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Documento Matriz
INTRODUCCIÓN
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Este documento es escrito por los profesores adscritos al programa de Publicidad Internacional Julio
César Amaya julio.amaya@usa.edu.co , Andrea Cuenca andrea.cuenca@usa.edu.co y Nataly Fernández
nataly.fernandez@usa.edu.co
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investigación que nace en el seno de la Universidad Sergio Arboleda. El semillero se
articula como parte de la comunidad académica y del sistema de investigación de la
universidad, vinculados con centros nacionales de investigación (Colciencias) y se
convierten en células de formación en el relevo generacional de investigadores en el
área de la publicidad. Está directamente vinculado con los estudiantes de pregrado
del programa ya que de los intereses surgen el desarrollo formal de los estudios del
semillero.
El semillero EPIKA se caracteriza por tener como objetivo que los estudiantes
involucrados de pregrado adquieran competencias proto investigativas que
contribuyan a su formación integral, a través de la realización de actividades
formativas en investigación como el desarrollo de proyectos, el estudio en temas
particulares y el intercambio de experiencias académicas con los otros miembros del
grupo.
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Para el 2015 un nuevo grupo de docentes investigadores han formulado nuevos
proyectos que buscarán consolidarse a mediano plazo como programas de
investigación de la Escuela de Comunicación y como nuevos medios de publicación y
de producción académica en Publicidad contemporanéa.
Esta línea también busca alimentar los procesos de trabajo de grado que constituyen
una actividad académica formal mediante la cual se articulan los conocimientos y
destrezas adquiridos en el proceso de formación profesional. El trabajo de grado
debe estar articulado a las líneas y grupos de investigación adscritos al programa y la
Universidad, permitiendo la interdisciplinariedad de los procesos.
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1. Línea de Estética, Cultura y Consumo
Introducción
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2!ALBA O “GFP BUNNY”. (Bunny-Gfp, 2000) La famosa coneja fluorescente (que brilla por si
misma en la oscuridad) y obra de arte transgénico de Eduarco Kac a principios del milenio !
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de información globales en los que se comparten experiencias reales y virtuales en
tiempo real, haciendo que se rompan los limites entre el autor y la obra, entre el
consumidor y la marca, entre el diseñador y el usuario, entre los anunciantes y las
audiencias.
Objetivo
Marco Teórico
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La categoría Estética abre el espacio de investigación, con la rama de la filosofía
dedicada al estudio de los fenómenos sensibles, de lo sublime de la creación humana.
Lejos de pretender reducir lo irreducible, esta línea se puede abordar desde distintas
visiones de la estética clásica y contemporánea: Estética como estudio de lo bello,
una visión clásica de la división renacentista de los saberes y las ciencias, en la que la
estética se encarga de reflexionar en torno al concepto de belleza.
Esto implica “un nuevo discurso estético (…) que parte del estrecho el vínculo entre
arte, ciencia y creación interactiva, teniendo en cuenta la relación de
interdependencia y complementariedad entre creador, obra y espectador partícipe,
son los dos temas centrales de la Estética Digital” (Giannetti, 2002)
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Una visión de estética multinatural busca separarse de la tradición occidental y la
herencia de las bellas artes griegas, que busca explorar las prácticas estéticas propias
de las culturas ancestrales desde una mirada intercultural.
En la era digital, varios autores como Pierre Levy, Marie Laure Ryan, Lev Manovich
entre otros, han denominado una nueva cultura de naturaleza digital que comprende
el estudio de la cultura propia de la sociedad de la información y el conocimiento,
también conocida por autores como Cibercultura “la cultura de las sociedades en las
que las tecnologías digitales configuran decisivamente las formas dominantes de
información, comunicación y conocimiento” (Levy, 2007)
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“El termino -consumo- se plantea para definir las puestas en práctica de la
cultura material, -urbano- es el término que define las puestas en práctica de la
ciudad; mientras que la ciudad, hace referencia a una composición espacial
definida por la alta densidad poblacional y el asentamiento de un amplio
conjunto de construcciones estables –algo comparable con un objeto- , lo
urbano es considerado más que un espacio, un estilo de vida, definido por la
abundancia de relaciones des-localizadas y precarias que tienen extraños entre
sí” (Sanín, 2006)
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Por último, en la categoría de publicidad se hace importante destacar el papel de la
marca frente a la publicidad “La marca se fue alejando progresivamente del producto
y el propósito declarado de la publicidad ya no consistía en diferenciar productos si
no en significar marcas” (Antonio Caro, 1994)
Entorno)Digital)y)Publicidad!
Cultura, tecnología y la Prospectivas)Publicitarias!
producción de sentido
Tendencias)y)Estilos)de)Vida)
Marca)y)Estratégia
!
El consumo y la
publicidad como
campo: las Estetica, arte y
relaciones entre semiotíca, lo bello,
audiencias, el la significación y el
mundo de las mensaje
marcas y la
industria
Innovación,)Desarrollo)y)
Publicidad)(I+D+P)!
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2. Sublíneas
Según Gil (2009) es cada vez es más común que la publicidad se ocupe de
desarrollar herramientas de investigación que le permitan anticipar fenómenos
que se convierten en tendencias, con el fin de realizar una inteligencia de
mercados más eficiente que permita “predecir el futuro del mercado” .
Una tendencia es definida por Gil (2009) como “La antesala de la moda. Se habla
de tendencia cuando una novedad es adoptada por una masa critica de
consumidores capaz de generar en el grupo una sensación de que esa novedad
debe ser adoptada.” (P. 31)
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persona de tomar decisiones propias, lo que contribuye a no asumir
responsabilidades. Veneziani (2007) expone que el pertenecer lleva a emular lo
que hace posible ser ese modelo por medio de la apariencia. Es ello lo que lo
impulsa a adoptar un estilo de vida o tendencia que luego se convertirá en moda.
Todo ello impulsando el consumo que es definido por Bauman (2010) como una
condición permanente del ser humano que no esta atado ni a la época ni a la
historia, desde ese punto de vista es una función de supervivencia y sus raíces
son tan antiguas como la vida misma. Este ocupa un papel predominante entre
los factores que determinan los estilos de vida, además de cumplir un rol
fundamental en las relaciones interhumanas dentro de la sociedad. Las
tendencias, las modas y los estilos de vida dependen directamente de la relación
consumo- consumidor.
Por otro lado es imposible ignorar los códigos culturales que comparten en estos
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grupos y que permiten que la adopción de una tendencia, moda o estilo de vida
sea exitoso. Repaille (2006) define los códigos culturales como “El significado
inconsciente que le damos a cualquier objeto… según la cultura en la que hemos
sido criados.” (p.19). Entonces es necesario dejar claro que todas las culturas son
diferentes entre si, por lo que procesamos las misma información de manera
diferente, esto tiene que ver con la conexión aprendizaje emoción. Es decir, para
el autor entre más fuerte sea esta última se aprende más claramente una
experiencia, las emociones crean una serie de conexiones mentales que se
refuerzan con la repetición, como el placer de consumir o la ansiedad que genera
no pertenecer a un grupo.
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la organización. (Gil, 2009)
La investigación de los estilos de vida adquiere una gran importancia no solo para
la creación de nuevos productos si no también para la búsqueda de a quien y
como vendérselo. Personas con la misma clase social y ocupación pueden tener
diferentes estilos de vida. (Ramirez, 2002)
Una de las metodologías por medio de las cuales se puede realizar este tipo de
investigaciones es la CSI (Coolhunters Sience Insights) y pertenece a el metodo de
observación de la antropología cultural. Su objetivo es conocer a fondo el
contexto, los indicios, las pautas y las conexiones que generan tendencias.
Observando esos indicios de cambio en el cotexto en el que se desenvuelven los
consumidores e interpretando hasta que punto esas innovaciones detectadas
responden a necesidades colectivas, se puede predecir que llegará a ser moda.
(Gil, 2009)
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Entonces bajo estos conceptos y premisas esta línea de investigación busca
valerse de distintas teórias y métodos para generar no solo nuevos espacios de
estudio si no también, en desarrollar habilidades que esten al servicio de la
creatividad y la innovacion en el nuevo campo publicitario supliendo las
necesidades, formando publicistas Sergistas con nuevas competencias para el
ambito investigativo y profesional.
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Interprétese la anterior como una red ejemplificante y de posibles espacios
problémicos a tratar dentro de la línea, de la unión de distintos conceptos surgen
nuevas relaciones y espacios.
Bibliografía Recomendada
Ramírez, E. (2002) “La segmentación por estilos de vida” en: Revista Datos,
Diagnosticos y Tendencias. Mexico DF, Mexico.
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2.2 MARCA Y ESTRATEGIA
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Las estrategias se han ido adaptando a los paradigmas de la publicidad y
viceversa, ilustrando este punto se podría citar la ya mencionada influencia bélica
en la estrategia y su decantamiento en la jerga hoy en día reconocida como
publicitaria, campaña, objetivo, planes; o la creación de formatos estratégicos
enfocados a la creatividad de una campaña y la planeación de los medios. La
estrategia vincula aspectos objetivos tomados de los resultados de
investigaciones científicas (psicología, sociología, semiología, entre otras ciencias
humanas) que fundamentan y dan curso al mensaje publicitario.
La relación entre estrategia y marca se justifica además por el valor inmaterial que
representa para una corporación la marca per se, lo que significa cierta
independendencia del producto, “esta separación ha dado origen al concepto del
valor de la marca, siendo en los últimos años un tema de estudio central en el
marketing debido a la importancia que la gestión estratégica de las empresas,
fundamentada en su potencial para la creación y sostenimiento de ventajas
competitivas. Tal importancia ha contribuido al reconocimiento de la relevancia
de la gestión de marca (brand management) y, consecuentemente, de su valor
como medida de control” (Luque, Montoro y Cañadas, 2004, citado por Torres,
2007 p.18)
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Esta línea tiene como objetivo describir, entender o interpretar los fenómenos
relacionados con las marcas publicitarias, el espectro de dichos fenómenos
pueden estar relacionados con el proceso estratégico y la planeación, con las
tendencias en comunicación que hay en ciertas categorías de marcas, con la
apropiación que los consumidores hacen de las marcas o con la creación de
valores de signos, por citar algunos ejemplos. Esta línea también tiene un interés
por los procesos y modelos estratégicos que hacen parte del campo publicitario y
del marketing.
• Marcas)Verdes)
• Formatos)Estratégicos)
• Marcas)Blancas))
• Branded)Content)
• Identidad)Visual)
• Punto)de)Venta)
• Imaginarios)Sociales)
• Estrategia)de)Medios)
Marca • Estatus))
• CoHBranding)
-Personalidad de Marca !
-Posicionamiento
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desarrolladas sobre esta propuesta. A manera de ilustración se enumeran a
continuación:
Reposicionamiento de marca, Poder Social y marcas, TICs y Marcas, Improvisación
en el contexto de las marcas, turismo y marcas, Semiología de las marcas
publicitarias, marcas e identidad, construcción de valor de signo, medios y marca,
marcas verdes, marcas blancas, place branding (Marca País), Co-Branding,
Lovemarks, formatos estratégicos, identidad visual, globalización,
comercialización, transtextualidad, planeación, brandedContent, Imaginario
Social, entre otros.
Bibliografía Recomendada
Baudrillard, J. (1968) El Sistema de los Objetos. México DF, Mexico, Siglo XXI.
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Eguizábal, R. (1998) Historia de la Publicidad, Madrid, España, Eresma-Celeste
Ediciones.
Zecchetto, V. (1999) Seis semiólogos en busca del lector; Buenos Aires, La crujía
Webgrafía
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2.3 ENTORNO DIGITAL y PUBLICIDAD
“En 1984 la novela de ciencia ficción Neuromancer, hace una de las primeras
referencias a la palabra Ciberespacio” (Buzal, 2014) en ella el autor comprende el
termino como:
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dieron lugar al surgimiento y consolidación del entorno digital: la inteligencia
colectiva, la permanente expansión de la súper red de información global, la
tecnificación y cientificidad de la producción agrícola, de la genética humana, de
los bio-entornos, así como la informatización de la vida cotidiana a través de los
dispositivos móviles; es decir la emergencia de una cultura digital o cibercultura
(Levy, 2007).
La Cibercultura
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en la red como la estructura de pensamiento predominante y la tecnología como
condición que opera la realidad pero no la determina, sino los fenómenos
humanos que la preceden.
Lo virtual y lo digital
En los albores del lenguaje latino, “la palabra virtualis, hoy virtual; se asociaba a la
idea de fuerza o la potencia de” (Ryan, 2004), en la concepción moderna del
termino virtual, propia de los siglos lo “actual” y lo “virtual” proponen un dialogo
en donde lo virtual es aquello que existe en potencia, es decir a punto de ser y de
esta manera se separa de lo “real” y hasta la contemporaneidad, es adjetivo para
referirse a lo simulado o ficticio.
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Otros autores consideran que en la materialidad digital, lo físico y lo conceptual
no son categorías fijas, sino que sus limites son negociados en la práctica
(Leonardi, 2010), de manera que la oposición de lo real y lo virtual, lo online y lo
offline se desdibujan, en la medida que cada cual ocurre independientemente si
se materializa o no.
Por el contrario autores como Pierre Levy, van a considerar que la técnica y la
tecnología es un sistema de interrelaciones, donde las dos últimas vienen a jugar
un papel “condicionante de la cultura”, es decir una variable más dentro del
sistema, pero no se consideran como creadoras de la cultura, es decir bajo “una
lente determinista” (Levy, 2007). La creación de la cultura pertenecerá por el
momento a fenómenos humanos tales como:
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En este sentido, el uso de la tecnología, así como su creación permanece en el
terreno humanista, asociadas a proyectos de naturaleza colectiva, potenciada por
transformaciones culturales que preceden a la invención misma de la técnica o el
dispositivo y consolidada por “el hervidero de movimientos sociales y de prácticas
de base, que han llegado allí de donde ningún -decididor- las esperaba” (Levy,
2007).
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Lo social y cultural • Comunidades)de)
prácticas)
• La)interacción)virtual) • Identidades)
• La)imagen)digital) contemporanéas)
• La)interfaz)y)la) • Inteligencia)Colectiva)
comunicación) • Innovacion)social)
Ciber-cultura
• El)diseño)de)interacción) • Arte)en)red)
-Ideas!y!representaciones!
y)experiencia) de!la!contemporaneidad; !
• Narrativas)hipertextuales)
• Narrativas)transmedia)–)
• Las)realidades)expandidas:) hipermedia)y)
realidad)virtual,)inmersiva,) remediaciones)
Ciber-espacio
aumentada)
- espacio!de!interacción! • La)postHlectura)y)la)postH
de!la!sociedad de la escritura)
información y el
conocimiento - !
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Leonardi, P. (2010). Digital materiality? How artifacts without matter, matter.
First monday , 15 (6), 1.
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2.4 INNOVACIÓN + DESARROLLO+ PUBLICIDAD (I+D+P)
Hasta el momento las estrategias de las industrias han estado centradas en competir
con otras empresas, lo que resulta estratégicamente ineficiente, es mucho más fácil
brindar nuevos productos o servicios con diferenciales que realmente le interesen a
los consumidores, logrando crear nuevos espacios en el mercado permitiendo
atender nuevos nichos y dar soluciones a nuevas necesidades.
Levitt (2006) asegura que el I+D tiene dos posibles enfoques el orientado a la
creación de novedad y otro que consiste en adaptar lo que se ha hecho en otras
industrias a la organización o sector. Por ello se puede afirmar que es un camino al
éxito extremadamente productivo. La actividad del I+D requiere mucha inversión de
tiempo y dinero, pero es el estilo que persiguen las compañías modernas, el
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orientado al marketing, a realizar desarrollo de nuevos productos o atributos y
estrategias de atención al cliente.
Cuando se habla de innovar se tiene que hacer frente al cambio, este definido como
un distintivo de la vida actual que deja claro que quien no avanza con el, se estanca,
como afirma Ordoñez “todo lo que para algunos parezca inalterable puede llegar a
modificarse radicalmente” (2010 p.17) es decir, el cambio es todo aquello que se
modifica en el entorno y esta fuera de nuestro control. Pero todo cambio es
necesario, y aunque no se produzca de un día para otro, si es importante identificar
quienes los impulsan, pues son multidireccionados y se deben tomar un decisiones
rápidas y eficaces sobre que hacer en respuesta a ello.
El termino creatividad fue introducido por Jacob Levy Moreno en los años cincuenta
sobre el modelo de productividad. En ese sentido significa aptitud por crear, acción
de crear, de producir algo nuevo. Pero la innovación presenta formas diversas, como
son la creación, el descubrimiento y la invención. Podemos pensar en una creación a
partir de la nada, un descubrimiento de algo que ya existía pero era ignorado o una
invención de algo que antes no existía. La innovación entonces posee varios rostros
(Costa, 2014).
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maquina que ataca las fallas fundamentales de las agencias de publicidad
tradicionales, pues actualmente la mayoría de las agencias se dedican a hacer spots
en medios costosos y a aplicar estrategias ineficientes. El modelo de negocio de
Anomaly tiene puesto su enfoque en la ganancias de la coproducción o participación
accionaria de un producto.
La creación que mejor ilustra el modelo de Anomaly es el equipaje que creó para
Virgin America el año pasado. La nueva aerolínea de Richard Branson que contrató al
equipo en 2005 para alimentar las ideas que iban surgiendo en el negocio.
Trabajando con ellos la agencia se dio cuenta de que podía utilizar el equipaje de la
tripulación como medio de branding, entonces ayudó a crear un maletín con ruedas
de skate y una bolsa de cosméticos extraíble que resultó siendo un éxito. "Lo que
habría sido un costo para Virgin es ahora una fuente de ingresos adicional," afirma el
socio Johnny Vulkan.
Una muestra de estos intentos por impulsar estas áreas son los laboratorios de
creación e innovación, como Neurocity en Manizales que buscan tener lugares en los
que se ofrezcan a los empresarios metodologías, espacios y servicios, para iniciar y
acelerar sus procesos de ideación y así generar valor agregado que diferencien a sus
empresas.
“My biggest competitor today is a person with an idea”. Nabil Sakkab, Head of
Research & Development Procter, el director de I+D de una de las multinacionales
mas grandes del mundo confirma la importancia del enfoque de desarrollo de ideas
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para potenciales productos o servicios, desde el ámbito académico por ello resulta
fundamental dar un espacio a los estudiantes del programa para adentrarse en el
área.
A modo de ejemplo la filosofía de Anomaly parte de creer en las ideas, por ello las
estudian cuidadosamente, indagan en el mercado, para luego desarrollarlas e invertir
en ellas. Entonces siendo este uno de los nuevos enfoques de las agencias, el
programa de publicidad internacional desea utilizar esta línea para promover el
pensamiento creativo en pos del desarrollo de innovaciones para que los
profesionales Sergistas desarrollen nuevos roles en las agencias y consigan distintos
objetivos para sus clientes.
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Interprétese la anterior como una red ejemplificante y de posibles espacios
problémicos a tratar dentro de la línea, de la unión de distintos conceptos surgen
nuevas relaciones y espacios.
Bibliografía Recomendada
Costa, J. (2014) Radiografía de una mente creativa: Tesis doctoral, Barcelona, España,
Editorial Universidad Autónoma de Barcelona.
Chap, C. (2010) Clima propicio para la investigación : Reflexiones sobre las causas
que lo impulsan y su aprendizaje dentro de las organizaciones Primeras Jornadas
Académicas de la facultad de ciencias económicas.
Donald G.M. (1969) The anatomy of successful innovations, Nueva York, Estados
Unidos de Norte America, Simon&Shuster, Inc.
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Farson, R y Keyes, R (2002) Whoever who makes more mistake wins, Nueva York,
Estados Unidos de Norte America, Simon&Shuster, Inc.
Theodore, L. (2006) Los mejores artículos de Ted Levitt sobre Marketing, Harvard
Business Review , Barcelona, España, Deusto.
Webgrafía
http://www.fastcompany.com/703052/worlds-most-innovative-companies
http://anomaly.com/en/about
http://www.revistapym.com.co/noticias/innovacion/nace-manizales-neurocity-
laboratorio-creatividad-e-innovacion
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2.5 PROSPECTIVAS PUBLICITARIAS
La prospectiva es una disciplina que busca prever escenarios futuros con el fin de
responder estratégicamente a los cambios en el mercado. La publicidad por su
parte, ha sido un campo cambiante que difícilmente se puede autodefinir
epistemológicamente haciendo complejo su estudio como campo social
(especialmente por su diversidad laboral) y como espacio de construcción de
conocimiento y experticias.
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Simulación, Encuestas, Matriz DOFA, Señales Débiles/Cartas Salvajes, Mercadeo,
Bibliometría, Indicadores/ Análisis de Series de Tiempo, Modelación, Análisis de
Patentes, Extrapolación Tendencias/ Análisis de Impacto, Impacto Cruzado /
Análisis Estructural, Delphi, Tecnologías Clave/Críticas, Análisis Multicriterio,
Votación, Escenarios Cuantitativos, Roadmapping, Análisis de Actores / MACTOR
(Popper, R. 2008)
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En ese sentido la línea busca profundizar en la exploración de tendencias teóricas
y prácticas en todo el espectro publicitario para la anticipación de fenómenos y
en la construcción de posibles escenarios futuros.
• Formatos)Estratégicos) • Marcas)Verdes)
• Branded)Content) • Marcas)Blancas))
• Punto)de)Venta) • Identidad)Visual)
• Estrategia)de)Medios) Prospectiva • Imaginarios)Sociales)
• CoHBranding) -Escenarios • Estatus))
-Cambio Tecnológico • Multiculturalidad)
-Diagnósticos !
Publicidad • Modelos)de)
Globalización
-Teoria y Práxis Negocio)
-Macrotendencias
-Epistemología • Construcción)de)
-Multinacionales
-Método y Valor)de)Signo)
Reflexividad -Tratados de Libre
Comercio • Place)Branding)
• Social)Media)
)
)
!
• Modelos)de)Negocio)
• Influencers)y)Youtubers)
• Movimientos)Sociales)
• Activismo)digital)
)
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Bibliografía Recomendada
Caro, A. (1994) La publicidad que vivimos, Madrid, España, Editorial Eresma &
Celeste.
Schwartz, P. (1991) The Art Of The Long View, New York, USA, Doubleday.
Enero, 2015
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