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HOLANDA

PRESENTACIÓN RESUMEN DEL JUEGO

El Beugelen es un juego diseminado por toda Europa y practicado durante siglos. Fue descrito por Erasmus y ha sido representado en numerosas
ocasiones, como en el caso de Pieter Bruegel, por ejemplo. A pesar de su rica historia, Limburg es la única provincia de Flandes donde el juego ha
sobrevivido. Cada año se organiza una competición con jugadores de los Países Bajos. El campeonato belga es uno de los torneos más importantes del
año.
Debemos considerar el Beugelen como un precursor del billar moderno. Es un juego de estrategia

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo es hacer pasar las bolas por una anilla, impidiendo a la vez que el equipo contrario haga lo mismo.
Los puntos se cuentan de dos en dos. Hay que llegar a 30.
EL DESARROLLO DE LA PARTIDA - LOS JUGADORES

La partida se juega entre dos equipos de 2, 3 o 4 jugadores. Los puntos se marcan de la manera siguiente:
- pasando la propia bola a través de la anilla, por el lado delantero del juego. Se quita un punto si la bola pasa por detrás de la anilla.
- golpeando la bola del adversario con una bola, de manera que esta ruede hacia el grep.
La partida comienza lanzando sucesivamente los dos equipos con el objetivo de pasar la bola por la anilla. Aquel que tiene la bola más cerca de la
anilla puede hacer otro intento. La primera bola debe por lo menos tocar la anilla, si no hay que reiniciar el juego.
En el momento en que las bolas están en la parte trasera de la anilla, los jugadores deben desplazarlas hacia la parte delantera.
El juego consiste en situar las bolas estratégicamente para puntuar e impedir a la vez que el otro equipo marque.
MATERIAL Y TERRENO DE JUEGO
El terreno es un espacio rectangular y llano de 5m por 10m, rodeado de tablones de madera. El suelo es de tierra suelta y recubierta por una capa de
arena muy fina, o de moqueta. Una zona excavada, el grep, determina la línea de lanzamiento a lo largo de todo el terreno de juego. Cada jugador tiene
una especie de bate con el extremo en forma acanalada para empujar las bolas. El anillo o Closh, mide 28cm de diámetro y está fijado al suelo a 2,5m
del borde trasero, justo en medio. Las bolas miden de 15 a 18cm de diámetro y pesan de 4 a 4,5kg. Las bolas de cada equipo son de un color diferente.
Korfball

n nuestra sección “cómo se juega” hoy vamos a hablar de cómo de juega Korfball o Balonkorf, un juego al que pueden jugar niños y adultos.
El Korfball es un deporte mixto, ideado para fomentar la igualdad. Se creó en el año 1903 y desde entonces año tras año va consiguiendo mayor
relevancia.
Es un juego ideal para que los niños lo practiquen en el colegio, en la clase de Educación Física, es muy divertido y educa en valores como el
compañerismo y el respeto.
En Elk Sport nos encanta este deporte y en nuestra web tenemos todos los materiales para jugar al korfball que hacen falta para practicarlo.

Reglas del Korfball


El Balonkorf es un deporte muy similar al baloncesto, y consiste en encestar una pelota de Korfball en una canasta especial.
El campo mide 20 x 40 metros y tiene dos zonas, la de defensa y ataque. A un tercio del límite del campo se coloca la canasta de Korfball
Hacel falta pocos ma
Cada partido de Korfball tiene una duración total de 60 minutos, divididos en dos tiempos de 30 minutos. Entre estas dos mitades, se hace un
descanso de 10 minutos.
Los equipos están compuestos por cuatro hombres y cuatro mujeres y juegan en el terreno de juego dos hombres y dos mujeres.
Cada equipo elige qué zona es la que quiere defender y tiene que encestar la bola en la canasta y evitar que el equipo contrario anote.
Cada dos goles o puntos, se cambian los roles de los jugadores, convirtiéndose los defensores en atacantes y viceversa. Durante este intercambio, los
atacantes no pueden traspasar la zona de defensa.
Después del descanso, los equipos cambian de campo.
El entrenador puede cambiar a los jugadores en cualquier momento, notificándoselo al árbitro. Su labor principal es generar un ambiente de
cordial y de equipo, ideando tácticas para ganar el partido.
Está prohibido el uso de fuerza física, el bloqueo y manejar el balón con el pie o con el puño.
Sólo pueden enfrentarse en el ataque o defensa personas del mismo género, es decir, una mujer tendrá que defender a una mujer y un hombre a un
hombre.
SUECIA

Brännboll
Brennball -nos hace pensar en el "Pichi" de nuestros juegos en el patio de la escuela La versión sueca Brännboll es una mezcla de nuestro "Pichi" y el
Baseball americano.
Durante el partido se enfrentan en el campo de juego los dos equipos, el bateador y el de campo, con 8 jugadores cada uno (más dos de recambio). El
campo mide 28 metros de largo y 20 de ancho, lo que representa una tercera parte de un campo de futbol. El objetivo del juego es puntuar tanto como
sea posible durante las dos mitades, de 12 minutos cada una, de juego.
Los jugadores del equipo bateador batean uno tras otro con un pequeño bate de baseball tratando de lanzar la pelota de tenis lo más lejos posible. Si en
el primer intento no se llega a dar a la pelota o ésta se sale del campo de juego, dispone el bateador de una segunda oportunidad. Entonces tiene que
correr de base a base del campo mientras el equipo de campo trata de devolver la pelota lo más rápido posible a su "Brenner" (quemador) en la línea de
salida. Una vez que el quemador tiene la pelota los jugadores del equipo bateador tienen que estar en una base. En el caso de que todavía estén
corriendo se consideran quemados y tienen que regresar a la primera base. Si en la salida no queda ningún bateador porque todos están en las bases, el
equipo está quemado y todos los jugadores tienen que regresar al punto de salida para continuar bateando hasta que termine el tiempo de juego.
El equipo bateador suma un punto por cada jugador que alcanza la cuarta base y puede seguir bateando. Si un jugador hace un "home-run" (es decir
recorre completamente el campo de juego sin que el equipo de campo haya podido devolver la pelota a su quemador) el equipo suma 6 puntos.
El equipo de campo gana un punto por cada pelota que atrapa directamente del aire, sin que haya tocado el suelo y por cada jugador del equipo
bateador que haya sido quemado. Si se quema al equipo bateador se ganan 5 puntos.
Al contrario que en el Baseball, el brennball tiene un tiempo de juego preestablecido. Tras 12 minutos de juego los equipos se intercambian las
posiciones en el campo.
Reglas de Kubb
Recordemos que la finalidad de este juego es derribar los kubbs del equipo contrario. ¿Cómo lo vamos a hacer? Aunque existen diversas modalidades,
aquí te dejamos unas instrucciones generales:

Equipos y número de jugadores


El juego se desarrolla entre 2 equipos, de 1 a 6 jugadores cada uno.
No es necesario que en cada equipo juegue el mismo número de personas. La norma solo indica que se repartirán los testigos de lanzamiento de manera
equitativa.

Materiales y piezas de Kubb


El Kubb es un juego de madera. Se recomienda que esté fabricado con madera dura, ya que sus piezas reciben muchos impactos.
Las piezas que lo componen son:
• Rey. Pieza central del juego y la de mayor tamaño de todo el conjunto.
Es un prisma rematado en una corona, que puede estar pintada u ornamentada.
Sus medidas habituales son 9 cm x 9 cm x 30 cmm
• Kubb. Prismas que funcionarán a modo de peones. Contaremos con 10 unidades cuyo tamaño habitual es de 7cm x 7 cm x 15 cm
• Testigos. Piezas cilíndricas usadas para lanzar y derribar el resto de piezas. Contaremos con 6 unidades de 30 cm de largo por 4 cm de diámetro.
• Palos de esquina. 4 estacas que utilizaremos para delimitar el campo de juego.

Medidas del campo de Kubb


Las medidas del campo de kubb son 8 x 5 m.
Para principiantes se pueden utilizar un tamaño de campo de 6 x 4 m.
Es recomendable tener un metro para marcar con exactitud las dimensiones del campo de juego. Si no eres muy estricto, esta opción la puedes sustituir
por zancadas.
Colocación de las piezas
Una vez tenemos delimitado nuestro campo, colocaremos el Rey en la parte central, dividiendo en dos partes iguales la zona de juego. Después, cada
equipo colocará 5 kubbs en la línea base de su campo, esto es, la línea que delimita el campo por su lado más corto. Un kubb estará en el punto
medio de esta línea. Otros dos se situarán en cada una de las esquinas a una distancia del palo de esquina igual o mayor a la longitud de un testigo (30
cm). Los 2 kubbs restantes se posicionarán entre el kubb central y los kubbs de esquina, siempre manteniendo entre cada uno de ellos una distancia
igual o superior a la de un testigo (30 cm).
Normalmente se sitúa el kubb central, después los 2 de las esquinas a 30 cm de la estacas, y por último, los restantes en el medio de éstos.

Lanzamiento de los testigos


La finalidad del juego es volcar con los testigos los kubbs contrarios y una vez derribados éstos, ir a por el Rey. Hay que tener en cuenta que los
testigos no los podemos tirar de cualquier modo. La forma correcta es lanzarlos con un movimiento pendular del brazo, de atrás hacia adelante. El
testigo podrá deslizarse por el aire, recto o rotando, de forma perpendicular al suelo.
Está prohibido lanzarlos por encima del brazo o que roten paralelos al suelo.
Un ejemplo más sencillo para aclararlo un poco, no pueden rotar como lo haría un ventilador de techo (rotación paralela al suelo) pero si pueden girar
como un molino de viento (rotación perpendicular al suelo).

Reglamento del Kubb ¡Vamos a jugar!


Importante: el equipo que tire el Rey antes de tiempo pierde el juego

¿Quien empieza?
El juego se desarrolla por turnos. Para iniciarlo un miembro de cada equipo lanza un testigo intentando que quede lo más próximo posible al Rey (¡sin
tirarlo!). El que sitúe el testigo más cerca será el equipo que inicie el juego.
Primer paso. Lanzamiento 1.
El primer equipo lanzará, desde detrás de su línea base, los 6 testigos con el objetivo de derribar los kubbs del equipo rival situados en el otro extremo
del campo. Cada miembro del equipo lanzará el mismo número de testigos. En caso de equipo impar, uno de los integrantes tendrá un tiro más.
Segundo paso. Turno del segundo equipo.
Si con estos 6 lanzamientos se ha conseguido derribar algún kubb, el segundo equipo recogerá las piezas caídas y las lanzará al área contraria,
intentado dejarlas en el lugar más conveniente. El primer equipo los pondrá en pie por cualquiera de sus bases en el punto en el que han caído,
convirtiéndose en Kubbs de campo y pasando a formar parte de sus kubbs. Para explicarlo mejor, imaginemos que el primer equipo ha conseguido
derribar 2 kubbs con su lanzamiento. Ahora contará con 5 kubbs en su línea base y 2 kubbs más situados en la zona de campo.
*Nota: Solo serán válidos los kubbs caídos dentro del área contraria de juego, es decir, cuando el bloque entero o alguna parte esté dentro de la zona
contraria. Si en el primer tiro se salen fuera, hay una segunda oportunidad. En caso de que también fallemos, el equipo contrario los colocará donde
quiera. Si esto sucede la mejor opción es ponerlos cerca del Rey, porque dificultamos tirar el kubb sin tirar el Rey. La distancia entre kubb y Rey nunca
puede ser inferior a la del testigo.
*Nota: es importante tener estrategia a la hora de lanzar los kubbs al campo contrario, ya que vamos a tener que derribarlos. Es recomendable
agruparlos para poder tirar varios con un lanzamiento.
Ahora comienza el turno del segundo equipo. El objetivo es el mismo, derribar los kubbs desde su línea base, pero sus circunstancias han cambiado.
Tendrán que derribar antes los “kubbs de campo” para poder ir a por los kubbs de base.
*Nota: Si mientras están en pie los kubbs de campo se tira algún kubb de base se volverá a levantar.

Tercer paso. Cambio de turno.


Una vez el segundo equipo ha lanzado todos sus testigos, el primer equipo procederá como en el paso 2. Recogerá todos los kubbs caídos y los lanzará
al campo del equipo contrario. Tras esto, le toca el turno de nuevo. Nos encontramos con dos posibles situaciones. Que el segundo equipo haya
derribado todos los kubbs de campo o que se haya dejado alguno por el camino. Si es la primera opción, es decir, que no queden kubbs de campo en
pie, el primer equipo tendrá que lanzar sus testigos desde la línea base para intentar volcar todos los kubbs del equipo contrario. Pero, si hay algún
kubb de campo todavía en juego, la línea de base del primer equipo se adelantará hasta el kubb más cercano al Rey y desde ahí realizará los
lanzamientos. Esta regla es muy importante, ya que puedes llegar a reducir la distancia 4 metros.

Cuarto paso. Fin del juego


Desde este momento se repiten todos los pasos (tirar kubbs, devolver kubbs, adelantar línea base, volver a la línea base original) hasta que un equipo
consiga derribar todos los kubbs del equipo contrario. En este punto, tiene que volver a su línea base original y desde ahí tirar el Rey. El equipo que
consiga tirar el Rey, gana la partida.
*Nota: Si en medio de la partida, algún equipo derriba el Rey, perderá automáticamente. Cuando se derriba el Rey, el juego termina.
Normalmente se juegan tres partidas, iniciando cada vez un equipo. El ganador será el mejor de 3.
https://www.youtube.com/watch?v=vgPIekGb88M

Juegos Francia

Escargot
Escargot es uno de los juegos tradicionales de los niños europeos en el que se inspira la rayuela estadounidense. En lugar de un diagrama lineal, los
niños franceses dibujan el tablero con forma de caracol gigante, o un "escargot" en francés, con 15 a 20 cuadrados numerados que llevan hacia el
cuadrado vacío del centro. Durante el juego, los jugadores deben saltar en un pie hacia y desde este cuadrado, sin aterrizar en todas las líneas dibujadas
o cuadrados del oponente, de lo contrario pueden perder un turno y no pueden reclamar una caja. Si se completa el viaje circular, sin embargo, llegan a
elegir un cuadrado como su propio lugar exclusivo de descanso, en lugar de lanzar discos de goma o marcadores. A medida que el juego progresa y los
jugadores cobran más territorios, el viaje hacia y desde el cuadrado central se vuelve más difícil y termina cuando es imposible para los jugadores
saltarlo, con el ganador reclamando la mayoría de los espacios.
Pétanque (Petanca)
La pétanque (petanca) es un juego tradicional francés amado por niños y adultos por igual, también es conocido como "boules", y se asemeja a bolos
británicos o herraduras estadounidenses. La pétanque requiere bolas de metales particulares y una superficie de arena para jugar, ya que cada jugador
trata de tirar la pelota lo más cerca posible de la bola principal. Los jugadores experimentados tienen mucho cuidado en la selección de una bola de
metal, o bola, y los tiradores suelen elegir las más ligeras para mejorar sus posibilidades en el lanzamiento de un "carreau": el disparo más perfecto y
admirado donde la bola de un jugador permanece en su lugar, después de noquear a una bola de opositores fuera del juego.

2. El pañuelo. “Le mouchoir” o “chandelle” (en francés)

En la versión francesa los niños se sientan en el suelo y en círculo. Uno de ellos, provisto de un pañuelo, corre alrededor del círculo y deja el pañuelo detrás de uno
de los compañeros. Los participantes, mientras tanto, no pueden mirar hasta que el corredor lo pase. El jugador, que se percata de que tiene el pañuelo detrás de
él debe cogerlo y correr detrás del primero, antes de que este consiga sentarse en el lugar del segundo jugador. Si no lo consigue, este será el nuevo corredor.

Les renards, poules et vipères (zorros, gallinas y víboras).

Se juega a tres equipos. Se necesita un espacio amplio con tres lugares alejados entre sí, la tanière (guarida del zorro), le poulailler (el gallinero) y le nid (el nido
de las víboras). Se necesita también tres pañuelos de colores diferentes según cada equipo. El juego consiste en que los zorros deberán atrapar las colas de las
gallinas, las gallinas las de las víboras, y estas últimas las de los zorros. Cuando se llega a la “casa” de cada animal se está refugiado, sin que el contrincante pueda
atraparlo. Los que pierden la cola son eliminados. El equipo que consigue el mayor número de pañuelos se convertirá en el ganador.

CUBA
Uno de los juegos más populares en Cuba transmitido de generación en generación y practicado por niños, jóvenes y hasta no tan jóvenes, es EL CUATRO
ESQUINAS, una especie de béisbol básico que su lugar de juego es la esquina de una calle con su transversal (final de una cuadra), esto puede suceder en
cualquier barrio de Cuba y como principal requisito, que no haya tanta circulación de vehículo.

La pelota que se utiliza es de goma, el ingenio criollo le quita la superficie a una de tenis quedando la pelota de goma al descubierto para un mejor
rebote.
Para jugar se forman dos equipos uno batea y el otro cubre el terreno para su defensa, el bate es el brazo del jugador y el recorrido de la pelota debe
estar muy próximo al asfalto, algo similar a un rolling, debe caminarse, no correr, por ser mas cortas las distancias, este juego tiene también sus
reglas que siempre se cantan al inicio, y los jugadores que son avanzados las conocen muy bien y a veces este paso no tiene que darse.
Puede practicarse en canchas de basket, tenis o espacios idóneos que se considere, es un juego muy divertido tanto para el jugador como para el
espectador, un clásico popular que no tiene distinción de sexo ni de edad, su práctica al aire libre es ideal para ejercitar el cuerpo y la mente, lejos
del uso de las tecnologías-
Una vistazo rápido a este deporte:
https://youtu.be/12xoIJtMQgE

"El perseguido" consiste en un juego entre dos niños, los que se alternan para tratar de golpear la bola contraria, previamente plantada con el propósito de
apropiarse de ella. Fundamentalmente se observó en las ciudades de Matanzas y Varadero, no así en Cárdenas.

"El quimbe y cuarta" resulta muy similar al anterior, solo que al quimbar el perdedor pagará con dos bolas y con una, si su contrario lograra colocarse a
menos de una cuarta de su posición.
El denominado "Guao" consiste en un agujero situado a escasos tres metros de una raya, desde la cual todos tirarán sus bolas. El que primero logre
engollar en el orificio, tendrá derecho a realizar tres tiradas a las bolas que hayan quedado fuera. La primera es la prima, tirada que se hace adelantando
una cuarta hacia la bola contraria. Si golpea la bola, procede a un segundo tiro denominado pata, en el que el jugador adelanta la suya una distancia
medida con el pie.
La tercera posibilidad se llama sola y se efectúa lanzando bien lejos la bola del contrario. De lograr el tercer impacto, trata después de engollar
nuevamente la bola en el llamado guao, quedando el otro eliminado. No obstante de fallar, cederá su turno al siguiente jugador. Aquí los competidores
eliminados deberán entregar el número de bolas previamente acordado.
Juegos de trompos.
Es práctica bastante común entre los pequeños de estos barrios.
En su ejecución utilizan diferentes maneras de accionar pues mientras los unos le hacen bailar sobre el suelo, los otros muestran toda su destreza
realizando malabares ya bien al deslizarle sobre la cuerda que le sirve de propulsor o en la palma de sus manos.
Generalmente el juego consiste en una competencia de habilidades donde se trata de demostrar a todas luces, la maestría alcanzada por cada jugador.
La quimbumbia.
Generalmente se juega con dos o tres bases y un palito cilíndrico de extremos afinados, el que se trata de golpear con otro más largo.
Mientras unos accionan a la ofensiva tratando de conectar sobre el peculiar implemento, los demás jugadores intentan capturarlo de fly o de roling.
A pesar de ser avizorado en Matanzas y Varadero, esta práctica lúdica resulta mucho menos extendida acá que las bolas y los trompos.
Los papalotes.
Durante los días en que la brisa sopla con más fuerza, sobre todo en la época marcada de la efímera etapa invernal, niños de ambos sexos, en compañía
o no de adultos, se dan a la agradable ocupación de empinar papalotes en parques u otras áreas descubiertas de estas urbes.
Existen algunos pocos más modestos que sus congéneres, carentes de una estructura tan armoniosa y sólida, así como de tan eficientes materiales para
su confección, los que los niños suelen denominar simplemente como chiringas.
El deleite de volar tales objetos no aparece en el texto "Juegos Cubanos", pero sin dudas es parte de la actividad lúdica tradicional de estas regiones.
Chivichanas.
Aunque de manera bastante dispersa, apremiados para su construcción de ruedas provenientes de patines desechables, aparece en las ciudades
estudiadas la presencia de un medio bastante rústico de locomoción, consistente en una tabla adosada a dos largos brazos, en los cuales se insertan los
citados elementos rodantes. Esta modalidad no recogida por Alfaro Torres, la disfrutan los niños preferiblemente en parejas, pues uno de ellos suele
impulsar al otro, aunque les sea posible desplazarse también en solitario.
La denominación de chivichanas a tales objetos, da nombre a la expresión lúdica. Aunque reiterada su práctica entre los varones, es posible encontrar
niños de ambos sexos dedicados a ella.
Juegos de yaquis.
Con una mayor participación que los representantes del sexo opuesto, las niñas se dedican a un juego muy antiguo, practicado por los griegos bajo el
nombre de pentalita.
Aunque en la obra de Alfaro Torres se muestra una amplia gama de formas al ejecutarlos, en estos barrios se apreció fundamentalmente la variante
denominada "Tiquitear", consistente en lanzar una pequeña pelota al aire e ir cogiendo primero cada uno de los yaquis, luego de dos en dos, de tres en
tres, hasta de seis en seis. Al finalizar es común alguna que otra expresión en los pequeños, que distinga su triunfo. Ello sobre todo se ejecuta acá "a lo
fino", es decir, sin mover ningún yanquis al tratar de coger el otro. De ocurrir un movimiento de ese tipo, el jugador terminará por entregar su turno al
siguiente compañero.
Peregrina o tejo.
Esta actividad lúdica es bastante compartida entre niños de ambos sexos, no sin cierto predomino de las niñas.
En los barrios objeto de estudio fue apreciable en su variante más común, es decir, a partir de un diagrama dibujado en el piso, hacia el que los niños
lanzan una lata escachada, tratando de alcanzar los recuadros que le componen de forma progresiva.
De lograr ese propósito deberán avanzar en un solo pie a los cuadros siguientes y regresar en ese orden hasta el principio y salir. De caer la lata sobre la
raya o fuera del recuadro pretendido, cederán los jugadores su turno al próximo competidor. La similitud del gráfico con un avión le da nombre al
juego.
Otras variantes como "El nueve" y "El caracol", aparecidas en "Juegos Cubanos", no fueron apreciadas durante la investigación.
En el caso descrito ganará el que habiendo lanzado la lata al recuadro doce, vaya hasta aquel y tras sacarla, logre descender al primero.
Juegos con la suiza.
Puede afirmarse que esta forma de jugar resultó ser la más generalizada entre las niñas, aun cuando también sea practicada por varones.
Su ejecutoria suele ocurrir de diferentes formas, aunque generalmente acaece en solitario, tratando de saltar reiteradamente la cuerda sujeta a sus
extremos por cada mano. Otra variante es aquella donde los competidores al saltar, asumen diferentes posiciones con brazos y piernas.
Muchas de las formas de bailar suizas, descritas por Alfaro Torres, no fueron apreciadas en la investigación.
Juegos de correr.
De los denominados "juegos de correr", compartidos con igual satisfacción por representantes de ambos sexos, se pudieron reconocer algunos de los
descritos por Alfaro Torres y otros no aparecidos en el libro "Juegos Cubanos". Destacaron por su nivel de coincidencia en los citados lugares "Los
escondidos", "Chucho escondido", "El pañuelo o pañoleta", "Burrito 21", "La gallinita ciega" y los clásicos "Carreras en sacos" y "Carreras en zancos".
"Los escondidos", forma muy antigua de jugar sigue estando presente en muchos niños actuales.
Consiste en dejar en una madrina (árbol, poste u otro objeto) a un niño previamente seleccionado, mientras el resto intenta ocultarse en los alrededores.
Aquel que se queda, hará un conteo de números consecutivos y al concluir este, lanza una frase casi siempre concluida en: ¡El que no se escondió se
revienta! A seguidas intenta descubrir a sus compañeros y de hallar alguno, gritará su nombre e intentará alcanzar corriendo la madrina. El niño
descubierto que logre alcanzar antes dicho objeto, logrará salir o ganar, de lo contrario será el próximo quedado.
Para el juego denominado "Chucho escondido", los niños acá utilizan una rama delgada de corta longitud, la que intentarán ocultar del resto de los
competidores, agrupados en torno a una valla o madrina. Una vez que haya ocultado la rama o chucho, el encargado de esa misión lo hará saber a los
demás gritando: ¡Ya!, mientras los otros intentarán encontrarlo. El que oculta el chucho utilizará los términos: ¡frío!, ¡tibio! Y ¡caliente! o ¡se quema!,
para anunciar la cercanía de alguno de los niños al objeto escondido. Al grito de ¡se quemó!, todos corren hacia la valla, mientras el poseedor del
chucho intenta pegar al resto por las piernas.
"El pañuelo o pañoleta" consiste en dividir en dos bandos o equipos a un grupo de niños, los que serán situados convenientemente a ambos lados de
una línea trazada en el piso, sobre la que se coloca un pañuelo.
Los competidores recibirán números consecutivos, de manera que tengan un similar entre sus oponentes. El que dirige el juego cantará un número y los
aludidos se aproximarán al pañuelo, tratando de apoderarse de este, pero evitando tras esa acción ser tocados por su rival. De evadir el roce, tratarán así
de arribar a su formación, mientras son perseguidos. Los que arriben sin ser tocados, sumarán unidades a sus respectivos equipos y ganará el colectivo
de mayor puntuación.
Para la realización del juego "Burrito 21" se divide un grupo de niños en dos equipos, con igual número de miembros. Cada integrante de uno de los
bandos, pasa los brazos por delante de la cintura del próximo compañero. El primero hace un apoyo en una pared o un árbol, de manera que toda la fila
quede sostenida. Cada uno de los del segundo equipo desde una distancia prudencial, corre y salta sobre la espalda del último de la fila e intenta caer
sobre el primero que no tiene otro encima. Los de arriba tratan de mantenerse y los de abajo se esfuerzan por sacudírselos. El que se cae sale del juego.
Gana el equipo que logra librarse de sus oponentes.
"La gallina ciega". Consiste en escoger a un niño de un grupo, al que se le vendan los ojos, mientras los demás forman un círculo a su alrededor. El
pequeño vendado, al que se le denomina "gallina ciega" es obligado a dar vueltas en el lugar, con el ánimo de desorientarlo. Se sostiene un diálogo y la
gallinita intenta coger a algunos de los del círculo, pero estos huyen aprovechando que aquel está vendado. Al atrapar a uno, ese pasa a ser la gallinita.
"Las carreras en sacos" y "Las carreras en zancos", son competencias lúdicas muy del agrado de los niños . Las primeras como su nombre lo indica,
consisten en intentar desde el interior de un saco y tomándolo por sus extremos, correr a campo traviesa para alcanzar una meta antes que uno o varios
rivales. "Las carreras en zancos" aunque más mermadas en su ejecutoria fueron apreciadas en esas dos urbes. La utilización de tales implementos
resulta indispensable para la ejecutoria de dichos juegos. Ambas expresiones no aparecen registradas en el texto "Juegos cubanos".
Otros juegos aunque en menor escala y de manera no coincidente en las ciudades investigadas, aparecen como resultado de la investigación. Entre ellos
podemos citar: "Perrito goloso", "Bandidos y policías", "Ardilla sin casa", etc.
Juegos variados.
Entre esas variantes lúdicas descollaron por su repitencia y sistematicidad los juegos "Pasito inglés","Cuatro esquinas" y "rabo del burro", aun cuando
los dos últimos no se registraron en la ciudad de Cárdenas durante el curso de la investigación.
La primera de ellas no aparece en la clasificación de Alfaro. Se juega con dos madrinas, una para contar y la otra donde se encuentran los demás niños,
que tratarán de llegar al que cuenta, sin ser vistos.
"Cuatro esquinas" es una variante lúdica que no fue registrada en el texto "Juegos cubanos" y consiste en cuatro jugadores que se sujetan por una sola
soga atada en sus extremos a la que le dan forma cuadrilátera y separada ellos aproximadamente un metro por detrás de un objeto colocado sobre el
piso. El primero que logre capturar dicha prenda es el ganador.
Por su parte "El rabo del burro" es uno de esos juegos que viene de antaño, practicado por niños de muchos países. Consiste en colocar el rabo a un
burro de cartón o cartulina, con los ojos vendados.
En menor cuantía y de manera aislada fueron vistos juegos como "Las frutas", "Pelea de enanos", etc. Se evidencia también en estos juegos la
existencia de algunos no descritos antes en el referido libro cubano.
Juegos con rondas y cantos.
Entre los principales juegos donde aparecen en su ejecución rondas y cantos, se apreciaron algunos muy conocidos por diversas generaciones de
cubanos. "Rueda rueda", "Alánimo", "La señorita", y "El patio de mí casa". Los mismos se caracterizan por el movimiento circular de los pequeños,
mientras entonan cantos alegóricos a esos nombres.
Muy esporádicas fueron las posibilidades de apreciar variantes lúdicas de juegos de prendas, así como los bien reconocidos piteos y lo que se lograra
acá de manera bien exigua, se corresponde sobre todo con el quehacer de algunos niños. Lo limitado de esas expresiones y de muchas otras que fueran
disfrutadas antes por padres y abuelos, son pruebas fehacientes del deterioro que experimentan tales formas en la actualidad.
El juego es aquella dimensión del hombre que lo remonta a un mundo diferente, con otras reglas, donde se muestra la esencia de cada uno de los
hombres, sin máscaras ni caretas, donde todo --o casi todo –se puede, es el sueño hecho realidad, todo se transforma según el deseo y el hombre se
remota a lo más profundo de su ser.
Muchos teóricos, representantes de las más diversas disciplinas, han intentado definir el juego, encontrándose con las consecuentes limitaciones al
pretender encerrar en pocas palabras una dimensión casi inacabable del ser humano .Se pueden encontrar posturas psicológicas, pedagógicas
filosóficas, biológicas, históricas, antropológicas, etc.
A pesar de ello igualmente se pueden hallar puntos en común prácticamente en todas las expresiones lúdicas. Se podría sintetizar de alguna manera que
es un fenómeno o una actividad que transcurre en un tiempo y espacio diferente al de la vida cotidiana y tiene reglas propias. Otro aspecto importante
es la libertad, entendida la misma desde una actividad "libremente" aceptada, libertad en tanto y en cuanto el jugador elige jugar o no, y elige el tema y
material del juego.
Diferentes investigadores postulan al respecto que, mientras el niño está jugando y en su juego transforman objetos de la realidad en objetos de
fantasía, estos últimos "son "otros objetos con su significación real para el niño.
Son múltiples las definiciones dadas por diferentes autores acerca de qué es el juego. La literatura lúdica tiene la peculiaridad de ser extremadamente
voluble o versátil, sobre todo a partir de sus diferentes consideraciones. No radica ello en modo alguno en la impericia de esos autores, pues tal
diversidad obedece en primer término a su propia riqueza existencial y por constituir los juegos, parte importante del quehacer de la sociedad.
Todos tienen del juego alguna idea más o menos acabada, se podría hasta ensayar algunas aproximación basada ya sea en las vivencias infantiles
,juveniles y adultas ,ya sea en algunas lectura que se haya hecho sobre el tema .Este fenómeno es tan inherente al hombre, que todos han tenido alguna
experiencia, aunque sea mínima

DEPORTE POPULAR ---- BEISBOL – FUTBOL – BOXEO

JUEGOS POPULARES
SESION PRACTICA
:
Juegos de Estados Unidos
María Calvo MoralesAlberto Hernández GimenoJorge Arroyo Varas
Calentamiento
Gä-gä-dä-yan´duz:
consiste en lanzar una pelota a un objeto e intentar desplazarlo lomás lejos posible. El jugador que consiga lanzarlo más
lejos anotará un punto para suequipo.
Materiales
: pelota y bolo de plástico.
Tiempo
: 5 min.
Tsi-ko-nai:
p o r e q u i p o s s e c o l o c a u n a r o g r a n d e y s e d e b e l a n z a r o t r o p e q u e ñ o intentando hacerlo concéntrico. El jugador
que consiga hacerlo más concéntrico sumaráun punto a su equipo.
Materiales
: aros grandes y pequeños
Tiempo
: 5 min.
Parte principal
Vaciar el campo:
se colocan dos equipos enfrentados dentro de un campo delimitado por conos dejando entre campo y campo un espacio
que no se puede invadir. Consisteen lanzar una pelota e intentar golpear a un jugador del equipo contrario. En caso
degolpear a un jugador este pasara a ser del equipo que le lanzo la pelota. Pierde el equipoque se queda sin jugadores.
Materiales:
pelotas y conos
Tiempo
: 5 min.
Blankey:
se forman dos equipos, cada uno de ellos dispone de una pelota y una toalla,la cual será manteada antes de ser lanzada a los
jugadores del equipo contrario, quedeben usar su toalla para recogerla y optar por lanzarla o esperar a tener las dos pelotas para
lanzarlas a la vez. Cada vez que un equipo no acierte a recoger una pelota, obtieneu n p u n t o n e g a t i v o . E l j u e g o f i n a l i z a r á a l
a l c a n z a r u n e q u i p o e l n ú m e r o d e p u n t o s acordado.
Materiales:
pelotas y toallas
Tiempo
:5m

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