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Universidad Emiliano Zapata

Licenciatura en Psicología y Neurociencias

Metodología de la Investigación

“Los videojuegos y la agresividad en adolescentes”

Producto Final de Aprendizaje

Rodríguez Zúñiga Arely Bianey........... 110982


Sosa Figueroa Helio....………………….110945
Vázquez Esparza Martin........................ 110776
Espinosa Rodríguez Stephanie Judith…110901
Vargas Cisneros Melissa María... ……...111984

M.C. Arturo Magallanes Salinas

Monterrey, N.L. Febrero del 2020


1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
¿Pueden los videojuegos influenciar de forma negativa, generando así mismo agresividad
en adolescentes y preadolescentes?

2. JUSTIFICACIÓN
Se considera potencialmente importante la realización de esta investigación debido al
aumento de eventos desafortunados dentro de planteles educativos que incluyen
asesinatos y suicidios, en donde se ha visto implicado repetidamente el uso de armas de
fuego. La relevancia de este análisis radica en que la sociedad atribuye el presente
conflicto al uso de videojuegos; por lo tanto, se busca llegar a resultados concluyentes en
los cuales se pueda dar respuesta a este planteamiento impuesto por medios de
comunicación y la sociedad misma, con la finalidad de confirmar o descartar dichas
suposiciones y que posteriormente se puedan tomar las medidas preventivas pertinentes.

3. OBJETIVO GENERAL
Determinar si existe una relación entre la violencia y agresividad expresada en
preadolescentes y adolescentes, con el uso de videojuegos.

3.1. OBJETIVOS ESPECIFICOS


° Analizar la influencia de los videojuegos en los adolescentes y preadolescentes.
° Determinar cuánto tiempo le dedican los adolescentes y preadolescentes.
° Identificar de que tipo o genero son los videojuegos preferidos por los adolescentes y
preadolescentes.
° Analizar relación entre videojuegos y agresividad en adolescentes.
4. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

● ¿Qué consecuencias tiene el uso de videojuegos en el comportamiento de los


adolescentes y preadolescentes de 10 – 16 años?

● ¿Qué características compartidas tienen los adolescentes influenciados por los


videojuegos?

● ¿El tiempo del uso de los videjuegos influye en la conducta presentada en


adolescentes?

● ¿Un adolescente con un ambiente familiar conflictivo podría ser más influenciado
por los videojuegos?

● ¿Existe relacion entre los videojuegos y comportamientos agresivos de los


adolescentes?

5. Marco teórico.
Agresividad

La agresividad es un concepto variado y de difícil acuerdo ya que, dependiendo del autor,


se conseguiré una definición y enfoque distinto.
Los niños y adolescentes suelen ser propensos a ciertas situaciones debido a las etapas
biológicas en las que se encuentran, las cuales podrían desencadenar este
comportamiento, además de otros factores de ámbito biológico o social.

La conducta agresiva es un comportamiento básico y primario en la actividad de


los seres vivos, que está presente en la totalidad del reino animal. (Carrasco, M.
González, J. 2006). Se trata de un fenómeno multidimensional (Huntingford y
Turner, 1987), en el que están implicados un gran número de factores, de carácter
polimorfo, que puede manifestarse en cada uno de los niveles que integran al
individuo: Físico, emocional, cognitivo y social. Otra definición más reciente ha sido
dicha por López (2004): “Muchos se preguntan, si el ser humano es hoy más
agresivo que en el pasado. La respuesta no es clara, pero sí lo es el que la historia
de la humanidad está llena de ejemplos de crueldad y agresividad en sus diversas
manifestaciones, esta violencia se manifiesta contra el propio yo y los otros en
forma alarmante”. Cuando esta agresividad se presenta de manera muy intensa
aunada a diferentes factores podría desencadenar una acción agresiva en contra
de otras personas del ámbito social de la persona en cuestión.
Origen de la agresividad
En el reino animal se denominan agresivas las conductas que tienen como finalidad la
huida o la destrucción de otro animal considerado adversario.
Hay muchos factores que desencadenan la agresividad, muchas causas y teorías tanto
biológicas, psicológicas y sociales, son muchos los factores que influyen dentro de
conductas agresivas; ¿pero ¿cuál es el origen de la agresividad?
Se dice que la agresividad es natural en los seres humanos para la supervivencia de sí
mismo, como lo afirma Fromm. Existe una agresividad natural que está al servicio
de la supervivencia de la especie, pero también otra de tipo histórico-cultural que
se manifiesta en las pasiones y trata de hacer que la vida tenga sentido. (Fromm,
1989).

El inicio de la agresividad en los seres humanos comienza desde muy temprana edad, se
han reportado manifestaciones de agresión en respuesta a emociones intensas por
ejemplo un tirón de pelo en lactantes de 5 meses de edad. (Landy y Peters). a los
17 meses, la mitad de los niños estudiados empujaron a otros y 25% patearon a
otros. (Tremblay).

Varios estudios han establecido definiciones bastante consistentes de la agresión atípica


en la primera infancia. Keenan y Wakschlag evaluaron la frecuencia, severidad y
carácter generalizado de los síntomas conductuales de preescolares referidos a
consulta clínica. Los síntomas más comunes que encontraron fueron: iniciar peleas,
matonaje o intimidación (bullying), y usar objetos para herir a otros. Estos estudios
establecieron niveles y formas de comportamiento agresivo atípicos en relación a
la edad del sujeto.
los niños pequeños que manifiestan formas severas y generalizadas de agresión, muestran
discapacidades sociales importantes y tienen, por lo tanto, mayores posibilidades
de desarrollar problemas de salud mental en el futuro. (Keenan,K. 2002).

La agresión se desarrolla tempranamente en la vida. Por tanto, la socialización del


comportamiento agresivo también comienza temprano. Aun cuando la mayoría de
los niños aprende a inhibir las conductas agresivas, algunos desarrollan una
agresión generalizada, frecuente y severa. (Keenan, k. 2002).
No es posible eliminar la agresividad necesaria para la supervivencia de la especie, pero
cada día parecen necesitarse mayores dosis para procurar la integridad física y
psíquica. (Olimpia, 2004).

Tipos de agresividad.
Factores implicados y cómo se relaciona.
Durante la adolescencia, sabemos es una etapa donde se enfrenta a diferentes cambios,
tanto físicos como psicológicos y en algunos adolescentes se puede observar entre
otras características, que suelen ser retraídos, impulsivos y algunas veces llegan a
mostrar comportamientos agresivos. La agresividad es una reacción fisiológica en
el ser humano que puede derivar en violencia a lo largo de un continuum, se debe
tomar en cuenta que no todo el comportamiento agresivo puede derivar en
violencia (Josep Cornellà, J. Llusent, A. 2014).

En el comportamiento agresivo encontramos tres tipos diferentes de agresividad:

● Agresividad adaptativa: aparece en contextos esperables. Se trata de una función


de supervivencia, observable en el reino animal.
● Agresividad maladaptativa: se trata de una agresividad no regulable o desinhibida.
Existe una clara desproporción con el estímulo causante. Supone una disfunción en
los mecanismos internos de regulación psicológica.
● Agresividad social, propia de ambientes desfavorecidos, donde la lucha por
conseguir recursos es una constante. Suele haber una hiper-adaptación al medio
hostil y requiere una intervención en profundidad desde las esferas políticas,
sociales, educacionales, económicas, etc. Por ejemplo, no seguir las normas.
Algunos comportamientos agresivos están asociados a la frustración, tomemos en cuenta
una definición simple de la frustración es “un sentimiento desagradable que se
produce cuando las expectativas de una persona no se ven satisfechas, por no
poder conseguir lo pretendido”, Como representantes de esta teoría se destacan
Dollard, Doob, Miller, Mowerer y Sears (1939), quienes plantean que el
comportamiento agresivo surge cuando el sujeto percibe bloqueadas o interferidas
las posibilidades de acceder a una meta.(Josep Cornellà, J. Llusent, A. 2014), En la
adolescencia se presenta un periodo de competencia, ya sea por verse mejor, por
ser mejor estudiante, entre otros. Actualmente y con el uso de redes sociales y
toda la tecnología que se tiene al alcance, los adolescentes suelen tener acceso a
videojuegos o juegos en línea. Se distinguen dos tipos de comportamiento: la
agresividad emocional y la agresividad instrumental.
● La agresividad emocional se produce por la falta de logros frente a una situación
esperada.
● La agresividad instrumental sería un comportamiento aprendido, aceptado o
valorado socialmente, por lo cual no necesariamente emerge de una contrariedad
(frustración)(Josep Cornellà, J. & Llusent, A. 2014).
Los impactos de la observación de videojuegos sobre la agresividad, que comenzaron con
Bandura (1974), son fuente de controversia, ya que no hay resultados
concluyentes sobre el tema (De la Torre-Luque & Valero-Aguayo, 2013).
Teorías de la agresividad

Teorías instintivas
Perspectiva etológica
Los etólogos interpretan el comportamiento agresivo, tanto animal como humano, dentro
del proceso de selección natural, el cual evolucionó al servicio de diversas
funciones, de ahí su carácter funcional
Según la función a la que sirvan, los etólogos han identificado diversas formas de
conducta agresiva, entre ellas las siguientes: predatoria, afectiva, entre machos,
irritable, de defensa territorial, maternal, instrumental y de fuga.
Desde la perspectiva etológica se han dividido los comportamientos agresivos en dos
grupos:

– Agresión Intra específica: entre individuos de una misma especie, motivada por un
exceso de impulso (agresión hiperestésica), o por la posesión de territorios, la
búsqueda de compañera sexual o ante la falta de fuentes de alimentación
(agresión taxógena); Esta última conduciría a la evolución de la especie y permitiría
sobrevivir a los más fuertes.
– Agresión Ínter específica: lucha por el territorio ante individuos semejantes. Esta
modalidad es la característica del ser humano.

Una de las teorías etiológicas de la agresión más populares es “El Modelo


Termohidráulico” de K. Lorenz (1963), desarrollado en su libro “Sobre la agresión,
el pretendido mal”. Desde este modelo, se considera que la motivación que
determina el inicio de la “agresión”, depende de la acumulación de una cierta
cantidad de energía de acción específica, que combinándose con los estímulos
adecuados, puede desencadenar la conducta agresiva concreta.

Perspectiva psicodinámica
Desde la perspectiva psicoanalítica clásica, la agresión es entendida como una expresión
del instinto de muerte (Tánatos) al servicio del Eros. Si este instinto es dirigido
hacia el interior se desarrolla depresión y si lo es al exterior, se elicita agresividad.
En un principio, Freud estableció que el instinto sexual era el componente primario
de la agresividad; posteriormente, admitió que ésta no sólo procedía del instinto
sexual sino también de los instintos del yo en su lucha por conservarse y
defenderse. Desde esta perspectiva, el individuo derivado del narcisismo primario
mostraría una tendencia a autodestruirse, lo que Freud denominará masoquismo,
fruto de la interiorización de la energía libidinal. Más tarde, esta libido será dirigida
hacia el objeto externo derivado del narcisismo secundario, lo que Freud
denominará sadismo.
Para autores psicoanalíticos más recientes como Bleiberg (1994), la agresión se debe a la
configuración disfuncional de la autoestructura del Yo y de los otros a lo largo del
desarrollo. Esta autoestructura se caracteriza por su vulnerabilidad narcisista, por
la cual la agresión es un intento por mantener inflado el sentido del Yo y la ilusión
de control junto con las percepciones de invulnerabilidad.

Teorías biológicas
Modelos neuroquímicos
La agresión se ha relacionado con la presencia de distintos neurotransmisores,
especialmente con la Serotonina. Bajas concentraciones de este neurotransmisor
en el cerebro (WeilMalhherbe, 1971; Persky, 1985) o una disminución de la
actividad de las neuronas serotoninérgicas parecen ser la base de los
comportamientos agresivos de animales y humanos
Además de con la Serotonina y la Dopamina, la agresividad se ha asociado al efecto de la
Adrenalina, que la mediatizaría, el GABA, que la inhibiría y de la Acetilcolina, que
parece incrementar tanto la agresión predatoria como la afectiva..
Modelos neurobiológicos
En los últimos años, la agresividad se ha vinculado a una disminución de la actividad
cerebral en determinadas áreas corticales, como las pre-frontales (Drexler,
Schweitzer, Quinn, Gross, Ely, Mamad y Kilts, 2000; Pietrini, Guazleelli, Basso, Jaffe
y Grafmann, 2000), así como a lesiones en el córtex orbitofrontal (Blair y Cipolotti,
2000; Blair, 2001) y el gyrus parietal superior, y a ciertas anomalías en la asimetría
cerebral (Raine, Buchsbaum y LaCasse, 1997).

Teorías cognitivas
Teoría Social- Cognitiva de Bandura
En su explicación de la conducta agresiva, Bandura (1975) asume en gran medida las
aportaciones procedentes de la aproximación conductual pero introduce los
elementos mencionados como aportaciones novedosas. Desde su análisis del
aprendizaje social de la agresión, diferencia tres tipos de mecanismos, los cuales se
describen a continuación:

a) Mecanismos que originan la agresión


Entre estos mecanismos destacan el aprendizaje por observación y el aprendizaje por
experiencia directa.
Las influencias de modelos familiares y sociales que muestren conductas agresivas y
otorguen a éstas una valoración positiva serán, junto con los modelos procedentes
de los medios de comunicación o los modelos simbólicos transmitidos gráfica o
verbalmente, los responsables de que la agresión se moldee y propague..
La experiencia directa del sujeto proporcionará determinadas consecuencias en su
ambiente (recompensas y castigos) que podrán instaurar estas conductas. Ambos
tipos de aprendizaje, para Bandura, actúan conjuntamente en la vida diaria, las
conductas agresivas se aprenden en gran parte por observación, y posteriormente,
se perfeccionan a través de la práctica reforzada.

b) Mecanismos instigadores de la agresión


Además de la mera exposición a los modelos agresivos, que tienen en sí mismo un efecto
instigador, intervienen otros procesos tales como la asociación del modelado con
consecuencias reforzantes (función discriminativa), la justificación de la agresión
por el modelo como socialmente legítima (función desinhibitoria), la aparición de
activación emocional y la aparición de instrumentos o procedimientos específicos
para propiciar un daño (Ej: Uso de armas).
La experiencia de un acontecimiento aversivo, tales y como una frustración, una situación
de estrés, un ataque físico, amenaza o insulto, una pérdida de reforzadores o el
impedimento de una meta.
Las expectativas de reforzamiento o las recompensas esperadas si la conducta agresiva es
emitida.
El control instruccional mediante órdenes que obliguen o manden a agredir.
El control ilusorio provocado por creencias ilusorias, alucinaciones o mandato divino.

c) Mecanismos mantenedores de la agresión


Estos mecanismos se refieren al reforzamiento externo directo (Ej: recompensas
materiales o sociales, disminución de una estimulación aversiva), el reforzamiento
vicario y el autorreforzamiento.

Causas de la agresividad.

• Biológicas (neurológicas).
En primera instancia sería importante reconocer, que observando la agresividad desde
una perspectiva neurológica, aún no se han logrado obtener resultados
concluyentes sobre el punto génesis de la agresividad sino que, más bien, es un
proceso que depende de diversos factores para que esta pueda detonar y que el
umbral de agresividad, sea mayor o, menor entre una persona y otra; por ello se
anexan los diversos puntos que se analizaron para lograr obtener un panorama
más claro de como esta puede manifestarse a nivel neurológico.
Neurociencia de la agresión: Evidencias de alteraciones prefrontales.
Tras el accidente que sufrió Phineas Gage, gracias a diversas investigaciones se logro
descubrir el importante papel que juega el área prefrontal del cerebro en la
actividad agresiva del ser humano, siendo esto posible a través de la observación
del cerebro de Phineas; haciendo uso de técnicas de neuroimagen y estructurales
fue que se pudo “corroborar el vínculo entre el córtex prefrontal (CPF) y agresión,
comprobando que las alteraciones en esta región cerebral se asocian con fallas de
regulación y control emocional, impulsividad, irritabilidad, fallas en la planeación
de la conducta y del comportamiento ético y moral (Miller & Cummings, 2007).

Neurociencia de la agresión: Alteraciones a nivel subcortical.


Circuitos que se establecen entre estructuras límbicas como la amígdala, el hipocampo o
el hipotálamo, y el CPF, regulan y controlan la expresión emocional. Se ha
demostrado que alteraciones subcorticales alteran el condicionamiento de miedo y
otras formas de aprendizaje relacional dependiente de estructuras subcorticales,
sugiriendo alteraciones funcionales en las conexiones subcórtico-corticales que
participan en el control emocional, las cuales son deficiencias que caracterizan a
los delincuentes agresivos reactivos (Alcázar et al. 2010). Las alteraciones
funcionales subcorticales sugieren que la agresión reactiva podría estar
relacionada con la falta de inhibición prefrontal, que a su vez podría relacionarse
con una disminución en la actividad serotoninérgica del circuito
límbicoorbitofrontal (Moya, Herrero & Bernal, 2010).

Neuroquímica de la agresión: implicación del sistema serotoninérgico.


Visto desde otro punto de vista ya no tan estructural si no, más bien molecular podemos
observar que la agresividad nace a partir de sustancias neurotransmisoras,
receptores y hormonas relacionadas con la agresión. La 5-hidroxitriptamina o
serotonina (5-HT) es el neurotransmisor más relacionado con la agresión; el
principal precursor de 5-HT es el triptófano, el cual se encuentra en alimentos
como las carnes, verduras o cereales (Purves, 2004). Se ha descubierto, tanto en
modelos animales como en humanos, que dietas ricas en triptófano disminuyen la
ocurrencia de acciones agresivas favoreciendo sensaciones de bienestar, mientras
que la alimentación escasa en triptófano aumenta la irritabilidad y la agresión en
individuos altamente agresivos (Moya, 2010). Por lo tanto, la gradiente entre estas
sustancias puede definir el volumen de agresión que se manifieste dentro del
individuo.

Aminoácidos y agresión.
Una de las primeras teorías que se propuso para explicar la agresión se relacionó con el
desequilibrio neuroquímico entre la actividad excitatoria e inhibitoria (Sustková,
Vávrová & Krsiak, 2009). Así, se sugirió que un aumento en la actividad
glutamatérgica o una disminución en la actividad GABAérgica podrían facilitar la
respuesta agresiva (Monroe, 1978; Sustková, Vávrová & Krsiak, 2009).

Aminas y agresión
Pese a que la MAO participa en el metabolismo de la 5-HT, también lo hace para la
dopamina, noradrenalina y adrenalina, las cuales comparten a la tirosina como
precursor (Purves, 2004). Así, la inhibición de la acción de estas enzimas
conllevaría a un desequilibrio neuroquímico de las aminas y el resultado de esta
alteración podría ser una mayor propensión del individuo a ejecutar conductas
agresivas. Respecto a lo anterior, se sugiere que un aumento en los niveles de
dopamina podría estar relacionado con la intensificación de la agresión.

Papel del estrés en la agresión.


Desde otra perspectiva, investigaciones demuestran que el estrés afecta en la producción
de andrógenos por lo que se asocia al estrés con la inhibición de la agresión. La
respuesta fisiológica del estrés está mediada por la acción del eje hipotálamo-
hipofisiario-adrenal (HHA), el cual, durante una situación desafiante para el
individuo favorece la liberación de glucocorticoides, cortisol y hormona
adrenocorticótropa (ACTH), las cuales tienen un efecto directo sobre el eje
hipotálamo-hipofisiariogonadal (HHG), disminuyendo la liberación de
gonadotropinas, Testosterona, hormona del crecimiento y prolactina, así como de
la respuesta agresiva. Sin embargo, si la situación implica un desafío temporal para
el individuo, los glucocorticoides se liberarán de forma aguda favoreciendo el inicio
de la agresión, mientras que, si el desafío se prolonga, tornando crónica la
liberación de glucocorticoides, la agresión se inhibirá (Moya, 2010).
Con esto podemos ver que la agresividad depende de diversos factores biológicos los
cuales juegan un papel importante en la conducta agresiva, y que la alteración en
cualquiera de estos puntos puede detonar en este comportamiento.

• Sociales.
Visto desde una perspectiva psicológica y no solo neurológica, el origen de la agresividad
puede originarse a través de aspectos sociales en donde según investigaciones
realizadas en base a la agresividad en niños y niñas esta agresión se da a partir de
algunos factores involucrados, tales como el contexto social, la familia y la escuela.
En primera instancia el tipo de familia al que pertenecen puede influir en la agresividad ya
que no todos tiene la fortuna de encontrarse en un núcleo familiar sólido y estable
conformado de mamá, papá e hijos, ya que en algunos casos solo se cuenta con
una persona como tutor, sin embargo, otros pertenecen a familias donde sus
madres son solteras o divorciadas, lo que hace que no muestren el mismo afecto,
cariño y tiempo por sus hijos. “Esto hace que los alumnos dentro de las
instituciones educativas reaccionen de forma negativa o agresiva a diferentes
situaciones dentro del espacio donde se desenvuelven, estas emociones no solo
perjudican a los niños que viven con sus familiares, sino que también afecta el
bienestar emocional de las personas que se encuentran a su alrededor dentro de
las instituciones educativas a las que asisten”. (Hernández, 2017)
Otra causa generada para su mal comportamiento es la falta de atención que estos
reciben de sus padres ya que en algunos casos trabajan los dos o solo el jefe de
familia impidiendo así compartir con ellos su tiempo para jugar, platicar o realizar
alguna actividad física o educativa llevándolos a estar frente al televisor por varias
horas consecutivas observando diferentes tipos de programación que quizás no
sean los adecuados para su edad, al igual que el uso de videojuegos que en ciertos
casos contienen actos agresivos mostrando empatía por estos que a su vez los
incita a realizar hechos agresivos que la misma caricatura o programa, realizando
por imitación los actos observados con sus compañeros dentro del preescolar,
llevándolos a mostrar actitudes de chantaje manifestándolos en berrinches, con el
fin de que sus caprichos se cumplan para adquirir algún juguete solicitado o
simplemente como un acto de llamar la atención, derivado de la falta de ausencia
de sus familiares, (Ferguson y Rueda 2010)
Por otro lado, no solo el contexto familiar en que se desenvuelven puede influir en estas
conductas si no también depende del contexto en el que se desenvuelven, por
ejemplo si en casa se les brinda la atención necesaria y se cubren las necesidades
del niño pero fuera de ella, en este caso el barrio en el que se desenvuelven viven
y observan continuamente conductas agresivas o destructivas pueden a través de
la imitación caer en este tipo de comportamientos “Para poder actuar sobre la
agresividad necesitamos un modelo o teoría que seguir como es la teoría del
aprendizaje social quien expresa lo que realiza el niño cuando emite una conducta
agresiva al momento que esté reacciona ante un conflicto, por lo que el conflicto o
suceso puede resultar de problemas de relación social con otros niños o con los
mayores, surgidos por no querer cumplir las órdenes que éstos les imponen al
castigarlos por haberse comportado inadecuadamente en algún lugar o con otro
niño cuando éste le agrede, por lo tanto algunas de las teorías que hablan de la
agresividad en los niños son aquellas que se engloban en activas y reactivas”.
(Hernández. 2017).

• Tecnológicas.
Como se mencionó en el apartado anterior, el acceso a la tecnología que viven
actualmente los niños como lo son: la televisión, computadoras, celulares, o bien
los videojuegos; puede generar procederes agresivos debido al contenido que
estos pueden mostrar, ya que gracias a la observación e imitación los niños pueden
aprender también.
Es observable que niños/adolescentes se vean constantemente desatendidos por sus
padres, ya sea por falta de tiempo o simplemente el no querer lidiar con sus hijos,
y que los progenitores para facilitar su existencia acudan a la tecnología y de esta
forma no tener que batallar con el cuidado o atención que sus hijos requieren.
Aunque es visible que un videojuego no es más influyente que los programas televisivos si
es posible decir que hoy en día, los niños y jóvenes tienen mayor contacto con los
videojuegos de contenido alto en violencia, que el resto de medios los
tecnológicos, puede ser que por el concepto que los padres tienen respecto a ellos
de ser “simples juegos” no pongan atención a las advertencias prescritas sobre si el
videojuego es apto o no para menores, siendo estas constantemente ignoradas,
por lo que estos ni siquiera se preocupan de supervisar si lo que están permitiendo
a sus hijos adquirir es adecuado para ellos o no. “Los videojuegos están, desde
hace años, en la primera fila de los juguetes preferidos por los niños, y también por
muchos adultos del mundo occidental. Todo parece indicar que los videojuegos
son y seguirán siendo en el futuro uno de los juguetes favoritos por nuestros hijos
e hijas y que uno de los retos de los padres y educadores del futuro es aprender a
convivir con los juegos electrónicos.” (Etxeberría, 2011)
Los efectos de los videojuegos violentos (VJV) pueden verse ampliados o reducidos según
intervengan diversos factores relacionados con la situación de los niños y
adolescentes que juegan. Parecen influir algunos aspectos como el lugar que ocupa
el jugador a la hora de seguir el juego violento, también hay que tener en cuenta el
tiempo dedicado a los VJV, las horas que pasan niños y adolescentes jugando, que
siempre van en aumento. Igualmente es necesario considerar la diferente
influencia que pueden tener determinadas características del juego, como la
presencia de sangre, crueldad extrema, sadismo, etc. (Etxeberría, 2011)
En suma, estos factores pueden influir de manera determinante en la conducta agresiva
de los niños.

Historia de los video juegos

Los video juegos al ser un medio de entretenimiento ya consagrado tuvieron que pasar
por un vasto desarrollo en cuanto a su tecnología todo comenzó como lo menciona
Belli, Simone, & López Raventós, Cristian, (2008) “se puede considerar como
primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por
Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del tres en
raya que se ejecutaba sobre la EDSAC (ordenador de la época) y permitía enfrentar
a un jugador humano contra la máquina. Después vinieron otros video juegos
primitivos como Galaxy War, Space War y uno de los más famosos para los niños
de los 70’s Pong, sin embargo, el video juego aún no había sido consagrado como
un medio de entretenimiento, la verdadera ascensión de los videojuegos fue en
1983 cuando Nintendo decidido ser participe del mundo de las consolas y saco al
mercado la famosa NES siendo esta la principal consola usada por los
consumidores.

Para 1994 se produjo otra gran revolución en los video juegos con la llegada del 3D
todos los juegos trataban de ser de este formato, una de las más altas exponentes
en el mercado fue Play Station la cual surgió para hacerle competencia directa a
Nintendo, creando así una mayor competitividad que con el pasar de los años ha
creado más y mejores consolas, siendo esta una historia resumida de los video
juegos Tipos de Video juegos.
Los videojuegos a través de los años han ido innovando en cuanto a la tecnología
que se emplea en estos y de igual forma se han generado cada vez más tipos de
géneros diferentes en este medio de entretenimiento, estos podrían ser algunos
de los más populares a los cuales los adolescentes de nuestro rango de edad
tengan acceso:

Lucha: Los juegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre
personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El jugador
ve a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase de un
espectador (Belli, Simone, & López Raventós, Cristian, 2008). Algunos de estos
videojuegos son bastantes violentos en su contenido, tal es el caso del video juego
Mortal Kombat por el cual se creó el “Sistema de clasificación de contenido de
videojuegos” para así poder lograr que los niños no jugaran estos video juegos que
no eran aptos para sus edades.

FPS (First person shooter): Estos videojuegos se caracterizan por tener una vista en
primera persona, casi siempre contando con una temática de disparos. Este género
de videojuegos suele ser al que más se le relaciona con los actos de violencia que
se suelen ver en tiroteos debido a su temática violenta de disparar a personas o
cualquier tipo de objeto.

Acción en tercera persona: Los juegos de disparos en tercera persona se basan en


el alternar entre disparos y pelea o interacción con el entorno, pero a diferencia de
los juegos de mira (FPS), se juega con un personaje visto desde atrás y en
ocasiones, desde una perspectiva isométrica (Belli, Simone, & López Raventós,
Cristian, 2008). Estos juegos de igual forma que los FPS suelen ser asociados a
diferentes sucesos violentos ocasionados por personas supuestamente
influenciadas por estos.

Plataforma: Uno de los géneros más famosos y longevos de los videojuegos, estos
consisten en avanzar por un escenario lineal con diferentes tipos de obstáculos,
estos suelen ser los más adecuados para los infantes ya que su nivel de violencia
suele ser mínimo. Deportes: Estos videojuegos suelen imitar los diferentes tipos de
deportes que existen con equipos de la video real y sus reglas básicas, suelen ser
aptos para todo tipo de edades por su enfoque deportivo.

Aventura: Este género se diferencia de los demás por su durabilidad extensa


además de centrarse en la historia y el argumento envolvente, el jugador debe
enfrentarse a diferentes problemas durante su travesía hasta llegar al final, el cual
usualmente culmina con el objetivo de la aventura. Estos videojuegos suelen ser
para persona adultas, debido a los temas que suelen tratar, como la muerte,
asesinatos, sexo, violencia explícita, además de escenas no aptas para menores.

Sistema de clasificacion de videojuegos.


existen distintas clasificaciones, dependiendo del contenido de cada videjuego, en cual se
recomienda el uso para determinada edad, esto en consideracion con la legislacion
de cada territorio o agencia clasificadora. mediante el sistema de codificacion PEGI
(Pan European Game Information) se realiza mediante la utilizacion de simbolos
caracteristicos consensuados por la agencia evaluadora de videojuegos. se
clasifican segun la edad y contenidos. fue diseñado por ISFE (Interactive Software
Federation of Europe) (Guerra & Revuelta, 2016).
Las imagenes de las etiquetas que son recomendadas son:

Efectos del uso de los videojuegos.

Es algo reconocido por todos que los videojuegos encierran un enorme atractivo
especialmente para los niños: nadie duda del poder que siempre han tenido las
distintas formas narrativas para transmitir emociones, sentimientos y conectar con
los valores propios de cada sociedad: así ha sido con los mitos, cuentos y leyendas,
novelas, películas, series, letras de cancion eso simples narraciones de historias
cotidianas contadas por familiares, amigos y compañeros. Todos ellos cumplen con
esa función de dar nombre, educar e interpretar nuestros sentimientos. (Díaz,
2006).

Los videojuegos, concretamente los que tienen estructura narrativa, contribuyen también
con esa forma de educación sentimental independientemente de que esa no sea
su intención. De ahí que podamos afirmar que los videojuegos influyen en el
comportamiento social y en la construcción de valores y estereotipos que los niños
asimilan de manera natural. Estos efectos pueden resultar más comunes y
generalizables que las conductas violentas desarrolladas principalmente por niños
en situación de riesgo (con familias desestructuradas o malos tratos, con malos
resultados escolares o problemas de integración; niños con distintos desórdenes
afectivos y psicológicos). En esta línea se encuentra el trabajo de Chambers J.,
Ascione F. (1987) tras un experimento en el que los niños que utilizaron juegos
violentos redujeron sus respuestas prosociales mientras que los expuestos a
videojuegos no violentos no experimentaron ningún cambio destacable en sus
reacciones. En el otro extremo se encuentra Suhn (2004) quien afirma la
independencia del comportamiento prosocial respecto del juego con videojuegos
violentos. (Díaz, 2006).

Calvert y Tan (1994) investigaron los posibles efectos de jugar con videojuegos violentos
frente a la simple observación de los mismos, concluyendo que quienes habían
utilizado juegos de realidad violentos tenían el pulso acelerado y manifiestan
mayor cantidad de pensamientos agresivos.En la misma línea, Anderson y Eneldo
(2000) exponen que el uso de videojuegos violentos correlaciona positivamente
con la conducta agresiva y delincuencia, sobre todo en individuos que son
característicamente agresivos y en mayor proporción para los hombres. Por su
parte, Dominick (1984) encuentra que los videojuegos agresivos podrían tener
efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del sujeto (incrementando
la hostilidad y ansiedad). No obstante, aunque no es posible negar la existencia de
algún tipo de relación entre ambas variables (agresividad y videojuegos), en la
actualidad no existe una evidencia clara al respecto ya que, siguiendo a Gros
(2000), no se ha demostrado empíricamente que generan agresividad, ni que los
posibles efectos negativos mencionados anteriormente persisten a largo plazo.

Algunos trabajos han tratado de establecer relaciones entre los videojuegos y la presencia
de trastornos de conducta y síntomas psicopatológicos, concluyendo que no es
posible establecer asociación alguna entre el juego y el desarrollo de
psicopatología (Gibb, Bailey, Lambirth y Wison, 1985; Funk, 1993).

Uso benéfico de los videojuegos


De acuerdo a distintas investigaciones, el uso de los videojuegos, va inclusive más allá de
lo que sea mero entretenimiento, es decir, no son solo para pasar el rato.
Así mismo, su uso está asociado tanto a conductas beneficiosas, tal es ejemplo de uso de
sensores de movimiento para el tratamiento de personas con alguna discapacidad
funcional.

°Para el beneficio del consumidor.


Potenciación del razonamiento lógico: Los videojuegos dan un desarrollo considerable a
las habilidades para resolver problemas, y encontrar soluciones a distintas
cuestiones.

Mejoramiento de las capacidades físicas y mentales: como el coordinamiento mano-ojo,


estimulación de distintas áreas cerebrales, potenciando su capacidad de
procesamiento en situaciones complejas.

Concepción de la espacialidad: Al tener que estar en movimiento durante el juego,


mayormente en niños, el uso de herramientas que tengan que ver con realidad
virtual o sensores de movimiento (Kinect) el cuerpo va mejorando
inconscientemente la habilidad visoespacial.

Mejoramiento de reflejos: Al igual que en el punto anterior, el uso de sensores de


movimiento o realidad virtual, brindan una facilidad en el mejoramiento de los
reflejos, debido a que diversos videojuegos requieren en ocasiones de precisión y
rapidez ante cualquier imprevisto.

Brinda un tiempo de descanso: Es natural que el humano necesite un tiempo de


distracción, para un mejor rendimiento en las actividades diarias, en ayuda a esto,
los videojuegos permiten la descompresión de estrés, además de combatir la
monotonía y aburrimiento. (Hernández, K., 2014)

°Uso de los videojuegos en la salud


Games for Health (G4H)
Las más recientes tecnologías que tienen su base en internet y en consolas de videojuegos
tienen un papel importante en la rehabilitación al ser usadas por los profesionales
de la salud en el tratamiento de asma, autismo, cáncer, diabetes y desórdenes
alimenticios (Fagundo, Santamaría, Forcano, Giner‐Bartolomé, Jiménez‐Murcia,
Sánchez & Konstantas, 2013; Majumdar, Koch, Lee, Contento, Islas-Ramos & Fu,
2013).

La invención de tecnologías como los Excergames, creados a partir de la interfaz de Xbox


Kinect por López, Muñoz, Henao & Villada (2013), este tipo de interfaces han
resultado de gran utilidad para la rehabilitación motora y en la actualidad se
analiza su utilidad para evaluar procesos atencionales en combinación con técnicas
de electro-encefalografía.

Violencia en los videojuegos


En la última década los videojuegos de violencia son los preferidos por la mayoría
de jóvenes y adolescentes como lo muestra la siguiente investigación en donde se
descubrió que: El tipo de juego que más utilizaban era el de acción (39%), y los que
menos, los de estrategia (6%) y los educativos (10%). El 92% consideraba que en
los juegos de acción hay mucha violencia y describían actos violentos que
recordaban de estos juegos: "atropellar a gente con un coche", "pegar tiros en la
cabeza del enemigo", "cortarles la cabeza a unos dinosaurios" o "dar patadas de
karate y que le salga la sangre". (Diez, E, 2001).

Hay muchos videojuegos violentos por los que daremos algunos ejemplos de ello, la saga
GTA donde básicamente se trata sobre misiones similares al pandillerismo donde
tienes que grafitear, asesinar y robar. Otro juego violento es Manhunt donde el
protagonista debe hacer de todo para sobrevivir; y entre eso se incluyen
asesinatos y ejecuciones de lo más salvajes. Hatred es un juego de categoría AO
por su violencia extrema que básicamente trata de un psicópata que odia a la
humanidad y arranca un genocidio a gran escala asesinando a todo aquel que se le
cruza por el camino, sea civil o no. Mortal kombat que es reconocido por sus
fatalities sangrientos que son los movimientos especiales que poseen los
luchadores para asesinar, de la forma más drástica posible, a sus oponentes. Este
tipo de situaciones son tremendamente explícitas. Postal es otro de esos juegos en
los que podremos realizar casi cualquier fechoría que se nos ocurra, disparando o
masacrando a todo aquel que nos encontremos por el escenario, aunque no haya
motivo aparente para hacerlo sin olvidar que también se podía orinar a la víctima.
(Ortega, J. 2018).

Estos son solo unos ejemplos de muchísimos más juegos que su principal contenido es
matar. Como se puede observar la mayoría de estos juegos de destacan por la
manera de asesinar a sus adversarios y su violencia extrema. Aunque hay que
tener en claro que no todos los videojuegos son violentos hay juegos de
aprendizaje, educativos, de estrategia, pero los de violencia ya sea leve moderada
o extrema son los favoritos de los jugadores.La violencia se ha convertido cada vez
más en el signo distintivo de estos videojuegos. (Diez, E. 2001)

Qué tan expuestos están los adolescentes a los videojuegos hoy en día.

El uso de videojuegos en la actualidad se ha convertido en algo tan común y cotidiano,


que el observar consolas en diversos hogares resulta algo bastante normal.

Los adolescentes y niños se ven constantemente expuestos a esta modalidad de


entretenimiento, debido a lo normalizados que se encuentran en nuestra
sociedad, pues se muestran como algo inofensivo, y aunque pudieran serlo, es
posible decir que en ciertos casos no lo son. Estos se han esparcido y popularizado
a través de la fuerte promoción que se les da, como lo son los anuncios de
televisión, radio, uso de plataformas de internet, panorámicos ubicados en
diversas zonas, las recomendaciones que se hacen entre personas etc. Esto
produce que cada vez sean más los individuos que se unen al uso de videojuegos.

Otro aspecto relevante, es que por la visión “inofensiva” que se tiene respecto a estos, su
venta libre y lo fáciles que son de adquirir, los adultos responsables de los menores
que hacen uso de esta forma de entretenimiento, no toman cuidado de si lo que
están jugando sus hijos es adecuado o no para ellos, estos simplemente se los
proporcionan.

Por todo esto podemos concluir que los niños o adolescentes se ven constantemente
expuestos a usar consolas, pues ya sea en su casa o la de amigos su uso no está
regulado de ninguna manera.

6. Hipótesis

Los video juegos influyen en una mínima cantidad en la agresividad de los adolescentes.

Los videojuegos violentos tienden a tener mayor influencia en comportamientos y


acciones agresivas en los adolescentes.

Está ligada la conducta agresiva al uso de videojuegos.

La falta de atención ocasiona que los adolescentes sean más influenciables por los
videojuegos.

El tiempo invertido en el uso de videojuegos afecta la personalidad del individuo.

7. Metodología del diseño.

La presente investigación utiliza un diseño no experimental, transversal desde un enfoque


correlacional, donde exploramos si el uso de videojuegos tiene relación con las
conductas agresivas que llegan a experimentar los preadolescentes y adolescentes
en un rango de edad de 10 a 16 años.
No se posee un control riguroso de cada variable. Llevando a cabo la investigación
(determinar en donde será aplicada).
La elección de la muestra no es probabilístico, por lo que se entiende que no requerido el
uso de algún criterio de selección.

Procedimiento.
Se llevó a cabo una selección aleatoria en (de donde vamos a sacarlos) de 50 sujetos de la
edad requerida para nuestro estudio, todo bajo el consentimiento de los padres,
mediante la carta de permiso entregada a cada uno de ellos para poder así llevar a
cabo la aplicación del cuestionario.

Participantes. Niños de entre 11 y adolescentes de 17 que tengan antecedentes en el uso


de videojuegos.

8. Instrumento de medida.

En este estudio se han utilizado dos instrumentos: Cuestionario de Agresión (AQ) (BUSS y
PERRY, 1992) validado por Andreu, Peña Graña (2002) y el inventario de Conductas
Antisociales (CCA) validado en el ámbito español por Martorell, González, Ordoñez
y Gómez (2011). El Cuestionario de Agresión (AQ) (BUSS y PERRY, 1992) mide dos
tipos de agresión: la física y la verbal, y dos emociones relacionadas con la
agresividad de los sujetos: la ira y la hostilidad. Tal como señalan Andreu, Peña
Graña (2002) la versión original está compuesta por 29 ítems que hacen relación a
conductas y sentimientos agresivos. Estos 29 ítems están codificados en una escala
tipo Likert de nueve puntos donde 1 significa completamente falso para mí y 9
completamente verdadero para mí.
El otro instrumento utilizado es el inventario de Conductas Antisociales (CCA) que
constituye una alternativa válida y fiable para la evaluación de la conducta
antisocial, basándose tanto en aspectos evolutivos como cognitivos, y enfocándose
como un obstáculo en el desarrollo socio-emocional y no solo psicopatológicos.
Está dirigido a niños y adolescentes (10 y 17 años), y su cumplimentación no
presenta límite de tiempo. Consta de 36 ítems, con cuatro alternativas de
respuesta (“Nunca”, “Alguna Vez”, “Muchas veces” y “Siempre”) referidas a la
frecuencia de aparición de las conductas descritas. En este estudio trabajaremos
con las puntuaciones directas dada nuestra inexperiencia en análisis de estas
características y la escasez de estudios donde se utilice la adaptación de estas
escalas en concreto. Para el cálculo de la consistencia interna se ha utilizado el
coeficiente de alfa de Cronbach para escalas politómicas. La consistencia interna se
considera aceptable cuando se encuentra entre 0,70 y 0,90. En el estudio original
de la validación española del Cuestionario de Agresión (AQ) (Buss y Perry, 1992) el
coeficiente de fiabilidad obtenido fue elevado (α= ,88). En el estudio original la
fiabilidad del CCA también se estudió mediante los análisis de la consistencia
interna. El coeficiente de la escala Total puede considerarse satisfactorio, su valor
es de 0.78.
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