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paul.astudillop@ucuenca.edu.ec
Christian.quinde@ucuenca.edu.ec
Abstract. In this experiment there were three scenarios, the fist one was about
making a VoIP call using Skype and capture the network traffic generated while
the call was online. With that data the average throughput was computed using
Excel. The second scenario was the same idea but using a video call, and the third
one was about watching a YouTube video in different resolutions and compare
the average throughput computed between each resolution and also with the other
two scenarios.
1 Introducción
Esta práctica tiene como objetivo reconocer las características y variabilidad del tráfico
multimedia así como determinar los valores usuales promedio y máximo del tráfico
multimedia en aplicaciones de audio y video. Con lo que se realizaron tres actividades
diferentes en las cuales las dos primeras se hizo uso de Skype una solo con audio y la
siguiente con audio y video para generar tráfico y con la herramienta wireshark se pudo
sacar el grafico del perfil de tráfico y mediante filtros se pudo sacar los datos para de-
terminar el throughput promedio y los valores máximo picos, en la actividad tres se
realizó generando tráfico desde YouTube con diferentes velocidades en la secuencia
de imágenes y de la misma manera hallando el perfil de tráfico y throughput promedio
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y los valores máximo picos, con lo cual se pudo hacer una comparación entre las tres
actividades del throughput promedio y su valor dependiendo la aplicación ya sea audio
o video. Este documento está organizado de la siguiente manera: En la sección 2 se
encuentra el marco teórico con definiciones de los estándares empleados en la actuali-
dad para compresión de audio y video, en la sección 3 las actividades I, II y III realiza-
das, así como las gráficas de perfil del tráfico junto con las del throughput promedio y
los valores máximo picos para cada una de las actividades propuestas. En la sección 4
se encuentran las conclusiones finales y finalmente en la sección 5 se encuentra las
referencias.
2 Marco Teórico
✓ AAC
Advanced Audio Coding es un formato informático de señal digital audio basado en un
algoritmo de compresión con pérdida, un proceso por el que se eliminan algunos de los
datos de audio para poder obtener el mayor grado de compresión posible, resultando en
un archivo de salida que suena lo más parecido posible al original.
✓ AC-3
Es uno de los formatos denominados de compresión perceptual. Lo que hace, básica-
mente, es eliminar todas las partes del sonido original, codificado analógicamente, que
no pueda ser percibido por el oído humano. De esta forma, se logra que la misma in-
formación sea de menor tamaño y por lo tanto ocupe mucho menos espacio físico.
Una vez lograda la compresión de la onda original, se puede añadir más información
que antes no era posible.
✓ MP3
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MPEG-1 Audio Layer III o MPEG-2 Audio Layer III, más comúnmente conocido como
MP3 es un formato de compresión de audio digital que usa un algoritmo con pérdida
para conseguir un menor tamaño de archivo. Es un formato de audio común usado para
música tanto en ordenadores como en reproductores de audio portátil.
✓ RealAudio
✓ G.729
Los codecs de vídeo han de cumplir una serie de requisitos relacionados con su come-
tido, la transmisión de información de video por una red con retrasos y pérdidas. Así
pues, deben conseguir una gran escalabilidad, una complejidad computacional baja, una
gran capacidad de recuperación ante pérdidas en la red y una gran agilidad en la codi-
ficación/decodificación en el caso de videoconferencia. A la vez, deben conseguir la
mayor tasa de cuadros por segundo y calidad de imagen posible.[2]
✓ H.264:
La intención del proyecto H.264/AVC fue crear un estándar que sea capaz de proveer
de una buena calidad de imagen con bit rates substancialmente menores (p.ej. la mitad
o menos) que los estándares previos (p.ej. el MPEG-2, H.263 o MPEG-4 parte 2). Ade-
más de no incrementar la complejidad para que el diseño sea impracticable (demasiado
caro) de implementar. Otro objetivo fue que el estándar fuera lo suficientemente flexi-
ble para ser aplicado a una gran variedad de aplicaciones (p.ej. para altos y bajos bit
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✓ OGG THEORA
Formato de compresión de video con pérdida, abierto y libre de patentes. Está siendo
desarrollado por el Proyecto Ogg, básicamente es una adaptación del formato reciente-
mente liberado VP3 para encapsularlo dentro del formato contenedor Ogg, y mejora
ligera del códec. El objetivo es la posibilidad de tener ficheros de video Ogg con el
audio en formato Ogg-Vorbis y el video Ogg-Theora, pudiendo trabajar con audio y
video a la vez sin tener que maniobrar con formatos cerrados y/o de pago.
✓ MPEG.
Moving Picture Experts Group y se pronuncia m-peg. MPEG es un grupo de la ISO y
la familia de estándares de compresión y de Formatos de archivo de Video digital desa-
rrollados por el grupo. Produce generalmente videos de mejor calidad que otros forma-
tos, como video para Windows, Indeo y QuickTime.
MPG o MPGE es básicamente un formato contenedor, dado que el mismo puede con-
tener varias pistas de audio y video, o incluso pistas de subtítulos opcionales. Depen-
diendo de las propiedades del audio y video (resolución, bitrate, FPS, etc.), el archivo
MPG se adaptará a cierto estándar.[4]
✓ M-JPEG :
(Motion JPEG), es una versión extendida del algoritmo JPEG que comprime imágenes.
Básicamente consiste en tratar al vídeo como una secuencia de imágenes estáticas in-
dependientes a las que se aplica el proceso de compresión del algoritmo JPEG una y
otra vez para cada imagen de la secuencia de vídeo. Existen cuatro modos de operación
para el JPEG: secuencial, progresiva, sin pérdida, y jerárquica. Normalmente se utiliza
el modo secuencial.
La ventaja es que se puede realizar en tiempo real e incluso con poca inversión en hard-
ware. El inconveniente de este sistema es que no se puede considerar como un estándar
de vídeo pues ni siquiera incluye la señal de audio. Otro problema es que el índice de
compresión no es muy grande.
Motion-JPEG es el método elegido para las aplicaciones donde se envía la misma in-
formación a todos los usuarios, el broadcast.
3 Desarrollo de la Práctica
Se realizó una llamada mediante la herramienta Skype, entre dos ordenadores situados
en diferentes redes y diferentes proveedores de internet. Mientras se mantenía la lla-
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mada se realizó una captura del tráfico mediante Wireshark. Una vez finalizada la lla-
mada se aplicaron los filtros necesarios para mostrar únicamente el tráfico de la lla-
mada. Con estos datos se extrajo una grafica del comportamiento del tráfico mientras
se realizó la llamada, los resultados se pueden observar en la figura 1.
Los datos obtenidos se exportaron a Excel para realizar un cálculo de throughput pro-
medio, los resultados se muestran en la figura 2.
100
80
bits/ms
60
40
20
0
0 50 100 150 200
tiempo (s)
De igual manera se exportaron los datos a Excel para calcular el throughput promedio
alcanzado, hay que tomar en cuenta que es necesario analizar el promedio en el mismo
intervalo de tiempo, por lo que se descartaron los paquetes capturados fuera del inter-
valo utilizado anteriormente.
7
50
40
30
20
10
0
0 50 100 150 200
tiempo (s)
Fig. 5. Perfil del tráfico obtenido al visualizar un video de YouTube en diferentes calidades.
Los datos se exportaron a Excel para general la gráfica del throughput y la detección
de máximos y mínimos.
100000
80000
bits/10ms
60000
40000
20000
0
0 100 200 300 400 500 600 700
tiempo (s)
4 Conclusiones
A pesar que con el paso del tiempo y el avance vertiginoso de la tecnología, los algo-
ritmos de compresión de video no pueden dar solución única a todos los casos posibles
en que se requiere su aplicación, además de tener que incurrir en un costo en la mayoría
de los casos; las aplicaciones en la que se requieren van desde la producción y difusión
de televisión digital hasta la gestión de datos multimedia, pasando por utilidades inter-
activas como pueden ser la videoconferencia a través de telefonía móvil. Dependiendo
de la aplicación y lo requisitos de tales, se escoge un tipo de estándar ya sea para audio
o video entre los más mencionados esta MPEG.
Al comparar los tres experimentos realizados se puede concluir que cada uno requiere
de un ancho de banda diferente para funcionar, mientras que VoIP y Videollamada más
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o menos están por los mismos valores, el video alojado en Servidor a ser de alta calidad
requiere de un ancho de banda mucho más elevado.
5 Referencias