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Virtualidad y su relación con HPV de tipo social en jóvenes universitarios de Pasto, Nariño.

Jesús Andrés Estrada Cortes Ciudad de Pasto

Séptimo semestre de Psicología, Facultad de humanidades y ciencias sociales de la universidad Mariana

jesuestrada@umariana.edu.co

Resumen

Los productos de la virtualidad hacen parte de la vida cotidiana de las personas, y en la actualidad se
han convertido en una necesidad para las personas puesto que, estas ofrecen un contexto alternativo al
de la realidad, expandiendo el tiempo de utilización. pero ¿qué consecuencias puede tener esta
tendencia mundial? ofrece su perspectiva al mencionar que los estilos de vida se evidencian fuertemente
influenciados por este tipo de dispositivos, principalmente resalta el impacto que han provocado en la
comunicación directa de los seres humanos por lo tanto establece que se debe modificar el actual
modelo de comunicación (Giraldo, 2011). Por lo anterior se plantea describir las habilidades para la vida
de tipo social en jóvenes pertenecientes a la universidad Marian de Pasto; para lograrlo se cuenta con
una muestra de 50 estudiantes de la facultad de humanidades y ciencias sociales. Hasta el momento se
ha conseguido evaluar el 76% de la muestra, la cual a arrojado elevados resultados con respecto a la
empatía, las relaciones sociales y la comunicación; por lo tanto, se concluye que la utilización de
videojuegos puede ser una herramienta que potencia la adquisición de mencionadas habilidades lo cual
posibilita una buena adaptación al contexto actual.

Palabras claves: Videojuegos, Habilidades sociales, Juventud, Universidad.

The products of virtuality are part of people's daily lives, and nowadays they have become a necessity
for people since they offer an alternative context to reality, expanding the time of use. But what
consequences can this global trend have? offers his perspective by mentioning that lifestyles are
strongly influenced by this type of devices, mainly highlights the impact they have caused in the direct
communication of human beings, therefore it establishes that the current communication model must
be modified (Giraldo , 2011). Therefore, it is proposed to describe social life skills in young people
belonging to Marian de Pasto University; To achieve this, there is a sample of 50 students from the
Faculty of Humanities and Social Sciences. So far, 76% of the sample has been evaluated, which has
yielded high results with respect to empathy, social relations and communication; Therefore, it is
concluded that the use of video games can be a tool that enhances the acquisition of these skills, which
allows a good adaptation to the current context.

Keywords: Videogames, Social skills, Youth, University.

Os produtos da virtualidade fazem parte do cotidiano das pessoas e hoje em dia se tornam uma
necessidade para as pessoas, pois oferecem um contexto alternativo à realidade, ampliando o tempo de
uso. Mas que consequências essa tendência global pode ter? oferece sua perspectiva ao mencionar que
os estilos de vida são fortemente influenciados por esse tipo de dispositivo, destaca principalmente o
impacto que causaram na comunicação direta dos seres humanos, pois estabelece que o atual modelo
de comunicação deve ser modificado (Giraldo , 2011). Portanto, propõe-se descrever as habilidades
sociais da vida em jovens pertencentes à Universidade Marian de Pasto; Para isso, há uma amostra de
50 alunos da Faculdade de Ciências Humanas e Sociais. Até o momento, 76% da amostra foi avaliada, o
que gerou altos resultados em relação à empatia, relações sociais e comunicação; Conclui-se, portanto,
que o uso de videogames pode ser uma ferramenta que aprimora a aquisição dessas habilidades, o que
permite uma boa adaptação ao contexto atual.

Palavras-chave: Videogames, Habilidades sociais, Juventude, Universidade.

Introducción

Los productos de la virtualidad (celulares, computadores, consolas de videojuegos, etc) hacen parte de
la vida cotidiana de las personas, y en la actualidad se han convertido en una necesidad para las
personas puesto que, estas ofrecen un contexto alternativo al de la realidad, expandiendo el tiempo de
utilización. pero ¿qué consecuencias puede tener esta tendencia mundial? Giraldo, ofrece su
perspectiva al mencionar que los estilos de vida se evidencian fuertemente influenciados por este tipo
de dispositivos, principalmente resalta el impacto que han provocado en la comunicación directa de los
seres humanos por lo tanto establece que se debe modificar el actual modelo de comunicación (Giraldo,
2011).

En los jóvenes esta tendencia influye en la elección de cómo pasar su tiempo libre; se observa que los
videojuegos son los medios de entretenimiento generalmente elegidos, puesto que en estos pueden
interactuar con un mundo sensorial diferente al real, así mismo les permite la identificación con los
personajes que aparecen en pantalla; lo anterior, además de ser un pasa tiempo genera consecuencias
significativas en los estilos de vida de los adolescentes, como la modificación de su comportamiento.
Villareal y Córdoba. (2010 p, 6) mencionan que “Los videojuegos se han convertido en un fenómeno
tecnológico de entretenimiento, de gran impacto en la sociedad juvenil, llegando al convertirse en una
forma de vida que muchas veces influye en varios aspectos en el desarrollo de la formación integral de
las personas.” Es por lo anterior, que se plantea el describir que impacto a generado la virtualidad
principalmente los videojuegos, en las habilidades para la vida de tipo social, en un grupo de
adolescentes pertenecientes a la facultad de humanidades y ciencias sociales de la universidad Mariana
de Pasto.

Planteamiento del problema

El uso descontrolado de las tecnologías actuales puede generar problemas a niveles sociales en
quienes las utilizan. (Apaza y Bedregal. 2014). En la actualidad, la virtualidad a proporcionado una
simulación de contextos reales en los cuales los usuarios se ven inmersos. Dicho entorno virtual, genera
una desconexión del mundo real provocando una percepción distorsionada en sus usuarios, pues estos,
suponen estar en ambientes reales. (Brito y Vicente 2018). De igual manera como dice A. Rowell
(citado por Bautista s.f. p 3) “La realidad virtual es una simulación interactiva por computador desde el
punto de vista del participante, en la cual se sustituye o se aumenta la información sensorial que recibe.”
Teniendo en cuanta lo anterior, se considera a los videojuegos como principal objeto de atención.

Christof Baron establece que en el año 2015 se encontraban registrados alrededor de 6.7 millones de
usuarios a nivel mundial, tendencia que fue en aumento en los siguientes años encontrando que en el
2018 el nivel de usuarios que utilizan herramientas de realidad virtual supero los 17 millones de
personas. (Baron 2019). En Colombia, la oferta nacional de la industria de contenidos digitales establece
que, el 32% de la industria de RV está destinando al manejo, creación y actualización de videojuegos, el
31% a animaciones, el 12% a libros interactivos y el 25% a otros. (Figueroa 2013). Por lo anterior el
ministerio de tecnologías de información y las comunicaciones, establece el decreto 1412 en el cual
establece los lineamientos por los cuales se debe manejar y aplicar todos los productos de tipo digital
dentro del territorio nacional.

Hablando a nivel regional, en Pasto Nariño, se encuentra en un estudio realizado en la institución


educativa liceo de la universidad de Nariño, el cual dice que el 61% de sus estudiantes dedican por lo
menos una hora de su tiempo libre en la utilización de productos de RV, principalmente videojuegos.
(Villareal y Córdoba 2010).

Considerando la información anterior, se nota que dentro del contexto pastuso hay una fuerte
acogida con lo que respecta a la virtualidad y frente a esto no hay investigaciones que identifiquen que
impacto han generado en los adolescentes de la cuidad. Por consiguiente, es importante identificar
como se encuentran las habilidades para la vida de tipo social, puesto que son una herramienta de gran
utilidad para una adecuada adaptación. Por la problemática anterior surge la pregunta de investigación
¿Cómo son las habilidades para la vida de tipo social en un grupo de jóvenes, que utilizan videojuegos,
pertenecientes a la facultad de humanidades y ciencias sociales de la universidad Mariana de la ciudad de
San Juan de Pasto?

Justificación

Actualmente, en la ciudad de Pasto, se ha notado el incremento de locales destinados a prestar el


servicio de entretenimiento con base en la virtualidad, específicamente videojuegos, la ubicación de
estos establecimientos se ha dispuesto cerca de los centros educativos, además, los dispositivos de
Virtualidad, (consolas, computadoras, ordenadores, etc) se encuentran más frecuentemente en los
hogares. Esta tendencia es reforzada por la constante actualización de estos para esta forma de
entrenamiento. De lo anterior se puede inferir que los adolescentes que utilizan estos elementos han
modificado sus formas de relacionarse con sus pares. (Goyes y Ordoñez 2014).

Es por esto que la investigación está centrada en describir cómo están las habilidades para la vida de
tipo social de los jóvenes que en la ciudad de Pasto, tienen acceso a las tecnologías de RV,
principalmente los videojuegos, y así determinar qué tipo de influencia generan estos, pues Goyes y
Ordoñez (2014, p 8) mencionan que “los videojuegos son un medio de distracción visuales para
entretener en mayor medida a la población juvenil e infantil (…) pero también son muchas sus
desventajas, generan adicción, pueden llevar a un sedentarismo excesivo, las habilidades de interacción
social se ven disminuidas.”

Método

Investigación cuantitativa

Se decide utilizar la investigación cuantitativa, puesto que, esta es un conjunto de procesos


sistemáticos, los cuales llevan un orden riguroso, lo cual permite delimitar una idea de investigación a
explícitamente lo que se desea conocer, además, permite realizar un proceso rígido de recolección de
información, lo cual permite generar hipotesis y determinar claramente las variables en un contexto
establecido, para finalizar con una medición de las mismas y unas conclusiones objetivas. Hernández,
Fernández y Baptista (2014).

Diseño de investigación

Hernández Fernández y Baptista (2014) contempla la investigación de tipo descriptivo como


estudios en los que se trata especificar las propiedades, las características y los perfiles de personas,
grupos, comunidades, o cualquier otra problemática que sea motivo de investigación, a un análisis. Por
lo tanto, lo único que busca es recoger información sobre el fenómeno objeto de estudio, más no, trata
de identificar la relación que puede haber entre las variables.

Población

Se cuenta con una muestra representativa de 50 estudiantes pertenecientes a la facultad de


humanidades y ciencias sociales de la universidad Mariana.

Método de recolección de información

En primera instancia se seleccionado es el inventario de Empatía, Relaciones interpersonales y


Comunicación asertiva – II (ERCA – II), creado en la universidad Marian de la ciudad de Pasto por V.
Buchelli, E. Ortega A. G & J. Bastidas. Este instrumento tiene como finalidad, evaluar las habilidades
sociales a través de 60 items que van dirigidos a los gustos, intereses o disgustos. Su método de
respuesta es de tipo Likert, dando 5 opciones de respuesta desde siempre a nunca. La aplicación del test
tiene una duración de 45 minutos aproximadamente. La calificación se realiza sumando los valores
asignados a las respuestas seleccionadas por el participante, además se compara con la escala establecida
por en el inventario:

 Empatía: Menor a 35 puntos (Puntuación baja); entre 36 a 57 puntos (puntuación media);


mayor a 57 puntos (puntuación alta).
 Relaciones interpersonales: Menos a 26 puntos (puntuación baja); entre 26 a 46 puntos
(puntuación media); Mayor a 46 puntos (puntuación alta).
 Comunicación asertiva: Menos a 28 puntos (puntuación baja); entre 28 a 46 puntos
(puntuación media); Mayor a 46 puntos (puntuación alta).

Así mismo se utilizó una encuesta estructurada con múltiple respuesta con la que se buscó
identificar información referente a la frecuencia, lugar, intensidad y compañía con la que se utiliza los
video juegos, esta encuesta está basada en la que utilizaron Apaza J. y Bedregal Y. (2014). Las preguntas
utilizadas son:

 Datos demográficos (edad y el sexo)


 Lugar de utilización de videojuegos.
 Compañía regular cuando juega.
 Frecuencia de utilización de videojuegos (expresado en días)
 Intensidad de juego (expresado en horas)

Procedimiento

Se identifica a estudiantes de que cumplan con los criterios de inclusión de la investigación, entre
ellos están el jugar videojuegos, pertenecer al programa de Humanidades y Ciencias sociales de la
Universidad Mariana y tener edad entre los 16 a 24 años, consiguiente se hace un acercamiento a estos
jóvenes a quienes se solicita la participación voluntaria en la investigación lo que constara del
diligenciamiento de una encuesta con la finalidad de conocer sus habilidades sociales, luego se hace las
explicaciones necesarias para el correcto tramite de la encuesta. Hasta el momento se ha logrado realizar
la aplicación de los cuestionarios al 76% de la población, lo cual ha arrojado uno primeros resultados
que se presenta a continuación.
Resultados

Con respecto a los resultados, hasta el momento, se ha logrado evaluar 38 jóvenes de la universidad
Mariana, los cuales representan al 76% de la muestra total. De estos se identifica que el 55.3% de la
población evaluada corresponde a hombres teniendo una edad promedio de 20 años.

LUGAR DE UTILIZACIÓN
DE VIDEOJUEGOS
50
27
8 3 0
0

Casa Casa Familiar Sala publica Otro

De la anterior grafica se reconoce que el 71% de los participantes escogieron el lugar de residencia
como su sitio preferido para utilizar video juegos; Así mismo el 21% manifestaron que el utilizar
videojuegos en casa de un familiar es su mejor opción. Además, el 7.9% de la población evaluada
seleccionó una sala publica como el lugar adecuado para la utilización de videojuegos.

Compañia para juegar


20
17

15
11
10
10

Solo Con un familiar Con un amigo

De los participantes de la investigación, el 44.7% resalta que prefieren la compañía de algún familiar
para la utilización de videojuegos; el 28.9% prefiere jugar solo y el 26.3% manifiesta que prefiere la
compañía de un amigo.
Frecuencia de utilización de videojuegos
15 13

10 8
6 6
5 3
2

Cada 15 días FDS Algunos días


Pasando un día Todos los días Varias veces al día

Con respecto a la frecuencia de utilización medida en días se identifica que de la población


actualmente evaluada, el 34.2% menciona que utiliza videojuegos algunos días a la semana sin la
necesidad de seguir una rutina en días para la utilización de los mismos; la tendencia siguiente es la
utilización todos los con un 21%; el 15.8% referencia que juegan cada 15 días e igual numero de
participantes mencionan que juegan solo los fines de semana; el 7.9% manifiesta que juega varias veces
al día y por ultimo el 5.3% utiliza videojuegos pasando un día.

DURACIÓN DE LA UTILIZACIÓN
DE VIDEOJUEGOS
20
15 17
10 14

5
4 2 1
0

30 Min 1H Entre 1 y 3 Hrs Entre 3 a 6 Hrs Más de 6 Hrs

Igualmente, se identifica que de los participantes evaluados la mayoría correspondiente al 44.7%, juegan
entre 1 y 3 horas cada vez que utilizan videojuegos; el 36.4 % referencia que juegan 1 hora; el 10.5%
manifiesta que juega 30 minutos; el 5.3% entre 3 a 6 horas y por último el 2.6% juega más de 6 horas.
Resultados ERCA II
100
80
60
40
20
0

Empatia Relaciones interpersonales Comunicación asertiva

Con relación a los resultados arrojados por l inventario de Empatía, Relaciones interpersonales y
Comunicación asertiva – II (ERCA – II), se establece que la empatía mantiene un promedio de 71
puntos, las relaciones interpersonales tienen un promedio de 55 y la comunicación asertiva tiene un
promedio de 92 puntos; lo anterior, en comparación con la puntación establecida con el inventario, deja
en evidencia un alto nivel en la habilidades para la vida de tipo social que poseen los estudiantes de la
facultad de humanidades y ciencias sociales.

Discusión

Considerando los resultados parciales que se han extraído hasta el momento se denota que la
importancia que tienen los video juegos a la hora de interacción sociales entre los pares adolescentes,
puesto que les permite estar presentes en el mismo lugar al mismo tiempo y compartiendo una
actividad de interés en común (Goyes y Ordoñez 2014). Los cual se asemeja con las respuestas
mayormente seleccionadas en la encuesta de los hábitos de juego en la que muchos de los participantes
mencionan que es junto a sus familiares o amigos con quienes más juega lo que le permite realizar una
interacción con los mismos. Este proceso que videncia en los altos puntajes obtenidos en las relaciones
interpersonales.

En esta misma línea, Betancourth, Zambrano, Ceballos, Benavides, y Villota (2017) resaltan la gran
importancia que tienen las habilidades sociales en la actualidad, llegando al punto de considerarlas más
importantes que las habilidades cognitivas para poder adaptarse de manera adecuada y lograr conseguir
un reconocimiento propio y social; por lo tanto, el desarrollo, en los adolescentes, de las habilidades
sociales es crucial para la adquisición de valores, creencias, actitudes etc. Logrando así realizar una
efectiva resolución de problemas; dentro de estos procesos es de suma importancia tener en cuenta la
empatía la cual tuvo una alta puntuación en la evaluación realizada, puesto que como lo mencionan
Campos (2007) la empatía es una habilidad que permite a de manera subjetiva sentir el sufrimiento de
los demás para así lograr comprenderlo y realizar acciones que conlleven a una interacción adecuada.

Por último, se identifica que hay una discrepancia con respecto a lo que dicen Apaza y Bedregal.
(2014). Pues mencionan, que los video juegos pueden generar una desconexión social, afectando
considerablemente la capacidad de socialización de los adolescentes que utilizan videojuegos, pero a
diferencia de los altos puntajes obtenidos en la evaluación actual se identifica que hay un
fortalecimiento de las habilidades para la vida de tipo social.

Conclusión
Al realizar una análisis de la información encontrada en los referente científicos sobre la temática
problema se identifica dos posturas opuesta de sobre la utilización de videojuegos y la implicación que
tiene esto en habilidades para vida de tipo social de los actuales adolescente, mientras que por un lado
se menciona deficiencias o problemas, por otro se encuentra términos como potenciación o
fortalecimiento; con esta investigación se corrobora que los videojuegos pueden ser una herramienta
útil para la adquisición de habilidades que le permitan a los jóvenes adaptarse socialmente al contexto
actual.

De la misma manera se identifica que por limitaciones dentro de la investigación está la pequeña
cantidad de participantes dentro de la misma, además de la vinculación a la facultad de humanidades y
ciencias sociales, pues esto, implica el ya contar con una serie de destrezas sociales.

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