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COLEGIO LIBER DE MORELIA

Calle “D” No.123


Col Matamoros

Morelia Mich

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

TEMA: “Efecto de la youtuber Anita Sarkeesian en el aspecto

Artístico de la industria del videojuego”

Presenta: Diego García García


Asesor: Dr. Martín Rafael Aguado Ramírez
Morelia Mich. A de del 2020

Planteamiento del problema


La sociedad ha cambiado mucho en los últimos años, y es innegable el impacto que

han tenido las redes sociales en dicho cambio, después de todo, estas han impulsado cada vez

más la propagación de ciertas corrientes sociopolíticas y, consigo, la proliferación de diversos

movimientos y el crecimiento de los mismos.


Ante esto, el feminismo ha sido uno de los movimientos con mayor auge en la escena

social de los últimos años.; Una doctrina cuyo propósitoEl feminismo como es bien sabiado,
consiste en el reconocimiento social de la mujer y sus capacidades, y asimismo, la abolición

de los tropos y roles tradicionales que se le han asignado a la mujer a lo largo de la historia.
Ante el auge y el crecimiento del movimiento feminista, surgió en el año 2014

surgió en el entorno gamer un fenómeno al cual se le dio el nombre de “#Gamergate”. Éste ,

el cual constaba de una sucesión de procesos sexistas en contra de la mujer dentro de la

cultura del videojuego. Dicho movimiento derivo en diversos escándalos contra

desarrolladoras y periodistas en la industria, así como campañas de acoso y litigaciones entre

diversos sectores de la comunidad “Gamer”.


Uno de los casos más sonados en lo referente a dicho fenómeno fue el de la Youtuber

Anita Sarkeesian, la cual creó una serie de videos llamada “Tropes vs Women in

Videogames”, Con la cual desato cierta controversia al poner sobre la mesa al feminismo en la

discusión general de la industria del videojuego y trajo consigo diversas consecuencias en la

industria y afectaciones al medio en sí.


Ante la discusión traída por Anita Sarkeesian acerca del sexismo en la escena de los

videjuegosvideojugabilistica, uno de los sectores que más se ha visto afectado es el

encargado del aspecto artístico del videojuego, pues el diseño de personajes y creación de

tramas se han visto afectados para cubrir agendas políticas como la previamente planteada.
Pero, ¿Qué tanto de esto es cierto? Es decir, verdaderamente ¿Cuál es el impacto de

Anita Sarkeesian y “Tropes vs Women in Videogames” a la hora de diseñar personajes y crear

historias en la Industria del videojuego?


Objetivos de la Investigación
Objetivo General:

 Conocer el impacto de Anita Sarkeesian y “Tropes vs Women in

Videogames” a la hora de diseñar personajes y crear historias en la industria

del videojuego

Objetivos Especificos:
 Analizar la serie de Videos “Tropes vs Women in Videogames” de Anita

Sarkeesian y examinar su propuesta


 Identificar el efecto de Anita Sarkeesian en el diseño de personajes de

videojuegos posteriores al escándalo “Gamergate”


 Comparar tramas de videojuegos en las que se ejemplifique lo dicho por

Anita Sarkeesian respecto a la objetificación y sexualización de la mujer en

el Medio Videojugabilistico
 Descomponer el que tanto la agenda feminista ha afectado al sector artístico

del medio

Justificación
De esta investigación se puede beneficiar ampliamente el colectivo artístico

trabajando en la industria del videojuego, pues el análisis de las limitantes derivadas de la

agenda feminista podría dar pie a propuestas en lo referente al arte en el desarrollo de

videojuegos.
Aparte, puede ayudar a los desarrolladores para encaminar el mensaje que sus obras

transmiten.

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