se colocan entre el objetivo y la
cámara y multiplican la distancia focal de la lente que se esté usando. Existen en x 1.4, x 2 y en algunos casos x
3. Como el diámetro efectivo de la lente no varía pero la distancia focal se ha aumentado la abertura también
se reduce y, en consecuencia, provoca una pérdida de luz. Un convertidor x 1.4 pierde un punto de diafragma,
un x 2 pierde dos y un x 3 un poco más de tres.
Los teleconvertidores funcionan con objetivos de todas longitudes focales pero puede haber una pérdida de
calidad, que se puede minimizar cerrando el diafragma un par de puntos y restringiendo su uso a lentes con una
longitud focal mínima de 135 mm.
Un teleconvertidor x 2 no suele ser caro, y es un elemento útil que puede sacar de un apuro a un fotógrafo
cuando las lentes disponibles no son suficientemente largas para el trabajo a realizar.

Objetivo de control de perspectiva


Cuando se fotografía un edificio, no siempre es posible sacarlo entero sin inclinar la cámara hacia arriba. En la
fotografía, el edificio parece que se está volcando hacia atrás, y los bordes del edificio tienden a converger.
Los objetivos de control de perspectiva permiten desplazar la óptica del centro, hacia arriba o abajo, a
izquierda o derecha paralelamente a la posición de la película. Lo cual significa que en el caso de edificios
altos, la parte de atrás de la cámara puede mantenerse vertical, y la lente es la que se desplaza para incluir la
parte superior del edificio.
Normalmente, se encuentran con una longitud focal de 35 o 24 mm, pero como su centro se desplaza tienen una
cobertura un poco más amplia de lo normal. Además, como la óptica y los batientes del iris no están fijos
respecto al cuerpo de la cámara, no siempre es posible el funcionamiento automático del diafragma.

Objetivos de número guía


Antes de que se generalizaran los flashes electrónicos computarizados, la exposición para fotografías con flash
dependía de la distancia entre la cámara y el flash. Nikon intruso una lente que tenía una relación directa entre
la abertura y la distancia de enfoque, pero ya no se fabrica.

UNIDAD 2: Mirar de Jonh Berger.


El traje y la fotografía.
En este texto se buscará reconocer el carácter único de la obra de August Sander. Todo su objetivo era
encontrar en los alrededores de colonia, arquetipos que representaran todas las clases sociales, subclases,
profesionales, vocaciones y privilegios posibles. En 1931 Walter Benjamín decía que la obra de Sander era mas
que un libro de imágenes, era un atlas de instrucción.
Mediante el análisis de 3 fotografías habla de los que aparecen en ella, su postura, su rostro, etc y dice que los
trajes subrayaban y acentúan la clase social de quienes lo llevan.
Lo que se plantea aquí es un ejemplo mínimo pero tal vez el más gráfico que pueden darse de lo que Gramsci
llamaba “la hegemonía de clase”. El traje, tal y como lo conocemos hoy, se desarrolló en Europa durante el
último tercio del siglo XIX como un vestido profesional de la clase dirigente. El traje fue hecho para la
gestualidad que acompaña a la charla y el pensamiento abstracto.
Hacia principios del siglo y sobretodo después de la 1ra guerra Mundial el traje empezó a producirse
industrialmente para los masificados mercados urbanos y los rurales.
La contracción física es obvia. Por un lado en las fotos aparecen unos cuerpos que se sienten totalmente
identificados con el esfuerzo, unos cuerpos que están acostumbrados a un movimiento de abanico incesante; y
por el otro, unas ropas que idealizan lo sedentario, lo discreto, la ausencia de fuerzas.
Podemos observar hasta que punto las ropas campesinas tradicionales representaban el carácter específico de
los cuerpos que vestías. Por lo general eran sueltas para dejar mayor libertad de movimiento. Eran la antítesis
de las ropas adaptadas al cuerpo.
Sin embargo, nadie obligó a los campesinos a comprarse un traje. Esta es precisamente la razón por la que el
traje podría convertirse en un ejemplo clásico y fácil de explicar de hegemonía de clase.
Se convenció a la población rural para que escogiera el traje como prenda de vestir. Mediante la publicidad y el
cine, a través de los medios de comunicación, etc. las clases trabajadoras llegaron a aceptar como suyos ciertos
valores de la clase que los gobernaba, en este caso, el de la elegancia en el vestir. Al mismo tiempo sus
compromisos con respecto a los estándares, los condenó a ser siempre, para las clases que están por encima de
ellos, ciudadanos de 2da categoría. Esto es sucumbir a una hegemonía cultural. (supremacía, influencia,
dominante cultural)
El planteamiento social con el que la fotografía de Strand se aproxima a la realidad podría denominarse
documental o neorrealista. Puesto que su equivalente cinematográfico obvio se encuentra en las películas de
Flaherty anteriores a la Guerra, o en las de De Siro o Rossellini inmediatamente posteriores a ella. Esto significa
que en sus viajes Strand evita lo pintoresco, las vistas panorámicas e intenta encontrar una ciudad en una calle,
el modo de vida de una nación en el rincón de una cocina. Su planteamiento le permite escoger temas normales
que son en su normalidad extraordinariamente representativos.
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Strand tiene un ojo infalible para lo esencial. Estas fotografías se introducen tan profundamente en lo
particular, que nos revelan la corriente de lo cultura o de la historia que fluye por ese sujeto. Una vez vistas, las
imágenes de esas fotografías permanecen en la mente hasta que algún incidente real, nos remite a una de ellas
como si lo hiciera a una realidad mas sólida. Pero no es solo esto lo que convierte a Strand en un fotógrafo
único. Su método es mas peculiar. El está al acecho de ese momento como un animal salvaje. Para Strand el
momento fotográfico es un momento biográfico o histórico, cuya duración no se mide idealmente en segundo,
sino en su relación con toda una vida. Strand hace que surja el momento del mismo modo que una podría incitar
a la narración de un cuento. En términos prácticos esto significa que decide lo que quiere antes de tomar la
fotografía. Nunca juega con lo accidental, trabaja con mucha lentitud, casi nunca corta una fotografía, a
menudo sigue utilizando una cámara plana y pide formalmente a sus retratados que posen para él. Sus fotos se
distinguen por su carácter intencionado, sus retratos son frontales.
El lugar escogido es en donde serán marcados ciertos acontecimientos.
El planteamiento: Neorrealista. El método: deliberado, frontal-formal. Lo que en definitiva determinó el éxito
de sus retratos y paisaje, es la capacidad para invitar a la narración.

UNIDAD 2: Comprendiendo a los hipermedios.

Introducción: El hipermedio es una experiencia completamente nueva en los medios cuyo origen es la unión de
las tecnologías de tv y de la computadora. Sus componentes son imágenes, sonidos, animación y video
integrados de cualquier forma. Es un medio que ofrece un “acceso aleatorio”. No tiene físicamente un inicio,
un nudo y un desenlace. Esta combinación de accesos aleatorios con medios diversos es la que posibilita abrir
excitantes nuevos caminos para comunicar, ideas, información y entretenimiento. Cualquier sistema hipermedia
debe tener una forma de mostrar. Esto puede ser un set televisivo, un monitor de alta definición con lentes o un
cabezal con visores esteroscópicos y auriculares binarios que proveen una “palabra” de realidad virtual.
Cualquier sistema hipermedio debe tener una forma de almacenaje. Esto puede ser un disco de computadora,
un cd, etc. cualquier sistema hipermedio debería contar con algunos medios para interactuar el material
exhibido. Esto puede ser como el mouse o un mundo generado por la pc.
El hipermedio: un medio ubicuo (generalizado, global) y expresivo como ningún otro, dando forma sensorial y
sentido humano al invisible mundo de la electrónica digital en continuo crecimiento que se infiltra
progresivamente en todos los aspectos de nuestras vidas.

La fusión de los medios: cuando las tecnologías colisionan. Lo que es ahora conocido como multimedia
interactiva es el resultado de una amplia gama de desarrollos paralelos en campos tan diversos como el arte, el
cine, la tv, las telecomunicaciones, la psicología y la comunicación. En el período que abarca de 1945 hasta
1985 una serie de pensadores, artistas y escritores se han interesado acerca de las posibilidades de que un solo
medio combine todos los otros medios con una modalidad tal que la gente pueda controlarlo utilizando los
gestos y el lenguaje natural. Las piedras fundacionales en esta tecnología de los medios fue la introducción de
los medios telégrafos y telefónicos; la cinematografía en el siglo XIX; la invención de la tv en los años 30, la pc
digital en los años 40 y 50 y la aparición de la pc personal en los 70. La convergencia entre estas tecnologías fue
la que en los 70 y 80 proveyó el sistema para el consumidor de multimedia interactiva.

Telégrafo y teléfono. El desarrollo del telégrafo electrónico en 1830 señaló el comienzo real de la
infraestructura “ciberespacial”. El telégrafo inició la era de las comunicaciones electrónicas y comenzó un
proceso que ahora se ha convertido en una integración mundial de redes digitales. Pero el telégrafo fue una
forma de “escritura a distancia”, no de “dialogo a distancia”. Fue la invención del teléfono lo que proveyó a las
comunicaciones.

Cinematografía. El film era el 1er medio audiovisual que afectó “almacenaje y transferencia”. Almacenó la
experiencia teatral al mismo tiempo que expandió esa experiencia atravesando la dimensión física del
escenario. El cine pudo abarcar el mundo real y aporta la trágica experiencia de gente y lugares distantes tanto
en tiempo como en espacio. La tecnología fotomecánica del film fue una extensión natural de 4 desarrollos
propios del siglo XIX.: el cronophotograoh, el timelapse, la linterna mágica y el kiestoscopio, que posibilitaron al
espectador ver imágenes en movimiento haciendo girar un disco con dibujos a través de un visor simple. En la
década del 20, impulsado por el enorme suceso de la radio, las películas incorporan la banda sonora y se
convierten en un medio de potencial múltiple.

Televisión. Los primeros experimentos en transmisiones televisivas señalaron un gran paso adelante,
extendiendo las posibilidades de la radio, incorporando imágenes y llevando el poder del cine dentro del hogar
la audiencia puedo prender y apagar la tv y seleccionar el tipo de entretenimiento e información que querían.
La tv agregó la instantaneidad de las coberturas informativas propias de la radio, los programas diarios y los
espectáculos de diálogo y juegos.

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A diferencia del cine, que es alta definición e imágenes a gran escala que no requieren del espectador mas que
sentarse y mirar, en la tv la baja definición y la pequeña imagen televisiva demandaron a la audiencia una
atención adicional.

Computadoras. El paso final en la fusión de la tecnología de los medios comenzó con el desarrollo de las
tecnologías de computación digital en los últimos años de la década de 40 y 50. Las primeras computadoras
personales aparecieron en el mercado en los 70 y un software especialmente para hipermedios comercialmente
accesible apareció 10 años después. Las tecnologías disponibles para hipermedio incluyen muchos de los
elementos que mencionamos: tv, computadoras gráficas, videográficas, etc. Las nuevas tecnologías han
cambiado la naturaleza de las publicaciones, la distribución no se limita mas a palabras sobre papel. El
hipermedio cambió el sentido de la producción. Es posible moverse de la tipografía a la animación y de esta a la
ilustración, a las imágenes escaneadas, hasta la edición de video y a la mezcla de sonido, y en la máquina
misma producir un programa interactivo listo para ser masterizado y grabado.
Las comunicación instantánea ofrecida por la electrónica lleva hacia la fragmentación. Así como emerge desde
la convergencia de dos tecnologías dominantes (TV y PC) el hipermedio está efectivamente diseñado para ser
fragmentado.

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UNIDAD 3: La aventura textual
El lenguaje fílmico se caracteriza por combinar imágenes y sonidos, unas y otros se presentan bajo distintas
posibilidades: las imágenes específicamente fílmicas son dinámicas (imágenes fotografiadas, múltiples y
organizadas en series continuas).
En la banda sonora hay música, ruido y voces, sin olvidar los silencios, y pueden emanar o no de la imagen que
se nos está mostrando.
La visual influye y transforma lo sonoro y viceversa.
En el lenguaje fílmico el movimiento se produce cuando pasan ante nuestros ojos, 24 imágenes fijas por
segundos (esto corresponde al cine sonoro, el cine mudo usa 16 fotogramas por segundos). Cada una de las
imágenes fijas se llama fotograma. La sucesión de estos al ritmo mencionado produce la ilusión de continuidad
de movimientos (efecto phi) y la continuidad temporal y espacial de lo que se está contando: cada segmento
fílmico limitado por dos cortes es un continuum espacio-temporal, a ese segmento de espacio-tiempo se lo llama
plano.
Los planos pueden variar en cuanto a su duración, su tamaño y su movilidad (mirar fotocopia).
El plano determina un espacio limitado de imagen al que llamamos campo; en cine es particularmente
importante el fuera de campo, ineludiblemente unido a aquel, ya que el campo mostrará un “fragmento del
mundo”.
También la dimensión sonora del film puede remitirnos al fuera de campo: un sonido o voz cuya fuente no se
ve, pero que determina un fuera de campo conocido o imaginable.
Luego de realizadas las tomas se realiza el montaje, operación por la que se selecciona y organiza el material
ya filmado (estructura, imagen y sonido).
El concepto de montaje está ligado estrechamente al de narratividad. La organización y encadenamiento de los
planos produce un discurso en el cual se articulan espacio y tiempo.
Denominamos texto narrativo a aquel en que un agente relata una narración. En esta se cuenta una historia, o
sea una serie de hechos ocurridos, en un lugar y en una época más o menos determinados, a uno o varios
personajes.
Una misma historia puede ser narrada de diferentes maneras, es decir, ese cómo se manifiesta a través de la
puesta en cuadro y puesta en serie.
El encuadre implica la selección de determinados planos, de posiciones de cámara e, inclusive, de sus
movimientos al filmar: es una manera de organizar el espacio. El realizador también puede variar la
luminosidad, el uso de determinados objetivos, el enfoque o desenfoque, el movimiento o la estaticidad, etc.
El uso de determinados objetivos produce efectos variados: un enfoque claro de todos los objetos contenidos en
el campo, una deformación de los objetos, un encuadre desenfocado, etc.

En cuanto al movimiento de la cámara podemos hablar de:


 Travelling: cuando se desplaza con su eje en cualquier dirección (cuando la cámara sigue a un personaje,
animal o vehículo estamos frente a un travelling de seguimiento).
 Panorámica: si gira en torno a su eje fijo, en forma horizontal o vertical.
 Zoom: cuando el movimiento de acercamiento o alejamiento a los objetos se realiza por medio de lentes (el
cambio de la cámara es solo aparente).
 Puesta en serie: es el encadenamiento de las imágenes, que no es unir dos trozos de película simplemente,
sino que así se establecen relaciones, se organiza el mundo narrado.

Hay diferentes nexos entre planos:


 Corte directo: consiste en la mera yuxtaposición de dos encuadres diferentes.
 Fundido encadenado: cuando a una imagen se le superpone otra por sobreimpresión mientras la primera va
diluyéndose, subraya relación de ligazón estrecha.
 Apertura o cierre a Iris: cuando la imagen se abre o se cierra a partir de un círculo que contiene un objeto
o personaje determinado.
 Barrido o cortinilla: una imagen es borrada por otra que viene desde uno de los laterales de la pantalla.
 La puesta en escena: es el espacio y el tiempo-colocación del relato. Toda realización muestra un lugar y
una época más o menos determinables en los que ocurren los hechos.

La imagen que se nos muestra en un film está delimitada por un cuadro. Y las figuras se mueven o no dentro de
un campo. El campo se completa con un fuera de campo, de existencia fluctuante.
Además de esto hay un espacio que no pertenece a la ficción narrativa; un espacio donde se sitúa la música no
dilgética y las voces. El espacio over, que a menudo puede ser identificado con el lugar de la enunciación y que
indudablemente es un lugar de poder.

Dentro de un film hay diferentes tipos de orden (narrar), por lo cual se hacen diferentes tipos de montaje:
∙Alternado: no se entiende la relación que hay entre un lugar y otro, o entre un tiempo y otro.

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∙Paralelo: se entrelazan dos o más acontecimientos y se establecen analogías o contrastes (el presentador con
las bailarinas).
∙Interno: el montaje se hace directamente sin pegado, sino durante el rodaje. Se hace dentro del mismo
encuadre, donde se cambia de acción y tiempo.

El discurso también puede saltar hacia el pasado para recordarlo, a esto se lo llama flashback, o hacia delante,
flashforward. Así se denomina en el caso de las imágenes, ya que si la retrospección se hace mediante palabras
se denomina racconto y anticipación el movimiento hacia el futuro.
En el film no contamos todo, sino lo que queremos o nos parece relevante.
El tiempo del discurso puede estar expandido mediante la ralentización de la imagen, que se da disminuyendo
el número de fotogramas por segundo, la vuelta atrás, el congelado de la imagen (más frecuente en los finales
del film). También hay insertos de imagen, de diálogo o de efectos sonoros que dilatan el tiempo; el montaje es
el medio principal por el cual se produce esta expansión.
Un caso especial de manipulación temporal se da en el montaje alternado, cuando se representan hechos
simultáneos de manera sucesiva (por ejemplo en las persecuciones) mediante el entrecortado de las diferentes
líneas de acción: cada corte produce efecto de retraso.

UNIDAD 3: Producción y diseño grafico para la World Wide Web de Fernandez Coca
Capitulo 1
Conceptos sobre la aplicación multimedia interactiva. Estructura de la información.
Algo definido como multimedia no es mas que el resultado de la unión de varios medios de comunicación como
la imagen, el texto, el sonido, integrados en un mismo soporte, y por tal entenderemos cualquier elemento
físico o no que pueda gestionar esta unión.

Libros electrónicos.
El desarrollo de las tecnologías informáticas ha dado pie al nacimiento del libro electrónico, que se podría
definir como una colección de paginas contenidas en un soporte electrónico que requiere una pantalla grafica o
textual, según la info que contenga. Mantienen el concepto básico del libro y además, nos darán la oportunidad
de disponer de una estructura no linear, la cual nos permitirá, decidir el orden en el que deseamos recibir la
información.

Tipos:
· Solo texto: almacenan solo texto, presentan la información en de 3 maneras:
a) En secuencia: el orden que el autor a elegido, solo esta la opción de “pagina anterior” y “pagina siguiente”.
b) Al azar: permiten ir de una hoja a otra caprichosamente, o como consecuencia del seguimiento de
referencias del tipo hipertexto.
c) Según libre elección: acceder a la información deseada desde un índice.
· Libros de imágenes estáticas: en ellos se muestran una o más imágenes, los bancos de imágenes, los cds de
fotos, son algunas de las aplicaciones que utilizan este tipo de libros electrónicos.
· Libros de imágenes en movimiento: contienen capítulos, secciones y subsecciones de material.
· Libros multimedia: la información es una combinación de texto, imágenes estáticas, animación y sonido.
· Libros electrónicos inteligentes: Resultado de la incorporación de técnicas de inteligencia artificial (AI) en los
componentes del software, el usuario podrá configurarlo según sus necesidades particulares.
· Libros telemedia: Combinan las características del cd-rom con el potencial ofrecido por las redes de
comunicación (comunicación networks), Internet.

Propiedades: entre los libros electrónicos y los tradicionales podemos encontrar diferencias básicas:
· Modelos conceptuales: las paginas del libro electrónico atienden dos funciones primarias:
a) información del desarrollo de su exposición.
b) Control de la información.

En la segunda función podemos decidir como navegar dentro de nuestro libro electrónico.
· Consideraciones estructurales: Las paginas impresas impiden manejarlos de una manera que no sea lineal
(libros convencionales). En cambio los electrónicos pueden ofrecernos diversas posibilidades, es posible idear
una serie de recorridos sobre los que el destinatario decidirá según más le convenga.
· Estructura no lineal: el libro electrónico tiene una estructura que permite al usuario navegar por ella según le
convenga.
· Accesibilidad: la comodidad de su transporte. Los avances tecnológicos han hecho posible almacenar grandes
cantidades de información en soportes ópticos de pequeño tamaño y peso (ej.cdrom). También mediante la
conexión Internet es posible tener acceso.
· Facilidad de impresión: los libros electrónicos pueden ofrecer una copia impresa de aquellas partes que le
convengan.
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Multimedia interactiva off line y on line
Off line: si no requiere la red para funcionar ej: disco duro externo, lector removible, cd rom, etc.
On line: necesitamos utilizar la red Internet para acceder a ella.

Capitulo 2
Redes de comunicación. Internet
Definición: Es la unión de todas las redes de comunicación a nivel mundial, es decir una red global.
Todas las redes que utilizan protocolos TCP/IP y que son compatibles entre si.

La Internet compone una cantidad ilimitada de ordenadores interconectados entre si, actualmente se utiliza el
método HTTP (protocolo), y su traducción es protocolo de transferencia por medio de hipertexto, la utilización
de este ha dado pie a la aparición de la Worl Wide Web (WWW). Pero Internet no es solo la Worl Wide Web.

Historia.
Internet fue el resultado de un experimento del Departamento de Defensa de Estados Unidos, a finales de los
`60, una red que enlazaba universidades y centros de alta tecnología con contratistas de dicho departamento.
Tenia una doble finalidad: ser instrumento de soporte para proyectos conjuntos y ser banco de pruebas de una
tecnología de las comunicaciones capaz de continuar en servicio aun en el caso de que un hipotético ataque
destruyera buena parte de su infraestructura.

Actualmente sigue siendo una de las redes financiadas con dinero publico en Estados Unidos, aunque se
pretende que sean las empresas quienes tomen el relevo de la Administración y se hagan cargo de ella.
Su mantenimiento ronda los 14 millones de dólares anuales. Pero el gobierno de EEUU no manda y ordena dentro
de la Internet. Internet es una red libre por la cual circula todo tipo de información. Es muy difícil, llegar a
controlar todo cuanto se publica en ella.

Servicios proporcionados por Internet.


Internet no es solo la www, sino que ofrece otros servicios:
· Mensajería electrónica: correo electrónico o e-mail. Permite el intercambio de mensajes entre personas,
cubre desde el envio-recepción de textos hasta el de sonido e imágenes. Realiza copias sin mayor dificultad lo
cual permite enviar un mismo mensaje a varios destinatarios.
· Noticias: tablón de anuncios, puntos de conferencias o news. Servicio complementario al anterior. Un tablón
de anuncios en el que uno escribe su aportación a cierto tema planteado y cualquiera que este interesado puede
leerla y opinar sobre ella de forma publica.
· Copias de ficheros: Información se puede copiar y bajar a nuestro ordenador, mediante una serie de
protocolos que permiten el acceso desde cualquier parte del planeta. El mas básico es el FTP (File Transfer
Protocol).
· Servicios de búsqueda de información: Herramientas especificas de organización, búsqueda y recuperación
de información en Internet.
- Whois: servicio de búsqueda de personas
- X-500: Evolución del anterior.
- Archie: servicio de búsqueda de ficheros
- Prospero: herramienta que permite organizar espacios de ficheros virtuales a la medida de cada usuario.
- World Wide Web
- Wais (wide area información servers) : es una herramienta- cliente que permite realizar búsquedas en bases de
datos indexadas por servidores wais. Cuando interrogamos un servidos wais, lo hacemos mediante el uso de
palabras clave. Wais interroga la base de datos y nos remite a los conceptos que tengan relacion con los
términos buscados.
Estos son algunos de los wais mas importantes: Yahoo; Altavista; Internet resources meta-index; Donde; Aleph
web; Servidor latinoamericano; W3 catalog
- Netfind: sistema de busqueda de personas
- Gopher: sistema de busqueda basado en menus que se distribuyen por al red sin solucion de continuidad
- Telnet: permite trabajar desde el terminal como si estuviesemos directamente conectados.

La World Wide Web como parte de Internet


Es uno de los servicios que ofrece la red Internet. Fue creada por el Laboratorio Europeo de Física de Partículas
(CERN) a principios de la década de los noventa. Nació con el objetivo de que los físicos europeos pudiesen
compartir información a través de documentos de hipertexto.

Enlaces.
En la WWW podemos combinar textos, sonidos, gráficos y animaciones, gracias a los enlaces.

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Estos enlaces (también llamados links) hacen posible que a través de Internet, podamos conectar con servidores
para obtener información deseada de una manera casi inmediata.
En el lenguaje HTML, un enlace, cambia de icono al pasar sobre ellos y cuando se observa un texto subrayado
dentro de una pagina.
Incluir paginas www llenas de enlaces hasta múltiples documentos, sin un objetivo concreto, creara confusión
en el destinatario final.
La www ofrece su información de modo visual. Comunica los datos usando leyes propias de la comunicación
grafica, por lo tanto la figura del diseñador grafico adquirirá la mayor importancia en el proceso de construcción
de un documento web.

Constitución.
Un documento de la www esta constituido por una serie de paginas web conectadas entre si y por el exterior,
por medio de enlaces.

Capitulo 3
Consideraciones previas
El tema del proyecto
Debemos plantearnos desde un principio una serie de aspectos que nos ayudaran a decidir.

· ¿Sobre que idea principal se asienta el tema del proyecto?


Un libro para niños, una historia corta, un video musical, un videojuego, una novela, un catalogo de ofertas de
una centro comercial, etc.
Es muy necesario tener claro, antes de comenzar, el proceso de realización sobre el que pensamos trabajar.
Así sabremos si es posible convertir o no una idea en una aplicación multimedia interactiva.
· ¿A que mercado ira dirigido? Si ya hemos elegido un tema, conviene analizar el mercado al que ira dirigido,
identificar el publico, el tipo de interfaces, la estructura y las características del mercado. Nos podemos apoyar
en proyectos ya realizados, es muy difícil encontrar una idea original. Nuestra misión será evaluar si es posible
ofrecer a dicho mercado una nueva versión del tema aunque con un tratamiento más original y atractivo por su
formato interactivo.
· ¿Cuál es su contenido? El contenido es la espina dorsal de nuestro proyecto. Es muy importante establecerlo
antes de comenzar, es clave probarlo adecuadamente.
· ¿Nos agrada el tema? Involucrar a todas las personas relacionadas con el proyecto y asegurarse de que la idea
les guste y se sientan cómodos con el tema elegido. Los resultados así serán mejores.
· ¿Para quien se realiza? Se divide en otras dos: ¿se trata de un encargo, o es una idea propia? Y ¿ qué tipo de
audiencia tendrá nuestro proyecto?.
· ¿Idea propia o encargo?
En el primer caso, la única dificultad en plantear desde el propio equipo de producción los objetivos generales y
específicos a los que se quiere llegar.

En el segundo caso, se deben formular las siguientes preguntas.


·¿Qué estilo de interactividad prefiere? Saber que grado de estructuración y cuantos enlaces desea tener el
cliente final.
· ¿Seria posible ver algún ejemplo del estilo requerido? Si ya existen modelos previos, es aconsejable
visualizarlos y comentarlos con el cliente.
· ¿Cuál es la misión que el cliente desea que desarrollemos? Es posible que tengamos que trabajar integrados
en el equipo del cliente o conjunto a otras empresas, en ese caso, es deseable conocer sus anteriores trabajos y
plantear reuniones para unificar criterios.
· ¿Cuál es su visión sobre la aplicación multimedia interactiva? Conocer el punto de vista del cliente e
intentar sugerir nuevos conceptos.
· ¿Qué es lo que espera exactamente de nosotros y de nuestro trabajo? Punto clave
· ¿Audiencia final: destinatarios? Siguientes puntos.

Tipo de publico:
· Edad: nos señalara el tipo de lenguaje grafico que debemos usar y el enfoque mas adecuado.
· Cultura, sector social: debemos considerar el tipo de sociedad y su lenguaje comunicativo, el idioma, etc.
· Problemas psicomotores: si el tema y la audiencia final lo requieren debemos contar con la figura de
especialistas de la salud en nuestro equipo de trabajo.

Modo de uso:
No se debe plantear de la misma manera un proyecto que será visto de forma individual que uno que se usara en
grupo ( EJ: individual: enlaces ilimitados para animar al usuario a buscar e investigar, sin limite de tiempo;
grupal: uso en el aula, dirigido por un profesor y seguido por los alumnos desde sus propios ordenadores y el uso
como material de conferencia.

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Permitir que el alumno tenga acceso a un terminal de ordenador durante la clase, puede favorecer un mayor
grado de atención sobre la lección que se este impartiendo.
Como material de conferencia puede funcionar como plataforma para representar gráficos y conceptos.

Fase de producción

· ¿Quién compone el equipo? Conocer el perfil de las personas que trabajan en el equipo.
· ¿Qué medias introduciremos? Hacer un estudio de los diversos medias que pretendemos usar. Saber que nivel
de conocimiento y posible desarrollo, tiene el equipo sobre medios de comunicación como el sonido, las
imágenes fijas, las animaciones sintéticas, la digitalización de video, el tratamiento de textos y de que manera
usarlos.
· ¿Cómo se asumirá el coste? Saber que otras cosas, aparte de las definidas, estamos dispuestos a realizar sin
aumentar la factura final. Saber también cuanto aumentaría esta si el cliente solicita algunos extras
imprevistos. El modo y las condiciones de pago del trabajo realizado.

Fase de postproducción

· ¿Modo de distribución?
· ¿Será gratis?, ¿Tendrá que pagarse?, ¿Cómo se hará?, ¿Con que precio?, ¿Cómo será la base de datos que
permita el pago por tarjeta de crédito y que grado de seguridad dará?
· ¿Cómo se publicitara? Saber como hacer destacar nuestro documento por encima de los demás. Dos métodos
básicos:
a) la WWW: a través del uso de los buscadores de información, trabajando con los grupos de discusión, dejando
mensajes con indicación de nuestro url, contactando con personas e instituciones que traten temas iguales o
similares al nuestro y llegando a acuerdos con ellos para incluir enlaces desde sus documentos.
b) Prensa escrita: un servicio de prensa que envíe notas informativas y un dossier de prensa a aquellas
publicaciones relacionadas con el tema tratado. Estos envíos incluirían la indicación de la url más alguna imagen
que muestre un ejemplo de diseño de la pantalla.

El cliente navegador
La WWW se basa en un conjunto de servidores definidos a los que podemos solicitar la información que
deseamos. El acceso a estos es estable aunque la www esta cambiando constantemente.
Para acceder a la www es necesario ejecutar un programa de navegación desde nuestro ordenador.
Este programa (también conocido como browser) es una aplicación que interpretara y mostrara en la pantalla
del ordenador los documentos que encuentra.
Son documentos en formato de texto que contienen enlaces a otros textos.(hipertexto)
Un documento hipertexto cambiara su denominación por la de documento hipermedia cuando aparte de texto
contenga imágenes fijas o animadas y sonidos.
Se podría definir a la www como un sistema de intercambio de información a través de conceptos, hipermedia,
utilizando como base y punto de unión los documentos hipertexto.

Netscape, Internet Explorer y mosaic son algunos de los clientes mas conocidos.

UNIDAD 3: Nuevas tecnologías. Lenguaje del cine y lenguaje electrónico. De Francis Ford
Coppola
El uso de la electrónica esta abarcando de tal modo las películas que se pueden realizar con presupuestos muy
bajo.
Estos avances pueden ser desglosados en las siguientes partes: la computadora personal, la tecnología moderna
de video, el video de alta definición, y los instrumentos musicales modernos: el emulador y el sintetizador.
La computadora personal invade todas las esferas de nuestra vida, tiene una enorme ventaja debido a que el
mercado al que puede aspirar es tan amplio que invierte mucho en investigación y desarrollo.
Hay dos sistemas básicos: el sist. Compatible IBM, la Olivetti y toda esa familia de computadoras y esta la
computadora Macintosh.
Macintosh resulta de interés especial para los realizadores, ya que un grupo grande de músicos comenzaron a
componer en ellas, y la música siempre a fijado la dirección.
La música y el cine son las únicas formas de arte que existen de manera lineal y al mismo tiempo de forma
espacial. La música existe temporalmente y también existe de modo espacial mediante su armonía. La pintura
existe solo de modo espacial, mientras que el cine existe en la continuidad.
Los músicos crearon programas para macintosh: el secuenciador, que es una maquina capaz de grabar en
secuencia los datos que se le meten. Macintosh en estos momentos es tan esencial como la grabadora de pistas
múltiples.
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Este hecho accidental hizo que macintosh cobrara primacía en relación con las otras computadoras en esa
esfera. Otra en la que también gano fue en al de la imagen y en la de los gráficos.
Así surgió una computadora personal de poco costo que era muy buena, tanto en imagen como para sonido. Se
creo una enorme cantidad de software para las personas que estaban trabajando en la imagen y el sonido.

Macintosh en la mejor computadora para cine. En la etapa de post-producción completa trabajamos únicamente
con el video, editamos en video, con un emulador, una grabadora de 16 milímetros, de muy poco costo. Con un
equipo de sincronización se puede entrar en todas las etapas de post-producción, tales como: la situacion de la
musica, el doblaje, el ajuste de la musica, introduccion de la musica en lugares especificos e incluso la mezcla
con un equipo especial para ello. Un equipo así, vale 6 mil dórales, que puede hacer cada una de las etapas de
post-producción y hacerlo con mayor rapidez y con muchas menos personas. Una sala completa con todo el
equipo necesario para ello costaría 27 mil dólares.

El emulador es un equipo que parece un piano o un sintetizador pero no lo es. Imita cualquier sonido que uno le
de, o sea que ya no es necesaria la labor del editor de sonido que debe estar poniendo el sonido donde es, ya
que la computadora es la que le indica al emulador donde tiene que poner el sonido. Este equipo vale de 14 a 15
mil dólares. Es muy poco para lo que hace.

En general el mercado de las cámaras cinematográficas es un mercado pequeño para el país que las produce.
Probablemente sea una de las pocas esferas de la vida en que los precios bajan año tras año.
Al principio el video se comenzó a utilizar en el cine como asistencia para el director.

Cuando uno monta en video, termina la edición del video, se aprieta un botón y sale todo el programa con el
numero del borde y una imagen; esto se le entrega al editor y puede hacerlo perfectamente con el corte de
negativo.
Existe un gran problema con los formatos: unos son PAL otros NTSC, otros son BETA y otros V-8 . Creemos que
puede haber llegado el momento en el que el mundo entero acepte un solo formato y eliminar toda esa
tontería.

Todos sabemos que tiene que haber un solo formato mundial, pero no es así por problemas comerciales,
políticos y problemas que no tienen nada que ver con la televisión mundial.
En al época de la película siliente el editor editaba como se decía, a mano.
Con al llegada del sonido en realidad eran dos bandas de material, de modo que se invento la moviola.

La holografía se capta mucho mejor a la fotografía fija que a la imagen en movimiento.

Se pueden crear imágenes en computadora, la ventaja de hacerlas es que uno se puede mover a través de la
pintura. Ahora se puede hacer solamente con modelos pero estamos muy cerca de hacerlo con imágenes
generadas por computadoras. Una vez que se perfeccione disminuirá notablemente los gastos de escenarios. Ya
que en vez de por ejemplo perder tiempo llevando actores a las locaciones, se podrían estas ser llevadas a los
actores, ahorrando tiempo y prevaleciendo el recurso mas valido que es el talento humano y se podrá realizar
un enorme ahorro. A los únicos que no les va a gustar va a ser a los fotógrafos.

Es adecuado enseñar en estos momentos el cine usando películas de verdad, con métodos de cine propiamente,
para que los estudiantes puedan comprender los métodos con los cuales se realizaron los grandes filmes del
pasado, Y como el vocabulario de la edición fue creado por los realizadores manipulando la película en si, estoy
de acuerdo con la idea de continuar trabajando con película manipulada en el caso de los estudiantes. Pero el
futuro es la electrónica.

UNIDAD 3: Apostillas a el nombre de la rosa de Umberto Eco


La novela como hecho cosmológico.
Considero que para contar lo primero que hace falta es construirse un mundo lo mas amueblado posible, hasta
los últimos detalles. Y también un estilo. La cuestión es construir el mundo, las palabras vendrán casi por si
solas.
Según Marco Ferreri, mis diálogos son cinematográficos porque duran el tiempo justo.
Para poder inventar libremente hay que ponerse limites. En narrativa, los límites proceden del mundo
subyacente. Puede construirse un mundo totalmente irreal, donde los asnos vuelen y las princesas resuciten con
un beso; pero ese mundo puramente posible e irreal debe existir según unas estructuras previamente definidas.
También la historia formaba parte de mi mundo. Por eso leí y releí tantas crónicas medievales, y al leerlas me di
cuenta de que la novela debía contener elementos que al comienzo ni siquiera había rozado con la imaginación.

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Amueblar un mundo en una novela histórica consiste en: algunos elementos, como la cantidad de peldaños, que
dependen de una decisión del autor, otros, como los movimientos de Michele, que depende del mundo real,
que, por ventura, en este tipo de novelas viene a coincidir con el mundo posible de la narración.
El mundo construido es el que nos dirá como debe proseguir la historia.
Los personajes están obligados a actuar según las leyes del mundo en que viven. O sea que el narrador es
prisionero de sus propias decisiones iniciales.

UNIDAD 3: Líneas y puntos de Chion M.


La cuestión de la horizontal y la vertical

¿Armonía o contrapunto?
Hacia finales de los años 20, gustaba mucho hacer comparaciones entre cine y música. Por eso, cuando llego el
sonido, se lanzo la expresión, de contrapunto, para designar la formula ideal in abstracto de cine sonoro:
aquella en la que, lejos de resultar redundante como se decía, sonido e imagen formarían dos cadenas paralelas
y libremente enlazadas, sin dependencia unilateral.
En la terminología de la música clásica occidental, se llama contrapunto al modo de escritura que piensa las
diferentes voces simultaneas como necesariamente seguidas cada una en su desarrollo horizontal, coordinado
con el de las demás voces, pero individualizado; mientras que la armonía considera el punto de vista vertical, el
de las relaciones de cada nota con las oídas en el mismo momento, y regula la conducta de las voces en relación
con el logro de esos acordes verticales.
Las relaciones armónicas y verticales, es decir, las relaciones entre un sonido dado y lo que sucede al mismo
tiempo en la imagen, son en él mas ampliamente compositivas. La aplicación al cine de la noción de
contrapunto es, un parche, resultante de una especulación intelectual, mas que un concepto vivo.
Nuestra interrogación sobre el doble aspecto horizontal y vertical de la cadena audiovisual, pone de relieve su
interdependencia y su dialéctica: por ejemplo, es el video clip, con sus cadenas paralelas de imágenes y
sonidos, sin relación precisa muchas veces.

La disonancia audiovisual
El contrapunto audiovisual, llamado, interpelado, reclamado sin cesar voz en grito en el cine, puede
encontrarse diariamente en la televisión. Se produce en especial en retransmisiones de ciertos acontecimientos
deportivos, cuando la imagen sigue un camino y el comentario otro.
Porque el contrapunto audiovisual no se advierte salvo si opone sonido e imagen sobre un punto preciso, no de
naturaleza, sino de significación; es decir, tanto del sonido como de la imagen, al postular una cierta
interpretación lineal del sentido de los sonidos, rebajando por otra parte ese “sentido”, a una pura cuestión de
identificación y de causa.
El problema del contrapunto-contradicción, o mas bien de la disonancia audiovisual, es que implica una
prelectura de la relación sonido/imagen, y la bloquea en una comprensión de sentido único, pues supone un
desfase retórico preestablecido.
La disonancia audiovisual, no es si no un desfase invertido de la convención y por tanto, un homenaje a esta, y
nos encierra en una lógica binaria que poca relación tiene con el cine.

Predominio de las relaciones verticales en la cadena audiovisual (no hay banda sonora)
La noción de banda de sonido, es en realidad un puro calco mecánico de la idea de banda de imagen, la cual
existe, puesto que debe su ser y su unidad a la presencia de un marco, de un lugar de imágenes investido por el
espectador.
Al formular que no hay banda sonora, queremos decir, de entrada, que los sonidos de la película no forman,
tomados a parte de la imagen, un complejo dotado en si mismo de unidad interna, que pueda confrontarse
globalmente con lo que se llama banda de imagen.
Cada elemento sonoro establece con los elementos narrativos contenidos en la imagen, así como con los
elementos visuales de textura y decorado, relaciones verticales simultaneas mucho mas directas, fuertes y
apremiantes que las que ese mismo elemento sonoro puede establecer paralelamente con los demás sonidos, o
que los sonidos establecen entre si en su sucesión.
La relación mas sencilla y mas intensa, la de su fuera de campo.
No hay, en el cine una banda de imagen y una banda de sonido, sino un lugar de la imagen y de los sonidos.

El sonido y la imagen en relación con la cuestión del montaje.

El montaje de los sonidos no ha creado una unidad específica.


Los sonidos, como las imágenes cinematográficas, se montan: se fijan en porciones de banda magnética, de
sonido óptico o de película, que pueden cortarse, unirse y desplazarse a voluntad.

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Para la imagen, esta fabricación a través del montaje es incluso la que ha creado la unidad especifica del cine:
el plano. Una unidad mas o menos pertinente en cuanto al analizad fílmico, pero que, sigue siendo muy practica
para señalizar las películas.
El plano tiene, la inmensa ventaja de ser una unidad neutra, objetivamente definida, sobre la cual todo el
mundo puede entenderse, tanto los que han hecho la película como los que la ven.
Se advierte que no tenemos nada semejante para el sonido: el montaje de los sonidos en el cine no ha creado
una unidad específica. No percibimos unidades de montaje-sonido, y los cortes sonoros no nos saltan al oído ni
nos permiten delimitar entre si bloques identificables.
Eso no es, especifico del cine: se montan sonidos desde que la técnica lo permite, tanto en la radio y en el disco
como en la música sobre banda magnética. En ninguno de esos casos, ha podido emerger la noción de plano
sonoro en cuanto unidad de montaje como unidad neutra y reconocida por todos.
Hay varias razones para eso.

Posibilidad de un montaje inaudible de los sonidos.


Por una parte, como se sabe, la banda de sonido de una película esta a menudo constituida por varias capas
realizadas y depositadas independientemente, que se recubren las unas a las otras.
Por otra parte, esta en la naturaleza misma del fenómeno sonoro fijado en un soporte el poder ser añadido a
otro mediante el montaje sin que se note la unión. Mientras que, es muy difícil unir de manera invisible dos
planos rodados en momentos diferentes: la unión salta a la vista.
Las dos cosas son, pues, posibles con el sonido: tanto el montaje audible como el montaje inaudible.
Además, la mezcla de las pistas sonoras esencialmente, el arte de suavizar las arista por medio de degradado de
intensidad. Todo esto hace ya imposible por si mismo la adopción, para el sonido, de una unidad de montaje en
cuanto unidad de percepción, ni siquiera en cuando unidad de lenguaje.

¿Forma un plano de sonido un tramo de sonido audible?


Para el sonido es la percepción secuencial, temporal, la que domina, al menos más allá de una duración muy
corta.
Por otra parte, y sobre todo entre dos tramos sonoros que se suceden, no es posible crear una relación de
naturaleza abstracta y estructural como las que pueden establecerse entre los planos visuales. Si se intenta algo
similar con el sonido, la relación abstracta que ha querido establecerse queda ahogada en el flujo temporal; lo
que se impone es más bien el carácter, individualmente dinámico, particular y momentáneo, de la ruptura entre
los dos fragmentos.
La explicación de este misterio es que, cuando hablamos de plano en el cine, efectuamos un enlace entre el
espacio del plano y su duración, entre su superficie espacial y su dimensión temporal. Mientras que, en nuestros
tramos sonoros, parece predominar ampliamente la dimensión temporal y no existir en absoluto la dimensión
espacial.

Unidades pero no especificas.


Si necesitamos aislar los sonidos unos de otros en su superposición y no es su sucesión, nos referimos para esto
en una multitud de indicios y de niveles de escucha: escucha causal, diferenciación en masa, en calidad
acústica, etc.
A partir de aquí puede explicarse que la unidad visual del plano, siga siendo con mucho mas imperativa, y que el
desglose sonoro se someta a ella y a ella se refiera.

El flujo sonoro: lógica interna, lógica externa.


Llamaremos lógica interna del encadenamiento audiovisual a un modo de encadenamiento de las imágenes y de
los sonidos concebidos para que parezca responder a un proceso orgánico flexible de desarrollo, de variación y
de crecimiento, que naciera de la situación misma y de los sentimientos que esta inspira: la lógica interna
privilegia pues, en el flujo sonoro, las modificaciones continuas y progresivas, y no utiliza las rupturas sino
cuando la situación lo sugiere.
El sonido se dilata, desaparece, reaparece, se estrecha o se amplifica según procesos que parecen emanar de los
personajes mismos, de sus efectos y sensaciones.
En cambio llamaremos lógica externa a la que acuso a los efectos de discontinuidad y de ruptura en cuanta
intervención externa al contenido representado: montaje que corta el hilo de una imagen o de un sonido,
rupturas, arritmias, cambios bruscos de velocidad, etc.
El cine de acción moderno juega mucho con la lógica externa.

El sonido en la cadena audiovisual.

Reunir: el agregado unificador.


La función mas extendida del sonido en el cine es la que consiste en unificar el flujo de las imágenes, en
enlazarlas:
Por una parte, en el nivel del tiempo, desbordando los cortes visuales (efecto de encabalgamiento u
overlapping); por otra parte, en el nivel del espacio, haciendo oír ambientes globales, cantos de pájaros u
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rumores de trafico, como un fluido homogeneizador; en tercer lugar, por la presencia eventual de una música
orquestal que, al escapar a la noción de tiempo y espacio reales, desliza las imágenes en un mismo flujo.

Puntuar.
La función de puntuación en sentido amplio, en toda la extensión de su sentido gramatical, es desde hace
mucho tiempo la base de la puesta en escenas teatral.
El cine mudo recupero los procedimientos clásicos de puntuación de las escenas y en particular de los diálogos
tanto mas fácilmente cuanto que tomaba muchos de sus procedimientos narrativos de la opera, que practicaba
una gran variedad de efectos musicales puntualizadotes, utilizando todos los recursos de la orquesta.
En el cine mudo la puntuación era múltiple: gestual, visual y rítmica. Y los rótulos, funcionaban como un
elemento de puntuación nuevo y especifico.
El sonido sincrono trajo, al cine, un medio más discreto y subrepticio de introducirlo en las escenas sin recargar
el trabajo de los actores. Un ladrido de perro en un fuera de campo, el ruido de un reloj, son medios discretos
para subrayar una palabra, dar cadencia a un dialogo o cerrar una escena.
Algunas puntuaciones sonoras están previstas también ya en el estadio de guión.

Puntuación simbólica mediante la música: el ejemplo de El delator.


Esta obra aunque haya envejecido, sigue siendo muy relevante.
La realidad, es que hay en efecto un momento en el que el héroe bebe, y en el que un tema musical acompaña
el gesto.
El hecho de ser puntuales y sincronas, es lo que le da a estas intervenciones musicales un aspecto imitativo. La
sincronización es en el cine un criterio predominante, que consigue superponer sonidos e imágenes que, sin
embargo, resultan opuestos por todos los conceptos.
El cine. Es un arte realista, en el cual se acepta una cierta estilización de modo distinto que en el escenario; es
cierto, que este arte realista no ha progresado sino por medio de infracciones de su propio principio, y mediante
demostraciones de irrealismo

Utilización puntuadota de los elementos del decorado sonoro.


Llamaremos elementos del decorado sonoro a los sonidos de fuente mas o menos puntual y de aparición mas o
menos intermitente, que contribuyan a poblar y a crear el espacio de una película por medio de pequeños
retoques distintos y localizados.
Un sonido típico del decorado sonoro es el ladrido lejano de un perro, el timbre del teléfono, o la sirena de un
coche. Habita y define un espacio, contrariamente a un sonido permanente, como un canto continuo de pájaros
o el sonido de las olas del mar, que son el espacio mismo.
Aparte de su papel narrativo, el elemento del decorado sonoro puede desempeñar también, un papel puntuador.

Convergencias/divergencias: la anticipación.
Desde el punto de vista horizontal, los sonidos y las imágenes, tienen tendencias, indican direcciones, poseen
leyes de evolución y de repetición que mantienen un sentimiento de expectación, de esperanza, de saturación
que romper o, por el contrario, vació que llenar.
En la música es donde este efecto es más conocido.
Del mismo modo, un movimiento de cámara, un ritmo sonoro o una evolución de uno de los actores
desencadenan en el espectador un movimiento de anticipación, cuya expectativa será confirmada o negada por
el paso posterior: esta es la dinámica según la cual funciona una secuencia audiovisual.
En una cadena audiovisual, el audio espectador localiza, consciente o inconscientemente, una dirección de
evolución y verifica seguidamente si esta evolución iniciada se realiza como ha previsto. Evidentemente, es a
menudo más interesante cuando la tendencia iniciada resulta contrariada.

Separar: el silencio.
El cine sonoro ha apartado el silencio, y esta formula ilumina una justa paradoja: ha sido preciso que existan
ruidos y voces para que sus ausencias e interrupciones profundicen en eso que se llama silencio, mientras que en
el cine mudo, por el contrario, sugería ruidos.
El silencio no es nada fácil de obtener, ni siquiera en el nivel técnico. No basta, con interrumpir el flujo sonoro
y poner en su lugar unos centímetros en blanco. Se experimentaría el sentimiento de una ruptura técnica. Cada
lugar tiene su silencio especifico y por eso durante una toma de sonido en exteriores, en estudios o en
auditórium, se procura grabar unos segundos de silencio específicos del lugar, que servirán para los eventuales
encadenados entre las replicas y crearan el sentimiento buscado: que el marco de la acción sea temporalmente
silencioso.
La impresión de silencio en una escena fílmica no es el simple efecto de una ausencia de ruido.
El silencio, dicho de otro modo, nunca es un vació neutro; en el negativo de un sonido que se ha oído antes o
que se imagina; es el producto de un contraste.
Otra manera de expresar el silencio consiste en, hacer oír ruidos, pero ruidos tenues, de esos que asociamos
naturalmente a la idea de la calma, porque no atraen nuestra atención, no son siquiera audibles sino a partir del
momento en que los demás se han callado. Por ejemplo, cuando oímos el tic tac de un despertador.
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Los demás ruidos utilizados en el cine como sinónimos del silencio son: los sonidos lejanos producidos por
animales, los relojes de pared, los roces y los ruidos que sugieren intimidad y proximidad.
Curiosamente también, un toque de discreta reverberación alrededor de sonidos aislados puede reforzar este
sentimiento de vació y se silencio. Tal reverberación no puede percibirse, efectivamente, cuando otros ruidos se
dejan oír al mismo tiempo.

El punto de sincronización, la síncresis.

Definición.
Un punto de sincronización es, en una cadena audiovisual, un momento relevante de encuentro sincrono entre
un instante sonoro y un instante visual; un punto en el que el efecto de sincresis esta más acentuado: como un
acorde musical mas afirmado y más simultaneo que los demás en una melodía.
Un punto de sincronización emerge a veces más especialmente en una secuencia:
- como doble ruptura inesperada y sincronía en el flujo audiovisual.
- Como puntuación premeditada en la que vienen a coincidir los caminos, separados antes, del sonido y de la
imagen (punto de sincronización de convergencia).
- Por su simple carácter físico; por Ej. Cuando el punto de sincronización recae en un primer plano que crea
un efecto de fortísimo visual, o cuyo sonido tiene más volumen sonoro que los demás.
- Pero también por su carácter efectivo y semántica: una palabra en el dialogo, que tenga cierta fuerza
semántica y se diga de cierta manera, puede ser el lugar de un punto de sincronización importante con la
imagen.
Un punto de sincronización puede ser el encuentro de elementos de naturaleza muy variable: de un corte visual
de la imagen con una palabra o con un grupo de palabras especialmente destacadas en el comentario de la voz
en off. Son varios encuentros entre cortes de plano en la imagen y finales de frase en la voz los que constituyen
los p.d.s (puntos de sincronización) principales sobre los cuales se estructura toda la película. Basándose en la
palabra arco. El punto de sincronización es, el lugar en el que el arco audiovisual toca el suelo y se eleva de
nuevo.
Estos puntos de sincronización tienen siempre un sentido en relación con el contenido de la escena y la dinámica
de la película en general. Asimismo, son ellos los que imponen a la cadena audiovisual su fraseo, como pueden
imponerlo en una secuencia musical los acordes simultáneos o las cadencias, es decir, los encuentros verticales
entre elementos.
Se da también el caso particular de lo que podría llamarse punto de sincronización evitado.

Punto de sincronización evitado.


Lo que se llama cadencias evitadas (es decir, cadencias que por la flexión melódica y la progresión armónica, se
procura anticipar antes de eludirlas súbitamente), lo mismo sucede en la cadencia audiovisual, donde hay
puntos de sincronización evitados, a veces mas porosos que los que llegan a producirse. ¿Por qué? Porque se han
ofrecido para la elaboración mental del audioespectador.
Se oye, pues, la causa en el sonido, mientras que las consecuencias se manifiestan en la imagen.

El golpe, símbolo del punto de sincronización.


Este encuentro puntual, instantáneo, abrupto, de un sonido y de un impacto visible se convierte entonces en la
representación más directa e inmediata del punto de sincronización audiovisual, como referencia, como
puntuación, punto de acolchado, diría de la secuencia. El golpe se convierte en el instante alrededor del cual se
estructura el tiempo del relato; antes se piensa, anuncia, se presiente; luego se sufren sus vibraciones y se
afrontan sus efectos.
Abandonada a si misma, la imagen ultra breve del golpe no se fija en la memoria, queda como perdida, mientras
que un sonido ultra breve pero bien definido tiene el privilegio de fijar directamente su forma y su timbre en la
conciencia, en la que se repite como eco.
La relación audiovisual más inmediata es la sincronización entre un choque oído y un choque visto, o que se ha
creído ver. Lo que se oye, es lo que se ha tenido tiempo de ver.
En los dibujos animados sonoramente dibujados, el punto de sincronización esta constituido por el golpe, ese
punto de conexión, de vínculo entre continuidad sonora y continuidad visual, es lo que permite que, alrededor
de él, el tiempo se dilate, se pliegue, se tense, se estire o, por el contrario, se entreabra como un tejido.
Alrededor de un p.d.s (punto de sincronización) tan característico como el golpe, la capacidad de elasticidad
temporal puede casi hacerse casi infinita.
La sincresis (palabra que forjamos combinando “sincronismo” y síntesis) es la soldadura irresistible y
espontánea que se produce entre un fenómeno sonoro y un fenómeno visual momentáneo cuando estos
coinciden en un mismo momento, independientemente de toda lógica racional.
La sincresis puede funcionar incluso sobre el vacío, sobre imágenes y sonidos momentáneos que no tienen
literalmente, nada que ver los unos con los otros, formando en la percepción aglomerados monstruosos, pero
irresistibles e inevitables.
Pero no es totalmente automática; esta en función del sentido y se organiza según leyes guestalticas y efectos
de contexto.
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UNIDAD 3: El sonido de Michael Chion

Interior – exterior. El sonido es cuestión de balanceo entre afuera y adentro.

Imagen, pero y escala.


La imagen es la representación (estable, independiente del volumen del sonido difundido y de nuestra distancia
en relación con la fuente) de la potencia de la causa en relación con nuestra propia escala.
Grandes ruidos. Ej: estruendo de un trueno. Ligados a la experiencia de esos sonidos en relación con nuestra
propia escala.
Sonidos ligeros. Buscamos pequeños detalles de los agudos y de la articulación en un sonido de altavoz, que nos
permiten concluir si se trata de una imagen peso ligera.
Cercanía-lejanía. Hay ruidos, como el viento, que no incluyen indicios de proximidad ni características que nos
permitan decidir si son potentes y se oyen de lejos o son ligeros y se oyen de cerca.

Paisaje sonoro por Robert Murria Schafer = soundscape (sound, sonido; landscape, paisaje)

1.- Keynote-tonalidad-base o fondo. Para vez se percibe de forma conciente. Sirve de fondo sonoro. Ej: viento,
canto de pájaros, tráfico, zumbido de una instalación eléctrica. Background sound.
2.- Foreground sound-señal. Sonido en primer plano. Es un sonido cualquiera al que prestamos
conscientemente atención. Ej: sirenas de policía, silbidos del tren, campanas. Aunque a veces dejamos de
prestar atención pero no dejan de ser sonidos-señal.
3.- Soundmark o huella sonora. Es una especie de jingle sonoro de una comunidad. Puede tratarse tb de un
sonido característico de un oficio o de un sonido familiar con valor simbólico y afectivo. Ej: el gozne oxidado de
una vieja puerta, una vieja máquina de coser, etc.

Superposiciones. Efectivamente no imaginamos que un sonido (mar) se interrupta cuando sucede otro sonido y
sabemos que los sonidos se cruzan en algún momento.
Una de las cosas propias del sonido es la mezcolanza. La simultaneidad de un “lienzo sonoro” se percibe en una
sucesividad.

Fusión de sonidos con otros. Existe la tendencia de los sonidos a absorberse unos con otros (un sonido siempre
puede ahogar a otro). Ocurre con ciertos sonidos que crean a su alrededor, por el hecho de ser audibles, la
totalidad del marco.

Sonido lejano. Los que resuenan en la distancia, los que tienen una causa alejada o invisible, como si estuvieran
“separados” de la visión o de la presencia de su causa. Generalmente designan un oyente solitario y
contemplativo. En la época del Romanticismo no se hablaba de entorno sonoro, ni entorno; sólo en alemán
quizás del cual se conoce la palabra umwelt=mundo alrededor. Se trata del sonido, y de un individuo.
Sonidos diurnos. Ej: lavanderas que golpean las ropas sobre piedras, canto de los saltamontes, sonido lento de
las gotas de la clepsidra.
Sonidos nocturnos. Lluvia de la tercera vigilia.
En la vida moderna en las zonas urbanas se han uniformado el curso sonoro de la jornada: radio, el tráfico,
suenan igual por la mañana y por la tarde.

Egocentrismo de la audición. Sentimiento de estar “en el centro de los ruidos”. Pero el centro de los ruidos no
está mas aquí que allí. Esto es significativo del carácter frecuentemente egocéntrico y centrípeto de la
audición. La oreja en la cabeza es además receptáculo, recipiente, bolsa de sonidos. El sujeto escucha dentro
de sí los sonidos que se vierten sobre él.

Audición prenatal? El oído podría despertarse a los 4 meses y medio de vida fetal. El feto “oye” ruidos que van
acompañados de variaciones de presión sobre las paredes corporales, pero tb dos ciclos de palpitaciones (de la
madre y el suyo propio)
No tiene experiencia ni discrimina las sensaciones del mismo modo que el adulto. Las sensaciones se convierten
en otra cosa cuando pasan al estadio en que se los nombra y en el que esta denominación no es distraída o
negligente sino que corresponde a una verdadera reestructuración.
El estadio mas arcaico es una presión rítmica, son como una base “transensorial” sobre la que se construirá
toda la música de las percepciones postnatales.
El líquido amniótico baña el oído fetal. Por ello la escucha subacuática que es monofónica y se trasmite
ampliamente mediante la conducción ósea. El nacimiento, en el cual la oreja se vacía del líquido amniótico,
reclama una adaptación al medio aéreo.

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El niño sin palabras y los sonidos. En torno al niño hay lenguaje y ninguna palabra. El niño otorga ralos de
lenguaje al cruce de sonidos con sus sensaciones.

Escucha objetiva: cuestión de reverberación. El niño pequeño oye mas objetivamente que nosotros porque no
separa la totalidad sonora.
La reverberación variable que acompaña toda la emisión vocal y sonora en un lugar resonante se rechazará, se
escotomizará y se minimizará mentalmente, para no nublar la percepción del sonido directo con el sonido
reflejado y con el fin de aislar correctamente el mensaje verbal.

Escucha, laleo e imitación. El niño registra todo lo que se le dice, tiene memoria de frases. Tb oye hablar de
él, cree que todo lo que se dice le concierne. Tb emite sonidos. Se denomina laleo, en la jerga psicológica, al
juego sonoro de los niños, al gorjeo, que es la incorporación del sonidos que oyen, pero tb la imitación de voces
y de fonemas.
La transposición a la octava, se remonta a los primeros meses en que el bebé vocaliza a partir de un
determinado momento del mismo modo que su entorno. Pero el niño al imitar transporta su registro vocal, rico
en agudo, tiene sus frecuencias desfasadas con relación a los del padre. El cerebro debe tratar de altura de los
sonidos como un dato anexo y vinculándose “formas” mas complejas: cómo es el ataque del sonido, cómo se
mantiene, cómo se termina.
La importancia de las sílabas redobladas (bobo, tata) en el lenguaje infantil es porque cuando el niño dice la 1er
sílaba, el cerebro establece el vínculo entre la emisión de la 2do y la escucha de la 1ra.

Bucle audio fonotorio. Una constante incorporación de sonidos podría ser una base de la escucha. No podemos
emitir vocalmente mas de lo que oímos. Se trata del bucle audio fonotorio.
En la muchacha la voz no desciende mas de dos o tres tonos, el muchacho puede alcanzar una octava.

El sonido recordado y perdido. Existe la cuestión del aprendizaje del lenguaje, que ordena, organizará y
estructurará toda la percepción sonora en general, y no solamente la del discurso hablado.
El recorte de la escucha y del “flujo” perceptivo en fonemas empieza con las consonantes. Vemos que las
consonantes adquieren el valor de fonemas antes que las vocales. La vocal, portadora de tónicas y adecuada
para prolongarse, modulará a partir de ese momento, la mítica lengua primitiva.
A partir de ese momento, el sonido se sitúa bajo el signo de una caída: es el resto del lenguaje, un resto que se
reparten a música y esa zona “uniforma” a la que llamamos ruido.

UNIDAD 3: Color: arte, diseño, tecnología y enseñanza.


Sistema multimedial interactivo para la enseñanza del color: Pantallización
En el proceso de realización de un multimedio educativo intervienen dos factores: aspectos tecnológicos-
técnicos y compromiso ético con el contenido.
Los procedimientos técnicos son parte de la tecnología y abarcan dispositivos y mecanismos que permiten la
utilización de herramientas de producción. La tecnología es la llave de acceso para la integración de contenidos.
El contenido lleva implícito el medio que requiere para su desarrollo. El exceso de técnica y el abuso de los
distintos medios atenta contra el compromiso ético. El compromiso ético con el contenido está relacionado a la
responsabilidad que implica la producción de conocimiento.

Secuencia, escena, interacción.


En un sistema multimedial interactivo los contenidos se estructuran según series de bloques secuenciables, es
decir, ordenados uno después de otro. Una secuencia es definida como una unidad temática y es abordada como
un módulo de contenido. Cada módulo debe desarrollar acciones o interacciones ordenadas secuencialmente en
un tiempo y en un espacio, vale decir que puede ser utilizado como una escena.
El tiempo-espacio se corresponde con los niveles de visualización en pantalla: el encuadre de texto, de imagen y
de animaciones. En un multimedio tiempo y espacio afecta a la interactividad, es decir, a una serie de acciones
consumadas entre el emisor y el receptor. La interactividad se hace efectiva en un multimedio por medio de
textos visuales y auditivos, secuencias animadas, imágenes, música y ruidos.

Hipertexto: Un orden secuencial para un multimedio implica la construcción de un discurso estructurado por
una serie de textos o secuencias. El orden secuencial desarrollado en un multimedio forma una red conceptual,
conocida como hipertexto. Éste nos permite la incorporación de contenidos paralelos que son afines a la
secuencia y aportan datos para la comprensión del tema. Vínculos de datos asociados.

Esquemática: Ésta permite la visualización de la red conceptual. Aquí se localizan: los módulos de contenido,
los vínculos, los medios tecnológicos utilizados, los modos de navegación.
El guión adquiere características de esquema que permite la relación entre los módulos de contenido.

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Pantallización: Todo proyecto multimedia debe ser pensado desde el punto de vista del usuario-receptor, por lo
tanto la estrategia de uso debe pensarse desde la pantalla.
La Pantallización es una puesta en pantalla que reúne las condiciones básicas para el acceso y la comprensión de
contenidos. En el proceso de Pantallización se toma en cuenta la estructura de los contenidos y los niveles de
pertinencia de los lenguajes (fónicos, textuales, sonoros o en movimiento) planteados de modo esquemático.
· Pantallización pura: Puesta en pantalla que utiliza en forma directa los elementos propios de la tecnología
digital.
· Pantallización indirecta: Puesta en pantalla realizada con recursos ajenos a la computadora o con la suma de
distintos recursos (cine, fotografía, video, animación tradicional)

Un caso de Pantallización:

UNIDAD 3: El relato cinematográfico


Cine y narratología.
Francis Vanoye, en su libro Récit ecrit, recit filmique (1979) se apoyaba en las hipótesis de Propp y Bremond,
que consideraban que la estructura de una historia era relativamente independiente de las técnicas que la
arropaban (usaban), ya se tratara de una novela, película o de una obra de teatro. A finales del 70, Vonaye
constituía el 1er intento sistemático de análisis de distintos aspectos del relato del cine, partiendo de la
referencia a los acontecimientos de la narratología literaria de Gerard Genette, Greimas y Todorov. 10 años
después aparece el relato cinematográfico.

Cine y relato.
Según el diccionario, el relato es la relación oral o escrita de un acontecimiento real o imaginario, y según
Cristian Metz es un objeto real que el usuario ingenuo reconoce a ciencia cierta y que no confunde jamás con lo
que no es. La tarea del teórico se reduce a dar cuanta, con mas rigor de lo que la conciencia ingenua ya había
detectado sin necesidad de análisis.

¿Qué es un relato?
Todo relato tiene un inicio y un final. Todo relato está “clausurado”. Hay películas que sugieren prolongaciones,
ej: series de tv, Rocky, La guerra de las galaxias. Tienen muy presente no responder a todas las preguntas que
se hacen los espectadores, reservando zonas de incertidumbre sobre las cuales puede calificarse nuevas
historias. Otras películas nos devuelven a su punto de partida y nos proyectan a una especie de espiral sin fin,
ej: L’Inmotelle, cuya última imagen es pura y simplemente la repetición de la primera. Otras películas no
parecen ser mas que la entrega parcial de una serie de acciones respecto a un conjunto mas importante del que
nos muestan, ej: El halcón maltés, que no nos cuentan mas que uno de los múltiples episodios,
Toda película tiene un último plano y los héroes pueden seguir vivos en la imaginación del espectador. Según
esta concepción, el relato se opone al mundo real, ya que forma un todo (principio, mitad, final) según
Aristóteles que coincide con el texto fílmico concebido como una unidad del discurso, actualizada y efectiva.
Para Metz la globalidad y la unidad del objeto son primordiales.

UNIDAD 3: Tiempo. Visualizaciones. Notas sobre la narrativa audiovisual de Javier de Ponti


El crecimiento tecnológico y el alto nivel de accesibilidad y manipulación que han alcanzado los medios
digitales, acercaron el audiovisualismo a la actividad de diseño: la tipografía, la imagen, el sonido y el
movimiento han pasado a formar parte del universo del diseñador, quien encuentra que el espacio-tiempo se
impone sensiblemente como herramienta proyectual.
Así mismo la necesidad de desarrollar un lenguaje en código con las audiencias obliga al proyectista a valerse de
recursos narrativos dirigidos hacia el concepto sobre el cual gira el mensaje; el conocimiento de los elementos
del lenguaje audiovisual pasa a ser ineludible para el diseñador. Los espectadores están acostumbrados a recibir
en porción de tiempo y espacio, las elipsis cronológicas son entendidas y resignificadas, según el sistema

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narrativo. También se han acortado los tiempos de lectura y comprensión de la imagen en movimiento. El modo
de observar la realidad está ligada a percepciones secuencionadas.
La realización de story boards y la esquematización permiten clarificar el análisis y observar los elementos
claves en la desconstrucción de escenas.

Tipografía, sonido y movimiento.


Los principios cinéticos se suman al repertorio semántico del texto (caracteres, familias, variables, etc) y a su
triple función de hacer el texto visible, emitir información y transmitir conocimiento.
Los signos operan como información, como sonido y como forma. El encuadre y el movimiento pueden destacar
cualquiera de estas funciones, pero el sonido actúa subrayando, oponiéndose o acompañando a los
acontecimientos visibles.
La secuencia puede ser sólo movimiento simple del texto y el sonido puede aportar la sensación de espacio,
acentuando los movimientos o cerrando planos de la imagen, aumentando así, el efecto de la misma. Por
ejemplo: en los títulos de crédito se pueden tipificar por concordancia o contraposición el nivel de interacción
entre los distintos medios y el rol jugado por cada uno de ellos en la producción de sentido. Podemos ver como
la imagen juega en conjunto con el texto y que ambos juegan con la banda de sonido.
Los títulos de crédito del film Misión Imposible, desarrollados por Kyle Cooper, juegan con la combinación de
las propiedades cinéticas como la aceleración, inercia y velocidad, dependiendo de la relación espacio-tiempo.
Los niveles de transparencia y superposición de la tipografía dan sensación de dimensionalidad que se altera con
el movimiento. Pero el impacto de la secuencia no está anclado ni en el movimiento tipográfico ni en su
tratamiento, si no que reside en el rol que cobra el sonido como elemento de identidad, sonando en
coincidencia con la tipografía con el montaje y con las imágenes.
El nombre Misión Imposible tiene una asociación cognoscitiva directa con la música (lo mismo sucede a la
inversa), por lo tanto la sensación de movimiento y el efecto visual están dados por la concordancia entre la
tipografía y el sonido y, en un segundo plano por la interacción existente entre otras categorías como las
cinéticas o dimensionales.
En el film Cabaret (Foie B.) la secuencia de los títulos se limita a palabras que aparecen simplemente fundiendo
sobre un lento crescendo del ruido del cabaret, que opera como espacio sonoro. Este espacio aporta contexto a
los créditos. La aparición y desaparición del texto (figura) por fundido, señala una presencia marcada por
tiempos de lectura, mientras lentamente se hace nítida la imagen reflejada del cabaret (fondo en la imagen y
figura por el sonido).

Un método analítico-proyectual.
Un análisis metódico, conceptual, esquemático y preciso sobre la interacción entre tipografía, sonido e imagen
se puede realizar con un estudio aplicando la Partitura Blarduni. Este esquema de trabajo permite realizar,
proyectar y analizar de modo simultáneo la correspondencia entre encuadre, la banda sonora, el movimiento y
el montaje a partir de una línea del tiempo.
Así, es posible experimentar niveles de lectura, los juegos de contraformas y los grados de legibilidad
desglosando el tiempo en el que los signos o palabras permanecen en pantalla en interacción con as imágenes y
la banda de sonido.
El conocimiento de la Partitura sirve como una herramienta analítica para la comprensión del rol del tiempo y
como herramienta de proyecto para ser implementada como guión.

Cine y narrativa.
Existen tres modos de relación para el análisis de un film: relación objeto-acción; repetición-detalle; espacio-
acción.

Caso 1: Objeto-acción. Los objetos se presentan con una función que obedece a su naturaleza. Analizamos
cuchara y la asociamos a utensilio, pensamos en utensilio y relacionamos herramienta y así se da sucesivamente
un encadenamiento de asociaciones lógicas.
Los relatos cinematográficos que trabajan sobre el absurdo no trabajan con este tipo de encadenamiento lógico.
En los cortometrajes de Laurel & Handy se encuentran variados ejemplos de la utilización expresiva de objetos y
éstos van dependiendo su sentido lógico a medida que son manipulados por los personajes.
Caso 2: Repetición y detalles. Los detalles en las acciones en el cine se complementan con el nivel de
significación de los objetos que la cámara muestra o subraya.
En el 2do episodio del film Cosmos, una libreta de anotaciones del protagonista se transforma en la vía de
escape y creación del personaje (la libreta es el elemento constitutivo del personaje)
Las simetrías y las repeticiones hacen a la construcción de los relatos y en tanto lo hagan avanzar, de sus
personajes.
Caso 3: Espacio-acción. El film Alien, el octavo pasajero, ubica a la tripulación de la nave espacial de carga
Nostrono perdida en el espacio en un tiempo futuro y en lucha frente a un extraño ser que los devora. El film
está planteado como una novela gótica no sólo por el diseño de la nave, sino también, por la relación planteada
entre el espacio exterior e interior.

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UNIDAD 3: Cultura digital y diferenciación.

De la partitura Blarduni a la pantallización


Jorge Blarduni propuso el diseño de una partitura de imagen y sonido para la realización de audiovisuales. El
objetivo fue contar con una herramienta complementaria al clásico guión técnico a dos columnas (columna
izquierda imagen, derecha banda sonora). Desde el año 2000 se elabora una adaptación de la partitura para el
desarrollo de productos multimediales.

La renglonadura propuesta simplificaba, por su similitud con la partitura musical, la lectura de la continuidad
temporal. Las bandas de imágenes y sonidos pueden leerse de la misma manera en que pueden leerse la
melodía y el ritmo. Por otra parte permite el control exacto de correspondencia entre los planos sonoros y
visuales, y los niveles de intensidad (lectura vertical similar a lo que en música se denomina armonía).

La utilización de la partitura permite la experimentación creativa porque ubica en el mismo nivel de


importancia la banda de sonido con la de imagen desde el comienzo de la producción, evitando la subordinación
generalizada del sonido a la imagen.
La renglonadura es comparable al uso de capas que nos proponen los diferentes software que se utilizan como
herramienta para la elaboración de multimedia (Flash, PhothoShop, etc.)
Las diferentes capas suelen destinarse a cada uno de los medios (cine, video, animación, textos estáticos o en
movimiento, fotografías, gráficos, etc.). Cada capa de conocimiento básico desarrolla los conceptos
fundamentales en orden lógico-secuencial. De la capa básica, podrán implementarse la cantidad de capas con
contenidos de apoyo que sean necesarias.

Descripción de la metodología para la producción de multimedia educativos.


El 1º paso de cualquier realización multimedial surge de la idea generadora que lleva en sí, el concepto de
producción en el sentido de factibilidad (recursos humanos, técnicos y económicos). Establecida esta pauta el
siguiente paso consiste en desarrollar los contenidos en forma lógica y secuencial. Los contenidos deben surgir
del trabajo en equipo con un “especialista en contenidos”, que podrá ser un experto, o equipo de expertos:
como así también el simple uso de la bibliografía o la adaptación de experiencias de vida.

La organización de los contenidos dentro de la metodología propuesta, nos permite abordar la siguiente etapa:
la esquematización.
Esta facilita el desarrollo del story board y la posterior aplicación de la partitura Blarduni.

· Lectura diacrónica: lectura simultánea en sentido horizontal de todos los niveles al unísono en el desarrollo
temporal (melodía en el lenguaje musical).
Diccionarios: adj. Se dice de los fenómenos que ocurren a lo largo del tiempo, en oposición a los sincrónicos//
diacronía: desarrollo o sucesión de hechos a través del tiempo.
· Lectura sincrónica: lectura simultánea -segundo a segundo, en sentido vertical- de todos los niveles, visuales
y sonoros (ritmo en lenguaje musical).
Diccionarios: sincrónico/a: adj. Simultáneo, que ocurre o se desarrolla a la vez que otra cosa.

UNIDAD 3: Masters of his universe. Fragmentos de una entrevista.

George Lucas director de Stars Wars. En la entrevista se habla de estrategias de producción digital y de
producción tradicional y se las compara.
Habla de que la producción digital es más económica, se puede realizar correcciones en las tomas dando así mas
libertad a la hora de filmar, de todas maneras las decisiones estéticas deben ser igualmente tomadas. Con la
producción digital se puede ajustar yodo y de esta manera evitar convivir con errores. Gracias a esta libertad de
corrección, el director, el director de arte, y el cameraman, pueden repensar las tomas durante el proceso de
realización; siendo esta posibilidad cada vez mas necesaria.
Para las fimaciones, toma el mismo talento hacer una gran actuación, ya que las computadoras no pueden hacer
eso. Entonces son tan necesarios los actores profesionales como los animadores, quienes comprenden como
lograr una buena actuación.
El aspecto electrónico no es igual al fílmico, pese a su aspecto similar la tecnología digital según el entrevistado
es tan estable para preservar un film como el fílmico y dice que, para un futuro inmediato vamos a seguir con el
film. No importa lo que se haga, deberá haber un negativo porque va a haber que presentarlo en film en algún
lugar del mundo.

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UNIDAD 4: CinemaAlta: el formato 24p
Formato 24p es una tecnología de video digital de alta resolución, de 2000 x 1000 que trabaja a la misma
velocidad de 24 imágenes x segundo que el cine y que proporciona imágenes comparables en calidad con las 35
mm.
Ofrece un altísimo grado de flexibilidad y comodidad que simplifican tareas de distribución de cine, publicidad y
programas de TV; ya que no es necesario realizar costosos procesos de revelado porque con 24p se obtienen
cintas de video.
En lugar de contar con un negativo que se positiva y luego se monta y corta; se tiene un “master” digital de
calidad, a 24 cuadros progresivos. Este master se puede copiar digitalmente todas las veces que se quiera sin
perder calidad, enviándose a diversos canales, simplificando la distribución.
Los directores de cine pueden evaluar y verificar al mismo momento de la grabación y en tiempo real la calidad
de lo filmado (tanto técnico como artístico). Puede volver a reproducción de modo instantáneo una toma digital
de alta resolución y puede optimizar la imagen en tiempo real mientras está grabando.

CineAlta es el máximo exponente del formato 24p. Es un sistema creado por Sony Lucasfilm y Panavision tras la
conclusión de Star War Episodio I, para los siguientes episodios. Sistema compuesto por cámaras y accesorios,
magnetoscopio y monitor.
Se creó y se diseñó la cámara HDW-F900 para cumplir con los exigentes requisitos de una producción donde se
combinan imágenes de actores y paisajes reales con seres y mundos digitales. Al realizar directamente una
grabación digital se elimina la fase de escaneado de la película para la post-producción.

24p HDCAM o HDW-F900 de Sony es una cámara digital que incluye varias innovaciones:
Un potente CCD (sensor de carga acoplada) que da niveles de sensibilidad de f10 a 2000 luxes (magnitud que
mide la luminosidad de una escena o fuente de luz) obteniendo imágenes libres de ganancia en áreas de sombras
profundas. Permite realizar tomas de gran calidad con iluminaciones extremas.
Utiliza un procesador de señal de 12 bits para manejar mejor los parámetros.
Estos parámetros configurables pueden almacenarse en la tarjeta Memory Stick que puede grabar 5 versiones de
configuración de la cámara.
La ergonomía, forma, apariencia, diseño le dan aspecto de una cámara de cine, práctico y cómodo para el
cineasta, con los indicadores y medidores situados para una mayor facilidad de uso.

Ventajas en:
Colorimetría. Precisión en la reproducción del color. La función Multi Matiz puede seleccionar un color concreto
y cambiar su matiz en un rango de 20º; permite realizar efectos en cámara que antes se hacían en post-
producción.
Balance. Las funciones de Paint permiten ajustar los niveles de color en el mismo rodaje. Puede cambiarse la
temperatura de color para hacer una toma mas fría o mas cálida.
Contraste. Puede manejar un rango muy intenso. Las funciones Balance Gamma RGB y de Gamma Negro pueden
servir para una imagen o clima determinado.
Resolución. Definición y precisión. Los sensores CCd (cada uno con 2.2 millones de píxeles) capturan imágenes
con buena fidelidad, fino detalle similar a la película 35 mm.
Iluminación. La función TruEye Advanced realiza un procesamiento de la imagen que permite una reproducción
del color mas fiel y precisa.

Usos:
La primera producción realizada en CineAlta fue el video clip El sueño bajo sus pies de U2, del alemán Wim
Wenders, que tb lo usa en su film El hotel del millón de dólares.
George Lucas rodó parte de Episodio II y Episodio III de la trilogía Star Wars con cámaras de esta tecnología.
Julio Menden elige este formato digital 24p en su largometraje Lucía y el sexo.
Pitoff y Michael Balhaus lo usan en nuevos trabajos.
Spot publicitarios son rodados en todo el mundo con 24p.

UNIDAD 4: Capitulo II El sueño insomne de Sarlo B. del libro escenas de la vida posmoderna
La imagen a perdido toda intensidad. No produce asombro ni intriga. Está allí sólo un momento a la espera de
que otra imagen la siga. La segunda imagen tampoco asombra ni intriga. Está allí una fracción de segundo antes
de ser reemplazada por la tercera imagen, que tampoco es asombrosa ni intrigante.

Zapping.
Avance interactivo de las últimas décadas.
Suscita el asunto de la libertad del espectador.

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Nos permite leer las imágenes como si todas estuviesen unidas por “y”, “o”, “ni” o simplemente separadas por
puntos.
El montaje hogareño conoce una sola autoridad: el deseo moviendo la mano que pulsa el control remoto.
Modelo de sintaxis (es decir, de una operación decisiva: la relación de una imagen con otra)
Sin zapping nadie miraría TV.
Para los ejecutivos y agencias es un atentado a la lealtad.

Control remoto.
Es una máquina sintáctica de resultados imprevisibles e instantáneos, una base de poder simbólico que se ejerce
según leyes de la TV.
Es el arma de los espectadores que aprietan botones cortando donde los directores de cámara no habían
pensado cortar. Pero el control remoto se compara con el Switcher que es el arma de los directores de cámara
ya que ellos aprietan botones y pasan de un punto de vista a otro.
No ancla a nadie en ninguna parte: es la irreverente e irresponsable sintaxis del sueño producido por un
inconsciente posmoderno.

Leyes de la TV.
1.- Producir la mayor acumulación posible de imágenes de alto impacto por unidad de tiempo y baja cantidad de
información por unidad de tiempo, o alta cantidad de información indiferenciada (que ofrece, sin embargo, “el
efecto de información”)
2.- La retrolectura de los discursos visuales o sonoros que se suceden en el tiempo, es imposible (excepto que se
grabe). La velocidad del medio es superior a la capacidad que tenemos de retener sus contenidos.
3.- Evitar la pausa y la retención del flujo de imágenes porque conspira contra el tipo de atención y afecta lo
que se considera el mayor valor de la TV, la repetición.
4.- El montaje combina planos breves; las cámaras deben moverse todo el tiempo para llenar la pantalla de
imágenes diferentes e impedir el salto de canal.

Antes la atracción estaba basada en la imagen (hace casi medio siglo) ahora está sustentada en la velocidad.
La estética de la TV es suya.

Ritmo de la TV.
La TV lo necesita porque no puede arriesgarse ni al silencio ni al blanco o la permanencia de la misma imagen
porque va contra su cultura que ha instalado y que el publico multiplica con el zapping. El salto de canal es una
respuesta no solo frente al silencio sino tb frente a la duración de un mismo plano.
El ritmo es la sucesión vertiginosa de planos como una estrategia para evitar el zapping.
Habría que pensar si no es al revés, que el zapping se dé por la falta de ritmo de un discurso visual repleto que
puede ser cortado en cualquier parte ya que todas son equivalentes.

Repetición.
Algunos fragmentos de imagen (los que logran fijarse con el peso de lo icónico) son reconocidos, recordados,
citados; otros fragmentos son pasados por alto y repiten indefinidamente sin aburrir a nadie porque en realidad
nadie los ve.
La imágenes de relleno, cada vez mas numerosas, no se advierten mientras existan las otras imágenes. Tanto las
imágenes de relleno como las “afortunadas” se repiten.
La repetición es uno de los rasgos de la TV.
La repetición serializada de la televisión comercial es como la de otras artes y discursos cuyo prestigio ha sido
legitimado por el tiempo.
La TV repite una estructura, un esquema de personajes.
Gozar con la repetición de estructuras conocidas es placentero y tranquilizador.
La repetición es una máquina de producir una felicidad apacible.
La repetición serial es una salida ya que cientos de horas de TV semanales son inmanejables si cada unidad de
programa quisiera tener su formato propio.
Los programas de misceláneas, los cómicos, los infantiles o los musicales encuentran en la repetición una
especie de guión de hierro sobre el cual la improvisación borda su repetición con variaciones.

Improvisación.
Lo improvisado no es una cualidad sustancial sino un conjunto de operaciones técnicas u retóricas.
La improvisación televisiva responde a la lógica de la producción seriada capitalista antes que a la estética.

Estilos televisivos.
Estos llevan las señales de un discurso serializado: comedias, dramas, costumbrismo, entretenimiento
responden, más que a una tipología de géneros a un estilo marco: el show, que tributa a sus orígenes en las
variedades cómicas, musicales o circenses. Show de noticias, show de reportajes, show de goles, show nocturno

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político diferenciado entre show de medianoche y show de media tarde, show teatral, show infantil, show
cómico ....
Este estilo marco funda la televisividad.

Televisividad.
Es una condición que debe ser dominada no sólo por los actores sino por todos los que aparecen en pantalla, por
ejemplo los políticos.
Permite la variedad.
Es el fluido que le da su consistencia a la televisión y asegura un reconocimiento inmediato por parte de su
público.
Si se la respeta, es posible alterar ciertas reglas, por ejemplo el tono de algunos intelectuales que demuestra
que la TV permite una hora de reflexión de ves en cuando; siempre y cuando respete otros rasgos como la
presencia icónica, los movimientos de cámara, imágenes digitalizadas, escucha atenta al público,
sentimentalismo ...

La TV comparte lo que antes ha impartido, e imparte lo que ha tomado un poco de todos lados pero siempre
según el principio de que así como el público es su mejor intérprete ( de allí la fuerza del rating en la TV de
mercado), la TV sabe de públicos por lo menos tanto como lo que el público sabe de TV.
La competencia entre canales es una disputa por ocupar el lugar (imaginario) donde el zapping se detenga.
Paradójicamente, las imágenes significan cada vez menos y son cada vez más importantes.

UNIDAD 4: Gráfica para TV de Halas J.


La gráfica para TV debe dividirse en dos categorías:
1.- Producciones simples diseñadas para la pantalla de TV.
Estas son simples películas bajo presupuesto con respecto a aquellas de cine. Las pantallas de TV que trabajan
con bajo presupuesto se pueden incorporar este tipo de producción sin daño de la calidad gráfica. Ej algunos
programas de entretenimiento de niños.
Esta categoría no es aplicable a la publicidad, donde las prod son cuidadosas.
2.- Producciones que sólo pueden ser implementadas con equipos tecnológicamente provenientes de la
televisión.
En el desarrollo de las comunicaciones visuales masivas hay una oportunidad para el diseñador gráfico de
aportar ideas creativas.
Hoy en día títulos, créditos, promoción de programas, diagramas para educación, inserts, efectos de fondo,
entretenimiento para niños, anuncios de todo tipo incluyendo los reportes del tiempo y el diseño escenográfico
entran en el rango de áreas de diseño.

Tres factores deben realizarse en función de la gráfica para TV.


1.- El diseñador es integrante de un equipo.
2.- La actividad se desarrolla en términos de tecnología.
3.- Los plazos se determinan según los días de trasmisión, éstos que pueden determinar gráficos “instantáneos”.

El diseñador es integrante de un equipo muy organizado, liderado por un productor de TV y por el director. Se
necesita una muy buena comunicación interna. La interpretación que haga el diseñador acerca de lo que es
posible o no en visión de electrónica, grabación y transmisión es vital. Esto incluye no solo cuestiones básicas
como legibilidad tipográfica en pantalla de TV de 4:3 sino tb el parpadeo en la superficie del tubo que contiene
un determinado numero de puntos referenciales por medio de los cuales se transmitirá la presentación de
diseño.

Mientras el tubo de rayos catódicos que sirve una terminal de computadora tiene una alta definición de 1025 x
1025 puntos, un televisor doméstico contiene 405, 525, 625 o bien 819 líneas (según diferentes países) que
limitan las condiciones de definición y titulado.
Hay riesgo en el parpadeo y en el stroboscópico cuando se usan gran cantidad de líneas verticales y horizontales.
La intensidad de altas luces produce reflejos en la superficie de la pantalla.
Los problemas de brillo, color y saturación aparecen en el diseño del set: la ropa, el mobiliario y los decorados.
Esto puede ser compensado con el control de video de la cámara de TV que realiza un proceso electrónico para
ajustar aquellos signos que puedan producir algún tipo de vibración. A veces se suprime la señal de video de una
cámara con la otra, combinando letras y dibujos con imágenes en vivo, creando efectos especiales, sintetizando
colores y líneas y variando su densidad de grises.
Para mayor definición se puede trabajar con un ingeniero electrónico que conozca las capacidades del
sintetizador de color, quien bajo la supervisión del diseñador puede operar los tres colores básicos y la escala
monocromática.

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A veces una emergencia requiere créditos o anuncios entra de la mañana a la noche. Sólo un diseñador
experimentado puede resolver estas situaciones. En estos casos no hay tiempo para la inspiración pero si un gran
conocimiento de tipografía y recursos para mantener calidad y el nivel de diseño profesional.
Los programas no están planeados años o meses antes sino como mucho semanas antes. La contribución de
iluminador y del productor, quienes conocen el potencial de la gráfica para TV y las posibilidades técnicas, y el
ingeniero electrónico quién puede llevar a cabo las ideas en términos de máquinas inteligentes, son esenciales
para lograra un buen equipo.

El diseñador de TV tiene un nuevo lenguaje. La capacidad de las cámaras de TV, los receptores de TV, la
sensibilidad de los sistemas de frecuencia y escaneado, las estructuras tonales de la imagen televisiva, la
grabación en cámara, la proyección de fondo y figura, los reproductores de video y los sistemas de audio forman
parte del vocabulario de todos los días.

UNIDAD 4: La convergencia audiovisual de Adrián Costoya


Cine, televisión y computación.
Son tres industrias que han servido como sustento para la expresión audiovisual. Las particularidades de su
tecnología y los diferentes perfiles de sus artistas alimentaron relaciones de ignorancia y descalificación mutua
hasta el enfrentamiento.
El fin de siglo nos encuentra en una situación distinta, ya que estas industrias acentuaron sus puntos de contacto
y convergen. La mejor manera de articular los recursos es su utilización concurrente.
Los nuevos realizadores audiovisuales son hombres y mujeres capaces de escoger las herramientas más
apropiadas y ponerlas al servicio de sus ideas y de su producto valiéndose de las técnicas u las tecnologías;
siendo la esencia de la actividad “contar historias”.

¿Cine o video?
Con respecto al sustento fotoquímico, la película cinematográfica, a pesar de su fragilidad y deterioro
progresivo, ha sido durante un siglo el mejor método de archivo de imágenes, en términos de calidad, y que
disponía de un sistema de reproducción (el proyector). Los medios electrónicos y el sustento digital de las
imágenes ha alcanzado una performance tal que la calidad del film no subsistirá como un argumento práctico
decisivo y será la viabilidad económica el factor que decidirá el momento en que la imagen electrónica
reemplace a la imagen fílmica en un gran número de aplicaciones.
Esto será un trago amargo para una generación, ya que alrededor de la textura de la imagen fílmica se ha
creado una cultura visual que connota grandes producciones, directores y actores mientras que “el look
electrónico” ha sido sinónimo de mediocridad. Al mismo tiempo será interesante vivir el proceso de “ver cine”
producido por medios electrónicos y legitimarlo como tal.

Contando historias.
Las historias se han contado de distintas maneras a lo largo de años. Con respecto a la imagen las contábamos
basados en la sucesión de tomas donde la alternativa era el orden de aparición y la extensión de las tomas. Aún
valida, esta alternativa resulta enriquecida por las facilidades que la tecnología no lineal aporta a la edición off-
line permitiendo explorar variantes sin deterioro del material.
Esto ha abierto otros campos de manipulación de imágenes como el manejo selectivo del color,
transformaciones espaciales, la composición multicapa y las imágenes sintéticas. Nuestras posibilidades se
ampliaron.

Imagen monocapa y sonido multicapa.


La composición digital multicapa nos permite crear una nueva realidad en base a fragmentos dispersos, nos
permite presentar situaciones que, por distintas razones, jamás podríamos haber puesto frente a la lente de la
cámara.
La imagen siempre ha estado limitada por las dos dimensiones de la pantalla y nuestra carencia de percepción
visual multicapa.
El sonido hoy ofrece alternativas para manipular estímulos sonoros en un plano de 360 grados y la percepción
auditiva permite disfrutar tanto sonidos únicos como de sonidos multicapa. Sonido multicapa es la presencia de
un sonido que no implica el ocultamiento de otros como podemos comprobar al escuchar todos y cada uno de los
instrumentos de una orquesta, mientras que es sabido que cada elemento de la imagen oculta lo que pudiere
suceder detrás de él.
La animación 3D que genera imágenes sintéticas que se emplearon de manera contributiva para unirse a tomas
complejas, también ha llegado a ser el cien por cien de un producto, por ejemplo Toy Story. Hasta ahora
contamos con 3D para la fantasía, pero desde la aparición de los dinosaurios de Jurasic Park y los personajes de
Star Wars, sabemos que la animación 3D nos dará excelentes “actores sintéticos en roles protagónicos”.

La postproducción de cine y video.


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El máximo ejemplo de convergencia se da en el campo de la postproducción avanzada de cine y video. La
originación del material es film de 35 mm y animación 3D. El film para TV se transfiere a video digital mientras
que el film para largometraje sufre un scanning a imágenes digitales de gran resolución. En ambos casos son
manipulados en estaciones de trabajo de supercomputadoras.
Estas capacidades de postproducción se vuelven mas accesibles para pequeñas compañías y usuarios domésticos
abriendo el campo de “desarrollos multimedia”. Estos medios son el vehículo para enseñar, informar,
entretener, etc.
Relacionando el desarrollo multimedia con la postproducción se puede señalar que en esa actividad hemos
acuñado el término genérico “artista digital”.

Convergencia en ejemplos.
Los ejemplos cotidianos de utilización de las técnicas de las tres industrias son numerosos.
Video-assist, una pequeña cámara de video incorporada a la cámara de cine para posibilitar una visión muy
aproximada de lo que está quedando registrado en la película.
La computación tiene una intervención muy fuerte en los sistemas de motion control. En ellos una cámara de
cine y complejos mecanismos, son controlados con un software especializado que dota a la toma de
repetibilidad absoluta. Cada movimiento de carro, grúa, paneo y picado se puede animar a voluntad como así tb
la obsturación y la apertura de diafragma y realizar se de modo idéntico tantas veces como sea necesario. Una
toma repetible abre el campo de creación de imágenes cada vez mas manipuladas que es el multi-pass (pasadas
multiples) con el que se pueden manejar los distintos elementos de la toma que se pretende reunir pero no
pueden convivir en la realidad. Ej, un mismo actor que interpreta tres personajes.
La televisión ha tenido relación con la cinematografía casi desde el primer día. La falta de adquisición
electrónica impuso que la cobertura de noticias se realizara al comienzo con cámaras de cine y película
reversible. Con el tiempo la operación masiva de la TV se independizó del film pero algunos de sus productos
mas exigentes, como los largometrajes para TV, las series, las aperturas de programa y los comerciales, nunca
abandonaron ese sustento. Hoy día el 95% de los comerciales que se ven en los grandes canales se registran en
35 mm y se transfieren a video digital; mientras que el 80% del prime-time (horario central) de los EEUU
también se origina en film 35 mm.

La televisión digital (DTV).


La convergencia vuelve a ponerse de manifiesto en la televisión digital o DTV; y la Argentina ya ha iniciado el
camino de la TV digital.
Televisión digital es un medio de trasmisión de imagen y sonido por aire a los hogares en forma digital. La
transmisión digital abre dos frentes desde el punto de vista del consumidor: mejor calidad porque el transporte
de la señal se perfeccionó y la posibilidad de recibir TV de alta definición.
En cuanto a la definición hay dos tipos de TV: la HDTV (Hight Definition Televisión)es la alta definición, donde
los radiodifusores pueden aprovechar las mayores capacidades del “canal digital” para enviar imágenes con
mayor riqueza (resolución) o la pueden subdividir para ofrecer múltiples señales de la definición conocida hasta
ahora, la SCTV (Standard Definition Televisión)
En algunos mercados se da una batalla histórica donde la industria de la computación intentará reunir a la
familia en el living en torno a una computadora que muestre televisión y la industria de la televisión intentará
canalizar datos y ofrecer nuevos servicios además de agregarle interactividad al medio.

UNIDAD 4: Pantallas como soportes de Guillermo Stein


Film & Arts es un señal internacional de TV que tiene una programación basada en el campo de la cultura, como
las artes plásticas, el cine, la literatura, la música, la danza, el teatro y el periodismo especializado.
El estudio de diseño Steinbranding, una compañía argentina integrada por más de 30 jóvenes profesionales,
realizó el branding (proceso por el cual se desarrolla la marca y su identidad) de Fil & Arts. El proceso por el
cual se crearon y desarrollaron la marca y su identidad tuvo sus bases en la confianza depositada por el cliente
en el proyecto.
El objetivo era diferenciar a la señal por su proyección cosmopolita y su alcance internacional; de esta manera
se lograría una imagen globalizada que no respondiera a un patrón cultural único y definido.
El primer paso fue desarrollar la nueva imagen de la compañía y establecer una analogía entre lo que
representan este tipo de instituciones, su funcionamiento y alcance, y las características que debía tener un
centro diseñado específicamente para un medio masivo como la televisión.
Se identificaron los elementos característicos de promoción y difusión a través de los cuales el público accede y
asiste a los “centros culturales”. Ej: tickets, banners o catálogos, fueron traducidos al lenguaje televisivo.
El formato de los tickets se destinó al anuncio de las promociones televisivas. Los banners que generalmente se
ubican en el exterior de los edificios para ser visualizados, se utilizaron para anunciar la programación
correspondiente a cada franja horaria.
Diseñar Film & Arts. Se trató de generara imágenes poco convencionales. No se realizaron asociaciones obvias y
cada disciplina se ligó a símbolos originales. En el caso de la danza, se usaron tiras de papel; para la literatura
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se ideó a partir de un libro que proyectaba luz; en el caso del cine se emplearon elementos que evocan la
expectativa del espectador. Esto se plasmó en la utilización de flipbooks (pequeños libros que poseen
animaciones a medida que se pasan las hojas)
El branding realizado para la señal Film & Arts logró el objetivo que se estaba buscando: darle un aire
sofisticado, internacional, con diseño, música y colores que mostraran características de vanguardia.

Literatura. Sobre un libro en blanco se proyectaron imágenes con puestas tipográficas y la filmación de la mano
de un calígrafo. El resultado final fue la imagen de un libro que transmite luz con superposiciones de textos,
tipografías, colores y texturas.
Miércoles. Apertura y cierre de promociones correspondientes al día miércoles. Se utiliza un ticket de ingreso
como soporte de la información.
Teatro. Identificador de pantalla. Un escenario permite recrear lo que sucede detrás de la escena. Se utilizaron
bastidores tapizados con telas de diferentes texturas y colores. La cámara podía recorrerlos. Sobre éstos, se
proyectaron escenas de teatro previamente producidas. En la etapa final, el material en crudo se editó y
posprodujo.
Serie de la danza. Secuencia de los identificadores de pantalla. El movimiento de las cintas representa la
metáfora de la danza.
Esta noche. Se utilizaron banners como soporte de la información institucional. Predomina la gama de los azules
que se asocian con la noche.
Intervalo. Pieza utilizada para los intervalos en la programación. Se toma la idea de entretiempo de las
funciones de teatro.
Hoy. Pieza soporte de información institucional. Tiene como fin mostrar horarios. A gama naranja se asocia con
el día.
Cine. La cámara hace un paneo por objetos de las industria cinematográfica: latas, cintas y proyectores. Dentro
del recorrido hay un flipbook que en cada una de sus páginas contiene una animación cuadro a cuadro de la
palabra cine.
Artes plásticas. Identificador de pantalla. Un móvil refuerza la idea del observador que es “observado” por la
obra de arte.
Sábado. Apertura y cierre de las promociones para el día sábado. Se utilizó un ticket como soporte.

Se realizaron tb la producción y posproducción del material fílmico. Una de las tecnologías consistió en revelar y
transferir a Beta Digital la filmación, originalmente en 35 mm. Tb se utilizaron luces y cámaras de alta velocidad
con filmaciones de hasta 150 cuadros por segundo, además de un proyector de video de 16 mm y 4 proyectores
de diapositivas. Por ultimo, se posprodujo en aftereffects (software generador de efectos) y jaleo (software de
edición).

El proyecto de branding de Film & Arts puede considerarse un paradigma en el proceso y resultado que se
debería obtener siempre. Gracias a este trabajo de desarrollo de identidad y marca, se logró que la señal fuera
la más reconocida en su campo.
El resultado final da cuenta de uno de los ogros de este proyecto, el meritorio aprendizaje del proceso creativo,
es decir, la pasión de experimentar; ésta derivó en una identidad que evoluciona en imágenes que aún
permanecen vivas.

UNIDAD 4: Pollitos en fuga de Ferullo D. y Lazarte M.


“Pollitos en fuga” recupera la técnica del Stop-motion, convirtiéndose en un éxito de público y crítica. Los
directores son Nick Park y Peter Lord y son veteranos en la realización de películas por el sistema conocido
como stop-motion que consiste en la animación fotograma a fotograma. Este tipo de animación es de las más
laboriosas que existe.
Para “Pollito en fuga” después de escribir el guión, se dibujó un story board y se crearon con una mezcla de
plastilina y silicona dos tipos de muñecos: 300 de los denominados “A”, de unos 30 cm de alto en el caso de las
gallinas y de 85 cm en los humanos; y 130 de los llamados “B”, mas pequeños, para las tomas generales. Cada
parte del cuerpo (pico, alas, ojos) es intercambiable para generar expresión. Todo construido manualmente,
incluso la ropa de los humanos fue cocida.
Cada figura y cada parte del decorado se mueve a mano, así que los fotogramas son en realidad fotografías. Hay
24 fotogramas por segundo. “Pollitos en fuga” dura 82 minutos y tiene 118.080 planos.
Se rodaban 10 segundo por día. El duro trabajo que implica una película de estas características es uno de los
motivos de que, en los últimos años, sea raro ver películas realizadas por el sistema de stop-motion.

Declaraciones de Nick park y Peter Lord en la presentación de “Pollitos en fuga” en España.

Es un proceso aburrido, laborioso. Es mover y clic. En realidad no es una técnica de animación muy difícil si tu
idea es simple. Lo difícil es que tus personajes parezcan reales, vivos.
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El público recuerda este tipo de filmes durante mucho tiempo porque suelen tener historias bien contadas. Este
tipo de animación es bastante viejo, se utiliza hace mas de 80 años.

Los bonito de la plastilina es que se puede hacer cosas muy reales con ella. En cada fotograma el animador esta
en contacto con el personaje.

No nos gustan los efectos por computadora. Hemos desarrollado el film de una manera convencional. Había set,
las casetas, la alambrada, la casa de la Sra Tweedy, la colina y luego un cielo pintado. El plató existía y era un
espacio convencional. Teníamos directores de fotografía, que iluminaban el set con luces normales de cine pero
mas pequeñas. Cada zona de luz tenía un motivo. Es un placer tener a los personajes en tres dimensiones en el
plató, iluminarlos, moverlos.

La idea original era “El gran escape” (John Sturges, 1963) pero con pollos y gallinas. Las ideas más importantes
se nos ocurrieron en los primeros seis meses. Hacemos toda la película con Story Board, lo grabamos en video,
después lo vamos montando con la banda sonora. Entonces tenemos toda la película como un comic y eso lo
montamos un millón de veces.

Elegimos gallinas porque por observación científica llegamos a la conclusión de que los pollos y las gallinas son
los animales mas tontos de la creación. Tb en la película “El gran escape” hay una toma en la que el campo
parece una granja de pollos.

En “Pollitos en fuga” sólo los brazos y las cabezas que se utilizan están hechas con plastilina y aunque luego
parece que es todo de plastilina, los pies se hacen en silicona porque la plastilina se ablanda y al final del día
parecería que el personaje lleva puestos unos pantalones acampanados.

En esta película únicamente dirigimos y fue difícil porque teníamos que transmitir nuestras ideas a otras
personas. Somos muy perfeccionistas y temíamos que el “estilo” sería un producto muy adulterado y menos
personal si se trabajase con demasiadas personas. Esta es una técnica que no se presta a la producción en masa.
Eso ha sido un peligro enorme y nos hemos esforzado en mantener un estilo muy personal.

La cuestión física del animador a través de la figura de la marioneta puede ser una cosa espontánea. El
animador siguió nuestras instrucciones. Pero en los detalles, el animador podía seguir sus instintos, improvisar o
también seguir la figura o el Story Board porque a veces el animador, encuentra, descubre algo que la marioneta
le está sugiriendo.

UNIDAD 4: Diseñando créditos, Seven de Eeuwens A.


Los títulos cinematográficos del siglo XX se han revitalizado gracias a la tecnología. Han surgido los nuevos
héroes del diseño como Kyle Cooper y Alexei Tylevich.
“Diseño por método” es el que realiza Cooper para sumergirse a sí mismo en la mente del personaje, por
ejemplo en el malvado asesino múltiple de la película de David Fincher, Seven; para la cual diseño innovadores
títulos, una pieza de referencia realizada en 1995. Esto envió su carrera al estrellato y reavivó el género de la
“tipografía en movimiento”, una disciplina del diseño colocada en el primer plano por personas como Saul Bass
y Pablo Ferro, quienes revelaron las enormes posibilidades de la aplicación del diseño gráfico en combinación
con la imagen en movimiento.
Habitamos un mundo nuevo en el que los medios convergen. La World Wide Web (sistema de hipertexto) se está
preparando para canales dinámicos de transmisión y empieza a ofreces lo mismo que la televisión, además de
ciertas ventajas. Las herramientas para producir audio y video con calidad de transmisión se vuelven más
económicas y fáciles de obtener.
Imaginary Forces está en el centro de la disciplina de la “gráfica en movimiento” que se anuncia como un
renacimiento que cambiará la industria de la imagen en movimiento.
“El diseño gráfico en movimiento es la segunda Revolución de escritorio, tomando Adobe After Effects y Adobe
Premier el lugar de PageMaker y ocupando la videocámara portátil el lugar de la Mac.

Rebeca Méndez, diseñadora y docente mejicana, fue la primera en impartir un curso de cinematografía digital
en el Art Center College of Desing en Pasadera, EEUU y habiendo dirigido a más de 200 estudiantes en sus
primeros títulos de película fue presentada como “invitada especial” en el Simposio de Tipografía Dinámica
celebrado en la misma escuela, en donde Kyle Cooper fue el primer orador. Méndez hizo una crítica del trabajo
de la “tipografía dinámica que habían presentado 9 estudiantes. “Los diseñadores que buscan nuevos medios”
declaró Méndez, “deben entender ahora cómo la imagen, los signos y el espacio funcionan con una variable
temporal añadida a la ecuación”.

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Para Cooper su diseño de Seven fue quizás tanto su cruz como su bendición. “Sentamos el precedente y ahora
hay una expectativa. Lo improvisado de la tipografía empleada en Seven se puso de moda y fue consumida casi
instantáneamente por la cultura popular”.

Méndez aconsejó a los estudiantes indagar en tres campos de estudio que pueden aclarar la comprensión del
diseño para el ambiente digital: el cine, la música y la arquitectura. El cine dadaísta y surrealista como una
manera básica de señalar dos formas en las que nuestros antecesores lidiaron con una tecnología nueva: la
narrativa abstracta y mecánica en comparación con las psicoanalítica. En las películas dadaístas se preocupaban
por la aplicación de la tecnología creando a propósito un espacio emocional infranqueable sin narrativa ni
lógica. Mientras que el cineasta surrealista se basaba en la cinematografía convencional (narrativa, realismo
óptico, personajes) como medio para atraer al espectador a la realidad creada por las película.
Cooper pertenece a la segunda escuela y declara “ el obtener una respuesta emotiva es tan difícil que no sólo
puedes abrir la caja mágica. Debemos obligarnos a inventar nuevos lenguajes gráficos, a hacer algo original, a
alejarnos del modernismo. No es imposible lograr una respuesta emotiva basada únicamente en la forma pero es
más tangible hacerlo con base en un concepto, en una idea. Nos gusta trascender el argumento y narrar buenas
historias. La tipografía es un mecanismo para contar historias. Los caracteres tipográficos son actores. Soy un
cuentista”.
Kyle ha adquirido una extraordinaria habilidad para comunicar una historia en un período de tiempo muy breve.

Méndez dice “Al convertir al cine, los medios nuevos y al diseño en leyenda, cuento y mito creamos cultura, nos
comunicamos por medio de la actitud y la imagen. También sostenía que el término “ diseño gráfico en
movimiento” ya es obsoleto y difiere de la animación que implica la evolución de una forma y las fuerzas que le
dan forma. Es por eso que sugiere animalismo, animismo, crecimiento, accionamiento, vitalidad y virtualidad.
Méndez ve a los diseñadores gráficos del movimiento atrapados en una trampa tecnológica: no piensan más allá
del mundo físico de las coordenadas x, y, z de las pantallas de 21 pulgadas de sus computadoras. El error que
cometen es que piensan en el movimiento como una secuencia lineal de cuadros congelados a la cual se añade
movimiento y agregó “el diseño animado” como Méndez preferiría nombrar la disciplina, “implica un
movimiento no en relación con el espacio sino el tiempo”. “En la animación uno no sólo cambia de posición sino
que cambia la naturaleza de un elemento”. Méndez presionó a los estudiantes y a la industria del diseño gráfico
en movimiento a preocuparse por hallar y transmitir la fuerza vital del elemento. “La fuerza vital de la
sensación sólo puede alcanzarse estando presentes, estando conscientes de la percepción en el instante de la
recepción”
“No hay en el mundo natural fenómenos que no se manifiesten como vibraciones o ritmos. Es evidente que la
música y las ejecuciones musicales están compuestas por ritmos y vibraciones pero también lo estamos nosotros:
los átomos que nos forman, nuestros órganos, nuestras acciones. Cuando se ejecuta música y la escuchamos esas
vibraciones nos atacan, nos modulan y al final, se convierten en nosotros. Es esta conversión la que el diseñador
necesita para lograr la conciencia a fin de crear”.
“La fuerza del tiempo (que implica movimiento y animación) significa vida. Para diseñar el tiempo (la vida) se
requiere mucho más que la disponibilidad de la tecnología y sus posibilidades, más que el conocimiento también
se requiere una comprensión de todos los sentidos que nos hacen percibir y respirar la vida (=tiempo). La
tecnología que añade el tiempo al diseño gráfico, llámese diseño gráfico en movimiento o animado, plantea
quizá el mayor reto que el campo del diseño gráfico haya enfrentado.”
“las personas piensan siempre que están en el mundo, pero nunca se dan cuenta que son el mundo” Quizás sólo
quienes poseen fuerzas imaginarias lo hagan.

UNIDAD 4: Las manifestaciones del diseño audiovisual de Rafols y Colomer


No existe el diseño audiovisual sin una voluntad comunicativa. Siempre tiene que existir algo sobre lo que
hablar, puesto que el diseño audiovisual nunca puede representarse a sí mismo.
La publicidad, la televisión, los créditos cinematográficos, el multimedia o los videoclips comparten un mismo
sistema comunicativo: el diseño audiovisual. No se ofrecen fórmulas porque no las hay: en un medio creativo y
en constante evolución sólo se pueden ofrecer pautas para el conocimiento y la reflexión.
El diseño audiovisual es una labor conjunta de distintos profesionales. Cada uno desde una perspectiva distinta
aporta sus conocimientos y su especialización, para que en la creación pueda hacerse un análisis de las
características del producto, de aquello que se quiera decir de el, de los hábitos de comunicación del público
potencial. El proceso debe desembocar en la elaboración de nuevas combinaciones con los elementos
expresivos, en la creación de nuevos símbolos o la renovación de los existentes.

LA PUBLICIDAD

El proceso de elaboración de una campaña es demasiado complejo como para que la resolución final del
mensaje dependa de procesos creativos de dudosa justificación. El diseño audiovisual es una parte más del
proceso y por ello debe responder igualmente una acción racional firmemente argumentada.
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El proceso creativo.
La elaboración de un mensaje publicitario se inicia con la necesidad de un anunciante de dar a conocer un
nuevo producto o servicio con el fin de aumentar su aceptación social. Existe un proceso especializado que
permite transmitir con éxito a la sociedad las intenciones del anunciante. Este debe llegar a dos conclusiones:
cuál de los valores del propio producto será el más rentable y cuál la mejor forma de mostrárselo al consumidor.

Podemos dividir este proceso en dos grandes fases.


- La primera es una labor principalmente de investigación, centrada en la recogida de datos acerca del emisor,
de la oferta y del destinatario.
- La segunda tiene un mayor componente creativo y en ella se concentra la propuesta material del mensaje. Su
elaboración es la misión de la publicidad y en ella será donde tome protagonismo el diseño audiovisual.
Hay que señalar la existencia de cierta permeabilidad entre ellos.

El marketing tiene como misión efectuar un estudio previo del mercado que aporte los datos para conseguir una
perfecta definición de qué es lo que se oferta; quién, por qué y cuándo lo compra o compraría, y de qué forma
se supone lo haría.

El brief es el documento que recogerá todos los datos objetivos obtenidos de este estudio. Es una base
argumental sobre la que se fundamentará la acción publicitaria. Hay que saber cuáles son las pretensiones del
anunciante y cuáles los valores del producto que tendrá mayor aceptación en el mercado. Esta argumentación
quedará reflejada en el briefing que reflejará toda la estrategia creativa de forma metódica, sin alejarse de los
planteamientos acordados.
El briefing jugará un doble papel.
1.- Será el punto de encuentro entre el anunciante y la agencia de publicidad que desarrolle el proyecto.
2.- Se convertirá en el punto de referencia para la toma de cualquier decisión en el proceso productivo. Su
principal objetivo será la búsqueda de un nuevo vínculo entre el producto y el posible comprador.

El éxito de cualquier acción publicitaria depende directamente de los estudios de marketing. Sólo cuando toda
esta recopilación de datos esté a disposición de los creativos podrá ponerse en marcha cualquier estrategia
comercial.
Serán los creativos lo que acaben de dar forma al mensaje comercial. El primer paso es ordenar racionalmente
toda la información ofrecida por el marketing para elaborar un discurso que finalmente pueda concretarse en
una sola promesa. El anuncio final podrá decir muchas cosas pero sólo una idea será la que llegue a la mente del
consumidor. El comprador ha de quedar convencido de que el beneficio adquirido con el producto cubrirá una
determinada necesidad.
Esta promesa única es la que el diseñador debe recoger para transformarla y representarla a partir de la
combinación de imágenes y sonidos.

Al disponer de un conocimiento de las características a destacar, del perfil del comprador, del modo y motivo
de la compra, el diseñador podrá encontrar los referentes necesarios para la representación audiovisual del
mensaje.
Se sumará una investigación centrada en conocer las preferencias estéticas, los códigos habituales de
comunicación, las características culturales y la clase social del público al que deba trasladarse la nueva
consigna. La disponibilidad de esta información contribuirá a la toma de decisiones acertadas y a la elección de
soluciones formales con garantías de éxito.

Para construir un msj eficaz el diseñador deberá cumplir una etapa centrada en la abstracción e interpretación
de las propuestas comerciales. El fruto de esta fase previa es la definición de un código capaz de transferir
fielmente la voluntad del anunciante. La constatación de que la consigna ha sido memorizada es la antesala de
una más que posible alteración de sus pautas de comportamiento. El propósito a sido cumplido.

Seducción y persuasión.
Aplicación de las reglas más elementales de la retórica. “La observación de lo más elemental y profundo del
comportamiento humano”. La publicidad incluye en su propia esencia la capacidad de alterar conocimientos,
conductas y opiniones.

Para conseguir esta capacidad persuasiva y seductora la comunicación comercial debe presentar como mínimo
las siguientes características:
Actitud positiva. Para lograrla habrá que conseguir que el consumidor recuerde la consigna comercial, que será
expuesta con concreción y claridad.
Satisfacción. El producto la tiene que garantizar. Hay que exponer las cualidades del producto y demostrar que
son reales de forma eficaz.

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Diferenciación. El msj tiene que poder ser percibido en situaciones poco favorables, incluso en condiciones de
competencia con otros msj. Por eso hay que buscar la diferenciación del msj frente a la infinidad de productos
similares que convivirán con él.
Empatía. El consumidor tiene que sentirse representado.
Identificación. El msj publicitario debe ofrecer una palabra, frase, imagen, símbolo, marca etc que facilite la
identificación del producto. Cuanta mas representación tenga este recordatorio visual de la esencia del msj
mayor será su grado de efectividad. Reconocer o recordar el msj por una sola de sus partes aumentará la
aceptación del producto.
Original. El tratamiento formal debe resultar innovador. Los recursos deben ser interpretados por el consumidor
como señal de actualidad del propio producto. La sensación de novedad convierte de inmediato la propuesta en
interesante y capta rápidamente la atención del receptor.

Para el diseño audiovisual llaman la atención los 4 últimos puntos. Se ve la importancia de la correcta
estructuración del discurso a transmitir como la definición de su aspecto formal. La publicidad basa gran parte
de su éxito en la representación de una realidad idílica capaz de seducir al receptor. Este efecto de fascinación
y seducción es lo que acaba por provocar una fuerte atracción hacia la propuesta publicitaria. El problema es el
constante bombardeo comercial al que está sujeto el individuo en su vida cotidiana. Esto origina un cansancio y
falta de atención por parte del receptor. Su mirada es cada vez menos reflexiva y poco preocupada por
interpretar el msj recibido.

Para mantener su capacidad de “sorpresa” la publicidad ha encontrado en el diseño audiovisual la forma de


romper con esa fatiga. El tratamiento de la imagen ha supuesto una mayor espectacularidad en la
materialización de ideas. Ideas cada vez mas originales y atractivas.

Los objetivos persuasivos pueden alcanzarse con diferentes recursos comunicativos como el humor, la
exageración, la asociación surrealista, la sorpresa, etc. El objetivo será provocar una actitud favorable hacia la
marca. El diseño deberá adaptarse en cada ocación asumiendo las nuevas consignas comerciales.

Los efectos.
En la publicidad se utilizan “efectos especiales” para aumentar la eficacia del mensaje. Su definición estética
debe ser el resultado de una reflexión anterior que explicite cuál tiene que ser la verdadera aportación
semántica y cómo puede reforzar el grado de significación del msj.
Efecto es aquel elemento visual y/o sonoro destinado a recrear un determinado ambiente o a condicionar la
visión del espectador. Es aquel momento en el que una determinada combinación acústico-visual sobresale de la
globalidad para convertirse en particularidad. No tiene por qué romper la unidad del discurso.
La presencia de los efectos es completamente natural. Gracias a su capacidad metafórica, en un fugaz momento
el efecto está representando toda la carga semántica del anuncio.
Desde el punto de vista comercial, un efecto concreto puede llegar a convertirse en el referente de lo
publicitario.

Una excelente idea tiene que ser desestimada si se advierte que puede ser válida para otro producto distinto. Si
un mismo efecto es utilizado por otro producto las consecuencias son negativas porque supone un descrédito
para la agencia por falta de originalidad de sus propuestas; para el producto supone una falta de distinción.

La semántica (significado) del efecto.


Para lograr el éxito en lanzamiento de una nueva consigna es precisa la existencia en todo momento de una
perfecta correlación entre el plano formal y el plano semántico para que la utilización del efecto resulte
realmente efectiva.
Su aplicación puede abordarse desde dos ópticas distintas:
1.-Hacer evidente la presencia del efecto desde el mismo inicio del anuncio, y mantenerla hasta su finalización.
Es imposible establecer dónde empieza el tratamiento formal y dónde acaba el mensaje transmitido. Ambos
elementos evolucionan simultáneamente.
2.- Un efecto puede tener un carácter meramente puntual. Un destello en un momento determinado, la
transformación o la desaparición en forma de partículas de un objeto, un cambio cromático, etc. Su aporte al
plano semántico es claramente más concreta que en el caso anterior, pero no por ello menos efectiva.

Serie de consideraciones para concretar las posibilidades comunicativas de los efectos:


· La creación de efectos debe seguir los mismos parámetros que otras acciones publicitarias.
· La posibilidad de que el efecto se convierta en una simbolización del producto puede resultar definitiva en la
comprensión del discurso.
· El uso de un determinado efecto puede resultar completamente redundante. No tiene por qué ser considerada
como un defecto. Al contrario actúa realmente como un refuerzo a la hora de retener el mensaje.

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La velocidad a la que la marca o logotipo se construya, el tipo de movimiento, la técnica empleada, las
evoluciones de las formas, etc son aspectos compositivos que resultarán determinantes en la percepción que de
él tenga el posible comprador. El resultado final deberá sintetizar en poco segundos las principales virtudes del
producto ofertado.

LA TELEVISIÓN (chicas: yo cuando leí esto pensaba todo el tiempo en canal 13, el “estas en casa”, el solcito,
como ahora todos los programas tienen una identidad re marcada pero que se nota que es del 13. piénsenlo
jajaja)

El diseño audiovisual en televisión tiene la doble función de actuar en la definición de la identidad del canal y
desempeñar un papel importante en la elaboración de los programas, para que todos ellos puedan ser
identificados por el espectador como partes de un único canal.
La audiencia debe pode interpretar a través de la identidad gráfica cuál es la verdadera esencia del canal y las
características de sus contenidos, para así llegar a considerarlo como la opción mas deseada. Será importante la
forma en que el canal se dirige al espectador, el tono empleado, la frecuencia, la imagen de los presentadores,
sumado a factores externos como la territorialidad, contexto sociocultural o familiar, etc.

El diseño de la imagen de cada uno de los espacios que componen la programación es tb el resultado de una fase
previa de investigación. El diseñador audiovisual necesita suficiente información acerca de las características de
la audiencia, de los contenidos de la programación y de su estilo comunicativo. Estos son datos ofrecidos por el
departamento de marketing de la misma cadena y la dirección de cada espacio.

Dos formas de actuación del diseño audiovisual en el ámbito televisivo:


1.- Su participación en la producción de programas le sitúa cerca del concepto de servicio dentro de la misma
empresa
2.- Su capacidad de asumir un proyecto de identidad corporativa (tanto de la cadena como de un programa) lo
convierte en un centro autónomo de producción, como un estudio de diseño con la participación de asesores
externos en ocasiones.

La identidad audiovisual global se da de forma coordinada con las áreas de montaje musical, diseño del espacio
en el que transcurrirá la acción, vestuario, maquillaje y peluquería de los presentadores, el clima y sensaciones
de la iluminación. Incluso en los decorados virtuales, aquellos en los que los protagonistas de la acción son
superpuestos a un fondo gracias a la técnica del croma-key; como tb la utilización de programas 3D y creación
de fondos gráficos.

La identidad audiovisual.
Televisión es una empresa cuya principal actividad sea la de transmitir a distancia imágenes y sonidos a través
de ondas electromagnéticas o por cable. Una televisión puede emitir en mas de una frecuencia. Y cada una de
esas bandas de transmisión es un canal.
Cadena de televisión es el conjunto de emisoras que transmiten una misma señal producida en un centro
emisor central hasta el posible receptor.

Un canal deberá poseer un “manual de identidad audiovisual” que regularice el uso de sus identificadores. El
diseño audiovisual es de uso exclusivo de la pantalla. Aquello que se aplique en papelería, publicaciones,
arquitectura o señalización de lo gráfico que se denomina continuidad de canal.

Contenidos de un sistema de identidad audiovisual de un canal:


Investigación de la identidad, estilo y marca del canal. Hay que conocer cuál es la personalidad del canal,
cómo y qué quiere trasmitir al público y qué expectativas, ideas y actitudes deben asociarse.
Definición de los identificadores base. Establecer la relación de aquellos elementos de identificación que
participarán en la construcción de la identidad audiovisual. Normativas de aplicación, uso y combinación de
todos ellos.
Colores corporativos. Uso racional de los colores que sean considerados corporativos. Debe haber un empleo
racional de una carta de colores corporativos como verdadero código cromático.
Elementos de continuidad. En los momentos de comunicación que el canal haya decidido establecer con su
público deben respetar ciertas piezas específicas para cada ocasión. Esto permite situar al espectador frente a
los contenidos del canal.
Dirección de arte. Definición de un estilo común a todas las producciones; deben mantener unas mínimas
características comunes que identifiquen por sí mismas a la institución.
Aplicaciones de la marca fuera de la continuidad (patrocinios). La posibilidad de aplicaciones que no estén
relacionadas directamente con la continuidad pero mantengan una relación con la identidad visual debe seguir
atendiendo a una normativa de uso.

La imagen de marca.
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La imagen de marca no es un organismo estático e inmutable, muy al contrario, su esencia es mutable y
presenta constantemente de forma alternativa diferentes caras. Tiene que ser flexible, fluida, sensible a los
cambios que se produzcan en si entorno.

Cualquier canal pretende establecer una complicidad con el espectador tratando que se sienta cómodo al
compartir el mismo estilo comunicativo. El espectador percibe el msj como si fuese personalizado.

Claves que resultan para la definición del código comunicativo de un canal.


· Deben estar claramente definidos los objetivos de la empresa, cuáles son sus expectativas de crecimiento, cuál
es la principal fuente de ingresos.
· La existencia de un equilibrio entre los creativos y la tecnología que tienen a su disposición.
· Debe contemplarse la captación de posibles anunciantes que puede ser condicionado según el tratamiento de
los contenidos.
· La existencia de posibles competidores.
· La disposición de una programación comercialmente rentable.

Al igual que ocurre en la publicidad, su óptima implantación dependerá de la posibilidad de expresarlas en una
sola promesa que establezca un sólido lazo con el consumidor.

Se ha pasado se una TV generalista con una programación destinada a todo tipo de espectadores a una oferta
más especializada y preferentemente monotemática. Esta tendencia a supuesto una inmediata revisión de los
conceptos de marca.
Hay tres grandes categorías sobre las que se establece la imagen de marca:
1.- La programación. Contenidos especializados que satisfagan la curiosidad y la necesidad del espectador. Ej:
deportes, bricolage, documentales, etc. El interés radica en los contenidos informativos.
2.- La demografía. Son aquellas cadenas que optan por dirigirse a un sector del público de una edad muy
concreta. Ej: canales para niños.
3.- La psicográfica. La cadena propone una idea o actitud concreta que es común a toda la programación. Ej: la
espectacularidad, rigurosidad, exclusividad, etc, son una promesa sobre lo que el televidente encontrará en
todos los contenidos.

La continuidad.
Está constituida por un conjunto de identificadores corporativos gráficos y sonoros que pueden ser sometidos a
cambios con mayor frecuencia y que actúan como indicadores de la renovación y vitalidad de una cadena. Su
aparición en pantalla permite saber si el programa empieza o acaba, si se inicia el bloque publicitario, si
estamos ante una promoción, etc.

Las funciones que corresponden al desarrollo de la continuidad son:


1.- La voluntad de aumentar la competitividad de la marca a través de su posicionamiento en el mercado. Ante
el problema del zapping se apunta a estrechar las relaciones con el telespectador.
2.- Provocar el mayor tiempo de conexión del espectador y aumentar su número de “visitas”. La presencia de
estos pequeños enlaces entre programa y programa debe conseguir mantener la fidelidad y, en caso de que ésta
se interrumpa, ofrecer la suficiente información sobre los contenidos para que exista la posibilidad de una
futura conexión.

El papel de la continuidad es ofrecer unas “instrucciones de uso” para facilitar la accesibilidad u disfrute de una
programación ; tiene la capacidad de actuar como puntos orientadores ara indicar el momento exacto en que se
encuentra la emisión.

Se trata de elaborar un discurso persuasivo que consiga una valoración positiva del receptor. Hay dos grupos:
1.- Formado por el sistemas de señales gráficas que deben prevalecer en el tiempo como los indicadores
corporativos, constituidos por el nombre del canal (marca o logotipo) la tipografía, la sintonía y el código
cromático. Cambiarlos dificultaría una rápida identificación.
2.- Elementos que pueden ser sometidos a cambios que pretender generar estímulos visuales que refresquen la
imagen mental del canal. Su presencia es sinónimo de renovación, actualidad y vitalidad.

La continuidad es el “envase” de la cadena. Es el medio de transmisión de todos sus incentivos de consumo. Las
causas que pueden originar cambios en los elementos de continuidad pueden agruparse así:
· Las diferentes épocas del año. Son muchas las cadenas que reflejan en su continuidad los cambios estacionales
mas significativos. Se destacan el verano y Navidad.
· Eventos o fechas especiales en la sociedad a la que se dirige.
· Alteraciones que tengan su origen en el lanzamiento de nuevos programas o la emisión de programas con una
temática común.

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Las piezas que constituyen la continuidad del canal son: símbolo gráfico, careta de canal, caretas de
programa, avances de programación, fichas de promoción y molinillos de continuidad, la mosca y los cierres de
programa.

El símbolo gráfico.
Es un elemento audiovisual simbólico que representa la identidad del canal. El símbolo no puede entenderse
como una pieza individual, ya que su presencia siempre estará acompañada por uno o mas identificadores
corporativos, como la tipografía, colores, texturas, efectos o tratamientos gráficos. La combinación de todos
constituirá cada una de las piezas de continuidad.

Caretas de canal y de franja de programación.


La careta del canal es la que indicará el inicio de la transmisión; y la careta de una franja de programación es
la que da paso a un conjunto de espacios con una temática común.

La cabecera de canal o careta de canal, tiene una connotación claramente institucional, puede ser una
excelente oportunidad para mostrar una formación de la marca o del logotipo con toda la aportación semántica.
Al referirse con la presentación del canal de justifica un tiempo mayor de duración, mientras que en otro tipo
de caretas sería recomendable entre 30 y 45 segundos.
El uso de la cabecera de canal ha quedado restringido a aquellos canales que no mantienen su programación
durante las 24 horas.

La careta correspondiente al inicio de una franja de programación comparte características con la de canal. Este
tipo de cabecera va a aparecen: al inicio de un conjunto de programas de contenidos similares o de programas
dedicados a un mismo perfil de audiencia; y tb entre dos franjas para indicar el paso de un bloque de
programación a otro con los contenidos que irán a continuación.
Su duración es de entre 10 a 15 segundos aprox.

Separadores.
Son tb llamados cortinillas o molinillos. Es una pieza familiar al espectador y que actúa como el verdadero
identificador de la cadena. Consiste en una combinación de imágenes y sonidos de corta duración que actúan
como transición entre los bloques de programación y la emisión de la publicidad.
Al estar situados entre el inicio y final de cada programa son las piezas mas emitidas.
Hay que señalar que gracias al diseño audiovisual, y en este caso de forma especial a su perfil sonoro, puede
recuperarse la atención del espectador. La necesidad de poseer conjuntamente un signo visual y sonoro es
evidente.

La mosca.
Es la identificación gráfica de pequeñas dimensiones que se sitúa en un ángulo de la pantalla y que se mantiene
de forma continuada durante la programación desapareciendo en la emisión de la publicidad.
La mosca indica rápidamente el canal sintonizado.
Las posibilidades comunicativas de la mosca han ido ampliándose con los sucesivos avances tecnológicos que han
permitido la aplicación de movimiento sobre ella; así se ha llegado incluso a poder ofrecer al espectador
información adicional como la distinción entre franjas de programación.

Cola o ficha de promoción.


Es la composición de pantalla que aparece al final de una autopromoción de la programación. En ella se
combinan normalmente de forma de ficha las imágenes del producto anunciado con el día y la hora de emisión.

Cierre de programa.
Es una breve aparición del elemento identificativo de la cadena a modo de firma al finalizar cada programa.

Los programas.
Un programa no es una entidad independiente que se representa únicamente a sí misma sino que hay que
entenderlo como parte de la representación de una marca.
Su difusión debe atender igualmente a unos intereses de programación. Se puede denominar como la ideología
del canal representada en uno solo de sus productos.

El programa de identidad audiovisual.


Es necesario la definición de un código cromático (basado principalmente en los colores empleados en la marca
visual), el establecimiento de unas pautas que rijan la presentación del signo corporativo y una sintonía original
que contemple posibles adaptaciones para distintos usos.
De entre las distintas aplicaciones que puede tener un programa toman especial relevancia las siguientes: la
cabecera de entrada, las sobreimpresiones, el sumario, las cortinillas o molinillos de continuidad, la mosca del
programa y los créditos.
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La cabecera: precede a un programa con el objetivo de presentarlo y de preparar emotivamente a la audiencia
para su visionado.
No tiene por qué ser fiel reproducción de los temas tratados, aunque las características del propio programa
deben ser las que principalmente motiven su diseño.

El diseño audiovisual tiene dos opciones a la hora de plantear qué tipo de careta:
1.- Cabeceras emotivas. La vinculación con el producto puede basarse en las emociones o sentimientos. Se
pretende estimular al receptos buscando una alteración en su estado de ánimo que acabe por originar una
respuesta favorable hacia la propuesta televisiva.
2.- Cabeceras informativas. Se capta la atención del espectador con unas imágenes que sean referencia directa
de los contenidos con un alto grado de representatividad. Se pretende buscar la motivación a través de la razón.
El receptor presta atención como consecuencia de una lectura interpretativa. Dentro de este tipo de cabecera
se pueden identificar dos grupos:
· Las cabeceras con una fuerte carga narrativa, estructuradas como una sucesión de imágenes,
cronológicamente ordenadas de tal modo que explican un proceso o una historia.
· Las caretas descriptivas, en las que las diferentes imágenes tienen autonomía propia. Su seriación no responde
a una ordenación temporal.
Pocas veces se da una sola opción.

Todo tipo de cabecera tiene una serie de requisitos en su diseño. Debe existir un ritmo interno, con frases y
pausas. Los primeros momentos del programa son definitivos para conseguir que el espectador mantenga la
conexión, por lo que pede ser beneficioso mantener durante unos instantes el ritmo marcado por la cabecera.
Una base musical inspirada en la sintonía de la cabecera o un elemento gráfico superpuesto a la imagen puede
ser recursos que prolonguen las sensaciones experimentadas durante la careta.

Sobreimpresiones: todo programa precisa ofrecer informaciones complementarias acerca del tema tratado,
quién lo hace, dónde y cuándo. La solución a esto es la incorporación de texto superpuesto a las imágenes, a
menudo en la parte inferior de la pantalla. Compartirá con el resto las aplicaciones del color, forma y familia
tipográfica.

Bases de postproducción: Cualquier exposición de datos que ilustre los contenidos que se ofrezcan en el
programa requerirán unas plantillas y fondos normalizados que se correspondan con el estilo global.

Mosca: Resulta conveniente su diseño para personalizar informaciones o reportajes que tengan una componente
de prestigio o exclusividad para el programa. En raras ocasiones se llega a plantear la sustitución de la mosca
del canal por una específica del programa por las dificultades de identificación que supondría. Habitualmente
ambas suelen estar presentes simultáneamente, distinguiéndose una de la otra.

Cortinillas de publicidad: Es similar a las cortinillas del programa de identidad visual. Son el indicador de que el
programa hace una pausa publicitaria o de su posterior reanudación.

Separadotes de contenidos: Con la finalidad de separar bloques temáticos se diseñarán unos breves motivos
gráficos que indiquen la finalización de una información y el inicio de otra; estos podrán ir acompañados de un
efecto sonoro.

Créditos de salida: al finalizar un programa, aparecerá una lista de todos los profesionales, colaboradores y
empresas patrocinadoras que hayan participado en su producción. Con el fin de acortar el tiempo que pueda
haber entre la finalización de un programa y el comienzo del otro, son habituales los créditos que aparecen en
los últimos instantes del programa sobreimpresionados sobre las imágenes finales.

La promoción.
Es aquel espacio televisivo a disposición del propio canal en el que se presenta a la audiencia parte de su oferta
de programación. Suele consistir en una presentación que condensa en pocos minutos el contenido de un
programa, de una película o de campañas de autopresentación institucional del mismo canal. La promoción
informa con claridad de la hora y día en que se llevará a cabo la emisión.
Podemos calificarla como la autopublicidad de la televisión con la que se intenta persuadir al espectador.

La lealtad ha de ser constantemente incentivada para mantener el denominado flujo de audiencias, que es el
número de personas que durante la emisión permanecen conectadas a una determinada frecuencia. El espacio
promocional pretende que el espectador vaya de un espacio al siguiente evitando al máximo el efecto de
zapping.

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El éxito de la promoción exige su correcta emisión que debe efectuarse en aquellos momentos en que el perfil
de la audiencia sea el más indicado para recibir el mensaje.

Tipo de promociones.
Hay dos grandes clases de promociones:
· Las campañas de autopromoción surgen de la necesidad de aproximar el canal al espectador. Se aprovecha la
llegada de momentos significativos provocados habitualmente por un cambio de temporada que afectan
directamente la programación y se lanza una comunicación para transmitir las novedades.
Su principal misión es involucrar al receptor con los cambios de la cadena. Frecuentemente las aplicaciones
corporativas estás sometidas a tratamientos más atrevidos.
· La promociones de espacios televisivos mas concretos se diferencia de la anterior en que el objeto de la
oferta no es el canal sino un programa. El objetivo es acercar el programa al espectador para que lo fije en su
mente, lo recuerde y posteriormente lo consuma.

Se promociona para aumentar los índices de audiencia.


Para avanzar un nuevo producto también debe previamente promocionarse. Una técnica efectiva consiste en
provocar una situación de misterio e incertidumbre en el espectador que vaya resolviéndose a medida que se
acerca el día y la hora del estreno.

Finalmente, existe las promociones cuya misión es informar acerca de un cambio en el día y horario de emisión
de un programa.

El diseño de la promoción.
El empleo de signos metafóricos es una excelente opción para sintetizar en un solo concepto toda la información
a transmitir. Para construir la metáfora se necesita la selección de imágenes procedentes de los productos
publicitados (películas o programas), su ritmo de montaje, la manipulación a la que son sometidas dichas
imágenes y su convivencia con otros signos visuales, verbales y auditivos.
El resultado final debe estar estructurado para permitir la percepción del producto como pieza autónoma con un
estilo propio y original. Para alcanzar la unidad visual será necesario un análisis previo de los elementos
audiovisuales del programa o película a promocionar, para determinar cuáles son los que realmente lo
distinguen y pueden ser utilizados como identificadores en la promoción.

Una vez captada la atención del espectador, llega el momento de ofrecerle la información que realmente de
sentido a la promoción: el día y la hora en que podrá verse el programa. Debe llegar con la máxima claridad al
espectador.
La eficacia del mensaje se demuestra en el momento en que el espectador entra en contacto con el programa.

Los efectos sonoros.


Gracias al sonido, el espectador podrá deducir inmediatamente el contenido emocional del mensaje antes de
que haya logrado descifrar la información que al mismo tiepo le estén transmitiendo las imágenes.
En las promociones televisivas, la música y los efectos sonoros son la primera clave para una concreta
interpretación de los contenidos, emociones y sensaciones que el espectador podrá experimentar, si finalmente
ve el programa.
La brevedad dificulta enormemente la explicación detallada de tramas y contenidos, por lo que el sonido puede
convertirse en el gancho de la promoción. Las imágenes serán leídas en función del sonido con el que sean
presentadas.
Es un proceso completamente inconsciente para el espectador, pero que no puede pasar desapercibido para el
diseñador audiovisual. La sincronización entre imagen y sonido tiene que destacar principalmente por su
naturalidad.

La utilización de la vos en off. El papel del narrador es básicamente implicar a la audiencia con datos
complementarios que puedan resultar definitivos para que el espectador se sienta directamente atraído por el
mensaje.
Su locución será un perfecto enlace.
La identificación de la voz en off con el msj tendrá diferentes registros, y se adaptará al tono emocional de cada
promoción. No hay que olvidar que el narrador es identificado claramente como la “voz” del canal. Por ello, es
un elemento más a ser explotado desde el punto de vista corporativo: los mensajes que se transmitan a través
del narrador deberán coincidir con el estilo comunicativos de la empresa.

Los informativos.
La inclusión de informativos en la programación tiene una doble intencionalidad: mantener la corriente de
actualidad a la audiencia, asumiendo una función de servicio; y la de contribuir a la constitución de la identidad
institucional.

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La transmisión de un conjunto de noticias al espectador implica una selección previa, un orden prioritario y la
elaboración de un discurso audiovisual que refleje la realidad. La toma de estas decisiones implica el
posicionamiento del emisor en relación a la realidad transmitida.
Durante la emisión de los espacios informativos es el canal el que se dirige al espectador, u crea para él una
realidad.
Otro factor que resulta determinante en la interpretación del espectador de la credibilidad de las noticias es la
capacidad técnica que el canal pueda mostrar. La cobertura nacional e internacional de la información
presupone la posesión de un potencial tecnológico y humano capaz de llegar allí donde la noticia se está
produciendo. La inmediatez y la presencia física en el lugar del evento son valores que están directamente
relacionados con el rigor informativo.
El diseño audiovisual debe recoger todas estas voluntades para acabar dándole al programa informativo la
personalidad con la que el canal ha decidido comunicarse con su público.

Elementos que componen un informativo.


La cabecera: su misión es aportar la espectacularidad y calidad suficiente para que el espectador advierta en
ella todo el potencial y prestigio del canal. Debe dar a entender que el informativo es de toda confianza y
crédito.
Para significar los objetivos señalados: el logotipo además de su función representativa puede convertirse en el
centro de todo el diseño de la cabecera. Es el máximo exponente de la capacidad informativa del canal y en él
deben manifestarse los recursos gráficos que resalten las cualidades del canal

El globo terráqueo es históricamente el símbolo más usual en una cabecera de informativos. Es exponente de la
capacidad de cobertura informativa del canal a escala mundial.
Otro recurso habitual que tiene por objetivo reforzar la oferta de garantía de contenidos es el empleo de una
gama cromática centrada en los colores llamados fríos que tienen como significado la objetividad y seriedad. En
contraste, la presencia de tonos más luminosos y cálidos completa el nivel semántico para significar que la
información periodística no sólo es fruto de una actividad de reflexión y análisis, sino que además refleja el lado
humano de la noticia.

Cabeceras de bloques informativos: preceden a un conjunto de noticias centradas en una única temática
(política, internacional, economía, deportes, etc). Habitualmente incorporan algún elemento gráfico que actúe
como referente de los contenidos que serán tratados. Suelen ser de corta duración, entre 5 y 10 segundos.

Sumarios: son los resúmenes en forma de titulares de las principales noticias que compondrán el informativo.
Puede darse de dos formas distintas: tras la cabecera y el saludo del conductor; o directamente ligada a la
cabecera.

Separador: es un elemento gráfico que indica la finalización de un tema y el inicio del siguiente. Puede ir o no
acompañado de un efecto de sonido que lo refuerce.

Sobreimpresiones: son las composiciones de texto a través de las cuales se ofrecen datos complementarios al
espectador. Suelen ser el titular de la noticia, la fecha, el lugar donde se ha producido, las traducciones, quién
ha sido el protagonista, el nombre del periodista o el tipo de conexión (directo, grabado, telefónica, etc)

Imágenes que acompañan al presentador: son aquellas imágenes, ya sean estáticas o en movimiento, que
pueden acompañar al presentador en la enunciación de la noticia previa a la difusión del correspondiente video.

Bases de postproducción: diseñar una estructura interna que establezca una continuidad de estilo y una sólida
y racional utilización del espacio favorecerá la rapidez de lectura.
Los tipos de bases que pueden generarse son numerosos. Las bases tienen una gran capacidad de dar a conocer
al espectador cierto tipo de información que no puede exponerse de otra manera o que se hace más
comprensible por este medio. La unión de los más dispares elementos gráficos, mapas, estructuras
tridimensionales e imágenes fijas o en movimiento puede dar lugar a ambiciosos proyectos para desmenuzar la
información aprovechando la capacidad de los distintos programas infográficos.

LOS CRÉDITOS CINEMATOGRÁFICOS.

Tienen la doble función de dar a conocer a los equipos técnicos y artísticos que han realizado dicho producto y
preparar al espectador para el máximo disfrute de aquello que se empieza a ver. Su empleo arranca
simultáneamente con el origen del cine.
La figura del diseñador de créditos puede llegar a tener cierto reconocimiento.

La historia.
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El precedente remoto de los créditos lo hallamos en los folletos de mano utilizados en los teatros para informar
de qué obra iba a ser representada y de su reparto.
Las primeras producciones del cine mudo consistían en la confección más o menos artesanal de unas cartelas
que precedían al visionado de la película y que, debido a la imposibilidad de contar recursos sonoros para
contextualizar al espectador, aportaban los datos suficientes para una mejor comprensión del argumento. Los
limitados recursos técnicos impedían cualquier tipo de movimiento.
Durante los años cuarenta, se producen los primeros intentos de conseguir créditos que actúen como una
verdadera introducción a la película. Se destaca Mitchel Leiser.
El auge en estos años de los musicales ofrece un excelente campo en el que poder investigar nuevos efectos y
combinaciones. Se buscan juegos visuales donde personajes y tipografía interactúen. Ej: el film Les Girls (1957)
George Cukor consigue una interesante presentación en la que son las mismas bailarinas las que ayudan a los
créditos a cumplir con su misión.
En la década de los cincuenta, la incorporación de los títulos de crédito en los programas de televisión obliga al
cine a renovar sus fórmulas. Aparece por primera vez la competencia entre TV y cine.
En esa época toma ya especial relevancia el uso de la tipografía y pasa a transmitir parte del contenido
emocional. Los primeros ejemplos de movimientos tipográficos se encuentran en películas del género de terror.
Saul Bass, rompiendo las normas que imperaban hasta el momento, prescindió de las fotografías de los
protagonistas para buscar en las formas gráficas el modo de expresar los contenidos y emociones del filme.
Junto a Pablo Ferro, introduce las técnicas televisivas de animación de imágenes y tipografía en la realización
de créditos. Bass utiliza la abstracción como recurso.
El objetivo de Bass es tratar de simbolizar y sintetizar en pocos minutos la película entera con unos títulos que
estén completamente relacionados con el argumento que presentan. Consiguió elaborar una metáfora que
representara todo aquello que la película iba a ofrecer al espectador.
Su estilo inconfundible se basa en sus inicios en la estética de los sesenta, con trazos muy simples, pocos colores
y composiciones claras. Ej: El hombre del brazo de oro (1956, Otto Preminger)
Cuando Saul Bass recurre a las imágenes reales lo hace tratándolas desde el punto de vista plástico, buscando su
simplicidad y carácter gráfico. Algunos trabajos: La gata negra (1962, Edward Dmytryk), Vertigo (1958, Alfred
Hitchcock), Anatomía de un asesino (1959, Otto Premifer), Psicosis (1960, Alfred Hitchcock), El mundo esta loco,
loco, loco (1963, Stanley Kramer), Gran Prix (1966, John Frankenheimer)
James Brooks en la película Al filo de la noticia tb hizo un trabajo para destacar. Finalmente descatan los
créditos realizados para Martín Scorsese en El cabo del miedo (1991), La edad de la inocencia (1993) y Casino
(1995)
Discípulo de Bass es Maurice Binder (1925-1991) que incorporó mayores dosis de animación y humor, con un
carácter más narrativo. La animación es la protagonista. En 1960 diseña la introducción de Una rubia para un
gangter para Stanley Donen. Para el mismo director destaca Arabesco (1965), Charada (1963) y Dos en la
carretera (1967) donde incorpora la marca visual diseñada expresamente con la que Stanley Donen firmaba
todas sus películas.
Más tarde destacarán sus títulos de crédito para Dr. No (1962, Terence Young) de la serie James Bond. Famoso
por la composición final en la que vemos la acción desde el interior del cañon de una pistola, el posterior
disparo y la mancha de sangre al final.
De Pablo Ferro destacan Teléfono rojo, volamos hacia Moscú (1964 de Stanley Kubrick), Men in Black (1997,
Barr Sonnenfeld), Doctor Dolittle (1998, Betty Thomas). Precursor de la técnica denominada quick cut,
consistente en un rápido montaje secuencial de imágenes sin que exista una continuidad entre ellas. Puede
considerarse como el embrión de la posteriormente famosa cadena musical MTV.
A finales de los años setenta y durante los ochenta sobresalen las producciones de la empresa de efectos
especiales R/GA, fundada en 1977 por los hermanos Richard y Robert Greenberg. EJ: Viaje alucinante al
interior de la mente (1981, Ken Rusell), Alien (1979, Ridley Scott) y Superman (1978, Richard Donner).
En la década de los noventa se produjo una revolución similar a la de Saul Bass con Kyle Cooper (1962) quien
era un ferviente seguidor del primero. Se inicia como director de arte en la empresa de Richar y Rober
Greenberg y posteriormente funda junto a Chip Houghton y Peter Frankfrurt la empresa Imaginary Forces,
renovando el concepto del diseño.
Cooper se define como filme designer, ya que considera que su trabajo es el resultado de la labor de un
diseñador gráfico y de un director de cine. Sus diseños destacan por ejemplo de imágenes contrastadas,
combinando la penumbra y el misterio con tipografías expresamente diseñadas. Atiende al desarrollo del film , a
sus acciones y emociones que pretenda expresar. La película que lo ha llevado a la fama es Seven, en la que
Cooper considera la tipografía como un verdadero actor.
El emplea de manera simultánea tipografías manuscritas, elementos en 2D y 3D, filmación digital, fotografías,
animación, etc. Otros de sus trabajos son Twister (1996, Jan de Bont), La isla de Dr. Moreau (1996, Brian da
Palma), Donnie Brasco (1997, Mike Newll).
Otro diseñador a destacar es Juan Gatti que tiene mucha relación con el cine español. Nacido en Buenos Aires
en 1950, colabora con Pedro Almodóvar para realizar las entradas de Mujeres al borde de un ataque de nervios
(1987), Átame (1989), Tacones lejanos (1991), Kika (1993), La flor de mi secreto (1995) y Carne trémula (1997).
Colabora tb con directores de la talla de Manuel Gómez Pereira (en 1998, con Entre las piernas y Desafinado);
con Alex de la Iglesia (2000, La comunidad) o con John Malkovich (2001, Pasos de baile).
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La función.
La función principal de los títulos de crédito es de carácter legal y abarca la presentación de os artistas
protagonistas, del equipo técnico y de producción que participa en la realización del filme. Ello ha hecho que el
uso de la tipografía haya sido imprescindible.
Características de los diseños de los títulos a pesar de su diversidad:
· Introducir al espectador en la trama de la película.
· Carácter estrictamente contextualizador.
· Pretensión de provocar un estado de excitación
Todo esto tiene un mismo objetivo: la preparación del espectador para que disfrute con mayor intensidad del
argumento.

La consideración de los títulos de crédito como diseño audiovisual se hace evidente al advertir la voluntad en su
proceso de elaboración de generar un msj simbólico basado en la abstracción del argumento con el que el
espectador se va a enfrentar. La propia esencia del diseño audiovisual, fundada sobre la elaboración de
metáforas, es la mejor opción para intentar encandilar al público despertando su atención.

La transmisión de datos dejó de ser presentada de forma literal para buscar nuevas fórmulas basadas en la
abstracción, sintetización y simbolismo capaces de cumplir el mismo objetivo con mayor eficacia. Fue
precisamente Bass quien impuso esta tendencia con representaciones metafóricas.

Los créditos pueden actuar como un resumen sintetizado en pocos minutos del argumento de la película. Impide
la posibilidad de avanzarse al transcurso de la historia. Los créditos diseñados por Saul Bass son excelentes
ejemplos de este tipo de planteamiento, ya que la abstracción de sus formas transmite las bases del argumento
sin desvelar datos relevantes. Es de esencial interés la contribución que tiene en esta ocasión la música para
conseguir la preparación emocional. La audición de una determinada banda sonora actúa como clave para la
interpretación visual.

Hay directores que han aprovechado expresamente los créditos para transmitir al espectador hechos previos del
argumento que le sitúen frente a la historia. Comunicar pistas que permitan el conocimiento de ciertos
elementos del guión. Una información previa que le sitúe por encima de los conocimientos del protagonista , un
recurso que mete de lleno al público en la historia.
Un ejemplo de ello son los créditos diseñador por Kyle Cooper en La isla del Dr. Moreau. El afirma que la
introducción de los espectadores en la película no tiene por qué producirse únicamente desde la trama: puede
tratarse de una combinación de elementos racionales y emotivos.

Otra posibilidad es situar al espectador en inferioridad de conocimiento. Lo mantienen alejado, contemplando


sin saber qué va a suceder. Simplemente puede suponer, pero la expresa ambigüedad de los créditos le sume en
una sensación de misterio. Ej: Alien.

Hay títulos consistentes únicamente en la aparición de nombres y cargos sobre una secuencia grabada
expresamente para ello. Dichas imágenes y su posición en la pantalla cobran sentido gráfico, aunque sigan
manteniendo su carácter de narrativo. La intensidad narrativa debe descender puesto que, de lo contrario, los
créditos se convertirían en un estorbo. Por ello, suelen ser momentos de mayor protagonismo sonoro.
La unión limpia y directa entre imagen y tipografía le otorga una trascendental importancia a la elección
tipográfica. Imagen y texto conviven en la misma superficie, en un juego de pesos y contrapesos en el que la
composición de la imagen contrasta con la verticalidad y horizontalidad habituales del texto.

La ubicación.
Los créditos tienen distintas situaciones con respecto a la ficción en sí. Generalmente, se ubican antes de que se
inicie cualquier tipo de acción, pero también se han utilizado otros montajes igualmente efectivos. Películas
que inician la acción situando al espectador frente al relato con la primera secuencia, para posteriormente
presentarle los créditos.
Una tercer variante, mas inusual, es la de aquellos títulos de crédito que están situados al final de toda la
historia. Obviamente, en estas ocasiones no se puede hablar de preparación emocional del público.

Según la intención que tengan los créditos, varían las combinaciones que se establezcan entre sus diversos
elementos: imágenes, textos, música, grafismo, etc.
Unos créditos largos no son necesariamente sinónimos de una mayor referencia al contenido. No por ser más
largos tendrán un carácter más informativo.
Por otro lado, no es imprescindible un excesivo despliegue de efectos para conseguir una buena preparación.
Tampoco la brevedad es igual a poca capacidad para preparar adecuadamente al espectador.
Hay veces que las primeras imágenes pueden considerarse, en ciento modo, como el verdadero inicio de los
créditos. El tratamiento visual que puedan tener, las características de su montaje, el tipo de sonido, la forma
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en la que haya sido grabadas, etc, les darán una estética determinada con una significación que deberá tener
relación con los créditos.

Según como se produzca la transición entre las primeras imágenes y los títulos de crédito, la relación entre
ambos puede tener connotaciones complementarias.

Colocar los créditos al final de la película (de manera que se unan los créditos principales con los mas largos u
de menos tamaño del final) puede ser una decisión motivada por la voluntad del director de evitar cualquier
tipo de condicionamiento previo al visionado. La acción arranca súbitamente, sin preámbulos.

UNIDAD 4: El cine según Hitchcock de Truffaut F.


Se trata de una entrevista a Alfred Hitchcock (director de cine, su película más famosa es Psicosis). El
entrevistador tiene mucha mucha idea de cine así que opina. Es por eso que van a encontrar fases en primera
persona y otras en tercera, pero todo habla del trabajo del director.

Films como Notorious, Vértigo, Psicho parecen sueños. Y en la entrevista comienza a hablar de los sueños de
Hitchcock. Mis películas son sueños diurnos. No trabajo nunca con lo mediano, lo corriente, lo cotidiano.
Soy alguien muy miedoso. Trato de evitar las dificultades y las complicaciones por eso soy ordenado. Este
sentido del orden va parejo en mí con una clara repugnancia hacia la complicación. Las posibles dificultades de
puesta en escena están resueltas antes del rodaje gracias a dibujos, que evitan problemas y decepciones.
Las ideas que se le ocurren a uno en plena noche, y que cree que son formidables, resultan ser a menudo
lamentables a la mañana siguiente. Y da el ejemplo de un tipo que cuando se levantaba pensaba que en la
noche había tenido una idea genial y nunca se la acordaba. Entonces un día decidió dejar un papel y lapiz a
mano. Durmió, se le ocurrió algo y lo anotó; pero al otro día lo que había anotado era una ganzada: Un chico se
enamora de una chica jajaja.

El amor y el erotismo ocupan un gran lugar en su trabajo. A partir de Notorious se le ha considerado no sólo
como un especialista del suspense, sino también como un especialista del amor físico en el cine. Hay una larga
escena de beso entre Ingrid Bergman y Cary Grant donde los dos actores se sentían incómodos rodándola;
porque Hitchcock rodaba en primer plano sus dos rostros reunidos y tenían que atravesar todo el decorado. La
dificultad para los actores consistía en andar pegados uno con el otro, pero en la pantalla no se debía ver más
que los dos rostros. Esta escena fue concebida para mostrar el deseo que sienten el uno por el otro y había que
evitar que se rompiera el tono. Debía ir hacia el teléfono que sonaba, continuar besándose durante toda la
conversación, luego, un segundo desplazamiento les conducía hacia la puerta. Me daba cuenta que la cámara,
que representaba al público, debía admitirse como una tercera persona unida a este largo abrazo.

Muchos cineastas dirigen las escenas en función de la verosimilitud de lo que se ve en el decorado como
totalidad y no en función de la porción de espacio que se verá en el encuadre, en la pantalla. Otro ejemplo es el
abrazo de Cary Grant y Eva Marie-Saint en el compartimiento del tren en North by Northwest. Están contra la
pared, se abrazan y se besan y sus cuerpos giran sobre sí mismos mientras se deslizan por el tabique. En la
pantalla es perfecto, pero en el rodaje parecía muy irreal. Se trata siempre del mismo principio, no separar la
pareja.

Muchos cineastas son conscientes del decorado en su totalidad y de la atmósfera del rodaje, cuando no deberían
tener en la cabeza más que una sola idea: lo que aparecerá en la pantalla. Nunca miro a través del visor, pero el
segundo operador saber perfectamente que no quiero ni aire ni espacio alrededor de los personajes y que es
necesario reproducir fielmente los dibujos establecidos de antemano sobre el encuadre y la acción. No conviene
jamás dejarse impresionar por el espacio que se encuentra ante la cámara, pues podemos cogen unas tijeras y
cortar.
Otro aspecto de esta cuestión es que no debemos malgastar este espacio, ya que en todo momento podemos
servirnos de él de una manera dramática. Por ejemplo, en The Birds, cuando los pájaros atacan la casa
atrincherada, en el momento en que Melanie retrocede en el sofá, coloqué la cámara a bastante distancia de
ella y utilicé en ese caso el espacio para indicar el vacío, la nada ante la que ella retrocede. Luego, hice una
variante cuando vuelvo a ella, colocando la cámara bastante alta para dar la impresión de que la angustia que
siente va en aumento. Y finalmente, hay un tercer movimiento, que es este: desde arriba y alrededor. Pero lo
importante era el gran espacio del comienzo. Si hubiera empezando desde el principio muy cerca de la
muchacha, hubiéramos tenido la sensación de que retrocedía ante un peligro que ella veía, pero que el público
no veía. Por el contrario, yo quería demostrar que retrocedía ante un peligro que no existía, y por esa razón
utilizaba todo el espacio ante ella.
Ahora bien, los directores cuyo trabajo consiste en situar simplemente a los actores en los decorados y que
colocan la cámara a mayor o menos distancia según que los personajes estén sentados, de pie o tumbados, no
hacen sino confundir el pensamiento de los espectadores y su trabajo no es jamás claro, no expresa nada.

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Hay que admitir que para conseguir el realismo en el interior del encuadre previsto, tendrá que aceptar una
gran irrealidad del espacio circundante. Por ejemplo, un primer plano de un beso entre dos personajes que se
suponen están de pie, se conseguirá tal vez colocándolos de rodillas encima de una mesa. Y habrá tal vez que
hacer lo mismo con la mesa que vamos a elevar dieciocho centímetros para conseguir que entre en el encuadre
cuando están sentados.
La clasificación de las imágenes en la pantalla con objeto de expresar algo no debe jamás verse entorpecida
para algo factual. La técnica cinematográfica permite conseguir todo lo que se desea. Si todos los films no son
rigurosos, se debe a que en nuestra industria hay demasiada gente que no comprende nada del arte de la
imagen. El arte de la imagen es la capacidad de un director para producir una sensación por ejemplo de
violencia sin filmar la violencia, sino en filmar cualquier cosa con tal de que eso produzca impresión de
violencia. Una escena de North by Northwest, los malos empiezan a maltratar a Cary Grant pero se ve
perfectamente que no le hacen absolutamente nada a él. Y, sin embargo, en la pantalla de la ala de cine, la
secesión de los pequeños encuadres apretados y de los ligeros movimientos de la cámara producen una
impresión de brutalidad y de violencia.
Otro ejemplo se encuentra en Rear Window, cuando el asesino entra en la habitación e intenta arrojar a James
Stewart por la ventana. Primero rodé la escena completa, de manera realista; el resultado era débil y no
producía ninguna impresión; entonces rodé el primer plano de una mano que se agita, primer plano de la casa
de Steward, primer plano de sus piernas, primer plano del asesino y luego di ritmo a todo esto; la impresión
final era correcta.

A mi me gusta mucho dejar que los planos fijos creen el movimiento. Su técnica está totalmente sometida a la
eficacia dramática, es en cierta manera una técnica de acompañamiento de los personajes. Y ya que hablamos
de los movimientos de cámara y de la planificación en general, hay un principio que me parece esencial; cuando
un personaje, que estaba sentado se levanta para andar por una habitación, procuro siempre evitar el cambio
de ángulo o hacer retroceder la cámara. Comienzo siempre el movimiento en el primer plano, el mismo primer
plano de que me servía cuando estaba sentado. No hay que cambiar nunca el emplazamiento de la cámara con
el deseo de favorecer la colocación futura de lo que va a seguir. Porque de esta manera se interrumpe la
emoción, y estoy convencido de que eso es malo.

Las primeras escenas de sus películas son dependiendo del objetivo que se quiera alcanzar. El arranque de The
Birds es una descripción de la vida normal, corriente, satisfecha de San Francisco. Cuando se trata de una acción
violenta, usted utiliza casi siempre el mismo principio de exposición, de lo más alejado a lo más cercado: la
ciudad, un edificio en esta ciudad, una habitación en ese edificio, es el comienzo de Psycho.

Psycho.
Sentí la necesidad de inscribir en la pantalla el nombre de la ciudad, Phoenix, luego el día y la hora en que
comenzaba la acción y todo ello para señalar este hecha importante: eran las tres menos diecisiete de la tarde,
y es el único momento durante el cual esta pobre muchacha, Marion, puede acostarse con Sam, su amante. La
indicación de la hora sugiere que se priva de almorzar por hacer el amor.
En Psycho se trató de lanzar al público por pistas falsas, y por tanto, supongo que otra de las ventajas de este
arranque erótico consistía en mantener la atención de los espectadores en el aspecto sexual, porque el público
cambia, evoluciona. La escena clásica del beso sano atraería hoy el desprecio de los jóvenes espectadores. Se
que ellos mismos se comportan como John Gavin y Janet Leigth, y hay que mostrarles la forma en que ellos se
conducen la mayor parte de las veces. Por otro lado, quise dar visualmente una impresión de desesperación y de
soledad en esta escena. En Psycho tenía en cuenta la renovación del público ocurrida en estos diez últimos años
y el film estaba lleno de cosas que no hubiera hecho antes, en otras películas.

Creo que lo único que me gustó de la novela “Psiyho” y me decidió a hacer la película era la instantaneidad del
asesinato en la ducha: es algo completamente inesperado y por eso me sentí interesado.

Creo que el ambiente misterioso es, en cierta medida, accidental, por ejemplo en California del Norte pueden
encontrarse muchas casa aisladas que se parecen a la de Psycho; es lo que se llama el gótico californiano. No
empecé mi trabajo con la intención de conseguir la atmósfera de un viejo film de horror, lo único que pretendía
era ser auténtico. Elegí esa casa u este motel porque me di cuenta de que la historia no provocaría el mismo
efecto con un bungalow corriente; este estilo de arquitectura iba muy bien con la atmósfera que debía tener. La
casa es vertical mientras que el motel es completamente horizontal.

En Psycho ningún personaje es simpático con el que el público pueda identificarse, porque no era necesario.
Aunque el público se compadece de Janet Leigh en el momento de su muerte. La primera parte de la historia es
expresamente lo que se llama en Hollywood un arenque rojo, es decir, un truco destinado a apartar su atención
con objeto de dar mayor intensidad al asesinato, para que resulte una sorpresa total. Para ello era necesario
que todo el arranque fuera largo. Porque el público intenta siempre anticiparse a la acción, adivinar lo que va a
pasar. Se da vueltas y vueltas al público, se le mantiene lo más lejos posible de lo que realmente va a suceder.

82
En una producción corriente hubieran dado a Janet Leigh el otro papel, el de la hermana que investiga, pues no
hay costumbre de matar a la estrella en el primer tercio del film. Esta es la razón de que insistiera
posteriormente en que no se dejara entrar al público después de comenzado el film.
La construcción de esta película es muy interesante y es mi experiencia más apasionante como juego con el
público. Con Psycho dirigía a los espectadores igual que si tocara un órgano.

La intervención del “sherif” procede de algo de la cuestión fatídica: ¿Por qué no acuden a la policía? En general,
yo contesto “No acuden a la policía porque es una lata (mierda!)”. He aquí un ejemplo de lo que sucede cuando
los personajes van a la policía.

El público cambia a menudo de sentimientos a lo largo de la proyección. En sus películas el espectador es más
inocente porque tiembla por un hombre del que se sospecha injustamente. En Psycho se empieza a temblar por
una ladrona, después se tiembla por un asesino y, finalmente, cuando nos enteramos de que este asesino tiene
un secreto ¿deseamos que le detengan para enterarnos del desenlace de la intriga!

A parte de los títulos de créditos, Saul Bass hizo dibujos para el film; sólo para una escena y que no pude
utilizarlos. Le dejé dibujar una escena, la del detective Arbogast subiendo la escalera antes de ser apuñalado.
Había un plano de la mano del detective deslizándose por la barandilla y un travelling a través de los barrotes
de la escalera mostrando los pies. Cuando vi la proyección me di cuenta de que aquello no servía. La subida de
la escalera, planificada de esta manera, no producía un sentimiento de inocencia, sino de culpabilidad. Estos
planos hubieran servido si se hubiera tratado de un asesino. Por consiguiente, debíamos recurrir en este caso a
la máxima sencillez, nos bastaba con presentar una escalera y un hombre que sube esta escalera de la manera
más simple.
Por tanto, me serví de una sola toma de Arbogast que sube la escalera y, cuando se acerca al último escalón,
coloqué la cámara en alto por dos razones: una, para poder filmar a la madre verticalmente, pues si la mostraba
de espaldas hubiera dado la impresión de que ocultaba su rostro, y el público desconfiaría. Desde el ángulo en
que me situaba no parecía querer evitar que se viera. La segunda y principal razón era conseguir un fuerte
contraste entre el plano general de la escalera y el primer plano de su casa cuando el cuchillo caía sobre él.
En el plano encuadrado desde lo alto, tenía a la madre que llegaba de improvisto y el cuchillo que atacaba.
Cortaba en el movimiento del cuchillo que cae y pasaba al primer plano de Arbogast. Le habíamos pegado en la
cabeza un tubito de plástico lleno de hemoglobina. En el momento en que el cuchillo se aproximaba a su rostro
yo tiraba bruscamente de un hilo que liberaba la hemoglobina y de esta manera su rostro se inundaba de sangre,
pero siguiendo un trazado ya previsto. Finalmente, caía hacia atrás en la escalera.
La escena de la caída de la escalera se logró trucándola. En primer lugar, rodé con la Dolly el descenso de la
escalera sin el personaje. Luego, coloqué a Arbogast en una silla especial y estaba, por tanto sentado ante la
pantalla de transparencia en la cual se proyectaba el descenso de la escalera. Entonces se movía la silla y
Arbogast no tenía más que hacer unos gestos batiendo el aire con los brazos.

El asesinato de Janet Leigh a puñaladas fue un rodaje que duró siete días y tuvimos que realizar setenta
posiciones de cámara para obtener cuarenta y cinco segundos de película. Utilicé una modelo desnuda que
servía de doble de la cual solo se ve las manos, hombros y cabeza. El cuchillo no toca jamás el cuerpo, todo esta
hecho en el montaje. No se ve jamás ninguna parte tabú del cuerpo de la mujer.
Es la escena mas violenta del film y después hay cada vez menos violencia, pues el recuerdo de este primer
asesinato basta para hacer angustiosos los momentos de suspense que vendrán después.

Perkins y sus pájaros. Los pájaros me interesaron mucho como una especie de símbolo. Hay dos razones: Perkins
se interesa por los pájaros disecados porque él mismo ha disecado a su madre. Y el búho que es un pájaro que
pertenece al dominio de la noche, que es acechador, halaga el masoquismo de Perkins. Su propia culpabilidad se
refleja en la mirada de esos pájaros que le vigilan y el motivo de que le guste la taxidermia es que se propia
madre está llena de paja.

Tal vez podía considerarse Psycho como un film experimental. Mi principal satisfacción es que la película ha
actuado sobre el público. En Psycho, el argumento me importa poco, los personajes me importan poco; lo que
me importa es que la unión de los trozos de film, la fotografía, la banda sonora y todo lo que es puramente
técnico podrían hacer gritar al público. No es un msj lo que ha intrigado al público, ni una interpretación, ni una
novela; sino el film puro.
Este film nos pertenece a nosotros cineastas, a usted y a mi, mas que todos los films que yo he hecho.
Me es igual que se piense que se trata de un pequeño o de un gran film. No lo emprendí con la idea de hacer una
película importante. Pensé que podía divertirme realizando una experiencia. El film no ha costado más que
ochocientos mil dólares y he ahí donde consistía la experiencia. ¿puedo hacer un largometraje en las mismas
condiciones que un film de televisión? Utilicé un equipo de televisión para rodar con mayor rapidez. Solo hice
mas lento el ritmo de rodaje de la escena de la ducha, la de la limpieza y una o dos más que señalaban el
transcurso del tiempo.

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Yo mismo produje Psycho, que no ha costado no mas que ochocientos mil dólares y ha recaudado hasta ahora
unos trece millones de dólares.
Es un dominio en el que hay que estar contento de su trabajo desde el punto de vista técnico, no
necesariamente desde el punto de vista del guión. Pero no se consiguen las mejores críticas, pues los críticos no
se interesan mas que por el guión.
Psycho es tanto más universal cuanto que es un film mudo en su cincuenta por ciento. Contiene dos o tres rollos
sin ningún diálogo. Ha debido de ser bastante fácil de doblar y de subtitular.

UNIDAD 4: La magia del dibujo animado de García R.


Introducción.
El concepto ilusión de movimiento hace referencia a la incapacidad del cerebro humano a ver 24 imágenes de
forma separada. De hecho el cerebro mezcla estas imágenes gracias a un procesos denominado persistencia de
visión.

Un poco de historia.
La idea recrear la ilusión del movimiento con una serie de dibujos es más antigua que el nacimiento del cine.
· Los jabalíes pintados en las cuevas de Altamira hace 20.000 años, donde sus patas sugieren mov.
· El arte de Egipto y Grecia.
· Leonardo Da Vinci tb experimento con la figura en movimiento en su famosa ilustración de las proporciones
humanas dibuja lo que parece dos fases de una acción.
· En 1640, Anthonasius Kircher inventó el primer proyector de imágenes: la linterna mágica. Él dibujaba en
placas de cristal que proyectaba gracias al nuevo aparato.
· En 1824, Peter Mark Roget descubrió el principio de persistencia de la visión que se basa en el hecho de que
el ojo retiene las imágenes un instante una vez que las ha visto. Este “defecto” hace posible ver de forma
continuada una sucesión de fotografías como ocurre en el cine de imagen real.
Uno de los aparatos pioneros en la aplicación del principio de Roget fue el Taumatropo, sencillo círculo de
cartón montado en un eje formado por dos cuerdas. En cada lado del disco existe un dibujo diferente. Cuando el
espectador gira el circulo mediante el eje de cuerda las dos imágenes se funde en una sola.
· La invención del Phenakistoscopio de Joseph Antonie Planteau en 1831 consiguió plasmar el movimiento
mediante el uso de una serie de dibujos que muestran diferentes fases de una acción simple.
Los dibujos están montados en un disco, que queda semioculto por otro que tiene una serie de ranuras radiales.
Ambos discos estas unidos por un eje que les permite girar de forma independiente. La ilusión del movimiento se
consigue al mirar por las ranuras el giro del círculo que contiene los dibujos.
· George Horner con su Daedaleum y luego William Lincoln con el Zootropo hicieron famosos estos instrumentos
como juguetes ópticos capaces de crear la ilusión de imágenes en movimiento.
· Es de vital importancia para la animación el Praxinoscopio del Emile Reynaud. Fue el primero que proyectó
una acción dibujada con argumento en pantalla. Sus dibujos estaban hechos sobre un material transparente
llamado cristaloide antecesor del celuloide cinematográfico.
· Otra novedad fue el Kinetógrafo inventado en 1868, más conocido como flip-book. Consiste en una serie de
dibujos sucesivos encuadernados como un pequeño libro. Mientras una mano sujeta firme el flip-book, el pulgar
de la otra mano se desliza rápidamente de una página a la otra, descubriendo a su paso una acción continuada,
un dibujo animado.
· En 1823, Nicephone Niepce obtuvo una imagen fotográfica permanente mediante una placa de zinc expuesta a
la luz.
· En 1836, Louis Daguerre presentó el Daguerreotipo, fijando las imágenes en una placa de cobre plateado
expuesta a vapores de yodo durante algunos minutos.

La invención de la fotografía trajo consigo el deseo de reproducir el movimiento natural.


· Eadweard Muybridge sentó el principio básico del séptimo arte con sus series de fotografías que tomaba de
manera consecutiva una serie de fotos del sujeto en acción.
· En 1886 los hermanos Lumiere ofrecen la primera proyección pública de su cinematografía.
· Tb en 1886 Thomas Alba Edison patenta la cámara de cine y comienza a realizar las primeras películas.

Nadie sabe quién fue el pionero que se dio cuenta de que la manivela de una cámara de cine se podía detener
durante el rodaje para sustituir los objetos delante del objetivo sin crear una sensación de discontinuidad en la
proyección.
· James Stuart Blackton combinó su talento como dibujante y esta técnica cinematográfica y tuvo como fruto la
película Humorous Phase of Funny Faces. La cinta rodada en 1906 contaba con mas de 3000 dibujos realizados
con tiza en una pizarra y fotografiados uno a uno.
· En 1905 Segundo de Chomón usó la misma técnica para El hotel eléctrico, el primer filme con objetos
animados.

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· En 1908 Emile presentó en la sala Folies Bergeres de París su creación Phantasmagorie que supuso el
nacimiento del primer personaje de dibujos animados, el fantoche.
· En 1914, Windsor McCay fue artífice del primer filme serio de animación, con la realización en 1918 de El
hundimiento del Lusitania, película porpagandística de la Primera Guerra Mundial.
· John R. Bray inventó las barras de pivotes que mantienen los dibujos en la misma posición durante todo el
rodaje. Tb hay que agradecerle el uso de acetatos transparentes para evitar la repetición de aquellos elementos
que se mantienen fijos en una escena. Pioneros como él desarrollaron en EEUU el concepto de estudio de
animación y gran parte de las técnicas que se utilizan hoy en día en la realización de dibujos animados.
· Paul Terry o Raul Bare, y posteriormente Walter Lantz, Pat Sullivan, dave Fleischer y Walt Disney elevaron el
dibujo animado a la categoría de arte y consiguieron una sofisticación y realismo difícilmente superable.

ORGANIZACIÓN DE UNA PELÍCULA DE DIBUJOS ANIMADOS.


La preparación de una película clásica de dibujos animados comprende los siguientes pasos:

1.- El concepto.
Idea original en la que se basa la película. Es el esqueleto que soporta el resto del guión. Se puede centrar en un
tema o en un estilo gráfico. Como fuentes de inspiración se pueden utilizar hechos reales o ideas originales
pensadas específicamente para las películas. Otros guiones obtienen sus ideas de cuentos populares, fábulas o
libros.

2.- El guión.
Una vez seleccionada la idea básica comienza la elaboración de un guión. Antes que nada hay que establecer el
“tema”, una idea que sirve de punto de apoyo para hilar los diferentes episodios dramáticos del filme.
Una vez encontrado el tema, llega el momento de elaborar el tratamiento del filme. Se desarrolla la
personalidad de los protagonistas y se establecen las unidades dramáticas básicas que van a mover la historia.
Solo se trabaja en una estructura básica de exposición-nudo-desenlace.
El siguiente paso es la redacción del guión que, de forma detallada, establece las diferentes secuencias y el
diálogo de la película. El guión escrito no es definitivo y su traducción en imágenes siempre supone una
reelaboración de las secuencias y un proceso de mejora que sólo concluye en el momento de animar la escena.

3.- Preproducción.
En esta fase de la película se elaboran los story board, que desarrollan visualmente el guión. Un story board es
similar a una historieta, donde una historia se desarrolla en diferentes viñetas. Este descompone la película
plano a plano en paneles que muestran la acción, situaciones cómicas y la relación entre los personajes.
Su utilización data de la década de los años 30. Con el tiempo, la especialización de los trabajos en el proceso
de la animación dio lugar al nacimiento del storyman, persona encargada de elaborar el story. Tb apareció la
figura del gag man, cuya misión radica en salpicar la historia con chistes y situaciones ingeniosas.

En el transcurso de la película se utilizan tres tipos de story boards:


· Preliminar: Recoge las ideas principales del film en su etapa más primitiva. Intenta plasmar en papel los
ambientes, personajes y situaciones de la película. Explora las posibilidades visuales de una escena a la hora de
ser animada. Este story busca ambientes, fondo y atmósferas, parámetros visuales donde se desenvolverán los
personajes.
· Secuencias: Con la base del primer guión se encarga de desarrollar las situaciones dramáticas, estableciendo
la relación entre los personajes. Esta fase es fundamental. Un buen story de secuencia debe servir de inspiración
para los animadores. En este momento se establece el diálogo definitivo del filme y el orden de las secuencias,
así como su duración aproximada.
· Tira leica: Es el primer boceto de la historia como película de cine. El story de secuencia es rodado con voces
y músicas provisorias. La tira leica constituye ka maqueta del filme, donde se analiza la continuidad dramática
de la película y la duración de cada plano. Se buscan las voces definitivas que repercutirá en los personajes.
El proceso de actualización de la tira leica nunca acaba. Tan pronto como llegan a manos del director las
escenas terminadas en forma de prueba de línea, se sustituyen los antiguos paneles del story por las
animaciones en blanco y negro. Estas serán sustituidas por las escenas ya pintadas por el departamento de color
y así sucesivamente. La tira leica facilita al director una visión general de la película en cada momento.

4.- Producción.
Libro de trabajo.
· Planificación técnica. Basado en los paneles de story moard o tira leica, el libro de trabajo indica todos los
aspectos mecánicos de la película: puntos de vista y tamaño de los planos, zooms, panorámicas y otros
movimientos de cámara; separación de fondos, personajes y efectos especiales, etc.
· Carta de rodaje. Determina la duración de cada plano y desglosa el diálogo en fotogramas.
· Layouts. Se dividen en bocetos de fondos y de personajes.

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- Bocetos de fondos: El artista de layout sigue las indicaciones del libro de trabajo, los bocetos de
preproducción y las direcciones de estilo del director de arte para elaborar un dibujo acabado del fondo que
servirá de quía para el fondista encargado de pintar estos dibujos.
- Bocetos de personajes: Tomando en cuenta el encuadre y la composición del plano, se realizan los layout de
personajes. En ellos se indica el tamaño y la relación de los diferentes personajes con arreglo a la perspectiva y
al fondo de la escena. Este layout delimita el escenario donde el animador dará vida a los dibujos.

Animación.
La animación es la parte mas laboriosa. El animador es un actor con lápiz que debe interpretar el personaje o
personajes de la escena mediante dibujos y siguiendo las indicaciones del director.
· Animación de personajes. Un grupo de animadores se encarga de la animación de figuras humanas y animales,
bajo la dirección de un supervisor de animación o animador jefe que establece una homogeneidad de estilo y
diseña el personaje.
· Animación de efectos. El grupo de animadores se encarga en esta ocasión de dar vida a objetos sólidos o actos
de la naturaleza como lluvia, agua, truenos, fuego, sombra... La animación de estas efectos está directamente
relacionada con el director de fotografía y con el departamento de efectos especiales cinematográficos.
· Asistencia e intercalación. El asistente de animación se encarga de la “limpieza” de los dibujos del
animador, que por lo general están muy abocetados. El asistente reduce este boceto a una única línea de dibujo
y se asegura de crear una unidad gráfica de estilo entre los diferentes artistas. El intercalador realiza los
dibujos que son necesarios entre aquellos que ha dibujado el animador.

Xerox.
Una vez que el asistente ha pasado a limpio los dibujos de animación, estos son transferidos de papel al acetato
o material plástico transparente para que pueda ser coloreado. Antes se hacía manualmente, ahora con la
intervención de la xerografía, los dibujos son fotocopiados mecánicamente en un acetato. La tecnología actual
augura nuevos cambios con la posibilidad de digitalizar y pintar los dibujos por ordenador.

Tinta y color.
Una vez establecida la paleta de colores que se va a utilizar en el filme, los acetatos se colorean de acuerdo con
las especificaciones de las hojas de modelo de color. En ellas se señala la tonalidad del personaje en las
diferentes secuencias.

Cámara final.
Cuando los acetatos y los fondos que componen una escena están coloreados, se rueda el material siguiendo la
carta de rodaje, en la que se indica el orden de filmación de los dibujos y las especificaciones técnicas de
cámara y efectos especiales. Este paso pone fin al proceso de producción de una película de dibujos animados.
La banda de sonido, que incluye diálogos, música y otros efectos sonoros, pasará a formar parte del film en el
proceso de portproducción.

LA CÁMARA DE ANIMACIÓN
El rodaje de un filme de dibujos animados se realiza con un equipo de filmación que se conoce con el nombre de
truca.
La cámara se sitúa verticalmente sobre un soporte movible o banco donde se colocan los acetatos y fondos para
el rodaje. Un contador de fotogramas permite el control continuo del orden de exposiciones. La cámara consta
de un visor reflex que facilita al operador la vista directa del campo de filmación.
El foco suele ser manual, para su comprobación en cada fotograma, en especial si existe algún desplazamiento
de la cámara. Dado que el obturador se controla fotograma a fotograma, es posible la realización sin problemas
de fundidos y encadenados. La mesa de control se encarga de regir todas estas operaciones de forma
automática.
La cámara esta sujeta a una columna que permite sus desplazamientos en vertical a lo largo de un eje, con el
fin de lograr diferentes encuadres y realizar zooms o aproximaciones sobre los dibujos.
En la mesa de rodaje está situado el banco de animación, donde se colocan los fondos y los acetatos para ser
fotografiados. El banco de animación tiene unas reglas de pivotes arriba y abajo que sirven para sujetar los
acetatos. Estas barras se pueden mover en dirección este-oeste para facilitar el desplazamiento, fotograma a
fotograma, de fondos o acetatos para crear la ilusión panorámica.
Todo el banco de animación está asentado sobre una serie de guías calibradas que posibilitan el movimiento del
tablero en dirección norte-sur, este-oeste y de rotación. Gracias a ello se pueden realizar complicados
movimientos de cámara, imposibles de lograr de otro modo. El centro del banco de animación suele ser de
material translúcido para facilitar la iluminación desde abajo.
El resto de la iluminación viene ofrecida por juegos de luces regulares situados a los laterales de la bancada.
Estas luces están calibradas para da un contraste perfecto y un color equilibrado y son filtradas mediante un gel
polarizador para evitar reflejos indeseados.
Una prensa mantiene los dibujos planos durante su exposición, para evitar la ondulación del acetato producida
por el calor.
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En uno de los laterales del banco de animación se encuentra el pantógrafo, aguja montada en el centro de un
tablero en que se sitúa la carta de campos. El pantógrafo se utiliza para localizar el centro óptico de la cámara.
Cuando el banco se mueve hacia norte, sur, este u oeste la aguja marca la misma dirección en la carta de
campos.

LA CARTA DE CAMPOS.
El animador establece el área del dibujo que es captado por la cámara gracias a la carta de campos.
El campo 12 es el más habitual para la televisión y es de 30 x 21,8 cm. El campo 16 de 40 x 25,90 cm es utilizado
en el rodaje de largometrajes.
Existen dos tamaños de hoja en lo que el animador trabaja: 33 x 27 cm y 43 x 32 cm. Su utilización dependerá
del campo de cámara elegido.
Como complemento, la carta de cámara es una cuadrícula con la misma perforación que las hojas de animación
en la que se mide todos los campos disponibles en el formato estándar de cámara denominado formato
académico y cuyas proporciones son 1:1/33.
El animador tb dispone de un juego de hojas de campos individuales que muestran el área que cubre la cámara
junto con una zona adicional que cubre el campo de televisión, es decir la parte de la imagen que no se ve
cuando se emite por televisión. Esta zona es de gran importancia si se trata de una película, para evitar pérdida
de imagen inintencionada.
Otra información incluida en las cartas de campo son las reservas de pantalla utilizadas en otros formatos como
el 1:1/66 o el panorámico 1:1/85 más propio del cine.
Las cartas de campo sirven para planificar los movimientos de cámara. La orientación norte-sur-este-oeste
permite al animador calcular campos que haya sido desplazados del centro, dando una indicación precisa al
operador en la carta de rodaje.

LA CARTA DE RODAJE.
La carta de rodaje es una hoja guía que el animador utiliza para organizar su trabajo. Es el documento
mediante el cual el operador de cámara “reconstruye” durante el rodaje la planificación pensada para una
escena. Esta hoja está dividida en una serie de casillas. Cada una de ella representa un fotograma de la
película. Estas casillas están ordenadas en columnas, divididas por lo general en grupos de 8 o 16 fotogramas.
De izquierda a derecha, la carta de rodaje contiene los siguientes elementos:
· En la primera columna, el director desglosa la acción que tiene lugar en la escena, indicando el nro de
fotogramas en que ocurren diferente acciones.
· Le sigue la columna dedicada al diálogo, donde el montador de sonido desglosa fonéticamente la banda sonora
del filme y especifica, fotograma a fotograma, cada uno de los sonidos. Esta guía es imprescindible para que el
animador articule el diálogo.
· Le siguen columnas dedicadas a los niveles de animación. La de la izquierda, da las indicciones para el nivel
más cercano a la cámara. Las indicaciones que hacen referencia a los fondos ocupan la última de las columnas
dedicadas a los niveles de animación.
Los diferentes niveles se enumeran con letras, siguiendo el número de fotogramas. Sólo debe trazarse un círculo
en los primeros números de un ciclo de dibujos que se repiten o cuando hay alguna anomalía en el orden normal
de rodaje. Son la señal de alarma para el operador de cámara y le avisan de que ocurre algo fuera de lo normal.
· La columna del extremo derecho de la carta de rodaje, mucho mas anche que el resto, está reservada para las
indicaciones de cámara, como zooms, panorámicas, cambios de encuadre, vibraciones de cámara, rotaciones y
otro tipo de anotaciones técnicas.

PLANOS
El lenguaje cinematográfico emplea encuadres pata enfatizar la acción. En líneas generales cuanto más cercano
al actor/personaje sea el plano, mas se refuerza el contenido dramático.
Los principales encuadres son:
Gran plano general. Empleado para establece geográficamente el lugar de la acción o una vista general del
personaje enmarcado en un decorado.
Plano general. Incluye la figura en toda su longitud, enmarca al personaje y su entorno próximo.
Plano americano. Encuadra el personaje hasta las rodillas. En este plano se resalta la actitud general del
sujeto.
Plano medio. Desde la cintura. Es el más utilizado en las escenas de diálogo donde se establece una relación
entre los personajes mediante un juego de plano-contraplano.
Primer plano. Se concentran en la cara del personaje. Es el plano de mayor poder dramático ya que resalta los
rasgos faciales que transmiten mas cantidad de información al espectador.

INDICACIONES DE CÁMARA 1.
El animador debe de estar familiarizado con el aspecto técnico de la animación. Cómo funciona la cámara de
filmación y las posibilidades y combinaciones de efectos y movimientos que se pueden lograr son parte del
vocabulario cinematográfico que debe de conocer el artista.

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Doble exposición.
Se utiliza cuando uno de los objetos animados tiene que se translúcido. Para ellos se realizan exposiciones
parciales del filme. El animador anotará los diferentes porcentajes de exposición para cada pase y los elementos
que incluyen en la zona dedicada a las instrucciones de cámara, al principio de la carta de rodaje.

Fundidos encadenados.
Es una transición de una escena a otra. La escena inicial desaparece lentamente dando paso a otra que aparece
en su lugar. Para su realización hay que disminuir la luz que entra en el objetivo, fotograma a fotograma, del
cien por cien a cero. El efecto de logra mediante el cierre del obturador de la cámara o mediante filtros
polarizados en el objetivo que bloquean la luz progresivamente. Una vez alcanzado el nivel de máxima
oscuridad, se rebobina el filme al comienzo del fundid y se filma la nueva escena abriendo el obturador en la
misma progresión que se cerró en el anterior.

Difusión.
El efecto de difusión se obtiene mediante la utilización de filtros en la cámara. En casos muy especiales, los
filtros se tratan de elementos de animación y deben de ser anotados en el nivel apropiado de la carta de rodaje.

INDICACIONES DE CÁMARA 2.
Zooms.
En la animación es la cámara la que se mueve arriba y abajo sobre su eje para conseguir este mismo efecto. La
carta de campos ayuda al animador a establecer los movimientos de cámara y su relación con el centro
geométrico del banco de animación. La cámara solo puede abarcar unas determinadas extensiones de campo.
Cuando se realiza un zoom hay que indicar en la carta de rodaje el campo inicial y el final en el fotograma en el
que da comieno el movimiento de cámara como en el que concluye. La duración del zoom solo se especifica en
el fotograma donde comienza.

Fundidos en negro.
En el fundido en negro la escena pierde exposición hasta desaparecer por completo. Si el fundido es de negro, la
escena aparece de forma gradual desde el nivel de exposición cero. Se debe de anotar en la carta de rodaje la
duración de fundido.

INDICACIONES DE CÁMARA 3.
Panorámicas.
Dada la posición fija de la cámara de animación, las panorámicas se realizan deslizando los diferentes elementos
de la escena. En el caso de una panorámica siguiendo a un personaje que camina, la cámara permanece fija,
igual que el dibujo que se anima en el mismo sitio. Sólo se desliza el fondo, fotograma a fotograma, en sentido
contrario a la dirección del movimiento.

Overlays y underlays.
Son los términos que se utilizan internacionalmente para definir los diferentes elementos del fondo que se
sitúan por encima o por debajo de la animación. Overlay o elemento que actúa por encima se describe como OL
en la carta de rodaje; mientras que Underlay o elemento que actúa por debajo queda descrito como UL. Los
diferentes niveles son (de abajo para arriba): BG para el fondo; R primer nivel de animación (ej nubes); UL
underlay (pasto y camino); B segundo nivel de animación (personaje que camina); OL overlay (árbol).

Vibraciones de cámara.
Son movimientos erráticos del banco de animación que se utilizan para enfatizar golpes o temblores. Se genera
una vibración en la imagen moviendo los ejes de cámara hacia norte, sur, este y oeste. El animador debe indicar
en la carta de rodaje la duración de la vibración y la dirección predominante del movimiento si hay alguna.

HOJAS DE MODELO.
Las hojas de modelo sirven como guías para homogeneizar el estilo de una película de animación. El proceso de
realización de los dibujos animados exige la colaboración de diferentes artistas y cada uno tiene su propio
estilo. Sin embargo, el estilo personal debe quedar relegado a favor del de la película.

Existen diferentes hoja de modelo:


Modelos de animación. Enseñan a construir el personaje y sus proporciones. Son la referencia gráfica necesaria
para “aprender” a dibujar y dotarlo de las expresiones y actitudes que le dan carácter.
Modelos comparativos. Comparan las proporciones entre los diferentes personajes y los objetos que utilizan.
Modelos de color. Contienen la guía de colores que se usan en las diferentes secuencias de la película.
Modelos de vestuario. Equivalen a los “figurines” de cine y teatro. Muestran los detalles del vestuario.
Modelos de estilo. Compilan las reglas que el director de arte ha establecido para los fondos y los layout así
como el diseño gráfico de los personajes.

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Modelo de línea final. Muestra a los asistentes de animación la calidad de la línea a utilizar. Tb explica las
separaciones de color.

UNIDAD 4: Apuntes para una teoría. Tiempo, espacio, movimiento.


Animación. Animar, dar vida.
En el cine y video se da el nombre de animación a la puesta en movimiento de dibujos, fotografía, ilustraciones,
elementos bi y tridimensionales y seres humanos, a los cuales se les da vida por medio del movimiento.
· En 1640 el alemán Authorasius Kircher intentó la linterna mágica, la cual construía la ilusión de movimiento
por medio de dispositivos ópticos y mecánicos.
· En 1824 Pater Marck Roget descubrió los principios de la persistencia retiniana e inventó sus discos
maravillosos, formando por dos discos concéntricos sobre los cuales se ubicaban dibujos de jinetes y caballos en
distintas posiciones. Por medio de una manivela y observando desde un agujero en el disco externo al jinete se
movía al galope, dado que el ojo no podía distinguir, entre un dibujo y otro.
En la actualidad, la descomposición se realiza en 24 fotogramas o cuadros por segundo; la misma velocidad debe
tener la recomposición en la proyección. Si se modifica la cantidad de cuadros tanto en la toma como en la
proyección, se modifica la velocidad. Por ejemplo: Si se filma a 18 cuadros por segundo y se proyecta a 24, el
resultado será la aceleración. Si se filma a 64 cuadros por segundo y se proyecta a 24, el resultado será la
cámara lenta.

La animación es entonces, el resultado de la descomposición del movimiento en cuadros o fotogramas. Una


mayor o menos cantidad de cuadros por segundo dará como resultado una mayor l menor velocidad al
proyectarse. La animación ideal es la que se filma cuadro a cuadro.

Para video, la velocidad es de 25 cuadros por segundo en el sistema PAL, y 30 cuadros por segundo en el NTSC.
La repetición de cuadro permite realizar lo que se denomina media animación, depende del grado de
complejidad de la imagen que se desea animar, produciéndose una detención cuadro a cuadro de movimiento,
produciéndose una mejor lectura y ahorro de pasos cuando la figura es mas compleja. También se denomina
media animación a la puesta en movimiento de elementos básicos: brazos, piernas y los fondos; sin preocuparse
de los detalles: la ropa, el pelo, etc.

Ciclo y metamorfosis.
El medio que nos rodeo sufre transformaciones continuas que se traducen en cambios formales de los objetos:
una hoja se seca y cambia de color, la brea derretida por el calor, el agua se congela y es hielo, etc. Estas
transformaciones pueden ser recreadas y exageradas por medio de la animación, podemos voluntariamente
reducir o extender los tiempos de una secuencia enriqueciendo su calidad virtual.

Se dice que un movimiento es cíclico, o cumple un ciclo, cuando vuelve a repetirse. Por ejemplo: el
movimiento de brazos y piernas al caminar; el aleteo de un pájaro o mariposa; el movimiento del péndulos y
otros.
Todos los movimientos, por definición, se producen de acuerdo a una referencia estática. Las cosas se mueven
acercándose o alejándose de una referencia que está inmóvil, y lo hace en un lapso de tiempo determinado
(velocidad). Si no existe una referencia fija, el sujeto se mueve siempre en el mismo lugar. Una forma de evitar
esto se logra acercando o alejando el objeto de los bordes del cuadro, o alejándolo o acercándolo a la cámara.
O bien, se pueden mover los fondos cuadro a cuadro.

Hay metamorfosis cuando un objeto se modifica o transforma. Por ej: un círculo se hace cuadrado, una hoja de
papel se transforma en pájaro, etc. Si la modificación vuelve a su punto inicial se convierte en un ciclo de
metamorfosis.
El artista Maurits Escher trató la problemática entre el espacio y superficie por medio de la metamorfosis. En
sus dibujos las formas geométricas se convierten en formas de la naturaleza que cíclicamente vuelven a
transformarse en formas geométricas.
También en las secuencias de animación que se nos presentan en los videoclips y cortometrajes, se ven cómo se
reducen los tiempos por medio de ciclos y metamorfosis.

Las estructuras gráficas en movimiento.


Las estructuras gráficas son unidades desplazadas sobre una retícula para organizar diversas direcciones de
lectura dentro de la gráfica animada.
Una figura realiza el movimiento de traslación cuando se desplaza de tal modo que una recta une cualquiera de
sus puntos se mantiene paralela a si misma, en todas sus posiciones. Es un recorrido simple de una figura, como
el movimiento que realiza para entrar a cuadro o una cámara realizando un travelling descriptivo por una
habitación.

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Las estructuras más complejas (repetición, radiación, anomalía) tienen 2 aplicaciones posibles para una
secuencia en movimiento.
· Como recurso propio del encuadre: Se relaciona con el movimiento entre los componentes de texto e imagen
dentro del encuadre, es decir, con la propuesta estético-comunicacional. La aparición por corte directo de un
acento de color es una estructura de repetición que se transforma en anomalía; el movimiento cíclico de un
espiral, etc. Esto significa que en el momento de diseñar la secuencia utilizamos las estructuras gráficas con el
mismo criterio con los cuales los aplicamos para un diseño editorial o de gráfica aplicada.
· Como recurso técnico útil para eliminar cantidad de cuadros o generar efectos: la utilización de estructuras
diversas con distinta inclinación o de la misma estructura desplegando se cuadro a cuadro da como resultado el
efecto de superposición similar al efecto moaré en impresión, muy útil para simular distorsiones en el
movimiento de una imagen (personajes mareados), fenómenos atmosféricos como la lluvia (traslaciones lineales
con distinta inclinación), o huracanes (radiaciones y estructuras espiraladas filmadas en ciclo). Con estos
recursos evitamos dibujar gota a gota, cada caída. Con la utilización de módulos positivo-negativo intercalados
entre fotogramas aportamos efectos cromáticas de alto impacto visual como rayos y relámpagos.

Técnicas de animación.
Las técnicas de animación son: Cartoon, Animación técnica, Pixillation, Stop Motion y Time lapse.
· Cartoon. En castellano caricatura, boceto. Es la animación que se realiza por medio de dibujos. Ej: los dibujos
de Walt Disney.
· Animación técnica. Es la animación que se realiza valiéndose de fotografías, ilustraciones, obras pictóricas y
otros elementos estáticos. Realizando una minuciosa selección de fotos deportivas en distintas posiciones se
puede reconstruir un movimiento. Con la ilustración u obra de arte es muy complejo. Recurriendo a
movimientos de cámara, fundidos a negro, encadenados y otros recursos propios dl lenguaje cinematográfico
podemos dar movimiento de la misma forma que se realiza un documental.
· Pixillation. Es la puesta en movimiento de seres humanos estáticos. Una persona sentada puede recorrer una
habitación manteniendo siempre la misma postura. Se plantea un recorrido, se marca un inicio y un final del
movimiento. Se propone una velocidad (cantidad de cuadros por segundo), se determina el largo de la toma y se
marca cada posición del personaje (cada cuadro). A cada posición le corresponde un cuadro.
· Stop Motion. (en castellano movimiento detenido) Objetos bi y tridimensionales pueden moverse en el
espacio: recortes de papel , cubos, latas, lápices, etc, pueden ser puestos en movimiento filmándolos cuadro a
cuadro. También pertenece a esta técnica al modelado en plastilina y otros elementos maleables y la utilización
de muñecos y maniquíes.
· Time Lapse. (en castellano: lapso de tiempo) Un pimpollo se abre en flor, una semilla que germina son
ejemplos de esta técnica que consiste en medir el tiempo en que se producen los hechos y después filmarlos
cuadro a cuadro previa determinación de duración y velocidad.

El registro en las técnicas de animación. Para toda técnica de animación existe un registro, cada objeto a
animar deberá mantener un registro exacto con el anterior en cuanto a la posición, también con el formato de
cuadro, la posición con el espacio y con la relación objeto-objeto.
Esta misma exactitud y registro debe tenerse con la posición de cámara, la óptica y el tamaño de plano. Los
movimientos de cámara, travelling, panorámicos y zooms se realizan tb cuadro a cuadro. Los errores de registro
provocan desplazamientos ajenos y molestos.

Animática. Se denomina a la animación que se realiza por computadora. Esta herramienta no sustituye al
artista, pero le brinda su amplia gama de posibilidades y ahorro de tiempo.
El diseñador luego de realizar el objeto a animar indica la posición inicial y final y en algunos casos una
intermedia; la máquina desarrolla la información completa de acuerdo a la cantidad de cuadros indicados y el
tiempo de duración. Cuanto mas complejo sea el elemento a animar, mas lento es el proceso. Los programas
mas usados son: Animator-Pro; Tropaz; 3D-Studio; Flash. El mas actualizado es el Maya, que se permite el
modelado y la corrección de imágenes ya realizadas, modificar la iluminación, alterar las leyes físicas del
movimiento, etc, y las innovaciones fundamentales son 2:
· Cinética: Permite personalizar el control de impacto de fuerzas físicas con el fin de crear situaciones
hiperrealistas de movimientos complejos. Los impactos de choque, frenada, patinada, caídas, etc pueden ser
exagerados, así también exagerar el impacto de las gotas de lluvia en el piso, o el efecto sobre el vidrio
empañado.
· Lumínica: Permite modificar el esquema básico de iluminación, colorear fuentes, modificar su intensidad o
cambiar su calidad.

Tiempo, espacio, velocidad y movimiento.


Por medio de la animación podemos alterar las dimensiones tiempo-espacio reales y los principios del
movimiento. La velocidad depende del nro de fotogramas que integran la película y su relación con la velocidad
de proyección.

¿Cuánto tiempo tardará un texto en cruzar la pantalla?


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Para calcular el tiempo que debe permanecer un texto en pantalla y garantizar su lectura debemos contar 1
fotograma por carácter mas 10, resultando de éste cálculo la cantidad de fotogramas y por lo tanto el tiempo de
lectura. Ej: la palabra diseño tiene 6 caracteres mas 10 son 16 fotogramas que significa algo mas de medio
segundo en permanencia en pantalla.

La modalidad más precisa de controlar la duración de una secuencia es el pencil test.


Pencil test. Es una prueba a lápiz que se realiza para verificar la cantidad de fotogramas que ocupa una
secuencia animada y de alli deriva su tiempo. Una vez realizado el esquema de recorridos marcando inicio y fina
y las distintas posiciones de la figura, se verifican y ajustan los tiempos y velocidades por medio de un
cuadernillo que posee dibujada cuadro a cuadro en cada una de sus páginas impares la animación sobre el
papel. Esta es filmada cuadro a cuadro para someter a los fotogramas a una prueba de movimientos, estudiar
sus ritmos y encontrar los movimientos para que la animación resulte suave y fluida.

Proceso de animación.
Un tablero de animación consiste en una mesa plana sobre la cual se ubican los originales y posee dos clavijas de
registro sobre uno de sus lados (cada original posee dos perforaciones que se ubican sobre las clavijas
asegurando el registro). Esto garantiza mas seguridad, por lo cual es recomendable trazar en el tablero guías de
registro y una máscara que permita ajustar el encuadre para cada fotografía.
La cámara de cine se ubica perpendicular al tablero, sostenida por un barral o por una estructura movible que
permite acercamientos. La cámara debe permanecer fija durante el rodaje.
La iluminación tb debe ser inamovible y la exposición debe permanecer constante. Para asegurar una
iluminación pareja sobre el campo se dispone una tablilla con 4 o 6 lámparas en cada lado del tablero.
Una vez ajustado el foco y realizado el control técnico comenzamos a fotografiar los originales. Ubicamos un
original en la mesa, ajustando el registro por medio de clavijas. Revisamos el encuadre por medio de la máscara
y observando a través del visor controlamos la iluminación y disparamos un fotograma. Retiramos el original y se
repite la operación.

Trucas de animación.
Se han desarrollado técnicas que permiten ahorrar pasos, mejorar la calidad final y utilizar originales para
distintos proyectos. Se trabaja sobre acetatos transparentes (cells) que se mueven sobre un fondo fijo y existen
formas de recorte que permite volver a dibujar solo las partes en movimiento.
Los estudios Disney desarrollaron la truca multiplano, que consiste en una serie de bandejas superpuestas sobre
las cuales se ubican distintas partes de la figura y del fondo en movimiento. Así se reduce el trabajo de calcar
los personajes y fondos en cada hoja y permite mayor fluidez en la animación.
La animática amplia estas posibilidades: mas calidad, sutileza de brillos superficiales, ajustes de movimientos
de cámara y control de la nitidez sobre todo el campo.

Animar una marca.


Una marca es un signo, un elemento visual que sustituye una idea o un objeto.
Desde la imagen corporativa, la marca es la constante de un sistemas, reflejo de una identidad que se
transforma y adapta a las necesidades propias de cada área sin perder su esencia. Como signo generados de
identidad debe poseer cualidades formales que aseguren su aceptación-implementación.
Así como existen rasgos pertinentes a un objeto (que pertenecen, que le son propios) debemos definir
movimientos pertinentes al mismo: la grilla constructiva abre la gama de posibilidades y sirve como parámetro o
guía de desplazamiento. De tales desplazamientos surge el movimiento interno de la marca.
Otro factor es la relación entre la marca y las dimensiones del cuadro. La trayectoria dentro del cuadro puede
derivar del movimiento interno o bien de la direccionalidad del signo.

Componentes y secuencia.
Un movimiento nos lleva naturalmente a otro siguiendo un orden narrativo. La capacidad asociativa de la marca,
su simplicidad y sus analogías deben enriquecer la secuencia, siguiendo un orden de prioridades entre sus
componente, asegurando un eje narrativo (comienzo, nudo o fin de secuencia).
· Elementos promocionales. La marca se presenta al inicio o al final, cortometrajes publicitarios en cine y tv.
· Elementos patrimoniales. Marcas de productoras cinematográficas, canales de tv, títulos de programas de tv.

El proceso para animar una marca.


· Relevar el sistema corporativo y reconocer sus componentes.
· Trabajar sobre la grilla constructiva o sobre ejes que resultan de la construcción formal del signo.
· Reconocer elementos formales.
· Aprovechar las dimensiones del formato en función a las características.
· Proyectar a partir de desplazamientos simples=buenas ideas.
· Reconocer áreas inamovibles (ej: por la legibilidad).
· Optimo nivel de lectura.
· Aplica principios de movimiento que mejor definan los rasgos del signo.
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· Evitar la incorporación de elementos que no hagan a la marca o al sistema.

UNIDAD 4: Striking “digital prints”/ Sorprendentes “Impresiones digitales”

Muchos realizadores se interesan en el proceso de transferencia de video a fílmico porque aun se necesita una
impresión en fílmico para presentaciones en festivales y otros espacios teatrales. El proceso tiene sus
limitaciones, trabaja muy bien en algunos casos y no tanto en otros. La gente siempre quiere hacer ver al tape
(video) parecido al fílmico, pero la filosofía de Alberti es que “ no es fílmico!”

Como transferir imágenes de video a fílmico.


Una vez que la toma es filmada y editada se hace una transferencia de corrección de color de una cinta a otra.
Esta impresión de video es entonces transferida a fílmico utilizando una grabadora de video a film. Hay tres
tipos de grabadora utilizadas para grabar de video a fílmico:
· Grabadora de rayos catódicos (CTR) son las de tecnología mas antigua.
· Grabadora de haces electrónicos creada para hacer restauraciones y proyecciones que necesitaban copias en
archivos, por lo tanto utiliza un paso intermedio de separación de colores byn que después se copia paso a paso
a un negativo color.
· Grabadora láser, mas reciente, cada vez mas usada.

Ventaja láser. Se graba el original con grano fino. Las grabadoras láser pueden ofrecer avances significativos, en
particular en material de alta resolución como el video de alta definición de 24p. Buenos contornos.
Desventajas láser. Según Pack: “no tiene nitidez”. Graban un interpositivo (IP)
Ventaja CTR. La exposición que realiza la grabadora de colorimetría del film es mejor. Graba un negativo color.
Enriquece el video.
Desventajas CTR. Son muy lentas. Filmar grandes proyectos toma mucho tiempo. El contorno básico de la
imagen no es consistente. Las imágenes de CTR tienen errores en la geometría hacia los ángulos.

VIDEO DIGITAL (DV).


Aspectos positivos:
· El gran logro de DV es su facilidad de uso. Hace buenos primeros planos.
· Todos los formatos digitales toman las grandes luces y las grandes sombras de manera distinta al fílmico. El
video quiebra las luces altas y permite ver cosas en la oscuridad. Hay dos técnicas para evitar el ruido en las
altas luces y conservar la profundidad en las luces bajas “disparar la toma en –3db, una leve subexposición”.
Entonces cuando el monitos es calibrado para PAL, se recomienda bajarle 10% el nivel negro.
· Permite a los realizadores independientes manipular en profundidad sus imágenes en post-producción.

Aspectos regulares:
· Necesita ser luminoso para ser transferido. Se necesita iluminar con igual calidad que con 35 mm.
· Hay que tener especial cuidado con la luz. Debe iluminarse con contraste y dramatismo. “La iluminación suave
no va bien”. Se debe evitar luz difusa.

Aspectos negativos:
· Una cámara digital no logra una buena profundidad de campo.
· Si se utiliza cámara de video digital (DV) para filmar películas, aun se necesita una impresión en fílmico para
presentaciones en festivales y espacio teatrales.
· “Casi nadie quiere la claridad en la proyección digital, quieren mas graneado”. Propio del almacenaje de
cámara.
· Cuando se aleja de los primeros planos pierde detalle. No se deben trabajar con texturas.

La PAL Sony VX 1000 Y PAL Sony PD 100 son ejemplos de cámaras digitales. La última se caracteriza por su
tamaño y facilidad de uso. Es realmente pequeña y como se adapta a la mano de una persona permite crear
encuadres y movimientos que podrían haber llevado mucho tiempo con una cámara 35mm o inclusive una de
16mm.

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