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Conjuros, Ramas de la magia

Altos elfos, Mago Bintros


Luz etérea. Coste: 2 pm, Tiempo de lanzamiento: 5 seg, duración 2 horas o hasta cancelación voluntaria
o no, alcance de lanzamiento: 2 metros. Invocas una luz de fuego verdiazul que solo el lanzador puede
ver, no consume combustible e ilumina hasta unos 7 metros de distancia, la luz no necesita ser portada y
tiene un rango máximo de independencia de 2 metros, ilumina bajo al agua y en tierra, no causa daños
al plano físico ni reacciona con el salvo iluminar.

Siervo etéreo. Coste: 10 pm se le pueden añadir 10 más, tiempo de lanzamiento 20 segundos, duración
1 hora o hasta agotar pv o acciones, alcance de lanzamiento 1 metro, Creas un siervo de aspecto variable
que es capaz de tocar el plano físico e interactuar con el (capacidad de tocar objetos mundanos 5) 15 pv
iníciales y 20 pm iníciales, si se le añaden los 10 pm adicionales, sube a 25 y 30 respectivamente,
cualquier acción que haga consume 1 pm hasta la siguiente acción, puede cargar una cantidad de peso
equivalente a 200 kilos independientemente de su forma, puede estar a un máximo de 30 metros del
lanzador, mas lejos y se desmaterializa.

Bengala etérea. Coste:3 pm. Tiempo de lanzamiento: instantáneo, Duración 15 minutos, alcance máximo
10 metros. Lanzas una pequeña luz que flota en el iluminando todo a su alrededor durante 15 minutos,
la luz tiene un radio de acción lumínica de 2 fases, la primera fase desde la bengala al exterior 2 metros,
luz similar a la solar a mediodía, y la segunda fase, de 2 metros 1 cm hasta 4 metros, luz de atardecer,
fuera de ese rango no ilumina, la luz solo puede ser vista por el lanzador y por aquellos que puedan ver
la magia específicamente.

Mapa etéreo: Coste 15 pm, Tiempo de lanzamiento 1 minuto. Duración 1 hora o hasta cancelación
voluntaria o no, Alcance de lanzamiento 10 cm, Invocas un mapa etéreo que se va rellenando con los
conocimientos del lanzador, solo él puede ver el mapa, este podrá ampliarse extenderse acercare o
alejarse en pos de mas precisión a voluntad del lanzador, cada vez que el lanzador averigua algo nuevo el
mapa se autocompleta solo, así cuando se vuelva a lanzar no tiene que rellenar nada, aún así el lanzador
puede añadir información manualmente con un tipo de pluma especial y un conjuro especifico.

Altos elfos, Mago Darbtor


Ave Etérea : Crea un ave de cualquier forma y tamaño que sirve como explorador. (1 min. De
lanzamiento, 1 POD y 5 PM, 1 PM cada min. Activo. Llega a 600 m. antes de que el vínculo se rompa, solo
se destruye por magia o cosas que ataquen magia como espectros, demonios, etc.). Distingue las formas
como puntos de luz.

Guardia Elvedante ): Invocas un guardia etéreo que afecta al plano físico. Tiene aspecto de un soldado
elfo ataviado con una armadura completa. Aparece con una panoplia de armas preparado para el
combate. (1 min. De lanzamiento, 1 POD, 5 PM + x. Tiene 10 de vida + 2 de vida por cada PM extra que
use. Tiene 30 PM (40 con 10 pm extra) que gasta 1 con cada acción. Solo puede ser dañado cuando
defiende, para o evita que el lanzador sufra daños o por una orden de defensa, y por criaturas o ataques
que ataques con base mágica, y dañen a espectros demonios etc...
Caballero Elvedante: Caballero Elvedante. Invocas a un caballero etéreo con aspecto de elfo enfrascado
en armadura de caballería, lleva una panoplia de armas de caballería. su corcel elfico etéreo viste barda
ligera, afecta al plano físico. (De lanzamiento. 6 POD, 30 PM + 1-20. Tiene 50 de vida + 3 por cada PM
extra que se use. Tiene 60 PM gasta 1 con cada acción.) Solo puede ser dañado cuando defiende, para o
evita que el lanzador sufra daños o por una orden de defensa, y por criaturas o ataques que ataques con
base mágica, y dañen a espectros demonios etc. Requiere Guardia Elvedante nivel 30. Entrenado de una
forma específica.

Protector Elvedante. Coste 10 PM +2 PM extra hasta un máximo de 30, por cada pm extra gana 3 pv y 1
acción, Tiempo de lanzamiento 1 min, Invoca un soldado elfo equipado con dos escudos y blindado, este
protegerá al lanzador con todo su ser, su limitación es a lo que pueda ver o sentir el lanzador incluso si
este no se da cuenta antes, tiene inicialmente 30 pv, 30 pm y 10 acciones, puede repeler proyectiles
hasta de armas de asedio pero esto le costara 5 acciones, tiene una absorción de daño de 10, tiene 1
habilidad aparte de su estilo de defensa, llamada " Kael nol´da" muro centelleante, por la cual a coste de
todo su pm y sus acciones (mínimo necesario 5) crea una barrera de energía que para los proyectiles que
intenten traspasarla. Tiempo de lanzamiento 10 segundos, duración hasta que se acaben las acciones, pv
o pm, o fin voluntario del hechizo, o inconsciencia del lanzador.

Vinculo defensivo:" activable 10 pm, 1 acción, Crea un vínculo con hasta un máximo de 2 objetivos, a los
cuales protege con su energía, cuando estos objetivos son heridos 2/3 del daño van para el protector
pero aumentando al doble el daño que le entra, la absorción se calcula después de duplicar el daño
resultante del ataque a sus defendidos"

Reforzar posición:" el protector elvedante crea un símbolo mágico que causa estabilidad a él y al
invocador, consume 10 pm y dura 2 min, 1 acción.

. Solo puede ser dañado cuando defiende, para o evita que el lanzador sufra daños o por una orden de
defensa, y por criaturas o ataques que ataques con base mágica, y dañen a espectros demonios etc...

Juggernaut Elvedante: Invocas un Juggernaut Elvedante, una armadura animada mágicamente


considerada una máquina de asedio andante, Tiempo de lanzamiento 2 min. No porta armas solo sus
puños, coste 80 pm + 10 pm, hasta un máximo de 200, por cada pm añade 8 pv, 2 acciones, 2 pm, tiene
una absorción de daño base de +10, y la técnica " daño estructural" daño x 200 a estructuras. se mueve
lentamente y su teleportación tiene un alcance máximo de 10 metros, costando una acción extra cada
uso. Tiene inicialmente 150 pv, 60 acciones, 40 pm. Tiene dos técnicas:

"Sarhmet" que hace que los aliados cercanos (3 m) y el invocador sean solo medio visible, coste 15 pm
+1 acción, mantenimiento 5 pm por minuto.

"Asdarlum Mors " lanza un golpe con ambos puños hacia delante causando un daño devastador al
objetivo (daño x5 contra objetivos vivos, daño x10 contra estructuras o con acumulación de vida) aparte
da una potenciación de daño a los aliados cercanos de +2 de daño durante 3 minutos, al invocador es 4
de daño durante 6 minutos, coste, 30 pm, 10 acciones Interacción con el mundo real nivel 2(Capacidad
de tocar objetos mundanos y hasta 300 kg de carga)

Requiere Protector Elvedante nivel 30. Entrenado de una forma específica.

Puede ser dañado normalmente.

Drogmaär. (constructo elvedante) una de las varias armas constructo creadas por los altos elfos en era de
la expansión, como su pariente Juggernaut, estaba hecho para perdurar, construido en una amalgama de
metales que le daban un aspecto de soldado gigante cubierto de jade y oro. sus armas están un
mandoble descomunal, y un escudo. Tiempo de lanzamiento 2 min, coste 80 pm + 40 opcionales, pm
160, pv 160, Armadura propia de +20, PA del escudo de 30,absorbcion de daño base de 10, contacto con
el mundo terrenal +5, inteligencia 16.Mide 3 metros de altura y 2 de ancho, puede cargar con 500 kilos y
arrastrar 1500. Posee dos habilidades, la primera ofensiva: Llamarada de guerra. gasta 40 pm y lanza una
onda sonora que causa daño a todo aquel que designe el lanzador ( el elfo) y que este a menos de 20
metros, sin importar el número de objetivos o si están semi cubiertos o en cobertura, cada objetivo sufre
un unico impacto de 35 de daño por fuego, derribo, sordera, ceguera temporal y una probabilidad de
1'% de generar un espiritu Fatuo elvedante. ( es una llama flotante con cierta inteligencia que busca
objetivos y almas que quemar). La segunda habilidad es defensiva, Ank D´ur Falz, (Fortaleza de
diamante) El drogmaär Se escuda y preparar el cuerpo para recibir daño aumenta su absorción de daño
base de 10 a 25, y su armadura a 35, todo el que este detras de e´, en un cono de 7 metros de largo por
5 de ancho tiene 5 de absorción de daño y 7 de armadura extra mientras dure la habilidad.(duracion de
la habilidad 10 segundos o absorbcion de daño maximo antes de cancelación de 1000 de daño)
Requisitos protector elvedante lvl 20. Elvedante de segunda generacion.

Sanador Elvedante:, coste de pm 20 + 3 pm opcionales hasta un máximo de 41 pm, por cada pm extra
adquiere 4 pm y 2 acciones, Tiempo de lanzamiento 10 seg. Invocas un sanador con aspecto de
hechicero elfo con túnica y báculo, el cual se pone cerca del lanzador para sanar al lanzador, sus acciones
se limitan a curar o golpear con el báculo, tiene 2 conjuros iniciales, Curar heridas leves (Nivel 1, cura una
herida similar a un corte pequeño o un dedo o diente sangrante o roto [no lo repara solo evita el daño
por moledura] coste de pm 5, 2 acciones, tiempo de lanzamiento 10 segundos, distancia toque) y
(Curación leve, Cura una cantidad fija de 3 pv, causando posibilidad de cortar hemorragias si la cantidad
de pv perdidas es ligera, 5 pm 2 acciones, alcance de 50 metros visual, tiempo de lanzamiento 2
segundos), aparte de lo antes dicho, tiene un aura de renovación que regenera 1 pv cada 10 minutos a
los aliados cercanos (nunca a si mismo) mantenimiento 3 POD.

Tiene Ambidiestrismo mágico.

Rumzha´r, elvedante sanador, Invocas a un Rumzha´r una profecion olvidada de tu gente, mezcla de
herbolario mago sanador, su aspecto es de un elfo sabio con atavíos de viaje, a su lado hay un armario
encantado que solo el puede tocar, no puede causar daños al enemigo, tiempo de lanzamiento 5 min.
Coste 70 pm + 30 opcionales. Tiene 25 pv, y 500 pm, si se paga el coste adicional, obtiene 50 pv y 750 pm
totales, Tiene conjuros, Curar heridas leves, nivel 11, cura una herida similar a un corte medio o un dedo
o diente sangrante o roto, evitando dolor e infecciones, coste 10 pm, tiempo de lanzamiento 15
segundos, distancia toque. Curación leve nivel 25, Cura una cantidad fija de 5 pv a 11 objetivos dentro
de la visión del lanzador( el Rumzha´r) y que no estén a mas de 50 metros de el. causando posibilidad de
cortar hemorragias si la cantidad de pv perdidas es ligera y anulando el dolor grave o agudo durante 3
minutos, Coste 22 pm, alcance de 50 metros visual, tiempo de lanzamiento 1 segundos, Manto de
sanación, crea un manto que marca un objetivo aliado a elección del Rumzha´r el objetivo recibe un
bonificador de curación de 100% y durante el efecto del conjuro no puede sangrar o sentir dolor.
Duración 10 min. Coste 100 pm. Su ultima habilidad es Haelstar, (herboristeria y y medicina elfica) crea
remedios en plazos largos de tiempo, requiere estar estatico y tener tiempo para trabajarlo, tiene
remedios a enfermedades comunes entre elfos y otras razas, pueden ser efectivos o no depende de la
rareza de la enfermedad, y del avance de la misma. Enfermedades mágicas o muy virulentas requieren
mas tiempo para sus remedios y estos pueden no funcionar, el consumo de pm y tiempo es variable.

Ambidiestrismo mágico. Concentracion mejorada, Don de lenguas.

Elvedante de segunda generación, raro.

Warlok Elvedante: Invocas un warlok, un mago táctico de batalla, que te ayuda con conjuros aprendidos
o enseñados por el invocador, sus ropajes son una mezcla de armadura ligera y túnica, porta un báculo
reforzado y sobrecargado y una espada de hechizos, tiempo de lanzamiento 2 minutos, coste 55 +5pm
opcionales hasta un máximo de 100. por cada 5 pm añade 5 pm y 4 acciones, aparte si se da el máximo
carga el báculo y la espada causando que sus conjuros causen más daño y sanación, y efectos
secundarios de ambos tipos (+3+3, efectos aleatorios al 10%) tiene de base 40 pv y 90 pm, 50 acciones.
Inicia el combate con todos los conjuros de su predecesor, y unos cuantos más como son:" Hoja, punta,
romo, ionizado, Fuente de salud, Bola de escarcha, Bola de estática, Estallido de escarcha, y Oscilación
pírica" combate usando magia aunque también puede golpear con el báculo y la espada. Posee
ambidiestrismo mágico, Vinculación externa (2 vínculos) concentración mejorada.

Requiere Sanador Elvedante nivel 30. Entrenado de una forma específica. Solo puede ser dañado
cuando defiende, para o evita que el lanzador sufra daños o por una orden de defensa, y por criaturas o
ataques que ataques con base mágica, y dañen a espectros demonios etc...

Hoja ionizada: conjuro tipo encantamiento temporal, eléctrico, coste 10 pm + 4pm extra, máximo 12
extras, dura un mínimo de 5 minutos, más 1 minuto por cada 4 pm invertidos, carga cualquier arma de
filo con un aura de energía eléctrica luminosa, esta aura causa descargas eléctricas al impactar, 7 cargas
1 por 1,cada carga causa 5 puntos de daño eléctrico, y una probabilidad de causar daños internos del 1%
por quemadura, alcance 10 metros a la redonda, 3 objetivos, tiempo de lanzamiento 5 seg

Punta ionizada: conjuro tipo encantamiento temporal, electrico, coste 11 pm + 4pm extra, maximo 12
extras, dura un minimo de 5 minutos, mas 1 minuto por cada 4 pm invertidos, carga proyectiles con
punta con un aura de energia electrica luminosa, esta aura causa descargas electricas al impactar,
10proyectiles con carga 1 extra con cada pm extra,cada carga causa 4 puntos de daño electrico, y una
probabilidad de causar shock al 1%, alcance 10 metros a la redonda, tiempo de lanzamiento 5 seg.

Romo ionizado: conjuro tipo encantamiento temporal, eléctrico, coste 8 pm + 4pm extra, máximo 12
extras, dura un mínimo de 5 minutos, más 1 minuto por cada 4 pm invertidos, carga cualquier arma de
filo con un aura de energía eléctrica luminosa, esta aura causa descargas eléctricas al impactar, 5 se
descarga 1 por 1golpe,cada carga causa 10 puntos de daño eléctrico, y una probabilidad de causar daños
internos del 2% por quemadura y shock al 5%, alcance 10 metros a la redonda, 2 objetivos, tiempo de
lanzamiento 5 seg.

Fuente de salud: hechizo tipo estático, sanación, Crea una fuente etérea con aspecto de fuente
ornamentada elfica, de ella mana un agua insustancial que dota a los aliados cercanos de salud
temporal, coste 20 pm, duración 10 min, alcance 5 metros desde el centro de la fuente, tiempo de
lanzamiento 10 seg, afecta a 10 objetivos aliados. efecto, cura 1 pv por min, y aumenta los pv máximo
mientras se esté en su radio de acción en 2. la fuente no puede ser destruida por ataques mundanos,
pero si por magia o criaturas que ataquen a la magia, en ese caso tiene 30 puntos estructurales antes de
ser destruida. Puede ser potenciado. En ese caso, el aura aumenta a 10 m. de alcance, regenera en total
2 pv por minuto y aumenta los pv máx. en 3 pts.

Bola de escarcha: tipo proyectil, magia elemental de hielo. Condensa la humedad del aire o alguna
fuente de líquido cercana para formar una bola de escarcha para después lanzarla contra su objetivo,
esta bola puede alcanzar a un objetivo a más de 200 metros, al impactar causa un impacto de área a un
solo objetivo de 15 de daño y una fuerza de impacto de 10, al impactar la bola se deshace y cubre a los
enemigos en un radio de 2 m del objetivo de una película de agua escarchada. coste 12 pm, 1 proyectil,
tiempo de lanzamiento 4 seg.

Bola estática: tipo de hechizo, proyectil, magia elemental de aire, el lanzador invoca una esfera de
energía eléctrica que crepita en sus manos, una vez formada puede lanzarla contra un objetivo situado a
140 metros de distancia, al impactar esta causa una descarga de área que causa daño en proporción de
los objetivos que alcanza, su área inicial de impacto es de 2 metros, si solo da a un objetivo, causa 12
puntos de daño y 10% de quemaduras internas. por cada objetivo adicional, el hechizo pierde un 25% de
daño y efectividad. Tiempo de lanzamiento 5seg.

Estallido de escarcha: tipo área cercana, elemental de hielo, el lanzador condensa cristales de hielo a su
alrededor cuando acumula los suficientes los hace estallar dañando a todo el que lo rodee hasta unos 4
metros de distancia, entre más cerca del lanzador más daño, la explosión causa daño perforante 20
puntos de daño en el punto 0 de la explosión y 4 puntos menos por cada metro de distancia y
congelación del 40% en el punto 0 y 10 % menos por cada metro, tiempo de lanzamiento 10 seg, coste
30 pm, puede ser potenciado, en ese caso, duplica el alcance y aumenta el daño en 5 puntos.

Oscilacion pirica, hechizo tipo doble impacto magico, magia elemental de fuego, el lanzador crea un
cumulo de fuego que puede lanzar a un objetivo, si es lanzado impactara una vez en el objetivo
causando el efecto de una bola de fuego, pero con daño reducido(3 puntos), si el objetivo pierde pv por
el golpe, a los 20 segundos recibira el segundo golpe, que causa una deflagracion generada en donde
hizo impacto el primer golpe, causando un daño de 25 puntos, quemadura al 50% en daño de área con
un radio de 5 metros, coste20 pm, alcance 50 metros, tiempo de lanzamiento 15 segundos, puede ser
potenciado, en ese caso, el daño inicial sube a 8, y el final a 35.

Bastión Elvedante: Invocas a un héroe Elvedante de las antiguas leyendas de tu raza, va a la batalla
ataviado con una armadura elfica adornada y sobrecargada, porta un escudo y una espada curva elfica,
aparte de una lanza y un arco. Tiempo de lanzamiento 3 minutos. Coste: 90 pm + 15 opcionales, hasta un
máximo de 240, por cada 15 pm, añade 30 de pv, 30 pm, 15 acciones, 1 de absorción de daño, 1 de
armadura. Tiene 600 de vida base, 25 de absorción de daño, 10 de armadura espectral
encantada( devuelve el 50% del daño sufrido al que lo causo) 150 pm y 50 acciones.(consume 3 pm por
acción), la espada es un arma de leyenda (D´el nasderui Mors, Camino al infierno. Causa ataques de 25
de daño contra criaturas malvadas, demonios, espectros. 10 contra neutrales o buenas. y 100 contra
criaturas de acumulación de vida) aparte a todos les deja efecto de acobardamiento ligero al golpear(si
son inmunes a psicología no lo sufren), El escudo está encantado con 3 Glyfos de proteccion de área en
su conjuro causan que. todos los aliados(Elvedante, lanzador, criaturas invocadas por aliados, etc.) sufran
un 10% menos de daño mientras estén a 50 metros del Bastión, tengan una absorción de daño de 3 con
el mismo alcance, y "vinculo de rectitud" todo aliado que no haya cometido ningún crimen atroz, tiene
un aumento de moral, de daño(+3) y de reflejos con el mismo alcance. La lanza tiene una bendición
antigua (Mir´el Doloui Delosha dha, Muerte al ser que viene a devorar, es una bendición matademonios,
causa que los ataques de la lanza hagan 700 de daño por golpe a cada demonio al que impacte, si se usa
contra cualquier otro tipo de criatura, la lanza causa 30 de daño por impacto. Y el arco por último, tiene
un solo Glyfo descomunal sus proyectiles causan daño sagrado, daño de luz de 20 y 30 a demonios,
espectros o criaturas malvadas, a criaturas neutrales causa 10 y 15 de daño, aparte marcan a los heridos
por las flechas los cuales deben pasar un "juicio de voluntad" o se quedaran de rodillas arrepintiéndose
de sus actos si son neutrales, o paralizar si son demonios, espectros o criaturas malvadas. Este ser posee,
Ambidiestrismo, Liderazgo, Aura de leyenda, Presencia inspiradora. Interacción con el mundo real nivel
2(Capacidad de tocar objetos mundanos y hasta 200 kg de carga).

Habilidad: " Mae Di Las´hel", A mí mis valientes. Causa que los Elvedante activos se teleporten a su lugar
actual y regeneren totalmente sus pv, pm, acciones, no le afecta a sí mismo, 1 vez por mes.

Elvedante de tercera generación, requiere Juggernaut Elvedante nivel 30, Puede ser dañado
normalmente. Personalidad, orgulloso, justo y recto.

Arrasador Elvedante. Invocas un elfo con aspecto hibrido elemental. De sus manos salen volutas de
humo cargados de magia y sus ojos resplandecen como dos faros. Porta una armadura elemental y no
lleva armas o báculo. Coste: 200 pm.+ 100 opcionales hasta un máximo de 500. Por cada 100 pm añade
50 pm. 20 pv y 10 acciones. Y un +3 al daño por conjuros. Tiene 100 pv iniciales.300 pm y 50 acciones.
Tiempo de lanzamiento: 4 minutos. Consume 6 pm por acción. Un bonificador de +15 al daño de
conjuros y una armadura elemental ( se nutre de los ataques elementales que sufre absorbiendo la
mitad del daño y generando el doble de pm de la cantidad absorbida En combate tiene una lista de
conjuros y puede golpear físicamente con los puños causando impactos de base de energía de 7 de daño
por golpe. Los conjuro son:

Bola de escarcha (lvl 20): tipo proyectil, magia elemental de hielo. Condensa la humedad del aire o
alguna fuente de líquido cercana para formar una bola de escarcha para después lanzarla contra su
objetivo, esta bola puede alcanzar a un objetivo a más de 600 metros, al impactar causa un impacto de
área a un solo objetivo de 25 de daño y una fuerza de impacto de 10, al impactar la bola se deshace y
cubre a los enemigos en un radio de 5 m del objetivo de una película de agua escarchada. coste 12 pm, 1
proyectil, tiempo de lanzamiento 4 seg.

Bola estática(lvl 20): tipo de hechizo, proyectil, magia elemental de aire, el lanzador invoca una esfera de
energía eléctrica que crepita en sus manos, una vez formada puede lanzarla contra un objetivo situado a
340 metros de distancia, al impactar esta causa una descarga de área que causa daño en proporción de
los objetivos que alcanza, su área inicial de impacto es de 12 metros, si solo da a un objetivo, causa 23
puntos de daño y 10% de quemaduras internas. por cada objetivo adicional, el hechizo pierde un 5% de
daño y efectividad. Tiempo de lanzamiento 5seg.

Estallido de escarcha(lvl 20): tipo área cercana, elemental de hielo, el lanzador condensa cristales de
hielo a su alrededor cuando acumula los suficientes los hace estallar dañando a todo el que lo rodee
hasta unos 12 metros de distancia, entre más cerca del lanzador más daño, la explosión causa daño
perforante 50 puntos de daño en el punto 0 de la explosión y 3 puntos menos por cada metro de
distancia y congelación del 70% en el punto 0 y 10 % menos por cada metro, tiempo de lanzamiento 10
seg, coste 30 pm, puede ser potenciado, en ese caso, duplica el alcance y aumenta el daño en 5 puntos.

Oscilacion pirica( lvl 20), hechizo tipo doble impacto magico, magia elemental de fuego, el lanzador crea
un cumulo de fuego que puede lanzar a un objetivo, si es lanzado impactara una vez en el objetivo
causando el efecto de una bola de fuego, pero con daño reducido(5 puntos), si el objetivo pierde pv por
el golpe, a los 20 segundos recibira el segundo golpe, que causa una deflagracion generada en donde
hizo impacto el primer golpe, causando un daño de 68 puntos, quemadura al 100% en daño de área con
un radio de 25 metros, coste20 pm, alcance 350 metros, tiempo de lanzamiento 15 segundos, puede ser
potenciado, en ese caso, el daño inicial sube a 8, y el final a 35.

Muro de Llamas :(lvl 20)Coste 12 pm, Alcance 10 metros, duración 1 hora o cancelación. Muro de fuego
de 7 metros de ancho y alto y 3 m de grosor, Que causa una quemadura de intensidad 6.( 29 de daño de
fuego por segundo 160% de quemadura).

Posee ambidiestrismo mágico, Vinculación externa (2 vínculos) concentración mejorada. Afinidad a los
elementos, Gesticular, Detectar magia elemental. Tiene personalidad( es destructivo y poco hablador)

Requiere de a un Warlok Elvedante de nivel 30.

Invocador Elvedante. Invocas a un elfo mago con aspecto de elfo anciano con una tiara de oro y una
túnica blanca y dorada, que se apoya en un bastón de oro. Del bastón cuelgan un sin fin de medallas con
palabras en elfico antiguo ilegibles. Tiempo de lanzamiento 1 minuto. Coste: 50 pm, + 20 pm opcionales
hasta un máximo 110. Por cada 20 pm añade 10 pm y 5 acciones. Tiene 50 pv. 60 pm. 30 acciones.
Consume 2 pm por acción. En combate puede usar 2 conjuros y golpear con su bastón.

Barrera invisible. Tipo Barrera/Protección. Rama de la magia. Magia elfica. Coste 20 pm . Tiempo de
lanzamiento. Instantáneo. Duración: hasta anulación o perdida de todos los PA, .Alcance del conjuro, 2
metros. El lanzador crea una barrera de energía invisible de 3 metros de alto por 3 metros de ancho. Esta
barrera se encara en la dirección que mira el lanzador y bloquea todo tipo de proyectiles lanzados a
través de ella.(Aliados incluido). SI alguien intenta atravesarla a la carrera o la golpea recibe un golpe de
fuerza 20 que causa rechazo. La barrera tiene 30 PA.

Gerled Enn´Da. Tipo Sanación/Protección. Rama de la magia. Magia elfica. Coste 10 pm . Tiempo de
lanzamiento Instantáneo. Duración: Instantáneo. Alcance del conjuro 10 metros.

El lanzador lanza una onda de energía que golpea al aliado objetivo y transfiere la mitad de sus daños
físicos y espirituales al lanzador, cuando la onda vuelve al lanzador, la mitad global de el daño que recibe
es mitigado mágicamente. En el lanzador, y en el objetivo.

Ritual Elvedante.

Como añadido el invocador Elvedante tiene a su disposición la posibilidad de invocar un Guardia


Elvedante y un Protector Elvedante para su uso y protección. Ambos estarán a nivel 1 y solo acatarán
ordenes del Invocador Elvedante. Su coste y tiempo de lanzamiento son los siguientes, el resto de
parámetros son los normales para un conjuro de nivel 1 Elvedante de su tipo.

Guardia Elvedante del Invocador. Tiempo de lanzamiento 10 segundos. Coste de lanzamiento 10 pm.
No puede añadir pm extra.

Protector Elvedante del Invocador. Tiempo de lanzamiento 20 segundos. Coste de lanzamiento 15 pm.
No puede añadir pm extra.

Elvedante de primera generación. Requisitos: Tener 8 Elvedante aprendidos. Este ser posee.
Ambidiestrismo mágico, Personalidad propia, Gesticular.

Nazhal elvedante, 16 int, este el vedante es una reminiscencia de un tipo de tropa que quedo en el
olvido conforme la raza fue tomando forma hasta lo que hoy es, su funcion era ser un " emboscador"
especializado conforme la raza dejaba sus colonias en otras areas olvidadas su fincion de explorador,
soldado emboscador fue perdiendo deberes hasta desaparecer, Tiempo de lanzamiento 20 seg, Coste
20 pm + 20 adicionales, Pv inicial 18, si se pagan los 20 pm adicionales empieza con 28, pm base de 50,
si se pagan los 20 adicionales al invocar, inicia con 80 pm. Posee de armas, un arco corto reforzado
elfico, dagas elficas, espadas cortas elficas, posee un tipo especial de conjuro propio ( cada conjuro
cuesta 3 pm base mas lo que pida) Jermad´ul, (trampa de ilusion) crea en una zona determinada de 1
metro de radio una trampa invisible en el espectro normal( todo lo que pueda ver magia lo vera) que
hace que todo el que lo pise vea ilusiones que lo desorienten o aterroricen, conste 15pm duracion 10
min, Tar´erall.( trampa infernal) coloca una circulo magico de 1 metro de diametro que causa que el
primer objetivo que lo pise arda con llamas de intensidad 5 durante unos segundos coste 20 pm
duracion 3 min, Gill ladaäen( trampa multiple) coloca un circulo de 10 metros de diametro que causa
que se activen 3 trampas consecutivas al primer objetivo o grupo que lo pise, la primera causa daños a
extremidades inferiores lacerantes y perforantes, 10 de daño, la segunda causa daños perforantes y
desagradores al torso 10 de daño, la ultima trampa causa un impacto de fuerza 15 que puede causar
derribos o rechazo, coste todo el pm restante ( minimo 30) tiempo de duracion 7 min. Requisitos,
elvedante lvl 20.

• Dolbium Mordus. (Maestro de armas. Héroe). Invocas a un guerrero elfo de las leyendas olvidadas
con una armadura muy característica. De lanzamiento 10 POD, 50 PM +1-35. tiene 30 puntos de vida
+3 por PM extra usado. Tiene 70 PM y gasta 1 por acción. Porta una armadura pesada que le añade +3
de absorción de daño y 3 armas, Dargain Molibi, ( mandoble) esta arma fue creada para defender
según la leyenda, el puerto de la colonia extranjera de Uldian Morrin, esta arma de 3 metros de largo,
tiene daño base de 15 ( 25 contra piratas humanos) además tiene efectos extra en los aliados cercanos
( si se defiende un lugar importante para los aliados, estos ganan +1 de absorción de armadura, y +10%
de resistencia a condiciones mentales). Terluy Lorlleis. (Hacha de batalla elfica) Esta arma fue
recuperada de un campo de batalla donde los altos elfos perdieron, el pesar de ese dia afecta a todos
los que le rodea. esta arma causa impactos de 20 de daño a cualquier no-elfo, además, añade
agotamiento mental a cualquier enemigo que ataque al portador. Kileis Mordurae (Alabarda elfica
pesada) esta arma es sacada de la leyenda del " ultimo sagrado" del templo perdido. Causa daños
sagrados de 15 puntos pero golpea dos veces por impacto si se lucha sobre suelo sagrado, (si se lucha
sobre suelo maldito el arma causa doble de daño sagrado) además, causa que los que no sean
corruptos tengan defensa contra el miedo y el terror en un 50%. Además tiene 2 habilidades.

 Mente compartida. Canaliza los efectos negativos que afecten a la mente y los absorbe para si
mismo eliminándolos de los aliados (salvo que sean causados por heridas reales, que seguirán
apareciendo hasta que la herida sea curada si es posible. sin coste adicional 1 solo uso.

 Baluarte. 10 pm iniciales 1 por acción adicional. Aumenta la absorción de daño a +15 y da una ligera
bendición a los aliados, que les permite traspasar parte del daño físico sufrido por estos a si mismo.
Tiempo de lanzamiento, 3 minutos. Cuarta generación.

Altos elfos. Sector Castubrus

Manipular materia Tipo Utilidad/Transformación . Rama de la magia. Altos elfos. Coste 10 . Tiempo de
lanzamiento: canalización. Duración: hasta fin de canalización, .Alcance del conjuro, 4 metros. Manipula
una materia sin destruirla para darle una forma adecuada a los designios del lanzador,( por ejemplo
puede manipular mineral en bruto de hierro para darle forma de lingote pero sin fundirlo estaría solido y
no se desmigaría ) la cantidad máxima de materia que se puede manipular es de 2 kg sin importar su
volumen, salvo materia viva, cualquier material es manipulable, pero no se espere que funcione bien con
todo.

Sembrar. Tipo Utilidad/Cosecha. Rama de la magia. Altos Elfos. Coste:10 pm. Tiempo de lanzamiento.
canalización. Duración: hasta fin de canalización. Alcance del conjuro, parcela de 2,5m por 2,5m. Siembra
mágicamente las semillas que tenga a mano, (si tiene conocimientos sobre la planta en cuestión lo hará a
la altura adecuada, etc) colocándolas de modo que no se entorpezcan unas a otras, solo sirve para
semillas, no esquejes o plantas.

Cosechar. Tipo Utilidad/Cosecha. Rama de la magia. Altos elfos. Coste 10 pm. Tiempo de lanzamiento:
Canalización. Duración: hasta fin de la canalización, .Alcance del conjuro, parcela de 2,5 m por 2,5 m.
Cosecha plantas de cultivo ( estén maduras o no a decisión del lanzador) completamente incluyendo
raíces, tras lo cual las deja con cuidado en un terreno designado o sobre algún objeto( pueden ser sacos
o carros). Sirve para cosechar arbustos y forraje.

Limpiar Cosechas Tipo Utilidad/cosecha. Rama de la magia. Altos Elfos. Coste: 10pm. Tiempo de
lanzamiento: canalización. Duración: hasta fin de canalización. Alcance del conjuro, a 3 metros. Limpias
una cosecha (máximo 10 kilos), limpiando residuos y dejando las plantas y frutos limpios. Separando en
el proceso, raíces, hojas y bulbos( si los tiene).
Esquilar. Tipo Utilidad/recolección. Rama de la magia. Altos Elfos. Coste 15 pm . Tiempo de lanzamiento:
5 minutos. Duración: 2 minutos. Alcance del conjuro, 5 metros. esquila una cantidad de lana animal
equivalente a 2 kilos de un animal o criatura que pueda ser esquilada. No causa daños al animal o
criatura, ni tampoco a la lana que la saca completa y en una forma deseada por el lanzador( si en ovillo o
estirada etc).

Pescar. Tipo Utilidad/recolección. Rama de la magia. Altos Elfos. Coste 5 pm + 2 pm de mantenimiento.


Tiempo de lanzamiento. 2 minutos. Duración: captura de 5 peces y 1 más por mantenimiento o hasta 5
minutos si no cae ninguno. Alcance del conjuro: 15 metros. Lanza una onda mágica que obliga a los
peces visibles al lanzador a saltar sobre la propia onda de magia, con la cual los transporta a tierra sin
ofrecer resistencia, solo puede capturar así 5 ejemplares si se mantiene el conjuro se añaden 1 ejemplar
mas y el tiempo de duración aumenta a 10 minutos.

Recolectar Frutos. Tipo Utilidad/recolección. Rama de la magia. Altos elfos. Coste 10 pm. Tiempo de
lanzamiento. 2 minutos. Duración: canalización. Alcance del conjuro: 10 metros.

El lanzador recolecta frutos visibles de un árbol, arbusto o matorral, visible y que este dentro del alcance,
cuando llegue a un máximo de 4 kilos el conjuro acaba, si no se alcanza ese máximo, el conjuro acaba
prematuramente al intentar variar de objetivo. Los frutos son recolectados enteros sin ser dañados en el
proceso pero sin hojas o estorbos.

Talar. Tipo Utilidad/recolección. Rama de la magia. Altos elfos. Coste 8 pm. Tiempo de lanzamiento:
canalización. Duración: canalización .Alcance del conjuro, 4 metros. El lanzador decide como objetivo un
árbol de tamaño medio, el cual tala completamente aprovechando todo del árbol. raíces, madera,
corteza y hojas. Si el árbol es pequeño el resto del conjuro se pierde y si es muy grande hay que lanzar
varias veces el conjuro para talarlo completamente.

Replantar esquejes. Tipo Utilidad/cosecha. Rama de la magia. Altos elfos. Coste 10 . Tiempo de
lanzamiento: canalización. Duración: canalización. Alcance del conjuro: parcela de 2,5m por 2,5m.
Replanta esquejes ya crecidos, hasta llenar la parcela o terminar con los esquejes.

Acumular agua. Tipo Utilidad. Rama de la magia. Magia de agua. Coste 5-25 pm. Tiempo de lanzamiento
2-20 minutos. Duración: instantáneo. Alcance del conjuro:3 metros. Acumula agua de las cercanías en el
aire o en un recipiente, la cantidad es variable en función si hay o no cerca agua( si hay cerca 10 litros si
no 5 litros) el coste y el tiempo también dependen de si hay o no agua cerca, el agua estará igual que del
lugar de origen si estaba empozada estará así, este conjuro no potabiliza el agua solo la acumula en un
lugar en el aire o en un recipiente. Al acabar el conjuro el agua si permanece en el aire caerá al suelo si
no es introducida en un recipiente.

Lluvia controlada Tipo Utilidad/ control meteorológico. Rama de la magia. Magia de agua Coste 20 pm.
Tiempo de lanzamiento: canalización. Duración: canalización. Alcance del conjuro parcela de 2,5 por 2,5
m. Hace caer una lluvia controlada hecha para regar una parcela con agua acumulada previamente o de
algún lugar dentro del alcance básico de la parcela.

Golem inorgánico. Tipo Creación/constructo . Rama de la magia. Altos elfos. Coste 20 pm . Tiempo de
lanzamiento: 5 minutos. Duración: hasta fin de pv o 4 horas. .Alcance del conjuro, 10 metros, Creas un
golem inorgánico con aspecto humanoide de materiales como( piedra, tierra, arena, etc.) que tiene la
función de ser porteador o criatura de carga, puede combatir pero es inútil al no tener arma ni estar
hecho para ello, sus pv dependen del material de lo que este hecho, requiere de ordenes claras y
concisas a cada momento no puede nadar ni trepar ni escalar ni ninguna otra acción que no sea caminar
o correr. Si se aleja más de 100 metros del lanzador se desmorona. Tiene una capacidad de carga de 100
kilos y de tiro de 240 kilos. no tiene inteligencia ni puede comunicarse.

Utilidades
Detectar peces, coste 5 pm, tiempo de lanzamiento canalización de 10 minutos. Detecta formas de vida
de la familia de los peces, en una zona de agua de aproximadamente 20 metros alrededor del lanzador.

Detectar Bayas, coste 5 pm, tiempo de lanzamiento canalización de 10 minutos. Detecta arbustos con
bayas en las cercanías, en una zona de agua de aproximadamente 20 metros alrededor del lanzador.

Detectar Mineral, coste 5 pm, tiempo de lanzamiento canalización de 10 minutos. Detecta minerales en
las cercanías, en una zona de aproximadamente 20 metros alrededor del lanzador.

Detectar vida, Coste 10 pm, tiempo de lanzamiento: canalización de 10 minutos. Detecta formas de vida
en las cercanías, en una zona aproximadamente 20 metros alrededor del lanzador, aún estando ocultas
físicamente la magia las marca, no sirve con ocultaciones mágicas.

RAMA DE METAL.
Acumular virutas. tipo potenciador base, rama de la magia metal. coste 10 pm, tiempo de lanzamiento:
canalización de 20 seg, Duración: instantáneo. Alcance del conjuro 40 metros. Atrae virutas de metal y
las acumula mientas no estén enterradas o bloqueadas. El montón acumulado puede ser de diferentes
tipos de metal, los metales considerados mágicos no se ven afectados, atrae también el óxido de metal.

Amasar metal. Tipo utilidad, rama de la magia metal, coste 5 pm, tiempo de lanzamiento canalización de
2minutos por kg de material. Duración: instantáneo. Alcance del conjuro 10 metros. Apelmaza los
metales en una bola sin suciedad ni escoria fusionándolos entre sí. Si se potencia: Puede apelmazar
metales específicos por un coste de 5 pm.

Orbe de metal. Tipo conjuro ofensivo, rama de la magia de metal, coste 15 pm, tiempo de lanzamiento
10 seg, Duración: indeterminado, Alcance del conjuro 90 metros, Requisitos, Amasar metal. Lanza a gran
velocidad una bola de metal creada con Amasar metal, la cual vuela e impacta en un solo objetivo,
causando un impacto de fuerza y daño variables, por 1kg de metal causa un impacto de fuerza 5 y 15
de daño físico, por 2 kg de metal causa un impacto de fuerza 10 y 20 de daño físico, por 3 kilos de
metal causa un impacto de fuerza 15 y 30 de daño. Si se potencia se le puede dar efectos extras por 2
pm: calientas el orbe para generar daños por calor, +5 de daño por fuego, +1% de probabilidad de
fundir armadura. Por 5 pm, lanzas una segunda bola igual que la inicial a un segundo objetivo, mismo
daño que la inicial. Por 10 pm: Duplicas el daño de la bola al impactar, pero esta se rompe al golpear al
objetivo.
Capa metálica. Tipo de conjuro artesanía, Rama de la magia de metal, coste 20 pm, tiempo de
lanzamiento 5 min, Duración del conjuro: indeterminado. Alcance del conjuro 2 metros, Requiere: 5 kilos
de metal no mágico. Convierte 5kilos de metal no mágico, en una capa de hilo de metal fina de calidad
baja, cuenta como armadura. la capa mide 1 m 30 de largo, 50 cm de ancho y 0.5 cm de grosor, en el
cambio no se pierde peso.

Imantar metal. Tipo de conjuro encantamiento, rama de la magia de metal, coste 10 pm, tiempo de
lanzamiento 10 seg, Duración del conjuro 1 hora. Alcance del conjuro 1 metro. Requiere : Metal pulido
o hilado. Cargas con energía una pieza de metal, para que atraiga a todo el metal de su mismo tipo con
gran fuerza, a un máximo de 10 metros. Si se potencia. Aumenta el radio de acción a 20 metros.

Rama de la Espiritismo.
Comunión terranea. Tipo ritual. Coste 30 pm. Tiempo de lanzamiento variable. alcance 100 m. Duración
variable. Intenta ponerte en comunión con los espíritus, espectros, fantasmas del área, para poder
entablar comunicación con ellos.

Destierro espectral. Tipo ritual. Coste 20 pm. Tiempo de lanzamiento instantáneo. Alcance 10 metros,
Requisitos: éxito en comunión terranea. Duración: instantáneo. Intenta desterrar al fantasma, espectro,
o espíritu, este puede resistirse, si no logra resistirse pasa al mar de almas, Ygdrassil, Reloj del tiempo, o
Limbo, o cualquier nombre que se le dé al lugar donde van las almas para pasar a su siguiente vida.

Convocar a los perdidos. Tipo ritual, Coste 25 pm, Tiempo de lanzamiento variable, alcance 500 metros,
Duración variable. Intenta hacer aparecer en el lugar del inicio del ritual a los espíritus de la zona, para
que se acerquen a ti. También puede usarse para convocar a espíritus que te sigan para que cumplan
alguna petición.

Marcha espectral. Tipo ritual. 5 pm por espectro, tiempo de lanzamiento canalización, alcance una
línea de 2 metros de ancho por 100 metros de largo desde tu posición en adelante. Duración
canalización. Crea una marca en el suelo por la que obligas poco amigablemente a que los espectros
abandonen el área, u obligarlos a entrar en otra área .

Rama de la magia :Fuego

Ascuas (1 PM. Fuego Apoyo): Creas unas pequeñas ascuas en el suelo con las que puedes encender una
hoguera o una antorcha.

Inflamar (5 PM. Fuego): Lanz: 0 seg. Tipo de hechizo: Iniciador/Potenciador. Alcance. 100m y con
objetivo visible. Si se usa antes de un hechizo de fuego, aumenta las probabilidades de prender fuego en
un 75% y la intensidad del fuego 1 nivel. Si se usa en cualquier otro tipo de hechizo ofensivo que no sea
de fuego, genera una probabilidad de prender fuego al objetivo del 15%. Este hechizo por sí solo, no
causa efecto plausible.
Dagas de fuego (15PM): Creas 3 dagas arrojadizas/ 2 para usar cuerpo a cuerpo .Las arrojadizas tienen
un daño de 8 y 60% de probabilidades de causar quemadura y un 10% de prender fuego, las de cuerpo
a cuerpo, causan 10 de daño, y tienen una probabilidad de causar quemadura del 30% y de prender
fuego del 20%. Dura 15 min. Si lanzas las dagas estas se clavan y causan quemadura extra a si las usas en
combate cerrado (de 30% en cc, a 60% arrojadiza), Si golpeas /lanzas una daga al suelo esta causa que se
genere un minimuro de llamas de 1mx1mx20cm. Se puede potenciar, si esto ocurre, crea 6 dagas
arrojadizas con 12 de daño, 70% de causar quemadura y 15% de prender fuego. O 2 dagas de cuerpo a
cuerpo, que aumentan su daño a 18, con una probabilidad de causar quemadura del 50% y de prender
fuego del 72%, asimismo si se usa para crear el minimuro de fuego, este aumenta su tamaño a 4x4x1
metros.

Espada de fuego, Creas un espada de llamas que puedes portar como arma, Coste 18 pm, Duración 10
minutos, Alcance de lanzamiento 1 metro, Tiempo del lanzamiento 10 seg, Características del arma,
Causa iluminación como un brasero de tamaño pequeño, radio de iluminación de 6 metros. Causa
impactos de 12 de daño basados en fuego, con una probabilidad de causar quemadura del 40% y de
prender fuego del 50%, el arma puede generar gotas de flama que pueden ser usadas como proyectiles
lanzables con la mano y con un tirachinas o cerbatana, (duración de las gotas de flama 30 días, o hasta
uso, daño al impactar 3 de daño basado en fuego y una probabilidad de prender fuego del 60%),Se
puede potenciar, si esto ocurriese, la espada de llamas aumenta su daño a 17, probabilidades de
quemadura y prender al 50% y 70% respectivamente, al potenciarlo las gotas de flama se convierte en un
cumulo que da 1 pluma de Firgner, máximo 1 cada 10 meses.( Esta pluma puede usarse para magia,
como componente de armas para magia, o pociones)Requiere un conjuro potenciador de fuego base a
nivel 5 o conjuro de fuego al mismo nivel.

Muro de Llamas (8 PM activar): Muro de fuego de 3 metros de ancho y alto y 10 cm de grosor.

Calor Sofocante (2 PM por cada 10 grados más de variación. 80 grados: 24 PM): el radio de acción es
hasta 8 grados 6 metros cuadrados, 30 grados 4 metros cuadrados y 80 grados 3 metros cuadrados. 20
metros de alcance.

Bola de Fuego Explosiva (12 PM por bola): 1 Bolas de fuego que explotan al tocar al enemigo o destino,
hace más daño a más distancia. Daño mínimo a 1m (12 puntos de daño); a partir de 10 m. explota y hace
el máximo de daño a 400 m. y es de 60 de daño + 34 de la explosión.

Toque Flamígero (5 PM. Fuego): Alcance: Toque. Lanz: 0 seg. Envuelves tu mano en llamas y las
transfieres a quien/que tocas. Intensidad del fuego: 2.

Consumir Llamas (5 PM. Fuego): Lanz. 30 seg. Mitigas una fuente de fuego de intensidad 3 o menor. Es
posible que para algunos fuegos de la intensidad requerida, sea necesario usar el conjuro varias veces.
Alcance: 10 m. Vale contra Elementales de fuego.

Semilla de Fuego: (2 PM. Fuego Apoyo): Lanz. 10 seg. Generas en la palma de tus manos 5 semillas
cargadas de energía mágica basada en fuego, que arden sin necesidad de combustible. Duración de cada
semilla 1 hora. Pueden causar fuego descontrolado si no se vigilan. Distancia de Lanz: Toque. Resistencia
a ser apagado: 10.

Centinela Ígneo (10 PM. Fuego marca/trampa): Lanz.: 5 min. Alcance: 1 m. Distancia máx. de alcance: 10
Km. Marcas un terreno de 40 cm. x 40 cm. con un símbolo mágico invisible, salvo vista mágica o arcano.
Cuando cualquier objetivo que no sea el lanzador pase por encima, la marca se activará creando una
copia mágica del lanzador. Asimismo el lanzador recibe información de quien ha pasado la trampa. Si el
lanzador determina que el que la pisó es hostil o enemigo, la copia se abalanza sobre el objetivo,
impactando como una bola de fuego explosiva. Duración: 10 horas.

Cuenco de Llamas (20 PM. Fuego Invocación Apoyo): Lanz. 1 Hora. Conjuro activo y/o gran hoguera.
Asimilas un fuego cercano de gran potencia o un conjuro de fuego para crear un bol glyfico que sirve
para llamar a los elementales de fuego. La prob. De que algún elemental cercano conteste es igual a la
mentalidad del lanzador cuando usa el conjuro. Asimismo el cuenco no se destruye, se mantiene activo
durante 8 horas creando el calor de una pequeña fragua. Al término de su vida útil, causa una
combustión alrededor de donde esté. Tengo que estar a 3m. del cuenco o implosiona, no me causa
quemadura pero si a los objetos.

Torrente de Fuego (50 PM. Fuego Ataque): Lanz. 1 min. Requisito conjuro base potenciador o muro de
llamas. Absorbes otro conjuro de fuego transformándolo en una serpiente de fuego flotante que se lanza
contra los enemigos. Impacta a una distancia máxima de 110 m. Y aun máximo de 5 objetivos no
repetibles. Daño Inicial: 60 pts. de daño en base de fuego. Tiene un 60% de prob de fundir armaduras,
piel, telas y ropa. Al siguiente objetivo le impacta con 50 pts. de daño y causando una prob del 30% de
prender fuego, al siguiente 40 pts. de daño y 20% de prender fuego, al antepenúltimo 30 de daño y 10%
de prender fuego, y al último 20 de daño y 0% de prender fuego. Si el conjuro impacta en una pared
sólida de roca o metal, se disipa el conjuro.

Látigo de fuego. Creas un látigo de fuego vivo que puedes portar y usar como arma. Coste 20 pm,
Duración 10 minutos, Alcance de lanzamiento 1 Metro, Tiempo de lanzamiento 10 seg, Caracteristicas del
arma, Sirve para iluminar un radio de 5 metros como si fuera una antorcha, asimismo te hace visible. Al
atacar, causa impactos de 12 de daño basados en fuego con una probabilidad de prender fuego del 40%, a
una distancia máxima de 3 metros, si se hace restallar el látigo, generas un manto de ascuas en el lugar
del impacto(1 metro de diametro, fuego intensidad 1, probabilidad de quemadura del 4%). Se puede
potenciar, si esto ocurre, el látigo aumenta su daño a 15, su probabilidad de prender fuego a 45% y
obtiene multiples impactos por golpe (impactos múltiples por 3). Requiere un conjuro potenciador base a
nivel 5 o conjuro de fuego al mismo nivel.

Arco de fuego: Creas un arco con aspecto de llama viva, puede ser portado y usado como arma, Coste 25
pm, alcance de lanzamiento 1 metro, duración 5 minutos o hasta agotar las cargas, Tiempo de
lanzamiento 20 seg, Cargas iniciales 45.Caracteristicas del arma. El arco es una llama por tanto no puede
parar ataques ni bloquear nada, al disparar genera flechas de llamas de varios tipos, estas impactan a una
distancia máxima de 145 metros, la primera flecha de " llamas rojas" causa un impacto de 6 de daño con
un estallido de llamas (área de 1 metro, probabilidad de prender fuego del 25%), la segunda flecha "
llamas azules "causa un impacto de área, que genera un campo de llamas azules, causa daño a enemigos
de 2 puntos y quemadura del 10%, y anula quemadura en aliados sobre el área al 50%, como habilidad
extra tiene un tipo de munición más, " llamas verdes" causa un impacto de daño 3, y deja una maldición
de área de 4 metros de radio que deja a los objetivos vulnerables en un 80% al daño por fuego. Se puede
potenciar, si esto ocurre, aumenta las cargas a 70, las "llamas rojas" aumentan su daño a 9 y su área de
efecto a 2 metros, su probabilidad de prender fuego es del 50%, " llamas azules, aumenta el daño a 4,
quemadura al 25%, anula quemadura en aliados al 75%, " Llamas verdes" causa un impacto de 5 de daño
y una maldición que deja los objetivos vulnerables en un 150% al daño por fuego. Requiere un conjuro
potenciador base a nivel 5 o conjuro de fuego al mismo nivel.

Foco de fuego. Creas un foco basado en fuego con aspecto de llama oscilante. Puede ser usado como
arma, a tal efecto prendería fuego y causaría daños por impactos de fuego al golpear con el, al ser una
llama no puede parar o desviar ataques.

Coste 20 pm, alcance de lanzamiento 1 metro, duración 10 minutos o hasta acabar las cargas. Tiempo de
lanzamiento 10 segundos. cargas iniciales 60.

Características del arma´

El portador requiere tener inteligencia 10 y Pod 10 como mínimo para verse afectado por los bonus que
ofrece el arma.

El arma ofrece los bonus siguientes a su portador.

Conjuros de fuego + 3 a sus daños o sanaciones directas.

Aumenta el % de prender fuego/quemadura de todos los hechizos basados en fuego en un 10%.

Mitiga los daños causados por el fuego en su portador en -1 punto de daño.

El arma tiene las siguientes habilidades.

Avivar. 10 cargas. 5 pm. causa que un fuego ya encendido en el objetivo( sea un ser vivo o algo
inorganico) aumente 1 punto de intensidad si es por encima de intensidad 5, o 2 puntos si es por encima
de intensidad 1 hasta intensidad 4.

Concentrar llamas. 1 carga, 1 pm. Concentras el fuego de unas llamas cercanas en el foco, causando que
este te de + 1pm y + 1 pm. Si se usa con éxito, se activa una marca. Al completar 5 marcas, el próximo
conjuro de fuego que se lance sin potencia hará el doble de daño y tendrá el doble de potencia.

Muro de calor. 25 cargas, 15 pm. Crea un muro de diferencia de calor que causa daño de shock por calor
a todo el que intente traspasarlo, así mismo un proyectil que intente atravesarlo solo podrá hacerlo si es
completamente de metal y su resistencia supera los (90º ) de temperatura del muro. No genera llama, solo
calor.

Y de las ascuas.... 50 cargas. 20 pm. Crea un ritual de fuego. Tiene como requisito estar sobre unas ascuas
vivas durante lo que dure el ritual. El foco se consume en el proceso del ritual. Si se completa el ritual con
éxito, invoca en el lugar un depredador de fuego elemental. Sera una bestia cuadrúpeda con capacidad de
acatar una orden de busca y destrucción. El límite de la presa esta en el campo visual de quien hizo el
ritual, y en 1 km a la redonda, una vez se pierda de vista el depredador atacara al enemigo visible más
cercano. Si logra acertar el ataque se aferra a la presa y luego arde hasta extinguirse produciendo una
explosión de llamas, que causan 30 puntos de daño salvables por armadura y una probabilidad de
prender fuego del 60%, la criatura es una llama viva, no sufre daño por armas mortales, pero la magia de
agua o hielo, las superficies de agua y hielo, y la niebla pueden destruirlo.

Se puede potenciar, si esto ocurre aumenta los siguientes parámetros

Cargas iniciales 120.

Conjuros de fuego + 6 a sus daños o sanaciones directas.

Aumenta el % de prender fuego/quemadura de todos los hechizos basados en fuego en un 25%.


Mitiga los daños causados por el fuego en su portador en -5 punto de daño.

Requiere un conjuro de fuego de ataque de más de lvl 20, y un potenciador base de fuego de lvl 20

Rama de la magia: Agua


Pilar de Niebla (15 PM. Agua): Requisito: Fuente de agua o liquido cercana. Lanz. 3 min. Creas un pilar
de 7 m de altura de niebla condensada y empieza a expandirse hasta llegar a su máximo de alcance que
son 14 m de alcance. La niebla obstaculiza la visión de cualquiera que mire a través de ella salvo del
lanzador que vería a través de ella. Distancia: 20 m. mía y zona visible.

Chorro de Agua ( (15 PM. Agua): Requisito: Fuente de líquido (el que sea) cercano. Lanz. 5 seg. Lanzas
una corriente de agua concentrada hacia el objetivo, causando un impacto localizado de FUE 25. Alcance:
10 m. radio de impacto 2 m.

Condensar Agua (1 PM. Agua): Lanz. 10 seg. Tipo de hechizo: Base/Potenciador. Formas una esfera de
agua del ambiente, condensando el agua del ambiente o residual o sangre, esta agua se purifica salvo
veneno mágico. 1 L por uso del hechizo. Éste hechizo causa el mismo tipo de potenciación en las dos
ramas en las que se puede usar: Agua y Hielo. Si se usa con hechizos de agua, aumenta un 50% los efectos
de los mismos. Si se usa con hechizos de hielo aumentan los efectos de los mismos un 20% además si se
usa en la fabricación de armas, equipo o encantamientos de hielo, aumenta la efectividad y dureza de los
mismos un 70%

Prisma Puro (10 PM. Agua/Luz): Requisito: Fuente de agua o liquido cercana. Lanz. 10 seg. Duración 4
Hora. Creas a partir de agua un cristal prismático puro. Éste refleja la luz, creando imágenes tipo arco iris.
Asimismo tiene una iluminación propia similar a una luciérnaga. Ilumina a 1 m y medio. Alcance: 40 m.

Repeler Agua (10 PM. Agua/Apoyo): Repeles una cantidad ínfima de agua para que no toque tu cuerpo,
objetivo uno mismo, cantidad de agua repelida medio litro, solo afecta al lanzador y su piel no sus
objetos, alcance de toque, tiempo de lanzamiento 10 seg, duración, 10 minutos.

Espada de agua: Creas una espada basada en agua con la forma que desee el lanzador, puede ser usada
como arma, usa cualquier tipo de líquido del que solo saca el agua, Coste 18 pm, Duración 10 minutos.
Alcance de lanzamiento 1 metro. Tiempo de lanzamiento 10 seg- 5 minutos. Características del arma, el
arma es fluida y se cuela por lo resquicios de la armadura para golpear, causa impactos de 5 de daño que
evitan la armadura, asimismo si el impacto es dirigido a la cara puede causar ahogamiento al 5%, como
efecto extra, el arma también empapa de agua al objetivo dejándolo vulnerable a otros elementos (hielo y
rayo), Se puede potenciar, si esto ocurre, aumenta su daño a 8, si impacta en la cara tiene una
probabilidad de ahogamiento aumentada del 25%. aparte de empapar al objetivo, lo deja marcado con un
globo minúsculo de agua, si recibe 7 globos(7 impactos) se crea una burbuja de agua que rodea al objetivo
y lo mete dentro causándole ahogamiento al 100%, el objetivo muere ahogado si no escapa, en menos de
1 minuto. Aun escapando quedara incapacitado para el combate hasta que expulse toda el agua de su
interior. Requiere un conjuro potenciador de agua base a nivel 5 o conjuro de agua al mismo nivel.

Alabarda de agua. Creas una alabarda basada en agua con forma de corriente continua. Puede ser usada
como arma, al ser un arma basada en agua, puede repeler o desviar proyectiles y ataques de poca
fuerza. Se forma a partir de cualquier liquido del que solo saca el agua.

Coste 20 pm, Duración 10 minutos. Alcance de lanzamiento 1 metro, Tiempo de lanzamiento 10


segundos 10 minutos.

Características del arma.

El arma requiere que el portador tenga un mínimo de 10 de Fuerza y 10 de Destreza para poder blandirla
sin verse sobrellevado por la fuerza de la misma, requiere ambas manos.

La alabarda causa impactos de Fue 20 que a su vez causan 10 de daño basado en agua.

Todos los golpes del arma arrojan agua sobre el objetivo, mojándolo y dejándolo vulnerable a ataques de
ciertos elementos.

El arma tiene estas habilidades adicionales.

"Oleaje" Golpeas con la alabarda el suelo y causas que salga una ola de agua que golpea a un enemigo a
menos de 10 metros con un impacto de Fue 30, deja al objetivo mojado, si el objetivo s encuentra a
menos de 5 metros, causa un 15% de posibilidades de ahogamiento.

"Remolino" Giras sobre ti mismo generando un remolino de agua, todo proyectil que intente atravesarlo
se ve contra un muro de agua de Fue 13, los enemigos o aliados que quieran atravesarlo deben superar
la fuerza del muro de agua para pasar, dura 1 minuto, no se mueve del sitio de lanzamiento.

"Golpe de marea" Golpeas al objetivo con ambos lados de la alabarda, el primer golpe causa 10 de daño
y un impacto de Fuerza 25, el segundo impacto golpea al objetivo causando 5 de daño y un impacto de
Fuerza 40.

Se puede potenciar si esto ocurre aumenta el daño base a 15, la fuerza de los impactos básicos a 25, los
requisitos de Fuerza y Destreza aumentan a 15/15

"Oleaje" Aumenta el alcance máximo a 20 metros, el impacto a 40 Fue, el alcance mínimo para
ahogamiento a 10, y aumenta a 35% de ahogamiento dentro de esos 10 metros.

"Remolino" El remolino aumenta su Fuerza a 25 y dura 2 minutos, aparte puede moverse a una
velocidad de 1 metro por minuto.

"Golpe de marea" Aumenta el primer golpe a 15 de daño 35 de Fuerza, el segundo golpe aumenta a 10
de daño 60 de fuerza.

Requiere de un conjuro potenciador base de agua a nivel 8, o un conjuro de agua a nivel 8.

Danzar sobre el agua Tipo Desplazamiento. Rama de la magia. Agua. Coste 10 pm. Mantenimiento 2 pm
por minuto. Tiempo de lanzamiento.10 segundos. Alcance del conjuro: uno mismo. Este conjuro hace
que se forme una plantilla de agua que sustenta al lanzador y le permite caminar sobre superficies de
agua lisas o con poco oleaje. Solo se puede lanzar a uno mismo y si se rompe la concentración, el conjuro
se cancela. Por cada 20 kilos por encima del peso base del lanzador, añade 3 pm al coste de
mantenimiento.

Rama de la magia: Luz


Mota de luz. Tipo Potenciador base. Rama de la magia Luz. Coste 5 pm . Tiempo de lanzamiento: 1
segundo. Duración: 10 minutos. Alcance del conjuro: 5 metros. Creas una pequeña luz que se mueve
alrededor del lanzador. Esta luz tiene intensidad lumínica de 1, y alcanza a 3 metros. Puede consumirse
para potenciar cualquier conjuro de luz, al que le añadirá un 50% de cargas si las usa, o un +2 a todos los
efectos. Asi mismo, este conjuro mientras este activo y no se consuma da +1 a todos los efectos
sanadores o de daño del lanzador. Puede acumularse hasta 3 veces.

Látigo de Luz. Creas un látigo de energía lumínica que puedes portar y usar como arma. Coste 22 pm.
Duración 10 pm. Alcance de lanzamiento 1 metro. Tiempo de lanzamiento 10 seg, Características del
arma. Sirve para iluminar un área de 12 metros de radio de una luz blanca, te hace muy visible. Al atacar,
causa impactos de 3 puntos de daño basados en luz con una probabilidad de causar ceguera temporal
del 60%, a una distancia máxima de 6 metros, si se hace restallar el látigo, generas una burbuja de luz
(un globo lumínico que ilumina a 10 metros de distancia, y causa molestias visuales ) que dura 1 minuto.
(Probabilidad de cegar a quien lo mire temporalmente 50%), Se puede potenciar, si esto ocurre, el látigo
aumenta su daño a 8, y tiene el efecto extra de que, si logra causar daño a un enemigo este se queda
marcado con 1 carga de luz, cuando se llegan a 5 cargas estas implosionan causando un golpe de área
que daña 3 puntos, causa ceguera 40% de probabilidad y quemadura al 10% de probabilidad. Asimismo,
el globo de luz se convierte en un espíritu de luz, que te sigue durante 1 h iluminando por ti la zona,
puede centellear y cegar a un objetivo a un máximo de 10 metros, solo a ese objetivo, tras lo cual el
espíritu de luz desaparece. Este tiene la forma que el lanzador desee y tras usar el destello se desvanece.
Requiere un conjuro potenciador de luz base a nivel 5 o conjuro de luz al mismo nivel.

Espada de luz: Creas un arma con aspecto de espada basada en luz que puedes portar y usar como arma
de combate, Coste 22 pm, Duración 10 minutos. Alcance de lanzamiento. 1 metro. Tiempo de
lanzamiento 15 segundos. Características del arma, Ilumina un radio de 9 metros, con una luz brillante
blanquiazul, Causa impactos de 5 puntos de daño basados en luz, estos además causan ceguera
temporal al 35%, el arma también puede causar un destello cegador que ciega y desorienta a todo el que
lo vea en 10 metros a la redonda al 30%. Se puede potenciar. si esto ocurre, el daño aumenta a 8, la
probabilidad de ceguera al 45%, y se sustituye el destello cegador por una nueva habilidad, esta, hace
que cuando golpees con la espada de luz, causes un golpe en encadenado siempre que causes daño,
( ataque encadenado, golpes a múltiples objetivos cercanos al objetivo inicial, distancia máxima de 10
metros, estos ataques causan 12 puntos de daño y aturden al 5%, no se puede ser objetivo de esta
habilidad más de 1 vez por golpe.) Requiere un conjuro potenciador de luz base a nivel 5 o conjuro de luz
al mismo nivel.
Arco de Luz, Creas un arco de aspecto de luz delimitada, puede ser portado y usado como arma. Coste
de 25 pm, alcance de lanzamiento 1 metro, duración 5 minutos o hasta agotar las cargas, carga iniciales
40, Características del arma, ilumina como un brasero de media potencia, tiene un alcance de 135
metros. es un arma insustancial, no se puede usar para parar, bloquear o evitar ataques, Al disparar
genera flechas de luz con diversos efectos, flecha "Centella" el proyectil impacta causando a un solo
objetivo 6 puntos de daño por luz y envolviéndolo en un manto de luz que lo ciega mientras dure(10
seg), a criaturas débiles a la luz el manto les causa 3 de daño por segundo, Flecha" Viltalie" El proyectil
impacta en un aliado, causándole un pequeño efecto de sanación(3pv) y un efecto de panacea leve (cura
parcialmente hemorragia, venenos comunes y efectos nocivos mundanos comunes), por último,
"Marquis Deltem" el proyectil impacta causando 5 de daño a un objetivo y lo atrapa al suelo con flecas
de luz que impiden su movimiento mágicamente. a mayor tamaño mayor cantidad de flechas harán falta
para atraparlo, una vez atrapado el efecto se va a los 2 minutos. Se puede potenciar, si esto ocurre,
"Centella" aumenta su daño a 8 puntos, la duración del manto de luz a 15 seg, y el daño a criaturas
débiles a la luz a 5 de daño por segundo, "Viltalie" Aumenta la sanación a 6 PV, el efecto de panacea a
medio, y da resistencia física y mental renovadas(reduce el cansancio en ambos un 10%), "Marquis
deltem" aumenta el daño a 8, la duración del atrapar a 3 minutos y pone marcas, a las 10 marcas, la
décima flecha, se convierte en un haz de luz potente, que impacta a todo lo que este en línea del
objetivo hasta el alcance máximo del arma, a los aliados los sana 2 PV y causa 10 PV de daño basado en
luz y ceguera temporal a todo el que mire el haz desde dentro del mismo. Requiere un conjuro
potenciador de luz base a nivel 5 o conjuro de luz al mismo nivel.

Cetro de luz. Creas un cetro con aspecto de luz definida resplandeciente, puede ser portado y usado
como arma, Coste 30 pm, alcance de lanzamiento 1 metro, duración15 minutos o hasta agotar las cargas,
Cargas iniciales 35. Características del arma, ilumina como su fuera un antorcha de buena calidad, es un
arma insustancial , no puede ser usada para parar o desviar ataques, puede usarse para golpear aunque
no es su función, estos golpes causan 2 de daño basados en luz de base contundente.

El cetro de luz da al portador ciertos beneficios que son:

Todo conjuro de la rama de la magia de luz que se lance mientras se porta el cetro se lanzan como si
tuvieran 2 niveles más (siempre dirigidos al efecto directo, daño, sanación o iluminación).

El cetro da un bonificador de +2 a todos los conjuros basados en sanación o luz ( cualquier rama de la
magia que pueda sanar se beneficia de este bonus SOLO a la sanación, nigromancia y demonicidad no se
benefician aunque tengan conjuros sanadores).

El cetro añade +1 a todo el daño generado por conjuros de base lumínica ( luz, fuego, magma, ion,
electricidad...)

Aparte de lo anterior citado puede usar estas habilidades.

"Bendición de la luz". Consume 5 cargas, alcance 100 metros, requisito visión completa, requisito
afinidad a la luz o neutral. Elige un objetivo, durante 5 minutos, recibe un bonus al daño y a la protección
basados en luz, si el objetivo es afín a la luz el daño y la protección es de +3, si es neutral es de +1.
(ejemplo si es afín tendría +3 al daño y +3 de pa)

"Rayo concentrado". Consume 10 cargas, alcance 25 metros, requisito visión del objetivo. Elige un
objetivo, el cual debe estar a la vista del portador del cetro, este recibe un rayo de luz concentrada que
intenta impactar(cuenta como proyectil) si el ataque impacta, causa un daño de 15 basado en luz con
un25% de causar quemadura si el objetivo es neutral, causa un daño de 40 basado en luz con un 60% de
causar quemadura si el objetivo es enemigo de la luz ( demonios, nigromancia por ejemplo), si el
objetivo es afín a la luz el ataque no causa daño solo ceguera temporal de 10 segundos.

"Velo de luz". Consume 5 cargas, alcance 1 metro, requisito objetivo neutral o afín. Crea un velo de luz
que es visible cuando se crea y se vuelve invisible tras crearse. Este velo protege al portador durante 20
minutos, todo hechizo que sea tipo maldición debe traspasar el velo para afectar al protegido, el velo se
consume si logra defenderse de 1 maldición, si falla al proteger al protegido, el velo restalla en el aire
lanzando un rayo de luz inofensivo en dirección al lanzador del maleficio.

Se puede potenciar, si esto ocurre, el cetro gana + 20 cargas, y una habilidad adicional:

" Marca de luz" Consume 5 cargas, alcance 10 metros, requisito potenciar el cetro, requisito visión del
objetivo. Durante 5 minutos el objetivo de este maleficio, es marcado con un " contador" de luz, este
contador adquiere 1 carga cada vez que el objetivo lanza un conjuro o avanza 10 metros, también añade
1 carga si recibe ataques basados en luz, si alcanza 8 cargas, el maleficio hace efecto, causando que
aparezca una prisión de luz de Fue 20 alrededor del objetivo, a objetivos afines o neutrales no les causa
daño, a objetivos enemigos de la luz, causa 5 de daño basado en luz cada 10 segundos. Si pasa el tiempo
y no se completan las cargas, el maleficio desaparece sin efecto alguno.

Requiere de un conjuro potenciador base de luz de nivel 10, o un conjuro de luz de nivel 10.

Prisma Puro (10 PM. Agua/Luz): Requisito: Fuente de agua o liquido cercana. Lanz. 10 seg. Duración 4
Hora. Creas a partir de agua un cristal prismático puro. Éste refleja la luz, creando imágenes tipo arco iris.
Asimismo tiene una iluminación propia similar a una luciérnaga. Ilumina a 1 m y medio. Alcance: 40 m.

Rama de la magia: oscuridad

Mota de oscuridad: Oscuridad, potenciador base, coste 5 pm, alcance de lanzamiento 10 metros, tiempo
de lanzamiento 5 seg, duración 5 minutos. Creas un cúmulo de oscuridad flotante que se puede expandir
para ocultarte como un velo de oscuridad, tiene tacto de tela y es maleable a voluntad.

Espada de oscuridad. Creas una espada de oscuridad opaca y tangible. Puede ser portada y usada como
arma. Coste 20 pm. Alcance de lanzamiento: 1 metro, duración 10 minutos, Características del arma, es
un arma insustancial, no puede parar, bloquear o evitar impactos. El arma causa impactos basados en
oscuridad de daño 15, causan aparte una mancha de oscuridad en el lugar del impacto que puede causar
un efecto de ceguera si da en la cabeza, o parálisis parcial si da en el resto del cuerpo 10%. El arma tiene
un efecto extra: a coste de 10PM adicionales el arma causa impactos de área de 1 metro alrededor del
objetivo, esto aumenta el efecto de ceguera o parálisis a 50%. Se puede potenciar. Aumenta el daño de
los impactos a 18. y añade 2 habilidades. Muro de oscuridad. 1 solo uso. Consume el arma para crear
un muro de oscuridad tangible de 2 metros de alto por 2 metros de ancho, el muro parará cualquier
proyectil de media potencia o baja potencia.( flechas o balas de pistolas son de baja potencia y media en
algunos casos). Oscuridad total. 1 solo uso, consume el arma y requiere un extra de 5 pm. Todos los
enemigos que estén dentro del radio de visión del arma ( que lo vean) y a un máximo de 10 metros,
sufrirán ceguera temporal , 1 minuto. Si superan una prueba de resistencia(constitución) el efecto dura la
mitad de tiempo. Requiere un conjuro potenciador de oscuridad base a nivel 5 o conjuro de oscuridad al
mismo nivel.

Rifle de oscuridad. Creas un rifle de oscuridad opaca y tangible. Puede ser portado y usado como arma,
Coste: 25 PM, alcance de lanzamiento: 1m. Tiempo de lanzamiento: 1 Min. Duración: 10 minutos o hasta
fin de cargas. Cargas iniciales: 20. alcance del arma 100 metros. Características del arma. Al disparar,
genera proyectiles cargados con diferentes efectos, entre disparo y disparo necesita 10 segundos de "
recarga". Tipo de munición 1. 2 Cargas. " Tormenta" Al impactar causa un pequeño remolino de
oscuridad que dura unos segundos atrayendo a todos los que estén a medio metro del lugar del impacto,
para luego romperse y causar 12 impactos de 2 de daño repartidos equitativamente entre los objetivos,
si 1 objetivo es impactado 6 o más veces causa un efecto de sobrecarga de oscuridad, ese objetivo sufre
1 impacto adicional de 10 de daño.( todo estos daños es salvable por armadura). Tipo de munición 2. 3
Cargas. " Mochazo" Este disparo necesita adicionalmente 20 segundos para lanzarse, dependiendo del
lugar donde impacte causa un impacto de 30% de rechazo en todo el cuerpo, pero de daño variable.
Piernas y brazos: 8 de daño, torso: 15 de daño. cabeza: 25 de daño. (todos pueden ser salvados por
armadura). Tipo de munición 3. 5 cargas. " Sobrecarga" Este disparo requiere adicionalmente un tiempo
entre disparos de 40 segundos( 50 sumando los 10 iniciales entre disparo) causa un impacto de gran
potencia que es capaz de afectar a varios objetivos. Causa un impacto de área perforante en línea desde
la boca del cañón del arma, que causa 30 de daño salvable solo por armadura pesada/escudo/ magia. Si
perfora a un objetivo pasa al siguiente objetivo con 20 puntos menos de daño y así sucesivamente. Se
puede potenciar. Aumenta a 50 cargas. "Tormenta" 6 cargas Aumenta el daño a 3 y los impactos a 16, el
efecto de sobrecarga aparece con 5 impactos a un solo objetivo y hace 12 de daño.(salvable por
armadura). "Mochazo" 11 cargas. Aumenta el rechazo a 60%, y los daños en brazos y piernas: 11. Torso:
22. Cabeza 30. Todo salvable por armadura."Sobrecarga" 15 cargas. Aumenta el daño a 50, el radio de
impacto a 4 metros, el resto de efectos permanecen iguales. Requiere un potenciador de oscuridad base
a nivel 15 o conjuro de oscuridad al mismo nivel.

Cúpula de oscuridad. Tipo: Área apoyo, . Rama de la magia: Oscuridad. Coste 10 pm . Tiempo de
lanzamiento 3 segundos. Duración:1 minuto. Alcance del conjuro 6 metros. Creas una cúpula de
oscuridad inmóvil que bloquea la visión de los que estén dentro y de los que intenten ver a través de
ella, solo medios mágicos pueden ver a través.

Rama de la magia: sombras


Sombra viva. Tipo: Potenciador base. Rama de la magia. Sombras. Coste: 5 PM. Tiempo de lanzamiento:
3 seg. Duración: 10 minutos. Alcance del conjuro: cuerpo propio. El conjuro hace que puedas manipular
tu sombra para que pueda moverse con algún punto pegado al lanzador, esto causa que pueda ocultar la
sombra en una esquina si da la luz para no ser visto por la misma sombra. También puede usarse como
cebo. El único requisito es que la sombra no puede separarse completamente del " cuerpo" original debe
estar unida naturalmente al mismo por alguna parte. Al usarla como potenciador el efecto se consume y
desaparece.

Atadura de sombras: usas un fragmento de sombra para atar al objetivo al suelo sin posibilidad de
mover las piernas, coste 10 pm, duración 1 minuto, alcance 50 metros.

Espada de sombras: Creas una espada con aspecto de oscuridad pulsante, puede ser portada y usada
como arma, Coste 20 pm alcance de lanzamiento 1 metro, duración 10 minutos, Características del arma,
es un arma insustancial, no puede para, bloquear o evitar. Causa impactos de 10 de daño basados en
sombras, que causan aparte una probabilidad de ceguera temporal, impacte donde impacte del 5%,
como efecto extra, el arma deja un rastro de gotas de sombra, las cuales desaparecen a los 2 minutos,
estas motas de sombra pueden ser usada como camino por el portador del arma para volverse no
perceptible (salvo por magia o instinto) si retrocede. Se puede potenciar, si esto ocurre, el daño aumenta
a 12, y las motas de sombra se unen formando una línea, que obstruye la visión al otro lado de quien la
mire, y reduce el daño en 3 puntos. Mientras tengas la espada en las manos. Requiere un conjuro
potenciador de sombras base a nivel 5 o conjuro de sombras al mismo nivel.

Imitación de sombras. Enlazas tu sombra a la de 1 objetivo enemigo, este si es afectado, imita tus
movimientos. coste 15 pm, alcance 20 metros, duración 5 minutos o hasta cancelación (daño al lanzador
o cancelación por el mismo) requiere de visión completa del objetivo, este conjuro puede resistirse, si el
objetivo sufre heridas, estas NO se pasan al lanzador.

Arco de sombras. Creas un arco con aspecto de nebulosa ondulante de sombras, puede ser portado y
usado como arma, Coste: 20 PM, alcance de lanzamiento: 1m. Tiempo de lanzamiento: 20 seg. Duración:
10 minutos o hasta fin de cargas. Cargas iniciales: 30. alcance del arma 200 metros. Características del
arma. Al disparar genera flechas de sombras que ignoran cobertura, pero no pueden ser disparadas en
oscuridad total. Tiene 3 tipos de munición, Sombra lisiadora. 3 cargas. La flecha vuela buscando las
piernas o patas del objetivo, causando 3 de daño y un 80% de probabilidad de lisiadura. Marca sombría,
7cargas, la flecha vuela al objetivo ignorando armadura salvo si es mágica ( o cuenta con proteccion
mágicas) , causando 4 puntos de daño y dejando una marca de sombras en el objetivo. ( cada marca,
máximo 3, causa que el objetivo sufra un 5% más de daño de fuentes de sombras). Flecha aturdidora. 15
cargas. La flecha vuela e impacta en el objetivo causando un impacto aturdidor que causa 1 punto de
daño salvable por armadura. Si impacta y la armadura salva el daño, aún así deberá superar una prueba
de voluntad para no estar aturdido durante 1 minuto, pasado este tiempo podrá repetir la prueba de
voluntad, pasados 2 minutos, la supera automáticamente. Se puede potenciar. Cargas iniciales: 55. Si
esto ocurre, Sombra lisiadora, aumenta las cargas necesarias a 4, aumenta el daño a 4 y la probabilidad
de lisiadura a 85%. Marca sombría. aumenta las cargas necesarias a10, aumenta el daño a 7, y cada
marca que deje en el objetivo( 3 máximo) aumenta un 10% el daño de sombras entrante al objetivo.
Flecha aturdidora. aumenta las cargas necesarias a 20. el daño aumenta a 3, y el efecto aturdidor, es
irremediable salvo que el objetivo tenga más de 25 de POD, ahí si puede usar la prueba de voluntad. Si
es afectado pasa inicialmente 1 minuto y medio aturdido antes de poder hacer pruebas de voluntad para
liberarse, aun así, si han pasado 3 min, sale automáticamente del aturdimiento. Requiere un conjuro
potenciador de sombras base a nivel 5 o conjuro de sombras al mismo nivel.
Rama de la magia: Aire
Brisa fresca. Tipo Potenciador base . Rama de la magia Aire. Coste 10pm . Tiempo de lanzamiento
instantáneo .Duración: instantáneo, .Alcance del conjuro, 15 metros. Atrae hasta tu posición una brisa
fresca de aire que será respirable, si se usa en una zona bajo tierra, entrara por la zona de entrada de
aire más cercana.

Chispa. Tipo Potenciador base/ofensivo . Rama de la magia Aire. Coste 3. Tiempo de lanzamiento
instantáneo. Duración: instantáneo, .Alcance del conjuro, 25 metros. Creas una chispa que baila el aire
iluminando una ligera zona de 10 cm, puede ser lanzada contra un enemigo causando 2 puntos de daño
de base energía eléctrica.

Chispazo. Tipo ofensivo . Rama de la magia Aire. Coste 5 . Tiempo de lanzamiento instantáneo.
Duración: instantáneo, .Alcance del conjuro, 50 metros. Requisito: línea de visión al objetivo, Creas un
chispazo en el aire delante del objetivo enemigo que causa quemaduras en los ojos y ceguera temporal o
continua depende del daño recibido por el objetivo . Si se mejora el chispazo restalla una segunda vez en
el mismo lugar. Cualquiera que esté a menos de 5 metros y mire directamente a donde este el chispazo
será afectado.

Espada de viento, Creas una espada con aspecto de turbulencia, puede ser portado y usado como arma,
Coste 30 pm, alcance de lanzamiento 1 metro, duración 10 minutos. Alcance del arma medio c-c.
Características del arma, La espada es una turbulencia con apariencia de espada a alta velocidad no es
sólida pero si puede desviar proyectiles de baja velocidad/fuerza. El arma causa golpes de 6 de daño con
penetración del 15%, aparte puede usar "Choque de viento" Con la espada creas un barrido de aire que
rechaza y empuja, rechazo de 3 y fuerza del impacto de 20, causa inestabilidad y desequilibrio. Y "Viento
cortante" Lanzas un golpe de aire que alcanza a un objetivo a un máximo de 16 metros causando 6 de
daño en base de aire, con una penetración del 50%, se disipa al primer impacto, Aparte, "Bomba de
viento" Sacrificando la espada, causa una fuerte explosión de viento que causa rechazo de 10 y un
impacto huracanado de fuerza 50 a todos los enemigos a 6 metros a la redonda, siendo lanzados en
dirección contraria al punto inicial de la explosión,(depende de su localización), el portador también
sufre un impacto de rechazo3 y un impacto ventoso de 4, siendo lanzado de espaldas. Se puede mejorar,
si esto ocurre, el daño aumenta a 8 y la penetración a 25%, "Choque de viento" Aumenta el rechazo a 5
y la fuerza del impacto a 30 con los mismos efectos."Viento cortante" Aumenta el alcance a 20 metros,
el daño a 12, y la penetración a 67%, se disipa al primer impacto. "Bomba de viento" Aumenta el
rechazo a 13, la fuerza del impacto a 65, el alcance a 8 metros a la redonda. El rechazo al portador
disminuye a 2 y el impacto a fuerza 3. Requiere un conjuro potenciador de aire base a nivel 5 o conjuro de
aire al mismo nivel.

Daga de viento. Creas una daga con aspecto de turbulencia, o 2 dagas arrojadizas de aspecto de
turbulencia fina. la daga puede ser portada y usada como arma, Coste 25 pm /20 pm, alcance de
lanzamiento 1 metro, duración 10 minutos, alcance del arma c-c/10 metros. Características del arma: La
daga es una turbulencia con forma de filo que gira sobre si misma, el arma no es solida y no puede
usarse para parar o bloquear golpes, pero si para desviar proyectiles de baja velocidad, las arrojadizas no
sirven para desviar proyectiles. La daga causa impactos de 4 de daño con penetración del 50%, las dagas
arrojadizas tienen 3 de daño con 70% de penetración. La daga aparte, puede usar "Barrido de aire"
Moviendo la daga en forma de media luna generas una barrera de viento que dura 5 seg, tiene Fue 10 y
puede desviar proyectiles (también desvía los propios si intentan atravesar la barrera) si pasa el tiempo y
ningún proyectil le ha alcanzado el viento se dirige al enemigo más cercano en 10 metros a la redonda
asestándole un golpe de rechazo de Fue 10. "Filos de aire" La daga, aumenta su filo al hacerlo aumenta
el daño y la penetración del arma a daño base 6 con penetración del 60%, dura 1 minuto, solo puede
usarse 1 vez por arma invocada. "Viento duplicado" Si se sostiene la daga en la mano esta, puede
copiarse a sí misma y formar otra daga con la misma duración y aptitudes, La daga resultante está atada
a la original y desaparece cuando esta lo haga. Se puede potenciar, si esto ocurre el daño base aumenta
a 7 con una penetración del 75% para la daga y 5 de daño con 85% de penetración para las arrojadizas,
"Barrido de aire" Aumenta la duración a 10 seg, y la Fue a 15, el impacto si no recibe golpes es de Fue
20. "Filo de aire" Aumenta la mejora a 9 de daño y 95% la penetración del arma, dura 1 min, y al usarlo
el portador debe tener Fue 12 y Des 12 o el arma no podrá blandirla. "Viento duplicado" Añade a lo
anterior este efecto, " Mientras las dos armas estén activas, se crea un aura de viento alrededor del
portador(el portador debe empuñar ambas armas), el aura de viento tiene Fue 3 para repeler proyectiles
débiles y ligeros, aparte dificulta ligeramente la visión del portador por ojos no entrenados o con
mejoras por magia etc. Requiere un conjuro potenciador base de aire a nivel 5 o un conjuro de aire de
nivel 5.

Cuchillas de Viento :Crea 3 semi lunas de viento que pueden ser lanzadas o usadas como escudo (5 PM,
3 Seg. De lanzamiento y daño extremadamente cortante/a modo defensa desvía proyectiles de poco
calibre o potencia y puede cortar a un atacante físico +1% de penetración. Alcance máximo: 15 m. en
ataque y 1’5 m. en defensa)(8 de daño medio)

Arco de Viento: Creas un arco con aspecto de turbulencia, puede ser portado y usado como arma, Coste
25 pm, alcance de lanzamiento 1 metro, duración 5 minutos o hasta agotar las cargas, Tiempo de
lanzamiento 20 seg, Cargas iníciales 35. Características del arma, El arco es una turbulencia de aire a alta
velocidad, no es sólido pero si puede desviar proyectiles de baja velocidad/fuerza. Al disparar genera
flechas de viento de diferentes efectos, a una distancia máxima de 250 metros, la primera flecha" Golpe
ventoso" Causa un solo impacto a un solo objetivo, de 8 de daño y una probabilidad de perforación del
60%consume 1 carga, la segunda flecha" muro de viento" no causa daño al impactar, pero genera una
cúpula de viento que desvía proyectiles de baja y media velocidad/fuerza, consume 2 cargas, la cúpula
mide un radio de 3 metros desde el lugar del impacto, aparte puede usar un tipo de flecha especial, "
Flecha perforadora" esta munición tiene un daño al impactar de 20 puntos, y una probabilidad de
perforación del 100%, atraviesa al objetivo si alcanza a otro objetivo el segundo es impactado por la
misma flecha pero con 10 de daño y un 50% de perforación, consume 3 cargas. Se puede potenciar, si
esto ocurre, "Golpe ventoso" dispara dos flechas al mismo objetivo y aumentan el daño a 10 y una
probabilidad de perforación del 75%, "Muro de viento" El tamaño de la cúpula aumenta el radio a 6
metros, además añade un efecto de estabilidad a los aliados de detrás del muro, "Flecha perforadora “la
probabilidad de perforación aumenta a un 150% y el daño a 30. esto causa que pueda atravesar a un
total de 3 objetivos. por cada objetivo se pierde 10 de daño y 50% de perforación. Si la flecha impacta a
un tercer objetivo, y lo atraviesa perdiendo todo efecto dañino y de perforación, la flecha implosiona
causando un impacto de Fuerza 5 con probabilidad de derribo del 3%. Requiere un conjuro potenciador
de aire base a nivel 5 o conjuro de aire al mismo nivel.

Choque de Viento: Crea un empuje de aire de poco rango pero mucha potencia (4 PM, 2 Seg. De
lanzamiento con alcance máximo de 30 m. y solo se puede usar donde haya aire. Fuerza del impacto 18)
Bomba sónica (10 PM. Aire): Lanz. 10 seg. Alcance máx. 10 m. Radio de impacto 1m. Lanzas una esfera
de aire a hipervelocidad, que detona al impactar en el objetivo o cerca de éste. Cualquier obstáculo en el
terreno o armadura blindada, protege de este ataque. Causa un impacto de área de 7 ptos de daño,
atacando al equilibrio. 60% de prob. De aturdir al objetivo. No puede causar la muerte.

Alas de aire (30 PM. Aire): Lanz. 1 min. Duración 5 min. o Daños a las alas. Genera unas alas de aire a
alta velocidad que hacen levitar a poca altura al lanzador o al objetivo. 2 m. de altura. Se puede usar en
caída para no sufrir daños. Aparte, cualquier proyectil que intente atravesar las alas se verá rechazado
con FUE 15 salvo que tenga más fuerza será desviado. Cuando esto pase, se le resta un 20 % de duración
al hechizo. El tiempo de duración depende del lanzador y del objetivo.

Aire Estancado (2 PM. Aire): Lanz. 0 seg. Convierte una parcela de aire de 1 m2 hasta una distancia de
100 m y siendo visible el objetivo, en aire rancio y viciado. Causando asfixia si no se sale rápidamente de
él. Duración: 10 seg. Se puede aumentar 10 seg. Más por 5 PM.

Viento Apacible (10 PM. + 2 PM por cada Carga.). Cargas iniciales 5. Aumenta la resistencia al viento de
proyectiles disparados desde una ballesta y/o arco. Anula vientos de fuerza 1 o 2. Alcance 10 m. (Se echa
a la persona). Duración máx. de las cargas 5 min. si no se usan antes.

Boomerang de Relámpagos (10 PM. Aire/Electricidad): Lanz. 30 seg. Alcance máx. 120 m. 5 Cargas
iníciales. Lanzas un boomerang de rayos condensados eléctricos que forma una trayectoria elíptica.
Cualquier cosa con la que impacte, recibe una descarga eléctrica y el boomerang pierde una carga. Si el
boomerang termina el trayecto sin impactar con nada, descarga a mis pies las cargas sin hacerme daño.
Cada carga causa 7 pts. De daño y 1 prob. Del 40% de causar quemaduras internas.

Levitar (10 PM. + 3 PM por cada min.). Lanz. 20 seg. Alcance: 50 m. Duración: Hasta cancelación. Haces
levitar a un objeto de un máx. de 50 Kg. El levitar no puede elevar a ese objeto/persona/animal por
encima de 1 m. del suelo. El objetivo sufre de desequilibrio, dado que al levitar el cuerpo no tiene centro
de gravedad.

Arco de relámpagos. Creas un arco de aspecto lumínico, como relámpagos contenidos en una bolsa de
aire, puede ser portado y usado como arma. Coste 30 pm, alcance de lanzamiento 1 metro, tiempo de
lanzamiento 1 minuto, duración 5 minutos o hasta terminar las cargas. Cargas iníciales 20. Características
del arma: el arma se presenta como una línea de varios relámpagos entrelazados de movimiento errático
no es solido así que no puede ser usado para protegerse de ataques. Al disparar genera flechas con
forma relámpago y produce descargas eléctricas. Tiene un alcance de 500 metros, y sus flecha son:
"Descarga" Consume 1 carga. Causa un impacto directo que daña a área en base energía eléctrica, el
radio es de 1 metro, la flecha al impacta causa 8 puntos de daño en área solo salvables por armadura de
cuero o goma, los objetivos impactados hacen de toma de tierra y la electricidad pasa por sus cuerpos
causando daños internos por quemadura eléctrica, sufren de 5-12 de daño por quemaduras eléctricas y
daños por quemaduras internas. "Cadena de relámpagos" Consume 2 cargas. La flecha impacta
causando un daño de 6 en base de energía eléctrica a un solo objetivo, si este objetivo porta una
armadura de metal conductora de la electricidad, esa salta a los objetivos cercanos que tengan armadura
o armas metálicas conductoras, por cada objetivo nuevo, pierde 1 punto de daño, solo el primer
objetivo sufre daños por quemadura eléctrica de 6, el resto pueden sufrir de espasmos involuntarios
20%. " Punto de impacto" Consume 3 cargas. La flecha impacta en el objetivo marcándolo, tras 4
minutos la marca salta, causando 5 impactos de 5 de daño en base de energía eléctrica. Se puede
potencias, si esto ocurre, "Descarga" aumenta su daño a 12 y el radio a 2 metros y el daño por
quemadura eléctrica a 6-13. "Cadena de relámpagos" Aumenta el daño a 10, al saltar de objetivos no
pierde daño, pero solo puede saltar a 7 objetivos a no más de 12 metros( entre ellos tiene que estar a
menos de 1 metro unos de otros). "Punto de impacto" Aumenta el tiempo de la marca a 7 minutos,
aumenta los impactos a 10, y el daño a 7,además, deja una carga negativa en el objetivo que se disipa en
5 minutos, mientras la lleve, los ataques eléctricos le causan un 20% más de daño. Requiere un conjuro
potenciador de aire base a nivel 5 o conjuro de aire al mismo nivel.

Pica de viento. Creas un arma de viento con forma de pica(lanza larga) y aspecto de turbulencia
concentrada, puede ser portada y usada como arma. Coste 25 pm. Alcance de lanzamiento: 1 metro.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto. Duración: 10 minutos o hasta terminar las cargas. Cargas iniciales 30.
Características del arma: el arma se presenta como un cumulo de turbulencias que giran a alta velocidad
en un espacio delimitado dando forma a la pica. No es sólido, pero puede desviar proyectiles de
velocidad media y pequeño tamaño. El arma tiene 2 tipos de daño base, si se golpea con el mango causa
impactos de Fue 15 y 1 punto de daño, teniendo probabilidad de causar derribo al 50% si el objetivo no
evita el golpe y la hoja, esta tiene un daño base de 6 puntos y una penetración de35%, si se usa contra
un enemigo a la carga( carga, carrera) se duplica el daño y penetración. Se puede potenciar, si esto
ocurre. Aumenta las cargas a 40, el ataque del mango aumenta a impacto de Fue 20 y 2 puntos de daño,
y derribo del 60%, el ataque de la hoja aumenta a daño base de 7 puntos y una penetración a 40%. Cada
ataque consume 1 carga.

Tiene aparte 2 habilidades.

Vendaval en carga. Este ataque requiere que el portador corra en línea recta 5 metros para activarse.10
cargas. El ataque causa que del filo del arma salga una onda de aire de 10 metros de ancho y 2 metros de
alto, que tiene un alcance máximo de 20 metros. Causa un impacto de Fue 30 y 3 de daño, con
probabilidad de derribo del 60%. Esta habilidad solo puede afectar a 5 objetivos aliados o enemigos. Si el
arma esta potenciada. Aumenta el alcance a 30 metros. El impacto a Fue 35 y el daño a 5, el derribo a
70%.

Barrera de impacto. Este ataque requiere que el portador clave el mango en el suelo y mantenga
posición.10 cargas. La habilidad causa que de la punta de la pica salga una barrera en forma de cúpula de
2 metros de diámetro . Esta barrera repele a todo aquel que intente traspasarla con un impacto circular
de Fue 50, los proyectiles que intenten atravesar esta barrera con menor fuerza y sin penetración son
desviados o parados en seco. Dura 30 segundos. Si el arma esta potenciada. Aumenta la duración a 50
segundos, y genera que la línea de visión sea interrumpida en ambas direcciones de la barrera.

Requiere un conjuro potenciador base del mismo elemento de nivel 5, y un conjuro de arma elemental
del mismo elemento de nivel 5.

Maza de viento. Creas un arma de viento con forma de maza (de 1 mano). De aspecto de tornado
embotellado. Puede ser portada y usada como arma. Coste 20 pm. Alcance de lanzamiento: 1 metro.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto. Duración: 10 minutos o hasta final de cargas. Cargas iniciales: 25
cargas. Características del arma: el arma se presenta como un mango de viento unido con apariencia
similar a niebla movida por viento con un tornado en "una esfera" encima. No es solido, pero puede
desviar proyectiles de media velocidad y medio tamaño. El arma tiene un daño base por impactos de Fue
15 y daño 5, causa derribo al 80%. Se puede potenciar. Si esto ocurre, el ataque aumenta a impactos de
Fue 18 y daño 7, causa derribos a 90% y las cargas a 35. Cada ataque consume 3 cargas.

Aparte tiene 2 habilidades.

Desatar el Tornado. Esta habilidad requiere que el portador sacrifique el arma para activarse teniendo
un minimo de 15 cargas restantes para que funcione, si se rompe por otra causa la habilidad no se activa.
En el lugar del portador aparece un tornado saliendo del arma, este tornado dura 1 minuto,tiene 5
metros de diametro y genera vientos de Fuerza 120 a su alrededor, el portador no se ve afectado
mientras este en el ojo del tornado, cualquiera que intente entrar o atravesar el tornado sufre impactos
de viento continuo de fuerza 120 y daño 20. El tornado puede desviar proyectiles de tamaño grande y
velocidad media. y cualquiera inferior. Si esta potenciado, la Fuerza aumenta a 150 y el daño a 30, el
diametro aumenta a 7 metros.

Golpes devastadores. El portador recibe parte del impacto por cada golpe que de mientras tenga esta
habilidad activada.Coste 5 cargas por golpe. Genera que los golpes basicos del arma causen explosiones
de viento que afectan a todos los objetivos dentro de 5 metros hasta el centro(el centro seria el arma y
no el portador en este caso), solo el objetivo principal recibe el daño del armadirecto, pero el efecto de
explosión le da a todos los objetivos dentro de esos 5 metros a la redonda. Esta explosión de viento
causa 1 impacto a cada objetivo de 1 de daño y 45 de Fue. Con un derribo del 55%. El portador recibe
impactos de 1 de daño, y fuerza 10, con 25% de derribo. Si el arma esta potenciada, el alcance aumenta
a 6 metros a la redonda, causa impactos de 2 de daño , 50 de Fue y 65% de derribo. El portador recibe 1
punto de daño e impactos de fuerza 5 y 10% de derribo.

Requiere un conjuro potenciador base del mismo elemento de nivel 5, y un conjuro de arma elemental
del mismo elemento de nivel 5.

Cetro de relampago. Creas un arma de relampagos con forma de cetro se compone de 4 relampagos
entrelazados con una esfera formada por un unico relampago girando. Puede ser portada y usada como
arma. Coste 30 pm. Alcance de lanzamiento: 1 metro. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto. Duración 15
minutos o hasta terminar las cargas. Cargas iniciales: 20 cargas. Caracteristicas del arma: el arma se
presenta como relampagos fijos de aspecto luminoso. Aunque aparenta solidez no es solido, no puede
usarse para bloquear o parar ataques. Se puede golpear con el arma aunque no es su proposito, si
golpea a un objetivo cercano causa 3 puntos de daño de base electrica. El arma puede ser usada como
punto de lanzamiento de hechizos, si se usa con tal fin, todo conjuro ofensivo lanzado sin importar su
elemento recibe un extra de daño electrico de 3 puntos. no tiene efecto en invocaciones , llamadas o
hechizos de apoyo, utilidad o sanación. Se puede potenciar.Si se potencia el daño por golpe aumenta a 4,
el extra de daño electrico a 5 y la cargas a 40. Cada ataque o vez que se use como punto de lanzamiento
consume 2 cargas.

Aparte tiene 3 habilidades.

Carga estatica. Requiere que el portador haya lanzado por el cetro 3 conjuros ofensivos. 5 cargas. El
cetro resplandece cargado tras lo cual el portador puede lanzar la energia acumulada como un
relampago que impacta a 1 solo objetivo a un maximo de 24 metros, causandole 15 puntos de daño
salvables por armadura( cuero o goma) de base electrica, con 5% de causar quemaduras internas. Si se
potencia, el alcance aumenta a 25 metros, con un daño de 18 y 10% de causar quemadura, añadido a
esto puede impactar a un segundo objetivo con el 50% del efecto del impacto inicial.

Atraer los relampagos. Requisito canalizacion de 1 minuto. 10 cargas. El portador carga el cetro con
magia del ambiente mientras canaliza, cuando se completa( si se cancela o se rompe la canalizacion la
energia almacenada se pierde) el proximo conjuro de elemento Aire, no tiene coste de lanzamiento, y se
lanza instantaneamente.( no se aplica a llamadas, invocaciones) Si se potencia, el tiempo de canalizacion
baja a 30 segundos.

Relampago encadenado. Requisito el portador debe dar 10 pm extra. El portador sobrepotencia el cetro
sufriendo 2 puntos de daño de base electrica.10 cargas. La sobrecarga hace que los proximos dos
ataques o hechizos, tengan la probabilidad de causar que varios enemigos queden golpeados por un
relampago encadenado. Este conjuro aparte del impacto normal( ya sea por un golpe fisico del cetro o
por usar el cetro como punto de lanzamiento de magia) causa que 2 objetivos cercanos entre si, a un
maximo de 3 metros uno de otro, reciban un impacto electrico cada 1, de 10 de daño electrico y un
100% de causar paralisis temporal, que dura una media de 1 minuto( la Con del objetivo afecta
negativamente a la duraciíon). Si se potencia. Son 3 objetivos, a 5 metros unos de otros, daño de 12
electrico.

Requiere un conjuro potenciador base del mismo elemento de nivel 10, y dos conjuros de arma
elemental del mismo elemento de nivel 5.

Arcabuz de viento. Creas un arma de aire turbulento con aspecto de arcabuz tosco. Puede ser portado y
usado como arma. Coste 20 pm. Alcance de lanzamiento: 1 metro. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Duración: 5 minutos o hasta fin de las cargas. Cargas iniciales: 15 cargas. Características del arma: el
arma se presenta como un cumulo de vientos con niebla en su interior que no para de moverse en el
interior de la forma definida como arcabuz. Puede usarse para desviar proyectiles de baja potencia y
velocidad. El arma usa cargas para generar ataques. Entre cada *disparo* se requieren 10 segundos para
que el arma se prepare. Se puede potenciar. Si esto ocurre, las cargas iniciales suben a 35. y el tiempo
entre cada *disparo* se reduce a 5 segundos. Los ataques son los siguientes:

Perdigón de viento. 1 carga. Dispara un solo proyectil fragmentado de poco alcance que causa impactos
perforantes de poco daño, los impactos son en forma de cono y causan daños dependiendo de si el
objetivo es impactado total, o parcialmente. El alcance es de 2 metros. El daño del impacto total es de 15
puntos de daño con una probabilidad de perforación del 60%, el parcial (esto ocurre cuando el objetivo
esta tras una cobertura o algo que impida que los impactos le den en su totalidad, un aliado, un escudo
que aguante el impacto, un muro , una columna)el daño se queda en 5 puntos y una probabilidad de
perforación del 20%. Si se potencia, el alcance aumenta a 2metros y medio, el impacto total mejora a 20
puntos de daño y 75% de penetración. Y el parcial mejora a 7 de daño y 30% de perforación.

Bombardeo de viento. 2 cargas. Dispara una ráfaga de viento de alta fuerza que se puede usar para
derribar un objetivo o un muro endeble. El impacto tiene 5 metros de alcance, 520 de fuerza y causa
daño inicial de 5. Salvo criaturas descomunales, lanza al objetivo en un impacto de rechace con la
consiguiente probabilidad de más daños por golpes al caer. Si se usa en una estructura que no sea
robusta(puerta de madera simple, muro de piedras superpuestas sin argamasa) causa daños
estructurales pudiendo derribar una sección o varias de la estructura. Si se potencia, aumenta el alcance
a 10 metros, la fuerza del viento a 600 y el daño inicial a 10.

Requiere un conjuro potenciador de aire base a nivel 5 o conjuro de trueno al mismo nivel.
Rama de la magia : Trueno
Onda Sonora (3 PM. Trueno): Lanz. 1 seg. El lanzador crea una onda sonora de choque. Cualquier
objetivo enemigo que esté a su alrededor a una distancia máxima de 3 m. recibe este conjuro. Causando
1 de daño y sordera temporal.

Arco de Trueno. Creas un arma de aspecto de arco lumínico/aire, puedes portarlo y usarlo como arma.
Coste 25 pm, Alcance de lanzamiento, 1 metro, duración 5 minutos o hasta gastar todas las cargas,
Tiempo de lanzamiento 20 seg, Cargas iniciales 40. Características del arma, El arco es insustancial, al
dispararlo genera flechas de sonido que impactan a una distancia máxima de 140 metros, tiene dos tipos
de flechas, la normal, flecha sónica, consume 1 carga por flecha, causa 7 de daño por vibración sonora
(ignora armadura), flecha sónica armoniosa, causa un daño de 8 por vibración sonora (ignora armadura)
y da valor a los aliados cercanos al impacto. Como efecto extra tiene 1 tipo de munición más, Flecha
aulladora, consume 4 cargas por flecha, disparas una flecha parabólica que aúlla como un animal herido,
al impactar causa una explosión sónica que causa daños de área (sordera al 50%, en un radio de 3
metros) y 20 puntos de daño si impacta sobre alguien (rotura del sistema auditivo del 100%). Se puede
potenciar, si esto ocurre, aumenta sus cargas de 40 a 60 máximas, y la flecha sónica, aumenta su daño a
9 puntos, la flecha sónica armoniosa, aumenta su daño a 11 puntos, y la flecha aulladora, aumenta su
radio de acción a 6 metros. Requiere un conjuro potenciador de trueno base a nivel 5 o conjuro de trueno
al mismo nivel.

Rama de la magia: Hielo


Lanzas de Hielo (8/10 PM. Hielo) Lanzamiento. 30/40 seg. Creas una lanza de combate cuerpo a cuerpo
con aspecto de alabarda ligera de hielo o 2 arrojadizas de la misma apariencia. Las arrojadizas tienen un
alcance de 20 m. Tienen una probabilidad del 5% de causar congelamiento. Se rompen y astillan al
impactar. La Lanza cuerpo a cuerpo tiene un daño base de 8 pts. y un 30% de probabilidad. De congelar
al enemigo si no impactar en cuero o tela. Duración: 5 min. o hasta que se desactive por orden del
lanzador. Requiere un conjuro potenciador de hielo base a nivel 5 o conjuro de hielo al mismo nivel.

Hoja Escarchada (10 PM. Encantamiento Temporal Hielo): Lanz: 30 seg. Encantas unas armas metálicas
sin afinidad base con un ligero hechizo de escarcha. Éste hechizo causa que el arma dañe en base
frío/hielo (4 de daño) y un ligero efecto de congelación (2%). Alcance: Toque. Objetivo: Uno mismo u
otro.

Arco de hielo: Creas un arco de hielo con aspecto de fragmento de hielo filoso, puede ser portado y
usado como arma, Coste 25 pm, alcance de lanzamiento de 1 metro, duración de 5 minutos o hasta
agotar cargas, Tiempo de lanzamiento 20 seg-3 minutos, Cargas iniciales, 35 cargas, Características del
arma. El arco es de hielo solidificado, puede bloquear, parar o evitar ataques, pero su PA es de 10 y pesa
5 kilos, tiene un alcance de 120 metros, Al disparar forma proyectiles de hielo semisólido, con los
siguientes efectos, Flecha" Congelante" el proyectil impacta causando 4 de daño y congelando la zona
impactada en un 40%, Flecha “Lanza helada" el proyectil de gran tamaño impacta causando 12 de daño,
perforación del 10% y congelación del 20%, por ende, Flecha "bomba helada" Lanzas el proyectil que al
impactar explota causando rechazo al 30%, y un daño de 3 puntos, así mismo deja una nube de polvo de
hielo que causa congelamiento del 30%, y vulnerabilidad al hielo/frio del 50%.El área es de 3 metros de
radio. Se puede potenciar, si esto ocurre, " Congelante" aumenta su daño a 8 puntos y la congelación a
65%, "lanza helada" aumenta su daño a 18 , perforación al 25%y congelación al 45%, " Bomba Helada"
Aumenta su efecto en, rechazo 45%, daño de 6, congelamiento del 60% y vulnerabilidad del 100%,
además, si la nube de polvo de hielo no es " limpiada/erradicada/borrada" tras 1 minuto, esta forma una
roca de hielo que explota causando rechazo al 30% y 15 puntos de daño por golpe aplastante. Requiere
un conjuro potenciador de hielo base a nivel 5 o conjuro de hielo al mismo nivel.

Rama de la magia: Tierra


Suelo Inestable (10 PM. Tierra): Lanz. 30 seg. Tipo de hechizo: Marca de activación. Tiempo de duración:
1 hora. Tras activación: 30 seg. Marcas el suelo con una maldición terráquea que causa pequeños daños
(3 pts.) o inestabilidad a todo el que este dentro del radio de acción (5 m.) cuando este se active. Se
puede plantar a 10m. Me puedo alejar 1 km sin que se desactive.

Estacas de suelo: Creas unos pinchos que salen del suelo, del material más duro que haya en él (20 PM),
radio máximo 50 cm. Golpe punzante (material piedra o duro: 50 de daño) 16 estacas máximo alrededor;
si el material es lodo o algo blando, se reduce a la mitad (25). Si el componente es líquido
completamente el daño se reduce a 10. Se puede usar nadando y sale en plan mandíbula, de arriba y
abajo. Llegan a 1.5 m de altura.

Arco de Piedra: Creas un arco con piedra de aspecto sólido, puede ser portado y usado como arma,
Coste 25 pm, alcance de lanzamiento de 1 metro, duración de 5 minutos o hasta agotar las cargas.
Tiempo de lanzamiento 20 seg-5 minutos, Cargas iníciales 40, Características del arma, El arco es de
piedra sólida, tiene un alcance de 100 metros, pesa 15 kilos y tiene 22PA, puede usarse para bloquear,
parar y desviar ataques, Al disparar forma proyectiles de piedra sólidos, con los siguientes efectos, flecha
"Golpe sólido“ impacta en un solo objetivo causando 18 de daño aplastante, y un impacto de Fuerza 25,
Probabilidad de derribo 60%, Flecha " Golpe astillado" Impacta en un objetivo causando un impacto
aplastante de 10 de daño con fuerza 10, causando una probabilidad de derribo del 20%, al impactar,
causa daño de esquirlas cortantes a 1 metro de distancia, cada flecha genera 8 impactos por esquirlas
cortantes, estas causan 5 de daño cortante y probabilidad de sangrado del 90%. En adición, puede
disparar un proyectil " Golpe de ariete" que genera un impacto de 1 de daño, pero de 80 de Fuerza,
causando una probabilidad de derribo del 100%, si impacta contra un objetivo vivo causa daños
aplastantes basados en la fuerza del impacto, si impacta en estructuras causa daños estructurales
medios. Se puede potenciar. Si esto ocurre, "Golpe Sólido" aumenta su daño a 20, su fuerza al impactar
de 30, Probabilidad de derribo 70%, " Golpe astillado" el daño aumenta a 15, y causando una
probabilidad de derribo de 25%, genera 12 esquirlas cortantes, de 6 de daño y 100% de causa sangrado
si causan heridas, “Golpe de ariete" aumenta el daño a 5, la fuerza del impacto a 120, causando la misma
probabilidad de derribo, y los mismos efectos tanto a seres vivos como a estructuras, en añadido, causa
que donde este el lanzador, aparezca una esquirla de roca con forma de medialuna, si aparecen 20, se
forma un muro de piedra sólido, que tiene 50PA. Requiere un conjuro potenciador de tierra base a nivel 5
o conjuro de tierra al mismo nivel.

Armadura de Tierra: Absorbe materiales cercanos y forma una capa protectora de ese material.
Instantáneo. [5 PM al activar, 1 PM / 20 Seg. Máximo tiempo sin relanzarlo 5 Min. Torso, espalda y
Vientre solo (La armadura actual protege un equivalente al material que absorba. Piedra y/o gravilla 5
ptos. Arcilla, lodo o Arena 3 Ptos. Ceniza o polvo de arena 1 Pto.) No afecta al lanzamiento de conjuros.]

Pedrada: (4 PM. Tierra): El lanzador eleva una roca del suelo y la arroja contra un objetivo. A un máx. de
50 m. Causa daño físico. Y un pequeño efecto de rechace. Tiempo. Lanz. 5 seg.

Serpiente Cornuda: (15 PM. Tierra): Lanz. 10 seg. Alcance Máx. 60 m. Hay que tener visión y no haber
obstáculos en el camino. Creas una serpiente de piedra que repta en línea recta en busca de su objetivo.
Ésta tiene una sola misión: Atrapar las piernas del objetivo. Tiene 5 PV y 50 PA. Si pierde todos los PV es
destruida. Si logra capturar a un objetivo, se enroscara en este y comenzará a constreñirse causando
daños por presión.

Espada de piedra: Creas una arma con aspecto de espada en piedra, que puedes portar y usar como
arma, el arma pesa 8 kilos de piedra, Coste 25 pm, Duración 10 minutos, alcance de lanzamiento 1
metro, tiempo de lanzamiento 10 seg- 3 minutos. Características del arma, es un arma física con 15 PA, 8
kilos de peso, causa impactos de 20 de daño, y una probabilidad de derribo del 50%, puede ser usada
como arma mundana para parar, bloquear o desviar ataques, su PA funciona como un escudo, además si
se usa una habilidad del arma que hace que esta se sacrifique (Desbrozamiento terrenal), te envuelve
con una piel de piedra móvil, que te protege de 100 puntos de daño durante 10 minutos y anula
cualquier restricción de movimiento que sufra el lanzador. Se puede potenciar, Aumentando la PA a 20,
el daño a 24, y el derribo a 55%. pero aumenta el peso a 10 kilos. Desbrozamiento terrenal aumenta a
150 puntos de protección durante 15 minutos y continúa tienen el efecto anti restricción de movimiento.

Golem de tierra. Tipo Creación/Llamada. Rama de la magia. Tierra. Coste 15 pm/ Mantenimiento de 1
pm por minuto. Tiempo de lanzamiento.5 minutos. Duración: Mientras dure el mantenimiento. Alcance
del conjuro: 10 metros alrededor del lanzador. Crea un golem de forma humanoide definida(se asemeja
al lanzador) que puede ser usado como criatura de carga o combate. El golem golpea con fuerza 10.Su
capacidad de carga es de 80 kg. El golem es creado con los materiales terrosos de los alrededores. Esto
incluye arena, y arcillas entre otros. Solo acepta ordenes simples, y si no recibe órdenes no actúa por si
solo. La criatura es invocada con 20 pv y una armadura de 3 puntos. No tiene habilidades ni conjuros. Si
se aleja más de 50 metros del lanzador el conjuro se deshace.

Rama de la magia: Curación/vida


Desinfectar : (10PM) Desinfecto el cuerpo u objetivo parcialmente de agentes patógenos. Salvo virus
mágicos, que requieren más potencia o más usos. Lanz. 1 seg. Tiempo de efecto: 4 min. Sabiendo que es
la infección, se reduce el tiempo de efecto y aumenta la potencia del efecto. Conjuro potenciador base.

Curar: (15 PM) Lanz 5 Seg. Curas el 20% del cuerpo del objetivo, cerrando heridas sangrantes .Cura un
total de 5 PV. Tiempo de efecto: 16 seg. Tras haber lanzado Desinfectar crea un anillo de curación que
cura un 10% (salvo criaturas de acumulación de daño) a todo el que esté a 3 m. a la redonda del
objetivo. Afectándole al objetivo otra vez (Efecto de cura doble)

Regeneración : (16 PM) Regenera parcialmente miembros perdidos o daños graves en el cuerpo objetivo
mientras aun contenga vida(20% del total de una sola herida). Lanz. 1 seg. Tiempo de Efecto: 5 min. Si
Desinfectar ha sido lanzado justo antes de este conjuro, éste conjuro salta a un objetivo cercano que sea
aliado y este herido con un 20% de la potencia total, sin coste extra.

Renacimiento. Tipo curativo. Rama de la magia Luz/curativa. Coste30 pm . Tiempo de lanzamiento 30


min. Duración:1 h. Alcance del conjuro, toque.

Este conjuro permite rejuvenecer el cuerpo de una criatura, un lapso de 5 años. Si se potencia el lapso es
de 10 años. El conjuro pierde efectividad conforme se usa en el mismo objetivo 2 años por uso. No sirve
en criaturas atemporales como muertos vivientes, demonios o maquinas.

Requiere un 5 conjuros de lvl 40, mínimo 1 curativo resto 5. Requiere potenciador base a lvl 5.

Manipular Hueso (8 PM. Curativa): Lanz. 20 seg. El lanzador manipula los huesos dañados del objetivo
para intentar repararlos. Para manipularlos hay que estar en contacto con la herida t estar un mínimo de
15 seg. Extra con las manos encima del hueso.

Soldar Hueso (10 PM. Curativa): Lanz. 30 seg. Sueldas huesos rotos del objetivo. Hay que estar en
contacto con la herida.

Cerrar Heridas (15 PM. Curativo): Lanz. En cortes y heridas menores: 3 seg. En heridas de gran tamaño:
10 seg. Cierra heridas evitando hemorragias y pérdidas de fluidos.

Visión Vital (2 PM. Curativo): Lanz. 0 seg. Una onda de energía atraviesa al objetivo, dejando un rastro
espectral de su esqueleto en mi retina. El rastro espectral dura 10 seg.

Aria Sanadora (15 PM. Curativo): Lanz. 1 min. de canalización. Lanzas un aria rememorando cánticos
élficos. Causando una pequeña regeneración de moral y salud (En un área de 10 m a mí alrededor
mientras lo canalizo, hasta un máximo de 7 objetivos incluyéndome, recuperan 1 PV cada 10 seg.)

Rama de la magia: Anímicos


Renovar físico: (5 PM) 20% del cansancio físico global Lanz 3 min

Resistencia anómala: (3 PM) Lanz 10 seg, Mantenimiento 1 pm por minuto, hace que el objetivo se
canse un 3% menos, mientras dure el hechizo

Fortalecer: (10 PM) Mant. 1 pm cada 30 seg. Lanz 10 seg. Fortaleces a un objetivo a decisión del
lanzador para que sea más resistente al daño. (Da una armadura de +4 PA). Alcance 10 m.

Debilitar Inorgánico (10 PM) Lanz 1 min. (Maldición Material): Lanzas una maldición sobre un objetivo
inorgánico (Golems, etc.) debilitando la estructura. (Recibe +5 de daño extra de todas las fuentes)
Alcance 5 m. Dura 1 min.

Debilitar Orgánico (10 PM) Lanz 1 min. (Maldición Material): Lanzas una maldición sobre un objetivo
orgánico (seres, materiales vivos, etc.) debilitando la estructura. (Recibe +5 de daño extra de todas las
fuentes) Alcance 5 m. Dura 1 min.

Resistencia a Golpes (15 PM) Lanz 1 seg. : Haces que el objetivo sea más resistente a golpes secos,
evitando así parte del desplazamiento. (Reduce el daño de contundentes, armas romas o golpes
corporales 3 pts. Y el desplazamiento un 20%) Alcance 5 m. Dura 10 min.

Resistencia a Perforantes (15 PM) Lanz 1 seg. : Haces que el objetivo sea más resistente a golpes
perforantes, evitando así parte del desplazamiento. (Aumenta la resistencia a golpes perforantes 6 pts. Y
el desplazamiento un 20%) Alcance 5 m. Dura 10 min.

Resistencia a Cortes y golpes lacerantes (15 PM) Lanz 1 seg. : Haces que el objetivo sea más resistente a
golpes lacerantes o cortes. (Reduce el daño de lacerantes y armas cortantes 4 pts. Alcance 5 m. Dura 10
min.

Ebolizar: (5 PM) Lanz 10 seg. El objetivo debe verme o estar yo en su dirección visual. Causas que el
objetivo sufra un ataque repentino de estupidez atrófica. El objetivo puede resistirse tras un chequeo de
voluntad. Si el objetivo es afectado se quedará en estado letárgico, pero consciente, durante 1 min.
Distancia: 20 m. Temporal.

Negar Color: (10 PM) Lanz. 20 seg. Requisito Línea de visión. Anulas la percepción del objetivo sobre un
tipo de color. Al anular el color objetivo, haces que cualquier cosa que tenga ese color sea difícilmente
perceptible por el objetivo. Distancia. 40 m. El objetivo puede realizar un chequeo de voluntad para
resistirse.

Negar Sentido: (10 PM) Lanz. 30 seg. Requisito Línea de visión y componente del sentido que vaya a
eliminar. Anulas un sentido del objetivo. Al anular el sentido, haces que el objetivo pierda
completamente la capacidad de usar ese sentido. Distancia. 100 m. El objetivo puede realizar un
chequeo de constitución para resistirse.

Olfato Atrofiado: (10 PM) Lanz 30 seg. Anulas temporalmente el olfato del objetivo. El objetivo no puede
resistirse a este conjuro. Duración: 3 min. Alcance 50 m.

Júbilo: (20 PM) Lanz. 1 min. Aumenta el ánimo y los reflejos del lanzador y hasta 2 aliados cercano.
(Aumento leve de reflejos, voluntad y entereza). Alcance 5 m. Duración 5 min.

Depresión: (10 PM) Pones al objetivo en un estado depresivo, disminuyendo su alerta y percepción del
entorno. Requisito: Objetivo en no-alerta. Alcance 50 m. Duración 30 min.

Furia: (15 PM) Lanz. 10 seg. Pones a un aliado u objetivo en estado de furia iracunda. Aumentando así su
alerta en batalla y su adrenalina. Disminuyendo su percepción del entorno. Duración 10 min. o
abatimiento o shock. Alcance 30 m. 1 sólo objetivo.

Ignorar Dolor: (10 PM) Lanz. 5 seg. Éste objetivo se lanza sobre uno mismo o un aliado cercano
aumentando la resistencia al dolor en 2 niveles. Alcance 5 m. Duración 10 min.
Locura: (15 PM) Lanz. 30 seg. Él objetivo se ve afectado por una locura sin remedio posible. Alcance 50
m. Duración 3 min. Requiere línea de visión.

Manos de gitano: (5 PM) Tipo: Destreza Temporal. Lanz. 10 seg. Aumenta tu agilidad con las manos en
+20 de destreza, y te da la habilidad de robo sigiloso mientras dure el conjuro (Bajo). Alcance 2 m.
Duración 10 min

Fuerza de Toro (6): (10 PM) Tipo: Destreza Temporal. Lanz. 20 seg. Aumenta tu capacidad de carga
máxima en 33 Kg. Cualquier objetivo. Alcance 5 m. Duración 16 min

Pies de Galgo: (5 PM) Tipo: Destreza Temporal. Lanz. 20 seg. Aumenta tu velocidad máxima de
movimiento en 1 Km/h. Cualquier objetivo. Aumenta la resistencia del objetivo. Alcance 5 m. Duración
10 min

Ojos Felinos: (5 PM) Tipo: Destreza Temporal. Lanz. 20 seg. Aumenta tus reflejos visuales y te da la
capacidad de ver de noche con oscuridad como un felino. Cualquier objetivo. Alcance 5 m. Duración 10
min

Asalvajar: (20 PM) Lanz 10 seg. Conviertes al objetivo en una criatura instintiva, que usa poco el
razonamiento y mucho el instinto. Se puede superar en un chequeo de voluntad. Alcance 50 m. Duración
1 hora. Requisito: Línea de Visión.

Brutalizar: (25 PM) Lanz 1 min. Conviertes al objetivo en una criatura brutal y despiadada, que se guía
por su crueldad (Intenta causar el mayor daño y dolor posible, sin causar la muerte, aumenta
temporalmente la FUE y CON en 10 pts.) Se puede superar en un chequeo de voluntad. Alcance 5 m.
Duración 30 min. Requisito: Línea de Visión.

Rama de la magia: Material


Alambre mágico : Cadena invisible a ras de suelo para detectar intrusos. 20 m. (2PM activar; 1 PM cada
10 min)

Potabilizar (10 PM: Material): Lanz. 5 min. Convierte una cantidad de agua de entre 1-25 L (Estancada,
sucia, etc., que no contenga residuos sólidos) en agua potable. Esto no elimina venenos ni
enfermedades.

Enmohecer (10 PM: Material): Lanz. 15 min. Haces que un objeto orgánico y que esté muerto (comida)
crezca moho y esporas sobre el objetivo. Alcance: 10 m.

Eliminar Azufre (10 PM + 2 PM por Kg extra: Material): Lanz. 1 hora. Eliminas el azufre que pueda quedar
adherido a un cuerpo, objeto, líquido o la misma tierra.

Solidificar (8 PM: Material): Lanz. 10 Seg. Convierte una cantidad de líquido de entre 1-3 L (según
densidad del líquido) en solido o gelatina. Alcance 2 m. Sin duración.

Desecar (5 PM + 2 PM por L de líquido que se seque: Material): Lanz. 1 hora canalización. Convierte una
parcela de 1 m2 de líquido y lo evapora. Por cada L. de líquido evaporado, deja todo residuo y aumenta el
PM. Alcance 5 m. Duración 1 hora o cancelación.
Desalinizar (5 PM + 2 PM por L de líquido que desalinice: Material): Lanz. 1 hora canalización. Elimina la
sal en el líquido objetivo. Amontonándola en las manos del lanzador. El coste aumenta por cada Litro
extra de liquido desalinizado. Éste conjuro no convierte el agua en potable. Alcance 5 m. Duración 1 hora
o cancelación.

Fuegos artificiales (1 PM. Material): Convierte pólvora y cualquier tipo de tinte (Plantas, tintas, etc.) en
fuegos artificiales de colores con la forma, tamaño, que el lanzador requiera. No causa ningún tipo de
daño y solo son objetos visuales.

Pluma Encantada (5 PM + 1 PM por Min.: Material): Lanz. 1 min. Ordenas a una pluma encantada que
escriba lo que estás pensando. Requiere tinta y escribe a una velocidad máxima de 7 palabras por
segundo con una calidad de escritura del 30% del lanzador. Alcance 5. Duración: Hasta cancelación o
tiempo acabado.

Escritura Mágica (20 PM: Material): Lanz. 10 min. durante el tiempo que dura este hechizo y usando una
tinta hecha con materiales mágicos, escribes sin necesidad de pluma tus conocimientos sobre el papel. El
ritmo máx. de velocidad es una página cada 40 segundos.

Duplicar Objeto Simple (5 PM. Material): Lanz. 1 min. Teniendo los mismos materiales (Piedra, madera,
tela o hueso), duplicas un objeto simple que no requiera de manufacturación. Distancia: Toque. La copia
es un 70% = al original

Duplicar Objeto Compuesto (15 PM. Material): Lanz. 2 min. Teniendo los mismos materiales (Piedra,
madera, tela o hueso), duplicas un objeto compuesto que requiera de manufacturación de tamaño
menor que mi puño. Distancia: Toque. La copia es un 70% = al original. Tiene un 50% de prob. De ser
funcional.

Detectar minerales (2 PM. Conjuro de Material): Lanz. 0 seg. Formas una esfera a tu alrededor que
detecta todos los minerales que se encuentran en su área de efecto, incluyendo a través de paredes
rocosas. Si no hay más de 0.5 Kg de mineral, no sale remarcado. Si hay más de 0.5 Kg, sale como una
fuente roca a través de la pared o donde esté. La esfera de acción es de 3 m.

Primeras Reparaciones (20 PM: Material): Lanz. 30 min. Requisitos: Material base y materiales de
reparación. Repara mínimamente un objeto dañado o destruido a su forma original si se conoce. El
máximo recuperado no puede superar al 20% del objeto. Y no puede ser menor del 1%. Éste hechizo
funciona mientras tenga conocimiento del objeto y del material usado. No puede reparar del todo
encantamientos, glyfos, glifos, runas o mejoras, puesto que estas al ser destruidas pierden la totalidad o
gran parte de su poder.

Mensaje estático (5 PM. Material): Tiempo de Lanz. 1 min. Puedes dejar en un lugar y/u objeto un
mensajes escrito o de voz. De una duración máxima de 40 palabras. Sin lim. De distancia para
cancelación. Mantenimiento 2 PM por día.

Aseamiento (1 PM. Material): Lanz. 0 seg. Limpias concienzudamente un espacio de 5 cm 2 apartando


toda la suciedad de él. Máx. distancia 1 m.

Crear Música (5 PM: Ilusión): Tiempo Lanz. 20 seg. Recrea una melodía ya escuchada, canto o letra
escuchada anteriormente. Área de efecto 5 m2 alrededor mío. Duración lo que dure la canción o 15 min.
Bolsa o Zurrón Infinito (10 PM: Material): Lanz. 1 hora. Alcance máximo 1 km. Hace que el interior de la
bolsa objetivo que tenga una capacidad interna casi infinita. Multiplicando su capacidad en 55 veces lo
normal. Mantenimiento 3 PM diario.

Mochila Infinita (25 PM: Material): Lanz. 1 hora. Alcance máximo 1 km. Hace que el interior de la
mochila objetivo que tenga una capacidad interna casi infinita. Multiplicando su capacidad en 60 veces lo
normal. Mantenimiento 12 PM diario. Requiere de Bolsa o Zurrón Infinito de nivel 20.

Baúl Infinito (32 PM: Material): Lanz. 1 hora. Alcance máximo 1 km. Hace que el interior del baúl
objetivo que tenga una capacidad interna casi infinita. Multiplicando su capacidad en 75 veces lo normal.
Mantenimiento 16 PM diario. Requiere de Mochila Infinita de nivel 20.

Cofre Infinito ( 55 PM: Material): Lanz. 1 hora. Alcance máximo 1 km. Hace que el interior del cofre
objetivo que tenga una capacidad interna casi infinita. Multiplicando su capacidad en 95 veces lo normal.
Mantenimiento 27 PM diario.

Vagón infinito: (140 PM: Material) Alcance máximo 1 km. Una estructura carromato completamente
cerrada, de no más de 3m x 5m x2m, de cualquier material aumenta su capacidad en 100. Mant. 60 PM
al día.

Encantar (5 PM: Material): Lanz. 0 seg. Encanta las armas del objetivo para que estas cuenten como
armas mágicas para que estas golpeen seres insustanciales, demonios o criaturas similares. No añade
bonificaciones o penalizadores. Duración inicial: 10 min. Mantenimiento 1 PM cada 10 seg.

Encantar Utensilio (10 PM: Material): Lanz. 10 seg. Encanta los utensilios laborales del objetivo para que
estas trabajen por su cuenta con vida propia. Sólo puedo encantar uno y tiene una torpeza del 45%.
Duración inicial: 10 min. Alcance Lanz. 10 m. y máx. 15 m. del objeto encantado.

Detener Caída (10 PM: Material): Lanz. 2 seg. El lanzador evita con éste conjuro cualquier daño de caída
desde una altura máxima de 30 m.( Si se está a más distancia a la hora de caer el conjuro se consume sin
efecto alguno). Duración 2 min. Mantenimiento 1 PM por min. Objetivo uno mismo o un aliado cercano.

Atar (10 PM: Material): Éste conjuro hace que cuerda, cadenas, filamentos o cualquier objeto que pueda
ser atado, estando a un máx. de 30 m. del lanzador y viendo al objetivo, usa ese material para atarlo. La
atadura es fuerte y depende del material para saber su resistencia para ser liberado. Si el lanzador
conoce tipos de nudos (marinero, leñador, etc.) añade un 20% extra de dificultad para desatarse.

Consumir Información: (10 PM) Adquieres mágicamente la información escrita en ese libro o pergamino
aun sin entenderla. Canalización: 1 hoja cada 3 min. Consumo extra: 1 PM por página. Requisito: Toque.

Consumir Libro: (1 PM por cada 10 páginas del libro) Lanz: Por cada 10 pág. 5 min. Absorbes la
información contenida en un libro, grabándola a fuego en tu memoria. En el proceso se destruye el libro
original.

Consumir Pergamino: (1 PM por cada 10 cm. De pergamino) Lanz: Por cada 10 cm. 1 min. Absorbes la
información contenida en un pergamino, grabándola a fuego en tu memoria. En el proceso se destruye el
pergamino original.

Duplicar escritura: Coste 4 pm por pagina/pergamino duplicado. Tiempo de lanzamiento 10 segundos


por pagina/pergamino. Destruyes el libro o pergamino original para duplicar su contenido en dos libros
idénticos (mismo material, tipo de cubierta y cantidad de hojas) aunque no lo entiendas o tengas las
artes adecuadas (saber dibujar por ejemplo) Requisito: libros gemelos.

Abrir cerradura mundana: Coste = complejidad de la cerradura, dificultad 1 (cerradura simple de palanca
5 pm, cerradura de llave de 2 muescas 12 pm, cerradura múltiple mezclada 20 pm) tiempo de
lanzamiento = dificultad, dificultad 1 = 10 segundos, llave de 2 muescas 30 segundos, múltiple mezclada
10 minutos). Canalización por cada nuevo intento, si el anterior no funciona, el conjuro aumenta su coste
la mitad más, teniendo más posibilidades de funcionar la próxima vez (si una palanca cuesta 5 pm, si falla
al abrirla, sea el motivo que sea cuesta 5 la mitad = 2.5 redondeando hacia arriba 3 total = 8 pm).

Cerrar cerradura (mundana) Cierras magicamente y a distancia una cerradura simple, o sistema de
bloqueo en cualquier superficie, Coste 12 pm, Alcance: 8 metros, Tiempo de lanzamiento 3 seg.

Cerrar cerradura (Mágica). Cierras una cerradura o cierre mágico reactivando si las hay, trampas puestas
en el cierre o cerradura, Coste 18 pm, Alcance 8 metros, tiempo de lanzamiento 20 seg.

Abrir cerradura mágica: (15 PM) Lanz. 10 minutos por intento canalización. Intentas descifrar el punto
débil del hechizo que mantiene cerrada la cerradura o palanca objetivo, sin contar la complejidad del
hechizo que intentas abrir, una vez conseguido puedes abrir la cerradura normalmente. Coste extra. Si el
conjuro sobrepasa los 5 intentos (15 pm cada uno 50 min) y aún queda pm para intentarlo, el siguiente
conjuro tiene un 99.99% de lograrlo, a un coste de 60 pm, tras esto no se puede usar el conjuro durante
7 días completos.

Copiar esencia literaria: (Coste igual a dificultad y cultura del texto) Nivel 1: Texto de niño de 5 años o
muy simple (3 PM) Lanz. Cada 10 palabras, 2 segundos; Nivel 2: Persona poco educada (5 PM) Lanz. Cada
10 palabras, 4 segundos; Nivel 3: Persona de educación muy básica (7 PM) Lanz. Cada 10 palabras, 10
segundos; Nivel 4: Persona culta (Noble menor o gran mercader): (20 PM) Lanz. Cada 10 palabras, 1
minuto. EXTRA: Si el que copio es un noble, un sacerdote y un gran alto mercader, añade 10 pts. de PM
extra. Nivel 5: Persona muy culta (50 PM) –Consejeros imperiales, grandes sacerdotes, maestres,
maestro de escriba y diplomáticos de países grandes- Lanz. Cada 10 palabras, 10 minutos.

Analizar textos: (10 PM) Lanz. 0seg. Analizas el texto en un libro, carta o papiro para aprender su
morfología. A nivel 1: 15% del texto.

Escritura analizada: (5 PM por hoja de dos caras) Lanz. 2 min y medio. Permite transcribir lo que hayas
sacado con analizar texto al 100% para imitar lo que has analizado. Requisito analizar texto 100%

Arrebatar Conocimiento: (20 PM) Lanz 0 seg. Arrebatas un conocimiento del objetivo usando mis manos
en su cabeza. El conocimiento adquirido si llega, es siempre 2 niveles inferior a lo que tenga el recipiente
del conocimiento. El objetivo olvida que ese conocimiento estuviese en su cabeza y todo lo referente a
él. Si arrebato un conocimiento que no existe, se sufre una penalización de 20 pts. de INT-80 de INT
dependiendo de la complejidad de la información que se quería robar.

Compartir Conocimiento: (35 PM) Lanz 1 hora por nivel máximo del que inicia el compartir. Paso un
conocimiento o adquiero de alguien. Siempre 1 nivel por debajo de la mitad del conocimiento. Tienen
que tener relación los conocimientos compartidos (Pesca-Pesca, tela, etc. Si no hay información que se
pueda compartir, se gastan los PM y no se realiza el conjuro)

Imitar Voz: (5/55 PM) Lanz 0 seg. Imitas la voz de un objetivo que haya escuchado a la perfección. Sólo
alguien muy cercano al objetivo o con oído mágico puede detectarlo.

Imitar Profesión (40 PM + 10 PM/hora: Material): Lanz. 1 hora. El lanzador elige una profesión específica
y necesita un mentor o maestro de esa profesión con las mismas herramientas y materiales imita los
movimientos del mentor a una eficacia del 60%. El conjuro vale para copiar objetos aunque no se tengan
las dotes necesarias. Tras el consumo de 800 PM, se aprende esa habilidad al nivel más bajo. Alcance
10m Duración mientras lo mantenga.

Rama de la magia: Encantamiento


Filo Agudo (10 PM + 1 PM cada 40 seg.) Tipo encantamiento temporal. Lanz 1 seg. El conjuro recubre el
filo de cualquier arma del lanzador aumentando su daño (Aumenta el daño de todas las armas
encantadas en 4 pts.) Alcance de toque. Dura 10 min.

Filos Certeros (15 PM + 2 PM cada 30 seg.) Tipo encantamiento temporal Lanz 10 seg. El conjuro
aumenta la puntería del lanzador con armas de filo empuñables. Alcance de toque. Dura 10 min

Solidez del Acero (10 PM + 1 PM cada min. Se pueden añadir 10 PM para aumentar la potencia del
conjuro.) Tipo encantamiento temporal Lanz 30 seg. El conjuro aumenta la resistencia de objetos
defensivos metálicos como puertas, escudos y armaduras, o estructuras defensivas metálicas. (+10 PA al
objeto aumentado) Si se gastan los 10 PM se aumentan en 5 la defensa máx. Distancia: 10 m. Duración
mientras se mantenga

Punta Acerada (15 PM + 2 PM cada 40 seg.) Tipo encantamiento temporal Lanz 5 seg. El conjuro recubre
el filo de armas penetrantes del lanzador aumentando su daño (Aumenta el daño de todas las armas
encantadas en 8 pts.) Alcance de toque. Dura 10 min.

Contundencia (20 PM + 2 cada min.) Tipo encantamiento temporal Lanz 5 seg. El conjuro recubre las
armas romas del lanzador aumentando su potencia de choque (Aumenta el daño de todas las armas
encantadas en 5 pts. Y la fuerza del impacto en 8 pts.) Alcance de toque. Dura 10 min.

Rama de la magia: Nigromancia


Sangre del maestro: tipo potenciador base, rama de la magia Nigromancia. coste 1pm y 1 pv, tiempo de
lanzamiento: instantáneo , Duración: 1 minuto ,Alcance del conjuro 20 metros. El conjuro sirve para
controlar un siervo nigromántico de nivel inferior(zombi humanoide de menos de tam 10, esqueleto
humanoide de menos de tam 10) que no tenga maestro. Si se logra controlar al siervo, pasa a control del
lanzador y acatará sus ordenes, teniendo una duración de lo que quede al hechizo que lo reanimó.

Alzar Zombie: tipo Ritual de alzamiento, rama de la magia, Nigromancia . coste 7 pm, tiempo de
lanzamiento: 1 minuto y medio , Duración:6 horas o hasta destrucción del siervo ,Alcance del conjuro 1
metro del lanzador. Levanta un zombie de un cadáver reciente con el mismo estado que estaba el cuerpo
cuando se inicio el ritual, el zombi acatara ordenes simples, no tiene recuerdos ni alma. Se puede
potenciar, en caso de hacerlo el conjuro puede reanimar a 2 zombis durante 8 horas. Pv= a Con + Tam.
Este conjuro evita la descomposición del cuerpo mientras este activo.

Maldición de torpeza: tipo Maldición, rama de la magia, Nigromancia. Coste 3 pm, tiempo de
lanzamiento: Instantáneo. Duración:1 minuto ,Alcance del conjuro: 100 metros, Requisito: línea visual
completa. El objetivo tiene altas probabilidades de fallar las acciones que vaya a realizar. Provocando
ataques de oportunidad a cualquiera que le ataque.

Esfera de Tinieblas: tipo Proyectil Ofensivo , rama de la magia, Nigromancia/Sombras. coste 5 pm,
tiempo de lanzamiento: 10 segundos. Duración: Instantánea. Alcance del conjuro 40 metros. Una
esfera de energía de 25 cm de diámetro que causa 20 puntos de daño de oscuridad. Si se usa en la
oscuridad, la noche o las tinieblas. Aumenta en 6 el daño. Se puede potenciar, en caso de hacerlo, el
conjuro tiene el siguiente efecto extra Manto de Niebla. Crea una niebla en el sitio del objetivo que
bloquea visión. el daño de la esfera se duplica.

Esfera de Terror: tipo Proyectil ofensivo , rama de Nigromancia/Anímica. coste 15 pm, tiempo de
lanzamiento: 12 segundos , Duración: del terror hasta que se supere un chequeo de voluntad o caiga
inconsciente o muerto. Alcance del conjuro: 25 metros. Una esfera de energía de 25 cm de diámetro que
causa 3 puntos de daño y terror, si el objetivo esta con la guardia baja causa el doble de daño.

Alzar Aberración tipo Ritual de alzamiento, rama de la magia Nigromancia. Coste 5 pm, tiempo de
lanzamiento: 10 segundos, Duración:1 Hora, Alcance del conjuro 1 metro. Levantas 2 aberraciones por
cada resto de cadáver que haya en el suelo, destrozándolo y convirtiéndolo en una masa amorfa de
carne, músculos y vísceras. Capacidad de Armas, huesos rotos y garras. No se puede reutilizar cadáver
para mismo conjuro. Se puede potenciar, en caso de hacerlo el conjuro puede animar a 4 aberraciones
durante 1 hora. Pv=Con. Este conjuro evita la descomposición del cuerpo mientras este activo.

Alzar Horror de Huesos Tipo Ritual de alzamiento. Rama de la magia Nigromancia. Coste 5 pm. Tiempo
de lanzamiento:40 segundos .Duración:6 horas. Alcance del conjuro 5 metros. Requisitos 1 cadáver de
más 20 Kg. Pervierte la forma original de la criatura y usando todos sus huesos para crear un horror.
Ataca con las armas naturales de la criatura base si las tenía y huesos dentados. Es resistente a los
ataques cortante y perforantes. Débil a los contundentes. Se puede potenciar, en caso de hacerlo el
conjuro puede reforzar la estructura base del siervo para que tenga más resistencia a ser destruido.(+10
pv), Pv=Tam. Cadáver reutilizable en mismo conjuro. Este conjuro evita la descomposición del cuerpo
mientras este activo.

Alzar Horror de Carne (5 PM): Tipo Ritual de alzamiento. Rama de la magia Nigromancia. Coste 5 pm.
Tiempo de lanzamiento:30 segundos.Duración:5 horas. Alcance del conjuro5 metros. Requisitos: un
cuerpo sin huesos de más de 15 Kg, con tripas, carne, etc. Creas una criatura gelatinosa amorfa y
nauseabundo que no para de temblar. Es resistente a los ataques contundentes. Débil a ataques
cortantes y penetrantes. Ataca con tentáculos de carne e intenta meterse por la boca y nariz del objetivo.
Se puede potenciar, en caso de hacerlo el conjuro puede añadir más resistencia a ser destruido(+12 pv) y
un tipo de ataque (Flema nauseabunda , es un proyectil con 3 metros de alcance que si impacta en ojos
causa ceguera temporal si se trata, o nauseas, espasmos y vómitos incontrolados si entra en el
cuerpo).PV=Con. Reutilizable (mientras cumpla los 15 Kg de peso). Este conjuro evita la descomposición
del cuerpo mientras este activo.

Alzar Esqueleto Tipo Ritual de alzamiento. Rama de la magia Nigromancia. Coste 2 pm. Tiempo de
lanzamiento:1 minuto. Duración: 1 día. Alcance del conjuro 1 metro. Levantas un esqueleto de una
criatura, dejando su parte de carne y órganos atrás. No se puede levantar alimañas ni criaturas más
grandes que un toro de carga. Esta criatura atacará con sus armas naturales o armas recogidas por
ordenes del maestro si es que puede blandirlas. Se puede potenciar, en caso de hacerlo el conjuro puede
aumentar la resistencia a ser destruido(+8 pv) y aumentar la eficacia en combate del siervo( si usa armas
naturales adquiere Huesos afilados + 3 de daño cortante/lacerante, si blande algún arma manejo de
arma*------*novato), Punto débil: El cuello( Daño recibido x4). Reutilización: Salvo destrucción del punto
débil sí. Este conjuro evita la descomposición del cuerpo mientras este activo.

Rama de la magia: Vida "Arbóreos/Dríadas"


Vida natural Tipo Potenciador base/ sanación. Rama de la magia Vida Arbóreo/Dríada. Coste 10 pm
.Tiempo de lanzamiento: 20 segundos .Duración:5 minutos. Alcance del conjuro: radio de 20 metros.
Creas un ente de vida pura que sana a todo criatura natural que esté en su radio de acción,(3 pv por
minuto), así mismo, deja en el lanzador un encantamiento ligero que causa que su próximo conjuro de
sanación cure un 3% más. El ente no puede ser dañado por armas mundanas y solo alguien malvado
podría intentar atacarlo, si se le hiere desaparece, haciendo que toda la vida natural que haya estado
dentro del aura curativa, tenga odio acérrimo al asesino del ente, buscando venganza sobre este aunque
esté en contra de su naturaleza.

Semillas de Enredadera Tóxica: Tipo Creador de vida. Rama de la magia Vida Arbóreo/Dríada. Coste 5
pm. Tiempo de lanzamiento:6 segundos. Duración: hasta la muerte natural de la planta o destrucción.
Alcance del conjuro 1 metro. Creas unas semillas de enredaderas que crecen rápidamente y obstaculizan
al objetivo, tienen una probabilidad alta de envenenarlo si entran en contacto con la piel. Daño por
toxinas leves. Se puede potenciar, en caso de hacerlo el conjuro causa que salgan 2 semillas de
enredadera tóxica y pudiendo elegir entre toxinas o veneno paralizante para que tengan efecto.

Armadura de astillas: Tipo Defensiva. Rama de la magia Vida Arbóreo/Dríada. Coste 2 pm, + 1 por
minuto de mantenimiento. Tiempo de lanzamiento: 2 segundos. Duración: Hasta cancelación .Alcance
del conjuro: uno mismo/toque. Recoges astillas y formas una armadura de pinchos que te cubre el
torso, espalda, y costados. Esta armadura da más 2 de PA y cualquiera que ataque con armas naturales
sufrirá daños por astillas(1 punto de daño). Se puede potenciar, en caso de hacerlo el conjuro causa que
la armadura de astillas sea más compacta y proteja mejor(4 PA), aparte, causa que las astillas salgan
disparadas hacia cualquier atacante que te golpee en c-c.

Ritual de regeneración: Tipo Ritual de sanación. Rama de la magia Vida Arbóreo/Dríada. Coste 12 pm.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora .Duración: canalización, .Alcance del conjuro, radio de 15 metros.
Requisito. Inmovilidad del lanzador mientras se lanza. Regenera heridas rápidamente mientras cae una
ligera lluvia curativa.(10 pv cada 10 minutos, regenerar heridas leve). Se puede potenciar, en caso de
hacerlo el conjuro causa que la sanación suba a 15 pv por cada 10 minutos y aumenta el radio de 15 a 25
metros.

Rama Lodo.
Acumular lodo. Tipo: Potenciador base. Rama de la magia: Lodo. Coste 5 PM . Tiempo de lanzamiento 1
seg-5 minutos. Duración: ilimitada .Alcance del conjuro 25 metros. Creas una bola de lodo en tus manos
si se tiene los 2 materiales base a una distancia de 25 metros base. La bola puede contener cualquier
cosa que pudiera estar en el agua o en la tierra. la bola es perfecta y esta endurecida, pero no tiene
ningún efecto o habilidad extra salvo para los propios conjuros de la rama.

Rama de Magma.

Orbe de magma. Tipo. Potenciador base/ofensivo. Rama de la magia: Magma. Coste: 10 pm. Tiempo de
lanzamiento 15 seg. Duración: hasta impacto. Alcance del conjuro: 20 metros. Creas un orbe de magma
de la nada, el orbe tiene un diámetro de 12 cm y pesa 3 kilos, el orbe es una mezcla de roca fundida y
sólida simple, sin metales ni nada especial, el orbe es un proyectil que puede ser lanzado con fuerza
propia, si impacta explota causando 8 de daño a 50 cm de la zona e impacto y lanza piedra ardiente a esa
distancia cada fragmento, causa 5 de daño por quemadura.(intensidad 4).

Rama de Cristal.
Formación de cristal. Tipo: Potenciador base/ creación de material. Rama de la magia: Cristal. Coste: 10
pm . Tiempo de lanzamiento: 1 minuto. Duración: 10 minutos/ hasta uso como potenciador. Alcance del
conjuro: 1 metro. Creas una formación de cristal de unos 10 cm de alto por una base de 5 cm, la
formación no tiene nada especial salvo que aparenta estar dañada.

Magia arcana
Meditación arcana. conjuro tipo potenciador base, coste 1 pm, tiempo de lanzamiento 1
minuto. distancia de lanzamiento . toque, requisitos, concentración completa. Concentras tu
energía en atraer 1 punto de energía astral y absorberla en tu cuerpo, si no se corta la
concentración esto pasa sin problemas, si se tiene el máximo de energía astral que puede
acumular el cuerpo. en su lugar 1 vez al dia elimina un 5% de agotamiento mental. Este
conjuro da una capacidad de acumulación de energía astral maxima de 5 en base aumentable
por niveles extras y mas conjuros.
Rama de Plasma.
Carga estatica,Tipo potenciacion/base . Rama de la magia.Plasma. Coste 5pm . Tiempo de lanzamiento
2 seg. Duración:10 min/ consumo de la carga. Alcance del conjuro, 2 metros. Creas una carga estatica
que oscila en tus brazos, la carga causa una luminosidad de intensidad 1, si toca cualquier objetivo que
no sea el lanzador causa 3 puntos de daño de base fuego/energetica. Es el conjuro base, puede
acumularse hasta un maximo de 5 cargas, si se intenta acumular mas las cargas se descargan causando
daño al lanzador.
Imbuir arma,Tipo encantamiento simple . Rama de la magia.Plasma, Coste, 10 pm . Tiempo de
lanzamiento.10 seg, Duración: 5 minutos o hasta consumir todas las cargas .Alcance del conjuro, toque,
Requisitos: el arma imbuida debe ser metalica. Imbuyes un arma o escudo con 4 cargas de plasma, el
objeto imbuido brilla con intensidad 2 rodeado de un haz electrico, estas cargas hacen que el arma
cuente como arma " magica" a efectos de causar daño a entidades inmunes a armas mundanas. Al
impactar o bloquear con el arma, esta causa un impacto de 3 de daño de base energetico/fuego y
consume 1 carga. Se puede potenciar: si se potencia por cada carga que se use ( maximo 3 cargas) añade
un + 2 al daño y + 1 cargas totales al arma imbuida( siendo un maximo de +6 de daño y + 3 cargas)
ademas tiene un 10% de causar paralisis temporal en el lugar del impacto.

Imbuir proyectil Tipo encantamiento simple . Rama de la magia. Plasma. Coste,variable . Tiempo de
lanzamiento variable. Duración: impacto o 2 min .Alcance del conjuro, toque. Requisito: el proyectil debe
ser imbuido.

Imbuyes un conjunto de proyectiles con una carga de plasma, a mayor cantidad de proyectiles imbuidos
menor es la potencia de la carga, solo los proyectiles como balas de cañon obtienen luminosidad de
intensidad 2. los proyectiles terminan teniendo los siguientes bonus.

guijarros o posta de metal, + 1 al daño

Flechas o virotes de ballesta, + 2 al daño

Virote de arco gigante, virote de balista o virote de ballesta pesada de paves, + 2 al daño (de base
energetico/fuego)

Bala de cañon o proyectil de catapulta, + 4 al daño (de base energetico/fuego) intensidad luminica de 2.

la carga se disipa al impacto. El tiempo de lanzamiento es de 10 guijarros/postas 5 seg. 5 flechas/virotes


10 seg. 2 Virote de arco gigante(balista/ballesta pesada) 20 seg. 1 bala de cañon/proyectl de catapulta 60
seg. Puede ser potenciado, si lo es reduce el tiempo de lanzamiento a la mitad, y causa que hagan + 1 al
daño.

Muro de plasma. Tipo Defensivo . Rama de la magia.Plasma. Coste, 15 pm . Tiempo de lanzamiento.25


seg. Duración: 5 min o perdida de todas las cargas. Alcance del conjuro, 3 metros.

Creas un muro de aspecto solido de plasma que brilla con intesidad 2, el muro tiene 10 cargas de
energia, el muro puede contener proyectiles y objetivos que intenten atravesarlo , si algo le da un
impacto pierde una carga y causa 5 de daño de base energetico/fuego a lo que le impacto, si algo supera
su fue( es 15 inicial) el muro pierde todas las cargas y explota causando 15 de daño en un area circular
de 5 metros. Puede ser potenciado, si lo es, Aumenta su fue a 25, causa impactos de 7 de daño total, y
aumenta sus cargas maximas a 15.

Espada de plasma. Tipo, arma elemental . Rama de la magia.Plasma. Coste, 15 pm . Tiempo de


lanzamiento 10 seg. Duración: 5 min, o hasta consumo de todas las cargas .Alcance del conjuro, toque.
Creas una espada alargada de plasma, el arma tiene aspecto solido, tiene intensidad luminica de 1, y
puede ser usada para parar golpes y/o ptoyectiles. El arma tiene 10 cargasiniciales, un daño base de 7 de
daño de base energetico/fuego, y dos habilidades que son.

Descarga veloz, consume 4 cargas, golpea dos veces al objetivo con un bonus a la des y fue de +2, esto
añade un + 1 al daño.

Descarga completa, consume todas las cargas restantes, el arma se destruye y golpea al objetivo mas
cercano, a distancia maxima de 5 metros, causando 1 impacto de 5 de daño, por cada carga consumida
aumenta el daño en +1.

Se puede potenciar. Si es asi, la espada tiene 20 cargas iniciales, un daño base de 9, intensidad luminica
de 3. Sus habilidades mejores en, Descarga veloz, bonus de fuerza y destreza + 2 adicional, daño +2
adicional. Descarga completa gana alcance a 10 metros iniciales y por cada 5 cargas consumidas alcanza
a otro objetivo a 10 metros del inicial.

Requisito, conjuro base/potenciador a lvl 5, conjuro de plasma a lvl 10.

Lanza de plasma. Tipo Arma elemental. Rama de la magia.Plasma. Coste 20 pm.tiempo de lanzamiento
25 seg, duracion 10 min o consumir todas las cargas, Alcance del conjuro, toque. Creas una lanza de hoja
larga el arma tiene aspecto solido y un largo total de 2 metros y medio. Inicialmente tiene 10 cargas,
puede ser usada para bloquear ataques y/o proyectiles. Sus golpes causan 8 puntos de daño si impacta
con la hoja y 4 si golpea con el cuerpo de la lanza, ambos son daños de base energetica/fuego. Tiene 3
hablidades.

Toma de tierra. 3 cargas + 1 por cada 100 kg de peso del lanzador. Impacta con la lanza en el suelo
impulsandose hacia arriba o hacia adelante con fuerza 30, todo aliado o enemigo a 1 metro del lugar del
impacto sufre un choque de fuerza 10. Con esta habilidad sin peso adicional se puede llegar en vertical a
unos 25 metros de altura, el impacto es sonoro.

Descarga perforante(lanza), 4 cargas, golpea al objetivo con el arma concentrada, si el ataque impacta,
causa 12 puntos de daño perforante de base energetica/fuego.

Aura de plasma ( lanza) 5 cargas, generas una capa a tu alrededor que te da 5 PA adicionales, la primera
vez que se superen el aura estalla causando 2 puntos de daño a tu alrededor, al golpear el enemigo y sin
que se destruya el aura puedes consumirla para causar daño extra a ese enemigo, daño equivalente a los
PA que queden x 2.

Se puede potenciar. Si es asi, aumenta las cargas iniciales a 40 el daño de la hoja a 11, el del cuerpo a 6,
tambien mejora las habilidades.

Toma de tierra, deja un campo de plasma de 1 metro de radio que causa 10% de probabilidad de
paralisis parcial temporal, y 1 punto de daño a todo el que toque el suelo sin proteccion( las armaduras
metalicas si son conductoras no protegen contra este daño)

Descarga perforante, el impacto de daño no golpea solo al primer objetivo si algun punto de daño esta
sin distribuir " perfora" el objetivo y golpea en forma de arco de plasma al mas cercano. Aumenta el
daño causado en +3.
Aura de plasma, mejora los PA a 8, y tiene luminosidad 2.

Requisito, conjuro base/potenciacion lvl 15. 3 conjuros de la rama de plasma a lvl 10, 1 conjuro de arma
elemental de plasma lvl 5

Pavés de plasma, Tipo arma elemental, rama de la magia plasma, coste 30 pm,Tiempo de lanzamiento 20
seg, Duracion 5 min o consumir todas las cargas. Alcance del conjuro toque.

Creas un escudo solido de plasma de gran tamaño que bloquea vision( es opaco) y puede ser usado para
bloquear ataques y/o proyectiles, el escudo es tan voluminoso que no se puede luchar con el a
cuestas.Inicialmente tiene 20 cargas, 10PA y 2 habilidades. El paves no ve reducido su PA al sufrir daños,
en su lugar pierde 1 carga cada vez que un ataque supere su PA, si recibe un ataque que supere todo su
PA y lo deje a cero( si tiene PA 10 tendria que recibir un ataque de 21 de daño) el pavés se destruye
consumiendo todas las cargas restantes. Las habilidades son:

Campo de estabilidad, 5 cargas, genera un area de 10 metros en el cual qualquiera que este dentro gana
resistencia a rechazo, derribo, y desequilibrio 50%. Si el impacto causante es superior a 20 puntos de
fuerza la resistencia ganada se reduce a 25%.

Barrera de plasma, 10 cargas, genera un muro de 3 metros de alto por 10 cm de grosor y 5 metros de
ancho, con 200 pv, si no es destruida la barrera se disipa a los 10 minutos.

Se puede potenciar, si es asi, mejora el pavés en, cargas iniciales 35, Pa 15, luminosidad de intensidad 2,
y mejora las habilidades:

Campo de estabilidad, aumenta la resistencia a ataques basados en daño energetico en 1%, aumenta el
area a 12 metros.

Barrera de plasma, el muro gana 50 pv adicionales, y causa daño continuado a todo aquel que lo toque.
(1 punto de daño de base energetica por seg),

Requisitos, conjuro base/potenciador de plasma lvl 10, conjuro de arma elemental lvl 10, 5 conjuros lvl
5.

Linea de descarga.Tipo defensivo . Rama de la magia.Plasma. Coste 2pm por metro. Tiempo de
lanzamiento 10 seg por metro. Duración: 5 h o hasta consumir las cargas. Alcance del conjuro, toque.

Colocas una linea de plasma que debe estar sobre el suelo, tiene luminosidad de intensidad 1, cada
metro de linea tiene su propia cantidad de cargas, 3, cualquier cosa que lo toque hace que se descargue
consumiento todas las cargas, causando 2 de daño de base energetica/fuego por carga. se pueden
colocar una cantidad de metros de la linea mientras de los pm, no pueden ponerse en paralelo a menos
de 1 metro, pero si puede continuar desde el punto final en otra direccion.

Se puede potenciar, si es asi, las cargas iniciales aumentan a 5, el daño a 3, y permite seleccionar el
modo de descarga, si 1 a 1, o normal todas de golpe. aumenta asi mismo el tiempo a 6 h.

Trampa de plasma. Tipo Trampa, defensivo . Rama de la magia.Plasma. Coste 20 pm. Tiempo de
lanzamiento,1 min. Duración: 2 horas o hasta activacion. Alcance del conjuro, toque.

Creas una acumulacion de plasma en forma de ovalo sobre el suelo, esta tiene intensidad luminica 2,
posee 1 sola carga concentrada que detona cuando algo la golpea con mayor de fuerza 2. Al detonar
causa una explosion de plasma que causa 10 de daño a 1 metro de distancia, todo objetivo dentro del
alcance de la explosion y que no tenga proteccion tiene un 50% de recibir una descarga que le cause
paralisis temporal completa. No se pueden colocar Trampas de plasma a menos de 50 cm unas de otras
o harian detonacion instantanea.

Se puede mejorar, si es asi, aumenta la intensidad luminica a 3, la fuerza necesaria para detonarlo baja a
1, el daño aumenta a 15, el alcance a 1 metro y medio, y al detonar deja un campo de plasma de 1 metro
de radio, todo el que este dentro sufre 1 punto de daño de base energetico/fuego si no esta protegido.

Requisito, conjuro base/potenciador de plasma lvl 5, conjuro linea de descarga lvl 3, 2 conjuro de plasma
lvl 1

Tipo . Rama de la magia. Coste . Tiempo de lanzamiento. Duración: .Alcance del conjuro,

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