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Dinamicas Grupales
Dinamicas Grupales
Se busca un lugar limitado y se separan a los niños en “peces” y “pescadores” (siempre muchos más peces que
pescadores). A una distancia del recinto se dibuja una línea que marca la “orilla” desde donde salen los pescadores. Estos
últimos entran gritando al “mar” y deben pescar el máximo número de peces volviendo a la orilla antes de quedarse sin
aliento, es decir, antes de dejar de gritar. Si un pez es atrapado y llevado a la orilla se convierte en pescador; y si un
pescador se queda sin aliento antes de llegar a la orilla se convierte en pez. El juego termina cuando no queda ningún pez.
Es ideal para jugar en una pista de fútbol o de baloncesto, o cualquier otro recinto.
La Gamba
A un jugador que está separado de los demás se le dice que tiene que representar un animal, solo con gestos y sonidos, y
el animal en cuestión va a ser la gamba. Los demás jugadores ya saben qué animal, es pero tienen que hacer que el otro
haga el mayor ridículo posible. Para no dar pistas se puede llamar al juego: “los animales”.
Ghymkana Interior
Se puede organizar una ginkana interior en un gimnasio y hacer que hagan el recorrido con los ojos vendados siguiendo
una cuerda o una cinta aislante. También sería interesante que los niños hicieran un mapa de la ginkana como si fueran
ciegos, es decir, usando spaguettis para marcar las espalderas, plastilina para los escalones, un montón de arroz como las
colchonetas,...y seguirlo con ayuda de un lazarillo, sorteando los obstáculos.
Bulldog
Uno se la liga, se coloca en el centro del campo y todos los demás a un lado del campo. Los jugadores tienen que pasar al
otro lado sin que el “bulldog” les coja. El bulldog solo puede moverse en línea y cuando toca a alguien, éste se queda
parado en la línea y ayuda a pillar a los demás sin moverse.
Gana el que consiga aguantar sin que le pillen hasta el final.
Bordón
Los niños se colocan en círculo y el monitor en medio será el “bordón”. Cuando el monitor diga “ya” comienzan a girar
suavemente cogidos de los brazos y cuando grite de nuevo “ya” hay que intentar que se abra el círculo pero no en el lugar
dónde estés situado. Si se abre el círculo las dos personas por donde se ha abierto se eliminan y pasan a formar parte del
bordón donde estaba el monitor. Quien toque el bordón intentando abrir el círculo también se elimina y forma parte del
bordón. Es un juego que pone a prueba la fuerza, hay que tener cuidado con los niños cunado jueguen porque pueden
hacerse daño.
Moros y Cristianos
1- Se separan en dos equipos con el mismo número de jugadores y se colocan en el centro del campo, uno enfrente de otro
y separados 2 pasos. A cada equipo se le otorga el papel de “moros” o “cristianos”, y cuando el monitor diga uno de los
nombres, el equipo debe correr hacia su lado del campo y llegar antes de que su contrario le pille.
2- Se forman dos equipos, uno se la liga y el otro tiene la frase. A cada miembro del equipo se le da una palabra de la
frase, el que se la liga debe encontrar y pillar a los del otro equipo para que les den las palabras. Cada jugador tiene una
palabra, más o ninguna y cuando le cojan tiene que darla, pero solo tiene que entregar una palabra. Aunque ya no tengas
ninguna palabra puedes seguir corriendo para despistar a los del otro equipo y un jugador puede pasarle una palabra a otro
que no tenga ninguna durante el juego.
Ven y Vete
Se forman cuatro equipos y se colocan en fila sentados en el suelo en forma de cruz. Uno se la liga y va dando vueltas
alrededor de la cruz, da un golpe suave en la cabeza del último de la fila y si dice “ven” toda la fila recorre el círculo en el
mismo sentido; si dice “vete” la fila recorre el círculo en sentido contrario del que se la liga. El último en sentarse en la fila
se la liga. Se puede complicar el juego dando a dos filas a la vez, tres o incluso las cuatro, pero excepto el que se la liga
todos los demás tienen que sentarse en la misma fila en la que estaban. Siempre hay que recorrer el círculo entero, no se
puede saltar por encima de ninguna fila.
Lindo Gatito
Los jugadores se ponen en círculo y empieza el monitor diciendo a uno de los niños: “miau” y éste acariciándole contesta
“lindo gatito” y así tres veces. Hay que hacerlo sin reírse y si el niño se ríe se la liga.
Mensaje
Se colocan en círculo y otro justo en medio. Los niños se agarran de las manos y el monitor, también situado en el círculo
empieza: “el mensaje se lo mando a…” y se pasa apretando las manos. El que está en medio debe adivinar por dónde va el
mensaje y al que pillen pasándolo de la liga.
Frutas
Los jugadores se sientan en círculo y a cada dos se les da una fruta. Cuando el que se la liga dice una fruta, los que la
tengan deben cambiarse el sitio antes de que el que se la liga se siente en alguno de ellos. El que se quede de pie se la
ligará.
El Director de Orquesta
El monitor elige a alguien que se la liga y se va a un sitio aparte, los demás se colocan sentados en círculo. Se asigna a un
“director” que será el que cambie el ritmo del acompañamiento de la canción “Aransansan” y los demás deben seguirlo sin
que el que se la liga adivine quién es el director. Si le ve cambiando el ritmo entonces el director se la liga.
Alien
Se pone la mano en la cara como si fuera el alien y haciendo ruido de succión. Hay que pasar el alien y los que están a cada
lado se tienen que proteger las orejas. El objetivo del juego es poner a prueba los reflejos de los niños. Podemos poner más
de un alien.
Leer más sobre la dinámica Alien
Araña
En un espacio cerrado, hay dos que se la ligan, uno que se mueve con total libertad y otro estará quieto moviendo los
brazos de un lado a otro será la “araña”. Cuando pillan a un jugador se convierte en araña y se queda inmóvil donde le
hayan pillado, y si una araña te toca también te conviertes en araña.
Perros y Ovejas
De todos los jugadores tres se la ligan y forman un “perro”, tienen que pillar a los demás niños que son “ovejas” pero sin
soltarse de las manos. Cuando pillen a una oveja la llevan al “corral”, si cogen a la segunda también la llevan allí y con la
tercera forman otro perro que seguirá pillando a todas las ovejas. Cuando ya tengan tres ovejas y haya dos perros se puede
añadir que las otras ovejas pueden liberar a las que estén en el corral, pero solo a una por cada vez que entren.
Sardinas en Lata
Dos jugadores se esconden y todos los demás después de contar hasta 20 tienen que buscarlos. Si alguien los encuentra se
tiene que quedar allí con ellos, así hasta que le último encuentre a todos. Es ideal para jugar de noche.
Brujas y Magos
Hay que escenificarlo en una zona amplia, y los monitores son tres brujas malas y un mago bueno. Los jugadores se
separan en equipos y se les da unos puntos (garbanzos, papelitos,…). Cada equipo tiene que buscar al mago que les hará
preguntas o pequeñas pruebas para ganarse más puntos, pero debe tener cuidado de no encontrarse con las brujas porque
les quitan puntos. Este juego es ideal para jugar con niños de varias edades, dando más responsabilidad a los mayores, y
de noche.
El Partido de Fútbol
Se hacen dos equipos y se marca una zona limitada que será el campo de fútbol, con dos porterías, el área de cada equipo
y el centro del campo. Todos los niños son pelotas, si estás en tu campo no pasa nada, pero en el campo contrario si te
pillan no puedes moverte hasta que alguien de tu equipo te toque. Dependiendo del número de jugadores cuando se
marquen 2 ó 3 goles se vuelve a empezar. Los jugadores del equipo no pueden entrar en el área y gana el equipo que
marque más goles.
La Carrera de Bicis
Se organiza una supuesta carrera de bicis y todos los niños tienen que adoptar algún papel dentro de dicha carrera. Algunos
serán bicis, otros ciclistas, la meta, la salida, el motorista y el cámara, los comentaristas, el público, el coche de apoyo, las
azafatas,… Se pone a prueba la imaginación de los niños y observar todo lo que se les ocurre meter en la carrera que se
hará a cámara lenta para evitar que se hagan daño.
La Marioneta
Se colocan en parejas, uno se pone sentado y el otro detrás tiene que mover los brazos. El que está sentado tiene que
hacer lo mismo que el otro como si fuera una marioneta y lo manejaran con cuerdas. Tienen que representar una acción
para que los demás lo adivinen.
La Estatua
Colocados en parejas uno será un trozo de arcilla y el otro el escultor. El escultor tiene que moldearlo para que represente
un objeto o una acción concreta y los demás tienen que adivinarlo.
Beso - Placaje
A los chicos se les da una letra y a las chicas un número, el que está en el centro dice un número y una letra. Si el que está
en el centro es un chico, la chica correspondiente al número debe intentar darle un beso y el chico de la letra evitar que se
lo de con un “placaje” y un beso. El que pierda se sienta en el centro, si la chica consigue darle el beso, el chico pierde; si el
chico consigo darle el beso a la chica antes, ella pierde. Si la del centro es una chica, el chico con la letra tiene que darle el
beso, y la chica del número evitarlo como pueda y darle el beso al chico antes. El que pierda se sienta en el centro.
Parejas
Primero se forman las parejas y cada uno se pone a un lado. Se hacen dos círculos, y al ritmo de la canción giran los corros.
Cuando se diga la palabra “parejas” dentro de la canción, hay que ir corriendo a buscar a la pareja y espalda con espalda,
brazos entrelazados, sentarse. La última pareja en sentarse se elimina.
Las Colitas
Hacen falta dos cartulinas, una para cada equipo, y en la mitad, dividida en seis viñetas, se hace un dibujo lo más
complicado posible. Se le da a cada jugador una tira de papel (de plástico a ser posible) o un pañuelo, que será la colita y
se delimitan las casas de cada equipo. Hay que intentar llegar a la casa del equipo contrario sin que te quiten la colita,
cuando llegues fijarse en el mayor número de detalles del dibujo para después copiarlo en la otra mitad de la cartulina.
Dentro de las casas no se pueden quitar las colitas; si a alguien le quitan el rabito debe quedarse quieto en el lugar donde
se la quitaron hasta que alguien de su equipo le de otra colita. Cuando todo un equipo se queda sin colitas, los del otro
pueden entrar todos a ver el dibujo y se vuelven a repartir de nuevo todas las colitas para seguir jugando. Gana el equipo
que mejor copie el dibujo del equipo contrario.
La Oca
Se forman dos equipos y hay un gran tablero, y en las casillas pone: pruebas, juegos y ocas. Como en el juego de mesa si
caes en una oca se vuelve a tirar; los juegos y las pruebas serán:.
- Inventar un nombre para el equipo, relacionado con la naturaleza y una canción que deberán cantar cada vez que
regresen al tablero.
- Una sopa de letras donde ha que localizar en 2 minutos, 8 especies en peligro de extinción.
- Un miembro del equipo, con dos galletas en la boca debe decir una frase y que los otros componentes la adivinen.
- El equipo se coloca en dos líneas enfrentadas y separadas 4 ó 5 metros, consiste en pasar un relevo, en zig-zag, pero
cada uno haciendo un animal y el que recibe el relevo tiene que adivinar el animal qué es antes de cogerlo.
Por cada prueba y juego se dan puntos y gana el equipo que llegue antes a la meta y tenga más puntos. El monitor que
plantea las pruebas está escondido y primero hay que encontrarle.
Las Preguntas
Se hacen equipos de 5 ó 6 jugadores, colocados en fila uno detrás de otro y sentados. El monitor hace preguntas sobre la
Pedriza, ciencias, historia, cultura general… el último de cada equipo tiene que llegar donde el monitor y contestar la
pregunta. El primero que acierte se sienta delante de la fila. Gana el equipo que más acierte. La última prueba, que valía el
doble, es cantar una canción famosa pero incluyendo la palabra “buyuyu”.
El Gatito
Los niños están sentados en círculo y el del centro tiene que intentar que alguno se ría moviéndose y haciendo los ruidos de
un gato o de otro animal. Tiene tres oportunidades para conseguirlo, es decir, puede intentarlo con tres personas y el que
haga aunque solo sea la mueca de reírse pasa al centro. Sino lo consigue tiene que hacer una prueba.
El Novio Celoso
Colocados en parejas, cada miembro en un círculo concéntrico y otro que se la liga en el interior, que será el “rollo”. Este
último tiene que hacer un gesto a alguno de los del círculo que tendrá que llegar a él antes de que el “novio celoso”, que
está en el círculo exterior, le pille. Si llega el centro el novio celoso pasa a ser el rollo, pero si no llega el rollo se queda en el
centro. Se pueden poner más de un rollo para que sea más divertido.
Rebaño
Se ponen en el suelo entrelazados con manos y piernas de la mejor manera posible para que no lo puedan soltar, serán el
“rebaño”, y otro es el lobo que tiene que intentar separar el rebaño. Según se vayan soltando las ovejas se convierten en
lobos y ayudan también a separar el rebaño. Es un juego de fuerza.
OVNI
Se forma un círculo y agarrados por las manos se hace como si arrancara el “ovni”, el viaje y al parar llegamos al “país
de…”: los besos, los abrazos, los mimos.
Verdadero o Falso
Se forman dos equipos, uno será el “verdadero” y otro el “falso”, y se colocan uno enfrente de otro a 3 ó 4 pasos. Se coloca
un punto detrás de cada equipo que será la “casa”. El monitor hace preguntas, la mayoría de ellas absurdas y evidentes, si
la respuesta es verdadero el equipo tiene que llegar a su casa antes de que el otro les pille; lo contrario si la respuesta es
falso. A quien le pillen se elimina, y según quedan menos jugadores se acercan los equipos. Gana el equipo donde al final
quede algún jugador.
Manada de Gorilas
Se llevan a dos personas aparte y los que se quedan son una manada de gorilas. Cuando llegue el primero hay que gritar
hasta que descubra quien es el cabeza de la manada, que será el que diga la tercera vez. Entonces se le ofrece entrar en la
manada como cabeza de grupo. La segunda vez que gritemos con el otro voluntario todos nos callamos y el cabeza de la
manada se queda solo gritando.
Hadas y Dragones
Se eligen tres hadas buenas y cinco dragones malos, cada uno con un bolígrafo o un rotulador. Durante el día los dragones
duermen y salen las hadas y por la noche ocurre lo contrario; se imponen dos turnos que se marcan con el silbato. Hay que
encontrar a las hadas que estarán escondidas antes de que salgan los dragones. Los otros jugadores son aldeanos y tienen
que conseguir el máximo de protección de las hadas, que se la dan pintando un símbolo en la mano, pero si los dragones
les pillan les dibujan un zarpazo en la cara. Gana el aldeano que tenga más dibujos de las hadas y menos zarpazos, su
premio es que puede pintar en la cara a los cinco dragones. Es un juego ideal para jugar de noche.
El Psicólogo
Se eligen dos voluntarios que se van aparte y los demás se colocan en círculo; cuando vuelvan harán preguntas para
averiguar la enfermedad que tienen. Cada jugador es el que tiene a la derecha, y cuando le pregunten tiene que contestar
como tal. Si el que está a la derecha se da cuenta de que la respuesta a la pregunta que habían hecho es mentira dice
“psicólogo” y todos se cambian de lugar. Así el juego se complica porque cada vez eres una persona diferente. Se juega
hasta que los dos voluntarios adivinen lo que pasa.
Jirafa
Colocados en círculo, el monitor dice que le va a dar a cada jugador un animal y cuando diga ese animal éste tiene que
colgarse de los brazos de los que están a cada lado. Se les da a todos la “jirafa” menos a 2 ó 3 que se les da el cocodrilo
para hacer una prueba. A continuación se cambia por la jirafa y cuando el monitor diga ese animal todos se van al suelo. Es
un juego para niños un poco mayores que tengan fuerza.
La Espiral
Se hacen cuatro equipos y en forma de cuadrado se colocan en las esquinas las casas de cada equipo: círculos, cuadrados,
triángulos y cruces; que se distinguirán porque llevan el símbolo pintado en la cara. También hay uno, normalmente el
monitor, que es la espiral y también debe llevarla pintada. Al toque de silbato los círculos tienen que pillar a los cuadrados,
los cuadrados a los triángulos, los triángulos a las cruces y las cruces a los círculos; por tanto en las esquinas están
colocados uno al lado del otro. Y la espiral puede pillar a todos. Cada jugador tiene cuatro vidas (papelitos) que al pillarle
tiene que entregar al otro jugador. Dentro de la casa el equipo está a salvo. Al siguiente toque de silbato se reúnen en las
casas y se pueden repartir las vidas que han ido acumulando.
Para complicarlo un poco la espiral puede entrar en las casas para que los miembros de un equipo no se queden siempre
dentro. Otro cambio que se podría añadir es que se quitan las casas y se usa el “tuli” cuando les van a pillar, pero se tienen
que quedar quietos hasta que otro miembro de su equipo pase por debajo de las piernas.
Capitán Planeta
Se colocan en círculo y otro en medio con algo que se pueda lanzar (una pelota, un saco pequeñito,…), hay cuatro estados:
tierra, agua, aire y fuego. Cuando el de dentro lanza la pelota si dice tierra, aire o agua, el que la recibe tiene que decir un
animal que viva en ese medio, y si dice fuego tiene que hacer el ruido de una sirena (nino-nino-nino). El que tarde mucho
tiempo en decirlo, repita el animal o se equivoque pasa al centro.
La Cárcel
Se forma con un montón de macutos un pequeño muro, que es la pared de la cárcel y no se puede tocar. El objetivo es que
hay que pasar al otro lado, ayudándose unos a otros. Es un juego de confianza y de fuerza.
Las Figuritas
Se hacen equipos y dependiendo del número de integrantes se deciden tantas partes del cuerpo para hacer una figura,
cuantos más jugadores más partes, por ejemplo, 9 pies, 2 cabezas, 15 manos, 4 rodillas y 4 codos. No se pueden apoyar
más partes que las que se indican y gana el equipo que haga la figura más original.
El Ratón y el Gato
Se colocan todos los niños en varias filas, mirando hacia el mismo lado. Extendiendo los brazos tienen que estar a la misma
distancia de los 4 que están a su alrededor. Elegir dos voluntarios, uno será el ratón que se coloca dentro del laberinto y
otro el gato que tiene que pillarle. La dificultad está en que cuando el monitor dice “calles” giran un cuarto de vuelta hacia
la derecha y si dice “avenidas” otro cuarto de vuelta, siempre en el mismo sentido de giro. El ratón y el gato solo se pueden
mover entre las filas nunca atravesarlas.
Las Islas
Se hacen equipos de 5 ó 6 jugadores y se colocan a la pata coja en círculo alrededor de algo que sea el símbolo de esa isla.
Se eligen 2 personas que serán las “pirañas”, que solo pueden pillar a los que no estén a la pata coja. Los monitores
cuentan una historia y cada vez que digan la palabra “barco” todos tienen que cambiarse de isla con cuidado de que las
pirañas no les pillen. Si te toca la piraña pasas a ser piraña y atrapas a los demás. Cuando ya hay demasiadas pirañas se
van quitando islas.
Guerra de Besos
Se hacen dos equipos, cada uno de los componentes del equipo se pinta los labios, y cada equipo de un color. Consiste en
dar el mayor número de besos (solo en la cara y en el cuello), al equipo contrario, e intentar que no te de ninguno, porque
el equipo que menos besos tenga, gana.
Leer más sobre la dinámica Guerra de Besos
Tulipán de Piropos
Uno la liga y los demás tiene que intentar que no les pillen, y si ven que le van a pillar, dicen:¡Tuli!, y se pone con los
brazos, delante suyo, en círculo, y solo le pueden salvar metiéndose entre sus brazos y diciéndole un piropo. Si el que la
liga te pilla, también te la ligas.
Cajitas
Se colocan todos en el suelo agachados y son “cajitas”, menos dos que serán el que la liga y otro que es a por el que va, si
antes de que le pille salta una “caja”, se convierte en caja, la “caja” entonces se la liga y el que pillaba es el
que tiene que correr para que no le pillen.
Virus
Uno es el “virus”, su objetivo es infectar a todos, y otro es el “antivirus”, que su objetivo es detectar al virus. El virus tiene
unas tarjetas (unas 40, dependiendo de la gente que juegue, unas dos por persona) donde pone “infectado”, y las tiene que
repartir a todo el que pueda, pero solo puede dar una, dos o tres a cada persona. Se ponen todos en un espacio limitado,
menos el antivirus, que está fuera observando, y se empiezan a mover, un poco rápido para que el antivirus no vea quien
es el que reparte las tarjetas. Y de vez en cuando, el antivirus para el juego, y saca a tres personas, a las que quita las
tarjetas, y si tienen una o más siguen jugando y sino se eliminan. Si alguno de los que saca es el virus, y éste no ha
terminado de repartir todas las tarjetas, el antivirus gana, y se acaba el juego, pero si el virus reparte todas las tarjetas
gana y el antivirus pierde. Si algún jugador tiene más de una tarjeta también puede repartir a los demás, siempre
quedándose con una.
Maniquí
Se hacen dos equipos, y se elige a una persona por cada equipo, que es el maniquí. Cada uno de los del equipo se quita una
prenda y la deja en el suelo en un montón. Por turnos, uno de cada equipo, se va poniendo un pañuelo para taparse los
ojos, y solamente los otros le pueden decir: ¡sí! (si va por la dirección correcta), o ¡no! ( si no va por la dirección correcta),
y tiene que llegar hasta donde está el maniquí, ponerle la prenda, y volver. Esto se repite hasta que no queden más
prendas y gana el equipo que lo consiga antes.
Pañuelo de Animales
Se hacen dos equipos, cada miembro tiene un número. Hay una persona que es el palo, y que tiene el pañuelo, es la que
dice los números y el animal que tienen que hacer. El juego consiste en que, cuando el palo dice un animal y tu número
tienes que salir a por el pañuelo representando ese animal (sonido, forma de andar… todo), cogerlo antes que el otro, y
llegar a tu equipo antes que el otro te lo quite. Así se repite tantas veces como se quiera, o al mejor de 10.
Sumo de Culos
Se hacen dos equipos, cada miembro tiene un número. Hay una persona que es el palo, y que tiene el pañuelo, es la que
dice los números y el animal que tienen que hacer. El juego consiste en que, cuando el palo dice un animal y tu número
tienes que salir a por el pañuelo representando ese animal (sonido, forma de andar… todo), cogerlo antes que el otro, y
llegar a tu equipo antes que el otro te lo quite. Así se repite tantas veces como se quiera, o al mejor de 10.
Leer más sobre la dinámica Sumo de Culos
Ghymkana de Sentidos
Se hacen 4 equipos, todos tienen que pasar por las mismas pruebas, que son tres por cada sentido. Por turnos uno de cada
equipo se tapa los ojos y tiene que adivinar que es lo que le ponen para oler, tocar, gustar u oír.
Twister
Hay un tablero de colores, un dado, que en cada cara pone: mano izquierda, mano derecha, pie izquierdo, pie derecho,
cabeza, y culito; y otro dado donde hay seis colores distintos: naranja, azul, verde, amarillo, morado, rojo. Se juega todos
a la vez. Se tiran los dos dados y si sale, por ejemplo, mano derecha y azul, todos ponen su mano derecha en un cuadrado
azul del tablero, luego se vuelve a tirar…, y así hasta que se caigan.
Arco Iris
Se hacen cuatro filas, cada una es un color, por ejemplo: rojo, amarillo, azul y verde. Hay una persona que va diciendo los
colores, cuando dicen el color de tu fila te sientas, y cuando dicen el color de otra fila distinta a la tuya esa fila se levanta, y
cuando se dice arco iris todos se sientan.
Canciones
Se hacen cuatro equipos, cada uno piensa una canción para el equipo de al lado, y este tiene que inventarse la letra sobre
la marcha, pero con la misma melodía de la canción que le han dicho.
El Latigazo
Se ponen en el suelo, cinco personas (depende de las que jueguen), boca abajo, con las manos atrás, y los ojos cerrados.
Todos los demás se ponen alrededor y uno de ellos lleva un cinturón, o algo que le sirva de látigo, y le da a uno de los que
están en el suelo, en el culo (controlando el monitor la fuerza), y este tiene que adivinar quien ha sido, si lo hace se
cambian de sitio, y sino sigue el juego.
La Manta
Se le dice a un@ que salga un momento, y se explica el juego a todos los demás. Consiste en decirle a el/la que sale que
hemos pensado en una prenda y que la tiene que adivinar, pero si no lo hace la prenda que diga se la tiene que quitar. La
prenda es la manta que le tapa.
Traje de Bodas
Salen dos personas, un chico y una chica, se les dice que son los novios y que se van a casar, y les vamos a tomar las
medidas para el traje de bodas. Entonces salen dos personas del sexo contrario, como sastres, para cada uno, y se les tapa
los ojos para hacerlo más interesante. Y se les toma las medidas, la entrepierna, el contorno de todo el cuerpo… pero en
realidad lo que se hace, es que salen dos personas del mismo sexo que son las que les miden, pero ellos como no lo saben
se mosquean.
La Momia
Salen dos personas fuera, y se explica el juego a todos los demás. Consiste en que se pone a una persona tumbada en el
suelo, que va a ha ser la momia, se la tapa lo más que se pueda, pero poniéndole en los pies algo redondo para que
parezca la cabeza, y en la cabeza las zapatillas para que parezcan los pies. Entonces viene la persona que ha salido, y se le
dice que tiene que adivinar “la historia de la momia” (el porque de su muerte), haciéndole preguntas pero a las la momia
solo puede contestar si, o no (“la momia”, contesta moviendo la cabeza, en realidad los pies), y se tiene que poner en su
cabeza (los pies), y cuando la momia considere, o cuando se dice una frase “X”, se despierta pegando un grito, y por lo
tanto asustando a la persona que está preguntando. También se puede hacer que, en lugar de adivinar su historia, la tiene
que despertar, pegándole gritos.
Una de Indios
Se coloca a todos los participantes en un circulo y se les sienta, acto seguido se piden dos voluntarios(uno si el grupo es
pequeño) a los que se vendan los ojos, para que no vean nada, y se les sienta en el centro del circulo, enfrente y cerca de
cada una de estas personas se situan un objeto(paquete de clines, caja de cerrilas, pelota pequeña, etc) pero sin que lo
esten tocando.
El objetivo del juego es que las personas de alrededor del circulo tienen que conseguir cojer los objetos del centro sin ser
detectados por la persona del centro, si son detectados se la ligaran en el centro del circulo y los del centro pasaran a ser
del circulo.
Un saludo
Mariete
"Soñar, por que eso, los sueños, es lo único que realmente es vuestro."
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