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ESCAPA Y APRENDE

La Escape Room como estrategia


didáctica

PEDRO ANTONIO GARCÍA


TUDELA (COORD.)

JOSE ANTONIO GIL TEJADA

BERTA MONTEAGUDO NAVARRO

MAMEN NAVARRO CENDÓN

PRÓLOGO DE
JOSÉ DULAC
Esta obra es fruto del interés no lucrativo por
dar a conocer buenas prácticas de una estra-
tegia metodológica emergente en el campo
de la Educación, es decir, la escape room o
habitación de escape.

En los diversos capítulos se podrán conocer


todos los componentes (narrativa, objetivos,
contenidos curriculares, itinerarios, pruebas,
etc.) de diferentes experiencias docentes
desarrolladas en un nivel de Educación
Primaria. Por otro lado, se brinda un sustento
teórico sobre la metodología de la que provie-
ne dicha estrategia, así como una mayor
indagación en los pilares de las habitaciones
de escape educativas.

Escapa y aprende persigue ser una guía


práctica, una brisa motivadora y un punto de
encuentro para los amantes de la Educación.
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ESCAPA Y APRENDE
LA ESCAPE ROOM COMO
ESTRATEGIA DIDÁCTICA

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© Pedro Antonio García Tudela, José Antonio Gil tejada,
Berta Monteagudo Navarro, Mamen Navarro Cendón,
Sergio Mora Riquelme y José Dulac Ibergallartu, 2018

Depósito Legal: AB 540-2018


I.S.B.N.: 978-84-17487-70-6
Impreso en España

unoeditorial.com
info@unoeditorial.com

La reproducción total o parcial de este libro, por cualquier medio, no autorizada por los autores
y editores viola derechos reservados. Cualquier utilización debe ser previamente autorizada.

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ESCAPA Y APRENDE
LA ESCAPE ROOM COMO
ESTRATEGIA DIDÁCTICA

P e dro A n t on io G a rc í a T u de l a
c o o r di n a d o r

Jo sé A n t on io G i l t e ja da
B e rta Mon t e agu d o N ava r ro
M a m e n N ava r ro C e n d ón

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Autoras y autores

Mamen Navarro Cendón (capítulo 3)


Informática de profesión, diplomada por la Universidad de
Cambridge y la Escuela de Sistemas Informáticos de Madrid
pero con vocación de maestra desde muy pequeña. Entusias-
ta de la utilización de las NN.TT. en la educación y con un
millón de ideas y proyectos que me mantienen despierta más
horas de las recomendables. Autodidacta y autoformada.
Mi proyecto 1.0, para ayudar a mi hijo pequeño con su dis-
lexia y discalculia, fue crear el portal para la ayuda al apren-
dizaje fuera del centro escolar, el blog diverrepaso.wordpress.
com para que pudiera repasar de una forma diferente y diver-
tida. Por el camino decenas de cursos (aprendizaje cooperati-
vo, aprendizaje basado en proyectos, gamificación educativa,
design thinking, flipped classroom, pensamiento computacio-
nal, técnicas de creatividad y pensamiento lateral, tenden-
cias educativas) hasta llegar a mi etapa 2.0, con la experiencia
break out que me ha traído hasta aquí y unas nuevas iniciati-
vas, para este curso, de gamificación educativa con base so-
cial para CC.SS. de 6. º EP ambientada en las migraciones de
refugiados y una experiencia de escape room.

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Berta Monteagudo Navarro (capítulo 4)
Maestra de Primaria por vocación. Descubrió el mundo de
la Educación tras ser madre de tres hijos. Estudió en la Uni-
versidad de Murcia el Grado en Educación Primaria. En 2015
pasó a ser funcionaria de la Junta de Andalucía. Actualmente
trabaja en un colegio en Murcia.
Apasionada de la lectura, busca transmitir a sus alumnos y
alumnas el mismo sentimiento hacia la literatura, llevando a
sus clases el mágico mundo de Harry Potter.

Pedro Antonio García Tudela (capítulos 1, 5 y coordinador)


Maestro de Educación Primaria con Mención en Educación
Intercultural y Dificultades de Aprendizaje por la Universidad
de Murcia (UM). Máster en Investigación e Innovación en
Educación Infantil y Primaria (UM). Doctorando en Tecnolo-
gía Educativa. Coautor de Modelo Zeta (modelo pedagógico de
Inteligencia Emocional y Social).
Es un comprometido con el progreso educativo creativo,
pues ha implementado diversas propuestas basadas en ABJ,
gamificación, aprendizaje servicio, etc. Todo ello bajo licencia
libre para que sea semilla de la que brote la inquietud docente.

José Antonio Gil Tejada (capítulos 2 y 6)


Maestro de EF y Licenciado en Ciencias del Deporte por
la Univ. de Extremadura. Ejerce como maestro desde el año
2005. En la actualidad es tutor de 3º y 4º de Ed. Primaria en el

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CEIP PÍO XII de Don Álvaro (Badajoz) impartiendo todas las
áreas de Ed. Primaria.
Es un defensor de las nuevas metodologías, trabajando en
la actualidad en ABP y gamificación haciendo uso de Google
Suite como forma de llegar al conocimiento, y sobre todo un
enamorado de la educación porque otra educación es posible,
bajo el lema “compartir es vivir”.

José Dulac Ibergallartu (prólogo)


Docente, investigador en Tecnología Educativa y formador.
Experto Universitario en Internet y sus aplicaciones por la
UNED. Máster en Tecnología Educativa por la UNED. Direc-
tor del proyecto www.plumayarroba.com. Profesor honorario
de la Facultad de Formación del Profesorado y Educación de la
Universidad Autónoma de Madrid.

Sergio Mora Riquelme (diseño)


Diseñador gráfico y amante de la creatividad en el sentido
más amplio de la palabra, pues no existen límites en sus pro-
puestas de trabajo. Cuenta con una amplia experiencia en el
diseño gráfico destinado tanto al uso educativo como empre-
sarial (branding y marketing).

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Índice

Prólogo ............................................................................. 13

Capítulo 1
“Escape Room como estrategia metodológica” ........... 15

Capítulo 2
“El extraño crimen de la biblioteca” ........................... 23

Capítulo 3
“Los Austrias y los Borbones: peligros del pasado” ... 37

Capítulo 4
“Escape Room sobre Harry Potter” ................................ 51

Capítulo 5
“El compromiso de la Galaxia Deitania” ..................... 61

Capítulo 6
“Don Álvaro, el lugar donde comenzó la historia” ..... 75

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Prólogo

Prodesse et delectare (Horacio, S I a.C.) es un lema que todo


docente debería tener en su actitud como tal.
Afortunadamente nunca dejamos de aprender y de disfru-
tar aprendiendo y enseñando. La llegada a finales del siglo pa-
sado de la digitalización de las aulas ha mejorado notablemen-
te las oportunidades para ello.
En septiembre de 1977 inicié mi andadura por las aulas y
las nuevas oportunidades metodológicas son cada vez más
frecuentes y mejores. Es apasionante el continuar formándo-
nos. Nos gusta invitar a los docentes a conocer, aprender y
aplicar sus propias recetas en el aula haciendo uso de las me-
todologías que cada momento y cada situación de enseñanza
aconsejen.
El libro que tienes en tus manos está impregnado de ilu-
sión, de innovación y de colaboración. El escape room, la habi-
tación de escape como propuesta metodológica basada en las
diferentes experiencias que ponen a vuestra disposición los
autores. Las han llevado a la práctica con éxito en las aulas y
ahora las comparten con vosotros, lectores. Ellos han disfru-
tado enseñando y sus alumnos aprendiendo.

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Te invito a su lectura reflexiva, adaptativa y a su aplica-
ción en tu práctica docente. Recuerda, haz tu propia receta y
disfruta enseñando para que tus alumnos también disfruten
aprendiendo.
Escapa y aprende es un reto que te invita a mejorar tu aula.
José Dulac
www.dulac.es

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Capítulo 1

Escape Room como estrategia metodológica


Pedro Antonio García Tudela (@Pe_xyz)

Precedente
El arte de educar brinda una significativa libertad al docen-
te para guiar según considere oportuno las diversas sesiones
en beneficio del alcance de los objetivos preestablecidos. Son
numerosas las alternativas existentes que responden a ra-
zón de agrupamientos, recursos utilizados, interdependen-
cia generada, etc.
En este caso concreto, es decir, en el de las habitaciones de
escape educativas o educational escape rooms, se estaría justi-
ficando una experiencia de juego en el aula. Dependiendo del
contexto y los autores de referencia, dicha praxis docente puede
recibir diversas denominaciones, entre ellas destacar: Aprendi-
zaje Basado en Juegos (ABJ) o Game Based Learning (GBL); ga-
mificación y juego serio o también conocido como serious game.
De manera sucinta, a continuación se presentan las diferen-
cias entre los diferentes términos aludidos. En primer lugar,
uno de los más acotados es el de gamificación. Concretamente,
esta estrategia consiste en extraer del (vídeo)juego, los elemen-
tos más significativos para así incluirlos en un contexto educa-
tivo con el fin de mejorar el binomio enseñanza-aprendizaje.

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Por lo tanto, consiste en establecer un sistema de puntuación o
ranking; premios y castigos; retos que se hayan de superar para
desbloquear nuevos; mapas donde se aprecie el progreso del
grupo o del escolar, entre otras opciones más.
Por otro lado, cuando se alude al ABJ o juego serio se está
afirmando el uso de juegos “analógicos” o digitales con el fin de
alcanzar un aprendizaje más efectivo aprovechando la motiva-
ción intrínseca que dicho recurso conlleva. Por lo tanto, el objeti-
vo de introducir un juego en el contexto escolar no es de contri-
buir al ocio del discente, sino de educarlo. Por lo que si se utiliza
un juego ya creado se le debe dar la perspectiva didáctica o si bien
es el profesional de la educación quien desarrolla el suyo propio,
debe tener presente que este ha de contener los aspectos básicos
de cualquier juego, es decir, las dinámicas, reglas y componentes.
La única diferencia que se podría establecer entre ABJ y
juego serio es que el primer término es la metodología que
contiene al segundo, es decir, a su concreción.
Valorando esta consideración, se ha de enunciar que la es-
cape room puede ser mencionada como GBL si se refiere a me-
todología o serious game si se prefiere como estrategia.

La habitación de escape: un juego emergente


De manera generalizada, a lo largo del tiempo, los juegos
que se han solido utilizar han tenido como principales sus-
tentos: un tablero, dados, fichas, cartas, etc. No obstante, ac-
tualmente existen otros que van más allá. Evidencia de ello

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son las escape rooms, las cuales también son conocidas en cual-
quier parte del globo como: escape game, live escape, live action
game, etc. Cabe destacar que es un juego emergente sobre todo
en los países de occidente, pues la habitación de escape origi-
nal se desarrolló en 2007 en Kyoto y hasta 2012 no comenzó
la propagación alrededor del mundo1.
El trabajo en equipo en una escape room es un hecho funda-
mental, ya que la cooperación entre los jugadores es impres-
cindible para conseguir escapar de la sala en la que se encuen-
tran antes de que finalice el tiempo hábil (normalmente de
50 a 60 minutos). Normalmente, se necesita un equipo como
mínimo de 2 o 3 participantes hasta 5 o 6. Comúnmente, se
recomienda la creación de grupos heterogéneos, ya que las sa-
las suelen contar con enigmas de diferentes tipos para los que
se necesitan diversas habilidades.
Algunos autores2 han desarrollado listas de las más útiles
para lograr el objetivo. Estas son: búsqueda, pues suele haber
puzles escondidos;

1  Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: a survey of escape


room facilities. Recovered from https://goo.gl/jaTC8A
2  Wiemker, M., Elumir, E. & Clare, A. (2015). Escape room games:
can you transform and unpleasant situation into a pleasant one? In
Wiemker, M. Elumir, E. & Clare, A. (2015). Escape Room Games: Can you
transform an unpleasant situation into a pleasant one? En J. Haag, J.
Weißenböck, W. Gruber & C. F. Freisleben-Teutscher (Eds.), Game Based
Learning – Dialogorientierung & spielerisches Lernen digital und analog (pp.
55-68). Austria: St. Pölten (University of Applied Sciences). Recovered
from https://goo.gl/aWgBXk

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Observación y descernimiento, ya que puede haber puzles
falsos u objetos irrelevantes; memorización, debido a que en
determinadas ocasiones se tienen que memorizar secuencias
de números o símbolos; habilidad lingüística o matemáticas
para resolver anagramas o criptogramas; entre otras más.
En las salas de escape también es esencial el rol del game
master o director del juego, ya que será la persona encarda
de contextualizar la situación, explicar las normas, activar
el cronometro y en algunos casos, resolver algunas dudas o
ayudar al equipo participante cuando desconozca cómo conti-
nuar. Destacar también que dependiendo la sala, el game mas-
ter puede ser parte de la misma o bien encontrarse en otra
contigua desde donde esté siguiendo los pasos de los jugado-
res a través de cámaras o un cristal.
Además de la temática con la que cuente la habitación de
escape (las más extendidas: mazmorras, sótanos donde ha su-
cedido un crimen, laboratorios en peligro, entre otras), exis-
ten otras alternativas, tales como:

▶▶ Salas de escape competitivas: normalmente se enfren-


tan dos equipos que son encerrados en dos habitaciones
similares. Finalmente, gana el equipo que consiga esca-
par en menor tiempo.

▶▶ Salas de escape basadas en puntuación: esta opción


es una de las más populares. Consiste en un ranking
de puntuación de esa habitación, los puntos se consi-
guen o se pierden en relación al tiempo concurrido;

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penalizaciones por incumplir normas; realizar puzles
complementarios a los necesarios para salir, entre otras
variables más.

▶▶ Escape room a gran escala: suelen participar varios equi-


pos de manera simultánea en una misma sala, ya que
cada uno cuenta con un itinerario diferente al resto. No
obstante, el objetivo principal de todos es el mismo, re-
solver los enigmas necesarios para conseguir huir antes
que los otros grupos.

Si se continúa teniendo en cuenta a los últimos autores re-


ferenciados, se debe afirmar que también existen diferentes
opciones a la hora de generar una ruta o itinerario. Concreta-
mente se especifican tres posibilidades:

▶▶ Ruta lineal: no hay otra manera de resolver de manera


adecuada la sala que no sea siguiendo el itinerario pre-
establecido, ya que el primer enigma conduce al segun-
do, este al tercero y así, sucesivamente hasta conseguir
escapar.

▶▶ Ruta abierta: la presente opción es la antagónica a la ya


presentada, puesto que no existe un orden prefijado de
acertijos. Por lo tanto, para llegar al último puzle que
nos posibilite salir, todos los acertijos de la sala tienen
que haber sido resueltos, ya que nos brindan la infor-
mación necesaria para escapar.

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▶▶ Ruta lineal múltiple: consiste en la existencia de diver-
sos caminos paralelos o cruzados, los cuales pueden
conducir incluso a diferentes finales. Por un lado, desde
el inicio todos los caminos pueden estar abiertos. Por
otro, durante el progreso del juego se pueden ir ave-
riguando nuevas y secretas rutas. Este caso es el que
se relaciona con los escenarios complementarios, por
ejemplo comenzar en una oficina y descubrir un sótano
que hay bajo una alfombra.

Teniendo en cuenta todos los aspectos tratados hasta ahora


se puede afirma que una habitación de escape debe controlar
las variables necesarias para generar a los jugadores una sen-
sación de inmersión. Concretamente este hecho se denomina
flow experience, es decir, transportar a los participantes a un
escenario totalmente diferente a la realidad y que esté apoya-
do en el contexto que se les ha presentado al inicio.
Por otro lado, también se tiene que valorar que no sean
enigmas excesivamente complejos, pues pueden generar des-
animo o frustración y no se tendría una buena experiencia.
Mientras que la opción opuesta, es decir, acertijos simples y
fáciles también pueden causar unos resultados desfavorables,
ya que el equipo puede aburrirse y pueden dejar de jugar por
falta de motivación.

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Escape room en el contexto educativo
La sala de escape educativa aprovecha el entorno de apren-
dizaje creativo que se genera para obtener significativos be-
neficios en cuanto al proceso de enseñanza-aprendizaje, pues
despierta la curiosidad de los escolares hacia el contexto y los
enigmas creados.
Se ha de afirmar que no solo se obtienen mejoras en cuanto
los contenidos teóricos o prácticos tratados, sino que también
puede beneficiar la interacción y cooperación entre compañe-
ros debido a la interdependencia positiva que se origina; desa-
rrollo de habilidades necesarias como la escucha, la compren-
sión, capacidad de decisión, etc.; el desarrollo de ciertos valo-
res deseables como la tolerancia a la disidencia de opinión, la
responsabilidad, la equidad, entre otros.
Debido a los beneficios que esta estrategia metodológica
puede suponer, la motivación que despierta y el esfuerzo do-
cente de creación, algunos autores3 recomiendan el uso pun-
tual de la misma para evitar que se convierta en una opción
rutinaria. Por lo tanto, se puede utilizar como evaluación de
un trimestre; al finalizar una unidad didáctica; a modo de
evaluación inicial, entre muchas opciones más.
Si eres profesional de la docencia o estás interesado en
crear una sala de escape, tienes dos opciones. En primer lugar

3  Diago, P.D. y Ventura-Campos, N. (2017). Escape Room: gamificación


educativa para el aprendizaje de las matemáticas. Suma: revista sobre
Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas, 85, 33-40.

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y siendo la alternativa no disponible para todos los centros
educativos, pues no siempre se cuenta con una partida pre-
supuestaria para ello, comprar un kit que contiene candados,
bolígrafos de tinta invisible, etc. a alguna empresa de las que
se dedican a ello.
La opción restante y más recomendable debido a la creati-
vidad que supone y el ofrecimiento a la comunidad docente
de una propuesta totalmente diferente, es la generación de la
misma teniendo en cuenta los siguientes pasos: determinar el
espacio disponible y diseñar la distribución de los enigmas en
el aula; determinar los contenidos curriculares, competencias
y objetivos que se van a trabajar; elegir la ruta o itinerario que
tendrán que seguir los diversos equipos; desarrollar la narra-
tiva contextualizadora; crear los puzles y enigmas en relación
al contexto de la sala y por último, decorar y disponer los ma-
teriales disponibles.
En total relación con las habitaciones de escape ha surgido
un concepto que se ha de aludir, este es el de “breakoutEDU”,
el cual no se debe confundir con la empresa dedicada a vender
kits para realizar dichas prácticas. De manera generalizada,
ambos conceptos, es decir, el presente y el de escape room se
han utilizado de manera indiferente, sin embargo, existe una
línea divisoria entre ellos. El breakoutEDU consiste resolver
todos los enigmas prepardos para abrir un cofre final en el
que se encuentra un premio. Por otro lado, la habitación de es-
cape nos conduce hasta el código o la llave que nos permitirá
salir del aula.

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Capítulo 2

El extraño crimen de la biblioteca


José Antonio Gil Tejada (@josangiltejada)

Introducción
Esta actividad estaba orientada al alumnado de toda la Pri-
maria que hubiera completado un programa lector “Leer en
Familia” durante tres meses, así como, haber leído un deter-
minado número de publicaciones de la Biblioteca escolar. Esta
experiencia se realizó en quintetos con grupos heterogéneos
mezclando alumnado de toda la Primaria del CEIP Pío XII de
Don Álvaro (Badajoz).
Este escape room buscaba que el alumnado viera el espa-
cio físico de la biblioteca como un lugar lleno de experiencias,
más allá de la lectura, el intercambio de libros o diarios de lec-
tura. Además queríamos premiar a los mejores lectores como
forma de reconocer su esfuerzo y dedicación.
A finales de mayo, la responsable de la biblioteca y maes-
tra de Ed. Infantil, Sonia Reyes Méndez León, y yo teníamos
presente la narrativa y la historia, así que nos pusimos manos
a la obra. No obstante, para una mejor presentación y segui-
miento del escape vamos a mostrarlo en diferentes pasos con
la intención que cualquier docente o equipos de profesores y
profesoras lo puedan llevar a cabo a su aula de forma sencilla.

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Contextualización de la escape room
En nuestro caso ideamos un crimen ficticio que hubiera
ocurrido en la biblioteca años atrás. El objetivo era descubrir
quién era la niña que perdió su vida en este lugar producto de
sus ansias de leer. Realmente era contradictorio, en el senti-
do, que embrujábamos un espacio físico que debía, y debe ser,
atractivo al alumnado para convertirlo en un lugar tenebroso
y que podría dar a lugar a miedos o fobias. Sin embargo, que-
ríamos potenciar la investigación y resolución de situaciones
enlazadas al más puro estilo de novelas policiacas y ese mon-
taje nos lo proporcionaba.
Por otro lado, y a la par que creamos la narrativa, también
hicimos entrega a los discentes de unos pasaportes-tarjetas
que les permitían participar en el escape room teniendo que
buscar, dentro de esos 15 compañeros que habían conseguido
completar el programa “Leer en familia”, cual formaría parte
de su grupo, ya que trabajarían en quintetos. Además también
elaboramos una hoja informativa para el alumnado y las fa-
milias sobre la actividad que iban a llevar a cabo en el Centro.
Por tanto, la parte motivadora y de intriga ya estaba presente,
algo fundamental en cualquier escape room que diseñemos con
antelación.
En otro orden de cosas, también vimos factible incluir la
narrativa dentro de la resolución del caso como una prueba
más a resolver. De ahí, que hiciéramos una grabación median-
te la herramienta Audacity. Para ello, nada mejor que utilizar
a gente de tu familia que colabore en la locución, en este caso,

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sobrina e hijo nos ayudaron a darle forma a nuestro audio (se
recomienda que sea breve). QR con el audio creado.

Audio generado

Desarrollo curricular (contenidos, objetivos, etc.)


Cuando un docente o grupos de docentes plantea una tarea
lo hace con una intencionalidad y dicha intencionalidad debe
estar reflejada a nivel curricular, con el fin de que sea operati-
vo además de didáctico. Nosotros en nuestro caso, estimamos
oportuno trasladar y fijar todo ese diseño previo a través de
un modelo Canvas, haciendo uso de la plantilla que utiliza el
Intef y que es de gran ayuda y que se puede consultar accedien-
do a este código QR, en el que están presente: competencias
claves, preguntas iniciales, estándares de aprendizaje, tareas
y fases, medios de difusión, herramientas TIC, recursos, entre
otra serie de elementos curriculares.

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Decoración y materiales
Tras tener cerrada la narrativa y la motivación. Pasamos a
decorar la sala o game room, en función de la narrativa. En ese
contexto, la compañera y yo, decidimos que la biblioteca debe-
ría estar a oscura y ser un espacio donde estuvieran presen-
tes diferentes escenas del crimen con muchos objetos útiles o
innecesarios sólo para despistar o generar confusión entre el
alumnado. El objetivo era que buscaran información relevante
y que eso les posibilitara conocimiento y que éste les llevara a
resolver el enigma en cuestión. Pongamos un ejemplo, coloca-
mos varias linternas, unas cuerdas, lupa, pinzas, unos cables
de electricidad y enchufes, etc. nada de eso era útil salvo las
linternas, sin embargo, el alumnado lo manipulaba y veía si le
servía para resolver los enigmas en función de sus criterios o
la opinión de otros u otras. Por tanto, el espacio, la decoración
es algo verdaderamente importante a la hora de diseñar un
escape room. Para este escape utilizamos: hojas de periódicos
colgados, esqueleto anatómico, silueta con cinta aislante dibu-
jada en el suelo, mesa con utensilios varios, mesa con un equi-
po informático, linternas, cables, libros, caja de herramientas,
candados, sobres, etc (biblioteca CEIP Pío XII)
Como estamos trabajando con alumnado, ni que decir tiene
que jamás podemos dejar a nuestros discentes solos, por lo
que vimos necesario crear una sala previa, lo que denomina-
mos monitoring room, con el objetivo de controlar diferentes
situaciones que se nos pueden dar en el aula o mismamente
para ofrecer ayuda (feedback), con esto no desvirtuamos los

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escapes room, ni mucho menos, sino que estamos cumpliendo
con nuestro deber como docentes, además de posibilitar la in-
teractividad situación que también se da de hecho en las salas
de escape para romper la dinámica, situación sumamente inte-
resante a nivel didáctico y pedagógico, recordemos que esta-
mos trasladando un elemento nacido fuera del ámbito educa-
tivo al interior de éste. Esa sala la creamos con tiras de bolsas
de basura negra grandes cortadas a modo de tiras generando
una cortina que impedía la visión de la game room, y a su vez,
desde el interior de ésta de la propia monitoring room.

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Puesta en práctica
En este caso, tras investigar y ver diferentes tipos de prue-
bas en la red, en youtube, etc, finalmente hicimos más bien las
nuestras fruto de la imaginación y el diálogo entre dos com-
pañeros/as que diseñamos esta actividad didáctica, algo que
a día de hoy pienso que es lo mejor. No obstante, sí es ver-
dad, que la primera vez que te enfrentas al diseño y creación
de un escape el encontrar una batería de pruebas o enigmas
ayuda bastante.
En el diseño de este escape room establecimos un total de
9 pruebas que se debían resolver de forma secuenciada en un
intervalo de 50 minutos con un premio final.

1. El quinteto que esperaba fuera de la sala monitoring


room, debía llamar a la puerta dando tres pequeños gol-
pes y entregando bajo la ranura de la misma los 5 pasa-
portes que les hicimos entrega una semana antes de rea-
lizar el escape. A su vez, nosotros, caracterizados de pira-
ta malvado, le indicábamos las normas de la actividad y
los límites de la misma e igualmente le hacíamos entrega
de un sobre con el primer enigma a resolver poniéndo-
se en marcha los 50 min. (tablet: aplicación cuenta atrás
online) que habíamos fijado para salir de la game room.
2. La segunda prueba consistía en buscar 5 palabras entre
las hojas de periódicos colgadas y rodeadas con un pris-
ma, posteriormente debían ordenarlas para encontrar
el siguiente reto.

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3. La frase escondida les indicaba que se dirigiesen a un
montón de libros que se encontraban apilados, en el pe-
núltimo de ellos se escondía una llave. En la llave tenían
un pequeño mensaje escrito sobre un papel minúsculo,
que decía: “que buscaran una caja de herramientas con
un candado para escuchar un mensaje crucial para salir
de la sala”.
4. Tras abrir el candado, en el interior de la caja de herra-
mientas había un portátil, así como, un pendrive con un
audio que debían escuchar en el más absoluto silencio.
En este caso el alumnado escuchaba el audio de la na-
rrativa (audio mostrado en el enlace apartado 1). En di-
cha locución la niña decía “...quiero leer más, quiero leer
más.” por lo que se debían de dirigir a la estantería de
libros de 1.º y 2.º para encontrar un reloj Yokai (juguete
de mi hijo) y su ficha correspondiente.
5. Tras introducir la ficha debían conocer que pronom-
bre personal se escuchaba. Cuando lo supieran debían
mandar un correo electrónico con el pronombre (pala-
bra clave) al tutor (pirata malvado) que les respondería
afirmativamente si era correcto dándoles la siguiente
pista por correo electrónico.
6. La siguiente prueba era confeccionar un puzle de 25
piezas, según las indicaciones del correo electrónico, y
al hacerlo en su reverso estaba la siguiente pista para
resolver el próximo enigma.

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7. En este caso, el puzle les dirigía a una mesa con un or-
denador de sobremesa, sobre la superficie de la mesa
aparecía escrito el nombre de la niña (Elvira) a modo de
relieve realizada sobre jugo de limón. Para verlo dispo-
nía de 10 segundos para subir la ventana de la bibliote-
ca y nuevamente se bajaría.

8. La penúltima prueba era resolver un problema mate-


mático que les indicaba la niña que poseía la bibliote-
ca (Elvira) y que si lo lograban resolver correctamente
les conduciría a un punto de la silueta dibujada en el
suelo con cinta aislante roja. Tras encontrar el número
exacto que se hacía coincidir con el punto de la silueta
en cuestión se levantaba esa cinta aislante indicándo-
les donde se encontraba la llave. Solamente disponían
de dos intentos sino el reloj les quitaría 5 minutos de
su valioso tiempo.

9. La última prueba era hallar dónde se encontraba la lla-


ve para salir de la game room o biblioteca y en el que
coincidía el nombre de la niña con un hueso del cuerpo
humano que empieza por la misma vocal, en este caso
Elvira - esternón. Tras encontrar la llave en el esqueleto
anatómico sólo debían salir de la sala.

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A continuación, en este código QR deja-
mos las pruebas y enigmas que utilizamos
para este escape room explicadas de una
manera más pormenorizada, así como,
con imágenes de cómo las realizamos.
Por otro lado, destacar que siempre
que confeccionamos un escape room se hace necesario pro-
barlo para verificar que todo funciona correctamente y poder
realizar los ajustes necesarios antes de llevarlo a la práctica.
Para este fin no hay nada mejor que participen compañeras o
compañeros del Claustro para saber realmente si cumplen tus
premisas u objetivos iniciales, si el tiempo se ajusta a lo esta-
blecido en un primer momento, si las pruebas tienen mucha
o poca dificultad, si la actividad en sí despierta interés y favo-
rece el aprendizaje, entre otros aspectos a resaltar y valorar.
En definitiva, este es un aspecto de gran relevancia, y que
en ocasiones desechamos por falta de tiempo, situación que
no deberíamos obviar si deseamos que nuestro escape room
cumpla sus propósitos. Así, nosotros, escogimos a un compa-
ñero del Claustro y a nuestra directora para que en parejas re-
solvieran nuestro escape room. Tras su realización, en la cual
se divirtieron muchísimo, también dialogamos y anotamos
que reajustes debíamos poner para mejorar el mismo.
Aludir también que se veló por el pre-game, es decir por todo
aquello que montamos para motivar y potenciar nuestra acti-
vidad previa, ya sea con un vídeo motivador con algunos mati-
ces de la temática que vamos a tratar, un soporte o plataforma

31
online desde donde interactuar con el escape room (página
web, blog, enlace a drive,...), una tarjeta de participación, un
amuleto para poder empezar el escape room, entre otras cosas
que se os ocurra.
En nuestro caso, dimos un documento escrito y que tam-
bién disponían en su correo electrónico, muy sencillo por ser
la primera vez que se enfrentaban a este tipo de actividad,
además de esta tarjeta-pasaporte para la tarea que se ve en la
imagen.

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Documento explicativo

Evaluación
En conexión con la idea anterior de intencionalidad tam-
bién está ligada la de sensación e impresiones finales, pero
más allá, de éstas últimas, existe un proceso mucho más pro-
fundo y enriquecedor como es la evaluación. En nuestro caso,
la observación directa, al estar en la monitoring room fue de
una gran calidad, ya que pudimos constatar: las diferentes
formas de proceder y pensar del alumnado, la forma de aso-
ciarse y trabajar en equipo para resolver situaciones grupales,
la cohesión o desconexión que se produce entre los miembros
del equipo, la atención y capacidad de escucha entre iguales, el
grado de motivación que despierta la tarea, entre otros as-
pectos relevantes. En ese mismo sentido y teniendo presente
que la evaluación es algo más que calificar, y que requiere de
un proceso más reflexivo que permita reajustes, estableci-
mos al final del escape room una evaluación de la propia ta-
rea que nos sirviera de autoevaluación y que nos permitiera
a la postre mejorar en próximos escape y Breakout Edu. Así,
que diseñamos con la herramienta formulario de Google de

33
GSuite, un cuestionario que nos ofreciera información rele-
vante. Aquí dejamos el mismo a través de este código QR. Del
análisis de los resultados el 100% de un
total de quince discentes la actividad les
encantó y repetirían la misma. Un 93,3 %
vio adecuado el tiempo para resolver el
escape a pesar que hubo un grupo que no
lo logró. Un 73,3 %, es decir 11 discentes,
vieron adecuado en número total de
pruebas, sólo cuatro de ellos hubieran añadido alguna más. A
pesar de que la temática era de miedo más de la mitad de ellos
hubieran incluido elementos de más miedo (altavoces para
emitir sonidos terroríficos, sangre derramada, más esquele-
tos,...). El 86 %, es decir 13 personas, consideraron que trabaja-
ron bien en equipo solo dos de ellas opinaron diferente. Todos
estos datos reafirman nuestra postura hacia este tipo de tareas
motivantes y que están más cercanas a la realidad que vive
nuestro alumnado actualmente, por tanto, los escapes room
pueden ser una vía que posibilite trabajar contenidos curricula-
res de diferentes áreas y sobre todo de forma coooperativa.
A modo de conclusión, cada vez estamos más convencidos
que la educación debe estar llena de experiencias significati-
vas, con contenido, con alma, que genere en nuestro alumna-
do capacidad de reflexión, creatividad, indagación, investi-
gación, superación, esfuerzo y logros comunes y los escapes
room pueden ser un medio más a disposición del docente para
llegar al conocimiento sin desmerecer otros.

34
Imágenes y vídeos de la propuesta desarrollada

Quisiera dar las gracias a Sonia Reyes Méndez León, maes-


tra de Ed. Infantil, por ser impulsora y diseñadora igualmente
de este escape room, así como, por el entusiasmo que mostró
convencida que otra educación es posible.

35
36
Capítulo 3

Los Austrias y los Borbones: peligros del pasado


Mamen Navarro Cendón (@alvserg)

Introducción
Hace tiempo que había oído hablar de esta actividad de
tiempo libre, y tenía muchas ganas de realizar una, pero por
un motivo u otro no conseguía cuadrar horarios, fechas, etc.
En la Semana Santa de 2018 al fin lo conseguí. Elegí uno cuya
temática me pareció adecuada y atractiva para poder ir con
mis hijos adolescentes.
Al finalizar y conseguir salir de la habitación estábamos
eufóricos, lo habíamos conseguido, habíamos trabajado bien
en equipo, cada uno usando sus habilidades y ayudando a los
otros. Queríamos probar de nuevo.
Al día siguiente, dando vueltas a la experiencia en mi cabe-
za, y en mi afán por ayudar a aprender de otra forma a Gon-
zalo, mi hijo pequeño (tiene dislexia y discalculia) pensé: ¿y si
esto lo llevamos al aula, adaptándolo a los contenidos que es-
tán dando? Los niños pueden aprender cosas nuevas, repasar
otras tantas utilizando lo anteriormente aprendido y trabajar
competencias.
No podía dejar de pensar en ello y se lo propuse a Laura, la pro-
fe de Gonzalo. Le pareció buena idea y me dijo que adelante. Poco

37
a poco fui pensando pruebas, creando el material y cuadrándo-
lo todo, con una dificultad añadida, que Gonzalo no viese nada
para que pudiera participar en la experiencia en las mismas
condiciones que el resto de sus compañeros y compañeras.
Laura se lo propuso a Juan Antonio, director del CEIP He-
nares de Mejorada del Campo, y a Cristina, la tutora de 5ºB,
que aceptaron la propuesta. Por ello desde aquí quiero mostrar
mi agradecimiento a todos, pero sobre todo a Laura López, la
“profe molona” de Gonzalo, ¡MIL GRACIAS! por confiar en mí
para crear este break out, y otras muchas ideas, y ponerlo en
marcha en el cole. Para el año que viene lo tenemos que hacer
más espectacular.

Contextualización del break out:


Esta propuesta didáctica se realizó para los dos grupos de
5. º de Educación Primaria del CEIP Henares (Mejorada del
Campo-Madrid).
La Historia de trasfondo fue la siguiente:
Desde la época de los Austrias y Borbones hasta nuestros
días la historia está llena de intrigas, lucha por el poder, leal-
tades y traiciones.
Un virus letal del pasado, ha sido liberado ¿accidentalmen-
te?, ¿conspiración?, ¿ataque? Existe un antídoto que es urgen-
te localizar y suministrar a toda la población.
Para ello deberán crear comandos (equipos) para conse-
guir superar todas las pruebas y localizar el antídoto que nos

38
salvará. Todos los comandos realizaban todas las pruebas, en
distinto orden para no coincidir en ellas. Solo uno de ellos
abría la caja final.
En clase, la iluminación era la justa para poder desarrollar
las pruebas, se proyectaba en la pizarra digital una cuenta
atrás con 50 minutos, mientras había música de ambiente.

Objetivos del break out


1. Superar cada una de las pruebas en el orden establecido
para conseguir encontrar la llave que abre el candado
donde se encuentra el antídoto para salvar a la pobla-
ción del virus.
2. El comando ganador deberá tomar el antídoto antes
de 50 minutos y compartirlo con el resto de comandos,
para así poder salvarse todos.

Contenidos curriculares
Historia:
▶▶ Conocer e identificar a los Reyes Españoles Austrias y
Borbones de los s. XVI al s. XVIII
Matemáticas:
▶▶ Operaciones básicas: suma, resta, multiplicación y división.
▶▶ Geometría básica: cálculo de un área.
▶▶ Trabajo con tablas cartesianas.

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Objetivos didácticos
1. Conocer diferentes conceptos relacionados con la Historia.

2. Repasar cálculo mental (multiplicación, división, su-


mas, restas, así como principios de geometría).

3. Desarrollar un óptimo principio de tutorización en-


tre iguales, el cual beneficie a ambos roles implicados
(aprendiz y tutor).

4. Aprender a trabajar en equipo y cooperativamente.

5. Respetar los distintos ritmos de aprendizaje del grupo.

6. Participar en las diferentes actividades propuestas res-


petando las normas y las instrucciones establecidas.

7. Velar por un ambiente de aula que favorezca el adecua-


do desarrollo de la propuesta.

Agrupación del alumnado


La agrupación del alumnado fue heterogénea, para atender
a la diversidad y que facilitase la interacción entre los com-
ponentes del grupo. Se crearon cinco grupos por clase de 5
alumnos/as cada uno. Como se detalla en la puesta en práctica
cada grupo/comando tenía el nombre de un Rey.

40
Puesta en práctica
El día de antes al finalizar la jornada escolar, se entregó un
sobre a cada alumno. Este contenía una pieza de un puzle, la
foto de un Rey de los Austrias o Borbones. Además, contenía
una nota que les retaba a consultar un blog ya conocido por
ellos, ya que lo utilizan para repasar antes de los exámenes.
La visita a dicha web era esencial para averiguar qué debían
hacer al día siguiente con ese fragmento de puzle.
Una vez que entraron al blog encontraban una entrada (es-
taba programada para subirse a las 6 de la tarde) en la que se
les pedía que rellenasen un formulario.
En dicho formulario había que contestar una serie de pre-
guntas relacionadas con contenidos trabajados en clase, así
como adivinanzas y una prueba de atención visual. Una vez fi-
nalizado el formulario, las respuestas dadas se guardaban y se
emitía un feedback de lo aprendido. Este hecho al alumnado le
servía para obtener la primera pista: “Mañana, forma un co-
mando especial junto con tus compañeros para buscar el resto
de piezas del puzle y así poder realizar una misión secreta”. Con
esta primera prueba se facilitó la generación de un en ambiente
propicio que mantenía cierto misterio entre los escolares.
El día del juego, al entrar a clase hubo una introducción de
15 minutos al mismo. Se les pidió a los alumnos, que como se
decía en el blog encontrasen el resto de las piezas del puzle y lo
compusieran pegándolo en la pizarra con bluetac, cada grupo
tenía que identificar al monarca de la fotografía para poner el
nombre a su comando.

41
Una vez que cada comando se formó y se identificó con su
nombre correspondiente, se proyectó un vídeo de introduc-
ción en la pizarra digital.
A continuación el game master (director del juego o guía)
explicó las reglas del juego.

▶▶ Tiene que participar todo el equipo en las pruebas.


▶▶ Todos los integrantes del comando deben ir juntos. No
se superarán las pruebas si esto no es así.
▶▶ Las faltas de respeto hacia los integrantes del comando
o hacía otros comandos suponen la expulsión de la in-
vestigación.
▶▶ Espiar al resto de comando penaliza en el tiempo.
▶▶ El material para la investigación es altamente delicado
y hay que tratarlo con mucho cuidado para no romper
nada y poder llegar al final.
▶▶ Si algo no se abre, no forzarlo, pedir ayuda.
▶▶ Si en alguna prueba o juego no podéis seguir, pedid ayu-
da al game master u otro docente en el aula.
▶▶ Recordad que somos espías, un comando secreto y na-
die se debe enterar que estamos aquí. Todo en el mayor
silencio posible.
▶▶ Recordad el lema “juntos es mejor”.
▶▶ Y sobre todo, la norma más importante, ¡pasadlo bien!

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Una vez que todos entendieron las normas, se les entregó
un sobre por equipo, que contenía la prueba inicial, así como
una lupa que debían guardar para más tarde, en este caso la
prueba era la misma para todos.

Prueba Inicial: “Bajad al patio, medid una pista de picket y


calculad su área. Seguidamente, sumad el año en el que em-
pezaron a reinar en España los borbones y recordad el resul-
tado.”
Para que bajaran al patio en silencio y no molestaran al
resto de las clases fueron pegados a la pared simulando ser
auténticos espías, parando de vez en cuando para mirar alre-
dedor y dando paso cuando comprobaban que no había nadie.
Una vez todos los comandos habían obtenido su número se re-
gresaba a la clase de la misma forma y se continuaba el juego.

Pista Inicial: En la misma hoja se les explicaba que la pri-


mera pista la podían encontrar usando el decodificador que
tenían más abajo. Para ello tenían que doblar la hoja por la
mitad y unos pequeños agujeros que había coincidían con al-
gunas letras que leyéndolas en orden les indicaban el lugar
donde debían buscar la siguiente pista.
Se ha de destacar que cada comando era dirigido a un sitio
diferente.
Cada caja contenía un sobre para cada comando, y un obje-
to para ayudarles a resolver alguna de las pruebas.

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Prueba 1: “averiguad los números que faltan para resolver
las operaciones matemáticas del cuadrado. El resultado es la
combinación del candado de la caja 1.”

Caja 1: Ruleta decodificadora.

Prueba 2: “descifrad el código numérico con la ruleta para


saber dónde encontrar la siguiente pista que abrirá la caja 2”.
Prueba 3: 3 Relojes de papel indicando 3 horas diferentes.
En el interior de los relojes se encontraba escrita una ciudad
de un país. Debían ordenar las horas según las banderas de
los países, estas estaban representadas por grullas de origami
debajo de los relojes.
Ordenándolos correctamente conseguían la clave del can-
dado de la caja 2. Mencionar que a algún grupo le costó rela-
cionar que debían ordenar los relojes según las banderas.

Caja 2: Linterna para lectura de tinta invisible

Prueba 4: para saber dónde encontrar la pista que abre la caja


3 debían leer entre líneas, buscando con la linterna de luz ul-
travioleta en el papel que contenía el sobre con la pista.
Prueba 5: consistía principalmente en ordenar palillos. Una
vez ordenados se podía apreciar el código de la caja 3. Para ello
tenían una hoja debajo de los palillos con unas indicaciones de
cómo debían hacerlo.

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Caja 3: Tubo

Prueba 5: tenían que enrollar una tira de papel en un tubo.


Este contenía una marca que les indicaba dónde debían empe-
zar a enrollar el papel para poder leer lo que en él se escondía.
Prueba 6: Mirando a través de una lupa, podían ver el mensa-
je secreto que les indicaba dónde encontrar la siguiente pista
y el código de la caja 4.

Caja 4: Criptex

Prueba 7: En una cuadrícula cartesiana estaban situadas


unas letras en ciertas coordenadas, debían ordenarlas para
saber la palabra clave que desbloqueaba el criptex que conte-
nía la caja 4.
Criptex: en su interior se encontraba la llave para abrir la caja
que contenía el antídoto.

Cofre 5: Antídoto para todos y copa para el comando ganador.

A continuación, en forma de diagrama de flujo se aprecia el


itinerario que siguió uno de los comandos, en las fotos finales
se puede ver el itinerario que siguió cada uno de los comandos.

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Materiales utilizados
5 puzles con retrato de Rey Austria o Borbón; 1 candado
con llave; 4 candados con clave numérica; 5 cajas; 3 relojes
de papel; 3 banderas de distintos países; 5 cintas métricas; 5
lupas de papel celofán rojo; 2 ruletas decodificadoras; 2 tubos
decodificadores; 9 palillos (tipo helado); hojas de prueba de
equipo; sobres; linterna de luz ultravioleta; bolígrafo de tinta
invisible; pizarra digital; ordenador; libros numerados; trofeo
de cartón; píldoras de caramelo grajea; 5 cadenas y las hojas
de prueba inicial.

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Evaluación
La manera de evaluar la presente propuesta didáctica fue a
través de tres instrumentos de evaluación.
Hoja de respuestas grupal donde cada comando debía ir
apuntando las respuestas a los enigmas/pruebas planteadas.
Toma de notas durante y tras la puesta en práctica del break
out desarrollada, tomadas por la profesora las cuales hacían
referencia a la manera en la que se había trabajado en equipo
a través de la tutoría entre iguales; el respeto a las normas
establecidas y todas aquellas apreciaciones individuales y gru-
pales dignas de destacar.
Por otro lado, también se tuvo en cuenta el test individual
realizado a través del blog.

Conclusiones al finalizar
Los resultados en ambas clases implementadas fueron
totalmente diferentes, ya que algunas pruebas funcionaron
muy bien en un grupo y en el otro no y a la inversa.
El alumnado fue capaz de organizarse de manera autónoma
a nivel interno del grupo, resolviendo las pruebas juntos e in-
teractuando entre ellos para conseguir el objetivo de cada una.
Al poner cadenas a las cajas y un candado, cuando un grupo
conseguía abrirla la debían dejar cerrada como estaba. Hubo
que ayudarles ya que no ponían la cadena bien y las cajas se
abrían sin abrir el candado. Por lo que este aspecto debe ser
mejorado en próximas experiencias.

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Además, aunque los sobres tenían el nombre de cada co-
mando, alguno cogió el que no era suyo, por lo que se debe in-
cidir en las reglas iniciales y en conseguir un estado de calma
pertinente.
Por último, destacar que debido a que algún grupo se consi-
deró perdido, se cree oportuno que sería mejor facilitarles una
hoja de ruta para que se puedan organizar mejor.

Apunte final
Como madre, no docente, quiero hacer un apunte final: la
importancia de la implicación de las familias en la educación
de nuestros hijos, no solo en casa sino en el aula, creo firme-
mente que es más que necesario.
Sé la dificultad que esto conlleva, ya que muchas familias
por falta de tiempo, conocimiento o desgana no lo pueden o
quieren hacer, pero somos otras tantas que sí queremos ha-
cerlo de una forma u otra. Podemos aportar conocimientos y
experiencias valiosas tanto a docentes como alumnos. Traba-
jar juntos para llegar a la educación que todos queremos, una
educación del siglo en el que vivimos y que llevará a nuestros
hijos y alumnos a ser los adultos que el futuro necesita.
Por eso nuevamente quiero agradecer a todos los profes, a
ti incluido Pedro por pensar en mí para este libro, que nos
dejan participar con ellos dentro de clase y que creen en noso-
tros como parte de una comunidad escolar unida.

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Imágenes y vídeos de la propuesta desarrollada

Vídeo de Fotos de materiales


introducción y puesta en práctica

Blog de aula Entrada en


Diverrepaso

49
50
Capítulo 4

Escape Room sobre Harry Potter


Berta Monteagudo Navarro (@ennnuestraclasedeprimaria)

Introducción
Siempre he pensado que es necesario introducir en el aula la
motivación para conseguir que el aprendizaje de los alumnos
y alumnas sea significativo. Durante este curso escolar 2017-
2018 he trabajado con mis alumnos utilizando la temática de
Harry Potter como hilo conductor del aprendizaje.
Cuando comenzó el curso en septiembre solamente un
alumno era fan de los libros de Harry Potter, y tras acabar el
curso, todos los alumnos se declaran fans y se han quedado
con ganas de seguir conociendo las aventuras de este joven
mago.
A lo largo del curso fui buscando información sobre dife-
rentes actividades que fueran un buen broche de cierre de un
curso tan especial. Y es así, cuando me decidí por realizar esta
escape room, buscando no solo trabajar aspectos académicos,
sino que sirviese también como un final lúdico, especial y di-
ferente para ellos.

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Contextualización de la escape room
Esta actividad se plantea como actividad final del curso, por
lo que se realiza con el grupo de alumnos y alumnas de 5.ºA de
Educación Primaria del CEIP Rafael Nicolás Raya (Sangonera
la Verde, Murcia).
Durante todo el curso se han trabajado los tres primeros
libros de la saga de Harry Potter, en los que los alumnos han
descubierto que para lograr el éxito, los protagonistas de los
mismos, han tenido que superar una serie de determinadas
pruebas, como ocurre en el libro Harry Potter y la piedra filo-
sofal, de J.K.Rowling.
Se propone esta escape room como una actividad final mo-
tivadora y con un marcado carácter lúdico, a la vez que educa-
tiva, ya que se trabajan aspectos matemáticos.

Objetivos de la escape room


Los objetivos de esta escape room son:
1. Colaborar y trabajar en equipo aceptando y respetando
las ideas de los demás.
2. Repasar conocimientos previos trabajados durante el
curso escolar.
3. Superar los diferentes puzles o retos propuestos.
4. Conseguir la clave final, que permitirá conseguir abrir
el candado que protege la llave para salir.

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Contenidos curriculares
Los contenidos que se trabajan en esta escape room están
sobre todo relacionados con el área de Matemáticas y de Len-
gua Castellana y Literatura, aunque también se trabajan con-
tenidos transversales.
Matemáticas, bloque 1 (procesos, métodos y actitudes en
Matemáticas):
▶▶ Explicación oral de los pasos seguidos en la resolución
de un problema.
▶▶ Planificación del proceso de resolución de problemas:
análisis y comprensión del enunciado; estrategias y
procedimientos puestos en práctica: hacer un dibujo,
operaciones matemáticas adecuadas, ensayo y error
razonado.
Matemáticas, bloque 2 (números):
▶▶ Numeración.
▶▶ Orden numérico.
▶▶ Operaciones: suma, resta, multiplicación y división em-
pleando diferentes metodologías.
Lengua Castellana y Literatura, bloque 1 (comunicación
oral: hablar y escuchar):
▶▶ Situaciones de comunicación, espontáneas o dirigidas,
utilizando un discurso ordenado y coherente.
▶▶ Comprensión y expresión de mensajes verbales.

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▶▶ Estrategias y normas para el intercambio comunica-
tivo: participación, exposición clara; organización del
discurso; escucha; respeto del turno de palabra; respeto
por los sentimientos, experiencias, ideas, opiniones y
conocimientos de los demás.
▶▶ Estrategias para utilizar el lenguaje oral como instru-
mento de comunicación y aprendizaje.
Lengua Castellana y Literatura, bloque 2 (comunicación es-
crita: leer):
▶▶ Comprensión de textos leídos en voz alta y en silencio.

Objetivos didácticos

1. Aprender a trabajar de forma cooperativa con todos los


miembros del equipo.
2. Respetar las opiniones o aportaciones del resto de
miembros de su equipo.
3. Crear un clima de aula apropiado para el óptimo desa-
rrollo de la actividad propuesta.
4. Participar de forma activa en los puzles planteados, si-
guiendo los pasos y turnos acordados.
5. Repasar contenidos matemáticos como el cálculo y la
resolución de problemas.
6. Resolver los diferentes puzles planteados en la escape room.

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Agrupación del alumnado
El aula de 5.ºA cuenta con 18 alumnos y alumnas, los grupos
de trabajo que se han utilizado son los mismos que han estado
trabajando a lo largo de todo el curso. Debido al número de esco-
lares, se realizaron cuatro grupos, uno por cada una de las casas
de Hogwarts: Gryffindor, Hufflepuff, Slytherin y Ravenclaw.
Estos agrupamientos se hicieron teniendo en cuenta un so-
ciograma que se llevó a cabo al inicio del curso.

Puesta en práctica
La actividad, como se ha señalado anteriormente, se rea-
lizó durante la última semana del curso escolar. Para ello, se
preparó una serie de pruebas que cada grupo disponía, así
como una presentación digital que incluía el texto que servía
como elemento para poner a los alumnos en situación.
Todos los grupos de trabajo tenían los siguientes materia-
les para utilizarlos a lo largo de la escape room:
▶▶ Lápiz
▶▶ Hoja de soluciones
▶▶ Linterna
▶▶ iPad
Dichos elementos los necesitarían para poder resolver los
enigmas que se les iban a plantear.
Antes de proceder a la lectura del texto que sitúa la histo-
ria, se leyeron las reglas que iban a regir el juego. Estas fueron
las siguientes:

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▶▶ Todos deben participar, en cada grupo todos los miem-
bros son importantes, por lo que todos deben ser miem-
bros activos.
▶▶ No se tolerarán faltas de respeto entre miembros del
mismo grupo, ni con otros grupos.
▶▶ No se puede espiar a los demás grupos, cada grupo debe
trabajar independiente del resto de grupos.
▶▶ Se debe cuidar los materiales de uso común, tanto los
del grupo como los de aula.
▶▶ Debemos utilizar el nivel de voz de Susurro, ya que así
mantendremos nuestros avances para el grupo.
▶▶ Podemos pedir ayuda a la maestra.
▶▶ Disfrutad mucho.
Una vez conocidas, fue fomento de empezar la escape room:
“Formas parte de un grupo de brujas y magos, y acabas de des-
cubrir que un miembro de tu equipo ha osado en utilizar una
maldición imperdonable, y como a sabéis estas maldiciones es-
tán prohibidas. Sabemos que es injusto, pero pagando justos por
pecadores, todos habéis sido condenados a la prisión de Azka-
ban. Ahora tenéis la oportunidad de escapar de vuestro desti-
no, para ello tenéis que resolver los enigmas o iréis derechos a
Azkaban. Resolved los diferentes enigmas y acertijos que se os
plantea, cada pista os llevará a la siguiente, así hasta conseguir
la clave para conseguir la llave que os sacará de este torreón”.

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Prueba número 1: las siete pociones.
Cada grupo de trabajo tiene en su mesa un pergamino con
el siguiente texto:
“El peligro yace ante ti, mientras la seguridad está detrás, dos
queremos ayudarte, cualquiera que encuentres, una entre no-
sotras siete te dejará adelantarte, otra llevará al que lo beba
para atrás, dos contienen sólo vino de ortiga, tres son mortales,
esperando escondidos en la fila. Elige, a menos que quieras que-
darte para siempre, para ayudarte en tu elección, te damos cua-
tro claves: Primera, por más astucia que tenga el veneno para
ocultarse siempre encontrarás alguno al lado izquierdo del vino
de ortiga; Segunda, son diferentes las que están en los extremos,
pero si quieres moverte hacia delante, ninguna es tu amiga; Ter-
cera, como claramente ves, todas tenemos tamaños diferentes: Ni
el enano ni el gigante guardan la muerte en su interior; Cuarta,
la segunda a la izquierda y la segunda a la derecha son gemelas
una vez que las pruebes, aunque a primera vista sean diferentes.”
Además del pergamino, disponen de siete pociones, cada
una de ellas detrás tiene un código QR, que al ser escaneado
con el iPad, aparecía si habían acertado o no. Cada grupo tenía
tres intentos para adivinar la poción correcta, la cual les daba
paso a la siguiente prueba.

Prueba número 2: producto de letras.


Cada grupo recibía una hoja, en la que estaban escritas una
serie de letras. Debían sustituir cada letra por un número del
1 al 9 (cada cifra solo puede ser utilizada una sola vez).

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ab x c= de + fg= hi
Al resolver la prueba, anotaban el resultado en la hoja de
registro, y se la mostraban a la maestra, así ya podían recibir
la siguiente pista.

Prueba número 3: las 15 puertas.


El grupo recibía un texto acompañado de un mapa:
“El señor Argus Filch es el encargado de cerrar todas las puertas
con llave del castillo de Hogwarts. ¿Qué camino ha de tomar
para pasar una sola vez por las quince puertas?”.

Prueba número 4: adivinanza.


A cada grupo se le entregaba una adivinanza que buscando
en el aula podían resolver:
“Estoy escondido para que los muggles no me vean. Para entrar
en mí, te parecerá que tienes que ver las estrellas”.
Consisten en una prueba sencilla, ya que es la entrada a la
clase, así que con poco que investigasen lograban resolverlo.
No obstante, tenían que anotarlo en la hoja de registro con las
demás soluciones obtenidas. Al hacerlo, recibían la informa-
ción de la siguiente prueba.

Prueba número 5: figura mágica.


Una vez superada la prueba anterior, cada grupo recibía otra,
en esta quinta prueba, los alumnos tenían que reemplazar los
puntos negros que forman un hexágono por números del 1 al
19 (sabiendo que la suma de todos los números de una misma

58
línea era siempre 38). Para facilitar la prueba, los discentes te-
nían ya colocados los números de dos lados del hexágono.

Prueba número 6: el peso de un número.


Cada equipo recibía el siguiente texto al superar la prueba
anterior:
“Si el peso de un número es igual a la suma de las cifras que lo
componen, ¿cuál es el número más pequeño que pesa 25?”
Al resolver este último puzzle encontraban la contraseña
que abría los candados numéricos. El candado custodiaba la
llave que les permitiría escapar del torreón y salvarse de aca-
bar en Azkaban.

Materiales utilizados
Los materiales utilizados en el desarrollo de esta escape
room han sido los siguientes:
▶▶ 4 hojas de registro.
▶▶ 4 pergaminos con el texto de las pociones y de las de-
más pruebas.
▶▶ 4 juegos de pociones con sus diferentes códigos QR.
▶▶ 4 linternas leds.
▶▶ 4 iPads.
▶▶ 1 presentación digital.
▶▶ 1 cronómetro.
▶▶ Pizarra digital interactiva.

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Evaluación
Para poder evaluar la puesta en práctica de esta escape
room, se ha utilizado la hoja de registro de los escolares, en
la que de forma grupal, los alumnos y alumnas de cada gru-
po han ido respondiendo a cada una de las pruebas o puzzles
planteados.
Además, también se utiliza la observación por parte de la
tutora, de los aspectos que por ser de carácter actitudinal no
se pueden valorar de otra forma.

Imágenes y vídeos de la propuesta desarrollada

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Capítulo 5

El compromiso de la Galaxia Deitania


Pedro Antonio García Tudela (@Pe_xyz)

Contextualización de la escape room


La presente propuesta didáctica se dirigió a un grupo de 3.º
de Educación Primaria del colegio público Deitania-Comarcal
(Totana-Murcia).
La temporalización para el desarrollo de esta habitación de
escape educativa fue la siguiente: 20 minutos de contextuali-
zación y explicación de las normas por parte del game master y
50 minutos para resolver todos los enigmas y escapar del aula.
De manera más específica, a continuación se explicita la
historia de trasfondo que se leyó al alumnado:
“Pertenecéis a Ainatied, un planeta que se encuentra en
la Galaxia Deitania, la cual está en una región todavía des-
conocida del universo. Lleváis mucho tiempo trabajando y
desarrollando ideas de cómo poner fin a la guerra galáctica
que hay en la Galaxia más cercana a la vuestra. Todos los
pasos que habéis dado hasta llegar aquí han estado muy
estudiados, ya que el hecho de querer poner paz entre el
lado luminoso de la fuerza y el lado oscuro podría suponer
una guerra intergaláctica en la que atacasen a la galaxia
Deitania.

61
El lado luminoso de la fuerza, es decir, los Jedis os respaldan
en esta aventura. Ellos también quieren instaurar un estado
de paz y justicia. Por esa misma razón son lo que os presta-
ron el crucero estelar MC80, es decir, la nave en la que habéis
viajado hasta aquí. Gracias a ella los dos millones de años luz
que hay entre las dos galaxias los habéis podido recorrer en un
tiempo record.
Después de numerosas aventuras y dificultades, por fin
vais a poder pasar ahora al centro de control más importante
de los Sith, es decir, de los miembros del lado oscuro. En esta
sala es donde: vigilan la Galaxia; toman las decisiones más im-
portantes; dirigen las naves; guardan la información más rele-
vante y secreta que puedan tener, entre otras operaciones más.
Vosotras y vosotros sabéis como poner fin al enfrenta-
miento y conseguir que el lado oscuro decida terminar con
este conflicto. Tenéis que lograr descifrar la master key o cla-
ve maestra. Para ello, cada grupo tendrá que hacerse con una
clave compuesta de 6 dígitos. Una vez conseguida, se ha de
introducir en el ordenador que hay justo al lado de la puerta
de salida, si es aceptada, el grupo podrá salir y huir de la inva-
sión clon que se aproxima, ya que saben que estáis aquí y qué
es lo que queréis hacer. Es totalmente necesaria que todos los
grupos introduzcan su clave, ya que la master key es la suma
de todas las claves.
Una vez que cada grupo haya introducido su clave y por
consiguiente la master key haya sido aceptada, habréis conse-
guido desactivar para siempre todos los sables de luz de los

62
Sith. Lo cual les obligará a dar por finalizada la batalla y a tratar
la paz con los Jedi. En vuestras manos está conseguirlo. Pero
recordad, tenéis que lograr y validar la clave antes que finalicen
los 50 minutos de los que disponéis, sino el centro de control
será invadido por los clones que ya vienen de camino ¡Ánimo!”

Objetivos de la escape room


1. Conseguir la clave correspondiente (master key o clave
maestra) para lograr apagar todos los sabes luz de la
Galaxia y así lograr la paz entre el lado oscura y lumi-
noso de la fuerza.
2. Obtener dicha clave en un tiempo inferior a 50 minu-
tos, ya que las tropas de asalto Galáctico (stormtrooper)
se habían puesto en marcha para detener al alumnado.

Contenidos curriculares
Matemáticas, bloque 2 (números):
▶▶ Operaciones de suma, resta, multiplicación y división
empleando diferentes metodologías.
▶▶ Resolución de problemas que impliquen el dominio de
los contenidos trabajados.
Ciencias Sociales, bloque 2 (el mundo en el que vivimos):
▶▶ El Universo y el Sistema Solar: el sol. Los planetas.

63
Objetivos didácticos
1. Trabajar el cálculo, concretamente las sumas y restas
con llevadas; las multiplicaciones y la iniciación a la di-
visión.
2. Tratar nuevos conceptos relacionados con el universo y
características relacionadas con los mismos.
3. Favorecer el principio de inclusión para conseguir el in-
tercambio de opiniones; estrechar lazos afectivos; res-
petar los diversos ritmos de aprendizaje, etc.

Agrupación del alumnado


La presente propuesta didáctica se basó en la creación de
cinco equipos cooperativos heterogéneos compuestos por cin-
co escolares cada uno, menos uno que lo formaban cuatro.
La agrupación estuvo condicionada por la intención de de-
sarrollar una técnica de aprendizaje cooperativo (tutoría en-
tre iguales) para optimizar el conseguimiento de los objetivos
didácticos preestablecidos.
Destacar también que cada equipo tenía un número del uno
al cinco y un nombre. Estos fueron: asteroide, constelación,
cometa, satélite y órbita. Los cuales brindaron posteriormen-
te la oportunidad de trabajar e investigar sobre los términos
mencionados y otros relacionados.

64
Puesta en práctica
De manera previa a dar paso al centro de control de los Sith,
el alumnado permaneció en un clase contigua donde se les con-
textualizó contándoles la breve historia y presentándoles los
objetivos que tenían que conseguir (objetivos de la escape room).
Finalizado dicho acto y de manera ordenada se pasó a la
sala preparada (habitación de escape). Una vez que estaban
todos los grupos organizados comenzó la cuenta atrás del
tiempo hábil con el que contaban para conseguir los objetivos
planteados.
Cada grupo portaba una hoja de ruta con el itinerario de
enigmas que tenían que seguir. Estaba compuesta por tres co-
lumnas: número que marcaba el orden de los enigmas a resol-
ver; pistas de dónde estaba la prueba que tenían que realizar
y otra con celdas vacías para anotar al lado de cada pista el
resultado hallado.
Se ha de hacer alusión a que la hoja de ruta la portaba un
miembro diferente del equipo en cada enigma para evitar
situaciones de liderazgo no preestablecido y creencia de su-
perioridad. Además, destacar que cada grupo tenía una ruta
distinta para de esta forma no coincidir más de dos grupos
en una misma prueba y así no saturar un mismo espacio del
centro de control.
Un aspecto relevante que se puntualizó era la necesidad
de seguir rigurosamente el orden de las pistas explicitadas
y resolver solo la operación que se correspondiese con el nú-
mero y/o el nombre de su equipo, ya que si resolvían otra no

65
conseguirían la clave maestra que necesitaban. Además, era
necesario interpretar de manera adecuada la pista para llegar
al enigma correspondiente y así no cometer ningún error. La
relación de cada pista con su enigma correspondiente se expo-
ne a continuación:

Pista Enigma

Consistía en unas mesas con varios li-


“En la biblioteca del cen- bros en los que en las portadas se mos-
tro de control hay varios traba el título detallado en la pista de
libros. El más interesante cada equipo. El grupo debía buscar el
es: “¿Cómo desactivar a correspondiente e indagar en su inte-
R2-D2?” rior para encontrar la operación que
tenían que resolver.

En una pared del aula se fijaron dos hi-


los de lana (3 m), de los mismos se col-
garon con pinzas distintos folios con
“Los Sith suelen pensar información muy técnica (planos de
muchos planes. Algunos naves; gráficos, etc.). En cambio, otros
son altamente secretos, estaban en blanco, ya que sobre ellos
incluso los escriben con se escribió con tinta invisible la opera-
tinta invisible. Para des- ción que tenían que resolver.
cubrirlos necesitáis una Para ver lo que ahí se escondía nece-
luz ultravioleta.” sitaban encontrar las linternas de luz
ultravioleta. Destacar que cada folio
tenía el número y el nombre del equi-
po correspondiente.

66
Sobre varias mesas estaban expues-
tas todas las cajas enigmáticas grises.
Cada una contenía un número, el cual
“La caja enigmática gris se se correspondía con el de cada equipo.
desbloquea al introducir la Para desbloquear el candado se tenía
solución correcta de la pis- que introducir la solución de la opera-
ta anterior.” ción que habían realizado en el enig-
ma anterior. Por lo tanto, los candados
se tuvieron de configurar teniendo en
cuenta dicho aspecto.

En el fondo de la clase se encontraba


la incubadora (un acuario vacío), esta
“El equipo de investiga-
contenía en su interior diferentes re-
ción de los Sith está inten-
cipientes también numerados como
tando crear vida. Hasta
en el caso anterior. Dentro de los mis-
ahora solo han conseguido
mos había slime galáctico. Cada equipo
una extraña masa de color
tenía que buscar en el interior del re-
azul, violeta y dorada.”
cipiente correspondiente para encon-
trar las divisiones que se escondían.

En la puerta de entrada había una cor-


tina elaborada con tiras de plástico
“Incluso en los lugares
negras y blancas. Las de este último
más inesperados podéis
color estaban numeradas. Tenían que
encontrar una operación.
descolgar de un tirón la correspon-
Seguro que la habéis apar-
diente para resolver la operación que
tado al entrar.”
se encontraba en la parte superior de
la misma.

67
Las 5 cajas numeradas de materia
oscura se presentaban cerradas con
“Si la caja de materia os- candado. El grupo tenía que conseguir
cura queréis abrir, la so- el llavero que contenía el número co-
lución correcta tenéis que rrespondiente a la caja y por lo tanto al
conseguir.” equipo pertinente. Todos los llaveros
se situaban en un perchero ubicado al
entrar al aula.

Cada discente también era responsable de portar su hoja de


respuestas individual donde iba realizando progresivamente
la operación hallada en cada uno de los enigmas. Esta tenía
el mismo aspecto que la hoja de ruta pero con un espacio para
anotar el nombre y una columna extra donde debían realizar
la operación corregida en caso de haberse equivocado. De esta
manera se pudo controlar cuántos y cuáles fueron los princi-
pales errores cometidos.
En la presentación de la escape room se incidió en la nece-
sidad de corregir la operación una vez que se hubiese compa-
rado y deliberado el resultado obtenido entre todos los miem-
bros del equipo. De esta forma se pretendía garantizar una
buena práctica de la tutoría entre iguales. Además, se puntua-
lizó que el hecho de copiar la operación de un compañero se-
ría motivo de descalificación directa del equipo. Puesto que lo
que se pretendía era ayudar a comprender el error, no a decir
el resultado correcto.
Una vez que todos los componentes de un grupo tenían

68
una operación resuelta de manera correcta tenían que avisar
al game master, este comprobaba el resultado obtenido y daba
la aprobación para continuar con la siguiente pista. De esta
forma se tuvo un mayor control de la adecuada realización de
la escape room.
Terminados todos los enigmas, y por consiguiente habien-
do resuelto todas las operaciones, se debía realizar la suma de
la totalidad de los resultados que estaban anotados en la hoja
de ruta. El producto de dicha operación era la clave maestra
que tenían que introducir en la aplicación web en el ordenador
que se ubicaba junto a la puerta por donde habían entrado.
La interfaz de dicha aplicación presentaba el logo de la ex-
periencia, un cuadro de diálogo para introducir el nombre del
equipo y otro para escribir la master key. Una vez insertados
dichos datos se le daba al botón de comprobar para verificar
el resultado.
Dos posibilidades existían: introducir la clave correcta y
que apareciese: “Clave correcta. Enhorabuena equipo, ya po-
déis abandonar el centro de control y estar a salvo. Os falta
muy poco para conseguir la paz entre el lado oscuro y lumi-
noso de la fuerza”. En cambio, el caso contrario era: “Clave in-
correcta. No podéis abandonar todavía el centro de control.
Revisad la clave introducida”.
Por lo tanto, las funciones del game master durante el desa-
rrollo de la habitación de escape fueron: reflejar en el diario
de notas de campo los hechos más significativos generales y
específicos; comprobar la solución de cada una de las opera-

69
ciones realizadas por los distintos equipos; supervisar el óp-
timo desarrollo de la escape room; realizar la contextualiza-
ción al inicio de la actividad y explicar el funcionamiento de
la aplicación web de manera individual a cada grupo cuando
correspondiese.

Materiales utilizados
A continuación se aluden los materiales utilizados para
los diferentes enigmas. Seguidamente, los materiales anexos
empleados para beneficiar una flow experience (sensación de
inmersión).

▶▶ Materiales para los enigmas:


▻▻ Cajas de materia oscura: cajas de madera con tapadera
a las que se les puedan añadir dos cáncamos para ce-
rrarlas con candados. Destacar que las llaves no esta-
ban junto a estos, sino que se encontraban escondidas
en un perchero en otro lugar distante de la clase.
▻▻ Cajas enigmáticas grises: cajas de tapa corredera (reu-
tilizadas de las que portan un dominó) con dos aguje-
ros para introducir un candado de combinación numé-
rica. Este candado se abría tras introducir la solución
de la operación que habían realizado previamente.
▻▻ Botes de slime en los que se encontraba el papel con la
división que tenían que resolver envuelto en papel film.

70
▻▻ Tiras de plástico negras y blancas simulando una corti-
na. Las mismas procedían de sacos de basura recorta-
dos. En los extremos de las tiras blancas se encontraba
el número de equipo y la operación correspondiente.
▻▻ Libros con portadas contextualizadas con la temática
principal de la habitación de escape. Entre las páginas
se escondía la suma que debían solucionar.
▻▻ Rotuladores de tinta invisible con luz ultravioleta in-
corporada, los cuales fueron utilizados para escribir
en folios las operaciones secretas que también tenían
que resolver.
▻▻ Un ordenador portátil para cargar la aplicación web
que se desarrolló a partir de una base de datos con los
nombres de equipo y las claves correctas. Además de
un formulario utilizando PHP que es con el que los
propios participantes interactúan para comprobar la
clave maestra.

▶▶ Materiales anexos:
▻▻ 30 metros de mantel negro para cubrir todas las pare-
des del aula y las mesas.
▻▻ 15 metros de mantel rojo para forrar determinados
detalles del aula y otorgarle un carácter más contex-
tualizado con Star Wars y los colores más significati-
vos de los Sith.

71
▻▻ Un acuario vacío a modo de incubadora de materia ga-
láctica. En el mismo se encontraban los botes de slime
citados.
▻▻ Microscopios, tubos de ensayo, folios con información
técnica, planos, etc. distribuidos por todo el espacio.
▻▻ Papel celofán rojo para cubrir las lámparas de la clase
y así generar un ambiente más real a la contextualiza-
ción planteada.

Evaluación
Principalmente, dos instrumentos de evaluación son los
que se tuvieron en cuenta para evaluar la puesta en práctica
de la escape room desarrollada.
De manera más específica, se evalúo la hoja de respuestas
individual de cada discente, puesto que esta brindaba la opor-
tunidad de tener constancia del trabajo realizado por cada
uno de los escolares. Incluso evidenciaba los errores cometi-
dos durante la realización de las diferentes operaciones ma-
temáticas.
De manera complementaria, un diario de campo con las
notas destacadas antes, durante y después de la puesta en
práctica también resultó ser un elemento significativo a la
hora de evaluar tanto la conducta, predisposición y actividad
del alumnado como la práctica docente (debilidades y fortale-
zas del rol del game master y de la escape room).

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Imágenes y vídeos de la propuesta desarrollada

Galería fotográfica Vídeo-resumen de


“el compromiso de la
Galaxia Deitana”

Gracias hormiguitas
A día de hoy la “omniprofesionalización” es un hecho im-
posible, por lo que esta propuesta didáctica ha sido resulta-
do de la involucración activa de grandísimas personas tales
como: el gran equipo que compone el CEIP Deitania-Comarcal
(Totana, Murcia), pues ellos son ejemplo de inquietud, calidad
y superación; la seño Elo, pieza fundamental del buen hacer
educativo; mamá y papá por la ayuda técnica prestada y la pa-
ciencia mostrada; Car, grandes ideas, involucración y corazón;
el raso, brisa y apoyo constante y por último, a todos los do-
centes que a través de las redes sociales han ayudado, difun-
dido y valorado el trabajo realizado.

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74
Capítulo 6

Don Álvaro, el lugar donde comenzó la historia


José Antonio Gil Tejada (@josangiltejada)

Introducción
Este escape room pretendía hacer un repaso del primer tri-
mestre del área de Lengua para 3.º y 4.º de Ed. Primaria aun-
que con un matiz bastante interesante y era su conexión total
con Ciencias Sociales, en concreto con la prehistoria, y tam-
bién con el área de matemáticas. De hecho, el título, del esca-
pe room es un guiño a la historia, tal es así, que convertimos
la biblioteca en una cueva de arte rupestre en el que aparecían
las primeras palabras de la historia, por esa razón en Don Ál-
varo (Badajoz) comenzó la historia, todo un descubrimiento y
boom a nivel científico.
Por otro lado, el escape room buscaba como objetivo re-
pasar contenidos ofrecidos durante el primer trimestre en
el área de Lengua, poseía un mayor componente de lectura y
comprensión de textos por lo que nos apoyamos en un formu-
lario de google como soporte físico-digital para llevar a cabo el
escape room en conexión con una web creada para la ocasión
con google sites.

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Contextualización de la escape room
En este caso planteamos un vídeo con la aplicación kizoa
(como siempre de una corta duración) que despertara el interés
y motivación entre nuestro alumnado en el que se explicaba
todos los elementos que dispondría nuestro escape room (vídeo
motivacional: https://youtu.be/JRiW3xdBxgA) y una narrativa
(bit.ly/2mgVP4m) que introdujera al alumnado en la actividad y
que tenían a su disposición en un google sites (web).

Desarrollo curricular (contenidos, objetivos, etc.)


El realizar un escape room no obedece a una moda innova-
dora sino a algo más, a una forma más, de las muchas existen-
tes para generar conocimiento y aprendizaje en nuestro alum-
nado. Por tanto, dicho escape room tiene que estar sustentado
por los elementos curriculares que le den solidez y cohesión
pedagógica. A través de este código QR se puede acceder al mode-
lo Canvas de esta escape room.

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Decoración y materiales
Seis días antes de finalizar el
primer trimestre el alumnado
comenzó a pintar en papel con-
tinuo marrón trazos al igual que
lo hicieron las mujeres y hom-
bres del periodo Neolítico utili-
zando: sus manos, ramas de ár-
boles (olivos), pinceles gruesos a
semejanza de los utilizados de
pelo de jabalíes, etc. teniendo
presente diferentes muestras de arte rupestre que habían in-
vestigado en la red. Tras conocerlas, saber qué significado te-
nían algunas de ellas, las tipologías existentes, conocer algu-
nos abrigos y cuevas peninsulares, etc. dejamos que pintaran
y expresaran al igual que nuestros antecesores en una eclo-
sión de arte muralístico que me impresionó realmente, de he-
cho sonaba la sirena para irse para casa y el alumnado seguía
pintando sin saber realmente cual sería su objetivo (la recrea-
ción de una cueva de arte rupes-
tre). También recogimos hojas
secas del otoño por todo el patio,
así como, piedras grandes y tron-
cos para formalizar el fuego, un
elemento consustancial y ligado
a la prehistoria y que potenciaba
aún más nuestra trama.

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Del mismo modo, y como en ocasiones anteriores, diseña-
mos una monitoring room, antesala, en este caso nos decanta-
mos por crearla mediante cintas de basura negras seguidas
de un pequeño pasadizo utilizando esterillas de EF forradas
con papel continuo marrón y decoradas con trazos de pintura
que obligaran a los participantes a reptar para llegar a la sala
principal (cueva).

Puesta en práctica
En el diseño del escape room: “Don Álvaro, el lugar donde
comenzó la historia” establecimos un total de 9 pruebas que se
debían resolver de forma secuenciada en un intervalo de 40
minutos con un premio final de 10 puntos que incorporarían
a Class Dojo dentro de nuestro proyecto gamificado anual, sino
lo lograban Lengua Rosa (personaje ficticio y maligno de nuestro
proyecto gamificado anual) les quitaría 2 puntos de su haber.
Aquí, mediante este código QR dejamos el enlace al formulario.

Formulario modificado Página web


para que puedan ver (narrativa y formulario)
las pruebas

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1. El primero de los enigmas a resolver era encontrar una
palabra escrita en la cueva de arte rupestre con fallo
ortográfico y que se había realizado por nuestro ser ma-
ligno (Lengua Rosa) a modo de grafiti. La cueva estaba
en penumbra, la única fuente de luz era la natural.

2. Alrededor de la hoguera (ficticia realizada con troncos y


luz neón roja) había colocadas una serie de piedras
(diez) que tenían escritas de-
terminadas palabras, sólo dos
de ellas, tenían puestas pala-
bras homófonas que debían
combinar para escribirlas pos-
teriormente en su cuestiona-
rio y poder continuar con el
mismo. En la imagen hemos
puesto una falsa (hojas y ojas).

3. La siguiente prueba era de mayor habilidad e ingenio, ya


que tenían que encontrar junto al fuego dos objetos de
basura (en este caso vasos de
plástico). Los vasos de plástico
transparentes tenían una serie
de letras que al introducir uno
en el otro y rotarlos encontra-
bas la palabra clave (verbo de
la primera conjugación).

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4. En el siguiente enigma se solicitaba la búsqueda de un
determinado concepto (adjetivo) tras resolver un pro-
blema matemático que les conduciría a la página del li-
bro en cuestión. Palabra: PRECIOSO.

5. En el quinto de los retos había que hallar la palabra que


se utilizaba para saludar en una determinada carta.
6. El nuevo enigma planteaba la búsqueda de dos adjetivos
sinónimos, en este caso, veloz y rápido, los cuales debían
escribir en orden alfabético, por tanto, RÁPIDO Y VELOZ.

7. Nos íbamos aproximando al


final del escape room y te-
nían que buscar por las pare-
des de la cueva una palabra
esdrújula que empezara por
una vocal. La palabra era ÁS-
PERO. Imagen de la cueva con
algunas palabras ubicadas en
los murales como atún, ángel,
etc. y que se pueden visualizar
en la parte superior derecha.

8. En esta ocasión volvíamos a jugar con los sinónimos y


una imagen como forma de generar inquietud entre el
alumnado. La palabra sinónima en cuestión era ganado,
ya que es en el periodo neolítico cuando se comienza a do-
minar esta destreza humana. Así la palabra oculta era RES.

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Dicho enigma está confeccionado y editado mediante
imagen de Google a través de puntos negros y azules so-
bre fondo blanco.

9. Para finalizar nuestro escape room, sólo debemos escri-


bir la palabra secreta formada por las 8 iniciales de to-
dos los enigmas resueltos. En este caso la palabra clave
era: “cooperar”.

Esta habitación de escape fue probada por el Claustro de pro-


fesores (4 maestras) para realizar los reajustes oportunos. En
este caso nos dimos cuenta que 30 min. eran escasos para resol-
ver todas las situaciones por lo que optamos por fijar 40 minutos.
Un aspecto sumamente interesante que tienen los Breakout
Edu (en nuestro caso realizados con formularios de google) es
que puedes rellenarlo rápidamente como un alumno/a más
pudiendo realizar ajustes y mejoras en el mismo hasta mo-
mentos antes de ofrecer el modelo definitivo al alumnado, con

81
lo cual es una gran ventaja si utilizamos este soporte como
medio de desarrollar nuestro escape room, y más aún cuando
quedan registradas todas las respuestas en una hoja de cálcu-
lo de google favoreciendo enormemente el proceso de evalua-
ción y por consiguiente el proceso de enseñanza y aprendizaje
si acometemos todos los aspectos curriculares.
En cuanto al pre-game destacar que para esta escape room
utilizamos un vídeo motivacional como indicábamos al inicio
del artículo confeccionado con la herramienta kizoa. No obs-
tante, para que le fuera más sencilla toda la labor al alumnado
volcamos todos los enlaces, documentos y vídeos a una página
web realizada con Google sites, teniendo presente que la Conse-
jería de Educación de la Junta de Extremadura ofrece cuentas
colaborativas Google Suite para todos los docentes y alumnado
de la región con el dominio @educarex.es de forma gratuita.
En particular, en nuestro aula, están muy acostumbrados
a trabajar con muchas herramientas de Google (gmail, drive,
formularios, Google sites, presentaciones, Google maps, docu-
mentos, hojas de cálculo de Google, hangouts, etc.)
Así, le enviamos días antes el enlace al vídeo a sus correos
electrónicos para que pudieran visionarlo y pudieran pregun-
tar cuantas dudas quisieran. De igual manera, también com-
partimos con ellos un documento colaborativo con todos los
contenidos tratados durante ese trimestre y que confecciona-
mos entre todos a través de una lluvia de ideas, el mismo fue
impreso para que en los hogares pudieran estudiarlo, repasar-
lo, etc. Todos estos aspectos fueron tratados en la Pre-Game.

82
Evaluación
Como venimos afirmando existe un proceso mucho más
profundo y enriquecedor que implica la reflexión y el análisis
como medio de mejorar y adaptar el contenido a las capacida-
des individuales de nuestro alumnado como es la evaluación,
para ello nos apoyamos en la herramienta hojas de cálculo de
Google y en la extensión CoRubrics (creada por Jaume Feliu)
que nos permite establecer rúbricas y posibilitar la evaluación
docente, al igual que la coevaluación y autoevaluación. Así, to-
mando los estándares de aprendizaje establecidos para esta
actividad y que teníamos recogidos en el modelo Canvas con-
feccionamos la nuestra y las dimos a conocer al alumnado con
el objetivo de que ellos y ellas supieran que se pretendía con
la tarea, qué elementos serían objeto de análisis, qué grado
y rango de conocimiento se exigía, qué forma de trabajar en
equipo se valoraría más,... Todo ello le servía de guía al alum-
nado, le permitía hacer prediseños de conductas y estrategias
útiles antes del escape room, en definitiva le ayudaba a su pro-
ceso de aprendizaje.
Una de las propuestas me la dio una alumna, así para co-
municar cualquier incidencia durante el escape room propuso
y utilizó la aplicación Hangouts, como mensajería directa, que
proporciona aviso sonoro en el dispositivo móvil del docen-
te. De esa manera ella pensó que el docente podría contestar
antes minimizando el tiempo de espera y apremiando el fac-
tor tiempo con el que juegan los escapes room. Esta aplica-
ción la utilizaba habitualmente conmigo cuando tenía dudas

83
en algún documento o trabajo compartido apoyándose en su
cuenta de correo @educarex.es por lo que aplicó esa misma es-
trategia en favor de la tarea (escape room) y se la propuso al
resto de compañeros/as para que también la llevaran a cabo,
ni que decir tiene que todos la usaron. Por tanto, esa conclu-
sión me dio pie a ver la potencialidad de Hangouts como medio
de proporcionar feedback durante un escape room o generar
interacción con los grupos que participan en el mismo para
incluir nuevos itinerarios o situaciones no previstas que rom-
pan la estructura montada. Mi alumna había dado un salto
más, poniendo en funcionamiento su capacidad de resolución
de problemas; era genial.
Tras la realización por parte de todos los grupos del escape
room, donde dos lo consiguieron y otros dos no, aunque se
quedaron muy cerca, a escasamente un minuto de solucionar-
lo, comprobé que durante 40 minutos habían estado leyendo,
reflexionando, repasando contenidos, llegado a puntos de co-
hesión y decisión y dialogando sobre aspectos puramente gra-
maticales, ortográficos o conceptuales que difícilmente pode-
mos lograr en una clase tradicional por lo que la gamificación
puede ser una vía a descubrir para generar conocimiento a
partir de la información.

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Imágenes y vídeos de la propuesta desarrollada

Desde aquí quiero dar las gracias a todos los compañeros y


compañeras del CEIP Pío XII de Don Álvaro (Badajoz) que me
ayudaron en esos días al montaje de la sala del Escape Room,
porque es importante tener el respaldo de los compañeros/
as, el propio equipo directivo y familias para desarrollar todo
este tipo de actividades como forma de entender que las mis-
mas generan aprendizaje e investigación activa.

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Estimada/o docente, escolar o familiar
el próximo capítulo te corresponde:
¿Comenzamos la aventura?

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