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Bueno vayamos por partes dijo Jack.... Empecemos con la creación del PJ....

Te sugiero que
para practicar armes un Personaje no Jugador [PNJ] (que te puede servir para ayudar al o
los jugadores más tarde en su aventura), pero no uses la parte del Manual del Dungeon
Master (MdDM) "creacion de pnj", usa el Manual del Jugador (MDJ) como si estuvieras
creando un pj nuevo.

Primero y antes que nada hay que elegir la raza y luego la clase. Hay Clases que son
"predilectas" de cada raza, que a la hora de subir de nivel, si elegimos hacerlo multiclase,
esta “clase predilecta” no nos va a contar a la hora de las penalizaciones por experiencia.
En la descripción de cada raza, vas a encontrar detallado la clase predilecta de cada una.

En fin, una vez que haya elegido la raza, vas al MDJ en la descripción de la raza, "Rasgos
raciales" y vas pasando todas las características que ahí te detallan a la hoja
Por ejemplo: Tenemos que los elfos tienen +2 a destreza y -2 a constitución (estos valores
se van a sumar y restar de las puntuaciones de características más tarde cuando las
asignemos.

Velocidad Base 30’

30
+2
-2

Va acá x
ser
circunstan
cial
En aptitudes especiales, vamos a anotar todo lo que
no tiene que calcularse.

Y finalmente
agregamos los
idiomas de raza.
Dependiendo de la
inteligencia que más
tarde otorguemos al
Pj, podremos agregar
más idiomas

En la columna de modificadores
varios vamos a agregar los
bonificadores raciales a las
habilidades detalladas
Bien, ahora viene la parte de los rasgos de clase, tenés detallado las competencias con armas
armaduras y escudos que posee la clase, lo cual se tiene que tener en cuenta únicamente a la hora
de comprar los armamentos o querer usar armamentos encontrados en aventuras. Pero ya vamos
a llegar a eso.
Lo importante, para llenar la planilla es el cuadro/tabla de la clase, ej:

Dependiendo el nivel en que armes el Pj,


son los valores que vas a anotar. Si es
primer nivel, el ataque base es de + 0 y las
bases de las salvaciones son de +2 a
fortaleza a la cual luego le sumarás el
modificador de constitución; +0 a reflejos
q le sumarás el modificador de destreza y
+2 a voluntad q le sumarás el modificador
de sabiduría.
Además de las
Conjuros Diarios, esto es para los
aptitudes por raza,
casteadores, cuantos conjuros pueden
a medida que
castear por día. También a estos se le
ganamos niveles
agregan los conjuros “bonus” que se
vamos ganando
otorgan por nivel de inteligencia,
aptitudes por
carisma o de sabiduría dependiendo la
clase, las cuales
clase, por ejemplo el druida va por
vienen detalladas y
sabiduría. Los bonus aparecen en la
explicadas en la
tabla 1-1 pág. 8 MDJ
descripción de la
clase en el MDJ

Hay casteadores como el


mago que poseen cierta
cantidad de conjuros
conocidos, es decir que no
puede usar todos los de la
lista de su nivel. En
cambio el Druida los
conoce todos 3
1

La CD de la salvación, es la
dificultad a la tirada de
salvación que va a necesitar un Por ser de primer nivel, es
enemigo para resistir total o capaz de castear 3 hechizos
parcialmente un daño recibido de nivel 0 y 1 de nivel 1, y
por un hechizo. El cálculo es el dependiendo la sabiduría
siguiente: 10 + nivel del que se le otorgue, podrás
conjuro+ mod. De la caract sumar hechizos bonus
pertinente a la clase
casteadora (ej Druida va por
sabiduría)
Bien terminamos la parte básica, ahora lo más importante!! Las puntuaciones de característica.
Bien acá nos tenemos que detener en que es lo más importante para mi Pj. Y eso lo encontramos
en la descripción de la clase

Para empezar vamos a tirar 4d6 (4 dados de 6), vamos a dejar los tres dados con las puntuaciones
más altas y descartaremos el cuarto. Ej: 2 ; 5 ; 4 ; 4 – Descartamos el 2 y sumamos el resto, que
nos da 13. Repetimos esta operación hasta que obtengamos 7 resultados ( 13; 12 ; 10; 8; 16;
18;11) descartamos el más bajo y nos quedan seis puntuaciones, las cuales vamos a repartir en el
cuadro de las características.

Bien tenemos entonces las puntuaciones 13;12;10;16;18 y 12 +1


11. Las cuales vamos a repartir según necesidad de clase.
Como la Sabiduría es una de las cosas más importante para
15 +2
un Druida vamos a otorgarle la puntuación más alta “18”. 14 +2
Teniendo en cuenta que por raza tenemos +2 a destreza y - 11 +0
2 a constitución, podemos balancearlo otorgando el “13” a
destreza que va a quedar en “15” y “16” a constitución 18 +4
que quedaría en “14”. Y repartiría el resto así: 12 a fuerza 10 +0
ya que el druida suele pelear cuerpo a cuerpo también. 11
a Inteligencia y 10 a Carisma.

Cada 4 niveles un jugador puede subir un punto de


característica que elija

En el caso que las tiradas para las puntuaciones sean muy bajas que nos de 5 de 7 puntuaciones
menores o iguales a 10, puede considerarse la opción de realizar todo nuevamente, o tendremos
un Pj inútil.
Bueno ahora tenemos que anotar los modificadores, éstos son los que vamos a necesitar para
hacer los cálculos en el resto de la planilla.
3 = -4 11 = +0
4 = -3 12 = +1
5 = -3 13 = +1
6 = -2 14 = +2
7 = -2 15 = +2
8 = -1 16 = +3
9 = -1 17 = +3
10 = +0 18 = +4
Bueno ahora vayamos a la parte más sencilla, pero es la que nos va a dar la identidad de nuestro Pj

Es importante que lo llenen todo, porque a veces, para el Master puede ser importante alguno de
estos datos en el desarrollo de la aventura.
En el caso de la Raza Elfa, tiene varios subtipos de raza, lo cual hace pintoresco al pj aclarar cual de
estas subrazas pertenece (ver el complemento Elfos de Siempre Unidos o El libro de los Elfos de
2da Edición).
Cada Clase, posee una lista de los alineamientos más propios de ella. Por ejemplo los Druidas
suelen ser: neutral bueno, legal neutral, neutral, caótico neutral o neutral maligno.
En el capítulo 6 del MDJ pág 106, encontramos las Deidades, en ellas hay descripciones que nos
ayudan a elegir cual es la que queremos para nuestro pj. También puede ser que el PJ no tenga
ninguna Deidad, eso lo decide el jugador.

Después podemos calcular la presa, que es cuando querés mantener aprisionado a tu oponente,
para lo cual antes tendrías que haber tenido éxito en un ataque de toque. La presa se calcula con
el ataque base, que siguiendo con el ejemplo del Druida es de +0, más el mod. De fuerza y en el
caso de que correspondiere, el modif. De tamaño (gñomo/mediano).

+1 +0 +1

Puntos de Golpe “PG”

10

Para calcular cuanto es el PG de nuestro pj, necesitamos saber cual es el DG (dado de golpe) que lo
encontramos en la descripción de la clase, por ejemplo el Druida tiene de DG d8. Por lo tanto para
calcular sus PG a primer nivel tendrá que sumar el máximo del dado, es decir 8 en este caso, más
el modificador de Constitución. Entonces nuestro Druida tendrá 10 PG (8+2)
En los niveles sucesivos, deberá tirar un dado de ocho y sumar su constitución (por cada nivel)

Bueno, hasta acá todo muy lindo, pero ahora viene la verdadera ensaladita!!!
La realidad es que podemos ponernos a calcular iniciativa, clase de armadura y demás pero para
eso necesitamos ver primero el equipo que vamos a tener, porque sino ahí empiezan los
borronazos. Sin contar que todavía no elegimos las Dotes!!! Y suele ser lo que lleva más tiempo.
Por lo pronto voy a elegir la armadura, un arma cuerpo a cuerpo y un arma a distancia.
Para esto primero hay que calcular la riqueza de la que disponemos para adquirir dichos
elementos. Para ello utilizamos la pequeña tabla de a continuación:

Dependiendo la clase es la cantidad de Oro con


que va a contar nuestro Pj para abastecerse de
armas, armadura y lo que creamos necesario
para nuestros viajes.

Para las armas elegí una cimitarra y un arco corto más sus municiones, siguiendo las indicaciones
claseas del pj detalladas previamente en “rasgos de Clase”.

Cimitarra +1 1d6 18-20/x2


-- cortante

Arco Corto +2 1d6 x3


60’ perforante
20

Y para la armadura elegí la de cuero, ya que el Druida no puede portar armaduras metálicas, sólo
naturales

Cuero +2 +6
0 10% 30’ 15lb
Acá van a anotar todo lo que se compren.
Hay Masters más detallistas que
otros. Algunos llevan cuenta del peso
y cantidad de objetos transportados y
otros no le dan bolilla a menos que el
jugador quiera que su pj cargue un
elefante….

Bueno, ahora que tenemos la armadura, podemos conseguir la CA (clase de armadura)

14 +2 +2

Como nuestro pj, en este caso no posee ningún ítem más de protección, a su clase de armadura se
va a sumar únicamente el bonificador de armadura de cuero + el modificador de destreza.

En la armadura de toque se En la armadura Desprevenido,


ignoran los bonificadores se ignora el modificador por
que puedas tener de destreza, mientras que los
armadura, escudo y/o bonificadores x armadura,
armadura natural armadura natural, tamaño y
escudo siguen contando

12 12

+2 +2

La iniciativa se calcula únicamente


con el modificador de destreza. Es
posible aumentarla adquiriendo la
dote “iniciativa mejorada” que da
un +4 a la tirada quedando un
total de +6 de iniciativa.
Las Dotes… es muy importante detenerse un momento y ver a futuro en que quiero convertir a mi
Pj.

Acá vamos a detallar las Dotes elegidas y sus


efectos. Si alguna Dote, alterara un valor ya
calculado en la planilla, debemos borrar el viejo
resultado y agregarle la bonificación
correspondiente. Como por ejemplo, si elegimos
iniciativa mejorada, como expliqué en el punto
anterior, me suma un +4 de bonificación a las
tiradas de iniciativa

Muchas Dotes, tienen prerrequisitos. Por lo


tanto es necesario ir cumpliéndolos para ir
obteniendo las Dotes que nos interesan.

Las Dotes son muchas y es por eso que a veces nos vemos inmersos en la indecisión.
Primeramente, lo importante es saber que es lo que queremos de nuestros Pjs.
Por ejemplo si yo pretendo que mi druida sea un gran espadachín, y que tenga mucha flexibilidad
en el combate cuerpo a cuerpo, probablemente debería elegir las dotes: Combate con dos armas;
Esquiva; Movilidad; Ataque elástico, etc.
Si por el contrario quiero que mi Druida sea un experto en el combate a distancia, puedo elegir
Dotes como:
Habilidades: esta se diría es la última parte en el armado de nuestro Pj y llenado de planilla.

Tenemos que marcar con


Anteriormente habíamos
una x los cuadraditos
agregado los
blancos que tienen las
habilidades detalladas
modificadores varios por
como habilidades de clase rasgos raciales o de clase.
en el MDJ.

Por ej. Como Druida


Bueno ahora, en la columna del
tendría que marcar:
medio, vamos a acomodar los
Artesanía, avistar,
rangos, en las habilidades que
concentración, etc. Que
quiera entrenar. La cantidad
son las habilidades que
máxima de rangos en el primer
adquiere el pj por
nivel es de 4 para habilidades
pertenecer a una
cláseas y dos en las
determinada clase.
transclaseas. Las Habilidades
transclaseas se pueden
entrenar pero cuestan el doble
de rangos, es decir, si uso
cuatro puntos de rangos en
abrir cerraduras, en la planilla
tiene que figurar 2 rangos.

Aquellas habilidades que no


tenemos marcadas como
cláseas pero que tienen un
cuadradito negro, es porque se
pueden usar sin entrenar, sólo
tiran el d20 y suman el mod. De
característica correspondiente.

Finalmente en la columna de
mod. De característica, vamos
a acomodar estos valores, para
poder finalizar con el cálculo.

Una vez marcadas las casillas de las habilidades de la


clase, vamos a repartir los rangos. Para hacer el
cálculo de cuantos rangos dispone mi Pj, tenemos que
ir a la descripción de las habilidades de clase y
chequear los puntos de habilidad. El el caso del
Druida, es de (4 + el modificador de inteligencia)x4 en
el primer nivel y el los niveles siguientes se suma 4 +
mod. Int.
En esta tabla podemos observar
los cálculos de puntos de
habilidad por clase

Y por último, las


sinergias, que
proporcionan un +2
adicional en ciertas
habilidades.

Para ello tenemos que


poder gastar mas de 5
rangos en una habilidad,
una vez hecho esto,
buscamos en la tabla 4-5,
cual es la habilidad a la
que se le otorga este
bonificador y agregamos
el mismo a la columna de
modificadores varios

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