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Rasgos de Personalidad
Aunque “La llamada de Cthulhu” es un juego donde los personajes suelen perfilarse por los
propios jugadores, que suelen añadir por si mismos detalles de personalidad, origen o aficiones, también
es cierto que al comenzar, y si no se aplican sistemas no oficiales de creación (como el publicado en la
Lider Junio-Julio de ...., sistema sacado de la revista francesa Casus Belli), los personajes suelen ser
bastante planos y estereotipados. Para dar una pequeña ayuda que aporte una nota de color o de trasfondo
a los personajes de jugadores poco imaginativos o que no quieran molestarse en pensar una historia para
cada uno de ellos he confeccionado estas tablas.
Aún así, es poco recomendable hacer que un personaje ya perfilado en la mente del jugador tenga
que cambiar por el resultado de una tirada. Utiliza estas tablas más como una fuente de ideas que como un
sistema rígido que determine como ha de ser el personaje.
La mayoría de las entradas son detalles menores que no variaran en mucho un personaje ya
definido o que determinan cosas que un personaje o las tiradas de características no pueden reflejar.
Además hay que tener en cuenta que las tiradas de Características son bastante comprensivas de los
diversos tipos humanos y abarcan las diferentes posibilidades que pueden darse; no me gusta la idea de un
personaje que, mediante estas tiradas se pudiera convertir en un dechado de virtudes.
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Rasgos de Personalidad by Alvaro “Sargento 100% Algodón” Crespo.
Familia:
Nada hay más cierto que uno no elige la familia que le toca. Es una buena opción para dar una
nota de color sobre los orígenes de un personaje al que no se le ha adjudicado de principio un historial.
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Rasgos de Personalidad by Alvaro “Sargento 100% Algodón” Crespo.
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Rasgos de Personalidad by Alvaro “Sargento 100% Algodón” Crespo.
Estado Civil:
Es sorprendente lo poco que se relacionan con sus semejantes los investigadores. Aquí pongo las
relaciones sentimentales que puede tener un pj. Como dije al principio no dejes que una tirada de dados
transforme en tu duro detective privado, amigo de nadie, en un honrado padre de familia con 4 niños o en un
tonto enamorado que no sabe hacer nada sin su novia. Todos sabemos lo dura que es la vida del investigador y
aún seria más dura si tiene que preocuparse de sus seres queridos (pero como dijo el jugador típico, las mujeres y
las novias también cuentan al dado).
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Rasgos de Personalidad by Alvaro “Sargento 100% Algodón” Crespo.
Físicos:
Aunque la mayor parte de la apariencia y salud física viene determinada por la las tiradas de Fue,
Con, Apa. o Des, añadimos aquí unos toques que pueden explicar esas tiradas tan bajas que algunos sacan
o hacer más definido a un personaje por lo demás “sano”.
No soy amigo que estos rasgos modifiquen las tiradas iniciales de características, sólo lo
permitiría en el caso de un personaje que haya tenido mucha suerte en ellas y desearía compensarlo
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Rasgos de Personalidad by Alvaro “Sargento 100% Algodón” Crespo.
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Rasgos de Personalidad by Alvaro “Sargento 100% Algodón” Crespo.
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Rasgos de Personalidad by Alvaro “Sargento 100% Algodón” Crespo.
Sociales:
Yo utilizó unas tablas, basadas en un articulo aparecido en Lider nº 11 sobre éxito profesional.
Además se pueden utilizar esta pistas para dar un poco de trasfondo al personaje, más allá del
sueldo, el coche y la casa.
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Rasgos de Personalidad by Alvaro “Sargento 100% Algodón” Crespo.
Psíquicos:
La personalidad de cada personaje creo que debe ir marcada por cada jugador. No hay nada más
odioso que el jugador sobreactuando y afrontando todas las situaciones de una forma marcada por su
arquetipo (“Como mi personaje es valiente, no huye ante el pulpo de ochenta metros con alas que acaba
de salir de esa isla”). La personalidad que se adopta es algo que se demuestra jugando y no escribiéndola
en la hoja y no debe constreñir la diversión. Nada de Naturalezas o Arquetipos definidos en una sola
palabra porque no cabe más en la hoja del personaje.
Lo que he intentado reunir aquí son pequeñas taras o ventajas que no afecten a la interpretación o
que refuercen la idea (cualquier idea) que el jugador tenga de su personaje. La excepción son las tres
primeras, que pueden marcar un poco esa interpretación pero que resumen la formas en las que la mente
humana afronta el descubrimiento de los Mitos.
Respecto a las enfermedades mentales que incluyo sólo las aplicaría para dar un toque de
zozobra a los personajes, no se debe abusar de ellas (ya vendrán con el tiempo). Pueden venir bien para
aventuras a iniciar directamente en un manicomio.
En las obras de H. P. Lovecraft se percibe muchas veces la ideología propia del autor: su
americanismo a ultranza (parece que la costa este de América es el epitome de virtudes de la raza
humana), su conservadurismo (lee su relato “La Calle”) y elitismo (si no viniste con el Mayflower eres
sospechoso), su xenofobia (los malos de calidad son wasp, los de otras razas no pasan de chusma y el
bueno siempre es de buena familia), cuando no su racismo. Casi todas estas características son propias de
su época y creó que un Guardián inteligente no ha de desdeñarlas sino aplicarlas (o sea que si tu pj es
negro el primero al que van a detener en los años veinte es a ti, y todo el mundo va a desconfiar de tu pj
europeo por muy profesor de universidad que sea). Esto también es aplicable a los jugadores; es muy
difícil que sus pjs se aparten de la corriente que impera en esos años (que el policía no sea racista, que el
ganster sea comunista, que la mujer pueda ir de expedición por ahí sola...) a pesar de que esos fueron unos
años de liberación de costumbres, que se verían cortados con la Depresión (aún así no olvides que son los
años de la Prohibición). Pero, que diablos, son pjs, ¡¡¡lo pueden todo!!! .
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Rasgos de Personalidad by Alvaro “Sargento 100% Algodón” Crespo.
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