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3 piezas de mapa de doble cara

El Mar de Sangre 2 piezas de intersección


Mientras los ejércitos del mal sembraban el pánico en Terrinoth, 1 pieza de portal
formidables navíos surcaban las olas alrededor de las lejanas islas 8 piezas de barco de doble cara
de Torue Albes, lugar en que cada puerto encierra un secreto y 2 piezas de proa
tesoros inimaginables, pero también sus propios peligros. Poderosos
enemigos se unían bajo el estandarte de las fuerzas del mal, liderados
4 piezas de cubierta central
por un maligno señor supremo. 2 piezas de popa
32 indicadores de Cañón de doble cara
Pero como siempre ocurre en estos casos, allí donde la oscuridad
8 Cañones rúnicos
amenazaba con cubrir la región siempre debía de enfrentarse a la luz,
a los antiguos poderes que se manifestaban a los más necesitados. 8 Cañones ojo de halcón
8 Cañones de acero frío
Pues en aquellos tiempos de grandes penurias, un grupo de héroes
8 Cañones de fuego de dragón
encontró un navío legendario construido por los Ancestrales y
bautizado Venganza. Podía llamarse o alejarse a voluntad, y de 38 indicadores de accesorios
algún modo estaba vinculado a los glifos de transporte creados 1 indicador de Remolino/Entrada de caverna
por los Ancestrales. El poder del Venganza sería crucial para el 1 indicador grande de Bajío/Banco de arena
enfrentamiento denitivo de los héroes contra las fuerzas de aquel 6 indicadores de Bajío/Banco de arena
nuevo señor supremo. 4 indicadores de Bajío/Arrecife
Gracias por comprar esta expansión de campaña avanzada para 6 indicadores de Árbol/Arbustos
Descent: Viaje a las tinieblas . Al igual que Descent: Camino a la 1 indicador de Jaula/Órgano
Leyenda, esta expansión incluye componentes de juego adicionales, 4 indicadores de Barril/Estatua
reglas nuevas y docenas de mapas que los héroes podrán explorar. El 5 indicadores de Tiburón
Mar de Sangre se centra casi exclusivamente en la variante de juego
de campaña avanzada, presentando una historia en la que los héroes 5 indicadores de Tentáculo
explorarán nuevas tierras, se adentrarán en múltiples mazmorras y 10 peanas de plástico para los Tiburones y los Tentáculos
lucharán contra las numerosas hordas del mal. En esta variante, los 24 indicadores para el mapa de Torue Albes
jugadores crearán a sus propios héroes y los acompañarán a lo largo 1 indicador de Grupo de héroes
de toda su carrera, conservando sus habilidades y su equipo de una 1 indicador de Puerto seguro
partida a la siguiente. 1 indicador de Fortaleza del Señor Supremo
1 indicador de Rumor
Componentes 7 indicadores de Lugarteniente
14 indicadores de Asedio/Ciudad arrasada
A continuación tienes un resumen de los diversos componentes 1 indicador de Faro
incluidos en El Mar de Sangre que te ayudará a identicarlos y te 3 indicadores de Llave de arma
mostrará cómo se usan.
5 indicadores de Atadura
El libro de reglas que estás leyendo (la segunda mitad es una Guía de 2 indicadores de Lugarteniente gigante
aventuras) 8 chas de Hemorragia
10 dados de Potencia (5 plateados y 5 dorados) 4 chas de Dinero
4 hojas de avatar 18 chas de Herida
6 cajas (4 cajas de héroe, 1 caja de Señor Supremo y 1 caja de 96 chas de Entrenamiento
Cementerio)
12 chas de Desarrollo de plata en Magia
1 bloc de hojas de campaña
12 chas de Desarrollo de plata en Cuerpo a cuerpo
1 tablero de juego con el mapa de Torue Albes
1 póster plegable con un mapa oceánico y otro de una isla 12 chas de Desarrollo de plata en A distancia
220 cartas 12 chas de Desarrollo de oro en Magia
40 cartas de Monstruo de campaña 12 chas de Desarrollo de oro en Cuerpo a cuerpo
30 cartas de Niveles de mazmorra 12 chas de Desarrollo de oro en A distancia
28 cartas de Desarrollo de avatar 4 chas de Desarrollo de cobre de Heridas
21 cartas de Trama 4 chas de Desarrollo de cobre de Fatiga
20 cartas de Incidente 4 chas de Desarrollo de plata de Heridas
15 cartas de Lugar 4 chas de Desarrollo de plata de Fatiga
15 cartas de Rumor 4 chas de Desarrollo de oro de Heridas
7 cartas de Lugarteniente 4 chas de Desarrollo de oro de Fatiga
9 cartas de Desarrollo de barco 15 indicadores variados
24 cartas de Habilidad de Torue Albes 1 indicador de Refuerzos
5 cartas de Tesoro enterrado 2 indicadores de Familiar
4 cartas de Cañón 4 chas de Mapa del tesoro
1 carta de Tiburón dientes de daga 2 indicadores de Ancla
1 carta de Tienda 6 indicadores de Vela

2 Reglamento
Dados de Potencia plateados y dorados
Estos dados de Potencia nuevos se incluyen
para que tanto héroes como monstruos puedan
evolucionar y aumentar su poder con el paso del
Índice de contenidos
tiempo. Los dados plateados y dorados tienen Componentes. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .2
la misma cantidad de mejoras, incrementos y Visión general de una campaña avanzada . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
caras vacías que los dados negros de Potencia, pero los incrementos y Comenzar una nueva campaña avanzada . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
mejoras de los dados plateados duplican el número de incrementos y Fases de la campaña avanzada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
mejoras, y los incrementos y mejoras de los dados dorados triplican el La semana de juego.. . .. .. .. .. . .. .. .. .. . .. .. .. .. .. . .. 14
número de incrementos y mejoras. Tiposd ea venturas. .. . .. .. .. .. . .. .. .. .. . .. .. .. .. .. . .. 15
Barcos y navegación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Señor de la Cacería
Atributos
El Señorde la Cacería posee los
Hojas de avatar Nadar en el mar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Ciudades y edificios .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
El jugador que ejerce de Señor
Fo rtal e za: Bo sque de l Ve nado atributosycapacidadesdeunSabueso
infernal líderdeDiamante, ademásde
cualquierdesarroll o de avatarquehayas

Uso de los edificios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31


adquirido(incluidoslosdesarrollosque

Supremo recibe una tarjeta con la


afectena losSabuesosinfernales).

Desarrollos de héroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Desarrollos de Perfidia
Mo nstruo s

15
Ev e nto s

20
Trampas

20
descripción de un avatar físico de las
Máxi mo 3 Máxi mo 2 Máxi mo 2
tinieblas. En el modo de campaña Desarrollos del Señor Supremo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Desarrollos de monstruos
25 Humanoides avanzada, éste es el personaje del Uso de Fatiga para desarrollar dados de Potencia durante el juego . . . 33
La jauría

Señor Supremo. En la página 7


25 Bestias
LasHeridasmáximasde todoslosmonstruos
normalessin nombre que controlesaumentan en 1
Muerte
Perfidiade los héroes .. . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .34
s implificada 30 Arcanos
34
tienes un diagrama detallado de los
para campañasde nivel Cobre, en3 para campañas
de nivel Plata y en 5 para campañasde nivel Oro.

Tramas... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. 34 elementos de una hoja de avatar.
Recopilación de Obstáculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Capacidades especiales en la campaña avanzada . . . . . . . . . . . 39
Cajas Recopilación de efectos persistentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Compañeros y f amiliares nuevos y r evisados . . . . . . . . . . . . . . 43
Cómo combinar Camino a la Leyenda y El Mar de Sangre . . . 45
Notas sobre los mapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Leyenda de los mapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Guía de aventuras: Niveles de mazmorras . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Guía de aventuras: Niveles de islas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Guía de aventuras: Rumores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Guía de aventuras: Encuentros en alta mar . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Estas seis cajas se utilizan para guardar componentes esenciales entre Guía de aventuras: Fortalezas del Señor Supremo . . . . . . . . . . 90
partidas. Cada héroe se guarda en una de las cajas de héroe; el avatar se
guarda en la caja del SeñorSupremo. Por último, se incluye también una
caja de Cementerio para almacenar las cartas que hayan sido retiradas
de la campaña y que no puedan volver ausarse jamás durante la misma. Indicadores para el mapa de Torue Albes
Estos marcadores se utilizan para identicar
Héro es Hojas de campaña S.Sup r emo
a las personas y eventos en el mapa de Torue
E lMardeS angre
Hojadec ampana

To ta l d eC o n q u i sta

Los jugadores pueden usar estas hojas para anotar Albes, así como el estado actual de las ciudades.
1 PE C a mp a ñCa P O
2 PE H uma n o i dCes P O D
3 PE Besti a sC P O D
4 PE Ar c a n C
os P O D

Ciuda des Asedio B óveda P er fi d i a p a r a Tr a mp


as
D a lla k
G a ffo rd P er fi d i a p a r a E ven to s
G a rn o tt
P er fi d i a p a r aM o n str uo s
Ha rd ell
O rri s
P u erto C o n c h a

cualquier información relevante sobre la campaña que Algunas de estas chas representan objetos
Fi ch a sd e Amen a za
Ta ri a n o r C a r ta sd esca r ta d a s
Trelto n
U bi ca ci ó n d el g r up o d e h ér o es: Ca rta sde Po der

no se pueda registrar cómodamente de ninguna otra de aventura, artefactos de vital importancia


U bi ca ci ó n d el r umo r : 1
Lu ga rten i en tes Ubicaciónde loslugartenientes
2
1
2 3
3
4 4
5

forma. En la página 11 tienes un diagrama detallado de que tanto el Señor Supremo como los héroes
Ma zmor ra s Explorada Explorada I sl a s Explorada
B osquedelVenado ColinasCenicientas B ahía Ardiente
B osqueHueco ColinasdelGiganteAullador Cala de la Medianoche
CaudaldeQueldan ColinasVigilantes CorrientesdelaHorribleCalma
Ciénaga de lasVíboras Collado delHumo Azul CuencaSollozante
CiénagaOlvidada ElEndrinal Estrecho de Grancor
ColinasdelOcaso Jardinesde Tarn EstrechoVentoso
ColinasTrémulas Lágrimasde Korina GolfoAmortajado
CordilleradelaNubedeFuego LlanuradelaPuertadeRubíes MarB rillante

tratarán de conseguir.
CumbresdelCuervoLunar LlanurasB rumosas Marde Cerridor

los elementos de una hoja de campaña.


Llanura Marchita Llanurasde Terciopelo Marde la Marea Roja

©Fa nta s yFlig htPublis hing ,Inc .Sepermitela reproduc c iónpa ra us opers ona l.

Tablero con el mapa de Torue Albes Piezas de mapa


Este tablero de juego representa la tierra de Torue L aci u d ad fl o t an t
El co steen fich asd e Co n q u ista
lo sd esarro llo sdbearco
de
ad q u irid o s
en Tarian o rse red u ceen 1 .
e
Mar de la
Mar eaRoja Acer o h ar d el i an o
Lo sCañ o n esad q d
uoirisen Hard ellcu est
1 0 0 m o n ed asm en o sd elo h ab

Ciénaga
Olvidada
an
al.itu
Al igual que las piezas de mapa dela caja básica,
las que se incluyen enEl Mar de Sangre
Ris cos de
Cr is tal

Albes. Los héroes viajarán a lo largo y ancho de este


Tor r eón Cuenca
Tenebr os o Sollozante

Pantano
Putr efacto

Es tr echo
Mar R ef u gi o d e m ar i n er o s Ventos o
Br illante Llanur a Elg ru p o p u ed ero b ar1 cartad eRu m o r
g ratiscu an d o en treen Pu erto Co n ch a.

deben ensamblarse para conformar el mapade


Mar chita

F o r j aar t esan a

mapa buscando tesoros y aventuras, mientras los


Acam b io d e2 0 PEy el d o b led el p recio Llanur as
Calade la
h ab it u al en m o n ed as,u n h éro ep u ed ead q u irir1
o b jeto d esu elecció n d el m azo d eTeso ro actu al.
delH ielo
Medianoche Esta cap acid ad só lo p u ed eu til izarlau n h éro e Rojo
cad a sem an a.

Bos q ue del
Bos q ue Venado
H ueco Cumbr es del
Cuer voLunar

Golfo
C o l egi o d e al q u i m i a
Amor tajado Montañas
de laCeniza

las mazmorras. Sin embargo, en el reverso de


En G af
fo rdp u ed enco m p rarsePo cio n esp o r
2 5m o n ed ascad au n a,p eron osep u ed en
v en d erPo cio n esdnein g ú n ti p o .

lugartenientes del Señor Supremo tratan de asediar y


Cor diller a
de la Nube
de Fuego

Mar de Pár amo E l p eaj ed el aR ei n a


Cer rdor
i Baldío Elg ru p o d eb ep ag 0
ar1
m0o n ed asp ara
p asarp o rD all
ak o en traren laciu d ad .
Is lade la
Daga

E sp í ast en eb r o so s Ciénagade
Cad av ez q u eelg ru p o p ase p o r
Valle las Víbor as

estas nuevas piezas hay terrenos de exteriores


O rri
so en tre en laciu d ad ,el
Señ o rSu p rem og an a1fich ad e Gr is
Co n q u ista ad icio n al.

destruir las diversas ciudades de Torue Albes. En la


Colinas Colinas del
Tr émulas Ocas o Picos
Z ar cos

Caudalde
Queldan

Monte Monte Es tr echo Bahía


Ar r ik Or r ik de Gr acor Ar diente

página 13 tienes un diagrama detallado de los elementos que podrá utilizarse para los encuentros en
Acad em i a i l u st r e
Cor r ientes de Lo sd esarro llo sdatrib
e u to s Montaña
la H or r ible ad q u iri
d o sen G arn ot t cu estan 1 0 0
Apacible
Calma m o n ed asm en o sd eloh ab itu al.

Ley end a d e l as l o cal i zaci o nes


Ley end a d e l as
S ecu en ci a d el t u r n o d eci ud ad es En t r en a m i en t o
u n a s em a n a d ej u ego d i s p on i b l e
Cadaturnoquetranscurre enel M a zm o r r a M a es t r o Is l a Tes o r o Gr a n
mapadeTorueAlbesequivale s ecr et o en t er r a d oV o r á gi n e
a1semanadejuego. M er ca d o Tem p l o

la supercie. Las piezas de exteriores no se


1.P asael t i em El pSeñor
o:
Supremogana1fichadeConquista, Ni v el es d ep el i gro

de este tablero.
más1fichaadicionalporcada
ciudadquehaya arrasado.
R eso l ver ased Se
2. i comprueba
o s:
sialgunadelasciudades D ef en sa Al q u i m i s t a
asediadasresulta arrasada.
3.Acci o n esd elSeñ o r Su p r em o :
ElSeñorSupremoimparteórdenes Ba j o M ed i o Al t o
todossuslugartenientes.También
a
puedeadquirir1 desarrollo.
4.Acci o n esd elgrLos u po : Ley end a d e l as rut as
héroesllevanacabouna
únicaaccióndegrupo.

Ter r es t r e S ecr et a M a r í ti m a R eq u ier em a p a

Alqui mista Mercado Templo Posada Campo de


entrenamiento
Astilleros

pueden combinar con las de mazmorra.


Póster con mapa de océano e isla
Este póster plegable de papel tiene dos caras. Una de ellas representa Barcos
mar abierto y normalmente se utiliza para resolver encuentros (ver Estas piezas de cartón se utilizan para representar los barcos durante
página 15). En la otra hay una isla de gran tamaño, y se usa cuando los los encuentros. Se incluyen sucientes para montar dos barcos (el de
héroes desean explorar alguna isla (ver página 21). los héroes y el de sus enemigos). Para más detalles sobre los barcos,
consulta la sección “Barcos y navegación” (página 24).

Tablero oceánico Tablero de isla

Reglamento 3
Fichas de Entrenamiento Cartas de Monstruo Hombre bestia

Se incluyen también nuevas chas de En- Se incluyen nuevas cartas de Monstruo para su uso en
trenamiento para que los héroes puedan campañas avanzadas. Cada uno de estos monstruos
cambiar sus dados negros de Potencia posee distintos valores de características para cuatro 4 4 2

por dados plateados o incluso dorados, niveles diferentes de poder. Estos niveles son, de menor Daño+2
4 5 3

así como desarrollar Fatiga yHeridas adi- a mayor: Daño +3,Mando 1

cionales durante una campaña avanzada.


Para más detalles sobre la obtención de desarrollos para los héroes, con-
sulta la sección “Desarrollos de los héroes” (página32).

Accesorios Cobre Plata Oro Diamante


Esta expansión contiene diversos
accesorios nuevos con los que podrás Los monstruos comienzan el modo de campaña avanzada con nivel
ambientar las mazmorras y los encuentros de categoría de Cobre, y son ascendidos gradualmente por el Señor
exteriores. Para más información sobre Supremo. Para más detalles sobre la obtención de desarrollos para
su uso, consulta la sección “Recopilación los monstruos, consulta la sección “Desarrollos del Señor Supremo”
de Obstáculos y accesorios” (página 35). (página 32).

Indicadores Cartas de Desarrollo de avatar 8 Gema de transporte


de Lugarteniente gigante Las cartas de Desarrollo de avatar permiten
al Señor Supremo volverse más poderoso a
Cualquier avatar

La mayoría de los lugartenientes se representan Envía esta carta al Cementerio

mediante indicadores en el mapa de Torue Albes lo largo de la campaña avanzada. Algunas de para desplazar a uno de tus
lugartenientes hasta cualquier

cada vez que aparecen en una mazmorra o estas cartas están disponibles para cualquier localización válida del tablero
de Torue Albes (una sola vez).
Todo objeto de aventuraque

encuentro. Sin embargo, cuatro de los lugarte- avatar (en cuyo caso así lo indican en su texto), lleve encima el lugarteniente
deberá soltarse en su

nientes son demasiado grandes para representar- pero algunas son especícas de ciertos avatares localización de partida.

los a escala en el mapa de Torue Albes, por lo y mencionan su nombre bajo el título para
que se han incluido indicadores adicionales para indicarlo. Para más detalles sobre la obtención
su uso en mazmorras y encuentros. Sólo se inclu- de desarrollos de avatar, consulta la sección
yen dos indicadores en la caja, pero en cada una de sus caras gura un “Desarrollos del Señor Supremo” (página 32).
lugarteniente distinto.
Cartas de Lugarteniente
Fichas de Heridas y Dinero Las cartas de Lugarteniente permiten al Señor
Supremo reclutar a poderosos seres como siervos. 13 Mo r disquito s

Se incluyen chas adicionales de Heridas y Sólo CapitánHu es os

Dinero con mayores denominaciones para Una vez reclutados, los lugartenientes se desplazan
su uso durante una campaña avanzada. por el mapa de Torue Albes y pueden utilizarse Ninguna

13
Mordisquitossólo puede ponerseMo rendisquito s

para asediar o incluso destruir sus ciudades. Al juego si el nivel de la campaña esde
Plata osuperior.
Mordisquitossólo puede desplaz arse por
– – –

igual que las cartas de Desarrollo de avatar, algunos


rutasacuáti casy secretas(peronopuede

Fichas de Efecto
4
pasar a travésde la Gran Vorágine). 50 7
Sin e s b ir r o s
4 100 9
Mordisquitosposee lascapacidades
Granalc anc e, Imparable, N adar,

Estas chas se utilizan para indicar el efecto persistente lugartenientes


Para están restringidos
sobrea determinados
y Pre
Pe rfo rante 5, Pie l fé rre a s a.

avatares. más detalles la obtención


Mordisquitossólo puede apresara
un héroe cada vez , pero todoslos

de Hemorragia causado por los tiburones dientes de


ataquesque efectúe contra este héroe
se consideranapuntados de forma

de cartas de Lugarteniente, consulta la sección


automática.

daga en caso de que no poseas la expansión El Pozo


de las Tinieblas. Para más detalles, consulta la sección “Desarrollos del Señor Supremo” (página 32).
“Recopilación de efectos persistentes” (página 42).
Cartas de Trama
Indicadores variados La reina
Al comienzo de una campaña avanzada, el jugador
El indicador de Refuerzo se usa para llevar la cuenta del número de
de las sombras
El in fu jo d e l ma r que ejerce de Señor Supremo ha de elegir una de
las tres malignas tramas que usará para sembrar
Cuando la Reina volvió de sutravesía
La furia
marítima,quieneslaconocían mejor del sol

veces que el Señor Supremo puede jugar cartas de Generación, y


notaronque tantoellacomo su guardia
personal se comportaban de manera
inusual. Aunque noUn lo ar ma an
exhibía de tmanera
ig u a

el caos en Torue Albes. Por lo demás, las cartas


maniesta,suactitudhabía cambiado;
no tardó en
Asíaumentarel
fue comoel peaje
señorsupremo
del averiguó

las chas de Mapa del tesoro se conceden a los héroes tras explorar Levia
caminoque porn
pasabaelporDallak
paraderoade una
un artefacto quetá n
cifra desorbitada. Su perdido
se había pueblo enla
comenzó a los
noche de
preocuparse tiempos;unaantiquísima
y preguntarse quéextraña armacapaz

de Trama se adquieren del mismo modo que las


aicción aquejaba LaReina.
b est ia se un
de arrasarciudadesenterasen
a su desper eza
instante. Tansólo necesitabaencontr ar

mazmorras e islas con éxito. Cuando los héroes completan un


Porsuerte, no hacíamucho que
unpequeño lastresllaves que
Unadesatarían
grupo de héroeshabía noche de yprimavera,
activarían el océano
descubiertoaquel ingenio
un navíose encresp
de destrucción
mágico ó furiosamen . te y todoslos

cartas de Desarrollo de avatar, con la salvedad


junto a la ciudad
Porsuerte, videntesde
de Garnott, en muchoque despertaron
nohacía Torue Albes
lastierrasde dandogritos.
Torue Albes...
unpequeño grupode Todoshabíanvisto
héroeshabía

Mapa del tesoro (para lo que se necesitan 4 chas), podrán viajar a


descubiertounlonavío
mismo ensus sueños.
mágico
junto a la―¡Leviatán
ciudad de Ga harnott, en
despertado!¡El señor
lastierrasde
supremoToruenodebe
Albes...
liberara la bestia,

de que pueden tener requisitos previos especiales


de lo contrario lo destruirán todo!
Porsuerte, no hacíamucho que

una zona de tesoro (las señaladas con una X en el mapa de Torue un pequeño grupo de héroeshabía
descubierto un navío mágico

que el Señor Supremo deberá cumplir para poder


juntoa la ciudad deGarnott, en
lastierrasde Torue Albes.

Albes) y apoderarse del tesoro enterrado en ella (ver página 22). Los
indicadores de Ancla y de Vela se utilizan para señalar el estado del usarlas.
ancla y las velas de un barco durante los encuentros. Por último, en
esta expansión se incluyen dos nuevos familiares e indicadores para Cartas de Niveles de mazmorra
Tentáculos y Tiburones (estos dos últimos provistos de peanas de Estas cartas se utilizan para generar
plástico). niveles de mazmorra aleatorios conforme
45
los héroes vayan explorando las entrañas El t
los esorreón de
quele
tos
de Torue Albes. Para más información La P E
Senti uerta rúni specia
Si unona y Quillaca roja se al
que de los l hayan s brirá cu

sobre las mazmorras, consulta la sección


dañohaya recibíderes atac ido destruiando
a con (después i o al mena a un obj dos.
en el secuencia de aplicar os 1 puntoetivo
m d la d
adqui ismo turnoel ataque d Armadura e
e r e la , e )

“Mazmorras” (página 18).


capac este segunl otro líder
idad H d
Senti emor o ataque
que cna y QuillaLíder
ragia
.
o
com mparten son Esqu
lídere ún igual a una reserv eletos líde
punto s, más 12 la de dos a de Heri res
nivel adicional Heridas ad Esqueletodas
son a d e d e
la cam Arma ionales ic s
l
dos sucanzados p paña. Si adura por c y 1
duran frirán el d or un ataq mbos líde ada
éste p te cada tur año comp ue de área res
en un uede colo no del Se leto. Una , los
Quilla espacio a car 1 Esquñor Supremvez
(igno dy el o
rando acente a Seto norma ,
l
los héla línea de entina o a
roes). visión
de

4 Reglamento
Cartas de Incidente y Lugar

Guardar el juego
3
Barc Mar
o de picad
El M apes a
El zum
u er te
Roja
tados
balan bido de l
dra as m
y su h que se os oscas pro
edor a c
e s c a cerca es e edente de
si igu n
al de sordecedola
Sarna Líde intens
o.
r,
H es u
erida n Ho r
Arma s ad iciona mbr e bes t
dura l i
po r ca e s y 1 pun a líder con
da n i t
vel de o adiciona 12
Todo Esp la cam l de
5 esp hé roe que ec ia l
paña.
ac io

2 Hom Esbir
c om
r ecib e s o meno ience s u
1 ch s del M
a de H

r
tu
ue r no a
emor rte Roja
r agia
.
Una campaña de El Mar de Sangre no se puede jugar de una
bes tia os
br es
6 f. d
e Am Capa
enaza c
, 1 He

: Re f ida des
uerz
o (1
Hom
chic e
ro

br e b
sola sentada. Ni mucho menos. Entonces, ¿cómo van a recordar
los jugadores dónde estaba su grupo en el mapa de Torue Albes,
estia)
Dific
Todo ultad
p
una p los dispar ara ap
s
ena liz o u
ación s de Cañó ntar
de –3
al a
n sufr
lcan
en
c e.
saber qué objetos llevaba cada uno o acordarse de cualquier otro
detalle de la campaña de una semana a otra, a veces incluso más?
Carta de Incidente Carta de Lugar
Que no cunda el pánico. La expansión El Mar de Sangre ha sido
Las cartas de Incidente y las de Lugar se usan para generar encuentros diseñada para almacenar convenientemente todo tipo de informa-
exteriores aleatorios conforme los héroes vayan explorando el tablero ción que podáis necesitar. Pero aun así, los jugadores sólo debe-
de Torue Albes. Para más información sobre estos encuentros, consulta rían dar por nalizada una partida justo al terminar una semana de
la sección “Encuentros” (página 15). juego o al haber completado un nivel de mazmorra, pues en caso
contrario podría perderse información.
Cartas de Rumor
En su recorrido por las ciudades, puede Estos son los pasos a seguir para guardar El Mar de Sangre en
que los héroes decidan hacer un alto en El f
in d

El an
e la

emb ciano m
etern
idad
2
mitad de una campaña:
las Posadas locales para invitar a todos los
posad orracha e archito qu
a n e
podé parece m la barra se
invit is describ ás viejo de la
ái ir d
cuen s a una c con pala e lo que

1. Actualizar la hoja de campaña: Coged una hoja de campaña


ta su o b
―Ha histo pa, y el a ras. Le
ria c n
on vo ciano os

presentes a una ronda de cerveza con la


ce
que m muchos, z trém
Fue c e lanzaro muchísim ula.
uand ne os a
de su o me lle sta maldic ños
lugar vé es ión.
en d te
queri tonces he e reposo. amuleto

nueva del bloc (o la que hayáis usado para la sesión anterior) y


dos e visto Desd

esperanza de oír algún jugoso rumor. Si los


yo se nveje a mis e
c
haced guía con er y morir seres
le vid m
devol un favor a. Os lo s ientras
ved ae upl
mald el amule ste pobre ico,
ición
que p to y romp viejo:
es a s e
obre d la

héroes investigan estos rumores, pueden aseguraos de que reeja perfectamente el estado actual de la cam-
mí.
Los hé
ello roes deb
carta. s, que debe en elegir a
E u
elegid l valor de Crá conserva no de
os on r es
en 1 ( e reduce pe quista del h ta

conseguir valiosas recompensas. Para más


hasta u rm é

paña. En la página 11 hay una hoja de campaña rellena de ejem-


n mín anentemen roe
imo de t
2). e

información sobre los rumores, consulta la plo. Cuando hayáis actualizado la hoja de campaña, guardadla en
sección “Rumores” (página 21). la caja del Señor Supremo junto a cualquier indicador y cha que
haya sobre el tablero del mapa de Torue Albes.
Velas élficas Cartas de Desarrollo de barco
Al comienzo de la campaña, los héroes han descubierto 2. Guardar el material del Señor Supremo: Colocad la hoja
el Venganza, un navío mágico. Aunque se trata de una de avatar, cualquier desarrollo del avatar que se haya adquirido
poderosa reliquia de una era pasada, muchos de sus y la mano de cartas de Señor Supremo (si habéis interrumpido la
Desarrollo de barco
Loshéroes pueden desplazarse 1 ruta
potentes encantamientos han perdido intensidad o partida en una mazmorra) en la caja del Señor Supremo. No os
adicional cada semana si ambasrutas
recorridasson acuáticas. Sólo tendránque
incluso se han disipado con el paso del tiempo, y los
olvidéis de contar las cartas que haya en el mazo de descartes del
realizar1 tirada para determinarsi se produce
algún encuentro,y podrán elegiren cuál

héroes deberán renovarlos. Para más información,


de lasrutastransit adashacerestatirada.
El Venganzapuede moverse 1 espacio
adicional cada turno durante losencuentros.

1,500 5 consulta la sección “Los astilleros” (página 31). Señor Supremo y anotar dicha cantidad en la hoja de campaña
si habéis dejado la partida en plena exploración de una mazmo-

Cartas de Habilidad rra. Finalmente, meted también en la caja tantas chas de Herida
de Torue Albes Puntería letal como le queden al Venganza para no mezclarlas con las chas de
Estas 24 cartas representan habilidades nuevas e
Capitán
Tus ataquesa d is t an cia
reciben un+ 2 al
Herida de los héroes.
d añ oy además no se

inusuales cuya enseñaza suele impartirse en Torue pueden esquivar.


Agota esta carta al comienzo
del turno del Señor
Supremo para que todos 3. Guardar el material de los héroes: Los jugadores héroes de-
Albes, pero que raras veces se ven en Terrinoth. los héroes que no hayan
asignado ya una Orden
(incluido tú) puedan asignar
ben guardar sus respectivas hojas de héroe, cartas de Objeto y
Siempre que vayáis a jugar en Torue Albes, debéis
una Orden de Esquivar,
Descansar o Apuntar.

usar estas cartas en lugar de las 24 cartas de


Esta carta sólo se repone
cuando tú (y sólo tú)
actives un Glifo. Habilidad, Pociones, chas de Orden de héroe, chas de Desa-
Habilidad de la caja básica (verpágina 9). rrollo y tantas chas como sus Heridas y Fatiga actuales en sus
cajas de héroe. En una de ellas también se deben guardar todos
Cartas de Tesoro enterrado los Desarrollos que haya adquirido el grupo para su barco.
Estas 5 cartas representan grandes tesoros Una vez hecho todo esto, los jugadores podrán recoger el juego
enterrados en lugares recónditos de Torue Dobl
ón d

sin preocupaciones y guardarlo hasta la próxima partida.


e la
suer
te

Albes. Cuando los héroes completan un Mapa


del tesoro (ver página 20) y viajan a una zona Desa
Al empezar la siguiente partida, los jugadores pueden sacar estos
de tesoro (ver página 22), reciben 1 carta alea-
Todo rrollo
s de b
del l os hé ro arco

componentes de las cajas y volver a colocarlos donde indique


Pot Vengan es qu e e
a dici en cia o deza recib en stén a bor
de na on al cua n sa rrollo d 1 dado dedo
vega c do m
an e Po ten

toria de Tesoro enterrado como recompensa.


ión o
dispa ejen u n p u c ia
re n u
n Cañesto

la hoja de campaña. En primer lugar, si los héroes estaban en


ón.

el interior de una mazmorra o isla, el Señor Supremo tendrá la


Otras cartas oportunidad de desarrollar su mazo de cartas de Señor Supremo
Además de todas las cartas
Tibur
ones
die

4
ntes d
e

5
daga
4
5
Cañó
n rún
ico
comentadas, se incluyen cartas de referencia para utilizando su Perdia actual. A continuación baraja su mazo (pero
10
5 6
15

los cuatro tipos


losdemortíferos
Cañones disponibles en Torue con cuidado de no indicada
incluir enenéllasuhoja
manodeactual) y descartará la
6 e daga poseernía.las
ntes d y Jau
iburon
es dieemorragia Nadar,
Los T acidades H a capacidad ni atacar a
cap
ién tie
o
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nen l ir del agua l agua.
l
Tamb pueden sa estén en e
no ientes
urón d o nuev
de da
o.
ga Cañó
n
Albes y para tiburones dientes de cantidad de cartas campaña. Este en un
daga que infestan sus aguas. Por último, se incluye
f un Tib genera otr
A di

sistema relativamente imparcial de llevar la cuenta del uso que


+4 al stanc
re que se ia
S iemp destruido, alca
n
sea Ex p c e, Derr ibo ,
losión
1

75 0
también una carta nueva que deberá añadirse al ha hecho el Señor Supremo de su mazo de cartas sin tener que
mazo de cartas de Tienda (“Eliminar maldición”). recurrir a anotaciones más complejas.

Reglamento 5
Fundamentos básicos
La mayor parte del tiempo (es decir, cuando los héroes exploran las
mazmorras e islas de Torue Albes), el modo de campaña avanzada
Otras expansiones de Descent se juega exactamente igual que una partida normal de Descent. Los
héroes siguen disponiendo de una entre cuatro acciones posibles cada
En el momento en que se edita esta expansión hay varias más pu- turno, asignando órdenes, recibiendo chas de Conquista por la acti-
blicadas para Descent: Viaje a las tinieblas. Estas expansiones vación de Glifos, etc.
son El Altar de la Desesperación™, El Pozo de las Tinieblas™,
Camino a la Leyenda™ y La Tumba de Hielo™. Cada una de Las principales diferencias entre una partida ordinaria de Descent y
la campaña avanzada se dan cuando no se exploran mazmorras: los
ellas contiene nuevas reglas, monstruos, guras, cartas, chas y héroes navegan por Torue Albes y reciben entrenamiento avanzado.
demás componentes. Este manual incluye alguna que otra idea Pero todas las reglas básicas de Descent siguen aplicándose de la
para poder incorporar dichas expansiones a El Mar de Sangre, forma habitual, a no ser que sean invalidadas especícamente por
aunque no son necesarias para jugar una campaña avanzada. reglas de la campaña avanzada.

El grupo de héroes y el tesoro del grupo


El modo de campaña avanzada ha sido diseñado para un grupo de
cuatro
héroes,héroes.
uno o Si
máshay menos llevar
de cuatro jugadores en el bando de los
Visión general de una deberán un héroe adicional. Para ahorrar
campaña avanzada tiempo, estos héroes adicionales deberían asignarse a los jugadores
más experimentados.
En el modo de campaña avanzada (o “campaña” a secas), cuatro hé- Estos cuatro héroes se conocen colectivamente con el nombre de gru-
roes se enfrentan a las fuerzas de un Señor Supremo extremadamente po. Viajan juntos en todo momento, salvo cuando se separen momen-
poderoso. Mientras los lugartenientes del Señor Supremo asolan To- táneamente por la muerte de uno de sus miembros.
rue Albes en un intento por llevar a cabo su maligno plan o destruir las
ciudades dispersas por las islas, los héroes deberán recorrer la región En una campaña avanzada, los héroes tienen un fondo común de chas
y acumular suciente poder para entrar en la Fortaleza del Señor Su- de Dinero denominado tesoro del grupo, disponible para las compras
premo, enfrentarse cara a cara con él y poner n a su maldad de una de todos los miembros. Los héroes no pierden monedas cuando mue-
vez por todas. ren durante una partida de campaña avanzada.
En términos de juego, la campaña avanzada permite a los personajes
crear un grupo de héroes y vivir sus aventuras a lo largo de varias El avatar
partidas. Estos héroes conservarán sus Habilidades y equipo de una Aunque sigue siendo una poderosa criatura sobrenatural capaz de con-
mazmorra a la siguiente, al tiempo que van desplazándose por el mapa trolar mentalmente a sus huestes, en el modo de campaña avanzada
de Torue Albes enfrentándose a las fuerzas del Señor Supremo hasta el Señor Supremo también posee una forma física (su avatar). Los
alcanzar la victoria denitiva o sufrir una aplastante derrota. héroes podrán buscar y matar a esta criatura, y si lo hacen habrán
ganado la campaña.
Un avatar puede presentar diversos aspectos: podría tratarse del es-
queleto reanimado de un capitán pirata, de una serpiente metamórca
o de cualquier otro tipo de criatura vil. Cada uno de estos aspectos le
proporciona ciertas capacidades básicas y acceso a otras más pode-
rosas que podrá adquirir durante el transcurso de la campaña avan-
zada. El jugador que hace las veces de Señor Supremo debe escoger
la forma de su avatar al comienzo de la campaña avanzada, y una vez
elegida deberá utilizarla durante el resto de la misma.

Lugartenientes
Los lugartenientes son monstruos extraordinariamente poderosos que
el Señor Supremo puede desplazar por el mapa de Torue Albes para
apoderarse de objetos valiosos y asediar ciudades. Incluso pueden ata-
car directamente a los héroes, aunque es una maniobra peligrosa, ya
que todo lugarteniente muerto se pierde para el resto de la campaña.

Evolución de los héroes y del Señor


Supremo
A diferencia de las partidas normales, en una campaña avanzada los
héroes conservan sus objetos y demás desarrollos entre aventuras. La
información correspondiente a cada héroe se guarda en su caja de hé-
roe entre partidas.
El Señor Supremo también puede adquirir nuevas capacidades duran-
te el transcurso de la campaña avanzada. Se puede adquirir y con-
servar Perdia, desarrollos de avatar y desarrollos de monstruos. Por
otro lado, las cartas de Poder del Señor Supremo se descartan cuando
los héroes completan o huyen de la mazmorra en las que han sido
adquiridas.

6 Reglamento
Explicación de la hoja de avatar
1. Nombre del avatar 2. Ubicación de la Fortaleza 3. Atributos del avatar

Atributos
Señor de la Cacería El Señor de la Cacería posee los
Fortaleza: Bosque del Venado atributos y capacidades de un Sabueso
infernal líder de Diamante, además de
cualquier desarrollo de avatar que hayas
adquirido (incluidos los desarrollos que
afecten a los Sabuesos infernales).

4. Gastos de
Desarrollos de Perfidia Perfidia de los
desarrollos
Monstruos Eventos Trampas

15 20 20
Máximo 3 Máximo 2 Máximo 2

Desarrollos de monstruos
25 Humanoides

La jauría
25 Bestias
Las Heridas máximas de todos los monstruos
normales sin nombre que controles aumentan en 1 30 Arcanos
para campañas de nivel Cobre, en 3 para campañas
de nivel Plata y en 5 para campañas de nivel Oro.

5. Capacidad especial del avatar 6. Costes de los desarrollos de monstruos

1. Nombre del avatar que puede adquirirse. Por ejemplo, el Señor de la Cacería puede ad-
El nombre único por el que se conoce al avatar. quirir 1 punto de Perdia para Monstruos por 15 PE, pero no podrá
2. Ubicación de la Fortaleza hacerlo más de 3 veces. La Perdia es una regla de las expansiones
El lugar del mapa de Torue Albes en el que se encuentra la Fortaleza El Altar de la Desesperación y El Pozo de las Tinieblas . Si no
del Señor Supremo si se escoge a este avatar. tienes ninguna de estas expansiones, consulta la sección “Perdia
3. Atributos del avatar simplicada” (página 34).
En esta sección se dan los valores de las características del avatar. 5. Capacidad especial del avatar
La mayoría de los avatares poseen los mismos atributos que las ver- Cada avatar posee una capacidad especial única que se describe en
siones líderes de un monstruo particular de nivel Diamante. Una ex- esta parte de su hoja.
cepción a esta regla es que el Capitán Huesos carece de la capacidad
Invencible que suelen poseer los Esqueletos líderes. 6. Costes de los desarrollos de monstruos
4. Gastos de Perdia de los desarrollos En esta sección se indican los costes en PE que deben cubrirse si se
Cada hexágono de color de esta sección de la hoja indica el coste en escoge este avatar para desarrollar cada una de las tres categorías
PE (ver página 8) que debe cubrir el Señor Supremo para adquirir 1 de monstruos al siguiente nivel. Por ejemplo, al Señor de la Cacería
punto de Perdia del tipo concreto. Además, la línea que hay bajo le cuesta 25 PE evolucionar a sus monstruos humanoides de nivel
cada hexágono muestra la cantidad máxima de Perdia de ese tipo Cobre a nivel Plata, o de nivel Plata a nivel Oro.

Reglamento 7
El Venganza Del mismo modo, por cada fracción completa de 25 chas de Con-
quista que los héroes lleven de ventaja al Señor Supremo, el valor
Los héroes acaban de descubrir un barco mágico llamado Venganza.
Este bajel les permite navegar alrededor de las islas de Torue Albes de Conquista de cada héroe se incrementa en 1 . En el ejemplo ante-
y posee un vínculo místico con los glifos de transporte. Cuando los rior, el valor de Conquista de Carthos el Loco aumentaría a 3.
héroes visitan una ciudad, pueden señalarla como Puerto seguro. En Estos ajustes a los valores de Conquista se aplican inmediatamente
caso de que mueran o el Venganza se hunda, su poderosa magia los de- después de que tenga lugar el evento que cause la diferencia de chas
volverá intactos a su Puerto seguro. Además, el navío puede invocarse de Conquista. Sin embargo, la Conquista obtenida en un único evento
siempre que los héroes tengan necesidad de él. De este modo, cuando (por ejemplo, si varios héroes mueren víctimas de un único ataque de
los héroes tengan que adentrarse en tierra rme, el barco se alejará de Explosión) se acumula completamente antes de ajustar sus valores de
forma automática hasta la próxima vez que lo necesiten. Conquista.
A lo largo de sus viajes por Torue Albes, los héroes pueden adquirir
desarrollos para las armas y capacidades del Venganza en los Astille- La trama del Señor Supremo
ros de las diversas ciudades que visiten. El Señor Supremo no permanece cruzado de brazos mientras los hé-
roes viajan y se hacen cada vez más poderosos. Al comienzo de una
Viajar por Torue Albes campaña avanzada, el Señor Supremo debe elegir una de tres tramas
malignas que le permitirán destruir o conquistar el mundo. Si el Señor
Los héroes y los lugartenientes se desplazan entre las mazmorras y
Supremo logra culminar su trama con éxito, habrá ganado la partida.
ciudades
rítimas y de Torue El
secretas. Albes mediante
grupo rutas.
comienza Existen rutas
la campaña normales, para
con capacidad ma-
viajar por rutas normales y marítimas, pero deberán adquirir la carta Asediar y arrasar ciudades
“Brújula del hombre muerto” para viajar por rutas secretas. Cada vez El Señor Supremo puede atacar las ciudades de Torue Albes orde-
que el grupo viaje por ciertas rutas, deberá comprobar si se produ- nando a sus eles lugartenientes que las pongan bajo asedio. Si un
ce algún encuentro (ver página 15). Por otro lado, los lugartenientes lugarteniente se desplaza hasta una ciudad y permanece en ella, po-
siempre pueden desplazarse por los tres tipos de rutas y nunca deben drá debilitarla e incluso llegar a arrasarla. Los héroes pueden tratar
comprobar si tienen encuentros. de impedir que un lugarteniente arrase una ciudad entrando en ella y
luchando contra él.
Nota: Debido a la presencia de las patrullas de la Reina, el grupo nun-
ca tendrá ningún encuentro cuando viajen por tierra. Tan sólo deberán Arrasar ciudades promueve los planes de conquista del Señor Supre-
comprobar si se produce algún encuentro cuando viajen por mar. mo y causa graves perjuicios a los héroes. Si el Señor Supremo con-
sigue arrasar al menos 5 ciudades de Torue Albes, habrá ganado la
La Gran Vorágine campaña.
Cuando los héroes adquieran la “Brújula del hombre muerto”, podrán
viajar de un extremo a otro de la Gran Vorágine en el mapa de Torue No hay ninguna ciudad en todo el tablero que conceda la victoria
Albes (este proceso se explica con detalle en la página 15). al Señor Supremo al ser arrasada.

Puntos de experiencia Categorías de monstruos


Las chas de Conquista que ganen tanto los héroes como el Señor En una campaña avanzada los monstruos se dividen en tres categorías:
Supremo se convierten en puntos de experiencia (PE) que podrán humanoides, bestias y arcanos. Los monstruos humanoides, como
utilizar para cubrir el coste de entrenamientos y otros desarrollos. Por Hombres bestia y Gigantes, poseen formas similares a los humanos.
cada cha
cada cha de
de Conquista
Conquistaquequegane
ganeelcualquier
Señor Supremo, recibelos
héroe, todos 1 PE. Por
héroes Las bestias
variedad de como Dragones
aspectos. y Sabuesos
Los monstruos infernales
arcanos, comopresentan unaygran
Hechiceros De-
reciben 1 PE cada uno. Los jugadores deben anotar en la hoja de cam- monios, poseen una poderosa magia. La categoría de cada monstruo
paña los PE totales obtenidos y gastados tanto por los héroes como por viene indicada por el icono de la esquina superior derecha de sus res-
el Señor Supremo. pectivas cartas de Monstruo.

Nivel de la campaña Hombre bestia


Araña
ponzoñosa Hechicero
La dicultad general de la campaña en cualquier momento dado se de-
nomina nivel de la campaña. La mayoría de las campañas comienzan
en el nivel de Cobre, para luego pasar al nivel de Plata y nalmente al
nivel de Oro. El nivel de la campaña aumenta cuando la cantidad total
de chas de Conquista acumuladas por los héroes y el Señor Supremo
supera determinadas cantidades. 4 12 4 5 4 1 4 5 2

Daño +3 Nadar, Veneno Hechicería 2

Favor divino 4 13 5 5 5 2 4 6 3

A menudo se dice que los dioses de Torue Albes sonríen a los más Daño +4, Mando 2 Nadar, Telaraña, Veneno Hechicería 3, Invencible

necesitados, sean honrados o malignos. En El Mar de Sangre, esto se Humanoide Bestia Arcano
representa mediante el favor divino.
Por cada fracción completa de 25 chas de Conquista que el Señor
Supremo lleve de ventaja a los héroes, el valor de Conquista de
cada héroe
tienen se reduce
25 chas en 1 (hasta
de Conquista y elun mínimo
Señor de 1).haAsí,
Supremo si los héroes
conseguido 57
(una diferencia de 32), el valor de Conquista de cada uno de los héroes
se reduce en 1; en este caso concreto, el valor de Conquista de Carthos
el Loco se reduciría a 1 (ya que normalmente es de 2).

8 Reglamento
Tipos de aventuras
Los héroes vivirán aventuras de distinta índole en las partidas de una
campaña avanzada. Cada uno de estos tipos se describe brevemente a
continuación. Las tierras de Torue Albes
Encuentros Torue Albes es una coalición de ciudades-estado independientes
Los encuentros son aventuras breves y aleatorias que los héroes po- que rinden pleitesía y lealtad a la Reina, aunque cada una de ellas
drían tener que resolver durante sus viajes por el mapa de Torue Albes. conserva su propia cultura y organismo de gobierno.
A diferencia de la expansión Camino a la Leyenda, todos los encuen-
tros de El Mar de Sangre ocurren en el mar. Dallak
Dallak, el hogar de la Reina, se encuentra en el punto central del
Mazmorras
Las mazmorras son aventuras compuestas por tres niveles, trazados al Camino Real. Por sus puertas pasan muchos mercaderes y viajeros
azar mediante el mazo de Nivel es de mazmorra y conectados entre sí que aportan un ujo constante de ingresos debido a los peajes co-
mediante Portales. Los monstruos que infestan un determinado nivel brados por la guardia de la Reina.
de mazmorra suelen estar liderados por un monstruo con nombre. Si
el grupo completa con éxito los tres niveles de una mazmorra, recibe Gafford
como recompensa 1 cha de Mapa del tesoro. Gafford es célebre por sus numerosos alquimistas y vendedores
Islas de pociones. En ella se pueden adquirir prácticamente todos los
Al igual que las mazmorras, las islas son aventuras de tres niveles; sin brebajes y elixires conocidos por el hombre.
embargo, el primero de ellos siempre es un nivel especial de isla. Por Garnott
lo demás, comparten la mayoría de los atributos de las mazmorras.
En Garnott se encuentra la mejor academia de toda Torue Albes, a
Rumores la que acuden todos los hijos de nobles que desean estudiar el arte
Los rumores son aventuras cuya existencia puede averiguarse invitan- de la guerra.
do a rondas de bebidas a los clientes de una Posada. Como ocurre con
las mazmorras, los rumores se dividen en tres niveles. Aunque los dos Hardell
primeros niveles de cada rumor se trazan al azar, el tercero y último es Los maestros armeros de Hardell son de sobra conocidos a lo largo
especíco para cada rumor concreto. Completar un rumor proporciona y ancho de Torue Albes. Son los únicos que conocen el secreto de
valiosas recompensas a los héroes.
la forja de cañones mágicos, y aunque sus armas suelen venderse
Zonas de tesoro también en otros lugares, todas ellas proceden siempre de Hardell.
Las zonas de tesoro son localizaciones en las que se han enterrado
grandes tesoros. Para poder encontrarlos, el grupo deberá reunir las Orris
cuatro partes de un mapa del tesoro (es decir, obtener 4 chas de Mapa Orris no goza de buena reputación entre las regiones vecinas. Está
del tesoro) y luego viajar hasta la zona de tesoro. Cuando entren en gobernada por un triunvirato de capitanes retirados que amasaron
ella, los héroes reciben inmediatamente el tesoro enterrado sin necesi- sus fortunas aterrorizando los mares. La Reina les concedió el in-
dad de librar ninguna batalla.
dulto a cambio de que traicionaran a sus camaradas, y muchos opi-
La Fortaleza
Suponiendo quedel
losSeñor
héroes Supremo
logren evitar que el ejército del Señor Su- nan que no dudarían un solo instante en hacerlo de nuevo.
premo arrase Torue Albes y complete su malvada trama, el reto nal Puerto Concha
consistirá en asaltar su Fortaleza y enfrentarse a su avatar. En pleno corazón de las islas de Torue Albes se encuentra la ciu-
Habilidades de Torue Albes dad tropical de Puerto Concha, escala predilecta de todo tipo de
Muchas de las habilidades disponibles en Terrinoth son desconocidas marineros. Las posadas de este lugar son un hervidero de rumores
en Torue Albes (y viceversa). Para reejar estas diferencias, es preciso y mapas del tesoro (tanto reales como falsos), y ambas cosas están
añadir las 24 cartas de Habilidad de esta expansión a sus respectivos siempre a la venta.
mazos, y luego sacar las siguientes cartas de cada uno de ellos:
Tarianor
Mazo de Habilidad de combate: Caballero, Fornido, Furr el lobo La ciudad otante de Tarianor es una de las grandes maravillas de
espiritual, Inamovible, Liderazgo, Parada, Provocación y Tatuaje de
Oso. ingeniería de Torue Albes. Está construida sobre un arrecife de co-
ral, y sus astilleros se cuentan entre los mejores de todo el mundo.
Mazo de Habilidad de subterfugio: Acróbata, Alerta, Alma tenebro-
sa, Desviar echas, Disparo veloz, Hábil, Montaraz y Veloz. Trelton
Mazo de Habilidad mágica: Canalización espiritual, Castigo divino, Trelton es una de las ciudades más pequeñas de Torue Albes, pero
Pacto con el Agua, Pacto con la Tierra, Saber bárdico, Sharr el Alabri- es muy conocida por el increíble talento de sus fabricantes de ar-
llante, Telequinesia y Voluntad. mas y armaduras. Más de un objeto forjado aquí se ha ganado un
Nota: Si lo deseas, puedes usar el mazo de Habilidad de Torue Albes lugar en los mitos y leyendas.

en partidas
Para hacerlonormales
basta con(esrealizar
decir, que no formen
los cambios parte de una menciona-
anteriormente campaña).
dos antes de empezar la partida.

Reglamento 9
Comenzar una nueva
campaña avanzada Cambios a los héroes
Para comenzar una nueva campaña avanzada hay que seguir los
en campañas avanzadas
siguientes pasos en riguroso orden. Para jugar una campaña avanzada es preciso aplicar ciertas modi-
caciones a los siguientes héroes.
1. Cada jugador héroe coge 3 hojas de héroe al azar y elige uno de ellos
como personaje para el resto de la campaña avanzada. Los jugadores Nanok de la Hoja Alada
pueden consultar sus elecciones entre ellos. Si hay menos de cuatro El valor de Armadura de Nanok es igual a su atributo de Cuerpo a
jugadores, algunos de ellos deberán controlar héroes adicionales para cuerpo (y no a dicho atributo +2).
hacer un total de cuatro; cada uno de estos jugadores deberán coger 3
hojas de héroe al azar y elegir una de ellas por cada héroe que tenga Sir Valadir
que controlar. Sir Valadir también puede utilizar su capacidad especial para desa-
rrollar sus dados de Potencia con Fatiga. Recibe 2 dados adiciona-
Las capacidades especiales de algunos héroes cambian en el modo de les, 2 desarrollos, o 1 dado adicional y 1 desarrollo por cada cha
campaña avanzada. Los jugadores que escojan a Sir Valadir, Ronan de de Fatiga que gaste de este modo.
los Bosques,
Alada Astarra laRojo
o Escorpión Bruja de las Runas,
deberán Ispher,
consultar Nanok de
el recuadro la Hoja
adyacente Ronan de los Bosques
“Cambios a los héroes en campañas avanzadas” para más información. Pico añade 1 dado negro de Potencia mientras la campaña sea de
nivel Cobre, que se cambia por 1 dado de Potencia de plata cuando
2. Antes de empezar la partida hay que modicar los mazos de la campaña ascienda a nivel Plata, y nalmente por 1 dado de Po-
Habilidad siguiendo las instrucciones de la sección “Habilidades de tencia de oro cuando la campaña llegue a nivel Oro.
Torue Albes” (página 9), para reejar las grandes diferencias de las
habilidades disponibles en esta nueva región. Astarra, Bruja de las Runas
Dado que por término medio los niveles de las mazmorras son mu-
Una vez aplicados estos cambios, cada jugador héroe debe robar las cho más pequeños en las campañas avanzadas, la capacidad espe-
cartas de Habilidad indicadas en sus respectivas hojas de héroe, más 1 cial de Astarra sólo activará Glifos que se encuentren a 3 espacios
carta adicional de un mazo de Habilidad de su elección. Sin embargo, o menos de distancia.
cada héroe comienza la campaña con sólo 1 Habilidad, así que cada
jugador tendrá que elegir con cuál de estas cartas quedarse y devolver Ispher y Escorpión Rojo
las demás a sus correspondientes mazos. Los atributos indicados en Aunque por norma general los héroes no recuperan sus Heridas
las hojas de héroe no varían para jugar una campaña avanzada. cuando el grupo regresa al tablero de Torue Albes después de un
encuentro, mazmorra o similar, Ispher y Escorpión Rojo recuperan
3. Si vais a utilizar las cartas de Proeza de la expansión La Tumba de instantáneamente todas sus Heridas cada vez que su grupo regrese
Hielo, cada jugador héroe deberá robar su selección habitual de cartas al tablero de Torue Albes.
de Proeza (tantas como la selección de Habilidades que gure en sus
respectivas hojas de héroe).

4. Losjugador
Este jugadores
seráhéroes eligen a uno
el responsable de ellos
de llevar la como
cuentatesorero delcomún
del fondo grupo. para el resto de la campaña avanzada, y el jugador
del grupo, y también tomará las decisiones nales sobre cómo gastar deberá situar el indicador de Fortaleza del Señor
el Dinero del grupo en caso de que haya algún desacuerdo entre sus Supremo en el lugar del mapa de Torue Albes que
miembros. señale su hoja de avatar.
El grupo comienza con un fondo común de 1.200 monedas, que Nota: A diferencia de la expansión Camino a la
deberán utilizar para comprar su equipo inicial. Al principio de una Leyenda, en El Mar de Sangre el Señor Supre- Indicador de
campaña avanzada, los héroes sólo podrán adquirir los Objetos y mo no comienza las campañas avanzadas con un Puerto seguro
Pociones que haya disponibles en el mazo de Tienda. Sin embargo, las lugarteniente gratuito.
Pociones de invulnerabilidad (presentadas en la expansión El Altar
de la Desesperación) no se usan en una campaña avanzada y deberán 7. El Señor Supremo comienza toda campaña avanzada con 15 PE a
permanecer en la caja del juego mientras dure. gastar en desarrollos de avatar (para más información, consulta la sec-
ción “Desarrollos del Señor Supremo, página 24). Cabe señalar que
Todo el Dinero que no se gaste se guardará en el tesoro del grupo.
estos PE no alteran el total de chas de Conquista
Además, el grupo recibe el desarrollo de barco “Balandra” y 1 Cañón del Señor Supremo, y tampoco podrán guardarse
de acero frío (ver página 24) sin coste alguno, para representar los para más adelante: todo PE que no gaste en este
atributos iniciales del Venganza. momento se pierde. Estos PE no pueden usarse
5. Coloca el tablero de Torue Albes en un lugar para adquirir lugartenientes, Tramas, Perdia ni
adecuado. Luego pon el indicador de Grupo de desarrollos de monstruos. Indicador de

héroes en Gafford, queavanzada.


será donde
Pon los héroes 8. El SeñorLaSupremo Fortaleza del
empezarán la campaña también el (Leviatán, furia delelige
sol ouna
La de las de
reina treslastramas
som- Señor Supremo
indicador de Puerto seguro en Gafford; hasta que bras) como plan a seguir para la conquista de To-
los héroes visiten otra ciudad, regresarán a Gafford Indicador de
Grupo de héroes rue Albes. Las tramas Leviatán y La furia del sol imponen una condi-
siempre que atraviesen un Glifo de transporte.
ción de victoria adicional al Señor Supremo. De estas dos tramas, la de
6. El jugador que ejercerá de Señor Supremo escoge un avatar (o lo Leviatán cuesta menos puntos de experiencia. La reina de las sombras
elige al azar barajando las hojas de avatar y cogiendo una cualquiera). no impone ninguna condición de victoria adicional, sino que permite
Sea cual sea el caso, los demás se guardarán en la caja y no se usarán al Señor Supremo hostigar a los héroes con mayor ecacia.

10 Reglamento
Ejemplo: Uso de la hoja de campaña
Total de fichas de Conquista Fichas de Conquista del Señor
de los héroes Supremo totales/sin gastar

Total combinado de
Nombres de los héroes y fichas de Conquista
PE sin gastar El Mar de Sangre
B C
Hoja de campana D
Héroes 110 S.Supremo 5/105 A
Total de Conquista 215 Nivel actual
1 Sir Valadir PE 15 Campaña C P O de la campaña
2
3 Silueta
Mordrog PE
PE 10
12 J
Humanoides C
Bestias C
P
P
O
O
D
D Niveles actuales de
Estado de las 4 Bogran la Sombra PE 8 Arcanos C P O D los monstruos
ciudades Ciudades Asedio Bóveda
1
Perfidia para Trampas
K
Dallak
Gafford Perfidia para Eventos 0
Perfidia actual
Garnott E 0
Perfidia para Monstruos
Hardell X N
Localización de los
Orris H Fichas de Amenaza 18
Puerto Concha Puerto seguro
héroes y de los rumores Tarianor 1 22 Cartas descartadas
Información sobre el
Trelton
G I O Señor Supremo (sólo
Ubicación del grupo de héroes: C. Sollozante Cartas de Poder se usa si los héroes
Ubicación del rumor: Monte Arrik
Localización de los
Lugartenientes
1
¡Fatalidad! M terminan la partida
lugartenientes
1 Mordisquitos Tarianor
F
Ubicación de los lugartenientes
2
en una mazmorra)

2 3
3
4 4
5

Historial de lugares Mazmorras Explorada Explorada Islas Explorada


explorados Bosque del Venado
Bosque Hueco
X Llanuras del Hielo Rojo
Montaña Apacible
Bahía Ardiente
Cala de la Medianoche X
Caudal de Queldan
Ciénaga de las Víboras
Montañas de la Ceniza
Monte Arrik
Corrientes de la Horrible Calma
Cuenca Sollozante 2 L
Ciénaga Olvidada
Colinas del Ocaso
X Monte Orrik
Pantano Putrefacto
Estrecho de Grancor
Estrecho Ventoso
Colinas Trémulas Páramo Baldío Golfo Amortajado X
Cordillera de la Nube de Fuego
Cumbres del Cuervo Lunar
Picos Zarcos
Riscos de Cristal
Mar Brillante
Mar de Cerridor
X
Llanura Marchita Torreón Tenebroso Mar de la Marea Roja

© Fantasy Flight Publishing, Inc. Se permite la reproducción para uso personal.

Este ejemplo muestra el posible aspecto de una hoja de campaña en Por el momento, el Señor Supremo ha desarrollado a sus huma-
un punto intermedio de la misma. Como podemos ver, la campaña noides al nivel de Plata (J) y ha gastado 1 punto de Perdia para
ha pasado ya por varias partidas y actualmente su nivel es de Plata Trampas (K).
(A). Los héroes llevan acumuladas 110 chas de Conquista (B),
mientras que el Señor Supremo ha ganado 105 (y gastado 100 de Al terminar la última partida, antes de que los jugadores recogieran
ellas) (C). Así, el total combinado de chas de Conquista de los los componentes del juego, los héroes completaron el primer nivel
jugadores es de 215 (D). de la mazmorra de la Cuenca Sollozante, y actualmente se preparan
para comenzar a explorar el segundo (L). El Señor Supremo tenía
Cabe destacar que Hardell ha sido arrasada (así lo indica la “X” en
la columna de Asedio” del recuadro de estado de las ciudades, E), y en
tar juego la carta “¡Fatalidad!”
(N). También (M)
tenía 22 cartas enysu18pila
chas de Amenaza
de descartes (O).sinNogas-
es
que en este momento Mordisquitos está asediando Tarianor (F), que
ya tiene asignada 1 cha de Asedio (G). necesario anotar cuál era su mano de cartas, ya que se ha guardado
dentro de la caja del Señor Supremo. Para más detalles sobre el
Adicionalmente, los héroes han escogido Puerto Concha como su registro de información de la campaña entre partidas, consulta la
Puerto seguro (H), y han asignado el rumor actual alMonte Arrik (I). sección “Guardar el juego” (página 5).

Reglamento 11
Cuando el Señor Supremo haya elegido una trama, deberá leer en voz En el nivel de campaña de Plata:
alta el texto de ambientación de la carta gratuita correspondiente a di-
cha trama y ponerla en juego de inmediato (es decir, depositarla boca • Todos los Tesoros encontrados o comprados serán Tesoros de plata.
arriba sobre la mesa). Las cartas asociadas a las dos tramas que no se • Los héroes podrán desarrollar todos sus dados de atributo a dados
hayan elegido se guardan en la caja del Cementerio y no se usarán en plateados de Potencia, pero no más de 3 dados de atributo a dados
el resto de la campaña. dorados de Potencia.
9. Busca y retira las siguientes cartas de los mazos de Tesoro: • El Señor Supremo podrá desarrollar todas sus categorías de
monstruo a nivel Plata, pero sólo 1 de ellas a nivel Oro.
• Mazo de Cobre: “Curación menor” y todas las cartas de “Tesoro
oculto” que contengan Pociones de invulnerabilidad (de la expan- • Los lugartenientes, barcos y tiburones dientes de daga del Señor
sión El Altar de la Desesperación). Supremo utilizarán sus atributos de nivel Plata.
• Mazo de Plata: “Curación mayor” y todas las cartas de “Tesoro • El Señor Supremo no podrá tener más de 3 cartas de Poder en juego
oculto” que contengan Pociones de invulnerabilidad (de la expan- a la vez en una mazmorra.
sión El Altar de la Desesperación).
Nivel de campaña de Oro
• Mazo
oculto”deque
Oro: “Curación
contengan superior”
Pociones y todas las cartas(dedela“Tesoro
de invulnerabilidad expan- Una campaña
la semana de nivel
de juego Platalaspasa
cuando a ser
chas de de nivel Oro
Conquista al comienzo
combinadas de
de los
sión El Altar de la Desesperación). héroes y el Señor Supremo alcanzan o sobrepasan las 400 chas. Para
conseguir esta cantidad, los héroes deberían tener que explorar otras
Además, si no tienes la expansión El Pozo de las Tinieblas, retira 4 ó 5 mazmorras.
toda carta que tenga un icono de pozo ( ) de los mazos de Incidente,
Rumor y Niveles de mazmorra. De igual modo, retira de estos mazos En el nivel de campaña de Oro:
toda carta que tenga un icono de altar ( ) si no tienes la expansión El • Todos los Tesoros encontrados o comprados serán Tesoros de oro.
Altar de la Desesperación, y todas las que tengan un icono de cala-
vera ( ) si no posees la expansión La Tumba de Hielo. • Los héroes podrán desarrollar todos sus dados de atributo a dados
dorados de Potencia.
Una vez completados todos estos pasos, ya estaréis listos para comen-
zar una campaña avanzada. Los jugadores inician la campaña con la • El Señor Supremo podrá desarrollar todas sus categorías de
primera semana de juego (ver “La semana de juego”, página 14). monstruo a nivel Oro, pero sólo 1 de ellas a nivel Diamante.
• Los lugartenientes, barcos y tiburones dientes de daga del Señor
Supremo utilizarán sus atributos de nivel Oro.
Fases de la campaña avanzada • El Señor Supremo no podrá tener más de 4 cartas de Poder en juego
Al dar comienzo una campaña, tanto los héroes como los monstruos a la vez en una mazmorra.
son débiles y los tesoros disponibles serán de pequeño tamaño. La
fuerza de héroes y monstruos irá creciendo gradualmente, y cada vez La batalla final
podrán encontrar tesoros más útiles. Al comienzo de la semana de juego en la que los héroes y el Señor
Supremo posean un total combinado de chas de Conquista igual
Nivel de campaña de Cobre o superior a 600, el grupo de héroes descubrirá un camino hacia
la Fortaleza del Señor Supremo y dará comienzo la batalla nal.
La mayoría de las campañas comienzan en este nivel de dicultad. En Hasta que no llegue este momento, los héroes no podrán entrar
el nivel de campaña de Cobre: en la Fortaleza del Señor Supremo, pero sí podrán desplazar su
• Todos los Tesoros encontrados o comprados serán Tesoros de indicador de Grupo de héroes a la ubicación de esta Fortaleza en
cobre. el mapa de Torue Albes. Para más detalles, consulta la sección “La
Fortaleza del Señor Supremo” (página 23).
• Ningún héroe podrá desarrollar más de 3 de sus dados de atributo a
dados plateados de Potencia. Empezar la campaña en niveles superiores
• El Señor Supremo no podrá desarrollar más de 1 de sus categorías Si los jugadores lo desean, pueden comenzar una campaña avanzada
de monstruo a nivel de Plata. en niveles superiores al Cobre (con idea de jugar una campaña más
corta, por ejemplo).
• Los lugartenientes, barcos y tiburones dientes de daga del Señor
Supremo utilizarán sus atributos de nivel Cobre. Empezar en nivel Plata
Para comenzar una campaña avanzada en nivel Plata, primero hay que
• El Señor Supremo no podrá tener más de 2 cartas de Poder en juego completar los pasos normales de preparación de la campaña. A con-
a la vez en una mazmorra. tinuación, el Señor Supremo y los héroes reciben 100 chas de Con-
quista (cada bando) y se añaden 10.000 monedas al tesoro del grupo.
Nivel de campaña de Plata Después, los héroes podrán coger el mazo de Tesoros de cobre y ad-
Una campaña de nivel Cobre pasa a ser de nivel Plata al comienzo quirir todas las cartas que deseen (salvo las de “Tesoro oculto”) por un
de lahéroes
los semanay eldeSeñor
juegoSupremo
cuando las chas deo Conquista
alcanzan sobrepasancombinadas de
las 200 chas valor
de de 250 monedas
Entrenamiento que cada una. conseguir
pudieran Luego podrán adquirir Por
en Gafford. cualquier
último,cha
los
(por ejemplo, si los héroes han ganado 85 chas de Conquista y el jugadores héroes deberán ponerse de acuerdo y elegir 2 ciudades y/o
Señor Supremo 115, juntos habrán acumulado un total de 200 chas maestros secretos, para luego adquirir cualquier cha de Entrenamien-
de Conquista). Para conseguir esta cantidad, los héroes deberían tener to que pudieran haber conseguido en dichas localizaciones. Una vez
que explorar una media de 4 ó 5 mazmorras. hecho esto, comienza la campaña de la forma habitual.

12 Reglamento
Explicación del tablero de Torue Albes
Mar de la
Marea Roja Acero hardeliano
LosCañonesadquiridosenHardell
cuestan
La ciudad flotante 100monedasmenosde lohabitual.
El coste en fichas de Conquista de
los desarrollos de barco adquiridos Ciénaga
en Tarianor se reduce en 1. Olvidada
Riscos de
Cristal

Torreón Cuenca
Tenebroso Sollozante

Pantano
Putrefacto

Estrecho
Mar Refugio de marineros Ventoso
Brillante Llanura Elgrupopuederobar1 cartade Rumor
gratiscuandoentreen PuertoConcha.
Marchita

Forja artesana
A cambio de 20 PE y el doble del precio Llanuras
habitual en monedas, un héroe puede adquirir 1
objeto de su elección del mazo de Tesoro actual.
del Hielo
Cala de la
Medianoche Esta capacidad sólo puede utilizarla un héroe Rojo
cada semana.

Bosque del
Bosque Venado
Cumbres del
Hueco Cuervo Lunar

1. Zona del mapa de Golfo


Amortajado
Colegio de alquimia Montañas
Torue Albes En Gafford pueden comprarse Pociones por
25 monedas cada una, pero no se pueden
vender Pociones de ningún tipo.
de la Ceniza

Cordillera
de la Nube
de Fuego

Mar de Páramo El peaje de la Reina


Cerridor Baldío Elgrupodebepagar100monedaspara
pasarporDallako entrarenla ciudad.
Isla de la
Daga

Espías tenebrosos Ciénaga de


Cada vez que el grupo pase por
Orris o entre en la ciudad, el Valle las Víboras
Señor Supremo gana 1 ficha de Gris
Conquistaadicional.

Colinas Colinas del


Trémulas Ocaso Picos
Zarcos

Caudal de
Queldan

Monte Bahía
Monte Estrecho
Orrik Ardiente
Arrik de Gracor

Academia ilustre
Corrientes de Los desarrollos de atributos Montaña
la Calma
Horrible adquiridos en Garnott cuestan 100
monedas menos de lo habitual. Apacible

Leyenda de las localizaciones


Leyenda de las
Secuencia del turno de ciudades Entrenamiento
una semana de juego disponible
Cada turno que transcurre en el Mazmorra Maestro Isla Tesoro Gran
mapa de Torue Albes equivale
a 1 semana de juego. Mercado Templo secreto enterrado Vorágine
1. Pasa el tiempo:El Señor

2. Resumen de la semana
Supremo gana 1 ficha de Conquista,
más 1 ficha adicional por cada
ciudad que haya arrasado.
Niveles de peligro 3. Leyenda del mapa de
de juego 2. Resolver asedios: Se comprueba
si alguna de las ciudades
asediadas resulta arrasada.
Defensa Alquimista
Torue Albes
3. Acciones del Señor Supremo:
El Señor Supremo imparte órdenes Bajo Medio Alto
a todos sus lugartenientes. También
puede adquirir 1 desarrollo.
4. Acciones del grupo: Los Leyenda de las rutas
héroes llevan a cabo una
única acción de grupo.

Terrestre Secreta Marítima Requiere mapa

4. Edificios de las
ciudades

Alquimista Mercado Templo Posada Campo


de Astilleros
entrenamiento

1. Zona del mapa de Torue Albes 3. Leyenda del mapa de Torue Albes
Esta parte del tablero representa la región de Torue Albes. El grupo Una explicación de los diversos símbolos que aparecen en la zona
de héroes y los lugartenientes del Señor Supremo se desplazan por del mapa de Torue Albes.
esta zona, viajando de ciudad en ciudad.
4. Edificios de las ciudades
2. Resumen de la semana de juego Las zonas en las que se colocan las guras de los héroes para indicar
Secuencia de los eventos que tienen lugar cada semana de juego. en qué edicios se encuentran cuando visitan una ciudad.

Reglamento 13
Empezar en nivel Oro orden: incluso puede impartir una orden a un lugarteniente, adquirir
Para comenzar una campaña avanzada en nivel Oro, primero hay un desarrollo y luego seguir dando órdenes a otros lugartenientes.
que completar los pasos normales de preparación de la campaña. A
continuación, el Señor Supremo y los héroes reciben 200 chas de Órdenes a los lugartenientes
Conquista (cada bando) y se añaden 20.000 monedas al tesoro del El Señor Supremo puede impartir una orden a cada uno de sus lugar-
grupo. Después, los héroes podrán coger los mazos de Tesoros de co- tenientes en cada semana de juego. Cada una de estas órdenes puede
bre y Tesoros de plata y adquirir todas las cartas que deseen (salvo consistir en moverse a una ciudad o iniciar un asedio.
las de “Tesoro oculto”) por un valor de 250 monedas cada Tesoro de • Movimiento: Cuando recibe esta orden, un lugarteniente debe des-
cobre y 500 monedas cada Tesoro de plata. Luego podrán adquirir plazar su indicador de su localización actual, siguiendo una ruta
cualquier cha de Entrenamiento que pudieran conseguir en Gafford. existente (sea del tipo que sea) hasta una nueva ubicación. No tiene
Por último, los jugadores héroes deberán ponerse de acuerdo y elegir 3 que comprobar si se producen encuentros. Sin embargo, los lugar-
ciudades y/o maestros secretos, para luego adquirir cualquier cha de tenientes no pueden entrar en zonas de tesoro ni en zonas en las
Entrenamiento que pudieran haber conseguido en dichas localizacio- que haya maestros secretos. Si un lugarteniente entra en la locali-
nes. Una vez hecho esto, comienza la campaña de la forma habitual. zación ocupada por los héroes, puede atacar al grupo (aunque no es
obligatorio; para más detalles consulta la sección “Encuentros con
lugartenientes” en la página 18).

• Asediar una ciudad: Si el lugarteniente comienza su turno en una


La semana
Una campaña avanzada sede juego
divide en semanas de juego. Durante cada ciudad, puede asediarla. De ser así, el Señor Supremo coloca 1 in-
una de ellas hay que jugar cuatro fases: pasa el tiempo, se resuelven dicador de Asedio sobre la ciudad, siempre y cuando haya menos
asedios, el Señor Supremo realiza sus acciones y el grupo de héroes indicadores de Asedio sobre ella que su valor de Defensa. Si ya hay
realiza una acción de grupo. A continuación se describe con más deta- tantos indicadores de Asedio como su valor de Defensa, el Señor
lle cada uno de estos pasos. Supremo no podrá añadir más.
Desarrollos
1. Pasa el tiempo El Señor Supremo puede adquirir 1 desarrollo por semana de juego
En primer lugar, los jugadores hacen un recuento de las chas de gastando sus PE. Algunos ejemplos de desarrollo incluyen desarrollos
Conquista acumuladas por héroes y Señor Supremo para ver si el nivel de avatar, cartas de Trama, desarrollos de Perdia y desarrollos de
de la campaña avanza de Cobre a Plata (con 200 PE combinados), de monstruo. En la sección “Desarrollos del Señor Supremo” (página 32)
Plata a Oro (con 400) o de Oro a la batalla nal (con 600). Si aumenta hay un listado completo.
el nivel de la campaña, los efectos de la subida de nivel se aplican de
inmediato. 4. Acciones del grupo
A continuación, el Señor Supremo recibe 1 cha de Conquista, más En el turno del grupo de la semana de juego, los héroes deben ponerse
1 cha adicional por cada ciudad que haya arrasado. Esto reeja su de acuerdo para elegir entre una acción de Movimiento o una acción
paulatina acumulación de poder. Así, incluso aunque los héroes no de Recuperarse/Entrenarse.
hagan nada, al nal se verán obligados a enfrentarse a él (¡y con una
desventaja considerable si no han dedicado su tiempo a adquirir habi-
Acción de movimiento
Si deciden moverse, los héroes deberán desplazar el indicador de
lidades o equipo!). Grupo de héroes de su localización actual en el mapa de Torue Albes
hasta la siguiente localización, siguiendo una ruta permitida. Los hé-
2. Resolver asedios roes no podrán separarse y viajar en distintas direcciones. Pueden
Primero se retiran todos los indicadores de Asedio de
desplazarse hasta la localización ocupada por la Fortaleza del Señor
las ciudades en las que no haya presente al menos 1 de
Indicador Supremo, pero no podrán entrar en ella hasta que comience la batalla
los lugartenientes del Señor Supremo.
de Asedio nal (ver “La Fortaleza del Señor Supremo”, página 23). El grupo
Después, por cada ciudad en la que haya tantos indi- siempre puede desplazarse por rutas normales y marítimas, pero no
cadores de Asedio como su valor de Defensa, se tira 1 dado negro podrá recorrer rutas secretas si no tiene la “Brújula del hombre muer-
de Potencia. Si se obtiene un incremento, la ciudad es arrasada. Con to”. Recorrer ciertas rutas exige una comprobación de posibles en-
cualquier otro resultado, no ocurre nada y se dejan los indicadores de cuentros, siguiendo las reglas descritas en la sección “Determinación
Asedio donde están. de encuentros” (página 15).
Ciudades arrasadas Si los héroes terminan su movimiento en una mazmorra o isla, recibi-
Si una ciudad es arrasada, queda completamente des- rán 1 cha de Conquista si nunca habían estado antes en esa zona. A
truida durante el resto de la campaña. Dale la vuelta a continuación, podrán entrar en la mazmorra o isla siguiendo las reglas
uno de los indicadores de Asedio para dejar boca arriba Indicador descritas en la correspondiente sección (“Mazmorras” en la página 18
la cara de Ciudad arrasada, y retira los demás de la ciu- de Ciudad o “Islas” en la página 21).
dad. Los héroes podrán pasar por el lugar que ocupa la arrasada Excepción: Aunque el grupo puede terminar su movimiento en la
ciudad arrasada en el tablero, pero ésta ya no les podrá Fortaleza del Señor Supremo, no podrá entrar en ella a no ser que se lo
proporcionar sus servicios (Mercados, Alquimistas, etc.). permita alguna regla o efecto especial.
Nota: Si son arrasadas 5 ciudades o más, el Señor Supremo gana la Si los héroes terminan su movimiento en una ciudad, cada uno de ellos
campaña inmediatamente. podrá entrar en un edicio de dicha ciudad y seguir las instrucciones
dadas para la “visita” a dicho edicio (no obstante, es preciso señalar
3. Acciones del Señor Sup remo que los héroes no podrán visitar un Campo de entrenamiento ni los
Durante el turno del Señor Supremo en la semana de juego, éste puede Astilleros al nalizar una acción de movimiento). Cada héroe puede
llevar a cabo dos tipos distintos de acciones: impartir órdenes a sus entrar en un edicio de su elección (no es obligatorio que todos ellos
lugartenientes y adquirir un desarrollo. Puede realizarlas en cualquier visiten el mismo).

14 Reglamento
Además, si los héroes terminan su movimiento en una ciudad, pueden
optar por trasladar hasta ella el indicador de Puerto seguro. La nueva Tipos de aventuras
ciudad se convierte en el “puerto seguro” del grupo, lo que signica Los héroes deberán poner a prueba su poder y sus habilidades en dis-
que regresarán a ella siempre que mueran o atraviesen un Glifo de tintos tipos de aventuras a lo largo de sus viajes en una campaña avan-
transporte para aprovisionarse. zada. A continuación se describe cada uno de estos tipos de aventura.
Excepción: Los héroes que regresen a la ciudad tras haber explorado
una mazmorra o isla durante esa semana no podrán “visitar” dicha Encuentros
ciudad; en vez de eso, la semana de juego termina de inmediato. Los encuentros son incidentes que ocurren cuando los héroes viajan
por Torue Albes. Como las patrullas de la Reina eliminan toda ame-
Si los héroes terminan su movimiento en una zona ocupada por un naza que merodea por la región, sólo se producen encuentros en el
lugarteniente, podrán atacarle si lo desean, aunque no están obligados mar; los encuentros de esta expansión suelen ser enfrentamientos en-
a ello (para más detalles consulta la sección “Encuentros con lugarte- tre barcos.
nientes”, página 18).
Determinación de encuentros
La Gran Vorágine Para determinar si se produce un encuentro mientras el grupo viaja
Cuando el grupo consiga el desarrollo de barco empleando una acción de movimiento durante la semana de juego,
“Brújula del hombre muerto”, tendrán la opción de el Señor Supremo debe jarse en la ruta que están recorriendo. Si la
atravesar la Gran Vorágine. Los dos extremos de este ruta está señalada con un escudo de color y un número (como cual-
remolino gigante se hallan en el sur de Torue Albes Icono de la quiera de las rutas marítimas), existe la posibilidad de que se produz-
(junto a las Corrientes de la Horrible Calma) y en la Gran ca un encuentro. El color del escudo indica el nivel de peligro de la
zona central de Torue Albes (cerca de la Cala de la Vorágine ruta, mientras que el número señala lo transitada que está. El Señor
Medianoche). Supremo debe tirar tantos dados negros de Potencia como la cantidad
Para navegar a través de la Gran Vorágine, los héroes deben situarse indicada en el escudo. Si el escudo es verde (ruta segura), se producirá
sobre uno de sus extremos como parte de una acción normal de movi- un encuentro si se saca alguna cara vacía en la tirada. Si el escudo es
miento. Esto hace que su navío sea absorbido hacia la Gran Vorágine, amarillo (ruta medianamente segura), habrá un encuentro si se ob-
surque las profundidades del océano y emerja al otro lado. Una vez tienen incrementos. Por último, si el escudo es rojo (ruta peligrosa),
allí, el barco se traslada inmediatamente a la localización adyacente cualquier mejora de Potencia obtenida en la tirada indicará que se ha
(las Corrientes de la Horrible Calma o la Cala de la Medianoche, se- producido un encuentro.
gún la dirección en la que viajara el barco). Todo este proceso equivale Resolución del encuentro
a haber recorrido una ruta del tablero. Si se ha producido un encuentro, el Señor Supremo debe barajar el
Sin embargo, navegar a través de la Gran Vorágine entraña ciertos mazo de cartas de Incidente y empezar a robar hasta sacar una que
riesgos. ¡La terrible presión a la que se ve sometido el Venganza puede tenga en la esquina inferior derecha un escudo del mismo color que el
hacer pedazos el navío! Para comprobarlo hay que tirar 1 dado rojo, 1 de la ruta donde se encuentran los héroes. Por ejemplo, si los héroes
dado blanco y 2 dados verdes. El barco del grupo sufre todo el daño estuvieran en una ruta con un escudo rojo, el Señor Supremo podría
obtenido en esta tirada (ignorando Armadura). Los resultados fallidos tener que robar cartas hasta que saliera la de “El caballo de agua”, que
no se tienen en cuenta. tiene un escudo de color rojo en la esquina inferior derecha.
Los lugartenientes no pueden atravesar la Gran Vorágine, a menos que Encuentros sin combates
en su hoja de avatar se especique lo contrario. Los que puedan pasar Algunas cartas de Incidente describen encuentros sin combates y vie-
a través del gigantesco remolino emergen al otro lado sin sufrir el más nen especicados como tales. Si se roba una de estas cartas, el Señor
mínimo daño. Supremo debe leerla en voz alta y resolverla de la manera descrita en
ella, tras lo cual el grupo de héroes podrá continuar el viaje hacia su
Acción de entrenarse destino.
El grupo sólo puede escoger la acción de entrenarse si se encuentra en
una ciudad o en una zona habitada por un maestro secreto. Encuentros con combates
Las cartas de Incidente que no contengan claramente la etiqueta de
Si un héroe decide entrenarse mientras el grupo se encuentra en una “sin combate” generarán encuentros de combate. Si se roba una de
ciudad, deberá visitar uno de los edicios disponibles en dicha ciudad estas cartas, el Señor Supremo debe barajar todas las cartas de Lugar
y seguir sus instrucciones de entrenamiento. Si un héroe se entrena y robar una de ellas. Esta carta de Lugar mostrará el mapa en el que
mientras el grupo se encuentra en una zona habitada por un maestro se producirá el enfrentamiento, y además contendrá una regla especial
secreto, consulta las instrucciones de la sección “Entrenamiento se- que deberá aplicarse al campo de batalla. Una vez robada una carta
creto” (página 32). de Lugar, el Señor Supremo ha de montar el mapa indicado en ella y
Opcionalmente, un héroe puede gastar 50 monedas mientras se en- dejarla a un lado para utilizarla como referencia.
trena con un maestro secreto para restaurar sus Heridas y su Fatiga a Nota: Todos los encuentros de El Mar de Sangre se resuelven sobre
sus niveles máximos (como si se hubiera entrenado en el Templo de el mapa oceánico que se incluye en la caja de la expansión. Todos los
una ciudad). indicadores, barcos y guras pertinentes deben colocarse sobre este
mapa.
Fin
Cuandodetodos
la semana
los jugadores hayan completado los encuentros y/o Contenidos de una carta de Incidente
mazmorras generados por los eventos de la semana de juego, comen- Cada carta de Incidente (aparte de las que no generan combates) alude
zará una nueva semana de juego. a un líder con nombre, una horda de esbirros y un conjunto de capa-
cidades. Además, algunas cartas señalan que los héroes se han topado
con un barco enemigo.

Reglamento 15
Este líder es siempre un monstruo con nombre de un tipo concreto. En
la carta de Incidente se explica además cualquier capacidad especial
que pueda poseer el líder.
Ejemplo: Acción de movimiento La horda de esbirros del líder está formada por un grupo de mons-
con comprobación de encuentros truos genéricos que le sirven, y a los que se deberán aplicar las reglas
habituales.
Además, como los encuentros de Torue Albes ocurren en alta mar, es
posible que justo debajo del título de la carta se incluya el nombre de
un barco escrito en cursiva. Para más detalles sobre estos barcos ene-
migos, consulta la sección “Barcos enemigos” (página 30).
Las capacidades que guran en la carta son una lista de las capacida-
des que puede activar el Señor Supremo con las chas de Amenaza
que obtenga durante este encuentro.
Cartas de Señor Supremo y Amenaza en los encuentros
El Señor Supremo comienza un encuentro de combate con 0 chas
de Amenaza y ninguna carta de Señor Supremo. De hecho, por lo
general el mazo de cartas de Señor Supremo no llega a usarse en los
encuentros en exteriores, ni siquiera aunque se trate de un encuentro
con un lugarteniente.
El Señor Supremo recibe 1 cha de Amenaza por cada héroe en cada
turno, además de la cha que gana siempre por cada 2 incrementos
que gaste al efectuar ataques. Estas chas de Amenaza sólo pueden
utilizarse para activar las capacidades del encuentro que se indican
en la correspondiente carta de Incidente. La mayoría también se des-
criben directamente en dicha carta, pero además de ellas hay dos ca-
pacidades más que siempre están disponibles para el Señor Supremo
durante un encuentro:
El grupo se desplaza desde Orris al Estrecho de Gracor. Se trata Capacidad Gasto
de
de una ruta marítima (ya que es de color azul), de modo que los Amenaza
héroes no necesitan objetos especiales para recorrerla. Desplaza a un monstruo 1 espacio adicional (similar 2
La ruta está señalada con un escudo verde que tiene un “2” im- a un héroe que haya gastado 1 cha de Fatiga)
preso. Esto signica que el grupo debe comprobar si se produce Añade 1 dado negro de Potencia a la tirada de ataque 2
algún encuentro. El escudo verde indica que se trata de una ruta de
en un
un monstruo, o bien
nivel (similar desarrolla
a un 1 dado
héroe que hayadegastado
Potencia
1
“segura”, por lo que sólo tendrá lugar un encuentro si se obtiene
alguna cara vacía; el “2” del escudo indica la cantidad de dados de cha de Fatiga en un ataque)
Potencia que hay que tirar. Así, en este caso concreto, habrá que
tirar 2 dados negros de Potencia y se producirá un encuentro si se La capacidad Refuerzo en los encuentros
obtiene alguna cara vacía con ellos. La capacidad Refuerzo (muy habitual en muchas cartas de Incidente)
permite al Señor Supremo disponer de un nuevo monstruo (o mons-
Suponiendo que se haya sacado al menos una cara vacía, el Señor truos) del tipo indicado; estos monstruos adicionales se colocan fuera
Supremo tendrá que robar cartas de Incidente hasta dar con una del tablero. Los refuerzos no se consideran generados, de modo que
que tenga un escudo verde en la esquina inferior derecha, puesto no se verán afectados por las líneas de visión y otras capacidades de
que es el nivel de peligro de la ruta en la que se hallan los héroes. los héroes que impidan la generación de monstruos.
Una vez resuelto el encuentro (o si no se ha producido ninguno), Los refuerzos se adquieren y colocan al nal del turno del Señor
el grupo reanuda su viaje y llega al Estrecho de Gracor sin más Supremo, y no podrán ser activados en ese mismo turno. Sin embar-
complicaciones. go, como todavía no se encuentran en el tablero, los héroes tampoco
podrán atacarles. En el siguiente turno del Señor Supremo, éste podrá
A su llegada, si el grupo no ha entrado nunca antes en esta locali- introducirlos en el mapa como si estuvieran a 1 espacio de distancia
zación, cada héroe recibirá 1 cha de Conquista como recompensa de los espacios de bodega del barco enemigo (ver página 27). Ningún
por sus exploraciones. monstruo podrá terminar su movimiento sobre otras guras cuando
entre en el tablero.
Por último, el grupo puede comenzar a explorar inmediatamente
la isla que hay en el Estrecho de Gracor (siempre que no la hayan Excepción: Los monstruos que poseen las capacidades Aéreo o
visitado ya). Nadar se colocan junto a uno de los bordes del mapa oceánico, y se
considera que están a 1 espacio de distancia del borde en cuestión.
Podrán entrar en el mapa por cualquier espacio adyacente a ese borde
(a elección del Señor Supremo), pero deberán entrar completamente
en el mapa y no podrán situarse encima de otras guras.
Si el líder de un encuentro muere, ya no podrán utilizarse las capaci-
dades de Refuerzo de dicho encuentro.
16 Reglamento
Colocación de barcos y emboscadas Tiburones
Una vez montado el tablero según las instrucciones del encuentro, el Las aguas de Torue Albes están infestadas de mortíferos tiburones
Señor Supremo debe determinar si los héroes han caído en una em- dientes de daga. En cada carta de Lugar aparece una aleta de tiburón
boscada, ya que ello afectará a la ubicación inicial del barco enemigo con un número comprendido entre 0 y 5; éste es el número de tiburo-
sobre el mapa oceánico. nes que deben colocarse sobre el mapa al principio del encuentro. Los
Cada carta de Incidente presenta una o más caras de dado en la esqui- tiburones deben desplegarse como monstruos dotados de la capacidad
na inferior izquierda (un incremento, una mejora de Potencia y/o una Nadar siguiendo las reglas descritas más arriba. Hay una carta de
cara vacía). Para comprobar si los héroes han sido emboscados, tira 1 referencia con las capacidades y atributos de estos tiburones, pero sus
dado negro de Potencia. Si se obtiene uno de los resultados de la carta, valores no se desarrollan como los de otros monstruos. En vez de eso,
el encuentro es una emboscada. su condición es similar a la de los lugartenientes, en el sentido de que
siempre utilizan los atributos del nivel de campaña actual. Así, deben
Ejemplo: La carta “Barco de apestados” muestra un icono de in- utilizarse sus atributos de Cobre si el nivel de la campaña es Cobre, los
cremento en la esquina inferior izquierda, así que el Señor Supremo de Plata si el nivel de la campaña es de Plata, y los de Oro si el nivel
tira 1 dado negro de Potencia. En caso de obtener un incremento, los de la campaña es de Oro.
héroes habrán caído en una emboscada. Si el resultado de la tirada
es una cara vacía o una mejora de Potencia, el encuentro no será una Además, cada vez que un tiburón sea eliminado, se genera otro de for-
ma automática e inmediata (como refuerzo con la capacidad )
emboscada. sin coste alguno. Nadar
Si se produce una emboscada, monta los barcos según se explica en la
página 24 y colócalos sobre el mapa, primero el más grande y luego Iniciativa
el más pequeño (es decir, primero los Bergantines, luego las Galeras Si no se ha producido una emboscada, el turno de los héroes se resuel-
y nalmente las Balandras). Si el barco del Señor Supremo y el de los ve primero. Si se ha producido una emboscada, se resuelve primero el
héroes tienen el mismo tamaño, los héroes deberán colocar el suyo en turno del Señor Supremo.
primer lugar.
Turnos de los héroes y del Señor Supremo
Dependiendo de la carta de Lugar robada, si los héroes colocan su Una vez determinada la iniciativa, el Señor Supremo deberá leer en
barco en primer lugar podrían no saber con certeza por dónde van a ser voz alta el texto completo de la carta de Incidente, incluyendo todas
atacados. Si éste es el caso, lo más recomendable es montar el barco las capacidades y reglas especiales del encuentro. A continuación, los
de tal modo que sus Cañones cubran babor y estribor en igual medida. héroes y el Señor Supremo se turnan siguiendo las reglas habituales
Cuando se coloca sobre el mapa, la parte trasera del barco debe estar de Descent hasta que el encuentro termine de una de las formas des-
en contacto con uno de los bordes del mapa oceánico. La popa del critas en la sección “Posibles resultados de un encuentro” (ver más
Venganza debe situarse exactamente sobre una de las zonas resaltadas adelante).
en verde en la carta de Lugar. Si no se ha producido una emboscada,
la parte trasera del barco enemigo (si lo hay) se sitúa exactamente Para más detalles sobre el uso de barcos durante un encuentro, consul-
sobre una de las zonas resaltadas en amarillo en la carta de Lugar. Si ta la sección “Barcos y navegación” (página 24).
se ha producido una emboscada, la parte trasera del barco enemigo Para más información sobre cómo nadar en alta mar, consulta la sec-
(si lo hay) se sitúa exactamente sobre una de las zonas resaltadas en ción “Nadar en el mar” (página 30).
amarillo o en rojo (a elección del Señor Supremo) en la carta de Lugar. Muerte del líder
Todos los barcos comienzan los encuentros con todas las Velas des- Cuando el líder de un encuentro es eliminado, los héroes reciben 100
plegadas y las Anclas levadas. Coloca estos indicadores junto a los es- monedas y 2 chas de Conquista, tanto si asestaron el golpe de gracia
pacios correspondientes del barco para indicarlo (consulta la sección como si no. Además, el Señor Supremo ya no podrá utilizar la capaci-
“Gobernar un barco”, en la página 24). dad Refuerzo durante el resto del encuentro.
Excepción: En la carta “Naufragio”, el barco enemigo que haya apa-
recido para el encuentro se sustituye por un pecio varado, que cuenta Muerte de los héroes
con todos los Cañones del barco enemigo (hasta un máximo de 6), Como no hay Glifos de transporte en los mapas de los encuentros,
pero que no podrá moverse. Si se roba la carta “Naufragio” para un la muerte de un héroe durante los mismos no sigue el procedimiento
encuentro con un lugarteniente, se descarta y se roba otra. habitual (ver “Muerte de los héroes”, página 34). Si un héroe muere
durante un encuentro, el Señor Supremo recibe su valor de Conquista
Preparación de los héroes en chas de Conquista y el héroe es retirado del tablero hasta el nal
Cuando todos los barcos estén sobre el mapa, los héroes podrán colo- del encuentro (ver “Recuperación del grupo” más adelante).
car sus guras en cualquier espacio de su barco al que normalmente
pudieran moverse. Los espacios que son mitad agua y mitad barco Huida
siempre se consideran espacios de barco. Un barco huye de un encuentro si cualquier parte de él se sale del
mapa oceánico. Si el barco del Señor Supremo huye del mapa, el en-
Preparación de los monstruos cuentro se salda con la victoria del grupo de héroes. Si es el Venganza
Después de colocar a los héroes en el mapa, el Señor Supremo pone al el que abandona el mapa, el encuentro termina con la huida del grupo
líder y sus esbirros en cualquier parte del mismo. Las guras que no
posean las capacidades Aéreo o Nadar deben colocarse forzosamente (ver más adelante).
sobre el barco enemigo. Las guras que sí posean las capacidades Una gura que no se encuentre sobre un barco puede huir del mapa
Aéreo o Nadar pueden colocarse a lo largo de cualquiera de los bor- saliendo del mismo por cualquiera de sus bordes, momento en que se
des del mapa oceánico, pero deberán situarse al menos a 5 espacios retira de la mesa. Si un héroe o monstruo huye de un encuentro, no
de distancia del barco de los héroes. Los monstruos grandes deben podrá regresar al mapa (aunque el Señor Supremo puede seguir invo-
ponerse completamente dentro del mapa. cando monstruos de Refuerzo).

Reglamento 17
Posibles resultados de un encuentro Tercero, en un encuentro un lugarteniente puede optar por “luchar”
Un encuentro puede terminar de tres formas distintas, que se descri- (atacar dos veces sin moverse), “correr” (desplazarse el doble de su
ben a continuación. Velocidad sin atacar) o “prepararse” (moverse tantos espacios como su
Velocidad, o bien efectuar un ataque y asignar una Orden) del mismo
Victoria de los héroes modo que los héroes. Los lugartenientes sólo pueden asignar Órdenes
Si los héroes matan a todos los monstruos del tablero o hunden el de Apuntar, Esquivar o Defender si realizan la acción de “prepararse”.
barco enemigo, habrán salido victoriosos del encuentro y podrán sa-
quear los restos. Para hacerlo, el grupo deberá tirar 4 dados negros Cuarto, un lugarteniente puede emplear como Refuerzo a cualquier
de Potencia y consultar la tabla siguiente para ver cuántas monedas tipo de monstruo normal que gure en su carta de Lugarteniente
encuentra: como uno de sus esbirros. Por ejemplo, Viento Oscuro puede invocar
Alascortantes como Refuerzos. El gasto de Amenaza para llamar a 1
monstruo de Refuerzo de cada tipo se indica a continuación.

La cantidad total de monedas encontradas se añade al tesoro del gru-


po. Las únicas chas de Conquista que reciben los héroes son las 2
que proporciona la muerte del monstruo líder. Finalmente, los héroes
podrán continuar con su acción de movimiento de la semana de juego.
Todos los héroes mueren
Si todos los héroes son derrotados durante un encuentro o el Venganza
es hundido, el encuentro termina y el indicador de Grupo de héroes se
traslada a la ciudad del tablero del mapa de Torue Albes donde tengan
su Puerto seguro (ver página 15). La acción de la semana de juego
del grupo se da por nalizada. ¡El Señor Supremo les ha asestado un
duro golpe!
El grupo huye
Si en algún momento del encuentro cualquier parte Venganza
del se sale Quinto, un lugarteniente puede huir por cualquiera de los bordes del
del mapa, todo el grupo habrá logrado escapar. Los héroes no reciben mapa del mismo modo que un héroe. Al hacerlo habrá concedido la
botín, pero pueden continuar con su acción de la semana de juego. victoria a los héroes, y deberá llevar su indicador de Lugarteniente a
la Fortaleza del Señor Supremo. Todo objeto de aventura que llevase
Si el barco
héroe de losalhéroes
alcanzará huyeuna
Venganza dejando atrás a unelhéroe
vez nalizado en el mapa, el
encuentro. el lo
si lugarteniente
desean. queda a disposición de los héroes, que podrán tomarlo
Recuperación del grupo Sexto, si un héroe mata al lugarteniente, los héroes ganan 250 mone-
Al nal de cada encuentro, independientemente de su resultado, siem- das y 4 chas de Conquista (en vez de las habituales 100 monedas y 2
pre ocurre lo siguiente: chas de Conquista que obtendrían por matar al líder de los monstruos
1. Todo héroe que haya huido o muerto durante el encuentro se reúne de un encuentro). Esto también naliza inmediatamente el encuentro
con el grupo. con victoria para el grupo de héroes, ya que los demás monstruos hui-
rán aterrorizados. La carta de Lugarteniente se coloca en la caja del
2. Los héroes que hayan muerto regresan con sus Heridas al máximo. Cementerio y ya no estará disponible para el Señor Supremo.
Los héroes que no hayan muerto no se curan automáticamente.
3. Todos los héroes recuperan su Fatiga completa. Mazmorras
4. Todos los héroes podrán beber tantas Pociones y utilizar tantos ob- Si el grupo de héroes termina su semana de juego en una
jetos curativos como deseen. mazmorra que todavía no han explorado, podrá entrar en
Es preciso señalar que, tal y como se describe en el recuadro “Cambios ella y explorarla.
a los héroes en campañas avanzadas” (página 10), Ispher y Escorpión Cada mazmorra consta de tres niveles, comunicados en-
Rojo recuperan inmediatamente todas sus Heridas al nal de todo tre sí mediante Portales. Cada nivel se genera de forma Icono de
encuentro. independiente a los demás cuando los héroes entran en la
mazmorra
mazmorra, y todos ellos se exploran de manera secuen-
Encuentros con lugartenientes cial, uno detrás de otro.
Si los héroes atacan o son atacados por un lugarteniente, se produce un
encuentro similar (pero no idéntico) al descrito anteriormente. Preparación de los niveles de una mazmorra
Primero, en vez de robar una carta de Incidente, el Señor Supremo Cuando los héroes entran en un nuevo nivel de mazmorra, el Señor
debe utilizar la carta del Lugarteniente como carta de Incidente para Supremo roba una carta de Nivel de mazmorra. La carta robada in-
el encuentro. Si además se ha robado la carta “Naufragio”, deberá dica quién es el líder de ese nivel, así como cualquier regla especial
descartarse y robarse otra. asociada a él. El número y el título de esta carta identican el mapa
y los esbirros asociados al nivel de entre los descritos en la sección
Segundo, el Señor Supremo pone en juego inmediatamente y sin coste “Niveles de mazmorras” de la Guía de aventuras que hay al nal de
alguno la carta de Poder indicada en la carta del Lugarteniente. este manual (páginas 46-97).

18 Reglamento
Nota: La numeración de los niveles de mazmorras es una continua-
ción de la correspondiente a las mazmorras de Camino a la Leyenda
y La Tumba de Hielo, por eso empiezan a partir de la nº 45.
Cuando el Señor Supremo haya montado el tablero del nivel de la Resumen: Lugartenientes
mazmorra correspondiente al mapa, los jugadores héroes colocan sus
guras en el Glifo activo o en cualquier espacio adyacente, siguiendo 13 Mordisquitos 13 Mordisquitos
las reglas habituales. Sólo Capitán Huesos
– – –
A continuación, el Señor Supremo coloca la gura (o guras) del líder 4 50 7
del nivel donde se indique en el mapa, y elige a sus esbirros. A dife-
rencia de los encuentros, la mayoría de los niveles de las mazmorras 4 100 9
ofrecen distintas opciones a la hora de escoger esbirros. Siempre que Ninguna Mordisquitos posee las capacidades
Gran alcance , Imparable , Nadar,
haya distintas opciones, el Señor Supremo podrá elegir cualquiera de Mordisquitos sólo puede ponerse en Perforante 5, Piel férrea y Presa.
ellas, pero cabe destacar que para el grupo C suele ser necesaria la ex- juego si el nivel de la campaña es de
Plata o superior.
Mordisquitos sólo puede apresar a
un héroe cada vez, pero todos los
pansión El Pozo de las Tinieblas, mientras que para el grupo D nor- Mordisquitos sólo puede desplazarse por ataques que efectúe contra este héroe
rutas acuáticas y secretas (pero no puede se consideran apuntados de forma
malmente hace falta tener la expansión El Altar de la Desesperación, pasar a través de la Gran Vorágine). automática.
y para el grupo E podría necesitarse la expansión La Tumba de Hielo. Sin esbirros

Una vez que el Señor Supremo haya elegido a sus esbirros, deberá
desplegarlos en el tablero. Puede colocarlos en cualquier parte excep-
to en las zonas resaltadas en rojo en los mapas de la Guía de aventuras.
Siguiendo las reglas de revelación de zonas nuevas, el Señor Supremo
puede ignorar las líneas de visión de los héroes, así como toda capaci- Si se adquiere como desarrollo, un lugarteniente comienza la
dad que interera con la generación de monstruos. partida en la Fortaleza del Señor Supremo, en el tablero del mapa
El Señor Supremo también debe barajar su mazo de cartas de Señor de Torue Albes (a no ser que se indique lo contrario en su carta).
Supremo y robar una mano de 3 cartas. Si ha adquirido puntos de Si un lugarteniente comienza una semana de juego en una ciudad,
Perdia, deberá ajustar primero su mazo de cartas de Señor Supremo. puede asediarla. Para hacerlo, el Señor Supremo debe colocar un
Para este proceso se da por hecho que tienes las expansiones El Pozo indicador de Asedio en ella, a no ser que ya haya colocado tantos
de las Tinieblas, El Altar de la Desesperación o La Tumba de Hielo como el valor de Defensa de la ciudad. Si ya hay tantos indicadores
(si no es así, consulta la sección “Perdia simplicada”, página 34). de Asedio en la ciudad como su valor de Defensa, el Señor
Por último, el Señor Supremo lee en voz alta la descripción del nivel Supremo puede tirar 1 dado de Potencia. Si obtiene un incremento,
de la mazmorra (en la Guía de aventuras, junto al mapa) y también la ciudad es arrasada. En cualquier otro caso, los indicadores de
todo el texto de la carta de Nivel de mazmorra, incluidas las partes Asedio permanecen en la ciudad sin más efecto.
“especiales” y relativas al “líder”. Un lugarteniente puede desplazarse por cualquier tipo de ruta
Fortificar mazmorras con lugartenientes cada semana durante la fase de acciones del Señor Supremo. Los
Si hay algún lugarteniente en el mapa de Torue Albes que se encuentre lugartenientes no pueden entrar en zonas habitadas por maestros
en el mismo
a no más de lugar que la
una ruta demazmorra actual,
distancia de dichao en una ubicación
mazmorra, situadao
cualquiera secretos.
Si un lugarteniente naliza su movimiento en la ubicación actual
todos estos lugartenientes podrán forticar la mazmorra. Aunque esto del grupo de héroes, puede atacarlos si lo desea.
no signica que los lugartenientes ni sus esbirros deban desplazar-
se físicamente a la mazmorra actual, concede un benecio diferente Los atributos de un lugarteniente varían según el nivel de la
(e importante) al Señor Supremo: antes de empezar la partida en la campaña; en sus respectivas cartas de Lugarteniente se indican
mazmorra, el Señor Supremo puede examinar su mazo de cartas de los atributos correspondientes a los niveles de campaña de Cobre,
Señor Supremo y poner en juego sin coste alguno todas las cartas in- Plata y Oro.
dicadas bajo los retratos de los lugartenientes que estén reforzando la A diferencia de la mayoría de los monstruos, los lugartenientes
mazmorra. Es más, estas cartas no se cuentan de cara al total de cartas pueden “luchar”, “correr” y “prepararse” como los héroes (aunque
de Poder en juego (ver “Fases de la campaña avanzada”, página 12). sólo pueden asignar Órdenes de Apuntar, Esquivar o Defender).
El juego en un nivel de mazmorra También pueden huir de los encuentros del mismo modo que los
Una vez completados los preparativos, la partida comienza con nor- héroes.
malidad, empezando con el turno de los héroes. Si la posición de un lugarteniente en el mapa de Torue Albes
El Señor Supremo utiliza su mazo de cartas de Señor Supremo de coincide o se halla a una ruta de distancia de una mazmorra que
la forma habitual en las mazmorras, robando 2 cartas por turno y si- esté siendo explorada por el grupo de héroes, dicho lugarteniente
guiendo las reglas de siempre. También obtiene chas de Amenaza al podrá reforzar la mazmorra, lo que permite al Señor Supremo
ritmo normal. poner en juego sin coste alguno la carta de Poder indicada bajo el
retrato del lugarteniente.
El Señor Supremo conservará su mano de cartas, su reserva de
Amenaza y las cartas de Poder que tenga en juego a lo largo de Si un lugarteniente muere en combate, su carta se guarda en la
los tres niveles de la mazmorra, pero las perderá todas una vez caja del Cementerio y no podrá volver a usarse en lo que quede
completada ésta. de campaña.

Recompensas por matar a un líder


A no ser que se indique lo contrario, el líder de cada nivel de mazmorra
lleva consigo una Llave rúnica roja. Cuando muere (tanto si lo han ma-
tado los héroes como si ha muerto por cualquier otro efecto de juego),

Reglamento 19
los héroes reciben inmediatamente esta Llave y podrán abrir la corres- Si se abre un Cofre y no se encuentra ningún tesoro, los héroes reciben
pondiente Puerta rúnica roja. Los héroes también reciben 100 monedas 1 cha de Conquista adicional.
y 2 chas de Conquista por la muerte del líder de un nivel de mazmorra.
Los Glifos de transporte en una mazmorra
Derrotar al líder (o líderes) del tercer y último nivel de una mazmorra En una campaña avanzada, los Glifos de transporte funcionan de for-
proporciona al grupo 250 monedas y 4 chas de Conquista (en lugar ma distinta que en una partida normal de Descent. Cuando un hé-
de la recompensa mencionada en el párrafo anterior). roe activa un Glifo de transporte, todos los héroes reciben 3 chas de
Por último, si los héroes completan con éxito el tercer nivel de una Conquista como de costumbre. Sin embargo, para poder atravesar un
mazmorra, obtendrán 1 cha de Mapa del tesoro (ver “Mapas del te- Glifo activo, un héroe debe comenzar su turno en el mismo espacio o
soro” más adelante). en un espacio adyacente al Glifo. A continuación, en vez de llevar su
gura al indicador de Ciudad (que no se utiliza para nada en las cam-
El indicador de Refuerzos pañas avanzadas), el héroe regresa a la ciudad en la que se encuentre el
En una campaña avanzada, el Señor Supremo indicador de Puerto seguro del grupo (ver página 15), donde podrá si-
sólo puede jugar un número limitado de car- tuarse en cualquier edicio de su elección y reclamar inmediatamente
tas de Generación. Al comienzo de cada nivel
los benecios por “aprovisionarse” en él. Para más información, con-
de mazmorra, el Señor Supremo debe colocar
el indicador de Refuerzos boca arriba (la cara sulta las secciones “Ciudades y edicios” (página (30) y “Uso de los
con los ojos) delante de él. Cuando utilice una carta de Generación, edicios”
a cualquier(página
Glifo de31). En el siguiente
transporte turno del1 héroe,
activo gastando podrá
punto de regresar
movimiento
deberá darle la vuelta al indicador de Refuerzos y dejarlo boca abajo.
Mientras este indicador se encuentre boca abajo, el Señor Supremo (como es habitual), o bien volver a aprovisionarse en el mismo edi-
no podrá jugar más cartas de Generación. Para poder darle la vuelta y cio o un edicio distinto del Puerto seguro.
ponerlo de nuevo boca arriba, el Señor Supremo debe gastar 15 chas El Portal
de Amenaza en su turno; en caso contrario, el indicador de Refuerzos Al otro lado de la Puerta rúnica roja de cada nivel
permanece boca abajo hasta el nal del nivel de mazmorra o hasta hay un Portal que conduce al siguiente nivel. Si
que se revele una nueva zona, momento en que vuelve a ponerse boca un héroe entra en la pieza de mapa del Portal, su
arriba. gura se retira del tablero y se vuelve invulnera-
Nota: El indicador de Refuerzos puede utilizarse en partidas normales ble a todo daño. Los héroes que hayan atravesado
que no formen parte de una campaña si los jugadores preeren limitar el Portal permanecen en un lugar intermedio a
la generación de monstruos sobre el tablero. ambos extremos del Portal hasta que todos hayan
entrado en él o viajado a la Ciudad, momento en
Las zonas de una mazmorra Pieza de
Normalmente se revela todo el nivel de una mazmorra en cuanto los el que todos los héroes son transportados al siguien-
te nivel. mapa del
héroes entran en él, incluso aunque parte de él esté bloqueado por Portal
puertas cerradas. Sólo determinados niveles especiales, como los ru- El último nivel
mores y los niveles de la Fortaleza del Señor Supremo, poseen múl- El líder del último nivel de cada mazmorra es el líder de la mazmorra.
tiples zonas. Si no se indican zonas distintas en el mapa de un nivel Posee los mismos atributos que un líder normal, pero cuando es des-
de mazmorra concreto, se considera que únicamente posee una zona. truido los héroes reciben 250 monedas y 4 chas de Conquista (en vez
Los Cofres en las mazmorras de 100 monedas y 2 chas).
Si un héroe abre un Cofre en una mazmorra, el grupo deberá tirar 4 Además, cuando los héroes atraviesen el Portal del último nivel, no
dados negros de Potencia y consultar la tabla siguiente para ver lo que aparecerán en un nivel de mazmorra más profundo, sino que regre-
obtiene cada uno de ellos: sarán a la supercie. Una vez allí, deberán señalar la ubicación de la
mazmorra como explorada en la hoja de campaña, y luego podrán ele-
Botín de cofres gir entre colocar su indicador de Grupo de héroes en su Puerto seguro
o dejarlo en el espacio del mapa de Torue Albes donde se encuentra
Campaña de Campaña de Campaña de la mazmorra recién explorada. Si el grupo decide regresar a su Puerto
Resultado
Cobre Plata Oro seguro, no podrá visitar la ciudad (su turno se da por nalizado).
Mejora 100 monedas 200 monedas 300 monedas
El grupo no podrá volver a entrar en una mazmorra explorada en lo
Incremento 50 monedas y 100 monedas 150 monedas que quede de campaña.
1 Poción y 1 Poción y 1 Poción
cualquiera cualquiera cualquiera Mapas del tesoro
Cuando los héroes atraviesan el Portal del último nivel de la mazmo-
Vacía 1 Tesoro de 1 Tesoro de 1 Tesoro de rra, reciben una recompensa adicional por haberla completado: una
cobre plata oro cha de Mapa del tesoro. Si logran reunir 4 de estas chas, habrán
completado un mapa y podrán viajar a cualquier zona de tesoro para
Las monedas se añaden al tesoro del grupo. Las Pociones deben ser desenterrar el tesoro oculto en ella (ver “Zonas de tesoro” en la página
elegidas por los jugadores héroes como grupo: por ejemplo, si un gru-
po descubre 2 Pociones, podría decantarse por 1 Poción curativa y 1 22). Elque
cha grupo no puede
reciban tener más
por encima de ladecuarta
4 chas de Mapa del tesoro; toda
se pierde.
Poción de vitalidad. Los Tesoros se roban de sus respectivos mazos de
la manera habitual. Huir de una mazmorra
Si los héroes deciden que las cosas están demasiado feas como para
Todas las Pociones y objetos descubiertos en un cofre se reparten en- seguir en una mazmorra, pueden optar por salir de ella y no regresar
tre los héroes como ellos crean conveniente. Como es habitual, cada jamás. Para ello, basta con que se encuentren todos en su Puerto se-
héroe podrá Equiparse inmediatamente cualquier objeto que haya en- guro al mismo tiempo (viajando a través de Glifos de transporte; ver
contrado en un Cofre. “Uso de los edicios”, página 31) y declaren que están huyendo de la

20 Reglamento
mazmorra. En este preciso instante se da por completada la mazmorra;
los jugadores deben señalar su ubicación como explorada en la hoja
de campaña (lo que signica que ya no podrán volver a entrar en ella
en lo que quede de campaña), y el indicador de Grupo de héroes se Explicación de una carta de Rumor
desplaza a la ciudad de Torue Albes en la que tengan su indicador de Distancia
Puerto seguro.
El fin de la eternidad
Nota: Saber cuándo seguir explorando y cuándo huir de una maz-
2
morra es un factor crucial para el éxito del grupo. ¡Si una mazmorra El anciano marchito que se
emborracha en la barra de la
parece imposible de completar, en vez de seguir regalándole chas de Texto del posada parece más viejo de lo que
Conquista al Señor Supremo es mejor que huyáis y sobreviváis para rumor (en podéis describir con palabras . Le
luchar otro día! cursiva) invitáis a una copa, y el anciano os
cuenta su historia con voz trémula.
Si se agota el tiempo ―Hace muchos, muchísimos años
que me lanzaron esta maldición.
Si los héroes tardan demasiado en explorar una mazmorra, puede que Fue cuando me llevé este amuleto
se les agote el tiempo y se vean obligados a huir. Si el Señor Supremo de su lugar de reposo. Desde
entonces he visto a mis seres
se queda sin cartas dos veces en un mismo nivel de mazmorra (y re- queridos envejecer y morir mientras
cuerda que recibe 3 chas de Conquista cada vez que esto ocurre), los yo seguía con vida. Os lo suplico,
héroes son expulsados inmediatamente de la mazmorra y se considera hacedle un favor a este pobre viejo:
devolved el amuleto y romped la
que han huido de ella. maldición que pesa sobre mí.

Islas Recompensa Los héroes deben elegir a uno de


Si el grupo termina su semana de juego en una zona ellos, que deberá conservar esta
carta. El valor de Conquista del héroe
de isla que aún no han explorado, pueden entrar en elegido se reduce permanentemente
ella para hacerlo. en 1 (hasta un mínimo de 2).
Icono
Las islas son similares a las mazmorras en todos los de isla
aspectos, a excepción del primer nivel, que es un
nivel especial de isla descrito en la Guía de aventuras de este ma-
nual (páginas 46-97). Todas las islas del mapa de Torue Albes tie- Rumores
nen su propio nivel inicial, y todos ellos guran en la Guía ordenados Los héroes pueden visitar Posadas para averiguar
alfabéticamente. rumores, aventuras especiales que pueden empren-
Los niveles segundo y tercero de una isla se resuelven exactamente der para conseguir recompensas especiales.
igual que los de una mazmorra, incluidas las recompensas por matar a Si un héroe visita o se entrena en una Posada (ver
sus líderes y completar el último nivel. “Uso de los edicios” y “La Posada”, página 31) y
paga una ronda de bebidas, el Señor Supremo debe Indicador de
Preparación de la isla
Utiliza la cara del mapa oceánico en la que hay una isla para prepa- barajar el mazo de Rumor y robar la primera carta. Rumor
rar el nivel siguiendo las instrucciones de la Guía de aventuras. Los El Señor Supremo debe leer en voz alta el texto en
héroes comienzan en cualquier espacio de su barco (a su elección), y cursiva que describe el rumor que ha oído el héroe, la aventura que
los monstruos empiezan en cualquier espacio de la isla (a elección del pueden emprender y la recompensa que obtendrán los héroes si la cul-
Señor Supremo). Como ocurre con los niveles de mazmorra, el primer minan con éxito.
turno es para los héroes.
A continuación, si no hay ningún rumor activo en la campaña, la carta
Entrada de caverna robada se convierte en el rumor activo. Sin embargo, si ya hay un ru-
En todas las islas hay una entrada a una caverna. La “boca” del indica- mor activo, los jugadores deberán decidir entre todos si quedarse con
dor de Entrada de caverna hace las veces de Portal en este primer nivel. el anterior y descartar el nuevo o viceversa, ya que nunca puede haber
Pero la entrada a la caverna siempre empieza cerrada, y los héroes de- más de un rumor activo a la vez. Los rumores descartados se devuel-
berán abrirla para poder acceder a los niveles inferiores de la mazmorra ven a la parte inferior del mazo de cartas de Rumor.
(esto se consigue normalmente matando al líder del primer nivel).
Si la nueva carta de Rumor se convierte en el rumor activo, los juga-
Barcos fondeados dores héroes deberán decidir a qué mazmorra o isla del mapa de Torue
El barco del grupo de héroes se monta y coloca junto a la isla de tal Albes tendrán que viajar para enfrentarse a los peligros del rumor y
forma que su parte trasera quede situada en el lugar indicado del mapa reclamar su recompensa (en caso de éxito). La ubicación que escojan
de la isla, y su parte delantera quede orientada hacia el norte del mapa no podrá estar más cerca (siguiendo la ruta más corta posible) del
(la parte superior). Se considera que el barco ha echado el ancla y tiene indicador de Grupo de héroes que la distancia en rutas indicada en la
todas las velas arriadas (ver página 25), pero es posible que los héroes esquina superior derecha de la carta de Rumor. Por lo demás, los juga-
quieran utilizar sus Cañones antes de desembarcar. dores héroes podrán elegir cualquier mazmorra no explorada del mapa
Huir de una isla de Torue Albes, que deberán señalar en el tablero mediante el indica-
Para huir de un nivel de isla, los héroes deben subir a bordo de su dor de Rumor y anotar correspondientemente en la hoja de campaña.
barco y salir del mapa con él como si se tratase de un encuentro nor-
mal. Todo héroe que no posea las capacidades Aéreo o Nadar y haya
quedado atrás cuando el Venganza abandone el mapa muere en el
acto, independientemente de la Armadura o las chas de Herida que
le queden.
Reglamento 21
Ejemplo: El indicador de Grupo de héroes está en Garnott, y los Zonas de tesoro
jugadores roban una nueva carta de Rumor con una distancia de 2 Hay 5 zonas de tesoro marcadas en el tablero de
que deciden establecer como rumor activo. Podrían ubicar el rumor Torue Albes. Normalmente estas zonas son inacce-
en cualquier mazmorra o isla no explorada que no fuesen los Picos sibles para héroes y lugartenientes, pero si el grupo
Zarcos, la Bahía Ardiente, la Montaña Apacible ni las Corrientes de de héroes se encuentra en una ubicación adyacente Icono de
la Horrible Calma. Estas cuatro localizaciones se hallan a tan sólo a una zona de tesoro puede emplear una acción de zona de
1 ruta de distancia de la ubicación actual del grupo, de modo que no movimiento y gastar 4 chas de Mapa del tesoro para tesoro
son válidas para albergar el rumor; pero todas las demás localizacio- entrar en ella.
nes cumplen el requisito de distancia mínima de la carta. Finalmente
deciden ubicar el nuevo rumor en el Estrecho de Gracor y anotan su Las zonas de tesoro no pueden explorarse, de modo
elección en la hoja de campaña. que los héroes no reciben chas de Conquista la pri-
mera vez que entran en una, como tampoco han de
Una vez determinada la localización de un rumor, la campaña con- entrar en una mazmorra ni nada parecido. En vez
tinúa. La carta del rumor activo debe permanecer boca arriba en un de eso, los héroes roban al azar 1 de las 5 cartas de
lugar que permita cómodamente cualquier consulta, y guardarse en las Tesoro enterrado y luego dan por nalizado su turno.
cajas de los héroes entre partidas. Estas cartas pueden proporcionar al grupo reliquias, Ficha de

Para resolver el rumor activo y poder reclamar su recompensa, el gru- un enorme montón de monedas u otra recompensa Mapa del
tesoro
po debe viajar a la localización del rumor. Después deberán explorar- especial.
la del mismo modo que harían con una mazmorra o isla normal (ver Después de desenterrar un Tesoro enterrado, los hé-
“Mazmorras” en la página 18, o “Islas” en la página 21). Los niveles roes deben volver a acumular otras 4 chas de Mapa del tesoro para
primero y segundo se juegan como niveles de mazmorra o isla normales poder entrar en otra zona de tesoro. Aun así, el grupo podrá visitar una
(se roban cartas de Nivel de mazmorra o seprepara el mapa de la isla que misma zona de tesoro en varias ocasiones, siempre y cuando dispon-
gure en la Guía de aventuras). Pero el tercer nivel será especíco del ru- gan de un mapa del tesoro completo cada vez (después de todo, en
mor activo: al comenzar el tercer nivel, en vez de robar unacarta de Nivel estas zonas se han enterrado numerosos tesoros).
de mazmorra, el Señor Supremo debeconsultar la sección correspondien-
te de la Guía de aventuras (páginas 46-98 de este manual) y preparar el Las zonas de tesoro no pueden ser elegidas como ubicación de ru-
tablero siguiendo las instrucciones del mapaindicado. mores ni tampoco ser visitadas ni forticadas por
lugartenientes.
El nivel del rumor se juega según la descripción y las reglas de la
Guía de aventuras, que también especicará las condiciones que de-
ben cumplir los héroes para recibir la recompensa del rumor. Dicha Zonas de maestros secretos
recompensa se concede de inmediato en el momento en que se reúnan Las zonas de maestros secretos (la Isla de la Daga y Icono de zona
todos estos requisitos. La carta de Rumor se retira de la campaña y se el Valle Gris) son los hogares de dos de las mayores de maestro
guarda en la caja del Cementerio, a no ser que indique especícamente leyendas de los últimos tiempos, y los héroes que so- secreto
que los héroes deben conservarla. Ya sea retirada del juego o recibida liciten su ayuda podrán desarrollar aptitudes de gran
por los héroes, la carta de Rumor deja de considerarse el rumor activo. valor.
El nivel del rumor (y, por tanto, toda la mazmorra) se completa del Si el grupo de héroes termina su movimiento de la semana de juego
mismo modo que una mazmorra normal: cuando todos los héroes atra- en una zona de maestro secreto, no ocurrirá nada de inmediato. Sin
viesan su Portal, o bien cuando regresan a su Puerto seguro al mismo embargo, si los héroes llevan a cabo una acción de recuperarse/entre-
tiempo y declaran que han huido. En ambos casos, la ubicación de narse mientras se encuentren en una zona de maestro secreto, tendrán
la mazmorra se marca como explorada en la hoja de campaña y los la opción de aumentar sus puntuaciones máximas de Heridas o Fatiga.
héroes ya no podrán volver a entrar en ella. Para más información, consulta la sección “Entrenamiento secreto”
(página 32). Los héroes también pueden aprender Habilidades o me-
Ejemplo: Un héroe que se encuentra en Garnott visita la Posada y
jorar sus atributos en las zonas de maestros secretos, del mismo modo
oye el rumor “El draco blanco”. Actualmente no hay ningún rumor
que lo harían visitando un Campo de entrenamiento en cualquier ciu-
activo, de modo que “El draco blanco” se convierte en su primer
dad (ver “Desarrollos de los héroes” en la página 32).
rumor activo. Su distancia es de 2, así que los héroes deciden que su
localización será el Estrecho de Gracor. Las zonas de maestros secretos no pueden ser elegidas como ubicación
de rumores ni tampoco ser visitadas ni forticadas por lugartenientes.
Más adelante, el grupo de héroes llega al Estrecho de Gracor y deci-
de explorarlos. El primer nivel es la isla correspondiente al Estrecho de
Gracor, y el segundo nivel se explora como un nivel de mazmorra normal
(el Señor Supremo roba una carta de Nivel de mazmorra y aplica las
reglas habituales), pero el tercer nivel es exclusivo del rumor “El draco
blanco”. Cuando los héroes descienden al tercer nivel de la mazmorra,

el Señor
71). TrasSupremo consulta
satisfacer la Guía dede
las condiciones aventuras (en estecaso
la recompensa (quelaenpágina
este caso
consisten en matar al Draco blanco), los héroes reciben la recompensa
estipulada en la carta de Rumorde “El draco blanco” (2.500monedas),
marcan el Estrecho de Gracor como explorado en la hoja de campaña,
y luego pueden optar por dejar su indicador de Grupo de héroe en el es-
pacio del Estrecho de Gracor o bien desplazarlo hasta su Puerto seguro.

22 Reglamento
La Fortaleza del Señor Supremo 2. Las chas de Conquista que los jugadores hayan conseguido desde
Cuando el total combinado de chas de Conquista que entraron en la Fortaleza del Señor Supremo se añaden a su
de los héroes y el Señor Supremo asciende a 600 total de chas de Conquista anterior. Las Heridas máximas de cada
chas, dará comienzo la batalla nal (tanto si los hé- héroe aumentan en un +1 por cada 4 chas de Conquista que haya
roes están listos como si no). Recuerda, no obstante, conseguido el grupo desde el principio de la campaña. A continua-
que los héroes no podrán entrar en la Fortaleza del Indicador de ción, las Heridas y la Fatiga de todos los héroes se restablecen a sus
Señor Supremo (aunque sí podrán situarse sobre el Fortaleza valores máximos (y lo mismo ocurre con el barco, si va a utilizarse
espacio que ocupe en el mapa de Torue Albes) antes del Señor para la batalla).
de que haya comenzado la batalla nal. Supremo 3. Las chas de Conquista que el Señor Supremo haya conseguido
Cuando se declare el inicio de la batalla nal al comienzo de una se- desde que los héroes entraron en su Fortaleza se añaden a su total
mana de juego (ver “1. Pasa el tiempo”, página 14), los jugadores de chas de Conquista anterior. Las Heridas máximas del avatar
deberán interrumpir de inmediato su semana de juego y efectuar los aumentan en un +2 por cada cha de Conquista que haya obtenido
siguientes pasos en el orden indicado: el Señor Supremo desde el principio de la campaña.
1. El indicador de Grupo de héroes se desplaza hasta su Puerto segu- A continuación se produce una épica y definitiva lucha a muerte entre
ro, y cada héroe podrá entrenarse una vez en uno de sus edicios. los héroes y el avatar. En la descripción de la Fortaleza del Señor
Supremo se indica quién juega el primer turno de este apoteósico
2. El Señor Supremo puede adquirir 1 desarrollo de Señor Supremo. enfrentamiento.
3. El indicador de Grupo de héroes se lleva hasta la ubicación de la
Fortaleza del Señor Supremo. Al igual que los lugartenientes, el avatar puede “luchar” (renunciar a
su movimiento para atacar dos veces), “correr” (renunciar a su ataque
4. Se reduce a 0 el total de chas de Conquista no gastadas de los
para moverse al doble de su Velocidad) o “prepararse” (moverse tan-
héroes y del Señor Supremo; todo PE no gastado se pierde (pero
tos espacios como su Velocidad, o bien efectuar un ataque y asignar
sus totales de Conquista no se reducen a 0, pues se necesitarán más
una Orden) en lugar de utilizar la acción más habitual de “avanzar”.
adelante).
Los avatares sólo pueden asignar Órdenes de Apuntar, Esquivar o
5. Los héroes inician la exploración de la Fortaleza del Señor Defender.
Supremo.
Todo héroe que muera a manos del avatar será eliminado de manera
Explorar la Fortaleza del Señor Supremo definitiva (es decir, no reaparecerá en el Templo).
La Fortaleza del Señor Supremo se explora del mismo modo que una
mazmorra o isla normal (ver “Mazmorras” en la página 18 e “Islas” La batalla final continúa hasta que el avatar mate a todos los héroes
en la página 21), con la salvedad de que posee cinco niveles en lugar o hasta que los héroes logren vencer al avatar. Una vez finalizada,
de tres. El primero de ellos es una mazmorra normal (si la Fortaleza es el Señor Supremo deberá leer en voz alta el contenido de la carta de
una mazmorra) o una isla normal cuya Entrada de caverna conduce al Trama “¡La victoria es mía!” (si ha ganado el avatar) o el de la carta
segundo nivel (si la Fortaleza está en una isla). Los niveles segundo, de Trama “¡Maldición, he vuelto a fracasar!” (si los héroes fueron los
tercero y cuarto se exploran como niveles de mazmorra ordinarios: el vencedores).
Portal de cada uno de ellos conduce al siguiente. El término de la batalla nal supone el n de la campaña avanzada.
Nota importante: A diferencia de las mazmorras o islas normales, Pero con cuatro avatares distintos y tres tramas diferentes, es posible
en la Fortaleza del Señor Supremo a los héroes jamás se les agotará repetir la campaña varias veces y vivir una experiencia única en cada
el tiempo. una de ellas.
Se comienza un nuevo recuento del total de chas de Conquista de
los héroes y el Señor Supremo mientras los primeros exploran la for-
taleza del segundo. Además, mientras los héroes se encuentren en la
Fortaleza del Señor Supremo, todos los edicios de su Puerto seguro
permanecerán cerrados (es decir, que no estarán disponibles para ac-
ciones de aprovisionamiento). La única excepción a esta regla es que
los héroes que mueran reaparecerán en el Templo como de costumbre,
y desde allí podrán regresar con normalidad a la mazmorra a través de
un Glifo de transporte.
El quinto nivel de la mazmorra es especial. Su naturaleza, trazado y
reglas especiales dependerá del avatar escogido por el Señor Supremo
al comienzo de la campaña. Cuando llegue el momento de montar
el tablero del quinto nivel, el Señor Supremo deberá consultar la co-
rrespondiente sección de Fortaleza del Señor Supremo de la Guía de
aventuras (páginas 46-97 de este manual de reglas) en vez de robar
una carta de Nivel de mazmorra.

En algún
nivel de lamomento
Fortalezadurante la exploración
del Señor de los héroes
Supremo, aparecerá en el
el avatar quinto
(siguien-
do las instrucciones del nivel). Cuando esto suceda, los jugadores de-
berán llevar a cabo los siguientes pasos en el orden establecido:
1. El Señor Supremo retira del tablero todos los monstruos excepto al
avatar, descarta todas sus cartas de Señor Supremo y deja a un lado
el mazo de estas cartas. Si se juega con cartas de Proeza, los héroes
deberán descartar todas las que tengan.

Reglamento 23
Barcos y navegación
El Mar de Sangre introduce un nuevo concepto de juego: los barcos
Preparación de los barcos y la navegación.
Hay tres tipos distintos de barcos en El Mar de Sangre, clasi- Un barco está formado por una o varias piezas e indicadores de cartón,
cados según su tamaño. De menor a mayor, son la Balandra, la y no se considera una gura. Las guras colocadas sobre estas piezas
Galera y el Bergantín. se consideran “a bordo” del barco y se mueven con él (a no ser que
Balandra estén volando). Todo espacio que sea mitad agua y mitad barco se
Barco de pequeño tamaño, muy útil por su capacidad para navegar considera espacio de barco (y no de agua).
por bajíos. Las Balandras se pueden equipar con un máximo de 4
Cañones. Para montar una Balandra, basta con conectar la pieza de Gobernar un barco
proa del barco con la de popa, como puede verse en la siguiente Para dirigir un barco, los héroes (o monstruos) que viajan a bordo de-
ilustración. ben manejar los distintos puestos de navegación del mismo. Un héroe
debe gastar 3 puntos de movimiento para manejar el puesto de nave-
gación que ocupe su gura. Los efectos de este manejo dependen del
tipo de puesto de navegación ocupado (ver más abajo).
Cuando un puesto de navegación se ha manejado durante un turno
(tanto si se ha conseguido algún resultado como si no), se coloca 1
cha de Fatiga sobre él. Ese puesto ya no podrá volverse a manejar
en esa ronda. Al comienzo de la siguiente ronda, se retiran todas las
chas de Fatiga que haya en los puestos de navegación del barco.
Galera
Bajel de tamaño medio que supone un equilibrio entre maniobra- Ancla
bilidad y durabilidad. Una Galera puede equiparse con un máxi- El Ancla se utiliza para impedir que el barco se
mo de 6 Cañones. Para montar una Galera, basta con añadir a una mueva. Cuando una gura activa el Ancla, su efecto
Balandra la pieza de cubierta central que no tiene mástil, como dependerá de su estado actual (levada o echada). Si
puede verse en la siguiente ilustración. el héroe leva el Ancla, se le da la vuelta automáti-
camente para dejar boca arriba su cara de levada. Si
el héroe intenta echar el Ancla, primero tendrá que conseguir que se
enganche a algo en el fondo del mar; para ello debe tirar 1 dado negro
de Potencia. Si obtiene un incremento, el Ancla se engancha y el ju-
gador puede darle la vuelta al indicador para dejar boca arriba su cara
de echada. Pero si obtiene cualquier otro resultado, el Ancla vuelve a
recogerse y permanece levada (aunque se le asignará 1 cha de Fatiga
de todos modos por haber sido utilizada). Si el espacio ocupado por
Bergantín el Ancla se encuentra situado sobre un Bajío, será más fácil conseguir
Navío
te. Un de gran tamaño
Bergantín puedeconsiderado unaun
equiparse con verdadera
máximofortaleza otan-
de 8 Cañones. que el Ancla se enganche al fondo y el jugador sólo tendrá que sacar
cualquier resultado en el dado que no sea un incremento. Mientras el
Para montar un Bergantín, basta con añadir a una Galera la pieza Ancla esté echada, el barco no podrá moverse.
de cubierta central que tiene un mástil, como puede verse en la
siguiente ilustración.

Ancla levada Ancla echada

Timón
El Timón se utiliza para hacer que el barco se
Cañones desplace a izquierda y derecha. Si una gura
Los Cañones se colocan sobre Cureñas, orientados hacia el mar. El maneja el Timón, deberá tirar tantos dados de
propietario del barco decide dónde situar cada Cañón cada vez que Potencia como su atributo de Cuerpo a cuer-
sea necesario montar las piezas del barco. Las Cureñas ocupan dos po (y podrá gastar chas de Fatiga de la forma habitual para añadir
espacios cada una y están representadas por varias cajas apiladas, o desarrollar dados). A continuación, el héroe podrá mover el barco
como puede verse en la siguiente ilustración. directamente a la izquierda o a la derecha tantos espacios como el
alcance obtenido en la tirada, pero no más del doble de Velas des-
plegadas en el barco. Consulta el recuadro “Ejemplo de manejo del
Timón” (página 25).
Cabe señalar que los atributos de Cuerpo a cuerpo, A distancia y
Magia de los monstruos se calculan de forma distinta a los héroes
Cureñavacía CureñaconCañón (ver página 27).
de acero frío

24 Reglamento
Mástil
Los Mástiles sirven para arriar o desplegar las
Velas del barco. La cantidad de Velas desplega-
das determina la velocidad del barco. Cuando Ejemplo de manejo del Timón
una gura ocupa el espacio de un Mástil, si la
Vela correspondiente está arriada, se le da la vuelta automáticamente Puño Único decide gobernar el Timón de la nave para virarla a
a su indicador para dejar boca arriba la cara de desplegada. Si la Vela babor. Para ello, se sitúa en uno de los dos espacios correspon-
está desplegada, se le da la vuelta automáticamente a su indicador para dientes al Timón y gasta 3 puntos de movimiento. A lo largo de
dejar boca arriba la cara de arriada. sus aventuras ha mejorado su atributo Cuerpo a cuerpo a 3 dados
negros y 1 dado plateado, de modo que los tira todos y obtiene el
siguiente resultado:

Vela desplegada Velaarriada


Su alcance total es de 5. Sin embargo, el barco sólo tiene dos Velas

Cabo
Los Cabos se utilizan para balancearse por encima desplegadas,
esta ronda. Lapor lo que ilustración
siguiente únicamentereeja
podráeste
moverse 4 espacios en
movimiento.
del agua y abordar otro barco. Si una gura ocupa el
espacio de un cabo, puede tirar 1 dado rojo y 1 dado
amarillo; a continuación, avanzará hacia el exterior
del barco (ver diagrama “Ejemplo de abordaje”) tan-
tos espacios como el alcance obtenido en los dados. Una gura que se
lanza al abordaje de otro barco puede pasar a través de otras guras e
ignora los efectos del terreno sobre el que se balancee. Sin embargo,
los efectos del terreno en el que aterrice la gura sí se aplicarán.
Si el espacio en el que aterriza la gura está ocupado por otra gura
o por un Obstáculo que bloquea el movimiento, el alcance obtenido
en la tirada deberá reducirse hasta que la gura pueda aterrizar en un
espacio desocupado.

Ejemplo de abordaje

En el diagrama de la derecha, Escorpión Rojo se balancea al


extremo de un Cabo para intentar abordar el Barco Fantasma.
Tira 1 dado rojo y 1 dado amarillo, y obtiene un alcance total
de 3, por lo que avanza 3 espacios en línea recta. ¡Lo ha
conseguido!

Pero en este otro diagrama, Escorpión Rojo sólo ha obtenido


un alcance de 2, por lo que recorre 2 espacios y cae directa-
mente al mar (para deleite del tiburón que la espera
relamiéndose).

Reglamento 25
Daños a los barcos Imprecisión de los Cañones
Las armas convencionales y los ataques de los monstruos no causan A pesar de su devastadora potencia de fuego, los Cañones han sido
ningún daño a los barcos. Únicamente los Cañones y los ataques que diseñados para alcanzar objetos del tamaño de un barco. Los objetivos
especiquen dicha capacidad pueden dañar un barco. más pequeños, como héroes y monstruos, son más difíciles de impac-
tar. Para reejar esto, siempre que el ataque de un Cañón esté dirigido
Aparte de estos ataques, un barco puede sufrir daños si choca contra un contra una o varias guras, hay que añadir 1 dado rojo a la tirada de
Obstáculo (ver página 29) o si embiste a otro barco (o es embestido por él).
ataque. Si el resultado de este dado rojo es un fallo, el disparo no al-
canzará a las guras seleccionadas como objetivo (pero sí al barco).
Hundimiento de barcos Cualquier otro resultado en el dado rojo se ignora.
Si un barco queda reducido a 0 Heridas, se hunde. Si se trata de un barco
enemigo, el encuentro naliza inmediatamente como si loshéroes hubie- Excepción: Los Cañones ojo de halcón son extremadamente precisos
ran eliminado a todos los monstruos supervivientes. Si elVenganzase y no añaden el dado rojo a su tirada de ataque cuando se utilicen para
hunde, todos los héroes que hayan sobrevivido al encuentro mueren de disparar contra guras.
inmediato (proporcionando chas de Conquista al SeñorSupremo) y son
enviados a su Puerto seguro. No obstante, dada la naturaleza mágica del
Venganza, a la semana siguiente el barco volverá a aparecer completa-
mente reparado en el Puerto seguro del grupo.
Cañonazos
Si una gura ocupa un espacio adyacente a un Cañón, puede emplear
uno de sus ataques para abrir fuego con él. La gura debe apuntar a un
espacio que se encuentre dentro del arco de fuego del Cañón (ver más
adelante) y realizar una tirada de ataque empleando el Cañón como
arma. El alcance y la línea de visión se determinan partiendo de la
mitad delantera del Cañón. Si el ataque tiene éxito, inigirá daños
al barco que se encuentre en el espacio objetivo. Si hay una gura en
dicho espacio, existe la posibilidad de que sea alcanzada también (ver Por ejemplo, supongamos que se dispara un Cañón rúnico contra una
“Imprecisión de los Cañones” en esta misma página). Si la tirada de gura que esté a bordo de un barco enemigo situado a 4 espacios de
ataque falla, el proyectil no alcanzará ningún objetivo. distancia. Dependiendo del resultado de la tirada de ataque, se pue-
El daño inigido por los Cañones no puede ser reducido por den obtener los siguientes resultados:
Armadurasni por Escudos. Además, la Piel férrea tampoco surte
efecto contra un cañonazo. Fallo absoluto
Si la tirada de ataque arroja un resultado de fallo o no obtiene el al-
Tanto si el proyectil ha alcanzado su objetivo como si ha fallado, debe
cance necesario para cubrir la distancia que separa a ambos barcos,
colocarse 1 cha de Fatiga sobre el Cañón (como cualquier otro pues-
el cañonazo no alcanza ni al barco enemigo ni a las guras seleccio-
to de navegación que haya sido manejado). Las chas de Fatiga que
nadas como objetivos.
hay sobre los Cañones se retiran al mismo tiempo que las chas de los
demás puestos de navegación del barco.
Nota: Los monstruos que abren fuego con un Cañón añaden los dados Impacto en barco
Si la tirada de ataque tiene éxito, pero se obtiene un resultado de fallo
de ataque del Cañón a sus propios dados de atributo, tal y como se en el dado rojo, el cañonazo impacta en el barco, pero no alcanza a
explica en la sección “Atributos de los monstruos” (página 27). ninguna de las guras seleccionadas como objetivos.
Arcos de fuego
Un Cañón no puede disparar contra espacios situados fuera de su arco Impacto en barco y tripulación
de fuego. Este arco se extiende desde el espacio delantero del Cañón, Si la tirada de ataque tiene éxito y no se obtiene un fallo en el dado
y abarca todos los espacios comprendidos entre dos líneas rectas dia- rojo, el ataque impacta en el barco y también a todas las guras se-
gonales imaginarias trazadas hacia ambos lados (como puede verse en leccionadas como objetivos.
el diagrama de abajo). La línea de visión del Cañón se traza partiendo
desde su parte delantera. Sobrecalentamiento de los Cañones
Cuando son disparados, la mayoría de los Cañones se calientan peli-
grosamente y deben enfriarse antes de volver a abrir fuego. Después
de disparar un Cañón, si no tiene boca arriba la cara de “incandescen-
te”, dale la vuelta a su indicador.

Tras haber efectuado un disparo, hay que


darle la vuelta al indicador del Cañón de
fuego de dragón para dejar al descubierto su
cara de “incandescente”.

Excepción: Los Cañones de acero frío no se sobrecalientan, por eso


tienen la misma imagen en ambas caras.
Al comienzo de la ronda, todo Cañón incandescente que no tenga una
cha de Fatiga encima (y que por tanto no ha sido disparado en esa
ronda) se enfría, y se le da la vuelta a su indicador para reejarlo.

26 Reglamento
Los Cañones incandescentes pueden seguir disparando, pero existe la Todos los monstruos tienen un atributo primario y dos atributos se-
posibilidad de que exploten. Si se abre fuego con un Cañón incandes- cundarios. El atributo primario del monstruo es el mismo que utilice
cente y se obtiene un resultado de fallo en los dados de ataque nor- para atacar, y sus otros dos atributos se consideran secundarios. Por
males, el Cañón explota y es destruido. Además, hay que tirar 1 dado ejemplo, el atributo primario de un Hombre bestia es su Cuerpo a
rojo y 1 dado verde; el Cañón que acaba de explotar inigirá el daño cuerpo (es el que utiliza para atacar), y sus atributos secundarios son
obtenido en esta tirada a su propio barco y a toda gura adyacente (tal A distancia y Magia.
y como puede verse en la siguiente ilustración).
En la tabla siguiente se indican los atributos primarios y secundarios
de cada monstruo según su nivel. Por ejemplo, un Hombre bestia de
nivel Cobre tiene un atributo de Cuerpo a cuerpo de 4 dados negros
de Potencia, y tanto su atributo de Magia como A distancia son de 2
dados negros cada uno.

Cañones de fuego de dragón


Los Cañones de fuego de dragón disparan proyectiles rúnicos especia-
les, hechizados para fragmentarse en pleno vuelo y cubrir de llamas
mágicas una amplia zona. Estos Cañones se disparan del modo habi-
tual, pero si se obtiene un éxito en los dados de ataque normales, hay
que colocar la plantilla de Aliento con la parte trasera en el espacio Nota: No todos los monstruos pueden manejar puestos de navegación
objetivo del ataque, y la parte ancha orientada en dirección contra- y disparar cañones. Los únicos que pueden son los siguientes:
ria al barco desde el que se ha disparado el proyectil (ver ilustración Humanoides: Todos.
siguiente). Todos los espacios cubiertos por la plantilla de Aliento se
consideran objetivos alcanzados por el ataque. Arcanos: Alma en pena, Esqueleto, Hechicero y Sacerdote oscuro.
Bestia: Naga.

Otros rasgos de los barcos


A continuación se describen las demás características de interés para
los barcos.
Bodega (sólo barcos enemigos)

Los monstruos que se incorporan como refuerzos durante un encuen-


tro pueden aparecer en el tablero sobre uno de estos espacios. Para
más detalles, consulta la sección “La capacidad Refuerzo en los en-
cuentros” (página 16).
Parapeto
Si la tirada de ataque falla, o no se obtiene un alcance suciente en los El parapeto de la barandilla de un barco ofrece una protección parcial
dados de ataque normales del Cañón, el ataque falla por completo y no a su tripulación, y además es más difícil escalar por él. Toda gura que
se usa la plantilla de Aliento. pase por el parapeto para subir a bordo del barco deberá gastar 1 punto
Cuando se usan para disparar contra guras, los Cañones de fuego de de movimiento adicional (a no ser que posea la capacidad Aéreo).
dragón son tan imprecisos como los demás Cañones, y si se obtiene un Además, si cualquier ataque (salvo el de un Cañón) pasa a través del
fallo en el dado rojo, ninguna de las guras impactadas por la plantilla parapeto de un barco para alcanzar a una gura objetivo, dicha gura
de Aliento será alcanzada por el ataque. recibe
si una bonicación
el ataque pasa por unode
de+1
losahuecos
su Armadura contralaese
del parapeto, ataque.
gura Pero
objetivo
Atributos de los monstruos
En algunas ocasiones, el Señor Supremo necesitará calcular los atri- no se beneciará de esta bonicación a la Armadura.
butos de Cuerpo a cuerpo, A distancia o Magia de un monstruo que
maneje un puesto de navegación o dispare un Cañón.

Reglamento 27
El diagrama inferior ilustra tres posibles ataques contra Escorpión Por ejemplo, en la esquina supe-
Rojo. El ataque A no pasa a través del parapeto, por lo que Escorpión rior izquierda de la carta de Lugar
Rojo no recibe ninguna bonicación a la Armadura. El ataque B pasa “Vórtice desatado” gura un dado
por una abertura en el parapeto, así que tampoco le permite bene- rojo y una echa que señala a la
ciarse de la bonicación. Sin embargo, el ataque C debe pasar a izquierda. Esto signica que se
través del parapeto para alcanzarla, por lo que Escorpión Rojo recibe debe tirar un dado rojo al nal
un +1 a su Armadura contra este ataque. de cada ronda para determinar la
deriva causada por las corrientes
marinas en todo barco y gura que
esté en el agua, En esta ronda se
C B ha obtenido un alcance de 2; por tanto, la corriente arrastra a barcos
y guras un total de 2 espacios hacia la izquierda.
Tal y como se muestra en el diagrama siguiente, las corrientes mari-
nas sólo afectan a los barcos y a las guras que estén en el agua y no
posean la capacidad Nadar. Los Obstáculos y las guras que estén
nadando o volando no se ven afectados. Las guras que estén a bordo
de una pieza de barco se mueven junto con ella de la forma habitual.
Colisiones
A

Las guras que estén a bordo de un barco y se encuentren en un espa-


cio adyacente al parapeto podrán atacar por encima de él sin ninguna
penalización (se considera que disparan utilizándolo como cobertura).
Cureñas
Las Cureñas son los espacios de los barcos
donde se pueden colocar Cañones. No blo-
quean la línea de visión. Si una Cureña está
desocupada, cuesta 1 punto de movimiento
adicional entrar en su espacio. Pero si hay Siempre que un barco intente entrar en un espacio ocupado por una
un Cañón sobre ella, la Cureña (y el Cañón) gura, un Obstáculo u otro barco, se producirá una colisión. Las con-
bloquean el movimiento. secuencias de una colisión dependen de los objetos implicados en la
misma.
Movimiento de los barcos
Los barcos pueden moverse de tres formas distintas: empujados por Colisiones contra figuras
el viento, manejados por el Timón o arrastrados por las corrientes ma- Las guras arrolladas por un barco son empujadas hacia delante (in-
rinas. A continuación se describen todos estos tipos de movimiento. cluso aunque sean Aéreas; de lo contrario se darían situaciones en
las que dos guras distintas ocuparían un mismo espacio de manera
Viento válida). Ni el barco ni la gura empujada sufren daño alguno. Si una
Al nal de cada ronda, todos los barcos avanzan tantos espacios en gura sale por el borde del mapa a consecuencia de este movimiento,
línea recta como el número de Velas desplegadas que tengan. Así, si se considera que ha huido del encuentro.
un barco tuviera 2 Velas desplegadas, avanzaría 2 espacios al nal de
cada ronda. Colisiones contra barcos
La colisión de un barco contra otro se denomina embestida, y se pro-
Gobernar el Timón duce cuando la parte delantera de un barco choca contra el lateral de
El movimiento lateral de un barco se produce cuando una gura que otro (ver “Ejemplos de embestida” en página 29).
esté a bordo maneja el Timón, tal y como se describe en la página 24. Las colisiones laterales y posteriores no se consideran embestidas y no
Corrientes marinas inigen ningún daño; sencillamente, el barco que avanza se detiene al
Por último, al nal de cada ronda durante un encuentro, los barcos colisionar con el otro barco. Las colisiones frontales no son posibles
son arrastrados por las corrientes marinas. En la esquina superior iz- por el modo en que han sido diseñados los mapas de los encuentros.
quierda de las cartas de Lugar gura un tipo de dado y una echa (o Si se produce una embestida, el barco que embiste se detiene de inme-
un signo de interrogación). Al nal de cada ronda hay que tirar el dado diato y ambos barcos sufren daño por la embestida.
indicado; todo barco y gura que esté en el agua y no posea la capa-
cidad Nadar se desplazará tantos espacios en la dirección señalada El barco que embiste tira tantos dados negros de Potencia como el
como el alcance obtenido en el dado. número de Velas que tenga desplegadas. Si el barco que ha recibido

28 Reglamento
la embestida es una Balandra, el barco que la ha embestido sufre 2
Heridas por cada cara vacía obtenida en la tirada. Si el barco que ha
recibido la embestida es una Galera, el barco que la ha embestido
sufre 2 Heridas por cada incremento obtenido en la tirada. Por último,
si el barco que ha recibido la embestida es un Bergantín, el barco que
Ejemplos de embestida
la ha embestido sufre 2 Heridas por cada mejora obtenida en la tirada. Las embestidas se producen cuando la parte delantera de un barco
entra en contacto con el lateral de otro barco, tal y como se indica
El daño sufrido por el barco que ha sido embestido se calcula del en la siguiente ilustración.
mismo modo, pero se tiran tantos dados negros de potencia como las
Velas que tenga desplegadas más las Velas que tenga desplegadas el
barco embestidor. Las Heridas sufridas se determinan en función del
tipo de barco que ha causado la embestida.
Una vez producida una embestida, el barco atacante no podrá volver
a embestir mientras los dos se encuentren adyacentes. Tampoco podrá
avanzar mientras el barco embestido bloquee su camino, por lo que
ambos barcos permanecerán inmóviles hasta que el barco embestido
se aparte.
Colisiones contra Obstáculos
Las consecuencias de una colisión con un Obstáculo suelen ser desas-
trosas, aunque varían según el tipo de Obstáculo.
Rocas, Bancos de arena y demás terreno rme

En este ejemplo, el Venganza (una Galera con 2 Velas desplega-


das) ha embestido al Barco fantasma (un Bergantín con 3 Velas
El barco se hunde, independientemente del número de Heridas que le desplegadas).
queden. Se tiran 2 dados negros de Potencia por el Venganza (uno por cada
Arrecife Vela que tiene desplegadas), y sufre 2 Heridas por cada mejora
obtenida en la tirada, ya que el Barco Fantasma es un Bergantín.
Luego se tiran 5 dados negros de potencia por el Barco Fantasma
(uno por cada Vela desplegada en ambos barcos), y sufre 2 Heridas
por cada incremento obtenido en la tirada, ya que el Venganza es
una Galera.
El barco sufre 1 Herida por cada espacio que ocupe el Arrecife, y lue-
go éste es destruido. Así, un Arrecife de 3 espacios inige 3 Heridas al Cabe
barcosdestacar que no se produce
chocan lateralmente, ninguna
y tampoco embestida
cuando la partecuando los
delantera
barco que colisione contra él, pero luego se retira del mapa.
de uno colisiona con la parte trasera del otro, tal y como se ilustra
Remol ino en los siguientes diagramas.

El barco sufre 1 Herida cada ronda que termine su movimiento en


contacto con un Remolino.
Bajío

Las Balandras ignoran los Bajíos. Las Galeras sufren 1 Herida cada
vez que pasen por encima de al menos 1 espacio de Bajío. Los
Bergantines sufren 2 Heridas cada vez que pasen por encima de al
menos 1 espacio de Bajío.

Reglamento 29
Barcos anclados Nadar en el mar
Los barcos que tienen el Ancla echada permanecen inmóviles. Ignoran
el viento y las corrientes marinas, y no pueden moverse manejando el Al contrario de lo que sucede en las mazmorras, las guras pueden
Timón. Si un barco anclado recibe una embestida, se considera que desplazarse por el agua tanto en los encuentros marítimos como en los
tiene 1 Vela desplegada a efectos de calcular las consecuencias. primeros niveles de las islas. El agua de las localizaciones de exterior
puede presentar dos formas: profunda y bajío.
Barcos enemigos Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio de agua, sea cual
En la tabla siguiente se enumeran todos los barcos enemigos con los
sea su profundidad. Además, los héroes deben gastar 1 cha de Fatiga
que pueden toparse los héroes. En ella se indica si se trata de una
para poder entrar en un espacio de aguas profundas. Este coste se in-
Balandra, una Galera o un Bergantín, así como las Heridas totales
crementa en 1 cha de Fatiga por cada 2 puntos de Armadura (natural
que posee cada uno (en función del nivel actual de la campaña) y el
o equipada, redondeando hacia abajo) que tenga el héroe en cuestión.
número de Cañones de que dispone (si los tiene).
Si el héroe no puede (o no quiere) cubrir el coste en Fatiga, perderá 1
Herida (ignorando Armadura) por cada cha de Fatiga que deba gastar
y no gaste. Los monstruos no deben gastar Fatiga ni pierden Heridas
por entrar en los espacios de aguas profundas. Por último, las guras
situadas en espacios de agua no pueden saltar.
Si las corrientes marinas desplazan a una gura, este movimiento
es gratuito; no le costará puntos de movimiento, chas de Fatiga ni
Heridas.
Una gura con la capacidad Nadar (ver página 42) sólo necesita gas-
tar 1 punto de movimiento para entrar en un espacio de agua, ignora
cualquier coste en chas de Fatiga o pérdida de Heridas por hacerlo, y
no es desplazada por las corrientes marinas.

Ciudades y edificios
Las ciudades son centros que ofrecen a los héroes la posibilidad de
aprovisionarse, recuperarse de sus heridas, mejorar sus capacidades y
llevar a cabo otras acciones similares.
Cada una de las ciudades de Torue Albes contiene diversos edicios
diferentes, y los héroes que los visiten dispondrán de varias opcio-
nes en cada uno de ellos. Existen seis tipos distintos de edicios:
Alquimistas, Mercados, Astilleros, Posadas, Templos y Campos de
entrenamiento. No obstante, es posible que algunos de ellos no estén
presentes en ciertas ciudades (Trelton, por ejemplo, carece de edicio
de Alquimista). Los Alquimistas, Mercados y Templos de cada ciu-
dad tienen asignados un valor concreto, que se indica en el mapa de
Torue Albes (para más detalles consulta la leyenda del mapa de Torue
Albes). Por ejemplo, el valor del Templo de Puerto Concha es de 2
puntos.
Siempre que el grupo de héroes entre en una ciudad del mapa de Torue
Albes, cada héroe deberá elegir cuál de los edicios existentes visita-
rá. Para señalar en qué edicio se encuentra cada héroe, su gura se
coloca en la correspondiente casilla de edicio en la parte inferior del
tablero del mapa de Torue Albes. Cada héroe podrá ir al edicio que
quiera (es decir, no tienen por qué ir todos juntos al mismo).
Si un grupo que ya está en una ciudad decide entrenarse en ella, cada
héroe deberá escoger una de las casillas de edicios disponibles en la
ciudad y poner en ella su gura.
* La capacidad Lobo de mar del Capitán Huesos ya se ha tenido en Los héroes también van a los edicios de su Puerto seguro (ver página
cuenta a la hora de calcular las Heridas del Danza Macabra. 15) cuando usan Glifos de transporte que normalmente les enviarían al
** Los puestos de navegación y los Cañones del Barco Fantasma se indicador de Ciudad. Todo héroe que viaje a su Puerto seguro a través
manejan solos. Su nivel es el mismo que el nivel actual de la campaña decasilla
la un Glifo de transporte
de edicio debe elegirdel
correspondiente un mapa
edicio
deyTorue
ponerAlbes.
su gura en
Luego
(Cobre, Plata u Oro), y siempre utilizan el valor del atributo primario
correspondiente a dicho nivel. podrá aprovisionarse en él (ver “Uso de los edicios” en la página
31). Si un héroe comienza su turno de juego en el Puerto seguro del
grupo, podrá gastar 1 punto de movimiento para regresar al tablero de
juego a través de un Glifo activo, o bien permanecer en la ciudad para
aprovisionarse en algún otro edicio válido (incluido el que hubiera
visitado el turno anterior).

30 Reglamento
Reglas especiales de las ciudades También se pueden vender objetos en un Mercado, por la mitad de su
Cada ciudad posee una capacidad especial única que se describe en el precio de compra. Los objetos vendidos se vuelven a barajar en sus
tablero del mapa de Torue Albes. La mayoría de estas reglas afectan a mazos srcinales.
las funciones de alguno de sus edicios. Al nal de una semana de juego, todos los Tesoros que no se hayan
comprado en el Mercado se vuelven a barajar en sus respectivos
mazos.
Uso de los edificios
Cuando la gura de un héroe se coloca en la casilla de un edicio,
Los Astilleros
En los Astilleros se pueden adquirir mejoras y armas para el Venganza.
dicho héroe recibe de inmediato algún benecio. Este benecio de-
penderá del edicio en el que se encuentre y de las circunstancias que Visita o Aprovisionamiento
le hayan llevado hasta él (visita, entrenamiento o aprovisionamiento). Los héroes no pueden visitar Astilleros ni aprovisionarse en ellos.
• Un héroe visita un edicio cuando el grupo termina su acción de Entrenamiento
movimiento de la semana de juego en una ciudad del tablero del Si un héroe visita unos Astilleros mientras su grupo se entrena en una
mapa de Torue Albes. El grupo no puede visitar una ciudad en la ciudad, podrá adquirir 1 Desarrollo de barco o 1 Cañón. Además, el
misma semana en que haya explorado una mazmorra o isla. Venganza puede ser reparado a razón de 100 monedas por cada 10
• Un héroe se entrena en un edicio cuando el grupo efectúa una Heridas (o fracción de las mismas). Se puede reparar cualquier can-
acción de entrenarse en una ciudad. tidad de Heridas en una sola semana, pero siempre hasta el máximo
permitido por la categoría actual del Venganza. También se pueden ad-
• Un héroe se aprovisiona en un edicio cuando utiliza un Glifo quirir Desarrollos para el Venganza en la misma semana en que haya
de transporte activo que normalmente le llevaría al indicador de sido reparado.
Ciudad.
Los Astilleros de cada ciudad siempre disponen de todos los Desarrollos
A continuación se indican los benecios que proporciona cada edicio de barco y Cañones, y todos ellos pueden reparar el Venganza.
según la circunstancia. En algunos casos, el orden en que los héroes
acudan al mismo edicio tendrá cierta relevancia. Por ejemplo, la can- Excepción: En Dallak no hay Astilleros, de modo que los héroes no
tidad de objetos disponibles a la venta en un Mercado disminuye cada podrán adquirir Desarrollos ni reparar su barco en esta ciudad.
vez que los héroes compran en él. Si los jugadores no logran ponerse
de acuerdo en cuanto al orden de visita de los edicios, utilizad un El Templo
sistema aleatorio para decidirlo. El Templo es el lugar en que los héroes siempre dispondrán de una
curación rápida e inmediata.
El Alquimista Visita o Aprovisionamiento
El Alquimista compra y vende Pociones. Si un héroe visita un Templo en cualquiera de estas circunstancias
podrá gastar 25 monedas para recuperar tantas Heridas como el valor
Visita, Entrenamiento o Aprovisionamiento del Templo.
Un héroe puede comprar Pociones por 50 monedas cada una, o ven-
derlas por 25 monedas cada una. El valor del Alquimista de una ciu- Entrenamiento
dad equivale a la cantidad máxima de Pociones que todos los héroes Si un héroe visita un Templo para entrenarse, podrá gastar 50 monedas
en conjunto pueden comprarle en una semana de juego. Recuerda para recuperar todas sus Heridas y su Fatiga.
que las Pociones de invulnerabilidad (presentadas en la expansión El
Altar de la Desesperación) no se utilizan en las campañas avanzadas, La Posada
por lo que no podrán comprarse a un Alquimista. En las Posadas, los héroes podrán oír prometedores rumores y embar-
carse en las correspondientes aventuras.
El Mercado
En el Mercado se compran y venden objetos de Tienda y Tesoros. Visita o Entrenamiento
Si un héroe visita una Posada bajo alguna de estas circunstancias,
Visita, Entrenamiento o Aprovisionamiento podrá invitar a todos los parroquianos a una ronda de bebidas. Esto
Cuando el primer héroe visita un Mercado concreto en una semana de cuesta 50 monedas si la campaña es de nivel Cobre, 100 monedas si
juego, el valor de dicho Mercado equivale a la cantidad de cartas de es de nivel Plata y 150 monedas si es de nivel Oro. Una vez pagado
Tesoro que habrá que robar del mazo correspondiente al nivel actual el precio, el Señor Supremo baraja el mazo de Rumores y roba una
de la campaña. Las cartas de “Tesoro oculto” se descartan (y no se sus- carta al azar. Para más información, consulta la sección “Rumores”
tituyen; esto representa que hay una crisis de mercado en esa semana). (página 18).
Todos los héroes que visiten el Mercado en esa misma semana po- Aprovisionamiento
drán comprar cualquiera de las cartas robadas. Cuando se compre una Los héroes no pueden visitar Posadas para aprovisionarse.
de ellas dejará de estar disponible para los héroes que visiten luego
el Mercado en la misma semana. Los Tesoros de cobre cuestan 250 El Campo de entrenamiento
monedas,
oro cuestanlos750
Tesoros de plata
monedas. cuestan
También se 500 monedas
podrá comprary los
en elTesoros
Mercadode Los héroes acuden
de combate al Campo
y aprender nuevasdehabilidades.
entrenamiento para mejorar sus dotes
cualquier objeto del mazo de cartas de Tienda por su valor habitual;
estas cartas no se roban como las anteriores, sino que están siempre Visita o Aprovisionamiento
disponibles. Un héroe debe ser capaz de transportar un objeto dado Los héroes no pueden visitar Campos de entrenamiento bajo estas
para poder comprarlo. circunstancias.

Reglamento 31
Entrenamiento Desarrollo de Habilidades
Si un héroe visita un Campo de entrenamiento bajo esta circunstancia, Los héroes pueden aprender nuevas Habilidades acudiendo a un
podrá adquirir 1 desarrollo de Habilidad, o un máximo de 2 desarro- Campo de entrenamiento bajo la circunstancia de entrenamiento
llos de atributo, gastando monedas y PE tal y como se describe en la (ver página 31), o bien cuando el grupo de héroes emplee una ac-
sección “Desarrollos de los héroes” (ver más adelante). ción de recuperarse/entrenarse en una zona de maestro secreto (ver
El Campo de entrenamiento de cada ciudad sólo proporciona instruc- “Entrenamiento secreto” a continuación).
ción a los héroes en determinados atributos y Habilidades. Los iconos El gasto de monedas y PE necesario para adquirir una nueva Habilidad
que guran bajo el nombre del estandarte de la ciudad en el tablero del depende del número de Habilidades que ya posea el héroe, según la
mapa de Torue Albes indican los atributos que pueden desarrollarse tabla siguiente. Una vez cubierto el coste apropiado, el jugador héroe
en su Campo de entrenamiento. Las Habilidades que podrán apren- recibe la carta de Habilidad correspondiente.
derse en él se muestran en el recuadro “Habilidades disponibles según
localización”.

Desarrollos de los héroes


Los
largohéroes
de unapueden
campañamejorar sus capacidades
avanzada. Las seccionesdesiguientes
diversas formas
detallanalos
lo
distintos tipos de desarrollo disponibles para ellos.

Desarrollo de atributos
Los héroes pueden mejorar sus atributos acudiendo a un Campo de Un héroe no puede aprender más de 5 Habilidades en total. Tampoco
entrenamiento bajo la circunstancia de entrenamiento (ver página 31), hay que olvidar que los héroes sólo podrán aprender las Habilidades
o bien cuando el grupo de héroes emplee una acción de recuperarse/ disponibles en su localización actual (ver recuadro “Habilidades dis-
entrenarse en una zona de maestro secreto (ver “Entrenamiento secre- ponibles según localización”).
to” en esta misma página).
En estos casos, un héroe puede añadir 1 dado negro de Potencia Entrenamiento secreto
adicional a uno de sus atributos, cambiar 1 de sus dados negros de Si durante una semana de juego el grupo lleva
Potencia por 1 dado plateado de Potencia, o cambiar 1 de sus dados a cabo una acción de entrenarse en una zona de
plateados de Potencia por 1 dado dorado de Potencia. Como es habi- maestro secreto, un héroe puede incrementar sus
tual, ningún héroe podrá tener más de 5 dados de Potencia en ningún Heridas máximas en 4, o bien su Fatiga máxima
atributo. Siempre que un héroe mejore uno de sus atributos, deberá en 1 (esto también aumenta sus puntuaciones ac-
coger la cha de Desarrollo correspondiente y colocarla sobre su hoja tuales). Esto sólo puede hacerse una vez por cada
de héroe. Estas chas se guardan en su caja de héroe al nal de cada nivel de campaña, y cada héroe sólo podrá aumen-
partida para llevar la cuenta del estado actual de sus atributos. tar sus Heridaso biensu Fatiga, pero no ambas, en
cada nivel de campaña. En el nivel de Cobre, un
Cuesta
750 500 monedas
monedas y 20 PEy cambiar
15 PE añadir 1 dado
1 dado negronegro de Potencia
de Potencia por nuevo,
1 dado Fichas de desarrollo
das y 20 PE.deEnHeridas
el nivelodeFatiga
Plata,cuesta 500 mone-
esta mejora cues-
plateado de Potencia, o 1.000 monedas y 25 PE cambiar 1 dado pla- Desarrollo ta 750 monedas y 25 PE. Por último, en el nivel
teado de Potencia por 1 dado dorado de Potencia. de Heridas y de Oro, cuesta 1.000 monedas y 30 PE. Una vez
Fatiga de cobre, cubierto el coste apropiado, el jugador héroe reci-
plata y oro be la cha de Desarrollo de Heridas o de Fatiga
correspondiente al nivel de campaña actual.

Fichas de Desarrollo
de oro en Cuerpo a cuerpo,
Fichas de Desarrollo
de plata en Cuerpo a cuerpo, Desarrollos del Señor Supremo
A distancia y Magia A distancia y Magia Cada semana de juego, el Señor Supremo puede adquirir uno ( y sólo
uno) de los desarrollos descritos a continuación gastando sus propios
Existen dos restricciones al desarrollo de atributos:
PE. Esta adquisición tiene lugar durante el paso de acciones del Señor
En primer lugar, para añadir o cambiar un dado de Potencia, el atri- Supremo de la semana de juego, después de resolver las acciones de
buto asociado (Cuerpo a cuerpo, A distancia o Magia) debe poder im- los lugartenientes. Cabe señalar que el gasto de PE sólo afecta al total
partirse en la localización actual del héroe. En el tablero del mapa de actual de PE del Señor Supremo, no a su total de chas de Conquista.
Torue Albes se indican los atributos que pueden mejorarse en cada
ciudad; en las zonas de maestro secreto se pueden desarrollar todos Desarrollos del avatar
los atributos. Los desarrollos del avatar están representados mediante cartas de
Desarrollo de avatar.
En segundo
ción del nivellugar, los desarrollos
de campaña de atributos
actual. En estándelimitados
una campaña en fun-
nivel Cobre, un Existen 15 cartas genéricas de Desarrollo de avatar que pueden adqui-
héroe puede cambiar un máximo de 3 de sus dados negros de Potencia rirse para cualquiera de ellos; en estas cartas pone “Cualquier avatar”.
por dados plateados, pero no podrá desarrollar ninguno de sus dados También hay 5 cartas de Desarrollo de avatar especícas para cada
plateados. En una campaña de nivel Plata, un héroe puede cambiar uno, que sólo pueden adquirirse si el Señor Supremo ha elegido al
tantos dados negros de Potencia por dados plateados como desee, pero correspondiente avatar para la campaña actual.
sólo un máximo de 3 dados plateados de Potencia por dados dorados. Los desarrollos de avatar pueden mejorar las capacidades del propio
En una campaña de nivel Oro, un héroe puede desarrollar tantos dados avatar, aumentar las de un tipo concreto de monstruo o introducir en el
negros y plateados de Potencia como desee. juego a un lugarteniente al servicio del Señor Supremo.
32 Reglamento
El gasto de PE de cada carta de Desarrollo de avatar viene indicado
en la esquina superior izquierda de la propia carta. Una vez cubierto
el coste apropiado, el Señor Supremo recibe la carta en cuestión y la
mantiene boca arriba sobre la mesa durante la partida. Habilidades disponibles
Desarrollos de Perfidia según localización
El Señor Supremo puede gastar PE para aumentar su Perdia. El coste de
Dallak
adquirir 1 punto de Perdia de cualquier tipo, así como la cantidad máxima
Mágica: Marca de Brin, Marca de Koll, Marca de Ran,
de puntos de cada tipo de Perdia que puede tener el Señor Supremo, varían
según el avatar escogido. Ambos valores se indican en su hoja de avatar. Marca de Saj
Subterfugio: Ambidiestro, Cautela, Evasivo
La Perdia funciona mejor con las reglasdescritas en las expansionesEl Combate: Duro de pelar, Pies ligeros, Resistente
Pozo de las Tinieblas , El Altar de la Desesperacióny La Tumba de
Hielo. Si los jugadores carecen de ambas expansiones, podrán utilizar
las reglas descritas en lasección “Perdia simplicada” (ver página 34). Gafford
Mágica: Alquimista
Desarrollos de monstruos Subterfugio: Arquero nato, Precisión, Tirador de primera,
Cada monstruo presenta varias formas según su nivel: Cobre, Plata, Vista de águila
Combate: Defensor, Grito de guerra, Implacable
Oro y Diamante. Al comienzo de la campaña, todos los monstruos
comienzan en sus variantes de Cobre. El Señor Supremo puede desa-
rrollar a todos los monstruos de una categoría concreta (humanoides, Garnott
bestias o arcanos) gastando los PE indicados en la hoja del avatar, Mágica: Fuego interior, Prodigio
siguiendo estas reglas: Subterfugio: Arquero consumado, Certero
• En una campaña de nivel Cobre, el Señor Supremo sólo puede de- Combate: Maestro de armas, Poderoso
sarrollar 1 categoría de monstruo a Plata. No puede tener ninguna
categoría de Oro ni de Diamante. Hardell
• En una campaña de nivel Plata, el Señor Supremo puede tener Mágica: Pacto con el Aire, Pacto con el Fuego, Talento
cualquier cantidad de categorías de monstruo de Plata, pero sólo 1 especial
categoría de Oro. No puede tener ninguna categoría de Diamante. Subterfugio: Artillero
Combate: Capitán
• En una campaña de nivel Oro, el Señor Supremo puede tener cual-
quier cantidad de categorías de monstruo de Plata y de Oro, pero
sólo 1 categoría de Diamante. Isla de la Daga
Mágica: Hechizos rápidos
La categoría de cada monstruo gura en la esquina superior derecha Subterfugio: Artero
de su carta de referencia. Las distintas categorías incluyen a los si- Combate: Guerrero capaz, Respuesta
guientes monstruos:
Humanoides: Elfos del abismo, Férrox, Gigantes, Hombres Orris
bestia, Kóbolds, Medusas, Ogros y Trolls. Mágica: Nigromancia, Sangre vampírica
Subterfugio: Ladrón, Tasador, Vaciar bolsillos
Bestias: Alascortantes, Arañas ponzoñosas, Dragones, Combate: Duro, Bersérker
Escarabajos de lava, Mantícoras, Nagas, Sabuesos infernales,
Simios sangrientos y Wendigos. Puerto Concha
Mágica: Alex el Sabio
Arcanos: Almas en pena, Bestias del Caos, Demonios,
Esqueletos, Gólems, Hechiceros, Sacerdotes oscuros y Subterfugio: Afortunado, Puntería letal
Sierpes de hielo. Combate: Ágil, Luchador, Vigoroso

Tarianor
Uso de Fatiga para Mágica: Aura sagrada, Bendición, Capa de mago
desarrollar dados de Subterfugio: Vista aguda
Combate: Tatuaje de Tiburón
Potencia durante el juego
Cuando los héroes estén resolviendo un encuentro o un nivel de maz- Trelton
morra (o en circunstancias similares a lo largo de una campaña avan- Mágica: Boggs la rata, Mata y Kata
zada), además de poder gastar 1 punto de Fatiga para añadir 1 dado Subterfugio: Dedoligero
negro de
Fatiga Potencia
para cambiar a un ataque,
uno de suscualquier héroedepodrá
dados negros gastarpor
Potencia 1 punto de
un dado Combate: Tatuaje de Buey, Tatuaje de Tigre
plateado, o un dado plateado por un dado dorado. Un héroe podrá Valle Gris
hacer esto tan a menudo como desee, siempre que el dado en cuestión
sea desarrollado antes de efectuar la tirada. Por ejemplo, después de
Mágica: Mano de la muerte
realizar una tirada de ataque, un héroe podría gastar 3 puntos de Fatiga Subterfugio: Disparo perforante
para añadir 1 dado dorado al ataque, pero no podría gastar 1 punto de Combate: Espadachín, Hendedura
Fatiga para tirar 1 dado negro adicional y luego gastar 2 puntos más de
Fatiga después de haberlo tirado para cambiarlo por un dado dorado.
Reglamento 33
Cada trama está compuesta por 7 cartas. Una de estas cartas siempre
Muerte de los héroes tiene un coste de 0 PE, y sirve para dar comienzo a la campaña (em-
La muerte de un héroe en una campaña avanzada se trata de manera li- pieza en juego desde el principio). Otras 5 cartas de cada trama descri-
geramente distinta a una partida normal de Descent. Cuando un héroe ben diversas acciones que puede llevar a cabo el Señor Supremo para
muere en una campaña avanzada, su gura se coloca en la casilla del culminar su malvado plan o para obstaculizar a los héroes. Esto podría
Templo del Puerto seguro del grupo, y el Señor Supremo gana tantas consistir en desplazar objetos por el tablero de Torue Albes, arrasar
chas de Conquista como el valor de Conquista del héroe eliminado. ciudades, etc. La séptima y última carta es la carta nal. Se lee al nal
Ni el héroe ni su grupo pierden chas de Conquista, y tampoco se de la campaña, y proporciona un epílogo a los jugadores, poniendo el
pierden monedas. El héroe podrá regresar al tablero de juego con nor- punto y nal apropiado a la historia.
malidad (mediante un Glifo de transporte) al comienzo de su próximo El Señor Supremo elige su trama al comienzo de la campaña avan-
turno o después de haber pasado uno o varios turnos aprovisionándose zada, y guarda las demás cartas de Trama no usadas en la caja del
en los edicios del Puerto seguro. Cementerio. No podrá cambiar de trama durante la campaña: deberá
quedarse con la que haya elegido hasta el nal.

Perfidia simplificada Objetos de aventuras


En las expansiones
Desesperación El Pozo
se incluyen de las Tinieblas
el concepto y yElcartas
de la Perdia Altarquedeper-
la Algunas cartas
Torue Albes. Si de
unTrama generanseobjetos
lugarteniente de aventuras
encuentra en el
en el mismo mapa del
espacio de
miten al Señor Supremo personalizar su mazo de Señor Supremo. Si tablero que uno de estos objetos de aventura, podrá recogerlo y llevar-
los jugadores no tienen ninguna de estas expansiones, deberán utilizar lo consigo mientras recorre el mapa. Las ciudades son una excepción:
estas reglas para la Perdia. Cabe señalar que existen tres tipos de un objeto de aventura situado en el espacio de una ciudad se considera
Perdia (para Eventos, para Trampas y para Monstruos), pero los tres guardado en la Bóveda de dicha ciudad, y ningún lugarteniente podrá
funcionan exactamente igual en esta versión simplicada de las reglas recogerlo si no la arrasa antes (para más información, consulta la sec-
de Perdia. ción “Bóvedas”, más adelante). Cada lugarteniente sólo puede llevar
consigo 1 objeto de aventura en todo momento; para recoger otro,
Al principio de cada mazmorra, el Señor Supremo puede canjear pun- primero deberá soltar en que ya tiene (dejándolo en su localización
tos de Perdia por chas de Amenaza adicionales para gastar en dicha actual).
mazmorra. Por cada punto de Perdia que gaste, se colocan 4 chas de
Amenaza sobre la correspondiente sección de Perdia de la hoja del El grupo, en conjunto, puede recoger y transportar un objeto de aven-
avatar (Monstruos, Trampas o Eventos). Estas chas de Amenaza sólo tura exactamente del mismo modo, con una restricción adicional: si
pueden gastarse para adquirir cartas del tipo concreto (Generación, los héroes desean recoger un objeto de aventura de un lugar del mapa
Trampas o Eventos). No se pueden adquirir cartas de Poder con estas que contiene una mazmorra inexplorada, tendrán que explorarla com-
chas de Amenaza. Por cada punto de Perdia que no se canjee por pletamente primero, y luego permanecer en dicho lugar del mapa para
chas de Amenaza, el Señor Supremo podrá robar 1 carta adicional al poder recoger el objeto (es decir, que no deberán regresar a su Puerto
principio de la mazmorra. seguro).
Los héroes y los lugartenientes también pueden enfrentarse entre sí
para disputarse la posesión de un objeto de aventura.
Cartas de Proeza en una Si el grupo se enfrenta a un lugarteniente y le derrota o le obliga a huir,
campaña avanzada podrá hacerse con cualquier objeto de aventura que llevara consigo. Si
el grupo ya tiene un objeto de aventura, deberá soltar uno de los dos
La expansión La Tumba de Hielointroduce el concepto de las cartas en la localización actual que ocupan en el mapa de Torue Albes, donde
de Proeza. Estas cartas se utilizan del mismo modo en una campaña permanecerá hasta que alguien lo recoja.
avanzada, pero con las siguientes excepciones.
Si el grupo es derrotado en un encuentro con un lugarteniente, o bien
• Los héroes roban su mano inicial de cartas de Proeza al comienzo huye del mismo, perderá cualquier objeto de aventura que pudieran
de la campaña de la forma habitual, pero conservarán esa mano de llevar consigo, y el lugarteniente podrá recogerlo. Si éste ya tiene un
cartas durante el resto de la campaña. Deberán descartar las cartas objeto de aventura, deberá soltar uno de los dos en su localización
de Proeza que utilicen y sólo podrán robar cartas nuevas cuando actual, donde permanecerá hasta que alguien lo recoja.
activen Glifos.
• Los héroes deben descartarse de todas sus cartas de Proeza cuando Bóvedas
empiece la batalla nal contra el avatar del Señor Supremo, y ya no En cada ciudad de Torue Albes hay una Bóveda en la que se puede
podrán robar más cartas de Proeza. guardar 1 objeto de aventura. Si se encuentra en una ciudad, el grupo
puede depositar un objeto de aventura en su Bóveda para dejarlo a
buen recaudo. Esto les permite guardarlo y protegerlo en cierta me-
Tramas dida de las fuerzas del Señor Supremo. No obstante, si una ciudad

La trama del Señor Supremo es su maligno y denitivo plan que los es arrasada,
Bóveda el libre
queda objetopara
de que
aventura que estuviera
cualquiera almacenado
se apodere de él. Losen su
indi-
héroes tendrán que frustrar. Puede que su objetivo sea despertar a un cadores que representan a estos objetos de aventuras se colocan en la
antiguo y terrible monstruo, activar un artefacto arcaico o seducir a la localización de la ciudad correspondiente en el mapa de Torue Albes,
Reina para que se una a su causa. y también se anota su ubicación en la hoja de campaña.

34 Reglamento
Una gura situada en el espacio ocupado por el Ancla puede levarla o
Recopilación de Obstáculos echarla activando su puesto de navegación (ver página 24). Un barco
con el Ancla echada no puede moverse bajo ninguna circunstancia.
y accesorios
Esta sección contiene un compendio de las descripciones de todos los Árbol
Obstáculos y accesorios que han aparecido en Descent y en sus expan- ¿Bloquea el movimiento? . . .No
siones hasta la fecha, incluyendo algunos propios de esta expansión.
¿Bloquea la línea de visión? . .Sí
Agua (en mazmorras) Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un
Árbol. Una gura situada en el mismo espacio que un Árbol adquie-
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .Sí re la capacidad Manto de sombras mientras se encuentre en él. Los
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . .No monstruos grandes sólo necesitan ocupar 1 espacio de Árbol para be-
neciarse de esta capacidad.
No se puede saltar por encima del Agua.

Agua (Bajío) Arbustos


¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloqueaelm ovimiento?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión?. . . . . . . . . . . . . . . . .No
Si una gura efectúa un ataque a distancia hacia o a través de un espa-
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio de Bajío. Las cio ocupado por Arbustos, todo espacio de Arbustos que se encuentre
guras que están en un espacio de Bajío no pueden saltar. en su línea de visión añade un +2 al alcance total necesario (en lugar
de 1). Los Arbustos no afectan a los ataques cuerpo a cuerpo.
Agua (profunda)
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí Arrecife
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . .No
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio de Agua pro- ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . .No
funda. Además, los héroes deben gastar 1 cha de Fatiga para poder
entrar en un espacio de aguas profundas, más 1 cha de Fatiga adicio- Los espacios con Arrecifes se consideran suelo normal para las guras
nal por cada 2 puntos de Armadura (natural o equipada, redondeando que pasen sobre ellos, pero todo barco que colisione con un Arrecife lo
hacia abajo) que tenga. Perderá 1 Herida (ignorando Armadura) por destruirán (como se explica en la página 29).
cada cha de Fatiga que no pueda o quiera gastar. Las guras situadas
en espacios de agua no pueden saltar. Banco de arena
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
Aldeano ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . .Sí
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . .Sí Los espacios
suelo con las
normal para Bancos
gurasdeque
arena se sobre
pasen consideran
ellos,
Los Aldeanos representan personas a las que pero todo barco que colisione con un Banco de arena
los héroes deben proteger y/o rescatar. Los Aldeanos tienen 1 punto se hundirá (como se explica en la página 26).
de Armadura y 6 Heridas, y son inmunes a las trampas, pero pueden
ser atacados por los monstruos. No pueden atacar, realizar acciones
de movimiento que no sean atravesar Glifos, ni tampoco transportar Barril
objetos. Los Aldeanos avanzan un máximo de 4 espacios por turno, ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . .No
se mueven después de que todos los héroes se hayan movido, y son
controlados por los jugadores héroes. ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . .No

Altar Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un


¿Bloquea el movimiento? . . . .No Barril. Además, por otros 2 puntos de movimiento, un héroe situado
¿Bloquea la línea de visión? . .No sobre un Barril podrá registrarlo. Para ello deberá tirar 1 dado negro
de Potencia y consultar la tabla siguiente; después deberá retirar del
Hay dos tipos de Altares: del Bien y del Mal. Cada uno de ellos puede tablero el indicador de Barril. La búsqueda en un Barril permite al
activarse para generar diversos efectos, pero el método de activación Señor Supremo jugar una carta de Trampa (Cofre) si lo desea y puede
diere. Para activar un Altar del Bien, un héroe debe colocarse sobre permitírselo.
el Altar, gastar 2 puntos de movimiento y desembolsar 250 mone-
das. Para activar un Altar del Mal, el Señor Supremo debe colocar un
monstruo sobre él y hacer que gaste 2 puntos de movimiento, tras lo
cual el monstruo es destruido inmediatamente.

Ancla
¿Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . .No

Reglamento 35
Bodega Círculo de invocación
¿Bloqueaelm ovimiento?. . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloqueae l m ovimiento? . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de v isión?. . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . .No
Los monstruos convocados como Refuerzo Los Círculos de invocación carecen de reglas
emergen de la Bodega durante los encuentros. especiales, aunque las aventuras en las que apa-
recen suelen asignárselas.
Bola de piedra
¿Bloquea el movimiento?..............Sí Cuchillas cortantes
¿Bloquean el m ovimiento?. . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión?............Sí
¿Bloquean la línea de visión? . . . . . . . . . . .No
Las Bolas de piedra se consideran pared a
efectos de bloquear línea de visión, ataques y Si una gura entra en un espacio ocupado por una trampa de Cuchillas
movimiento. Al principio del turno del Señor cortantes, tira 1 dado negro de Potencia. Si se obtiene un incremento,
Supremo, éste tira 1 dado rojo y 1 dado amarillo por cada Bola de no ocurre nada. Con cualquier otro resultado, la gura sufre 2 Heridas
piedra que haya en juego, y mueve cada una de ellas tantos espacios que no pueden reducirse por la Armadura y además recibe 1 cha de
como el alcance obtenido en sus respectivas tiradas. Toda gura arro- Hemorragia.
llada por una Bola de piedra muere instantáneamente. Las Bolas de No se puede saltar por encima de una trampa de Cuchillas cortantes.
piedra eliminan los indicadores de Escombros, pero son destruidas a
su vez por paredes, Puertas cerradas y otras Bolas de piedra. Pueden Cureña (con Cañón)
rodar por encima de Fosos (y no inigen daño alguno a quienes estén
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . .Sí
atrapados en ellos). Sin embargo, si una Bola de piedra queda com-
pletamente dentro de un Foso, caerá en él y matará a todo el que esté ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . .No
dentro del Foso antes de resultar destruida.
Una gura situada en un espacio adyacente a
una Cureña equipada con un Cañón puede efectuar un disparo con éste
Camas y Mesas (tal y como se describe en la página 26).
¿Bloquean el movimiento? . .No
¿Bloquean la línea de visión? No Cureña (vacía)
Cuesta 2 puntos de movimiento ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . .No
entrar en un espacio ocupado por ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . .No
una Cama o una Mesa. Las guras que se encuentren en estos espacios
están elevadas. Una gura elevada que ataque a otra que no lo esté Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en
(es decir, que ataque hacia abajo) recibe un +1 al alcance y un +1 al un espacio ocupado por una Cureña.
daño. Una gura no elevada que ataque a otra que sí lo esté (es decir,
que ataque hacia arriba) sufre una penalización de –1 al alcance y –1 Entrada de caverna
al daño. Recuerda que los ataques cuerpo a cuerpo ignoran el alcance ¿Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . .No
obtenido en la tirada de ataque.
¿Bloquea la línea de visión?. . . . . . . . . . . .No
Castillo de proa Si un héroe se desplaza hasta la Entrada de ca-
¿Bloquea el movimiento? . .No verna, se retira del tablero como si hubiese pa-
sado por el Portal que conduce al siguiente ni-
.No
¿Bloquea la línea de visión? vel de la mazmorra (tal y como se describe en la página 21). Es preciso
Las guras que se encuentren señalar que a menudo deben llevarse a cabo ciertas acciones (como
en un Castillo de proa están por ejemplo matar al líder de la isla) para que se abra la Entrada.
elevadas. Una gura eleva-
da que ataque a otra que no Escalera
lo esté (es decir, que ataque ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
hacia abajo) recibe un +1 al ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
alcance y un +1 al daño. Una gura no elevada que ataque a otra que
sí lo esté (es decir, que ataque hacia arriba) sufre una penalización de Por 1 punto de movimiento, una gura situada en una Escalera podrá des-
–1 al alcance y –1 al daño. Recuerda que los ataques cuerpo a cuerpo plazarse a la Escalera con la que comunica como si se tratasen de espacios
ignoran el alcance obtenido en la tirada de ataque. adyacentes. Pueden efectuarse ataques a través deEscaleras comunicadas
como si ambos extremos fueranespacios adyacentes. Una gura situada
Cabo en una Escalera tiene línea de visión hacia el otro lado de la Escalera y a
todos los espacios adyacentes a él. Una gura adyacente a una Escalera
¿Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No tiene línea de visión hacia el otroextremo de la Escalera.
¿Bloquea la línea de visión?. . . . . . . . . . . . . . . . . .No
Una gura situada sobre un espacio de Cabo puede Escombros
manejar este puesto de navegación para balancearse hacia otro barco ¿Bloquean el movimiento?. . . . . . . . . . . .Sí
y abordarlo (como se describe en la página 25). ¿Bloquean la línea de visión?. . . . . . . . . .Sí
Si un barco choca contra un espacio ocupado por Escombros, se hun-
dirá (ver página 26).
36 Reglamento
Espacio Corrompido Huevos de monstruo
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
Cada vez que un héroe situado en un espacio Corrompido gaste 1 cha Los Huevos de monstruo pueden ser atacados como si fueran mons-
de Fatiga, el Señor Supremo gana 1 cha de Amenaza. Cada vez que truos normales, usando los valores de Heridas y de Armadura que se
un héroe situado en un espacio Corrompido sufra 1 Herida, el Señor indiquen en la aventura.
Supremo gana 2 chas de Amenaza.
Jaula
Estatua ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .Sí
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí
Una gura no puede entrar ni salir de una Jaula,
Las Estatuas están orientadas en la dirección hacia la pero sí atacar a través de ella. Normalmente la
que apuntan sus manos. Una gura puede girar una Estatua en el sen- descripción de la aventura en la que aparezca una Jaula contendrá ins-
tido de las agujas del reloj (o al contrario) colocándose en un espacio trucciones para su apertura.
adyacente a ella y gastando 3 puntos de movimiento. A menudo la di-
rección en que apunta una Estatua tiene algún efecto en la aventura en Lava
la que aparece (según se especique en la descripción de la aventura). ¿Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
Foso ¿Bloquea la línea de visión?. . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . .No Si una gura entra en un espacio de Lava, sufre 2 Heridas que no po-
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . .No drán ser reducidas por la Armadura y además recibe 2 chas de Fuego.
Si una gura entra en un Foso, sufre 1 Herida que nopuede ser reducida Lodo
por la Armadura. Mientras se encuentre en su interior, una gura sólo tie- ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
ne línea de visión hacia los espacios del interior del Foso ylos adyacentes
al mismo. Cuesta 2 puntos demovimiento salir de un Foso. ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio con Lodo.
Fuente
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . .No Lluvia de dardos
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . .No ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .No
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por una ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . .No
Fuente. Si una gura termina su movimiento en una Fuente, podrá
Si una gura entra en un espacio de una trampa de
recuperar 2 Heridas. Lluvia de dardos, tira 1 dado negro dePotencia. Si
Hielo obtiene un incremento, no sucede nada. Con cual-
quier otro resultado, la gurasufre inmediatamente
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No 1 Herida que no puede ser reducida por Armadura,
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No y además gana 1 cha de Conmoción.
Cualquier gura (héroe o monstruo) que entre en un espacio de Hielo No se puede saltar a través de una Lluvia de dardos.
como parte de su movimiento debe tirar un dado de Potencia. Si ob-
tiene un incremento, su turno termina inmediatamente. Cualquier otro Mástil
resultado no causa ningún efecto. El dado de Potencia debe tirarse ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . .No
incluso al entrar en un espacio de Hielo desde otro espacio de Hielo.
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . .Sí
Si una gura entra en un espacio de Hielo ocupado por una gura
aliada y obtiene un incremento en el dado, la gura que se movía se Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en el espacio de un Mástil.
coloca en el último espacio que ocupó antes de entrar en el espacio de Una gura situada en este puesto de navegación puede manejarlo para
hielo y su turno termina. arriar o desplegar las Velas (ver página 25).
Las guras grandes son afectadas por el Hielo, pero sólo si efectúan Montón de huesos
un movimiento que cause que toda la gura ocupe espacios de Hielo. ¿Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
Los familiares no se ven afectados por el Hielo. ¿Bloquea la línea de visión?. . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
Las guras con la capacidad Vuelo no se ven afectadas por el Hielo. Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un
Las guras que son movidas a un espacio de Hielo por medio de la Montón de huesos. Además, por otros 2 puntos de movimiento, un
Telequinesia no son afectadas por el Hielo. héroe situado sobre un Montón de huesos podrá registrarlo. Para ello
deberá tirar 1 dado negro de Potencia y consultar la tabla siguiente;
Héroes y monstruos pueden saltar por encima de espacios de Hielo después deberá retirar del tablero el indicador del Montón de huesos.
siguiendo las mismas reglas que para saltar sobre Fosos (es decir, gas- La búsqueda en un Montón de huesos permite al Señor Supremo jugar
tando tres puntos de movimiento por cada espacio de Hielo cruzado). una carta de Trampa (Espacio) si lo desea y puede permitírselo.

Reglamento 37
o menos de distancia de un Remolino y no posea la capacidad Nadar
avanzará directamente hacia el centro del Remolino tantos espacios
como el alcance obtenido en el dado. Toda gura que entre en el es-
pacio central de un Remolino muere de forma inmediata, sin tener en
cuenta su Armadura ni las Heridas que le queden.

Sarcófago
¿Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . .No
Niebla ¿Bloquea la línea de visión?. . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí Sarcófago. Estos espacios están elevados (es decir, funcionan igual
Las guras adyacentes a un espacio con Niebla tienen línea de visión a que las Camas o Mesas). Además, por 2 puntos de movimiento, un
dicho espacio. Una gura situada en un espacio con Niebla tiene línea héroe situado en el mismo espacio que un Sarcófago puede registrar-
de visión a todos los espacios adyacentes, pero a ninguno más. lo, en cuyo caso deberá tirar 1 dado de Potencia, consultar la tabla
siguiente y luego retirar el Sarcófago del tablero. La búsqueda en

Órgano un Sarcófago
(Cofre) permite
si lo desea al Señor
y puede Supremo jugar una carta de Trampa
permitírselo.
¿Bloqueaelm ovimiento?. . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de v isión?. . . . . . . . . . . . .No
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en el es-
pacio ocupado por un Órgano. Estos espacios se
consideran elevados (ver descripción de Camas y Mesas).

Parapeto
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .No
Sarcófago helado
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . .No
Pasar a través de un Parapeto cuesta 1 punto de movimiento adicional.
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . .No
Las guras que sean atacadas a través de un Parapeto reciben una
bonicación de +1 a su Armadura. Los Sarcófagos helados tienen efectos especiales que se describen en
las aventuras en las que aparecen.
Pared aplastante
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .Sí Setas gigantes
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . .Sí ¿Bloquean el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
Las Paredes aplastantes se consideran paredes ¿Bloquean la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
a efectos de bloqueo de línea de visión, ataques Una gura situada en un espacio con Setas gigantes adquiere la ca-
y movimiento. Al comienzo del turno del Señor Supremo, éste de- pacidad Manto de sombras mientras se encuentre en dicho espacio.
berá mover todas las Paredes aplastantes 1 espacio en la dirección Los monstruos grandes sólo necesitan ocupar 1 espacio de Setas gi-
que indique el texto de la aventura. Si alguna gura queda atrapada gantes para beneciarse de esta capacidad. Sin embargo, todo ataque
entre una Pared aplastante y alguna otra pared, Puerta cerrada o Pared que inija daños a una gura situada en un espacio con Setas gigantes
aplastante, muere en el acto. Las Paredes aplastantes eliminan todos adquiere la capacidad Veneno.
los indicadores de Escombros de los espacios que atraviesan, pero son
destruidas por paredes y Puertas cerradas. Timón
Las Paredes aplastantes pasan por encima de los Fosos sin inigir daño ¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . .No
alguno a quienes estén atrapados en ellos. Una gura puede avanzar
de un espacio de Foso a otro adyacente en el mismo Foso atravesando ¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . .No
cualquier Pared aplastante como si no existiese. Una gura situada en el espacio del Timón puede desplazar el barco
a la izquierda o a la derecha manejando el puesto de navegación (ver
Rampa de bola de piedra página 34). No se puede mover un barco con el Timón si su Ancla está
¿Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . . . . . .No echada.
¿Bloquea la línea de visión?. . . . . . . . . . . .No
Trono
Si una Bola de piedra entra en un espacio ocupado por una Rampa de ¿Bloquea el movimiento?. . . . . . . . . .No
bola de piedra, girará en la dirección indicada por ésta. ¿Bloquea la línea de vi sión?. . . . . . . .No
Remolino Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . .No un espacio ocupado por un Trono. Estos
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . .No espacios se consideran elevados (ver
“Camas y Mesas”).
Tira 1 dado amarillo al nal de cada ronda.
Toda gura que esté en el agua a 4 espacios
puede ser reducida por Armadura) por cada rango de Aura. Esta ca-
Capacidades especiales en pacidad no inige daño alguno si la gura que posee dicha capacidad
pasa junto a una gura enemiga.
la campaña avanzada
Esta sección contiene un listado recopilatorio de todas las capacidades Barrido
especiales que han aparecido en Descent y en sus expansiones hasta la Los ataques de Barrido afectan a todas las guras enemigas que estén
fecha. Se incluyen también algunas nuevas, así como ciertos cambios dentro del alcance cuerpo a cuerpo del atacante. Una gura dotada
que han de aplicarse a otras ya existentes para su uso en una campaña de esta capacidad inige el daño completo a todas las guras que se
avanzada, así que aseguraos de leerlas bien. vean afectadas por su ataque (siempre y cuando no falle). Si el ataque
es esquivado por más de una gura, sólo podrá repetirse la tirada una
Ciertas capacidades pueden hacer que una gura acumule chas (de vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del
Hemorragia o Fuego, por ejemplo). Los efectos de estas chas se des- jugador atacante, será quien decida qué dados repetir).
criben en la sección “Recopilación de efectos persistentes” (página
42). Berserk
Si una gura con la capacidad Berserk ha sufrido daños (es decir, ha
Aéreo perdido 1 o más chas de Herida), deberá elegir entre recibir 1 dado
Esta capacidad sólo se utiliza en encuentros exteriores. Se considera negro de Potencia adicional o desarrollar 1 de sus dados de Potencia
que toda gura dotada de la capacidad Aéreo está sobrevolando el en un nivel por cada rango de Berserk que posea. Como es habitual,
terreno, de tal modo que la distancia tanto hacia ella como desde ella no podrá tirar más de 5 dados de Potencia en un único ataque.
aumenta en 4 espacios.
Normalmente, un monstruo Aéreo no puede ser seleccionado como Congelación
objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo. Sin embargo, los monstruos Si un ataque realizado por un arma con la capacidad Congelación in-
dotados de esta capacidad pueden hacer una pasada rasante para ata- ige al menos 1 punto de daño a un héroe (antes de aplicar los efectos
car. Si deciden hacerlo, el alcance adicional se pierde hasta después de la Armadura), quedará cubierto temporalmente por una na capa
de resolver el ataque, momento en que el monstruo emprende el vuelo de hielo que debilitará sus Objetos. Después de aplicar las Heridas
de nuevo. Los héroes pueden emplear ataques de interrupción (incluso correspondientes, coloca 1 cha de Congelación junto al héroe afecta-
ataques cuerpo a cuerpo, si está dentro del alcance) contra un mons- do. Se pueden tener varias chas de Congelación al mismo tiempo. La
truo que esté efectuando una pasada rasante. Congelación no afecta a los monstruos.
Cabe señalar que los monstruos dotados de la capacidad Vuelo reciben
automáticamente la capacidad Aéreo. Los héroes no pueden poseer
Conmoción
Si una gura dotada de la capacidad Conmoción inige al menos 1
esta capacidad. Herida al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), éste
queda debilitado temporalmente por el golpe. Después de aplicar cual-
Aliento quier pérdida de Heridas del ataque, se coloca 1 cha de Conmoción
Los ataques con la capacidad Aliento usan la plantilla de Aliento para junto a la gura afectada. Una gura puede tener más de 1 cha de
determinar los espacios a los que afectan. La plantilla se coloca frente Conmoción a la vez.
a uno de los lados de la gura atacante, y todas las guras que queden
bajo ella (sean amigas o enemigas) resultan afectadas por el ataque. Constricción
Un ataque de Aliento ignora el alcance obtenido en la tirada; sólo falla En vez de atacar, una gura que posea esta capacidad puede optar por
si se saca un fallo en ella. Los ataques de Aliento no pueden atravesar estrujar a una gura enemiga a la que haya agarrado mediante una
paredes ni Puertas cerradas. Si el ataque no falla, inige daño com- Presa. Para ello sólo tiene que gastar sus restantes puntos de movi-
pleto a cada una de las guras afectadas (sean amigas o enemigas). Si miento y tirar 1 dado negro de Potencia por cada punto de movimiento
el ataque de Aliento es esquivado por más de una gura, sólo podrá que haya gastado de este modo. Cada cara vacía o mejora obtenida en
repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando esta tirada inige 1 Herida a la gura enemiga que no puede reducirse
por la izquierda del jugador atacante, será quien decida qué dados por Armadura. Los incrementos obtenidos no tienen ningún efecto.
repetir). El uso de esta capacidad es opcional, tanto para los héroes
como para los monstruos que la posean. Derribo
Si el ataque de un monstruo o arma con la capacidad Derribo inige
Artero al menos 1 punto de daño al objetivo (antes de aplicar los efectos
El gasto de Amenaza que debe cubrir el Señor Supremo para jugar de la Armadura), el atacante puede desplazar inmediatamente a todas
cartas de Trampa se reduce en 1 por cada monstruo en juego que posea las guras afectadas un máximo de hasta 3 espacios de su posición
esta capacidad. Si hay más de una gura con la capacidad Artero, sus actual. Este desplazamiento se reduce en 1 espacio por cada espacio
efectos se acumulan. que ocupase el objetivo además del primero. Las guras deben ser
desplazadas a espacios que no estén ocupados por otras guras ni por
Aturdimiento Obstáculos que bloqueen el movimiento. En realidad, la gura objeti-
Si un ataque dotado de la capacidad Aturdimiento inige al me- vo no recorre los espacios intermedios, por lo que el desplazamiento
nos 1 punto de daño a una gura (antes de aplicar los efectos de generado por esta capacidad ignora guras y Obstáculos interpues-
la Armadura), coloca 1 cha de Aturdimiento junto a dicha gura. tos (aunque la gura derribada no podrá atravesar paredes ni Puertas
Una gura puede tener más de 1 cha de Aturdimiento a la vez. El cerradas).
Aturdimiento no afecta a los monstruos con nombre, y sólo par-
cialmente a los monstruos líderes. Disparo rápido
Un monstruo con la capacidad Disparo rápido puede atacar dos veces
Aura en cada una de sus activaciones. Si un lugarteniente o avatar que posea
Cada vez que una gura enemiga entra en un espacio adyacente a una esta capacidad realiza una acción de luchar, dispondrá del doble de los
gura con la capacidad Aura, sufre inmediatamente 1 Herida (que no ataques que efectuaría normalmente.

Reglamento 39
Explosión Invencible
Los ataques de Explosión afectan a todos los espacios situados en Cuando una gura Invencible muere, hay que tirar 1 dado de Potencia.
un radio de X espacios del objetivo (siendo X el rango de la capa- Si se obtiene un incremento, la gura se levanta de nuevo con todas
cidad Explosión). Sin embargo, un espacio sólo se verá afectado sus Heridas al máximo, y todo efecto persistente que pesara sobre ella
por este ataque si se puede trazar línea de visión hasta él desde el se retira. Una gura Invencible debe seguir muerta para que tengan
espacio objetivo (en este caso concreto se ignoran las guras). Los lugar los efectos causados por su “muerte”.
ataques de Explosión no pueden atravesar paredes, Puertas cerradas
ni Obstáculos que bloqueen el movimiento. Estos ataques inigen el Jauría
daño completo a toda gura que resulte alcanzada (sea amiga o ene- A la hora de atacar, una gura con la capacidad Jauría puede tirar
miga). Si un ataque de Explosión es esquivado por más de una gura, 1 dado negro de Potencia adicional o desarrollar 1 de sus dados de
sólo podrá repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, Potencia en 1 nivel por cada gura aliada que esté adyacente a su ob-
empezando por la izquierda del jugador atacante, será quien decida jetivo (hasta el máximo normal de 5 dados de Potencia).
qué dados repetir). El uso de esta capacidad es opcional, tanto para los
héroes como para los monstruos que la posean. Maldición negra
Toda gura enemiga que esté a 3 espacios o menos de una gura do-
Fantasma tada de la capacidad Maldición negra sufre una penalización de –1
Las guras
guras con la por
adyacentes capacidad Fantasma
medio de no pueden
ataques cuerpo ser atacadas por
a cuerpo. al alcance
cuerpo y –1 alsiguen
a cuerpo daño ignorando
de todos los ataques que realice (los ataques
el alcance).
Una gura con la capacidad Gran alcance puede atacar a una gu- Además, toda gura enemiga que mate a una gura dotada de la ca-
ra que tenga la capacidad Fantasma empleando un ataque cuerpo a pacidad Maldición negra recibe 1 cha de Maldición, siempre que la
cuerpo, siempre que las dos guras no estén adyacentes y que la gura gura que posee la Maldición negra muera denitivamente (es decir,
Fantasma esté dentro del alcance de la gura con Gran alcance. Esta si no se salva a consecuencia de la capacidad Invencible u otro efecto
capacidad no afecta al avatar del Señor Supremo. similar).

Fuego Mando
Si un ataque con la capacidad Fuego inige al menos 1 punto de daño Una gura con Mando añade +1 al daño y +1 al alcance de todos los
al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), el objetivo ataques efectuados por las guras de su bando que se encuentren a 3
empieza a arder. Después de resolver la pérdida de Heridas provocada espacios o menos de distancia (incluido él mismo, e ignorando línea
por el ataque, coloca 1 cha de Fuego junto a la gura afectada. Una de visión) por cada rango de Mando que posea. Si hay varias guras
gura puede tener más de 1 cha de Fuego a la vez. con esta capacidad a 3 espacios o menos de una gura, los efectos son
acumulativos.
Golpetazo
Una gura con la capacidad Golpetazo puede tirar un máximo de has- Manto de sombras
ta 5 dados negros de Potencia para su ataque. Toda cara vacía que ob- Una gura dotada de la capacidad Manto de sombras sólo se ve afec-
tenga en estos dados se trata como si fuera un fallo. En caso contrario, tada por ataques realizados por guras adyacentes. La gura no sufre
el ataque se resuelve con normalidad y recibe la siguiente capacidad: ninguna Herida ni efectos causados por ataques efectuados desde más
“: +5 al daño y Perforante 2”. Independientemente de otros de un espacio de distancia.
efectos que pesen sobre ella, la gura jamás estará obligada a tirar
dados de Potencia al efectuar un ataque de Golpetazo. Metamorfo
Un monstruo dotado de la capacidad Metamorfo puede elegir con
Gran alcance qué dados atacar. Por cada dado de Metamorfo (indicado por un icono
Esta capacidad permite a una gura efectuar ataques cuerpo a cuerpo de dado con un signo de interrogación) que tenga el monstruo en su
contra guras que estén a 1 espacio adicional de la distancia normal carta, el Señor Supremo podrá escoger un dado rojo, blanco, azul,
por cada rango. Como ocurre con los demás ataques cuerpo a cuerpo, amarillo o verde (aunque siempre deberá limitarse a los dados propor-
se ignora el alcance obtenido en la tirada; sólo falla si se saca un fallo cionados en el juego). El ataque deberá incluir al menos un dado rojo,
en ella. El atacante debe tener línea de visión hacia el espacio objetivo. blanco o azul, pero podrán usarse más de estos dados si se desea. El
Señor Supremo también ha de elegir qué tipo de ataque va a efectuar
Hechicería la criatura (cuerpo a cuerpo, a distancia o mágico). El ataque deberá
Tras realizar una tirada de ataque, una gura con esta capacidad pue- incluir un dado rojo para ser cuerpo a cuerpo, un dado azul para ser a
de añadir +1 al alcance o al daño de dicho ataque por cada rango de distancia o un dado blanco para ser mágico.
Hechicería que posea. Una gura con múltiples rangos de Hechicería Si un monstruo Metamorfo maneja un puesto de navegación en un
puede repartir las bonicaciones entre el alcance y el daño. barco, sus tres atributos (Cuerpo a cuerpo, A distancia y Magia) se
consideran atributos primarios.
Hemorragia
Si un ataque dotado de la capacidad Hemorragia inige al menos 1 Miedo
punto de daño al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura),
éste empieza a desangrarse por numerosas heridas pequeñas. Después Cuando unMiedo
capacidad ataque, afecta a un espacio
el atacante ocupado
debe gastar por una gura
1 incremento con la
de Potencia
de aplicar cualquier pérdida de Heridas del ataque, se coloca 1 cha por cada rango de Miedo que posea dicha gura. Si no consigue su-
de Hemorragia junto a la gura afectada. Una gura puede tener más cientes incrementos para superar el Miedo provocado por la gura, su
de 1 cha de Hemorragia a la vez. ataque falla automáticamente. Los incrementos gastados para superar
esta capacidad no pueden utilizarse para otros nes.
Imparable
Una gura Imparable es inmune a Aturdimiento, Conmoción,
Derribo, Presa y Telaraña.

40 Reglamento
Nadar Relámpago
Las guras que poseen esta capacidad son inmunes a los efectos del Los ataques con la capacidad Relámpago usan la plantilla de
agua en niveles de supercie. No obstante, las aguas de los niveles Relámpago para determinar los espacios a los que afectan. La plan-
subterráneos siguen siendo demasiado peligrosas y no podrán entrar tilla se coloca frente a uno de los lados de la gura atacante, y todas
en ellas. las guras que queden bajo ella (sean amigas o enemigas) resultan
afectadas por el ataque. Un ataque de Relámpago ignora el alcance
Nigromancia obtenido en la tirada; sólo falla si se saca un fallo en ella. Los ataques
Si un héroe con la capacidad Nigromancia mata a un monstruo pe- de Relámpago no pueden atravesar paredes ni Puertas cerradas. Si
queño (que no ocupe más de un espacio), normal y sin nombre, y si el ataque no falla, inige daño completo a cada una de las guras
dicho monstruo muere denitivamente (es decir, si no se salva gracias afectadas (sean amigas o enemigas). Si el ataque de Relámpago es
a la capacidad Invencible u otro efecto similar), puede si lo desea esquivado por más de una gura, sólo podrá repetirse la tirada una
animar a ese monstruo. El monstruo permanece sobre el tablero y vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del
recupera todas sus Heridas, pero pasa a estar controlado por el héroe. jugador atacante, será quien decida qué dados repetir). El uso de esta
El héroe no puede controlar a más de un monstruo de forma simultá- capacidad es opcional, tanto para los héroes como para los monstruos
nea, pero puede dejar que un monstruo controlado muera para poder que la posean.
animar a otro distinto.
Un monstruo animado se mueve al terminar el turno del héroe que Salto
Una gura dotada de la capacidad Salto puede efectuar un ataque de
lo controla. El monstruo se activa del mismo modo que lo haría si
Salto. Para ello, la gura se desplaza en línea recta (pero nunca dia-
lo llevase el Señor Supremo, pero es el héroe que lo controla quien
gonal) una distancia máxima igual al doble de su capacidad de mo-
decide sus acciones. Sin embargo, cuando el monstruo complete su
vimiento restante, ignorando todo Obstáculo y gura enemiga. Este
activación, el héroe que lo controle deberá tirar 1 dado de Potencia.
salto no puede atravesar paredes ni Puertas cerradas, y siempre deberá
Si obtiene cualquier resultado que no sea una mejora de Potencia, el
terminar su movimiento en un espacio vacío. La gura que ha saltado
monstruo animado se desploma y muere.
puede realizar una tirada de ataque para todas las guras enemigas
situadas en los espacios que acaba de recorrer. Un ataque de Salto
Perforante ignora el alcance obtenido, y sólo falla si se obtiene un resultado de
Un ataque con la capacidad Perforante ignora 1 punto de Armadura fallo. Si el ataque tiene éxito, inigirá el daño completo a todas las
por cada rango de esta capacidad. Así, un ataque Perforante 3 igno- guras afectadas. Si varias guras esquivan el ataque de Salto, sólo
rará 3 puntos de Armadura. Los escudos no se ven afectados por esta podrá repetirse una de las tiradas (el primer jugador por la izquierda
capacidad. del atacante que haya esquivado este ataque decidirá qué dados repe-
tir). Una gura sólo puede realizar un ataque de Salto por turno, y no
Piel férrea podrá continuar su movimiento una vez efectuado dicho ataque. Una
Una gura con Piel férrea es inmune a las capacidades Aura, Fuego, vez iniciado el salto, no podrá ser interrumpido (por efectos como una
Hechicería, Hemorragia, Perforante y Veneno. Además, todo el Orden de Defender, por ejemplo) hasta ser completado.
daño que reciba la gura por ataques que afecten a más de un espacio
(como Aliento, Explosión o Relámpago) se reduce a 0. Los ataques Sanguijuela
realizados por el avatar del Señor Supremo ignoran esta capacidad.
Porobjetivo
el cada cha de Herida
también perdida
pierde debido
1 cha a un ataque
de Fatiga de 1Sanguijuela
(o sufre Herida adi-,
Pisar hielo cional, que ignora Armadura, si ya no le queda Fatiga) y el atacante
Las guras con la capacidad Pisar hielo son inmunes a los efectos recupera 1 Herida inmediatamente.
del Hielo.

Plegaria oscura Sigilo


Cuando una gura con la capacidad Sigilo es atacada, el atacante
Un monstruo con la capacidad Plegaria oscura genera 1 cha de debe tirar el dado transparente de Sigilo junto con los dados que tire
Amenaza para el Señor Supremo por cada incremento que gaste al normalmente.
atacar (en lugar de cada 2 incrementos). Además, la gura recibe boni-
caciones de +1 al alcance y +1 al daño por cada incremento obtenido Si el resultado de cualquier dado empleado en el ataque es una “X”,
en su tirada de ataque. el ataque falla.
Si una única tirada de ataque afecta a varias guras (por ejemplo, un
Presa ataque realizado con Explosión, Aliento o Barrido) y alguna de esas
Los enemigos adyacentes a una gura con la capacidad Presa no po- guras posee Sigilo, se añade un único dado de Sigilo a la tirada de
drán gastar puntos de movimiento hasta que la gura haya muerto o se ataque, pero el resultado del dado de Sigilo sólo afectará a las guras
aleje de ellos. Sin embargo, sí podrán atacar con normalidad. que posean Sigilo.
Refuerzo No se apilan distintas instancias de la capacidad Sigilo. Siempre se tira
Esta capacidad permite a los líderes y lugartenientes convocar nuevos como mucho un dado de Sigilo en un ataque dado.
monstruos en el tablero de juego durante los encuentros. Para más de-
talles, consulta las secciones “La capacidad Refuerzo en los encuen- Telaraña
tros” (página 14) y “Encuentros con lugartenientes” (página 16). Si un ataque dotado de la capacidad Telaraña inige al menos 1 punto
de daño a una gura (antes de aplicar los efectos de la Armadura),
Regeneración coloca 1 cha de Telaraña junto a dicha gura. Una gura puede tener
Una gura dotada de esta capacidad recupera 1 Herida al comienzo más de 1 cha de Telaraña a la vez.
de su activación por cada rango de Regeneración que posea. Así, una
gura con Regeneración 5 recuperaría 5 Heridas al comienzo de su
activación cada turno.

Reglamento 41
Tentáculo Un monstruo sólo puede tener un héroe en el estómago a la vez.
El rango de Tentáculos de una gura (esto es, de la gura que los Cuando un héroe ha sido tragado, no se puede tragar a un segundo
controla) determina el número de indicadores de Tentáculo que de- hasta que muera el primero.
ben colocarse en espacios adyacentes a ella cuando aparece sobre el
mapa. Cada uno de estos Tentáculos posee los atributos indicados en Veneno
la siguiente tabla, y se mueve y ataca con independencia de la gura Las chas de Herida perdidas por un ataque de Veneno se sustituyen
que los controla. Los Tentáculos se activan cada ronda después de la por chas de Veneno.
gura que los controla.
Vuelo
Las guras con la capacidad Vuelo pueden moverse a través de guras
enemigas y Obstáculos como si no existieran. Sin embargo, las guras
voladoras no pueden terminar su movimiento en un espacio ocupado
por otra gura o un Obstáculo que bloquee el movimiento. Una gu-
ra voladora puede terminar su turno en un espacio ocupado por un
Obstáculo que inija daño sin verse afectada por él.
Todos los monstruos que posean la capacidad Vuelo adquieren
también de forma automática la capacidad Aéreo. Los héroes no
pueden adquirir la capacidad Aéreo.
Los Tentáculos no pueden alejarse más de 3espacios de la gura quelos
controla, pero pueden entrar e incluso terminar sumovimiento en espacios
ocupados por guras enemigas. No puede haber más de 1 Tentáculo en un
Recopilación de efectos
mismo espacio. Una gura enemiga situada en el mismo espacio que un
Tentáculo es apresada (verPresa). Si un Tentáculo empieza su activación
persistentes
con una gura ya apresada, puede constreñirla (verConstricción) o des- Esta sección contiene un listado recopilatorio de todos los efectos per-
plazarse 1 espacio junto con ella (normalmente para acercar a la víctima a sistentes que han aparecido en Descent y en sus expansiones hasta la
las fauces de la gura que controla el Tentáculo). fecha. Se incluyen también algunos nuevos, así como ciertos cambios
que han de aplicarse a otros ya existentes para su uso en una campaña
Tragar avanzada, así que aseguraos de leerlos bien.
Un monstruo con la capacidad Tragar que realice un ataque con éxito
(es decir, un ataque que cause al menos un punto de daño antes de apli- Aturdimiento
car los efectos de la Armadura) contra un héroe que esté a 3 espacios Las chas de Aturdimiento indican que una gura está confusa y
o menos de él puede elegir tragarse a ese héroe. desorientada. En su siguiente turno (o la próxima vez que el Señor
Supremo active la gura, si se trata de un monstruo), se descarta 1
Si el monstruo elige emplear su capacidad Tragar tras un ataque con cha de Aturdimiento. Si la gura es un monstruo normal sin nombre,
éxito, el héroe sufre el daño del ataque con normalidad y su gura se su acción naliza de inmediato y no podrá hacer nada más hasta el
quita entonces de la mazmorra y se coloca en la pieza del estómago. siguiente turno del Señor Supremo. Si era un monstruo líder, podrá
Mientras un héroe está en el estómago le afectan las siguientes atacar o desplazarse tantos espacios como su Velocidad. Si se trata de
condiciones: un monstruo con nombre, no se verá afectado por el Aturdimiento. Por
último, si la gura era un héroe, no tendrá derecho a una acción com-
• Al principio de cada uno de sus turnos, el jugador tira una cantidad pleta en el nuevo turno. En vez de ello, el héroe sólo podrá moverse
de dados negros de Potencia igual al número de Heridas que le tantos espacios como su Velocidad, o bien efectuar un ataque o asignar
queden, es decir, tantos como Heridas adicionales serían necesarias una Orden. Un héroe aturdido no puede usar ninguna capacidad que
para matarle. Los resultados de caras vacías no tienen efecto. Cada requiera avanzar, correr, luchar o prepararse (salvo para asignar una
dado que arroje un resultado distinto a una cara vacía hace que el Orden de héroe). Una gura puede estar afectada por más de una cha
héroe sufra 1 Herida (ignorando la Armadura). de Aturdimiento al mismo tiempo; en cada turno sólo se retira una
• El héroe no puede usar ninguna capacidad ni Habilidad que re- cha, por lo que la gura continuará aturdida múltiples rondas.
quiera avanzar, correr, luchar o prepararse (salvo para asignar una
Orden de héroe). Congelación
• El héroe sólo puede realizar un ataque por turno y sólo puede atacar Las chas de Congelación indican que un héroe ha quedado temporal-
al monstruo que le ha tragado. Estos ataques ignoran la Armadura mente cubierto por una na capa de hielo que debilita sus objetos. Al
del monstruo. principio de cada uno de sus turnos, deberá tirar 1 dado negro de Potencia
• El héroe sólo puede usar una mano para emplear armas. por cada cha de Congelación que le esté afectando. Cada incremento
Alternativamente, puede realizar ataques desarmados, tal y como que obtenga le permitirá descartar 1 cha de Congelación; en caso contra-
se explica en la página 13 del manual básico de Descent. rio, seguirá conservando las chas. Cada vez que un héroe ataque con un
arma estando bajo los efectos de unao más chas de Congelación, tras el
• El héroe no puede usar incrementos ni Fatiga. ataque deberá tirar 1 dado negro de Potencia por cadauna de estas chas.
• Un héroe tragado
el monstruo que sepermanece en el estómago hasta que muera él o
lo ha tragado. Si saca una cara vacía en alguno de estos dados, el arma utilizada para
efectuar el ataque se habrá roto y deberá ser descartada.
Si el monstruo muere antes que el héroe tragado, éste se quita de la La misma regla se aplica a todo escudo que posea el héroe cada vez
pieza de estómago y se coloca en cualquier espacio, a elección de su que lo agote para absorber daño, así como a sus armaduras siempre
jugador, que ocupase en el momento de su muerte el monstruo que que un ataque le inija 5 Heridas o más (antes de ser reducidas por la
se lo tragó. Si un héroe muere en el estómago antes que el monstruo Armadura).
que se lo ha tragado, la gura del héroe se envía al Puerto seguro y se
aplican las reglas normales para su muerte.

42 Reglamento
Conmoción ataque cuerpo a cuerpo). Por cada incremento obtenido en la tirada,
Las chas de Conmoción indican que una gura se ha visto temporal- podrá descartar 1 cha de Telaraña. Si aún quedan chas de Telaraña
mente debilitada o distraída como resultado de una herida. Al princi- sobre la gura después de esta tirada, no podrá gastar puntos de movi-
pio de cada uno de sus turnos, el jugador que la controla debe tirar 1 miento durante este turno.
dado de Potencia por cada cha de Conmoción que tenga la gura. Por Los monstruos atrapados en una Telaraña descartan chas del mismo
cada incremento obtenido se le retira 1 cha de Conmoción; en caso modo, con la excepción de que ellos tiran 1 dado negro de Potencia
contrario, las chas se conservan. por cada cha de Telaraña, más 1 dado negro de Potencia adicional
Cada vez que una gura efectúe un ataque teniendo una o más chas por cada espacio que ocupen además del primero.
de Conmoción, perderá 1 dado (amarillo, verde o negro) de dicho ata-
que por cada cha de Conmoción que tenga. El jugador que lleva a Veneno
la gura puede elegir qué dados quitar. Si la gura tiene más chas Si un héroe pierde 1 o más Heridas a consecuencia de un ataque con
de Conmoción que dados amarillos, verdes y negros para el ataque, Veneno, el jugador deberá retirar de su hoja de personaje la canti-
perderá todos esos dados. dad correspondiente de chas de Herida, y luego colocar sobre ella
la misma cantidad de chas de Veneno. Si más tarde recibe curación,
Esclavizado primero se retiran estas chas de Veneno (1 cha por cada Herida cu-
La carta de Trama “Hermano contra hermano” es la única forma de es- rada). Una vez descartadas todas las chas de Veneno, el héroe podrá
clavizar a un héroe. Una vez esclavizado un héroe, el efecto es perma- empezar a recuperar Heridas con normalidad.
nente. A partir de entonces, al comienzo de cada turno de dicho héroe,
el jugador que lo controla deberá tirar 1 dado negro de Potencia. Si
obtiene cualquier cosa que no sea un incremento, podrá jugar su turno Compañeros y familiares
con normalidad. Pero si saca un incremento, los poderes mentales del
avatar dominarán al héroe y será controlado por el Señor Supremo nuevos y revisados
en ese turno. Este efecto es similar al de la carta “Seducción oscura”,
con la salvedad de que el Señor Oscuro no puede obligar al héroe a Alex el Sabio
atacarse a sí mismo. Alex el Sabio es un compañero animal que se obtie-
ne al adquirir una carta de Habilidad mágica. Alex
Fuego no es un familiar, y no sigue las reglas asociadas
Una gura que está ardiendo se señala con una cha de Fuego. Al a los familiares. El jugador que posea la carta de
comienzo de cada uno de los turnos de dicha gura, el jugador que la Alex el Sabio recibe su indicador al comienzo de
controla debe tirar 1 dado negro de Potencia por cada cha de Fuego la partida.
que tenga la gura. Por cada incremento de Potencia que obtenga, se Alex no puede moverse por cuenta propia, sino que debe ser trans-
descarta 1 cha de Fuego. Toda cha que le quede le provocará la pér- portado por los héroes. No se cuenta de cara al número de objetos que
dida de 1 Herida que no podrá ser reducida por la Armadura. un héroe puede equiparse o llevar en la mochila. Gastando 2 puntos
de movimiento se puede entregar a otro héroe que esté en un espacio
Hemorragia adyacente.
Una gura que sufre una Hemorragia se señala con una cha de
Hemorragia. Al principio del próximo turno de dicha gura, el ju- El héroe que lleve a Alex tira 1 dado negro de Potencia adicional (o
gador que la controla debe tirar el dado blanco una vez por cada - desarrolla uno de sus dados) para las tiradas que deba realizar cuando
cha de Hemorragia que tenga, perdiendo tantas Heridas como el maneje un puesto de navegación o dispare un Cañón.
daño indicado en los dados. Estas Heridas no se ven reducidas por la Además, la mano máxima del Señor Supremo se reduce en 1 carta
Armadura. Tras sufrir este daño, se retiran de la gura todas las chas hasta el nal de la partida.
de Hemorragia.
Dedoligero
Maldición Dedoligero es un compañero animal que se obtiene
El valor de Conquista de un héroe aumenta en +1 por cada cha de al adquirir una carta de Habilidad de subterfugio.
Maldición que pese sobre él. A no ser que se indique lo contrario, las Dedoligero no es un familiar, y no sigue las reglas
chas de Maldición sólo se retiran de un héroe cuando éste muere. asociadas a los familiares. El jugador que posea la
carta de Dedoligero recibe su indicador al comien-
Sueño zo de la partida.
Una gura dormida no puede gastar puntos de movimiento ni atacar.
Además, si una gura dormida es atacada, se ignora su Armadura (se Dedoligero no puede moverse por cuenta propia, sino que debe ser
considera 0). Una gura que sufra al menos 1 Herida descarta todas transportado por los héroes. No se cuenta de cara al número de obje-
las chas de Sueño que le estén afectando. Al comienzo de su turno, tos que un héroe puede equiparse o llevar en la mochila. Gastando 2
el jugador que la controla puede tirar tantos dados negros de Potencia puntos de movimiento se puede entregar a otro héroe que esté en un
como chas de Sueño le estén afectando. Por cada incremento obteni- espacio adyacente.
do podrá descartar 1 cha de Sueño.
oSimenos
se juegadeluna cartaque
héroe de Trampa
lleva a (Cofre, Puertael oSeñor
Dedoligero, Espacio) a 3 espacios
Supremo debe-
Telaraña rá gastar 3 chas de Amenaza adicionales para poder utilizar dicha
Un héroe atrapado en una telaraña se marca con una cha de Telaraña. Trampa.
Al comienzo de cada uno de los turnos de este héroe, el jugador que
lo controla debe tirar 1 dado negro de Potencia por cada cha de Mata y Kata
Telaraña que pese sobre él, más 1 dado negro de Potencia adicional Estos familiares se obtienen al adquirir una carta de Habilidad mágica,
por cada dado que tenga el héroe en su atributo de Cuerpo a cuerpo y siguen todas las reglas asociadas a los familiares. La Velocidad de
(la cantidad extra de dados de Potencia que tira el héroe al efectuar un Mata y Kata es 6. Ambos están representados por sendos indicadores
Reglamento 43
que pueden moverse de forma independiente. Estos familiares pue- Separaciones entre zonas
den recibir, recoger y transportar 1 objeto (que puede ser una Poción). Muchos de los mapas de la Guía de aventuras de este manual carecen
También pueden entregar el objeto que transportan a un héroe situado de zonas múltiples. Otros, no obstante, sí tienen varias zonas. En vez
en un espacio adyacente, e incluso se lo pueden cambiar entre ellos de indicar las divisiones entre zonas con diferentes tonalidades de gri-
mismos (tanto si están adyacentes como si no ) gastando 1 punto de ses (como ya se ha hecho en anteriores Guías de aventuras), en este
movimiento. manual las separaciones entre zonas se indican mediante símbolos de
Si Mata y Kata comienzan su turno en el mismo espacio, pueden mo- puertas con extremos triangulares (en lugar de rectangulares).
verse juntos. Si lo hacen, pueden coger y acarrear 1 Cofre, montón de Por lo demás, no existe diferencia alguna entre las Puertas que sepa-
oro o Llave rúnica, o bien el objeto que cada uno puede transportar ran zonas y las que no lo hacen. Ambos símbol os hacen referencia a
normalmente. Mata y Kata no pueden entrar en un espacio ocupado Puertas que han de colocarse en el tablero de juego, y su mecánica
por otra gura mientras cargan con un Cofre, montón de oro o Llave de juego es exactamente la misma. Los nuevos símbolos de puertas
rúnica. Pueden separarse al principio de cualquiera de sus turnos, pero con extremos triangulares simplemente indican dónde empieza una
si lo hacen soltarán el Cofre, montón de oro o Llave rúnica que estén nueva zona.
transportando.

Puerta rúnica roja que Puerta rúnica roja que


Combinar Camino
Leyenda con El Mara de
la Sangre también señala una sepa- no señala una separación
ración entre zonas entre zonas
Debido a las diferencias existentes entre ambas campañas, tan sólo
hay cierto grado de compatibilidad entre ellas. En concreto, todas las Indicadores direccionales omitidos
cartas de Nivel de mazmorra y Rumor se pueden utilizar en ambas Para ahorrar espacio, los indicadores direccionales se han omitido en
expansiones, pero los demás componentes son especícos de cada ex- los mapas de esta Guía de aventuras siempre que la parte superior de
pansión y no han sido diseñados para la otra. la página está orientada hacia el norte. Es decir, que cuando un mapa
determinado no tenga ningún indicador direccional, la parte superior
Notas sobre los mapas de la página se considera el norte geográco.
El resto de este manual de reglas consiste en una Guía de aventuras que Pociones de potencia
describe (ya sea con detalle o junto a determinadas cartas) los distintos en una campaña avanzada
niveles de mazmorras y demás escenarios de El Mar de Sangre. Los
mapas que conforman la Guía de aventuras siguen el mismo formato En la campaña avanzada, las Pociones de potencia funcionan de ma-
general de la caja básica de Descent y de sus actuales expansiones, nera distinta a la descrita en la expansión El Pozo de las Tinieblas .
con algunas pocas excepciones que se tratan a continuación. En vez de permitir que el héroe tire los 5 dados negros de Potencia en
un único ataque, las Pociones de potencia le proporcionarán 5 “au-
mentos” gratuitos a sus dados de Potencia, exactamente igual que si
el héroe hubiera gastado 5 chas de Fatiga antes de tirar los dados de
ataque. A todos
funcionando de lalos demás
forma efectos, las Pociones de potencia siguen
habitual.

44 Reglamento

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