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INDICE:

DIAGNOSTICO……………………………………………………………PAGINA 2

NOMBRE……………………………………………………………………PAGINA 2

OBJETIVO…………………………………………………………………..PAGINA 2

OBJETIVO……………………………………………………………………PAGINA 3

PARTICIPANTES… ...…………………………………………………….PAGINA 4
1
OBJETIVOS CON EL ALUMNADO………………………………….PAGINA 4

OBJETIVO DEL PROYECTO…………………………………………..PAGINA 5

OBLETIVO DEL PROFESOR…………………………………………..PAGINA 6

TIEMPO DE TRABAJO………………………………………………….PAGINA 6

METODOLOGÍA…………………………………………………………...PAGINA 7

CRONOGRAMA……………………………………………………………PAGINA 7

BENEFICIARIOS……………………………………………………………PAGINA 7

RECURSOS HUMANOS…………………………………………………PAGINA 8

EVALUACIÓN

EVALUACIÓN DEL ALUMNADO……………………………………PAGINA 9

EVALUACIÓN DEL PROYECTO……………………………………..PAGINA 9


CLUB DE JUEGOS DIVERTIDOS

AJEDREZ

DIAGNOSTICO

Actualmente los alumnos se ven invadidos por un gran número de juegos electrónicos que
estimulan el pensamiento mecánico. Además, las nuevas tecnologías y la sociedad actual nos
llevan cada vez más a una capacidad de atención y concentración menor, debido en parte, al gran
número de estímulos, la concreción y despersonalización de las comunicaciones interpersonales,
el individualismo y la soledad. 2

El desempeño académico y cognitivo de loa alumnos no es aceptable dentro de los parámetros de


la sociedad actual que nos exige que el alumno aprenda a aprender, los resultados de las
evaluaciones son deficientes, la atención y concentración del alumno es de 15 minutos por clase o
menos y eso nos da pie para trabajar este proyecto.

OBJETIVO:

Crear un curso a base de juegos interactivos que lleve a que el joven desarrolle habilidades
cognitivas y sociales. El proceso de analizar, planear, desarrollar y evaluar las estrategias
empleadas. Esto con el fin de obtener el triunfo del juego, para que el joven interactúe con
diferentes tipos de alumnos (grados, edades). Se retomarán los valores cívicos y éticos, además de
ofrecer la oportunidad de lograr aprendizajes claves del pensamiento matemático como una
oportunidad para que el alumno lleve planificaciones de sus propias estrategias. La finalidad es,
entonces, que los alumnos eleven su perfil de egreso en el nivel de Secundaria.

Destacamos doce de ellas como las más relevantes:

MEMORIA

No solo se limita recordar el movimiento de las piezas y las reglas básicas, sino que aprenderá
jugadas, estrategias y recordará lances anteriores.

CAPACIDAD DE CONCENTRACIÓN

Durante la partida de ajedrez hay que centrar voluntariamente toda la atención sobre las piezas
del juego, dejando de lado todo lo demás.

ATENCIÓN Y REFLEXIÓN

Los alumnos con problemas de atención, tienen en el ajedrez un juego propicio para mejorarla ya
que necesita atención en fichas y tablero. Cada movimiento de ficha es fruto de una reflexión no
solo de mis posibilidades sino también las del oponente.
LA TOMA DE DECISIONES Y LA ACEPTACIÓN ANTE UN ERROR.

El ajedrez te hace responsable de tus actos, se toman decisiones continuamente, unas afortunadas
y otra no. Cada decisión tiene su consecuencia, con refuerzos y castigos inmediatos. Hay que
recuperarse de la derrota y sacar provecho de ella.

LA VISIÓN ESPACIAL Y TEMPORAL.

Existe un control continuo de las piezas propias y las del contrario, de las posibilidades de
movimiento. Cada partida tiene su tiempo y hay que ser consciente de su paso ya que quedarse
sin tiempo supone perder la partida. 3

RAZONAMIENTO LÓGICO-MATEMÁTICO

El análisis, la comparación, la adaptación de estrategias, la valoración son parte del juego, y


también, son fundamentos básicos del razonamiento eficaz que luego utilizarán en otras áreas del
saber.

PENSAMIENTO CREATIVO

El jugador utiliza todo su potencial creativo en cada partida, en cada movimiento, buscando
nuevas alternativas para conseguir un fin.

CAPACIDAD CRÍTICA

Después de cada partida los jugadores analizan juntos las jugadas, comentan porque han tomado
una decisión y no otra. Es importante aprender de los errores y compartir conocimientos, la
rivalidad queda en el tablero.

LA EMPATÍA

El ajedrez te obliga a ponerte en el lugar del otro, es necesario anticiparse a los movimientos del
contrario y pensar ¿qué haría en su lugar?

SOCIALIZACIÓN

El ajedrez es un juego que necesita un compañero con el que competir, al que se conoce y se
establecen lazos de amistad. El ajedrez es un juego democrático y no sexista, los jugadores están
en igualdad de condiciones, las mismas piezas, el mismo juego en equipo, por cada pieza aislada
no consigue nada. Aunque sea el rey, la pieza más importante, solo la combinación con otras
piezas te hacen llegar al triunfo.

FORMACIÓN DE VALORES

Respeto al contrario, no menos preciar al rival, las partidas se ganan o pierden en el tablero.
Cortesía, cada partida empieza y termina con un saludo. La autosuperación, intenta mejorar en la
próxima partida. Solidaridad, los alumnos más preparados ayudan a los menos preparados. Orden
mental de razonamiento y orden externo, colocación de piezas y recogida. Honradez, el ajedrez
posee unas reglas muy estrictas, no hay margen a la interpretación ni a la trampa.

PARTICIPANTES

Coordinador del proyecto: Profesor Jorge Enrique Garza Ibarra

Alumnos participantes: 1°, 2° y 3° grado de secundaria

Plan de trabajo del proyecto

OBJETIVOS 4

OBJETIVOS CON EL ALUMNADO

 Conocer el movimiento de las piezas.

 Desarrollar la capacidad de concentración mejorando la atención.

 Fomentar las habilidades del alumno, prestando relevancia a la resolución de problemas,


la creatividad y la toma de decisiones.

 Fomentar el desarrollo del joven a la vez que mejora el resultado académico.

 Mejorar la iniciativa personal.

 Respetar las reglas del juego.

OBJETIVO DEL PROYECTO

 Generar cambios y mejoras pedagógicas en nuestra escuela que permitan adecuarse a las
transformaciones del contexto socio- cultural que nos rodea.

 Potenciar la educación integral de los alumnos, relacionando la educación formal e


informal dentro de la escuela.

 Posibilitar el acceso a conocimientos y aprendizajes que favorezcan la superación o


mejora de los alumnos.

 Generar acciones educativas que contribuyan a la convivencia y al desarrollo de


habilidades sociales y personales.

OBJETIVO DEL PROFESOR.

 Trabajar las competencias básicas programadas.

 Desarrollar el método didáctico.

 Coordinar, monitorear y realizar la implementación del proyecto educativo.


 Lograr un buen ambiente. Hacer que sientan útiles, que cooperen, crea vínculos,
interesarse por su progreso.

 Evaluar los avances y retrocesos de los estudiantes para un proceso de ajuste y mejora

TIEMPO DE TRABAJO

El tiempo destinado al ajedrez educativo será 4 horas de 2 horas por sesión. Este tiempo
estará integrado en el horario lectivo oficial de tres meses que son 48 horas.

También se desarrollara una serie de jornadas en las que el alumno pueda participar en un 5
campeonato de ajedrez, que se llevara a cabo en tiempo de recreo.

La ubicación de la clase de ajedrez educativo se desarrollara en la biblioteca del centro


educativo.

METODOLOGÍA

El trabajo docente se desarrollara de acuerdo a los lineamientos de la SEP. Por tanto, la


práctica didáctica partirá de que al inicio de cada sesión se explicara en un tiempo máximo de
15 minutos los procedimientos a seguir y se ayudara en el proceso de aprendizaje a los
alumnos que necesiten apoyo.

Se potenciará el uso de diferentes textos y recursos gráficos, recogidos de diversos medios


libros, teléfono.

En todo momento se llevará la enseñanza activa, en que las actividades que se propongan
estarán adaptadas y trataran de potenciar el desarrollo del nivel madurativo y cognitivo del
alumno en cada momento.

N° de Nombre de la actividad Conceptos que aborda producto


Sesión
Sesión 1 Conociendo las damas Reglas del juego Conocer cómo se juega
inglesas
Sesión 2 Juegos de damas inglesas Primeras estrategias Jugar
Sesión 3 Juegos de damas inglesas Primeras estrategias Ganar
Sesión 4 Juegos de damas inglesas Desarrollo de nuevas Plan de juego
estrategias
Sesión 5 Conociendo las piezas de Movimientos y reglas del Conocer cómo se juega
ajedrez juego
Sesión 6 Primeros movimientos Aplicación de las reglas de Desarrollar el gusto para el
juego juego
Sesión 7 Primeros movimientos Aplicación de las reglas de Desarrollar el gusto para el
juego juego
Sesión 8 Primer juego Primeras estrategias Análisis de los
movimientos
Sesión 9 Primer juego Primeras estrategias Análisis de los
movimientos
Sesión 10 Segundo juego Investigación de jugadas, Planear
salidas y jaque mate
rápidos

Sesión 11 Segundo juego Investigación de jugadas, Planear


salidas y jaque mate 6
rápidos
Sesión 12 Tercer juego Aplicación de la Desarrollar la planeación
investigación
Sesión 13 Tercer juego Aplicación de la Desarrollar la planeación
investigación
Sesión 14 Cuarto juego Estrategias a una jugada Evaluación de la
estrategias
Sesión 15 Cuarto juego Estrategias a una jugada Evaluación de la
estrategias
Sesión 16 Quinto juego Estrategias de alfiles y Evaluación de la estrategia
reina
Sesión 17 Quinto juego Estrategias de alfiles y Evaluación de la estrategia
reina
Sesión 18 Sexto juego Estrategias de caballos con Evaluación de la estrategia
alfiles
Sesión 19 Sexto juego Estrategia de caballos con Evaluación de la estrategia
alfiles
Sesión 20 Séptimo juego Estrategia de caballos y Evaluación de la estrategia
reina
Sesión 21 Séptimo juego Estrategia de caballos y Evaluación de la estrategia
reina
Sesión 22 Octavo juego Estrategia caballo, peón y Evaluación de la estrategia
rey
Sesión 23 Octavo juego Estrategia alfil, peón, torre Evaluación de la estrategia
y rey
Sesión 24 Noveno juego Estrategia torres, peones y Evaluación de la estrategia
rey
BENEFICIARIOS

La escuela Senado de la República docentes y alumnado.

Las competencias que serán obtenidas son:

Competencias comunicativas

Competencia artística y cultural


Competencia matemática

Competencia de aprender a aprender

Competencia digital, tratamiento de la información

Competencia de autonomía individual e iniciativa personal

Competencia social y ciudadana

RECURSOS HUMANOS
7
Profesor, bibliotecario.

Recursos materiales.

20 juegos de ajedrez

200 fichas de dos colores.

EVALUACIÓN

EVALUACIÓN DEL ALUMNADO

El alumnado será en todo momento observado y analizado por el profesor, en un proceso de


evaluación continua durante el desarrollo del proyecto. Para ello, se hará una lista de control con
el que se pueda recoger fácilmente las observaciones y al mismo tiempo, medir algunos
parámetros cuantitativos (tiempo en concentración y de la focalización de la atención) para su
posterior análisis.

Además se llevará a cabo una evaluación al alumnado mediante pruebas escritas periódicas, en el
tiempo de 4 semanas de acuerdo a las sesiones programadas. De este modo los alumnos tienen un
“feedback” de cómo van adquiriendo los conocimiento de la materia. Al mismo tiempo el maestro
tiene la oportunidad de contrastar la información obtenida durante las clases con los resultados de
estas pruebas objetivas para obtener conclusiones sobre la evaluación de los alumnos.

EVALUACIÓN DEL PROYECTO

Para la evaluación se contara con la estrecha colaboración del docente y directivos del centro
escolar. De un modo cooperativo, analizaremos la siguiente información

 Datos obtenidos de la observación, análisis y evaluación del alumnado con los medios ya
descritos, así como la opinión de los alumnos, expresadas a través de un sencillo
cuestionario.

 Así mismo, se hará circular un documento entre los profesores que comparten tiempo
con este grupo, para que puedan anotar aquellas observaciones que hayan podido
advertir.
 También, se espera contar con la colaboración de las familias para que puedan aportar
información que pueda resultar relevante para la evaluación del proyecto.

Posteriormente, analizaremos esta información tratando de dilucidar el grado de implementación


del proyecto, hasta qué punto se ha cumplido la programación y se ha superado aquellos
objetivos, resultados esperados.

Así mismo, se tratará de conocer como el ajedrez educativo ha podido incidir beneficiosamente,
de modo esperado, en el desarrollo evolutivo en los grupos de alumnos a los que va dirigido.

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