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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación


Guía de actividades y rúbrica de evaluación

Paso 5 – Construcción individual


1. Descripción general del curso

Escuela o Unidad Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e


Académica Ingeniería
Nivel de Profesional
formación
Campo de Formación disciplinar
Formación
Nombre del Software para Ingeniería
curso
Código del curso 203036
Tipo de curso Metodológico Habilitable Si ☐ No ☒
Número de 3
créditos

2. Descripción de la actividad

Número
Tipo de
Individual ☒ Colaborativa ☐ de 2
actividad:
semanas
Intermedia,
Momento de Unidad 2:
la Inicial ☐ Sentencias de ☒ Final ☐
evaluación: control de flujo

Peso evaluativo de la Entorno de entrega de actividad:


actividad: 55 Evaluación y seguimiento
Fecha de inicio de la
Fecha de cierre de la actividad: 9
actividad: 26 de marzo de
de abril de 2020
2020
Competencia a desarrollar:
El estudiante aplica sentencias de control de flujo en el desarrollo de
programas para solucionar problemas de tratamiento matemático de
ingeniería.
Temáticas a desarrollar:

UNIDAD 2. SENTENCIAS DE CONTROL DE FLUJO

 Estructura repetitiva FOR- WHILE


 Estructuras tipo CASE
 Lógica de vectores

En este curso se busca solucionar un Problema a lo largo de las 16


semanas a través de los siguientes pasos o fases:

1. Diagnóstico de necesidades de aprendizaje


2. Práctica 1
3. Experimentación
4. Práctica 2
5. Construcción individual
6. Construcción grupal
7. Presentar resultados

Para esta actividad de reconocimiento del curso, se debe desarrollar


ÚNICAMENTE el paso denominado Construcción individual

Problema

La empresa de juegos didácticos en línea TOYs2020, quiere


implementar un juego similar a batalla naval, para sus usuarios, para
ello requiere un prototipo que genere una matriz para ubicar sus
barcos de forma aleatorio y le brinde la posibilidad al usuario de
derribar los barcos con disparos consecutivos así:

 Establecer el orden de la matriz donde va a contener los barcos,


puede elegir entre 8 a 10 filas y entre 8 a 10 columnas.
 El usuario debe poder indicar la casilla sobre la cual desea
verificar si hay un barco o no (disparar)
 Tener la opción de rendirse en el juego
 Decidir que barcos ubicar, nombrados así: porta-aviones (5
casillas), acorazado (4 casillas) y lancha (3 casillas)
 Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su
desarrollo (las define como programador)
Cuando el usuario termine de hundir los barcos o haya decidido no
continuar con el juego, el aplicativo debe:

 Indicar la cantidad de disparos hechos


 Nombre de los barcos hundidos
 Puntos logrados

El aplicativo, en su funcionamiento debe cumplir con las siguientes


características:
 Los barcos que se ubiquen deben estar dentro de la matriz, ya
se horizontal o verticalmente, no es posible ubicar los barcos de
forma diagonal
 Los barcos no pueden estar superpuestos dentro de la matriz
 Cuando un disparo de en un barco se indicará con símbolo que
acertó en un barco y con otro símbolo que golpeó el agua.
 Cuando se acierten todas las casillas de un barco se debe indicar
el nombre del barco hundido.
 Hundidos todos los barcos indicar la finalización del juego y su
puntuación
 Mostrar solo una matriz en pantalla, ir actualizándola a medida
que se van realizando los disparos, para dar sensación de
continuidad en el juego

Pasos, fases o etapa de la estrategia de aprendizaje a


desarrollar
Construcción individual

 Obtención de información
 Aportes de código para posterior solución del problema

Actividades a desarrollar

Individual

PARA CONTINUAR LA CONSTRUCCIÓN DE LA SOLUCIÓN DEL


PROBLEMA PLANTEADO EN EL CURSO

 En función del desarrollo de la práctica 2 y del problema


planteado en el curso, consulte y lea información concreta que
le permita construir la solución del problema (teorías,
conceptos, manuales, videos, ejercicios resueltos, entre otros)
 Realice un resumen de dicha información de manera que logre
construir un marco teórico que soporte posteriormente la
solución que plantee.
 Referencia con normas APA cada consulta indicando las páginas
que consultó
 Seleccione por lo menos tres elementos del código que
desarrollo para la práctica 2, cópielos y describa como los usaría
en la construcción de la solución del problema.

Entorno de aprendizaje colaborativo: Allí socialice


Entornos sus aportes y realimente el trabajo desarrollado por sus
para su compañeros de grupo.
desarrollo Entorno de evaluación y seguimiento: En este
espacio debe realizar la entrega del producto solicitado
Individuales:
Documento en formato pdf que contenga:
 Resumen de información aportada para la solución
al problema planteado (marco teórico).
Productos  Tres secciones de código del componente práctico
a entregar con la descripción de la forma como los usaría en
por el la construcción de la solución del problema
estudiante  Referencias bibliográficas

Colaborativos:

No aplica

1. Lineamientos generales del trabajo colaborativo para el


desarrollo de la actividad

Planeación de Una vez desarrolle la actividad individual, es


actividades necesario que la socialice con sus compañeros para
para el que a partir de sus comentarios realice ajustes en
desarrollo del caso de requerirse, de igual forma se espera que
trabajo usted revise el trabajo desarrollado por ellos y les
colaborativo realimente según el caso.
Roles a No se requiere una disposición de roles, el grupo
desarrollar por debe definir la dinámica de trabajo de acuerdo a la
el estudiante
Construcción que vayan desarrollando en cada paso
dentro del
de la estrategia de aprendizaje basado en
grupo
problemas.
colaborativo
Roles y
responsabilida
Entregas: Cada estudiante es responsable de la
des para la
entrega de su producto individual dentro del
producción de
espacio de entorno de seguimiento y evaluación del
entregables
aprendizaje
por los
estudiantes
Uso de
Normas APA
referencias
En el acuerdo 029 del 13 de diciembre de 2013,
artículo 99, se considera como faltas que atentan
contra el orden académico, entre otras, las
siguientes: literal e) “El plagiar, es decir, presentar
como de su propia autoría la totalidad o parte de
una obra, trabajo, documento o invención realizado
por otra persona. Implica también el uso de citas o
referencias faltas, o proponer citad donde no haya
coincidencia entre ella y la referencia” y liberal f)
“El reproducir, o copiar con fines de lucro,
materiales educativos o resultados de productos de
investigación, que cuentan con derechos
Políticas de
intelectuales reservados para la Universidad.
plagio
Las sanciones académicas a las que se enfrentará
el estudiante son las siguientes:
a) En los casos de fraude académico demostrado en
el trabajo académico o evaluación respectiva, la
calificación que se impondrá será de cero punto
cero (0.0) sin perjuicio de la sanción disciplinaria
correspondiente.
b) En los casos relacionados con plagio demostrado
en el trabajo académico cualquiera sea su
naturaleza, la calificación que se impondrá será de
cero punto cero (0.0), sin perjuicio de la sanción
disciplinaria correspondiente.
4. Rubrica de evaluación

Formato rúbrica de evaluación


Actividad
Tipo de Actividad
☒ colaborativ ☐
actividad: individual
a
Intermedia,
unidad
Momento de
Inicial ☐ Sentencias ☒ Final ☐
la evaluación
de control de
flujo
Niveles de desempeño de la actividad
Aspectos
individual Punt
evaluado
Valoración Valoración Valoración aje
s
alta media baja
El estudiante
El estudiante
Resume realiza un
participó con
informació resumen de El estudiante
aportes de
n que información no presenta
información poco
aporte a relevantes para aportes de
pertinentes al
la el desarrollo de información
trabajo
construcci la solución y para la 25
solicitado,
ón de la presenta las construcción de
presenta
solución referencias la solución
referencias con
del bibliográficas
normas APA
problema con normas APA
planteado. (Hasta 25 (Hasta 12 (Hasta 0
puntos) puntos) puntos)
Selección El estudiante 30
El estudiante
de código presenta tres
presenta menos El estudiante
fuente a secciones de
de tres secciones no presenta
reusar código fuente
de código fuente secciones de
de la práctica 2
de la práctica 2 y código fuente a
y la descripción
la descripción de implementar en
de cómo usarla
cómo usarla en la construcción
en la
la construcción de la solución
construcción de
de la solución del del problema
la solución del
problema
problema
(Hasta 30 (Hasta 15 (Hasta 0
puntos) puntos) puntos)
Calificación final 55

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