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BASE BALL

Fue creado por Doubleday, en los primeros años del siglo XVIII
ORÍGEN
El béisbol es un deporte de equipo o colectivo en el que de manera oficial juegan dos equipos de
nueve jugadores, aunque nosotros nos adaptaremos al número de personas que integran la clase. El
objetivo del juego es anotar más carreras que el equipo oponente. El ganador será aquel equipo que
OBJETIVO
haya anotado el mayor número de carreras al concluir el juego reglamentario (normalmente, 9
entradas).

El terreno de juego se divide en dos zonas:

a) Infield o “Diamante”: tiene forma de cuadrado

y en sus esquinas se sitúan las bases (1ª,2ª,3ª) y

la zona de bateo y de llegada (base 4ª o “home”).


Todas las bases están unidas por una línea.
En su parte central se encuentra una zona semicircular
TERRENO DE ligeramente elevada desde donde lanza el “pichter” las
JUEGO bolas para que sean bateadas.

b) Outfied: delimitado por la prolongación de las líneas que


unen el “home” y la 1ª y 3ª base. Se extiende más allá de la zona
del diamante y su parte exterior tiene forma semicircular.

Nosotros, nos adaptaremos a nuestras posibilidades, y el terreno de juego


será el campo de fútbol municipal de el Saucejo. (Debido a que es un terreno
amplio)
→ Bola de tenis
MATERIAL

→ Bate
→ Aros

19 jugadores
NÚMERO DE
PARTICIPANTES

DESARROLLO
DEL JUEGO Y ➔ Mientras un equipo está en el campo (defendiendo), el otro
PRINCIPALES
realiza su turno de bateo (ataca), siguiendo sus jugadores
REGLAS
un orden de bateo que hayan establecido con anterioridad.

➔ Se consigue una carrera cuando un corredor pisa en orden y sin


ser eliminado, en una o varias jugadas, la 1ª base, la 2ª base, la 3ª
base y la base 4ª o “home”.

➔ ► DESARROLLO DE UN PARTIDO:

➔ Un partido de béisbol se desarrolla por entradas. Una entrada se


compone de un turno de bateo y un turno de defensa para cada
equipo. Un partido oficial lo componen un total de 9 entradas,
aunque nosotros jugaremos a menos entradas ya que estamos
limitados por la duración de la clase.

➔ Un partido de béisbol no puede acabar en empate. Si al acabar la


ultima entrada hay un empate, se continúan haciendo entradas
adicionales hasta que se rompe el empate.

➔ ►DESARROLLO DE UNA ENTRADA:

➔ Cuando el equipo defensor consigue eliminar a tres atacantes o


cuando el equipo atacante ha realizado 5 carreras se dice que se
ha acabado media entrada. Si esto ocurre, el equipo defensor
pasa a ser atacante y el atacante a ser defensor.
➔ Cuando los dos equipos han atacado y defendido una vez, se dice que se
ha acabado una entrada.

PARTE
DESCRIPCIÓN Y REPRESENTACIÓN GRÁFICA
DE LA SESIÓN
- Activación vegetativa: Empezaremos dando 2 vueltas a la pista de fútbol.
- Movilidad articular: Los alumnos harán 2 filas en las cuales irán dirigidos
por el profesor para realizar las distintas movilidades.

CALENTAMIENTO
A.

PARTE Juego 1: Pilla-Balón (10 min aproximadamente)


PRINCIPAL El juego consiste en que un jugador elegido al azar se la queda y con la pelota en sus
manos tratará de pillar a los demás. Una vez pillen a estos, se deberán quedar inmóvil
en el sitio. Para salvar a los pillados, sus compañeros deberán darle una vuelta completa
a su alrededor. (Si está salvando no podrá ser pillado)

Las variantes serán: 1.- Comenzará pillando uno. 2.- El que pilla podrá lanzar la pelota
con pies o manos para pillar. 3.- Cuando el monitor lo indique comenzarán a pillar 2.
Juego 2: Balón Torre (15 minutos)
Se formarán 4 equipos y los jugadores de ambos equipos pasarán el balón con las manos, con
el objetivo de pasárselo al jugador que está dentro del aro, aunque el jugador que tenga el
balón en sus manos no podrá moverse. En caso de conseguir el objetivo sumarán un punto.
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Las variantes serán:
1.- El jugador que tenga la posesión podrá dar 2 pasos.
2.- Antes de pasar el balón al jugador que se encuentre en el área deberán dar 5 pases.
3.- Antes de anotar, deberán tocar el balón todos los componentes del mismo equipo.

10 pases (10 minutos)


Juego 3:
Los jugadores de cada equipo se pasan el balón hasta conseguir dar diez pases entre ellos de
tal manera que el equipo 36 contrario no intercepte o robe el balón. Se adjudica un punto al
equipo que logra dar diez pases.

Las variantes serán:


1.- Solo podrán realizar pases con la mano no dominante.
2.- Sólo podrán pasar el balón con el pie.
3.- Tocar el balón al menos 1 vez cada componente para poder hacer punto.

Juego de puntería (15 minutos)


Juego 4:
Se realizará una competición de puntería. El monitor colocará una serie de conos, que los
alumnos deberán de derribar dependiendo de como diga el monitor que se realizará el
disparo. Por cada cono del suelo derribado se conseguirá 2 puntos y por cada cono colocado
encima del larguero de la portería serán 3 puntos. Ganará el equipo con más puntos.

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Las variantes serán:
1.- Se comenzará lanzando con las manos.
2.- Otra ronda será lanzando el balón con los pies.

Juego 7: PARTIDO DE ARTZIKIROL (25-30 MINUTOS)


Se dividirá la clase en 2 equipos y se jugará un partido de Artzikirol. El equipo que
pierda deberá realizar el castigo impuesto por el equipo vencedor.

Las variantes serán:


1.- Comenzarán jugando como quieran.
2.- Antes de anotar la pelota debe haber sido tocada por todos los componentes del equipo.

★ ESTIRAMIENTOS (5 minutos)

VUELTA
A LA CALMA

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