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- Carlos Emilio Porras -

Siempre ha existido el rumor de que en el castillo se ha escondido un tesoro, y que han sido muchas y muchos los
que han intentado rescatarlo, pero muy pocos lo han logrado. Hemos reunido a nuestro equipo en el campamento
y debemos buscar la mejor estrategia para poder llegar al castillo ¿te imaginas las cosas que podríamos descubrir?
¿cuáles son nuestras habilidades como aventureros para poder conseguir la llave?
Para poder llegar al castillo y abrir su portal mágico, debemos cumplir divertidos desafíos que al superarlos nos
darán distintos recursos que nos permitirán conseguir la llave mágica. El reto que esta aventura nos presenta es
que todo el equipo pueda conseguir el tesoro, para eso deberemos conseguir monedas de oro, libros del saber,
diamantes, pociones mágicas y sobre todo disfrutar, conocernos mucho y trabajar en equipo para poder conseguir
cumplir esta aventura.
¿Podremos sortear todos los desafíos juntos y llegar hasta allá? ¡Aventurémonos!
¡Aventurémonos! es un juego colaborativo de temática fantástica que busca fomentar la convivencia en contexto
escolar. Los estudiantes formarán un equipo y emprenderán una aventura para encontrar el camino al castillo, donde
los espera un gran tesoro.

Características Componentes del juego

Edad: +7 8 tarjetas de personajes


Jugadores: 3-6 12 losetas de mapa
Tiempo de Juego: 30 minutos apróximadamente (tarjetas verdes que representan el territorio a explorar)
1 loseta de inicio (campamento)
Este juego es libre y viene en formato imprimible 1 loseta de fin (castillo)
(print and play) para ser armado fácilmente por los 12 cartas de recurso
estudiantes. Se sugiere a los docentes en la primera vez 1 ficha de equipo
que se utilice el juego con un curso, llevar un juego ya 6 cartas de desafío amarillo
listo, para que ello le sirva de ejemplo a los estudiantes (también identificable con el símbolo de sol)
para poder armarlo rápidamente. 6 cartas de desafío naranjo
(también identificable con el símbolo de estrella)
4 cartas de desafío burdeo (minijuegos)
(también identificable con el símbolo de luna)
8 cartas de color rojo para la creación de propios desafíos.
1 tarjeta de V para canjear llave

3 monedas 4 pociones 2 libros del 1 llave 2 diamantes


de oro saber
Instrucciones de impresión y corte:
Imprima todo el documento. Cada documento es una copia del juego, la que está pensada para entre 3 y 6 jugadores.
Cortar: Linea punteada Plegar: Linea continua Pegar: Lineas oblicuas
Tarjetas de personajes: Existen 2 alternativas con este tipo de carta, que pueden ser divididas en 3 partes (cabeza,
tronco y piernas) o bien ser usadas completas tal como viene (revisar la sección creación de personaje). Si se decide
por dividir los personajes, las tarjetas deben cortarse por la línea punteada para separar cada personaje en 3.
Losetas de mapa, Cartas de recursos y cartas de desafío: estos 3 tipos de cartas deben cortarse por la línea de corte
para formar una loseta rectangular. Se recomienda que este tipo de cartas sean pegadas en un cartón delgado (tipo
naipe) u otro material que le permita dar durabilidad al juego.
Ficha de equipo: La ficha de equipo es de color amarillo donde aparecen los personajes y debe ser cortada por la línea
puntueda y doblada en las líneas continua. Al ser recortada y luego doblada se formará una figura similar a una pirámide.
Materiales complementarios Lápices del mismo color, uno por cada jugador y 1 hoja en blanco por cada jugador.

Objetivo del juego


Avanzar por las distintas losetas de mapa hasta llegar al castillo, superando como equipo los desafíos necesarios para
obtener los recursos que permitan canjear la llave que abre el portal mágico del castillo.

Preparación
Creación de personajes:
Los participantes eligen o crean su personaje con el cual participan en la aventura. Se proponen 3 alternativas para que
los participantes se identifiquen con un personaje:
• Personajes sugeridos: Para ello cada participante escoge uno de los 8 personajes incluidos en el juego. A los que
deberán inventarles nombres y características generales.
• Personajes armables: Para esta opción se cortan los personajes incluidos en el juego en las 3 secciones indicadas
con línea de corte (cabeza, tronco y piernas) y se ofrecen las distintas partes a los participantes para que construyan
su personaje pegando las distintas partes en otra hoja. (por ejemplo, Cabeza de pirata, tronco de hada y piernas
de sirena) A los que deberán inventarles nombres y características generales.
• Creación completa de personajes: También existe la opción de que los niños y niñas creen su personaje desde su
propia imaginación o inspirándose en algún personaje de fantasía o de alguna obra literaria.

La Aventura:
Las losetas de mapa conforman el terreno sobre el cual se juega la aventura. Para formar el mapa, se disponen las
losetas al azar en una cuadrilla de 4 columnas por 3 filas. En la parte inferior izquierda se debe poner la loseta de
campamento, y en la parte superior derecha la de castillo.

LOSETA DE INICIO LOSETA DE FIN


(CAMPAMENTO) (CASTILLO)
Los desafíos, deben ser ordenados por color y poner en 3 pilas boca abajo a un costado de las losetas de mapa.

Se sitúa la ficha de equipo, que representa a los jugadores, en la loseta de inicio (campamento).

FICHA DE
EQUIPO

Cómo jugar
• Desafío inicial en la loseta de campamento: Desafío cadena de nombres:

Los participantes deben memorizar los nombres de todos los demás personajes del grupo, para esto el primero dice
el nombre que ha inventado a su personaje, luego el segundo dice el nombre del primero y el propio, luego el tercero
repite los nombres del primero y el segundo y el suyo, así sucesivamente hasta que la cadena da la vuelta hasta el
penúltimo, asegurándose que todos digan todos los nombres. La prueba es superada cuando todos dicen todos los
nombres correctos de todo el grupo sin errores. Superar esta prueba se otorgan 2 recursos a elección.

Comienzo del camino.

En cada turno, los personajes deberán hacer las siguientes acciones:

Avanzar: El equipo elige hacia dónde se moverán como equipo, definiendo en conjunto la mejor estrategia para
obtener los recursos que les hacen falta para poder conseguir la llave. (revisar requisitos de recursos para conseguir
la llave en la sección final de la partida. Pag. x). Este movimiento puede ser en cualquier dirección, horizontal, vertical
o diagonal, y de sólo una loseta por turno. Cada loseta tiene como requisito de entrada contar previamente con el
recurso que se indica en el costado izquierdo de cada loseta de mapa. No es posible entrar en una loseta sin contar
previamente con el recurso que se pide. Existen dos losetas que no requieren ningún recurso para poder entrar. Al
entrar en una loseta este recurso no se pierde.

Enfrentar los desafíos: una vez que ya ha entrado a la loseta de mapa, el equipo debe enfrentar los desafíos. Existen
3 tipos de desafíos que el equipo deberá sortear. Los desafíos pueden ser 1) preguntas que se deben contestar en
secreto mediante un dibujo o escribiendo, 2) responder una pregunta haciendo solo mímicas 3) minijuegos que tienen
distintas formas de jugarse.

Para conocer el desafío correspondiente deberán sacar solo una tarjeta de alguna de las 3 pilas de desafío. Luego un
voluntario o una voluntaria del equipo deberá leer el desafío en voz alta y seguir la instrucción según el color de la
loseta. (Ver tarjeta de resumen de desafíos para conocer las instrucciones). Ya leído el desafío deberá descartarse dicha
tarjeta del juego. Una vez completado el desafío obtendrán el recurso indicado al costado derecho de la loseta. En
caso de no superar el desafío pierden el recurso que está al costado izquierdo de la loseta y deberán sacar una nueva
tarjeta de desafío. Si no tienes de ese recurso, pierde un recurso a elección. Si no te quedan recursos, pierdes el juego
y deberás intentarlo de nuevo desde el campamento.

Descripción de desafíos

• Desafíos Amarillos: escribir o dibujar en secreto.

Cada jugador responde la pregunta en una hoja de papel escribiendo o dibujando su respuesta en secreto. Luego
se reúnen todas las respuestas al medio mezclando todas las respuestas para no poder identificarlas fácilmente.
Un voluntario del grupo ve todas las respuestas y trata de adivinar de quién es cada respuesta. Si el voluntario o
voluntaria adivina al menos a una respuesta se cumple el desafío

• Desafíos naranjos: Mímica

Un voluntario o voluntaria del equipo debe responder las preguntas solo haciendo mímicas. Si alguien del equipo
adivina la respuesta la prueba se da por superada.

• Desafíos rojos: Minijuegos.

Existen 5 minijuegos donde cada uno tiene una forma especial de jugarse.

1. Autorretrato: todos los jugadores, deberán realizar un autorretrato en una hoja de papel, sin que los demás
vean lo que dibuja, luego todos dejan su dibujo al centro de la mesa doblado o boca abajo para mantener el
secreto. A continuación, se mezclan y un voluntario debe adivinar quién es el autor de al menos 1 dibujo para
superar la prueba.

2. ¿Quién soy?: Se elige un o una participante que se aleja del grupo un momento, el grupo se pone de acuerdo
para asignarle un personaje popular, un personaje literario, o histórico. Cuando está decidido se pide al elegido
que vuelva. El participante que es el personaje tiene derecho a hacer 2 preguntas a cada participante para
averiguar su identidad. Las preguntas tienen que ser formuladas para ser contestadas con si o no. El desafío es
superado si el voluntario adivina su personaje.

3. Nuestro colegio en una mímica: Se elije un voluntario el que debe hacer con mímicas lo que más le gusta de
su colegio. Si alguien del equipo adivina la respuesta, la prueba se da por superada.

4. Correo de dibujos: Se elige a dos de los participantes, el emisor y el receptor, los demás serán el correo. El
emisor dibuja en secreto el lugar favorito del colegio, lo muestra a su compañero de la derecha en secreto por
3 segundos el cual dibuja también en secreto lo que vio y se lo muestra al siguiente compañero de la derecha,
así sucesivamente hasta llegar al receptor el cual debe mostrar su dibujo. El desafío es superado si el dibujo del
receptor y el emisor logran expresar el mismo lugar del colegio.

5. Severla Todos deberán escribir su nombre y apellido al revés, sin errores. (ejemplo. Al revés se debe escribir
Séver la) Se le entrega el papel al compañero de la derecha para que revise si el texto está bien escrito. El
desafío se supera si ningún jugador comete un error.

• Desafíos Propios: Creación de desafíos propios.

Al final del juego se añade una serie de cartas de color rojo para que el docente o los propios niños y niñas
puedan crear sus desafíos ya sea para abordar un contenido curricular específico o bien para expandir el juego.

Final de la partida
Para poder ganar el juego se debe canjear la llave que abre el portal mágico del castillo y realizar el último desafío. Para
canjear la llave deberemos conseguir los siguientes recursos según el nivel de dificultad que se decida jugar el juego.

Fácil 1 diamante, 1 libro, 1 poción, 1 moneda.


Mediano 2 diamante, 2 libros, 1 poción, 1 moneda.
Difícil 2 diamantes, 2 pociones, 2 monedas, 2 libros.
Anexo de desafíos

Amarillos

1. ¿A qué te gusta jugar?

2. ¿Cuál es tu prenda de ropa favorita?

3. Escibre o dibuja una cosa que te gusta hacer en tu tiempo libre

4. ¿En qué te consideras bueno?/¿Cuál es tu principal habilidad?

5. ¿Qué es lo que más te gusta de tu colegio/ universidad/ instituto/ trabajo?

6. ¿Cuál es tu comida y/o bebida favorita?

Naranjos

1. ¿Qué personaje que admiras te gustaría ser?

2. Si pudieras teletransportarte a un lugar ahora mismo, ¿dónde irías?

3. Si fueras un animal, ¿cuál serías?

4. ¿Qué regalo le darías a tu mejor amigo o amiga?

5. Si tuvieras un superpoder, ¿cuál sería?

6. Si tuvieras que elegir un objeto para que te recuerden, ¿cuál sería?

Créditos
Autor: Carlos Emilio Porras

Ilustración: Angela Hidalgo

Edición: Pablo Céspedes, Víctor Hugo Cisternas, equipo Observatorio del juego.

Diseño gráfico: Ivana Gahona

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