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The king of UD

Sergio Marentes 20162020044


Francisco Martı́nez 20162020442
Felipe Godoy 20162020103

14 de marzo de 2020
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Índice general

I Proyecto 7

1. Generalidades 9
1.1. Descripcion de la problematica a resolver . . . . . . . . . . . 9
1.2. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.3. Alcances y limites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.4. Cronograma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

2. Metodologı́a 11

3. Casos de uso 13
3.1. Tablas de Casos de uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

4. Interacciones 17
4.1. Diagramas de secuencia extendida . . . . . . . . . . . . . . . 17
4.2. Diagramas de comunicacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

5. Diagramas 21
5.1. Diagrama de Clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
5.2. Diagrama de Actividades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5.3. Diagramas de Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5.4. Diagrama de Estados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
5.5. Diagramas de Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
5.6. Diagramas de Paquetes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
5.7. Diagramas de Nodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

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4 ÍNDICE GENERAL
Índice de figuras

2.1. Modelo evo y fdd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12


2.2. Cronograma con metodologia evo y fdd . . . . . . . . . . . . 12

3.1. Diagrama de Casos de uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

4.1. Diagrama de secuencia extendida JugadorvsJugador . . . . . 17


4.2. Diagrama de secuencia extendida JugaodorvsIA . . . . . . . . 18
4.3. Diagrama de secuencia extendida JugaodorvsBOSS . . . . . . 18
4.4. Diagrama de comunicacion JugadorvsJugador . . . . . . . . . 19
4.5. Diagrama de comunicacion JugadorvsIA . . . . . . . . . . . . 19
4.6. Diagrama de comunicacion JugadorvsBOSS . . . . . . . . . . 20

5.1. Diagrama de Clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21


5.2. Diagrama de Actividades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5.3. Diagrama de Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5.4. Diagrama de Estados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
5.5. Diagrama de Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
5.6. Diagrama de Paquetes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
5.7. Diagrama de Nodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

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6 ÍNDICE DE FIGURAS
Parte I

Proyecto

7
Capı́tulo 1

Generalidades

1.1. Descripcion de la problematica a resolver


Desarrollar y estructurar un videojuego con la implementación y uso de
conceptos adquiridos en clase, adquiriendo conceptos básicos de los funda-
mentos de la ingenierı́a de software durante dicho proceso de modelamiento
y desarrollo haciendo uso de los conceptos y la experticia adquirida en desa-
rrollos anteriores, junto con la implementación de los conceptos adquiridos
y estudiados en los semestres anteriores.

1.2. Objetivos
Implementar conceptos y aptitudes de los fundamentos de la ingenierı́a
de software.

Desarrollar y aprender nuevos técnicas y conceptos del desarrollo de


videojuegos con el uso de librerı́as gráficas en 2D.

Adquirir habilidades y experticia en el proceso y etapas de desarrollo


de videojuegos.

Profundización de conceptos adquiridos en clase mediante su imple-


mentación en el desarrollo del proyecto.

1.3. Alcances y limites


El alcance del proyecto está dado por el desarrollo de un videojuego con
el uso e implementación de los conceptos adquiridos hasta el momento y los

9
10 CAPÍTULO 1. GENERALIDADES

que vamos a desarrollar durante la clase. Además de que dicho videojuego


pueda ser ejecutado en cualquier computador con python y con un sistema
operativo Windows. Este videojuego contará con un modo de juego arcade
clásico de combate 1 vs 1, en un entorno 2D que contará con diseños creados
por el mismo grupo y con un modo historia que se tratara de pasar etapas de
combate contra la CPU, dichas etapas constaran de puzzles de movimiento
inspirados en super mario maker. Este videojuego no podrá ser ejecutado ni
se podrán realizar ports a otras plataformas distintas a Windows y tampoco
se podrá crear un ámbito online del mismo.

1.4. Cronograma
1. Desarrollo de la interfaz y sketches, movimientos de los personajes
que estarán dentro del juego. 09/09/2019

2. Desarrollo del menú de selección de personajes y menú de selección


de modo.23/09/2019

3. Desarrollo de las interacciones entre personajes para el modo arca-


de.07/10/2019

4. Desarrollo de los sketches para los bosses del modo historia e inter-
acciones entre personajes vs bosses.21/10/2019
Capı́tulo 2

Metodologı́a

El proyecto que realizaremos será realizado con el uso de la metodologı́a


de “Rapid application development”(RAD) o “Desarrollo Rápido de Aplica-
ciones” la cual fue desarrollada por James Martin como una respuesta para
deficiencias que la metodologı́a de cascada trae consigo.
la primera fase del RAD que ya hemos implementado será: reconocer
los requerimientos del proyecto ya que se tiene una idea de la temática que
será el juego además de cómo serán las etapas de desarrollo y las diferentes
fechas para mostrar avances.
Para la siguiente fase de RAD será necesario el desarrollo de modelos an-
ticipados o prototipos de cómo será el juego. Con esto empezará la siguiente
fase, el constante testeo además de que los modelos presentados deberán de
recibir feedback parte de los demás compañeros y docente para conseguir
mejores avances y diferentes opiniones sobre lo que tiene que ser mejorado
o cambiado en el juego para lograr el un producto final más refinado
El uso de la metodologı́a RAD beneficia el proyecto ya que una de las
ventajas de esta es que su correcto desarrollo en software de tipo modulares
produce que la integración sea rápida y es lo que se busca para el proyecto
por las diferentes componentes que este tendrá. además de que esta meto-
dologı́a es recomendada para proyecto con plazo de tiempo pequeño para su
desarrollo como lo es el nuestro.

11
12 CAPÍTULO 2. METODOLOGÍA

Figura 2.1: Modelo evo y fdd

Figura 2.2: Cronograma con metodologia evo y fdd


Capı́tulo 3

Casos de uso

Figura 3.1: Diagrama de Casos de uso

3.1. Tablas de Casos de uso

13
14 CAPÍTULO 3. CASOS DE USO

ID Jugador vs Jugador
Descripcion El jugador junto con otra persona
participaran en un combate 1v1 de estilo
consolas arcade
Precondición El jugador debera de haber cargado el juego y seleccionado
el módulo de Jugador vs Jugador
Postcondición El juego se encargara de registrar el cambio en los puntos
de vida de cada jugador y al final mostrara quien sera el ganador
Se inicia el proceso de carga del juego
El usuario deberá de escoger el modulo ya mencionado
El modulo sera cargado y el juego mostrara los personajes
disponibles para seleccionar
Escenarios Primarios Despues de seleccionar los personajes el juego empezara
y los jugadores podrán empezar a pelear entre ellos
El juego dara por ganador al jugador con mas vida
despues x tiempo o que haya llevado a 0
los puntos de vida del otro usuario
Escenarios Secundarios NO TIENE
Al seleccionar el modulo de Jugador vs Jugador puede haber
error de carga por error de código que sera corregido cerrando
el juego y ver el código fuentf Se puede presentar el caso
donde las animaciones de movimiento de los personajes no se
encuentran bien cargados y el juego no puede registrar
los impactos de manera correcta , para corregir el error se debe
Escenarios Excepcionales
utilizar una herramienta de edion fotografica y cambiar las
imagines ademas de revisar el codigo fuente en dado caso
que el programa sea cerrado de forma inesperada el juego
estará diseñado para guardar en memoria secundaria los puntajes
de las partidas que sean jugadas junto con el nombre de
cada jugador
3.1. TABLAS DE CASOS DE USO 15

ID Jugador vs IA
Descripcion El jugador junto con un personaje controlado por la computadora
participaran en un combate 1v1 de estilo consolas arcade
Precondición El jugador debera de haber cargado el juego y seleccionado
el módulo de Jugador vs PC
Postcondición El juego se encargara de registrar el cambio en los puntos
de vida de cada personaje (jugador y PC) y al final mostrara quien
sera el ganador
Se inicia el proceso de carga del juego
el usuario deberá de escoger el modulo ya mencionado
el modulo sera cargado y el juego mostrara los personajes
disponibles para seleccionar
Escenarios Primarios despues de seleccionar los personajes el juego empezara
y el jugador podrá empezar a pelear con el PC
el juego dara por ganador al personaje con mas vida
despues x tiempo o que haya llevado a 0
los puntos de vida del otro personaje
Escenarios Secundarios NO TIENE
Al seleccionar el modulo de Jugador vs PC puede haber
error de carga por error de código que sera corregido cerrando
el juego y ver el código fuente Se puede presentar el caso
donde las animaciones de movimiento de los personajes no se
encuentran bien cargados y el juego no puede registrar
los impactos de manera correcta , para corregir el error se debe
Escenarios Excepcionales
utilizar una herramienta de edion fotografica y cambiar las
imagines ademas de revisar el codigo fuente en dado caso
que el programa sea cerrado de forma inesperada el juego
estará diseñado para guardar en memoria secundaria los puntajes
de las partidas que sean jugadas junto con el nombre de
cada jugador
16 CAPÍTULO 3. CASOS DE USO

ID Jugador vs Boss (Reto motriz)


Descripcion El jugador junto con un personaje controlado por la
computadora participaran en un combate en cual el jugador debe
de esquivar una serie de proyectiles hasta alcanzar al boss de
esta manera cuando llegue a el bastara con un golpe para ganar
la pantalla
Precondición El jugador debera de haber cargado el juego y seleccionado
el módulo de Historia
Postcondición El juego se encargara de registrar el cambio en los puntos
de vida del jugador al recivir un proyectil hasta que golpee al
boss o hasta que ya no tenga puntos de vida
Se inicia el proceso de carga del juego
el usuario deberá de escoger el modulo ya mencionado
el modulo sera cargado y el juego mostrara los personajes
disponibles para seleccionar
Escenarios Primarios
despues de seleccionar los personajes el juego empezara
y el jugador podrá empezar el reto de habilidad
el juego dara por ganador al jugador cuando golpee al boss
si sus puntos de vida llegan a 0 perdera
Escenarios Secundarios El jugador selecciona cambio de dificultad
luego selecciona la nueva dificultad que desea
se reinicia la pantalla con la nueva dificultad cargada
Al seleccionar el modulo de Historia puede haber
error de carga por error de código que sera corregido cerrando
el juego y ver el código fuente Se puede presentar el caso
donde las animaciones de movimiento de los personajes no se
encuentran bien cargados y el juego no puede registrar
los impactos de manera correcta , para corregir el error se debe
Escenarios Excepcionales
utilizar una herramienta de edion fotografica y cambiar las
imagines ademas de revisar el codigo fuente en dado caso
que el programa sea cerrado de forma inesperada el juego
estará diseñado para guardar en memoria secundaria los puntajes
de las partidas que sean jugadas junto con el nombre de
cada jugador
Capı́tulo 4

Interacciones

4.1. Diagramas de secuencia extendida

Figura 4.1: Diagrama de secuencia extendida JugadorvsJugador

17
18 CAPÍTULO 4. INTERACCIONES

Figura 4.2: Diagrama de secuencia extendida JugaodorvsIA

Figura 4.3: Diagrama de secuencia extendida JugaodorvsBOSS


4.2. DIAGRAMAS DE COMUNICACION 19

4.2. Diagramas de comunicacion

Figura 4.4: Diagrama de comunicacion JugadorvsJugador

Figura 4.5: Diagrama de comunicacion JugadorvsIA


20 CAPÍTULO 4. INTERACCIONES

Figura 4.6: Diagrama de comunicacion JugadorvsBOSS


Capı́tulo 5

Diagramas

5.1. Diagrama de Clases

Figura 5.1: Diagrama de Clases

21
22 CAPÍTULO 5. DIAGRAMAS

5.2. Diagrama de Actividades

Figura 5.2: Diagrama de Actividades

5.3. Diagramas de Componentes

Figura 5.3: Diagrama de Componentes


23

5.4. Diagrama de Estados

Figura 5.4: Diagrama de Estados

5.5. Diagramas de Componentes

Figura 5.5: Diagrama de Componentes


24 CAPÍTULO 5. DIAGRAMAS

5.6. Diagramas de Paquetes

Figura 5.6: Diagrama de Paquetes

5.7. Diagramas de Nodos

Figura 5.7: Diagrama de Nodos

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