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Introducción a la programación

Práctica 2

21 de marzo de 2008

1. Indique la salida de los siguiente algoritmos.

entero i
para i en −3, 11 cada 1
escribir 2*i
n para

entero i
i ← −3
mientras i < 11
escribir 2*i
n mientras

2. ¾Cuáles son los respectivos valores de retorno de los siguientes algorit-


mos?

entero x
booleano p
entero d
leer x
p ← verdadero
d←2
mientras x > 0 hacer
x←x−3
n mientras
retornar x

1
entero x
booleano p
entero d
leer x
p ← verdadero
d←2
Repetir
x←x−3
hasta x ≤ 0
retornar x

Nota: Si no encuentra diferencias entre ambos, consulte.

3. a) Hacer un programa que multiplique, mediante un ciclo, los primeros


10 numeros naturales(1,2...10).

b) Hacer un programa que permita al usuario elegir un numero n y


luego multiplique los primeros n numeros naturales(1,2...n).

4. a) Hacer un programa que calcule el promedio de 10 numeros reales


(con cifras decimales) ingresados por el usuario.

b) Hacer un programa que permita al usuario elegir un numero n y


luego calcule el promedio de los n numeros reales ingresados por
el usuario.

5. Hacer un programa que permita al usuario elegir un número n y luego


indique cuantos de los n numeros enteros ingresados por el usuario
fueron negativos.

6. a) Hacer un programa que multiplique, mediante un ciclo, los primeros


10 numeros naturales que el usuario vaya ingresando.

b) Hacer un programa que permita al usuario elegir un numero n


y luego multiplique los numeros naturales que el usuario vaya
ingresando hasta haber ingresado n numeros.

c) Hacer un programa que multiplique numeros naturales que el


usuario vaya ingresando hasta que el numero que ingrese sea 1.

7. Hacer un programa que reciba un número m y determine el primer n


para el cual la suma 1 + 2 + . . . + n > m. Por ejemplo, si el usuario
ingresa 11 se deberá retornar 5 ya que 1 + 2 + 3 + 4 = 10 < 11 y
1 + 2 + 3 + 4 + 5 = 15 > 11

8. a) Hacer un programa que permita al usuario elegir un numero n


y luego calcule el máximo de los n numeros reales (con cifras
decimales) ingresados por el usuario.

b) Hacer un programa que permita al usuario elegir un numero n y


luego calcule el mínimo de los n numeros reales ingresados por el
usuario.

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9. Hacer un programa que permita al usuario jugar al piedra, papel o
tijera contra la computadora. Se debe jugar al mejor de 5, es decir, si
uno de los participantes consigue 3 victorias el juego termina.

10. Hacer una programa que, dada una palabra, la escriba recuadrada por
asteriscos. Por ejemplo, si la palabra es "Ganaste", el programa debería
escribir:

***********
* Ganaste *
***********

11. a) Sabiendo que la pantalla de la consola tiene 80 caracteres de an-


cho, hacer una programa que, dada una palabra, la escriba en el
centro de la pantalla.

b) Hacer una programa que, dada una palabra, la escriba pegada a


la derecha de la pantalla.

12. Hacer un programa que dada una palabra determina la frecuencia de


aparición de cada vocal y realice un gráco. Por ejemplo, para la pal-
abra australopitecus debería mostrar

a **
e *
i *
o *
u **

13. a) Hacer un programa que, dada una letra l y una palabra p que
contiene al menos una l (ambas ingresadas por el usuario), indique
la posición de la primera aparición de l en p. Por ejemplo, si se
ingresan 'a' y "Patricia", el programa debería retornar 2.

b) Modicar el programa anterior para que l no necesariamente este


en p y el programa informe la situación.

c) Modicar el programa anterior para que liste todas las posiciones


donde aparece l en p. Para 'a' y "Patricia", el programa debería
escribir en pantalla 2 y 8.

14. Hacer un programa para contar cuantas veces aparece una cadena da-
da (cualquier sucesión de caracteres) en un texto dado. Por ejemplo,
caaparece 2 veces en carioca y aa aparece 3 veces en aaaa.

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