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Te sugiero que
para practicar armes un Personaje no Jugador [PNJ] (que te puede servir para ayudar al o
los jugadores más tarde en su aventura), pero no uses la parte del Manual del Dungeon
Master (MdDM) "creacion de pnj", usa el Manual del Jugador (MDJ) como si estuvieras
creando un pj nuevo.
Primero y antes que nada hay que elegir la raza y luego la clase. Hay Clases que son
"predilectas" de cada raza, que a la hora de subir de nivel, si elegimos hacerlo multiclase,
esta “clase predilecta” no nos va a contar a la hora de las penalizaciones por experiencia.
En la descripción de cada raza, vas a encontrar detallado la clase predilecta de cada una.
En fin, una vez que haya elegido la raza, vas al MDJ en la descripción de la raza, "Rasgos
raciales" y vas pasando todas las características que ahí te detallan a la hoja
Por ejemplo: Tenemos que los elfos tienen +2 a destreza y -2 a constitución (estos valores
se van a sumar y restar de las puntuaciones de características más tarde cuando las
asignemos.
30
+2
-2
Va acá x
ser
circunstan
cial
En aptitudes especiales, vamos a anotar todo lo que
no tiene que calcularse.
Y finalmente
agregamos los
idiomas de raza.
Dependiendo de la
inteligencia que más
tarde otorguemos al
Pj, podremos agregar
más idiomas
En la columna de modificadores
varios vamos a agregar los
bonificadores raciales a las
habilidades detalladas
Bien, ahora viene la parte de los rasgos de clase, tenés detallado las competencias con armas
armaduras y escudos que posee la clase, lo cual se tiene que tener en cuenta únicamente a la hora
de comprar los armamentos o querer usar armamentos encontrados en aventuras. Pero ya vamos
a llegar a eso.
Lo importante, para llenar la planilla es el cuadro/tabla de la clase, ej:
La CD de la salvación, es la
dificultad a la tirada de
salvación que va a necesitar un Por ser de primer nivel, es
enemigo para resistir total o capaz de castear 3 hechizos
parcialmente un daño recibido de nivel 0 y 1 de nivel 1, y
por un hechizo. El cálculo es el dependiendo la sabiduría
siguiente: 10 + nivel del que se le otorgue, podrás
conjuro+ mod. De la caract sumar hechizos bonus
pertinente a la clase
casteadora (ej Druida va por
sabiduría)
Bien terminamos la parte básica, ahora lo más importante!! Las puntuaciones de característica.
Bien acá nos tenemos que detener en que es lo más importante para mi Pj. Y eso lo encontramos
en la descripción de la clase
Para empezar vamos a tirar 4d6 (4 dados de 6), vamos a dejar los tres dados con las puntuaciones
más altas y descartaremos el cuarto. Ej: 2 ; 5 ; 4 ; 4 – Descartamos el 2 y sumamos el resto, que
nos da 13. Repetimos esta operación hasta que obtengamos 7 resultados ( 13; 12 ; 10; 8; 16;
18;11) descartamos el más bajo y nos quedan seis puntuaciones, las cuales vamos a repartir en el
cuadro de las características.
En el caso que las tiradas para las puntuaciones sean muy bajas que nos de 5 de 7 puntuaciones
menores o iguales a 10, puede considerarse la opción de realizar todo nuevamente, o tendremos
un Pj inútil.
Bueno ahora tenemos que anotar los modificadores, éstos son los que vamos a necesitar para
hacer los cálculos en el resto de la planilla.
3 = -4 11 = +0
4 = -3 12 = +1
5 = -3 13 = +1
6 = -2 14 = +2
7 = -2 15 = +2
8 = -1 16 = +3
9 = -1 17 = +3
10 = +0 18 = +4
Bueno ahora vayamos a la parte más sencilla, pero es la que nos va a dar la identidad de nuestro Pj
Es importante que lo llenen todo, porque a veces, para el Master puede ser importante alguno de
estos datos en el desarrollo de la aventura.
En el caso de la Raza Elfa, tiene varios subtipos de raza, lo cual hace pintoresco al pj aclarar cual de
estas subrazas pertenece (ver el complemento Elfos de Siempre Unidos o El libro de los Elfos de
2da Edición).
Cada Clase, posee una lista de los alineamientos más propios de ella. Por ejemplo los Druidas
suelen ser: neutral bueno, legal neutral, neutral, caótico neutral o neutral maligno.
En el capítulo 6 del MDJ pág 106, encontramos las Deidades, en ellas hay descripciones que nos
ayudan a elegir cual es la que queremos para nuestro pj. También puede ser que el PJ no tenga
ninguna Deidad, eso lo decide el jugador.
Después podemos calcular la presa, que es cuando querés mantener aprisionado a tu oponente,
para lo cual antes tendrías que haber tenido éxito en un ataque de toque. La presa se calcula con
el ataque base, que siguiendo con el ejemplo del Druida es de +0, más el mod. De fuerza y en el
caso de que correspondiere, el modif. De tamaño (gñomo/mediano).
+1 +0 +1
10
Para calcular cuanto es el PG de nuestro pj, necesitamos saber cual es el DG (dado de golpe) que lo
encontramos en la descripción de la clase, por ejemplo el Druida tiene de DG d8. Por lo tanto para
calcular sus PG a primer nivel tendrá que sumar el máximo del dado, es decir 8 en este caso, más
el modificador de Constitución. Entonces nuestro Druida tendrá 10 PG (8+2)
En los niveles sucesivos, deberá tirar un dado de ocho y sumar su constitución (por cada nivel)
Bueno, hasta acá todo muy lindo, pero ahora viene la verdadera ensaladita!!!
La realidad es que podemos ponernos a calcular iniciativa, clase de armadura y demás pero para
eso necesitamos ver primero el equipo que vamos a tener, porque sino ahí empiezan los
borronazos. Sin contar que todavía no elegimos las Dotes!!! Y suele ser lo que lleva más tiempo.
Por lo pronto voy a elegir la armadura, un arma cuerpo a cuerpo y un arma a distancia.
Para esto primero hay que calcular la riqueza de la que disponemos para adquirir dichos
elementos. Para ello utilizamos la pequeña tabla de a continuación:
Para las armas elegí una cimitarra y un arco corto más sus municiones, siguiendo las indicaciones
claseas del pj detalladas previamente en “rasgos de Clase”.
Y para la armadura elegí la de cuero, ya que el Druida no puede portar armaduras metálicas, sólo
naturales
Cuero +2 +6
0 10% 30’ 15lb
Acá van a anotar todo lo que se compren.
Hay Masters más detallistas que
otros. Algunos llevan cuenta del peso
y cantidad de objetos transportados y
otros no le dan bolilla a menos que el
jugador quiera que su pj cargue un
elefante….
14 +2 +2
Como nuestro pj, en este caso no posee ningún ítem más de protección, a su clase de armadura se
va a sumar únicamente el bonificador de armadura de cuero + el modificador de destreza.
12 12
+2 +2
Las Dotes son muchas y es por eso que a veces nos vemos inmersos en la indecisión.
Primeramente, lo importante es saber que es lo que queremos de nuestros Pjs.
Por ejemplo si yo pretendo que mi druida sea un gran espadachín, y que tenga mucha flexibilidad
en el combate cuerpo a cuerpo, probablemente debería elegir las dotes: Combate con dos armas;
Esquiva; Movilidad; Ataque elástico, etc.
Si por el contrario quiero que mi Druida sea un experto en el combate a distancia, puedo elegir
Dotes como:
Habilidades: esta se diría es la última parte en el armado de nuestro Pj y llenado de planilla.
Finalmente en la columna de
mod. De característica, vamos
a acomodar estos valores, para
poder finalizar con el cálculo.