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Creación de personaje – Fallout New Vegas Role Play

Antes de nada los jugadores son humanos, o lo fueron alguna vez, pero cada uno tiene sus ventajas y desventajas.
Puede que existan más razas ahí fuera, el mundo post-nuclear es muy grande después de todo. Fíjate que cada raza
tiene un número mínimo y máximo en sus Stats, lo que quiere decir que no se podrá escoger dicha raza si no se tiene
en cuenta sus mínimos y máximos. El jugador debería apuntar estas cifras para más adelante, cuando él o ella, asignen
los Stats a su personaje.

Humanos
El humano normal tiene: dos brazos, dos piernas, dos ojos... Como tú y como yo. Los humanos no obtienen
bonificaciones o penalización esa sus Stats básicas, excepto que tienen un 15% de Resistencia a la Electricidad, y
ganan un Perk cada 3 niveles. Suelen pesar entre 110 y 180 lbs y medir entre 1,5 y 2 metros de altura.

FUERZA PERCEP RESIST CARISMA INTELIG AGILIDAD SUERTE


Min 1 1 1 1 1 1 1
Máx 10 10 10 10 10 10 10

Necrófagos
Cuando las bombas cayeron mucha gente cambió irrevocablemente, y no sólo las que fueron irradiadas en la zona
cero de las explosiones. Los Ghouls fueron humanos que consiguieron sobrevivirá la explosión de las bombas, y las
radiaciones les mutaron a nivel celular. Los Ghouls disfrutan de una mitosis celular extremadamente lenta,
aparentando inmunidad a los efectos de la vejez.

La radiación también cambió su aspecto exterior, quedando marcados para siempre como deformes. Su piel cuelga
de sus huesos, a veces en trozos grandes, y sus ojos hundidos en sus cráneos torcidos y quemados por la radiación
miran con fijamente, recibiendo de esta forma su des-afortunado nombre. El tono más común de piel es blanco pálido
y marrón sucio, con parches verdes y amarillos. Cuando les queda algo de pelo en la cabeza, éste normal-mente no
suele crecer. Inexplicablemente algunos Ghouls se han combinado con algunas especies de plantas y tienen arbustos
y musgo que crecen en varias partes de sus cuerpos. Pueden tener cuerpos deformes, pero la radiación no afecta a
sus mentes. Fueron forzados a vivir como parias deformes, alejados dela sociedad a la que una vez pertenecieron, y
sin posibilidad de reinsertarse. Por esta razón, muchos Ghouls han formado sus propios asentamientos, o viven en
lugares junto con humanos y mutantes a los que no les importa su as-pecto. A diferencia de sus míticos tocayos, los
Ghouls, éstos no comen carne humana. Sin embargo, ellos necesitan una pequeña cantidad de radiación para
sobrevivir, por esta razón, alguna población de Ghouls suele asentarse en antiguos reactores nucleares o en los
cráteres donde cayeron las bombas. Los Ghouls envejecen muy lentamente, y su enorme esperanza de vida es de
más de 300 años después de la exposición a la radiación. Sin embargo, su desmesurada longevidad no quiere decir
que no puedan ser asesinados por otros medios, ya que son tan vulnerables a la enferme-dad, a las caídas, y a las
balas como cualquiera. Normal-mente los Ghouls suelen pesar entre 80 y 160 lbs y medir entre 1,5 y 2,5 metros de
altura. Elegir o no a un Ghoul puede suponer un quebradero de cabeza al jugador. Los Ghouls tienen por naturaleza
una Resistencia a la Radiación del 60% y Resistencia al Veneno del 15%, también Resistencia a la Electricidad del 10%
y Normal Resistance del 10%. Además ganan un Perk cada 4 niveles. Comienzan con 5 Hit Point menos que los
humanos. Y afortunadamente, pueden usar cualquier tipo de armadura que puedan llevar los humanos.

FUERZA PERCEP RESIST CARISMA INTELIG AGILIDAD SUERTE


Min 1 4 1 1 2 1 5
Máx 6 14 10 9 13 8 13

Super Mutantes
Los Súper Mutantes no son producto natural de los efectos de la guerra, sino que fueron creados por una persona,
un Overseer loco de un Vault en particular, que buscaba crear una raza suprema. Utilizando un laboratorio de
investigación biológica en una antigua base militar de la preguerra, desarrolló el Virus de Evolución Forzada (F.E.V.) y
comenzó a utilizarlo en personas. Muchos murieron antes de que alcanzara los resultados deseados. Después de
“sumergirlos” en un contenedor lleno con el virus FEV, emergían experimentando un cambio fisiológico radical.
Aumentaron en fuerza e inteligencia, así como en altura, cada vez eran más altos. Los ejércitos de SúperMutantes
fueron esclavos del Maestro y de su sueño de “sumergir” a todos los humanos del planeta. Evidentemente el Maestro
fue derrotado y los Mutantes liberados (aunque se les oía decir que el Maestro era un Mesías y no un loco). Como los
Ghouls, los Mutantes envejecen muy despacio, pero no tan lentamente como sus primos. Los Mutantes son
generalmente enormes, fácilmente pueden medir entre los 2,8 y los 3 metros de altura, y pesar hasta 350 lbs, tanto
los hombres como las mujeres. Normalmente tienen un color de piel amarillo verdoso, y varias protuberancias y
bultos cubren sus cuerpos. Tienen pelo en zonas normales pero éste crece muy lentamente (esto se debe a que el
virus FEV disminuye la mitosis celular). Aunque son estériles después de ser “sumergidos”, evidentemente los
Mutantes no pueden tener hijos. Lamentablemente, como los Ghouls, los Mutantes también han sido expulsados de
la sociedad humana. Muchos de ellos prefieren seguir su camino, buscando una sociedad humana tan enferma o
inferior debido al prejuicio y la corrupción que todavía existe. Los Mutantes fueron parte de lo que ellos vieron como
un intento de unir finalmente a la humanidad y superar sus debilidades. Además se rumorea que los recipientes que
contienen el virus FEV todavía existen, y que un grupo de la muerte de su Maestro. Los Mutantes disfrutan de una
bonificación del 0/35% Resistencia a Gases, 50% de Resistencia a la Radiación, 20% Resistencia a la Electricidad y del
15% al Veneno, y además ganan un Perk cada 4 niveles. Ganan 2 Hit Points adicionales por nivel. No pueden usar
Small Guns (armas pequeñas) fácil-mente; cuando están usando un arma que requiere una tirada de habilidad de
Small guns, deberán hacerlo como si tuviera 2 puntos menos en su PE (Percepción). También tienen una bonificación
de resistencias a todos los tipos de daño. Pueden vivir perfectamente más de 200años después de haber sido
“sumergidos”. No pueden vestir ningún tipo de armadura diseñada para humanos, ellos no las hacen de su tamaño.
Sin embargo, alguien en las vastas Wastelands podría.

Bonificadores de Damage Resistance:

Normal: 5/25 Láser: 2/10 Fuego: 5/15 Plasma: 2/10 Explosivos: 3/10

FUERZA PERCEP RESIST CARISMA INTELIG AGILIDAD SUERTE


Min 5 1 4 1 1 1 1
Máx 13 10 12 8 8 8 10

Sanguinarios
Las Deathclaws son una raza de enormes lagartos semi iteligentes. Caminan sobre dos patas y miden más de 2 metros
en su forma adulta, tienen una piel escamosa cuyos colores oscilan entre el marrón verdoso y el amarillo claro. Tienen
una gran cabeza con cuernos en la frente; después de la guerra, en algunas zonas se mezcló ADN de reptiles con ADN
de humanos creando una sopa evolutiva de la cual nacieron estas criaturas. Las Deathclaws suelen vivir en tribus, y
pasan la mayor parte de su tiempo cazando y protegiendo a las hembras que incuban los huevos. Se comunican
perfectamente entre sí, y usan primitivos sistemas de ataque. Algunas Deathclaws son los suficientemente
inteligentes como para aprender el matiz del lenguaje humano, aunque no “hablan” como lo hacemos
nosotros, ya que simplemente imitan el lenguaje humano como lo hacen los loros, salvo que sus “voces” son a
menudo graves y pronunciadas con un extraño acento. Una tribu de Deathclaws, la tribu Gris del Norte de California,
fueron el resultado de experimentos científicos centrados en mejorar su inteligencia, siendo de esta forma más
pequeños que sus otros primos. Las Deathclaws reciben su nombre por las enormes garras óseas que crecen en sus
dedos, lo que significa que siempre llevan encima unas poderosas armas de cuerpo a cuerpo, lo que quiere decir que
jamás podrán usar otras armas que no sean sus propias garras. Además, no pueden llevar armadura, ya que nadie las
hace para reptiles gigantes. Las Deathclaws son algunas de las criaturas más odiadas, temidas e incomprendidas de
las Wastelands (cuando van junto con humanos, tienen que ocultarse con enormes túnicas, sobretodo su cabeza, ya
que mucha gente les atacarían simplemente con verlos o huirían lo más rápido posible. Las Deathclaws obtienen un
Perk cada 4 niveles y 2 HitsPoints adicionales por nivel. Miden más de 3 metros de altura y pesan hasta 400 lbs.
Además reciben una bonificación de +5 al Daño Melee(MD), una Resistencia a Gases de 0/30. Las Deathclaws sólo
viven 15 años, y alcanzan la madurez a los 4 (época en la que se van de aventuras).

Ataques de Deathclaws:
Golpe de Garra (Melee weapon):

Dmg 3D8 + MD AP: S: 3 T: N/D B: N/A

Puñalada (Melee weapon): Dmg 2D10 + MD AP: S: 3 T: 4 B:N/A

Cornada (Unarmed): Dmg 2D8 + MD 75% Derribo AP: S: 4 T: N/A B: N/A

Bonificadores de Damage Resistances: Normal: 5/15 Laser: 3/10 Fuego: 0/0 Plasma: 3/10
Electricidad: 2/10

FUERZA PERCEP RESIST CARISMA INTELIG AGILIDAD SUERTE


Min 6 4 1 1 1 6 1
Máx 14 12 13 3 4 16 10

Perros
Bestias babeantes, peludas y de cuatro patas. Extremada-mente buenos y agradables, suelen ser fieles a su amo
humano o a un grupo de personas, quienes les bañan con cariño, les dan su afecto y les alimentan. Los Perros en
Fallout no son diferentes de sus compatriotas del mundo real. Pueden medir entre 0,6 y 1,5 metros hasta los hombros,
y caminan a cuatro patas. Están cubiertos de pelo, y su color puede ser claro, oscuro, o una mezcla de ambos. Ya que
los Perros no tienen pulgares, no pueden usar armas o cualquier tipo de herramientas. No pueden comunicarse
excepto ladrando, meneando sus colas y apuntando con su hocico. No pueden llevar armadura a no ser que esté
específicamente hecha para ellos, y tampoco pueden cargar objetos a no ser que alguien les confeccione algo con lo
que puedan llevarlos. Así que, no pueden levantar nada por si mismos, excepto con su boca. Por ésta razón los Perros
son muy difíciles de manejar, así que el Master y los jugadores deberían tenerlo en cuenta a la hora de crear un
personaje así. Los Perros ganan un Perk cada 2 niveles, y pueden vivir entre 10 y 15 años. No obtienen otros
beneficios, excepto un 30% de Resistencia a a Electricidad. Y comienzan con 7 HitPoints menos. Pueden pesar entre
30 y 150 lbs. Así es la vida de un Perro.

Ataques del Perro

Mordisco (Unarmed): Dmg 2D6 +MDAP: S: 3 T: 4 B: N/A

Embestida (Unarmed): Dmg 1D6 +MD 50% Knock-down. AP: S: 4 T: 4 T: N/A B: N/A

FUERZA PERCEP RESIST CARISMA INTELIG AGILIDAD SUERTE


Min 1 4 1 1 1 1 1
Máx 7 14 6 5 3 15 10
Robots
Antes de la Guerra, muchas compañías y laboratorios de investigación fueron construidos por robots humanoides.
Estas máquinas no tenían inteligencia por si solas, pero tuvieron la ayuda de súper-ordenadores que les permitieron
razonar a niveles humanos increíblemente rápido. Los Robots son muy raros en el Universo Fallout, y sólo podrían
usarse como personajes si bien lo permite el argumento de la misión. Casi siempre se encuentran en instalaciones o
zonas de tecnología avanzada, y suelen unirse sólo con aventureros que posean tecnología avanzada, en otras
palabras, no encontrarás fácilmente a una tribu primitiva acompañada de Robots. Los Robots pueden comunicarse
con los Humanos mediante unos patrones de lenguaje memorizados, e incluso algunos tienen sus propios rasgos
(mirar rasgos más adelante).Mucha gente en las Wastelands encontrará que los Robots que hablan son más algo
curioso que seres reales, y no tratarán con uno a menos que forme parte de un grupo más extenso; no suelen
reconocer a los Robots como criaturas con sentimientos, y si lo son o no depende de cada uno.

Los Robots suelen medir unos 2 metros de altura, aunque su estatura puede variar entre 1 y 3 metros y pesar entre
Normalmente están construidos con metales y silicona, y suelen ser de color blanco, marrón claro y gris pálido. Los
Robots no pueden llevar armadura pero si pueden usar armas o herramientas. Los Robots necesitan un poco de
mantenimiento regular, ellos mismos pueden realizar dicha tarea si no están incapacitados.

Un Robot debe ser examinado al menos una vez al mes durante 12 horas y realizar una tirada exitosa de Habilidades
Repair y Science. Si éste mantenimiento no ha sido llovido-vado a cabo, sufrirá 1D10 puntos de daño cada 24 hasta
que sea reparado. Un Robot es dañado como cualquiera, pero no recupera sus Hit Points pasado un tiempo (ver
curación a continuación). Es cuando entonces deben ser reparados. El correcto uso de la Habilidad Science en un
Robot es como usar Firts Aid correctamente sobre un ser vivo, cura 1D10Hit Points. Además, si un Robot sufre una
mutilación o cualquier otro daño como una ceguera, necesita realizar una tirada de la Habilidad Repair para “curar”
esa parte dañada.vLos Robots son inmunes a los efectos de la Rad, el Poison,los ataques de Gas y los Chemicals, nunca
ganan Perks y comienzan con 15 Hit Points menos. Pero lamentable-mente sufren los efectos de los ataques de Pulsos
Electro-magnéticos (EMP) -50% Electricity Resistance, esto quiere decir que siempre reciben 50% más de daño EMP.
Los Robots no tienen una esperanza de vida en si, pero cada una de sus baterías dura aproximadamente entre 75 y
150años. Claro que pueden ser cambiadas, permitiendo al Robot continuar en funcionamiento hasta que consiga una
nueva fuente de alimentación.

FUERZA PERCEP RESIST CARISMA INTELIG AGILIDAD SUERTE


Min 7 7 7 1 1 1 5
Máx 12 12 12 1 12 15 10

Bonificación de Damage Resistances:

N: 16/50 L:4/15 F:20/55 P:4/15 E: 4/15


Stats Principales
Strength (STR) (Fuerza)

La cantidad de fuerza física y musculatura que tiene un personaje. Esta Stat se usa para calcular algunas Secondary
Stats como pueden ser: Carry Weight, Melee Damage y Hit Points. Todas las armas y armaduras requieren un mínimo
de fuerza para poder ser llevadas. Una tirada de fuerza es usada cuando un personaje intenta romper una puerta
atrancada, doblar los barrotes de una celda y otras cosas que necesiten ser tratadas por la fuerza bruta.

Perception (PE) (Percepción)

La percepción es la conciencia que tiene un personaje de todo lo que le rodea, a veces llamado instinto o “sexto sen-
tido”.Los personajes altamente perceptivos se percatan de los detalles instantáneamente, como olores, sonidos y
cosas que no se ven a simple vista. Un personaje perceptivo es capaz de leer las reacciones de otras personas, y puede
saber cuándo están mintiendo. Esta Stat se usa en la Sequence que es una Secondary Stat, y en otras muchas
Habilidades, como pueden ser Lockpick, Traps, FirtsAid y Doctor. Principalmente se usa para determinar la distancia
máxima a la que un personaje puede hacer efectivo el rango de disparo de un arma. Una buena puntuación hará que
dispares más efectivamente. Para ser un buen francotirador necesitarás mucha percepción. Una tirada de percepción
se usa cuando un personaje busca un pequeño detalle o el indicio de, por ejemplo, el destello de la mira láser de un
francotirador emboscado, que trata de volarte la cabeza.

Endurance (EN) (Constitución)

La Resistencia se refiere a la constitución del cuerpo y a su salud total. Los personajes con una gran Resistencia, tienen
un buen sistema inmunológico, un perfecto sistema cardiovascular, y pueden correr y nadar mejor que los demás.
Los Hit Points, las Poison Resistance y a la Rad Resistance y el Healing Rate, son Secondary Stats que dependen de la
Resistencia, y también modifica la Habilidad Outdoors mande un personaje. También se usa para determinar si la
ráfaga que golpea a un personaje lo derriba o lo deja inconsciente. Una tirada de Endurance determina cosas como
cuánto tiempo puede permanecer un personaje colgado de una cuerda sobre un barranco, o si puede resistir la nube
mortal de bacterias que un científico enemigo le acaba de arrojar la cara.

Charisma (CH) (Carisma)

Mide el atractivo físico de un personaje, y le hace saber que decir o hacer exactamente en situaciones sociales. Tanto
la belleza como la capacidad de liderazgo son influidas directamente por el carisma. Un personaje carismático puede
ser el líder de un grupo de gente, y todos seguirían sus órdenes. No hay Secondary Stats que estén basadas en el
carisma. Pero influye mucho sobre los Skills de Speech y Barter. También determina cuantos seguidores puedes llevar
en la party (el calculo para esto es CH/2+2 redondeado hacia abajo).Adicionalmente también indica el rango
del área de influencia del tipo “Aura”, como pueden ser Lider o Vat Skin, esto sería 1 Hexágono a la redonda por punto
de CH. Una tirada de carisma se suele usar cuando un personaje intenta convencer a unos guardias que le dejen pasar,
o cuando intenta que alguien lo invite en un bar.

Intelligence (IN) (Inteligencia)

La inteligencia mide la capacidad de razonamiento de un personaje. Los que tienen mucha inteligencia tienen mejor
memoria y resuelven mejor los problemas que los que tienen poca inteligencia. Ninguna Secondary Stat está basada
en la inteligencia, pero en cambio, sí que muchas Habilidades se basan en sus valores. La inteligencia también
determina la cantidad de SkillPoints que ganas cada nivel, mira Subiendo de nivel Una tirada de inteligencia se hace
cuando queremos averiguar una contraseña o determinar la secuencia de los patrones eléctricos del suelo.

Agility (AG) (Agilidad)

La agilidad mide la velocidad de reacción de un personaje. Cuanta más o menos agilidad se tenga, más rápidos o
lentos son los impulsos recibidos por el cerebro, que es donde se codifica el mensaje apropiado, que viaja a través
del Sistema Nervioso Central, y lo coliza el brazo del personaje, que apropiadamente movió con rapidez hacia la
derecha antes de que la bala le golpease. Esta Stat fija la Armor Class y los Action Points que son Secondary Stats.
También modifica muchas Habilidades, especialmente las de combate. Una tirada de Agility se realiza cuando un
personaje esquiva el dardo venenoso lanzado por una trampa o cuando intenta apartar su brazo antes de que una
rata mutante le muerda en él.

Luck (LK) (Suerte)

Puede ser la más ambigua de las Stats. La suerte lo es todo o nada. La suerte afecta directamente tanto en la
Secondary Statde Critical Chance, como en la Habilidad Gambling. Lastiradas de Luck se hacen según lo disponga el
Master; pudiendo determinar, que tu personaje se ha quedado sin munición y finge estar semiinconsciente en el
suelo, y se da cuenta que hay una escopeta escondida en la tierra y que había olvidado.

SECONDARY STATS
Después de ser determinadas las Primary Stats, el jugador necesita determinar las Secondary Stats. Recuerda que las
Stats raciales y los beneficios o penalizaciones delos Traits, tienen que ser apuntados en las Secondary Stats. Las
fórmulas para determinar el nivel inicial de cada una de las Secondary Stats se explican a continuación. Las Secondary
Stats se apuntan juntas en diferentes partes de la hoja de personaje, normalmente agrupadas juntas (las Stats de
ataque todas juntas, las de protección todas jun-tas...).

Hit Points (HP) (Puntos de vida) Quizás sea la Stat más importante del juego, ya que determina cuanto tiempo
puede vivir un personaje o cuando muere. Los personajes muertos no pueden ser jugados o revividos jamás. Los Hit
Points pueden recuperarse con el tiempo, con drogas, las correctas Habilidades, o visitando a un médico. Los HP base
son: 15 + (STR + (EN x 2). Además un personaje gana por cada nivel un total de HPs de 3 + ½ EN, redondeando
hacia abajo (mira Subiendo de Nivel). Evidentemente, los Hit Points nunca pueden curarse más allá de su máximo. Si
los HPs bajan de cero, tu personaje no muere inmediatamente. Nota: Un personaje cuyos HPs quedan entre 0 y -5
pierde el conocimiento, cae al suelo y no puede moverse. El personaje comenzará a recuperar su HPs tan pronto
como descanse (ver Healing Rate). Esto quiere decir que un personaje inconsciente despertará, evidentemente, al
cabo de muchas horas o incluso días. Hasta entonces, él debe ser transportado o protegido hasta que se recupere.
Para más información ojea Daños y Muerte.

Armor Class (AC) (Clase de Armadura) Posiblemente la segunda Stat más importante del juego. La AC reduce
la cantidad de daños que un personaje recibe de los ataques que intentan dañarle. La AC se mide en porcentaje. La
AC básica es igual a la Agility del personaje. Además, cualquier armadura que se ponga puede aumentar su AC.
Por ejemplo: si tu personaje tiene 6 en Agility y se pone una Leather Jacket cuya AC es 5, tiene un total de AC de11(%).
La AC reduce las posibilidades de golpear al personaje; como vemos en este ejemplo, si un francotirador mutante que
está escondido, intenta pegarle un tiro al personaje con la bonita Leather Jacket, tendrá un 11% de posibilidades
menos de acertar.

Action Points (AP) (Puntos de Acción) Esta es quizás la tercera Stat más importante del juego, con lo que se
puede hacer desde recargar tu arma y finalmente disparar, hasta mirar fijamente con tu arma vacía como te estalla
un cohete en el pecho. Los AP son el número de acciones que tu personaje poder realizar en su turno. Mover un
hexágono cuesta 1 AP, recargar el arma 2, realizar en disparo 5. Para ajustar la Agility base la cuenta es (AG/2)+5.

Carry Weight (Llevar Peso) Es la cantidad de equipamiento que tu personaje puede llevar en su espalda, sus bolsillos,
mochila u otros recipientes. Cualquier objeto en el juego tiene su propio peso. La capacidad de carga es igual a 25 lbs
+ (25 x STR). Un personaje con 6 de STR puede llevar 75 lbs de carga. Ahora, encontrar una habitación repleta de
objetos puede resultar un problema.

Melee Damage (MD) (Daño cuerpo acuerpo) Esta es la cantidad de daño que puede realizar tu personaje en combates
Unarmed o Melee. Cuanto más daño Melee tenga el personaje, más fuertemente golpeará. De esta forma, un
personaje con mucha fuerza puede causar muchos daños. La cuenta es STR -5 (minimo 1).

Poison Resistance (Resistencia al Veneno)

También en el mundo post-nuclear, ciertas sustancias químicas no se llevan bien con el organismo de los humanos.
La resistencia al veneno es igual a 5 x EN. Un personaje con un Endurance de 6, tendría una Poison Resistance de 30%,
lo que quiere decir que tiene un 30%de posibilidades de que los anticuerpos eliminen el veneno del organismo.

Rad Resistance (Resistencia a la Radiación) En el mundo post-nuclear, la radiación siempre es una preocupación.
Algunos lugares son naturalmente radioactivos, como la radiación que se concentra en lugares donde explotaron las
bombas nucleares. Algunos lugares son más radioactivos que otros; cerca deseos lugares, podrás encontrar niveles
de radiación elevados en un radio de 6 Km. La Rad Resistance es igual a 2 x EN. También puede verse incrementada
por algunas sustancias químicas y algunos tipos de armaduras. Un personaje con 8 de Endurance, tendrá un 16% de
RadResistance. Esto significa que el 16% de las radiaciones que golpeen en su piel no se introducirán en su cuerpo. Si
un personaje estuvo en la cima de un cráter donde ex-plotó una bomba nuclear, recibirá 1000 niveles de radiación
cada 10 minutos, pero sólo 840 niveles penetrarán en su cuerpo. Esto quiere decir, que el personaje se pondrá a
brillar como una bombilla, pero no que su piel se vaya a caer enseguida.

Gas Resistance (Resistencia al Gas) Uno de los ataques más repugnantes que te puedas encontrar en las Wastelands.
Los ataques con gas pueden causar enormes daños a muchísima gente, o cubrir una gran zona en un corto espacio
de tiempo. Algunos gases no dañan al objetivo, pero están diseñados simplemente para incapacitarlo. La Gas
Resistance se basa enteramente en el tipo de arma-dura, la raza o el equipamiento. Hay dos tipos de ataques de gas,
los que se inhalan y los gases de contacto. Los gases que se inhalan deben entraren los pulmones antes de causar
cualquier efecto. Los gases de contacto, como puede ser una nube de vapores ácidos, daña toda sustancia biológica
con la que entra en contacto. La Gas Resistance se compone de dos números X/X. Laprimera variable representa a los
gases inhalados, y la segunda a los gases de contacto. A menos que el personaje sea un Robot, todos los demás
empiezan con una Gas Resistance de 0/0.

Electricity Resistance (Resistencia a la Electricidad)Esto mide como es de resistente un personaje a la electricidad.


Siempre y cuando un personaje reciba daños eléctricos, éstos son reducidos por su resistencia (representadapor un
%). A menos que la raza de un personaje especifi-que una cantidad de Electricity Resistance, estos números siempre
comienzan a 0.

Damage Resistance (Resistencia al Daño) La Damage Resistance es determinada enteramente por el tipo de
armadura. A menos que el personaje tenga especificada una resistencia debido a su raza, está siempre empieza a 0.
Fíjate que hay 5 tipos de resistencia a daños en el recuadro “Armor” en la hoja de personaje. Cada armadura tiene
sus propios porcentajes de resistencia a los daños que el personaje debería añadir en los 5 recuadros de la sección de
“Armor”.

Damage Threshole (DT) (Umbral de Daño) Representa la actual cantidad de daños que una armadura puede detener.
Fíjate que en la hoja de personaje no hay ninguna Secondary Stat llamada Damage Threshole, sólo se encuentra en
el apartado de Armor. Un personaje no tiene ningún DT hasta que no se ponga cualquier tipo de armadura.

Sequence (Secuencia/Iniciativa) La Sequence determina quien actúa primero en la ronda de combate. Naturalmente,
si tú eres el que inicia el combate, automáticamente actúas el primero (te pones con Sneak detrás de un guardia y le
golpeas en la cabeza), pero todos los demás turnos del combate se rigen por la Sequence. Cuanta más alta sea la
Sequence, más rápido atacas. La Sequence es igual a2 x PE.

Healing Rate (Tasa de Curación) Toda forma de vida tiene la capacidad de curarse de forma natural. El ritmo de
curación del personaje es el número de HPsque sana de forma natural en un día (24 horas) de actividad, o en 6 horas
de descanso. Un personaje que tuviera 7 en Endurance curaría 2 HPs cada 24 horas que estuviera en activo (peleando,
andando por ahí, etc...) y curaría 8 HPs si estuviera 24 horas descansando (durmiendo, viendo la TV, etc...). Ten en
cuenta que los Robots no pueden curarse de forma natural, de esta forma su ritmo de curación es 0.La cuenta es
Endurance/3 (redondeado hacia abajo, minimo 1).

Critical Chance (Probabilidad de Crítico) Esta es la probabilidad base que tienes de hacer un golpe crítico. Una
habilidad muy elevada en los distintos tipos de armas y las armas de gran calidad, pueden modificar esta cifra al final.
Si realizamos una tirada de ataque satisfactoria y es lo suficientemente baja como para entrar en el rango de la
CriticalChance, el golpe se convierte en crítico. La probabilidad básica de hacer críticos es igual a la Luck del personaje.
Si un personaje tiene en Luck un 3, tendrá una probabilidad básica del 3% de hacer críticos.

SKILLS
(Tags!).(EspEcialidadEs)

Todos los personajes obtienen 3 Tags (especialidades) en Skills al inicio del juego. Esas Habilidades describen las
áreas en las que el personaje está mejor cualificado. Todos los personajes deben escoger tres Skills para
Especializarse, ni más ni menos (a menos que un personaje obtenga una especialidad extra debido a un Perk). Cada
Skill en el que se Especialice el personaje obtendrá un +20% de bonificación al escogerla y crecerá el doble de rápido
que un Skill normal. Cuando le otorguemos un Skill Point al subir de nivel, aumentará un 2% en lugar del 1% que
sería lo normal.

Lista de Skills
Esta es una completa descripción de los Skills (habilidades)y los porcentajes básicos de cada una de ellas. El
porcentaje básico se tiene que ajustar antes de realizar cualquier ajuste (como los Tags, elección de Traits, añadir
Skill Points (si es que empezamos con un nivel que no sea el 1º).

Small Guns (Armas Pequeñas) Este Skill abarca el uso de arcos, pistolas, metralletas, rifles y escopetas. Una gran
capacidad en esta habilidad, hará que tengas más facilidad a la hora de acertar a tus objetivos, y que tu rango
efectivo sea más amplio. Al empezar, este Skill es igual a 5% + (4 x AG).

Big Guns (Armas Grandes) Es el uso de lanzallamas, Miniguns, Bazookas, ametralla-doras pesadas y el uso de otras
armas grandes. Si es un arma grande, tendrás que realizar una tirada de este Skill. Como en las Small Guns, cuanto
mayor sea tu Skill, más fácilmente golpearás a tus objetivos, y mayor será tu rango efectivo. Al empezar, será igual a
0% + (2 x AG).

Energy Weapons (Armas de Plasma) El uso de armas de energía no es muy común en el mundo postnuclear. Las
armas de energía acababan de aparecer cuando estalló la guerra. Esta técnica abarca el uso de armas láser y de
plasma. Básicamente si el arma utiliza Energy Cells o un bloque de alimentación, y no munición en cartuchos, ésta
será la técnica que necesitas para manejarla. Al empezar, será igual a 0% + (2 x AG).

Unarmed (Desarmado) Esta es el Skill de golpear a la gente con los puños y pies. Cuanto mejor seas en el manejo de
esta técnica, más posibilidades tienes de alcanzar a tu objetivo en combate. Este Skill también cubre el uso de armas
que mejoren el combate cuerpo a cuerpo tales como Brass Knuckles, SpikedKnuckles y el Power Fist. Con niveles
elevados en este Skill, aprenderás nuevas técnicas de combate. Todos los personajes comienzan con un nivel
elevado en esta habilidad debido al concepto sencillo de la misma. Al empezar, este Skill es igual a 30% + (2 x (STR
+AG)).

Melee Weapons (Armas Cuerpo a Cuerpo) Abarca el uso de la mayoría de las armas cuerpo a cuerpo tales como:
Knives, Spears, Hammers, Crowbars, etc...Puesto que el uso de herramientas para golpear cosas es algo natural en
los humanos. Normalmente ésta suele ser una habilidad muy atractiva. Al empezar, será igual a 20% + (2 x (STR +
AG)).

Throwing (Lanzar) Siempre y cuando un arma pueda ser arrojada, debes usar este Skill. Throwing Knives, Small
rocks y Granadas son algunos ejemplos de armas arrojadizas. Si fallas el lanza-miento el arma podrá ir a parar a
cualquier sitio. Es posible que al lanzar el arma falles y ésta caiga a tus pies. Si es un cuchillo no es gran problema,
pero si fuera una granada. ¡Ese si es un gran problema! La distancia máxima a la que puede ser lanzada un arma
depende de la fuerza del personaje y del tipo de arma a lanzar. Al empezar, será igual a 0% + (4 x AG).

First Aid (Primeros Auxilios) Es la técnica empleada para curar heridas leves, cortes y magulladuras. Sólo puede
usarse 3 veces al día, y tarda algo de tiempo en hacer efecto (1D10 minutos por cada curación).Nota: en Fallout
Tactics, se puede usar Firts Aid ilimitadas veces al día y se puede usar en combate, consume 10 Action points (por
regla general, aunque podría variar según el equipo utilizado). Siéntete libre de usar la regla que mas te guste.
Restaura 1D10 HPs. Puedes usarlo sobre ti mismo o sobre cualquiera que tú elijas. Cada vez que utilices este Skill de
forma correcta obtienes 15 puntos de experiencia. Al empezar, será igual a 0% + (2 x (PE + IN)).

Doctor Una forma más avanzada de curación. Puedes curar heridas graves o miembros rotos, pero no se pueden
curar los daños causados por la radiación o el veneno. Esta técnica requiere un tiempo para que surta efecto. El
tiempo necesario depende de la cantidad de miembros rotos que se traten. Puedes usarlo sobre ti mismo (excepto
si estás ciego) o sobre cualquiera que tú quieras. Cura 2D10 HPs y tarda1 hora en surtir efecto si superas la tirada
pertinente. Sólo puedes usar este Skill dos veces al día. Nota: Al igual que First Aid, en Fallout Tactics esta regla se
cambió, permitiendo a los jugadores usar Doctor ilimitadas veces al dia. En combate consume 15 Action Points (por
regla general, aunque podría variar según el equipo utilizado). Cada vez que utilices este Skill de forma correcta
obtienes 25 puntos de experiencia. Al empezar, será igual a 5% + (PE + IN).

Sneak (Sigilo) Es la habilidad de moverse sigilosamente y sin ser visto. Cuanto consigues moverte de ésta forma la
posibilidad de que otras personas se percaten de tu presencia, a distancia, disminuye considerablemente. Para que
te vean depende de hacia donde estén mirando (si te miran de frente estás perdido), la cantidad de luz que haya en
la zona, lo protegido que tú estés, y sobre todo la suerte que tengas. Así es la vida de un ladrón. Una persona que
estuviera moviéndose correctamente con Sneak, tendría bonificaciones a la hora de intentar robar. Debe realizarse
una tirada Sneak cuando comiences y por cada Turno que sigas moviéndote así. Al empezar, será igual a 5% + (3 x
AG).

Lockpick (Abrir Cerraduras) Si necesitas abrir una cerradura sin tener la llave apropiada, esta es el Skill que debes
usar. Utilízala para conseguir lo que quieras de la gente que no te lo quiere dar. Teniendo un Lockpick Kit aumentas
tus posibilidades de éxito, pero no es necesaria. En el mundo de Fallout hay dos tipos de cerraduras: normales y
electrónicas. Los Lock-pick Kit normales sirven sobre las cerraduras convencionales no sobre las electrónicas. Para
abrir una cerradura electrónica necesitas obligatoriamente un Electronic Lock-pick ya que no se puede abrir de
ninguna otra forma. Cier-tas cerraduras serán más difíciles que otras. Cada vez que utilices este Skill de forma
correcta obtienes 15 puntos de experiencia.Al empezar, será igual a 10% + (PE+ AG).

Steal (Robar) Es el arte de conseguir cosas de personas o sitios sin que lo noten los demás. Y siempre, incluso si lo
logras, queda una posibilidad de que te descubran. Cuanto más grandes sean los objetos a robar, más difícil será
conseguirlo. Cuantos más objetos intentes robar, más posibilidades tendrás de que te sorprendan. Los objetos que
tenga equipada una persona no podrán ser robados (como las pistolas que tengan en las manos, las armaduras
equipadas, etc...). Si quieres robar algo a alguien, es una buena idea ponerte a sus espaldas, para que les resulte
más difícil detectarte. Al empezar, será igual a 0% + (3 x AG).

Traps (Trampas) No sólo sirve para desactivar las trampas que hayan puesto otros, sino que también sirve para la
colocación y temporización de los explosivos. Cuanto más alto sea este Skill, menos posibilidades tendrás de que
una bomba te explote en la cara, o que una roca caiga sobre tu grupo, y que los explosivos que coloques exploten a
su debido tiempo. Al empezar, será igual a 10% + (PE + AG).

Science (Ciencia) Este es el Skill para manejar componentes electrónicos tales como una PC. También cubre lo
intuitivo que puede ser un personaje. Los personajes con una gran capacidad en Science se darán cuenta de cosas
que otros no puedan, y los que utilicen frecuentemente dicho Skill podrán llevar a cabo respuestas intuitivas a las
preguntas. Se realiza una tirada de Science cuando vas a usar una PC (o Hackear), determinar que parte del vehículo
necesita ser reparada. Al empezar, será igual a 0% + (4 x IN).

Repair (Reparar) Repair es la aplicación llevada a la práctica del Skill Science. Como todas las cosas se están
rompiendo constantemente en las wastelands, y los consumidores no disponen de ningún teléfono de atención al
cliente, sería bueno tener cerca alguien que sea bueno reparando las cosas. Este Skill también abarca el
mantenimiento y reparación de todas las cosas mecánicas, desde armas a vehículos, aunque también se puede usar
para sabotear o destruir cualquier objeto mecánico. Repair se puede usar como el Skill Doctor en los Robots. Al
empezar, será igual a 0% + (3 x IN).

Pilot (Pilotar) Es el Skill de manejar cualquier tipo de vehículo a motor, desde coches a tanques, jeeps, vertibirds,
aeroplanos, helicópteros, barcos, etc... Los personajes con una gran habilidad en Pilot pueden manejar vehículos en
lugares donde otros no podrían, y también pueden evitar los baches en una autopista. Al empezar, será igual a 0% +
(2 x (AG + PE)).

Speech (Discurso) Es el Skill para dialogar. Cuanto mejor sea tu técnica de Speech, más posibilidades tienes de
conseguir lo que deseas hablando con la gente. Cuando haya una oportunidad de que el PNJ acepte lo que dices, se
crea tu mentira u obedezca, esta es el Skill que debes utilizar. Al empezar, será igual a 0% + (5 x CH).
Barter (Trueque) Se trata del arte del intercambio. En el mundo postnuclear el dinero no es muy frecuente. Barter
te permitirá salir ganando cuando intercambies armas, equipo y otras cosas. Un mayor Skill en el comercio te
permitirá reducir los precios que pagas por las cosas que compras, y aumentar el dinero por lo que vendes. Una
buena técnica de comercio no es importante si te dedicas a matar gente, pero desde luego es muy valiosa para los
que no son agresivos. Al empezar, será igual a 0% + (4 x CH).

Gambling (Juego) Este Skill cubre el conocimiento y la adaptación a los juegos de azar. Alguien con el Skill muy
desarrollado tiende aganar más de normal, y puede darse cuenta si hay trampas en el juego. Al empezar, será igual
a 0% + (5 x LK).

Outdoorsman ( Supervivencia) Es el Skill de la supervivencia en un entorno hostil. Básicamente, es lo que aprenden


los Boy Scouts, modificado al mundo post-nuclear. Este Skill tiene muchos usos, como por ejemplo: encontrar agua
y comida en las vastas Wastelands, evitar criaturas hostiles o tener conocimiento sobre los animales y plantas que
podrían ayudarte o matarte. Siempre es bueno que haya alguien en el grupo que tenga este Skill muy desarrollado.
Al empezar, será igual a 0% + (2 x (EN + IN)).

TRAITS (RASGOS)
Los Traits son una parte opcional en la creación del personaje. Simplemente describen un aspecto físico o dela
personalidad del personaje, y afectan permanentemente a ciertos Skills, Primary y Secondray Stats. Algunos de los
Traits no están disponibles para todas las razas, algunos sólo lo están para los Robots y las razas animales. Un
personaje puede elegir un Trait, 2 o ninguno. Los personajes no pueden tener más de 2 Traits.

Fast Metabolism (Metabolismo Rapido) Tu metabolismo es el doble de rápido. Esto quiere decir que eres mucho
menos resistente a la radiación y al veneno, pero tu cuerpo se cura con mayor rapidez. Obtienes una bonificación
de +2 al Healing ate, pero tus Rad y PoisonResistance empiezan a 0% (los modificadores raciales se añaden
después). Los Robots no puede elegir este Trait.

Bruiser (Matón) Algo más lento, pero algo más potente. Es posible que no golpees con tanta frecuencia, pero
cuando lo hagas lo notarán. Tus Action Points totales se reducen pero tu Strenght (Fuerza) aumenta. Obtienes +2 a
la Strenght pero pierdes 2 Action Points.

Small Frame (Movimiento Rapido) No eres tan grande como el resto de las personas, pero eso no te hará ser más
lento. No puedes llevar tanto peso, pero eres más ágil. Obtienes +1 a la Agility, pero tu capacidad de carga es de 15
lbs por cada punto de Strenght. Este Trait modifica tu Agility minima en +1, pero no la máxima racial.

One Hander (Una Mano) Una de tus manos es muy dominante. Eres excepcionalmente bueno con armas que se
utilizan con una sola mano, pero tienes dificultades con las que requieren el uso de las dos. Tienes -40% de
posibilidades de golpear con armas a dos manos, pero +20% con armas de una mano. Los animales no pueden elegir
este Trait.

Finesse (Habil) Eres muy hábil en tus ataques. No ocasionas muchos daños, pero tus golpes son más mortíferos. Tus
ataques ocasionan -30% de daños, pero la Critical Chance mejora en +10%.

Kamikaze Como no prestas ninguna atención a las amenazas, puedes actuar mucho más rápido en tu turno. Éste
Trait disminuye tu Armor Class, negando el bonus de Agility. Pero tu sequence en combate será superior. No
tendrás defensa natural, ya que necesitas una armadura para poder estar protegido. Ganas una bonificación a tu
Sequence de +5. Este Trait cambia en el Fallout Tactics otorgando un bonus de +25% al daño en lugar del +5 a
Sequence. Es cuestión del Master decidir cuál de las dos reglas se aplican.

Heavy Handed (Mano Dura) Pegas más fuerte, pero no mejor. Tus ataques son brutales, pero poco precisos. En
raras ocasiones consigues golpes críticos, pero siempre haces más daños en Cuerpo a Cuerpo. Obtienes +4 al MD
(Melee Damage), -30% a la Critical Table y -30% de posibilidades de romper miembros o causar Unconciousness.

Fast Shot (Disparo Rapido) No tienes tiempo de apuntar, pero atacas más rápido de lo normal. Te cuesta -1 a Action
point disparar con SmallGuns, Big Guns, Energy Weapons y Throwing Weapons, pero no puedes realizar Targeted
Shots. Ten en cuenta que este Trait no afecta a los ataques de Melee y Unarmed. Los animales no pueden escoger
este Trait.

Bloody Mess (Caos Sangriento) Por alguna extraña ironía del destino, las personas que te rodean mueren
violentamente. Siempre ves la peor forma en la que una persona puede morir. Esto no quiere decir que los mates
más rápida o lentamente, pero cuando mueren, lo hacen de a forma más dramática posible. Tan dramática como
quiera el Master.

Jinxed (Gafe) Lo bueno es que todos los que te rodean cometen más errores críticos en combate... ¡lo malo es que
tu también los cometes! Si tú o cualquier miembro de tu equipo comenten algún fallo en combate, hay una gran
posibilidad de que el fallo se aumente (o se reduzca?) a un Crítical Failure. Los fallos críticos no son nada bueno: las
armas explotan, atacas al objetivo equivocado, pierdes parte de un turno, o cualquier cosa igualmente desastrosa.
Los fallos tienen un 50% más de posibilidades de convertirse en Crítical Failure y afectan a todos los combatientes
cercanos por igual.

Good Natured (Afable) Cuando eras pequeño no te interesabas tanto en los Skills de combate. Éstos comienzan a
un nivel inferior, pero FirtsAid, Doctor, Speech y Barter, mejoran considerablemente. Obtienes +20% a estas
técnicas, pero -10% a los Skills de combate: Small Guns, Big Guns, Energy Weapons, Unarmed, Melee y Throwing.
Los Robots y los animales no pueden elegir este Trait.

Chem Realiant (Drogadicto) Tienes más facilidad de engancharte a las sustancias químicas. Tus posibilidades de
volverte adicto a las drogas son el doble de lo normal, pero te recuperas en la mitad de tiempo de sus efectos. Los
Robots no pueden elegir este Trait

Chem Resistant (Resistencia a las Drogas) El efecto de las sustancias químicas sobre ti solo dura la mitad de lo
normal, pero tus posibilidades de volverte adicto son también la mitad. Los Robots no pueden elegir este Trait.

Night Person (Sonámbulo) Estás más despierto después de la caída del Sol. Tu IN y PE mejoran por la noche y
empeoran durante el día. Recibes -1 a ambas Stats desde las 06:01 hasta las 18:00, y +1entre las 18:01 y las 06:00.
Los Robots no pueden elegireste Trait. Ten en cuenta que estas bonificaciones (o penalizaciones) no pueden
sobrepasar los mínimos y máximos raciales del personaje.

Skilled (Experto) Has pasado más tiempo que los demás mejorando tus Skills estas son mejores. Lo malo es que no
ganas tantos Perks como los demás. Por ejemplo, si ganas un Perk cada 4 ni-veles, al elegir este Trait lo harías cada
5 niveles. Obtendrás+5 Skill Points adicionales por nivel, y +10% a todas los Skills. Los animales y los Robots no
pueden escoger este Trait.

Gifted (Dotado) Tienes más capacidades innatas que los demás, así que no has pasado mucho tiempo mejorando
tus Skills. Tus Primary Stats son mejores que las de cualquier persona normal, pero tus Skills son peores. Recibes +1
a cada una delas 30 Primary Stats (un total de 7 puntos adicionales) y –10% a todas las Skills, además de una
penalización de -5Skill Points por nivel. Los Robots no pueden elegir este Trait.

Sex Appeal Este Trait incrementa las posibilidades de tener una buena relación con los miembros del sexo opuesto.
Por desgracia, los miembros de tu mismo sexo se sienten molestos contigo. Estúpidos celosos. Cuando interactúas
con miembros del sexo contrario, ganas +1 al CH. Cuando realizas tiradas de Speech o Barter, ganas +40% de
posibilidades en cada Skill. Sin embargo, cuando interactúas con miembros del mismo sexo, sufres -1 al CH y -40% a
Speech y Barter. Sólo los Humanos pueden escoger éste Trait.

Glowing One (Brillante) Una gran exposición a la radiación ha hecho que puedas brillar en la oscuridad. Tu
resplandor elimina los modificadores de luz en combate tanto para tus enemigos como para ti. Además, ganas +50%
a la Rad Resistance, perotodos los que te rodean sufren 10 niveles de radiación por hora. Sólo los Ghouls pueden
elegir este Trait.

Tech Wizard (Asistente Tecnico) Pasaste muchos años de tu formación estudiando estas téc-nicas. ¡Lo malo es que
te dejaste la vista en ello! Recibes+15% a la Habilidades Science, Repair y Lockpick; perotambién recibes -1 a la PE.
Solo los Ghouls pueden elegir este Trait.

Fear the Reaper (Engaña a la Muerte) ¡Has engañado a la Muerte! Ganas Perks como si fueras un Humano, pero
ahora te encuentras en la lista de la Muerte. Esto quiere decir que a partir de ahora tus Critical Failure son de 92% a
100% en las tiradas y cada vez que subes de nivel, pierdes una cantidad aleatoria de Hit Points. Sólo los Ghouls
pueden elegir este Trait.

Vat Skin (Piel Mugrienta) La gente te encuentra desagradable a la vista y les disgusta el olor que desprendes
después de haber sido “sumergido”. La buena noticia es que ganas +10 de Armor Class gracias a tu repugnante piel.
La mala noticia es que todos los que se encuentren en un radio de CH en Hexágonos a tu alrededor, amigos y
enemigos, sufren -1 a su PE (a ti no te afecta). Sólo los Mutantes pueden elegir este Trait.
Ham Fisted ( Manos Gigantescas) La ingeniería genética, o la mala suerte, te ha dotado de gigantescas manos.
Obtienes automáticamente un Tag en Unarmed, pero sufres -20% a las Skills Small Guns, FirtsAid, Doctor, Science,
Repair y Lockpick (estas cantidades no pueden ser inferiores a 0%). Sólo los Mutantes pueden elegir este Trait.

Domesticated (Domesticado) Has experimentado un entrenamiento intensivo y has des-arrollado una Inteligencia
por encima de la media. Tu IN aumenta en +1, pero recibes -2 al Melee Damage. Sólo los animales pueden elegir
este Trait.

Rabid (Rabioso) Estás medio loco, eres como una máquina de matar. No te afectan los Crippled Limbs (aunque Blind
sí te afecta de forma normal), y cada vez que mates a un oponente en combate, recibes +5 Action Points en ese
turno. Sólo los animales pueden escoger este Trait.

Tight Nuts (Tuercas Apretadas) Este Robot fue construido para resistir los golpes. Obtienes el doble de Damage
Resistance, pero sólo ganas la mitad de Hit Points cuando te reparas. Sólo los Robots pueden elegir este Trait.

Targeting Computer (Punteria Mejorada) Has sido equipado con un sistema que mejora tu puntería en ataque. Te
cuesta +1 Action Point llevar a cabo cualquier forma de ataque, pero a cambio obtienes +15% de BTH. Este Trait es
sólo para Robots.

EMP Shielding (Armadura EMP) Estas equipado con un sistema de protección contra EMP. Te cuesta 2 Action Points
moverte 1 hexágono debido al sobrepeso que llevas, pero recibes +30% de Electricity Resistance. Sólo los Robots
pueden elegir este Trait.

Beta Software (Sistema Operativo) Has sido equipado con un Sistema Operativo y unos Periféricos experimentales.
Recibes +1 Tag en Skills, pero tendrás que realizar una tirada contra Luck cuando uses cualquier Skill en la que no
tengas Tag. Si no la superas, fallarás automáticamente y, en combate, perderás todos los Action Points en ese turno.

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