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Guía para empezar a jugar 1on1 al Starcraft Brood War

Esta destinada a todos los principiantes que empiezan a jugar y desconocen cosas como las APM,
Build Orders, Opening, Middle, Late game, etc.

Considerad esta guía como una Bíblia del Ludópata de Starcraft o del que quiere llegar a serlo.

La guía se compone de varias partes:


1- Conocer el “lenguaje”o “notación”para hablar y conocer los aspectos básicos del juego
2- Conocer las unidades, edificios y razas.
3- Conocer las estrategias básicas
4- Conocer algunas técnicas básicas
5- Como entrenar

Primero de todo y antes de empezar en el Starcraft existe la posiblidad de guardar la replay o de


descargar replays de otros jugadores para verlas, eso posibilita el análisis de estrategias o la post-
visualización de una partida perdida para encontrar errores.

Para analizar Replays existe un programa llamado BWChart


http://bwchart.teamliquid.net/bin/bwchart104a.zip

En esta página encontrarás mucha replays:


http://www.gosugamers.net/starcraft/replays

Lo más importante del juego es saber que hacer, después vendría otra cosa muy importante que es la
mecánica del juego que requiere muchísimas horas de práctica y es lo que marca la diferencia entre
jugadores veteranos.

1- Conocer el “lenguaje”o “notación”para hablar y conocer los aspectos básicos del juego

Antes que nada, el juego se compone de 3 fases – Opening, Middle y Late game.

Las razas se abrevian P Protoss, T Terran, Z Zerg, para decir Zerg vs Protoss abreviado es ZvP.

Para hablar de tácticas o estrategias a seguir tenemos siempre algo como referencia, como el
Starcraft es un juego en tiempo real una referencia es el tiempo, otra referencia muy importante es
el número de población. Siempre se empieza con 4 de población y el máximo es 200. Por ejemplo:

Orden de construccion de BBS (Barracks Barracks Suppy, una estrategia de rush Terran):

Haz SCV hasta llegar a 9/10 de población.


9 – acumula 150 mineral y construye 1 Barracks
10– acumula 150 mineral y construye 1 Barracks
10 – acumula 100 mineral y construye 1 Supply

Para abreviar esto se llama Build Order (BO), Orden de Construcción.

Los BO corresponden solo al Opening game.

La abreviación EXP se refiere a expansión. Una expansión es otra base con trabajadores a parte de
la inicial, eso sirve para obtener más mineral y más mineral significa más recursos para
transformarlos en tropa o tecnología. Existen varios tipos de expansión:
Expansión Natural: es la que esta más cerca de la principal. Normalmente en el Opening Game ya
se construye una segunda base o a veces más tarde.

Expansión Mineral Only: Se refiere a una base que solo tiene mineral sin gas.

Expansión 3rt gas: Expansión con tercer gas, se refiere a la que correspondería tercera expansión
con gas que se construye durante la partida para tener 3 gas en total. Correspondería al Middle /
Late Game donde la economía y desarrollo ya es mayor.

APM significa acciones por minuto. Es la velocidad en la que juegas, un jugador principiante puede
tener entre 30 y 100, un jugador veterano más de 100 y los jugadores profesionales llegan a tener
300 o 400. Hay muchas excepciones con las APM:

Tener 400 APM no significa tener un nivel de juego profesional pero la gran mayoria de
profesionales tienen 400 APM, he sido claro? Lo mas importante son las decisiones tomadas y no
espamear teclas.

El control del juego: Teclado + Raton. En el teclado existen teclas “atajo”, por ejemplo seleccionar
una Barrack y presionar M en la version inglesa: Haces un marine. En la version española es una S
de Soldado.

HotKeys: son unas teclas que asignas mediante control + numero, en ellas se guarda 1 edificio o un
máximo de 12 unidades, van del 1 al 0 del teclado, por lo tanto puedes tener máximo 10. Sirven
para hacer más rapidas acciones como producir unidades o mover grupos de tropas. Son muy
importantes y útiles.

Protoss Hotkeys
http://classic.battle.net/scc/protoss/hk.shtml

Zerg Hotkeys
http://classic.battle.net/scc/zerg/hk.shtml

Terran Hotkeys
http://classic.battle.net/scc/terran/hk.shtml

F2, F3, F4 Keys: Sirven para guardar trozos de terreno, con shift + F2 por ejemplo guardar este
terreno y con F2 la pantalla se desplaza hasta ese terreno guardado. Sirve para ponerlo en tu propia
base o en la del contrario para mover la vista rápido para defender o atacar.

SCOUT: traducido del inglés significa explorar. Es la parte más importante del juego. Es diferente
según la fase del juego:

Opening game: consiste en mandar un trabajador a la base del contrario para observar que edificios
construye, eso nos permite deducir que estrategia hace.

Middle game: consiste en deducir que tecnologia/ataque/movimiento hace nuestro contrincante,


para eso hay que mandar un trabajador a su base o espiarlo de otras formas, por ejemplo suicidando
un Overlord o un Zergling, tirandole un escaneo con un ComSat Terran, Observers Protoss, etc...
cualquier forma es válida.

Late game: consiste en espiar los movimientos de tropa del rival, para eso es interesante dejar algun
trabajador en los caminos que posiblemente pasará para atacar, Overlords escondidos, Observers,
etc... es una forma de explorar mas pasiva.

En el juego existen muchos conceptos importantes, los más destacables son:

- Micromanagement: Abreviado es micro, es la capacidad de controlar unidades


- Macromanagement: Es la capacidad de producir unidades y construir expansiones
- Timming: Es la sincronización de estrategias y tácticas con las acciones que hace tu rival. Es un
tema muy importante, por ejemplo: si haces un ataque pero el recorrido hasta la base del oponente
es muy largo, has de tener en cuenta ese factor porque existe la posiblidad que el oponente en ese
momento sea vulnerable al ataque pero si ha visto que le atacas es posible que tenga tiempo de
hacer una defensa suficientemente buena para parar el ataque y sacar ventaja de ello.
- Rush o Cheese: Significa “táctica o estrategia fácil”. Son formas de jugar para partidas cortas o
para sacar algun tipo de ventaja muy relevante a cambio de sacrificar el desarrollo de tu raza en el
Opening game. Son usadas por todos sobretodo jugadores principiantes, tienen el punto débil en
que si el rival te explora puede seguir su desarrollo y construir una defensa para el ataque sin
muchos problemas, así que hay que evitar se explorado, son por así decirlo ataques sorpresa.

2- Conocer las unidades, edificios y razas.


Hay que conocer cada unidad de cada raza.

Existen páginas donde salen tablas con la vida/daño/velocidad/etc... de cada unidad.

Terran
http://classic.battle.net/scc/terran/ustats.shtml

Zerg
http://classic.battle.net/scc/zerg/zstats.shtml

Protoss
http://classic.battle.net/scc/protoss/pstats.shtml

Los edificios:

Terran
http://classic.battle.net/scc/terran/bbuild.shtml
http://classic.battle.net/scc/terran/abuild.shtml

Protoss
http://classic.battle.net/scc/protoss/bbuild.shtml
http://classic.battle.net/scc/protoss/abuild.shtml

Zerg
http://classic.battle.net/scc/zerg/bbuild.shtml
http://classic.battle.net/scc/zerg/abuild.shtml

La mejor forma de comprender esto es con un algoritmo, un algoritmo muy simple y lógico, es una
serie de pasos a seguir mediante condiciones.

Un ejemplo muy simple:


Empieza la partida, contruyo supply, barracks y exploro. Con el explorador veo que construye mi
oponente y me pregunto: Esta haciendo un rush de Zerglings?

Si la respuesta es sí, construyo un bunker y algunos marines.


Si la respuesta es no, sigo mi plan, en este caso otra base en la expansion natural y otra barraca.

Por ejemplo, mi oponente no hace rush de zergling pero esta haciendo tambien una base en su
expansion natural, es Zerg y no tiene Spawning Pool o en español Piscina (edificio necesario para
hacer zerglings). Es un buen momento para atacar? La respuesta es sí, pero es un ataque arriesgado,
con unos pocos marines y algunos trabajadores se puede hacer un Bunker Rush y destruirle su
Expansion antes que se construya. Es solo un ejemplo.

3- Conocer las estrategias básicas

Una cosa básica y muy importante es que siempre se han de producir trabajadores. La producción
nunca ha de parar. Eso es la diferencia entre un principiante y un tio que no tiene ni idea de nada.
Con Terran y Protoss es más fácil porque tienen un edificio dedicado solo a producir trabajadores,
con Zerg es un poco más difícil.

Las estrategias básicas son las estratégias más usadas, obviamente hay tantas estrategias como
creatividad tenga la gente pero hay que tenen en cuenta su funcionalidad, si una estrategia es muy
divertida y no tiene resultados sólidos es mejor no tenerla en cuenta.

Eso es una cosa a tener en cuenta en el momento de copiar estrategias, es un hecho corriente si eres
un ludópata del StarCraft mirar replays de profesionales y intentar imitarles, eso es un error, porque
la experiencia y práctica de esos jugadores hace que sean capaces de jugar de una forma que para
una persona normal es imposible, por lo tanto sus estrategias para la gran mayoria de mortales son
bastante inutiles y hay que recurrir a cosas más simples, aun asi la gran mayoría de jugadores lo
hacen y intentan imitarlos.

Aquí hay una lista de los BO que funcionan mejor de cada raza:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Category:Protoss_Build_Orders
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Category:Terran_Build_Orders
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Category:Zerg_Build_Orders

No me centrare en explicar los Build Orders en detalle sino en que hacer en cada momento, los
build orders que comento los encontrareis todos en esos links, si quereis profundicar más teneis que
buscar más información sobre el tema y mirar replays.

Hay 9 partidas: ZvP, ZvT, ZvZ, TvP, TvZ, TvT, PvT, PvZ, PvP, haré un análisi rápido de cada una
de ellas para que un jugador principiante sepa que hacer.

ZvP

La manera de empezar del Z no es muy importante en este match a no ser que haga cosas que le
dejen muy vulnerable a un ataque, lo más recomendable es un 9 pool o un 12 hatchery (consultar
links)

El Z usualmente depende mucho de lo que vea al explorar y modificará su BO. El protoss puede
intentar un ataque muy duro con zealots construyendo 2, 3 o mas gateways (se considera rush) o
puede construir una fast expansion (expansion rapida) y defenderse con canons con la intención de
hacer una partida larga.

Si el P hace rush de zealots lo más recomendado es expandir y defenderse con sunkens + zerglings,
Lair y sacar pajaros. Otra opcion es sacar Lurkers.

Si el P hace fast exp, tu expandes x2 y plantas un o dos hatcheries más para tener un auténtico
imperio. Es muy recomendable tener 25-30 trabajadores, construir el Hydra den y muchas hydras, si
el P se defiende mal la partida puede acabar rapido, sino es mejor evolucionar un poco con upgrades
de escudo y daño, Lurkers, Spire y Expandir otra vez para acabar sacando Zergling con Doble Garra
y Ultraliscos que son una pesadilla para los protoss.

Obviamente tambien depende de lo que haga el Protoss con el dinero de su fast Exp tambien
condiciona las unidades que sacarás, si intenta droops de Reavers es vital investigar el Burrow y
enterrar los currantes cuando son atacados.

Lo más importante sería contener al protoss con lurkers y hydras, si lo consigues todo es más fácil
aunque confiarse es malo porque el P puede romper la contención y si lo consigue y sale puede
ganar la partida.

La armada protoss una vez desarrollada es muy poderosa, más que la armada zerg, así que si puede
ser es recomendable no atacar si no sabes seguro que vas a ganar, porque de otro modo se puede
perder la partida.

Si no haces ninguna contención y optas por defenderte la mejor estrategia es evolucionar rápido y
tener muchos hatcheries para producir Zerglings con Doble Garra en masa.

ZvT

Es una partida donde la mecánica de juego es muy importante. El zerg tiene que explorar el Terran
y su BO casi siempre puede ser el mismo 3 hat mutas, 2 hat mutas, 2 hat lurkers o 3 hat lurkers, un
ejemplo:
12 hat exp
11 pool
13 hat escondido en base
12 gas
cuando haya gas construir Lair
y seguir creando trabajadores, 2 zerglings para explorar, overlord, trabajadores

El objetivo como ves es tener 3 hatcheries y una expansion. Cuando antes es necesario una tercera
expasion (el famoso tercer gas). La tecnologia a escoger puede ser hydraliscos, Lurkers o
Mutaliscos, si se elige hydraliscos el Lair no es necesario.

Tambien es posible rushear al terran con un 9 pool (consultar en los links 9 pool).

Recomiendo el 2 hat lurkers, es un ataque rapido y directo con zerglings y lurkers, se puede
considerar rush en cierto modo.

Una cosa corriente en el Middle Game es el “Terran Middle push”, un ataque terran que no es
rápido sino lento, para disfrutar de nuestro sufrimiento, mediante tanques asediados, marines,
medics y naves de ciencia. No es que disfrute de nuestro dolor eh, es para aprovechar el rango de
los tanques. La solución para combatir ese ataque tan terrible es flanquear, es decir, atacar desde
varios lados al mismo tiempo. Es un ataque muy terrible asi que se puede perder tranquilamente
Despues de eso la partida queda favorable al Zerg que puede atacar la base Terran con Defilers,
Lurkers, Zerglings y Ultraliscos con su habilidad “Dark Swarm”, unas nubes naranja que protegen
las unidades Zerg en su interior.

ZvZ

Es una partida muy divertida, rápida, a veces apenas dura 4 minutos. Es muy espectacular si los que
juegan estan al mismo nivel pero sino se convierte en algo pesado de ver, en un abuso poco
divertido. Depende exclusivamente del nivel de práctica y la mecánica, la manera de empezar varia
entre 12 hat que es muy arriesgado, a 12 pool, 9 pool que es más seguro y 7 pool, 6 pool... etc que
son ataques suicidas.

La tecnologia a escoger es zerglings en massa, Lair, Spire y Mutaliscos, quien tiene el primer
mutalisco le genera mucho presión al rival que se ve forzado a hacer Spore Colonies o hydras o un
ataque suicida o rendirse si no tiene ninguna opción. El primero que tiene mutas es el rey.. pero a
veces se muere en el intento, muy recomendable jugar ZvZ xD sobretodo si tienes poco tiempo para
jugar xD

TvP

Es una partida muy complicada para el Terran porque el Protoss es una raza muy dura en
comparación la fragilidad del Terran. El protoss se aprovecha de la ventaja inicial que le supone
sacar unidades como Dragoons o Zealots para expandir y sacar ventaja economica. Asi que el
Terran ha de aprovechar al máximo el poder de los tanques asediados para defenderse y expandir al
principio de la partida en lo que se llama la “Siege Expand” (consultar links)

Despues en función de si el protoss busca construir su tercera expansión o se volca en producir mas
unidades para un ataque, el Terran hará lo mismo, es decir, si el protoss expande el terran expanse si
el protoss se prepara par atacar el terran se prepara para atacar.

Es recomendable construir 6-7 fabricas de maquinas de las cuales 2 o 3 tendran anexo para producir
tanques, investigar minas y llegar a lo que se llama (tank push) la “presión de los tanques”, que
consiste en 10 o 12 tanques o más, defendidos por Vultures que van avanzando lentamente
(desplantando, moviendo un poco adelante y plantando) hacia la base Protoss, aprovechando al
máximo su poder de destrucción y rango.

TvZ

Es una partida donde el Terran necesita ponerse al nivel de economia del Zerg enseguida, si
recordamos el Zerg empieza casi siempre a 12 hat (una fast exp Zerg), por lo tanto el Terran
empieza casi siempre con una Fast Exp Terran, que consiste en construir supply-barraca-supply-
base en la expansion.

Otra opcion es hacer rush al Zerg y intentar destruirle su fast expansion.

Si hemos optado por no hacer rush y desarrollar nuestra economia, es momento de seguir para
llegar al Middle Game.Tendremos que defendernos de ataques Zerg que pueden ser muchos
zerglings, Mutaliscos o Lurkers. En todos los casos seria: Bunkers y Torretas, lo que variaria seria
su colocación, porque los mutas no atacaran por delante, sino que iran directamente al mineral a
matar los trabajadores.
Despues de eso si nos hemos defendido con éxito es momento de un contra ataque, tenemos que
tener entre 3 y 5 barracas, muchos marines, tanques asediados y minimo 1 nave de ciencia, es un
buen momento para hacer una cosa que se conoce como “Middle game push”, que si se hace bien
sirve para fulminar al Zerg. Consiste en mover todo eso lo más posible de su base y con los tanques
avanzar lentamente hasta entrar. Requiere bastante práctica.

Otra opción es no hacer ese “middle game push”, no hacer tanques a cambio de tener 2 grupos de
marines, 6 medics o más y 2 o 3 naves de ciencia, todo eso lo moveremos y es realmente una “bola
Terran” de destrucción que se conoce como “SK Terran”. Tiene un punto débil que son los Lurkers,
intentaremos no enfrentarnos a ellos directamente sino que usaremos la opcion Irradiar de las naves
de ciencia, que si todo va bien tendremos que llegar a tener más de 12.

La partida a partir de ahí no evoluciona mucho mas, se pueden hacer droops en la base Zerg y
sobretodo muy importante, destruir las expansiones zerg.

Esto es la manera más normal de jugar pero se pueden hacer muchas cosas como rush de Wraiths o
Espectros, droops de Vultures, una armada de goliats y tanques en vez de una armada de marines,
etc... son cosas igual de funcionales pero requieren muchísima más práctica.

TvT

Son partidas basadas en las máquinas, sobretodo tanques, vultures y goliats, tambien Wraiths o
Espectros. Hay una carga importantísima de la mecánica de juego sobretodo en el aspecto del
Macromanagement.

En el middle game los ataques más interesantes son los drops de varias dropships cargadas con
tanques y goliats en puntos estratégicos del mapa o de la base del oponente, pueden ser tan
contundentes como para ganar la partida.

A largo plazo, Late game con muchas bases se pueden construir hasta Battle Cruisers, bombas
nucleares, etc... puede ser una partida muy creativa y larga.

PvT

En esta partida el Protoss tiene mucha ventaja al inicio, sus unidades por precio son parecidas a las
unidades Terran pero su calidad es muy superior.

Lo normal es empezar con 1 o 2 gates gas y CyberneticCore para sacar Dragoons lo más rápido
posible. Se puede acumular un grupo de Dragoons y atacar la base Terran pero es más
recomendable expandir una o dos veces y construir 6 Gateways o mas, para crear una armada de
Zealots y Dragoons que se complementará con Arbiters y su habilidad Statis para congelar unidades
enemigas o la habilidad Recall para hacer drop en la base del oponente.

Otra opción es hacer drops de Reavers pero requieren mucha práctica y son arriesgados porque si se
pierde el Reaver y no se ha conseguido dañar suficientemente al Terran se cae en una desventaja
notable.

Lo que tendremos que combatir seran tanques Terran principalmente defendidos por Vultures y
Goliats que no atacaran rápido sino lentamente, como si disfrutaran con nuestro sufrimiento.
Realmente lo hacen para aprovechar el rango de los tanques eh. La solucion es flanquear, es decir,
atacar desde varios lados al mismo tiempo.
Tambien se puede optar por construir Carriers en vez de Arbiters.

PvZ

Esta partida es una pesadilla para todos los Protoss, porque la armada Protoss es la única cosa capaz
de derrotar al Zerg pero a la vez es una cosa que solo se consigue despues de mucho desarrollo
tecnologico y económico, y claro el Zerg tambien se habrá desarrollado lo suyo.

Si no optamos por ahcer 2,3,4 Gateway rush (rush de zealots) tendremos una Fast Exp y mucho
dinero que podremos invertir en varias cosas. Lo mas recomendable es no intentar copiar el famoso
“Bisu Build”, un orden de construccion de un jugador profesional que consiste en 2-3 Corsairs, 2-3
Dark Templars, hacer presión con ellos y muchos Gateways y mucha tropa, es más recomendable
hacer solo 1 Corsair para explorar al Zerg y despues ya centrarse en construir zealots con Leg
Upgrade para hacer un ataque muy hardcore en el Middle game mediante Zealots y Archons.

El zerg se puede haber defendido mucho contra eso así que es momento de no atacar, expandir y
desarrollar tecnologias como los Observers para poder atacar a los Lurkers y defender bien las
lineas de mineral de las bases contra posibles ataques de mutaliscos.

Si el Zerg construye muchas hydraliscos es momento de investigar las Tormentos Psiquicas, que
son la manera natural de contrarestar los ataques en massa de hydraliscos.

En este momento (Middle-Late game) la armada protoss es superior a la Zerg y tu tecnologia ya no


se puede desarrollar mucho más así que es momento de provocarle para que te ataque perdiendo
toda su tropa y también es momento de patrullar con ese ejercito que tienes para destruir
expansiones.

PvP

Es una partida muy creativa y a la vez la muy basada en el Macromanagement, lo más común es
construir 1 o 2 gateways y Cybernetic core para sacar Dragoons, también cobran especial
importancia los Reavers pero requieren bastante micro.

A rasgos generales quien tiene más Dragoons/Zealots/Expansiones gana, pero no es tan simple por
el tema de los Reavers, Tormentas Psonicas, Dark Templars, así que cobra especial importancia
tener Observers para deducir las posibles intenciones del oponente y contrarestar como se crea
oportuno.

A partir de ahí ale, a jugar xD

4- Conocer algunas técnicas básicas

Existen técnicas básicas que es necesario dominar para un correcto juego sólido, si observais
algunas replays de jugadores veteranos o profesionales seguro que reconocereis varias de ellas. No
hay mucho que contar, es una cosa mecánica del juego y requiere horas y horas de entrenamiento.
Algunas son estas:

Reaver Drop: consiste en hacer desembarcos de Reaver con una Lanzadera


Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Reaver_Drop
Storm Drop: consiste en hacer desembarcos de Altos Templarios con una Lanzadera y al mismo
tiempo soltar la habilidad Tormenta Psonica
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Storm_Drop

Walling as Terran: consiste en construir los edificios Terran de tal modo que crear una barricada en
la entrada y las unidades del oponente ni las tuyas pueden pasar
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Walling_as_Terran

Vulture Micro: consiste en micrear con el Vulture (mover, atacar, etc), un vulture puede matar
infinitos Zealots de uno en uno con un correcto control.
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Vulture_Micro

Hold Lurker: consiste en controlar el ataque del Lurker, para que ataque o no ataque cuando
quieras. Si recuerdas por defecto el Lurker siempre ataca a todas las unidades que tiene en su
alcance.
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Hold_Lurker

Mutalisck Harras: consiste en atacar con los mutalisk en los puntos vulnerables de la base terran o
protoss.
Más info: http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Mutalisk_Harassment

Storm Dodge: Consiste en esquivar las tormentar que van a los grupos de Hydraliscos
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Storm_Dodging

RunBy: consiste en atacar una base mal defendida con zerglings, la clave es entrar y pasar de largo
de las defensas.
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Zergling_Runby

Terran push vs Zerg: el terrible push del terran vs zerg en el middle game
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Terran_Timing_Push_vs._Zerg

Push Break: como romper un push Terran si eres Protoss


Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Push_Breaking

Contain Break: como romper una contención Zerg si eres Protoss


Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Breaking_Lurker_Contain

Posición de la armada: detalles importantes sobre la posición de la armada antes de atacar


Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Army_Positioning_%28PvP%29

Zealot Bomb: técnica que consiste en soltar un zealot en un campo de Spider Mines Terran
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Zealot_Bombing

Defusing mines without obs: como desactivar Spider Mines sin observers
Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Mine_Defusing_without_Observers

Terran middle game push vs protoss


Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Terran_Timing_Push_vs._Protoss

Terran Late game push vs protoss


Más info:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Terran_Late_Game_Push_vs._Protoss

5- Como entrenar

Lo que recomiendo es jugar con amigos cercanos y si no tienes esa posiblidad pues con amigos de
internet.

Seguramente encontrarás que en Battle.net hay poca gente que hable español y eso es un factor que
puede condicionarte o no, ya depende de cada uno.

Si en ese momento no tienes con quien jugar puedes crear partidas en abierto sin contraseña, puedes
ponerles de nombre 1v1 LT por ejemplo, y esperar que entre alguien.Si no puedes crear partida
entonces forzosamente has de entrar en alguna ya creada.

El mapa recomendado para empezar es el Lost Temple, lo encontraras en la carpeta /ladder. Es un


mapa para 4 jugadores, familiarizate con él jugando con alguna CPU, exploralo, conócelo. Más
adelante juega otros mapas, posiblemente descubrirás que muchas estratégias o tácticas dependen
del mapa y que hay cosas que en un mapa funcionan y en otro no.

Busca algun clan en Battle.net Europe y juega con ellos, algo se aprende esta claro.

Otra opción es Registrarte en ICCup


http://www.iccup.com/

Has de crearte una cuenta a través del web y instalarte un launcher para entrar en su server.

No es Battle.net sino que es otro server, necesita un launcher para entrar como ya he comentado que
tiene antihack y una vez dentro puedes jugar partidas de “ladder”, ladder significa literalmente
“escalera”, al registrarte en ICCUP se te da un nivel, en este caso nivel D, y si juegas partidas de
“Ladder” te permite subir o bajar de ese nivel en función de si ganas o pierdes, eso sirve para crear
un ranquing de jugadores y para poder jugar con gente de tu mismo nivel. En la página puedes
consultar esos ranquings y bajarte mapas entre otras cosas.

El nivel en ICCUP es exagerado porque se concentran muchos coreanos por metro cuadrado así que
si jugando te hacen cosas te otro mundo tomatelo con calma, tu eres de este mundo y juegas para
deivertite.

Con esto me refiero que hay un rival a batir aquí y no es tu oponente sino que eres tu mismo. A
veces perder muchas partidas de manera exagerada puede llegar a hacerte caer en la frustración o la
falta de rivales de tu nivel te puede llegar a aborrecer.

La frustración puede hacerte sentir muy mal si te gusta el juego o incluso si tienes talento porque
ves que no obtienes resultados y en el fondo victoria o derrota es lo único que obtienes despues de
jugar una partida, digamos que, no obtienes nada. Eso se exagera mucho en ICCup donde si ganas o
pierdes te quitan o dan puntos y también condiciona la manera de jugar de mucha gente: juegan a
ganar.

Has de ser consciente de por que juegas, si juegas a ganar: juega ICCup, si juegas para divertirte no
juegues ICCup porque es posible que caigas en la frustración que he comentado.

La mejor forma de jugar 1v1 (sea for fun o para ganar) es jugando un Best Of 5 (jugar a la mejor de
5). Con el mismo rival jugad el mismo mapa o variad pero que sea el mismo rival, no importa si él
es muy superior y pierdes o al revés, el hecho de limitar y controlar las partidas de este modo hace
que no se caiga tanto en un estado como el que he descrito anteriormente, almenos en algunos
aspectos.

Juega BO5 donde quieras (Battle.net, ICCup, LAN).

El Bo5 es la manera de entrenar de los profesionales de Corea del Sur, que bueno, en el fondo son
unos ludópatas que viven de su enfermedad y conocen de sobra el montón de estados mentales
negativos que puede provocar entrenar mal o sin orden en un juego de ordenador como este.

Un bo5 puede llegar a durar entre 1 hora y 2 -3 horas si las partidas son muy largas para que te
hagas la idea, despues de jugar tendras 5 replays (en el caso de haber quedado 3-2 por ejemplo) que
si tienes interes pueden ser analizadas para ver tus errores.

No tomes nunca como referencia un profesional de Corea del Sur, recuerda que ellos juegan cada
día entre 8 y 12 horas, las comparaciones son odiosas. Ellos no son humanos.

Suerte!

Nos vemos fiera. Entrena duro.

punxetes_rls

[Aclaración]

Esta guía está escrita en septiembre de 2009 y es posible que en el futuro quede desfasada.

Esta guía solo sirve para Starcraft: Brood War, no sirve para Starcraft 2 y tampoco para Warcraft 3
porque cada juego es diferente.

Sí que hay algunas cosas que sirven de manera general para cualquier juego, por ejemplo:

- Observar que hace tu oponente en cada fase de juego


- Analizar tus derrotas con replays o la ayuda de un amigo

- Organizar el tiempo/volumen de juego para no caer en la ludopatía

etc..

Otra acalarión, en el caso de los videojuegos RTS (Real Time Strategy) de "cosechar y producir",
hay una especie de mandamiento bíblico que es el siguiente:

- La producción de unidades ha de ser constante. Los únicos limites que hay que tener son la
población máxima o los recursos de los que disponemos para producir lo que creamos más
conveniente.

Esto justifica porque en una parte de la guía he comentado que la diferencia entre un principiante y
un jugador aún más principiante, es el no parar de producir trabajadores.

[Final aclaración]

[Aclaración 2]

Para SC original sirve igual, solo has de tener en cuenta que en las listas de Build Orders hay hilos
que no existen en original, por ejemplo:

- No puedes hacer Corsairs ni Dark Templars si eres Protoss, por lo tanto eso limita tus posiblidades
estratégicas vs un Zerg. Eres más vulnerable a los ataques de Mutaliscos. Contra Terran no tienes la
opción de hacer rush de Dark Templars, etc.

- Si eres Terran no tienes medics por lo tanto Build Orders como un Sparks Terran para romper un
muro de Sunkens no se pueden hacer. Si que lo puedes hacer si tu intención no es romper un muro
de Sunkens, por ejemplo crear presión o controlar el mapa, obligar al Z sino tiene defensas a gastar
pasta en Sunkens o sino muere, expandir en tu natural, etc.

- Si eres Zerg no hay Lurkers por lo tanto no puedes hacer una armada Standard de Zerg Brood War
que es Lurkers + Zerglings ni todos los Build Orders donde salgan Lurkers. El build order de
hydraliscos sin Lair funciona muy bien vs Terran al no haber medics, los ataques de mutaliscos +
zerlings son mejores también por ese motivo, contra Protoss es muy difícil hacer una contención
por la ausencia de Lurkers, etc.

[Final aclaración]

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