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IMLADRIS · ROXIADES · ILGRIM · INMA RICO

1
Indice Página

Aviso 3
Introducción y Agradecimientos 4
Aviso para el Director de Juego 5

Sección de la Aventura
Información General 7
Sección Imperial 13
Sección Rebelde 29

Apéndice 43

1
¡ADVERTENCIA!

Si estás leyendo este libro sin ser la persona que dirigirá la partida, te estas arruinando a ti y a al resto de tus
amigos de un rato divertido interpretando a tu héroe favorito en el universo de Star Wars.

Si lo hacías por desconocimiento, ¿A qué esperas para dejar de leer?, Si por el contrario eres la persona que va a
dirigir la partida, adelante, ¡Siéntete libre de leer y releer la misma para poder prepararla debidamente para tus
amigos!
¡Que la Fuerza os acompañe, Siempre!
Aunque la Fuerza existe en Acerca de este libreto:
todas partes y dentro de to-
das las cosas vivas, ciertos En las páginas siguientes encontrarás todo
artefactos han demostrado lo necesario:
la habilidad de aumentarla. · Esquema detallado del curso de acción a seguir
Uno de esos artefactos es el · Posibles caminos a tomar
cristal Kaiburr, del planeta · Pnjs relevantes
Circapous V, conocido localmente como Mimban. · Descripciones de los lugares y personajes más im-
portantes
-Un experto de los escritos de Conocimiento Jedi, · Características de todos los Pnjs
Tionne Solusar. · Material de apoyo visual.

Introducción Material necesario para jugar:


Según cuenta en los Grandes Archivos de la Acade-
mia Jedi, en el planeta de Circapous V existe un cris- · Libro Básico de Star Wars D6
tal especial que otorga vastos poderes a cualquier · Este libreto
usuario de la fuerza con el suficiente valor (u osadía, · Dados de 6 Caras
según se mire) como para hacerse con él. · Papel y Lápiz
· Opcional: Material de Apoyo visual como puedan
Los aborígenes locales llamados Mimbanitas ado- ser figuritas, OST de las Películas/ Series/ Juegos y
ran en secreto a este fabuloso artilugio de la fuerza, similares.
rezando a su vez a Pomojema, señor de las profun-
didades.

Durante mucho tiempo, los Coway, primos de los Agradecimientos:


Mimbanitas han explotado como esclavos minas • A West End Games y Joc International por la
para las tropas imperiales, desconociendo por com- cantidad de buenas horas de ocio que nos han
pleto del oscuro y poderoso secreto que guardan dado sus juegos y/o traducciones a lo largo de
bajo la superficie. los años.

Según creen los Mimbanitas, Pomojema desperta- • A George Lucas, por ofrecernos este universo
rá algún día, cuando la piedra que luce en su pecho de infinitas posibilidades llamado Star Wars, y
refulja con mayor fuerza durante el alineamiento de el rico universo que construimos sobre el mis-
varios astros de su sistema. En ese día, según cuen- mo, con el apodado “universo expandido”.
tan sus profecías, los que les están infligiendo daño
serán castigados con severidad por el propio Dios. • A los grupos de juegos, que a lo largo del tiem-
po han compartido la mesa conmigo.

• A mis colaboradores (Inma Rico, Roxiades e


Ilgrim) por la ayuda prestada en la creación y
correción del texto que ahora os presentamos.

• Y en definitiva, a todo aquél que sueña con


pilotar un X-Wing o batirse en duelo con su
Sable de Luz.

“Que la Fuerza os Acompañe, siempre”

4
Aviso para el Director de Juego:
Esta aventura está planteada para ser dual. Aun-
que el argumento y la trama es principalmente la
misma en ambas versiones, los arcos argumenta-
les, las secuencias y lo que pueden descubrir así
como los Pnjs que pueden encontrarse serán dis-
tintos si el grupo es o no Imperial. Si por algún
casual, el grupo es mixto (infiltrados, traidores o
cualquier otra cosa), será elección del máster es-
coger entre las opciones y decidir que secuencia
seguir o que combinación de ambas secuencias es-
coger. En cualquier caso el objetivo de la aventura
es divertir y entretener, así que es decisión de cada
máster el cómo usar el material aquí expuesto.

Esta aventura está organizada, además de la dua-


lidad Imperiales/ No imperiales, por localizaciones
y los eventos que pueden suceder si los jugadores
deciden ir. Aunque hay una línea cronológica de
eventos que sucederán sea cual sea la línea de ac-
ción de los jugadores, y será el trabajo del máster
poder improvisar y adaptar la aventura a lo que los
jugadores decidan hacer.

Esta aventura tiene varias subtramas que pueden


ayudar a resolver la trama principal (aportando
más datos para la partida con detalles que el más-
ter debería utilizar para enriquecer la aventura y
hacerla más vívida) o que pueden ser usados para
despistar y enrevesar las cosas aportando pistas
falsas. La elección de cómo usar los escenarios,
los Pnjs y las subtramas está a libre disposición del
máster, y como decida llevarla a cabo y lo difícil
que quiera ponérselo a los héroes.

5
El primer lugar del que se debería hablar es el pla- intentó esclavizar, pero gran par-
neta donde la aventura se dará lugar. Oficialmente, te de los Mimbanitas eran ingober-
es Circarpous V, aunque los nativos lo llaman Mim- nables, así que los soldados imperiales
ban. Es un planeta muy alejado, de hecho está fuera decidieron exiliarlos fuera de los poblados.
del borde exterior. Lejos de todas las rutas de co- Los pocos que se quedaron eran controlados
mercio principales, más allá del territorio Hutt, aun- por los Coway (a los que por regla general sí obe-
que está en la periferia del mismo. Se conoce como decen) y usados como mano de obra esclava para
la región en expansión. los trabajos más pesados y duros. Además, se des-
cubrió que los Mimbanitas tienen debilidad por el
Es el quinto planeta de su sistema, Un mundo sel- alcohol (para ellos es como una droga) así que al-
vático casi en su totalidad, orbitado por dos lunas y coholizarlos y maltratarlos pasó a ser algo así como
perpetuamente cubierto de nubes y energía atmos- un entretenimiento para las tropas. Los Coway
férica, lo que genera gran cantidad de tormentas y (de piel roja) siempre fueron considerados como
que sea difícil diferenciar cuando es de día y de no- la casta dominante, así que fueron mermados en
che. Las naves sin casco especial que se internen en número y doblegados como esclavos de más cate-
esta atmosfera corren riesgo de ser derribadas. goría (para trabajos manuales, trabajando en las
fundiciones o haciendo reparaciones) Casi el 90
La superficie del planeta es extremadamente hú- por ciento de los gobernantes y líderes Coway fue-
meda, y el alto desgaste del agua del subsuelo ha ron asesinados o ejecutados públicamente como
generado una infinidad de cavidades subterráneas escarnio y para conseguir la obediencia del pueblo.
por las que fluyen númerosos ríos bajo la superficie. Lo único que se consiguió con esta medida fue un
Estas grutas subterráneas cuentan con inmensas desconcierto general por parte de la población na-
colecciones de estalactitas, estalagmitas y peculia- tiva que se veía culturalmente decapitada.
res formaciones rocosas, así como impresionantes
vetas de minerales. En cualquier caso, en los años que los imperia-
les han estado en el planeta, la regresión cultural
Se sabe qué hace milenios en este planeta habían que sufrieron las dos razas desde la pérdida de los
tres razas coexistiendo: Los Mimbanitas( piel verde, Thrella se ha agudizado hasta un límite insostenible
baja inteligencia, aspecto batracio pese a ser antro- (casi han perdido su cultura y su memoria histórica
pomórficos), los Coway (antropomórficos, piel roja, está al borde del olvido). Además, su demografía
rojiza o anaranjada, alta inteligencia) y los Thrella ha descendido hasta un límite crítico. Apenas que-
(sin descripción conocida, aunque según los gra- dan varios miles de nativos en todo el planeta.
bados del arte antiguo, eran similares a los Coway,
pero más altos y estilizados, además de más antro- 1- ESPACIOPUERTO: El planeta Mimban (o Cir-
pomórficos, pero esa información no es fiable). Es- carpous V) no tiene espaciopuerto propiamente
tos terceros eran la raza dominante, y tecnológica- dicho, sino más bien una gran extensión más o
mente fueron muy avanzados. Se sabe que tenían menos despejada en las inmediaciones de la zona
enormes ciudades y su red de comunicación entre donde se estrelló hace algún tiempo el Impune, y
urbes que aprovechaban los senderos subterráneos donde actualmente está instalada la base Imperial
de las grutas. Hay registros que adjudican la cons- desde donde se ejerce el control del planeta.
trucción del templo de Pomojema a los Thrella. Esta
raza desapareció en algún momento del pasado re- 2- PUEBLO: Mimban es un planeta pantanoso. El
moto sin dejar huella, dejando en Circarpous V sólo pueblo es una zona donde confluyen varios ria-
a los Coway y a los Mimbanitas. chuelos de aguas lentas. La descripción de “pue-
blucho de mala muerte“ le pegaría bastante. Está
Genéticamente, esas dos razas nativas son muy situado en una de las zonas de mayor espacio de
similares, pero presentan claras diferencias tierras emergidas y secas, pero surcadas por to-
culturales entre ellas. Los Mimbanitas son das partes con afluentes fluviales y cerca de varios
de piel verde, bastante agresivos y ca- pantanos no muy profundos, lo que salpica la zona

8 talogables de “estúpidos”, al menos


por los Imperiales. Esta raza se
de puentes y pasarelas para el desplazamiento a
pie o en montura. Los árboles locales no generan
una madera muy dura, lo que hace la calidad general de los alojamientos del pueblo,
que las construcciones arquitectóni- los de la taberna son bastante limpios y cómodos
cas sean bastante frágiles con el paso (para los estándares de Mimban, claro).
del tiempo, y las casas tienden a combarse
y doblarse. Apuntalarlas es la única solución, y 4- EL AYUNTAMIENTO: Los nativos no tenían ayunta-
cualquiera no acostumbrado a este tipo de cons- miento propiamente dicho, aunque fue así como lo
trucciones siempre tendrá la impresión de que to- llamaron los imperiales. Esta infraestructura era un
das las casas están a punto de caerse. Y más con lugar de reunión donde los líderes hablaban con el
las constantes crecidas y bajadas del nivel de las pueblo o discutían para tomar decisiones. Era más
aguas, que hace que las construcciones elevadas bien un edificio de reunión o gran salón. Situado en
sean la única opción. una pequeña isla en uno de los pantanos cercanos,
no muy profundo, y al que en cierta manera se po-
En los últimos años se puso de moda lo de las casas dría acceder hasta a pie, aunque no es muy acon-
flotantes, lo que hace que hayan florecido algunos sejable cruzar esas aguas sin la protección de una
barrios de barcos-hogar que amarran en las orillas balsa, aunque no cubra más allá de medio muslo.
de los pantanos y se agrupan en pequeños núcleos Actualmente está en ruinas y los nativos no van mu-
urbanos que están siempre en movimiento y cons- cho por allí, dado que fue el primer lugar donde los
tante cambio. imperiales atacaron y lo consideran maldito. Por las
noches se puede ver a algunos Mimbanitas comple-
tamente colocados por el alcohol ir a las ruinas del
ayuntamiento y se les puede ver encendiendo los
antiguos braseros y quedarse sentados a la sombra,
como si esperaran a algo o alguien. Cuando están
muy drogados, se les puede oír hasta llorar, cantar o
suplicar letanías una y otra vez.

5- LA ESCUELA: Otro lugar abandonado. La escue-


la Mimbanita fue destruida en la primera incur-
sión. Era otro de los edificios grandes. Actualmente
también en ruinas. Algunos nativos han intentado
reconstruirla sin éxito en varias ocasiones, pero la
falta de tiempo del esclavizado pueblo, el desánimo
generalizado y que los imperiales están tan aburri-
dos que se entretienen derribando con los blasters
lo que los nativos construyen (y así de paso hacen
prácticas de tiro) han llevado al fracaso de todo in-
tento de reconstrucción.

3- LA TABERNA: Curiosamente, es el edificio más 6- EL CEMENTERIO: Una de las zonas más espeluz-
grande del pueblo. Más aún que el ayuntamiento o nantes de todo el planeta. O por lo menos de las
cualquier infraestructura “oficial”. Tiene tres plan- zonas habitables. El cementerio es básicamente un
tas: Una excavada en la roca donde está la bodega pantano de aguas profundas. Los lugareños no en-
y la despensa (un lugar fresco donde conservar ali- tierran propiamente dicho a sus muertos, si no que
mento largos períodos de tiempo), la planta baja como dicta su dios de las profundidades, amortajan
donde está la taberna propiamente dicha y se sir- los cadáveres con lastres pesados, y los colocan en
ven comidas y bebidas. Y la primera planta, donde diminutas barcazas hechas de junco entrelaza-
hay algo similar a salas de “reservado” para clientes do. Estas embarcaciones tienen una precaria
con dinero (generalmente con trapos sucios que flotabilidad, y poco después de haberla
buscan un lugar privado) o para los altos cargos empujado pantano a dentro, empie-
imperiales o los oficiales. En esta planta también
hay varias habitaciones para alquilar, aunque para
za a hacer aguas y poco a poco se
hunde en las aguas hacia el os- 9
curo y lodoso fondo. Así los nativos difuntos son del pasado, un momento más bien
enviados junto con Pomojema. Para recordar a remoto, el planeta tuvo una ciudad
los difuntos, los nativos atan cintas en los árboles en algún lugar cercano. Una civilización
con el nombre del muerto bordado, o tallan en la que dista mucho de lo que se puede ver
corteza pasajes de la vida del muerto, su nombre o hoy en día.
anécdotas de su vida… hay otros que prefieren algo
más duradero, y llevan a las zonas de tierra losas 8- LA ANTIGUA CIUDAD: Hay mundos que tienen
de piedra en la que graban aquéllo que no quieren sus enigmas. Esas localizaciones o esos objetos
que se olvide. El resultado no podría ser más tétri- que son como un culto surgido de las leyendas de
co: Árboles con cientos de inscripciones y lánguidas la antigüedad. Como el Dorado o el Santo Grial.
ramas de las que cuelgan cientos de miles de tiras Excalibur o la lanza de Longinus. Una parte de ver-
de tela, algunas nuevas y otras centenarias y raídas dad, una parte de mito, y un buen montón de his-
por la intemperie meciéndose con la brisa. Losas y torias contadas con asombro y exageradas a través
lápidas que aparecen y desaparecen con la subida de las generaciones por el boca a boca. En el caso
y bajada de la marea cubiertas de moho, musgo y de Mimban, es la antigua ciudad construida por los
plantas acuáticas, y sobre todo el olor. Si los panta- sacerdotes de Pomojema en honor a su dios. Hay
nos ya huelen mal, el pantano-cementerio tiene un leyendas que dicen que la ciudad fue tragada por
olor tan penetrante y característico a putrefacción y la tierra cuando Pomojema se puso furioso con sus
huevos podridos que no hace falta estar triste para seguidores cuando según él, perdieron la Fe. Otros
que te lagrimeen los ojos. Lo más curioso para cual- dicen que los sacerdotes traicionaron al dios de las
quiera que sea de fuera es que la zona del pantano profundidades y éste en represalia les quitó aqué-
cementerio es donde la vegetación semi-selvatica llo que les había dado hasta que volvieran a ser
del planeta crece con más fuerza, más verde, más dignos de ese legado. Hay quiénes piensan que la
lustrosa y tupida. Por no mencionar que es la zona perdida de la ciudad es una prueba de Pomojema
más peligrosa por la cantidad de carroñeros acuáti- a su pueblo, y que el propio dios dio instrucciones
cos y depredadores que hay. Ir de noche al cemen- de cómo construirla, pero que una vez terminada,
terio se considera suicidio. Ir de día pero en número se la llevó a algún lugar antes de que alma alguna
pequeño y sin armas también. residiera allí, diciendo que sólo les daría ese hogar
para vivir si resultaban ser dignos, y lleva ponién-
7- EL TEMPLO: Es una enorme estructura que re- dolos a prueba desde entonces.
cuerda a los templos de Camboya. Y es la única
construcción en piedra del lugar. Es muy antiguo, y En cualquier caso, algo de verdad hay en el mito,
la mala conservación así como el desuso, lo han de- dado que los arqueólogos planetarios y los histo-
jado en un estado lamentable. Los nativos tuvieron riadores han llegado al consenso de que la socie-
hace siglos un retroceso cultural y perdieron gran dad nativa del planeta alcanzó su apogeo cultural
parte de su cultura. El templo es de lo poco que les y social hace tiempo, y que misteriosamente, en
queda de sus raíces. El templo es una estructura algún momento del pasado, pasaron de construir
tipo recinto, con una muralla exterior y una red si- impresionantes estructuras como el templo de Po-
métrica y cuadriculada de templetes, pagodas y edi- mojema a vivir en casuchas de madera blanda en
ficaciones interconectadas por escaleras y puentes pantanos perdidos y remotos y que su tecnología
y grandes avenidas que antaño debieran ser espec- punta pasara a ser un trozo de metal afilado ata-
taculares. Ahora solo son ruinas de lo que un día do a un palo. Aunque nadie sabe exactamente qué
fueron. Y aún con su lamentable estado, aun queda pasó con esta cultura, ni con este pueblo, ni con
lo bastante en pie como para darse cuenta a simple su misteriosa antigua capital perdida. De lo poco
vista de que antaño fue algo hermoso y espectacu- que se sabe de la mitología local es que los sacer-
lar. Aún quedan restos de lo que fue una calzada dotes predican que algún día, si los Mimbanitas y
que sale de las grandes puertas del templo y los Coway se vuelven a unir como un solo pueblo
se pierden en la foresta hasta desapare- y regresan a la verdadera senda de Pomojema, si
cer en los pantanos, es lo poco (por no vuelven a ser dignos merecedores de su Dios, la

10 decir lo único) que queda que de-


muestra que en algún momento
gran ciudad regresará (o volverá a ser encontrada,
según quién cuente la historia). Aún con todo, nin-
gún nativo ha emprendido jamás la pasa bajo mano a aquéllos en quiénes confía. En los
búsqueda de la ciudad, y no permi- últimos años, y de forma un tanto contradictoria,
ten que nadie lo haga. Se dice que sólo Jiamma no confía mucho en los Mimbanitas, cuya
el elegido (O los elegidos) podrán hallarla adicción al alcohol de los imperiales le ha acarreado
si es que está perdida, y es un grave insulto algún que otro encontronazo con troopers que han
a Pomojema que un no creyente se implique en recibido chivatazos de Jiamma y sus intercambios
tan sagrada búsqueda. Lo único que se sabe que comerciales poco convencionales a cambio de lico-
demuestre la existencia (aunque sea de forma res y bebidas espirituosas (o colonia, o loción para
circunstancial) de la legendaria ciudad, es que la después del afeitado, los Mimbanitas no son muy
senda de en su día fuera una enorme avenida em- selectivos). Por ese motivo casi nunca hay Mimbani-
pedrada que sale del templo, se pierde en los pan- tas en la barcaza tienda, y cuando los hay, la dueña
tanos en una dirección distinta al actual poblado los saca a patadas. Tampoco se ven muchos huma-
(único núcleo habitado en toda la región). nos, dado que Jiamma ofrece más bien poca cosa
que pueda interesar a los viajeros o a los imperiales.
Aún con todo, la gran mayoría de eruditos e histo- No es que Jiamma no aprecie a sus congéneres. De
riadores han llegado a la conclusión de que la Gran hecho los ayuda siempre que puede. Pero los Mim-
Ciudad, si es que existió, se hundió en los pantanos banitas adictos al alcohol traicionarían a cualquiera
por un cambio climático, un seísmo o una catástro- por conseguir otra dosis, así que Jiamma tiene que
fe de algún tipo. Lo único que dicen los nativos al andarse con cuidado dado que muchos de su raza
respecto es: “Algún día veréis. Algún día, creeréis” hermana son espías de los imperiales.

9- LA TIENDA: está en lo que se podría denominar 10- EL ALMACÉN DE LAS AFUERAS: El almacén de las
el centro del pueblo. Aunque técnicamente podría afueras es un negocio llevado por un humano gordo
estar en cualquier parte, dado que es una barcaza y desagradable llamado Sueth. Un tío duro y con el
muy grande. La dirige una Coway llamada Jiamma. que es casi imposible negociar o regatear, dado que
La tienda no tiene gran cosa aparte de suministros pone precios excesivos y brutales a sus productos.
básicos (comida, ropa, utensilios domésticos) y es Sabe que es casi imposible encontrar esos objetos
muy humilde. La barcaza-tienda es tanto un local o suministros en otro sitio, así que se aprovecha.
comercial como el hogar de la tendera (vive en el Los imperiales lo toleran porque es lo que se podría
piso superior). La tienda-barcaza de Jiamma tiene denominar “un lameculos profesional”. Trata bien a
muchísimos compartimentos ocultos, dado que la todo el que lleve un uniforme, y aún mejor a quié-
tendera es una especie de contrabandista. Aunque nes llevan galones en la pechera. Pero todo civil o los
el material de su contrabando se podría denomi- nativos solo son cosas que llevan dinero que pronto
nar “de recursos humanos”. Los agricultores y ga- será suyo, o al menos es así como lo ve Sueth. Pero
naderos de las periferias le dan sus excedentes a aunque sean imperiales, Sueth no hace descuentos.
Jiamma para que los reparta bajo mano a los más Aunque no les cobrará ni intentará sablearlos tanto
desfavorecidos del pueblo, lejos de los ojos impe- como a los lugareños, Sueth les cobrará más de lo
riales. También “trafica” con antigüedades que se que cuestan las cosas. Razonará los costes de trans-
encuentran dragando los pantanos o cazando en porte y los costes aduaneros para inflar los precios o
ellos, arrastrados por las mareas. Aunque traficar cualquier otra artimaña.
no es la palabra. Jiamma almacena y guarda escon-
diendo en su barcaza o pasando a personas de con- Desagradable en todos los sentidos, grosero, ma-
fianza dichos objetos y artefactos para que los im- leducado y con lenguaje muy obsceno. Sueth es un
periales no los destruyan o se los roben, dado que desecho de malos hábitos, malas costumbres y de-
es lo poco que queda de su pasado. Jiamma tam- masiado aficionado a siempre salirse con la suya,
bién es una de las pocas personas que sabe leer y porque siempre lo ha hecho. Ha amasado una
escribir en las antiguas lenguas del planeta, así que pequeña fortuna sangrando a los lugareños.
uno de sus artículos más solicitados de “contra- Aún con todo, nadie puede evitar el alma-
bando” son lecciones o sus servicios como maestra cén de Sueth. Es el único lugar donde
para pasar a otros ese conocimiento. Jiamma hace
copias de los antiguos libros de Pomojema que
hay lagartos de monta tanto para
comprar como para alquilar, 11
pero dado que Sueth castra a todas las bestias que mismo efecto que tomar seis vasos
vende, y jamás vende animales sin castrar, o acep- grandes de vodka puro. El licor, por
tas pagar el precio que pide o bien vas a lo profundo llamarlo algo, de Sueth es de altísima
del pantano, cazas uno, y lo domas tú mismo. Son graduación. Y lo vende a los Mimbanitas lo
las únicas dos opciones. Tiene negocios con muchos bastante desesperados como para pagar au-
de intendencia de las naves que vienen al planeta, y ténticas fortunas por un vasito de ese brebaje. Los
tiene muchísimos artículos de contrabando oficial- imperiales también lo compran a veces, para tortu-
mente extraoficiales. Como por ejemplo jabones, rar a los nativos. Sólo que Sueth a los imperiales se
medicinas, repuestos, suministros, baterías varia- lo vende muchísimo más barato, sólo porque sabe
das, células de energía…. Aunque cualquier cosa para que lo van a usar y obtiene cierta satisfacción
que se le compre a Sueth valdrá como mínimo 4 sádica al saber para qué van a usarlo.
veces más que en cualquier otro punto del imperio.
Y eso como poco. Pero es eso o nada. Sueth es un Sueth también destila otros licores y bebidas al-
superviviente nato con un sexto sentido para el pe- cohólicas aptas para humanos (o más o menos lo
ligro, y ante cualquier situación en la que se huela son, pero es bastante más segura que la bazofia
algo turbio sacará su arma y volará cabezas antes que destila para los nativos) que vende al taber-
de hacer preguntas. A Sueth no le interesa ni la ver- nero y a los soldados imperiales que quieren pasar
dad, ni las cuestiones éticas. Sólo el dinero. Y ante un buen rato. Aunque el alcohol no es ilegal, los
cualquier amenaza a su persona, por pequeña que problemas de suministros de la base imperial hace
sea, reaccionará con violencia. que se prioricen los pedidos, y los elementos de
entretenimiento de las tropas así como las bebidas
El almacén es una edificación grande en el límite del que alegran el alma y hacen amenas las largas ve-
poblado, bastante alejado. Está construido de pie- ladas en un planeta pantanoso perdido de la mano
dra maciza. Sólo tiene una entrada visible, y ningu- de Dios no lo están nunca en las peticiones. Aún
na ventana. Y la seguridad es bastante buena para así los mandos del destacamento saben de los pe-
un planeta así (cámaras por todas partes, algunos ligros de las bebidas de Sueth, y las prohibieron. Y
droides….) Al no estar ventilado más que cuando las oficialmente nadie las compra. Extraoficialmente,
puertas están abiertas, el olor dentro del almacén Sueth está haciéndose realmente rico por ventas
es espeluznante. Además tiene un corral adyacente que en teoría, nunca realizo con los soldados.
donde los animales pasean por el día, pero al caer
la noche Sueth los mete dentro del edificio princi- 11- EL CAMPAMENTO IMPERIAL: Construido alre-
pal, donde tiene los boxes donde los encierra. Nadie dedor de los restos de un crucero imperial estre-
sabe dónde vive Sueth, pero hay rumores de que llado del que aún se conservan algunas partes en
duerme en su despacho o en algún tipo de bunker pie, y que actualmente se usa como bastión para
subterráneo. Los creyentes en la primera teoría sus oficiales. Básicamente es un pequeño pobla-
serían los que se llevan el gato al agua: El armario do en el que viven los soldados, quiénes por cierto
de su despacho tiene un doble fondo que da a una están bastante descontentos. Muy cerca del cam-
pequeño apartamento oculto donde Sueth pasa las pamento están las entradas a las minas, y parte de
noches y esconde sus “tesoros”.
los barracones se usan para que vivan los nativos
que usan como mineros (básicamente esclavos).
Uno de los negocios más lucrativos de Sueth es una
Hay un pequeño muro exterior que rodea toda la
destilería ilegal escondida en un patio trasero. Lo
instalación y está bastante vigilado. Habrán unos
que fermenta y destila en su pestilente caseta no
3000 imperiales viviendo allí (eran más de 6.000
se puede llamar bebida. Ni siquiera brebaje. De he-
cho la definición más aproximada sería “veneno”. cuando llegaron para tomar el planeta).
Lo fabrica con unas frutas y bayas que consigue
en los pantanos, la mayoría son tóxicas, y él
no las trata. Un humano no podría tomar
sin enfermar una dosis mayor de lo

12 que cabría en un dedal, y aunque


esa dosis no lo mataría tendría el
13
1- INICIO: Los jugadores serán reclutados como saben cuáles son. Otra recomen-
equipo de apoyo que será enviado a una guarnición dación podría ser dar a cada jugador
de un planeta alejado (Mimban), que está fuera una orden secreta diferente de todos los
del borde exterior, como refuerzo temporal de las demás (y en algunos casos contradictorias,
fuerzas allí apostadas. Se les informará con breve- para generar conflicto) y dejar que se cuezan
dad de la situación (Condiciones duras, dificultades en su propio jugo manteniendo las apariencias
con las líneas de suministros, poca mano de obra cuando estén todos juntos pero volviéndose locos
local, y unas minas que son indispensables por los en secreto para cumplir con su misión secreta. El
recursos que de allí se extraen pero que los costes máster en este punto tiene libertad absoluta para
de modernizar la explotación no es viable en estos añadir los alicientes que desee a la aventura para
momentos). Una vez los jugadores sean informa- crear la atmosfera que considere apropiada para
dos, se les pondrá en ruta en el crucero de combate sus jugadores. De hecho, los autores de esta aven-
modular Orgulloso que escolta a cuatro cargueros tura invitan a los másters a ser creativos en este
medios que transportan suministros variados a la punto (incluso a tontear con ese puntito sádico
guarnición en Mimban. Además de la misión de es- que todo máster lleva dentro). Aunque los autores
colta en la recogida de la carga de minerales y el de la aventura también recomiendan no excederse
transporte de suministros, su objetivo secundario demasiado ni pasarse de la ralla, a fin de cuentas el
sera una evaluación minuciosa del balance coste de objetivo es divertirse y pasárselo bien, no que los
costes del mantenimiento de esa colonia, y si resul- jugadores entren en estado paranoico y empiecen
ta viable y rentable seguir en Mimban. Algunos altos a matarse entre ellos a las primeras de cambio.
mandos se están planteando seriamente evacuar el
planeta y buscar otras minas más cerca y donde se 2- LLEGADA AL PLANETA: Las naves se quedan en
corra menos riesgos o perdidas. Los jugadores de- órbita. Tanto los personajes como los materiales y
berán investigar si esa idea es viable o acertada. suministros a descargar se bajan a viajes con unas
lanzaderas con cascos reforzados especiales que
NOTA PARA EL MÁSTER: En este punto, según el permiten la reentrada segura en la atmosfera pla-
rumbo que quiera que tome la aventura, se pue- netaria. Ese es otro de los motivos de la inspección:
den optar por varias opciones. Como que uno de lo costoso que resulta tanto el transporte de mate-
los jugadores (a elección del máster) haya recibido riales como la exportación de los valiosos minera-
unas ordenes secretas que serán desconocidas por les y recurso de la minería nativa. El máster puede
los ojos jugadores y se le darán aparte. La misión decidir que haya turbulencias y que los jugadores
de este jugador seria espiar al resto para evaluar su tengan que hacer tiradas de pilotaje y navegación
lealtad, de la que se duda (una especie de agente para no estrellarse o que tengan un viaje movido.
de asuntos internos del imperio). También se puede
optar por que las ordenes de los jugadores sean ofi- La zona en la que descienden es un pobla-
cialmente de “apoyo temporal” pero que extraofi- do en lo profundo de una red enorme de pantanos,
cialmente se les haya encomendado la tarea de eva- en el continente meridional.
luar la viabilidad de mantener Mimban y sus minas o
abandonarlo por ser un despilfarro de recursos dada Lo que se considera el “espaciopuerto” es
la precaria situación de lo que queda del imperio en una amplia extensión de tierra aplanada rodeada
estos momentos. Una tercera opción sería infor- de barracones y hangares hechos de chatarra, con-
mar a varios de los jugadores de la presencia de un trachapado extraído de un destructor estrellado
supuesto espía y que deben localizarlo y apresarlo y madera. Los de mayor calidad son instalaciones
vivo a toda costa; esas órdenes se les darían escritas modulares transportadas hechas de plástico. Y aun
con un papel delante de todos los jugadores, pero así están en mal estado por el clima local. Bastan-
con instrucciones especificas de que no deben te miserable. La alta humedad ambiental no ayuda
revelar el contenido de la carta. El objetivo demasiado, pues todas las construcciones están
sería generar paranoia y desconfianza en- cubiertas de un pegajoso musgo y las partes me-
tre los jugadores cuando unos saben tálicas oxidadas y anaranjadas por el mal manteni-

14 de manera descarada que los otros


tienen órdenes secretas pero no
miento de las instalaciones.
Tras la inspección de los re- utilizarlo haciendo lo que es necesario hacer: Cla-
cién llegados, y que se den las órde- vos, herramientas, piezas de construcción para los
nes de ir descargando los materiales que barracones o para la defensa del Impune, así como
han sido enviados (que vienen como maná elementos para la reconstrucción de las partes que
caído del cielo para los soldados apostados en se pueden mejorar.
Mimban) son enviados a presentarse ante el ofi-
cial al mando: Andarion. Los soldados del lugar se burlaran e insul-
taran mucho a los recién llegados, metiéndose con
Las instalaciones se han construido alrede- ellos y despreciándolos sin tapujo alguno. Más que
dor de los restos del Impune, un destructor que se nada, porque desde la caída del imperio no ha ha-
estrelló allí hace algunos años. Lo que queda de la bido ni un solo cambio de personal. Se les prometió
nave se usa como “fortaleza” alrededor del cual que cada año llegarían reemplazos para las tropas
se han ido añadiendo y construyendo barracones apostadas allí, pero esos reemplazos no llegan nun-
para los soldados y otras instalaciones que con el ca. Los únicos que vienen al planeta tienen órdenes
paso de los años ha ido adquiriendo la apariencia de recoger las cargas de mineral y se largan. Los sol-
de un pequeño pueblo de bastante corte militar. dados del puesto de Mimban están ya cansados y
El ambiente es bastante tenso. Muchos de los sol- hartos de el trato que se les da, y trataran con un
dados del lugar los miraran mal, e incluso los tra- desprecio más que notable a todos esos a los que
taran con hostilidad, dado que en ese planeta per- llaman “turistas”. Esa tensión será más que patente,
dido de la mano de Dios se sienten abandonados y está contenida a duras penas. Cualquier comenta-
por el imperio, y pasan bastantes penalidades por rio fuera de lugar por los personajes podría desem-
la constante falta de recursos y los pocos materia- bocar en un altercado o una pelea con un grupo de
les enviados cada vez que el imperio recuerda que soldados.
tienen que enviarles materiales. Los soldados del
lugar cumplen las cuotas de mineral que se les re- Si por algún casual se requiere la ayuda de
quiere, pero el imperio apenas cubre un tercio o los soldados del lugar o se les dan ordenes, las cum-
un cuarto de las listas de suministros que la guarni- plirán, pero haciendo el menor esfuerzo posible, a
ción de Mimban solicita. Y eso si mandan algo. A regañadientes y de muy mal humor. Los soldados
eso se le suma que los soldados están demasiado del contingente están al límite de la insubordina-
acostumbrados a hacer las cosas a su manera dada ción, y cualquier chispa los hará saltar.
la carencia de contacto con lo que queda del Impe-
rio, así que no verán con buenos ojos intromisio- A los personajes se les darán habitaciones
nes exteriores de gente que no se quedará en ese en uno de los barracones en mejor estado justo al
húmedo infierno en el que ellos viven cumpliendo lado del Impune, dado que la operación de trans-
órdenes de aquéllos que consideran que les han portar los minerales a los cargueros y el transpor-
abandonado. te de los pocos recursos que se mandan al planeta
podría demorarse hasta una semana dado que se
Los soldados hacen lo que pueden con lo tienen que hacer cientos de viajes con las pocas lan-
que tienen. Gran parte del poblado que han mon- zaderas adaptadas para hacer las travesías a través
tado alrededor de los restos del Impune están de la peligrosa atmosfera del planeta. Y eso contan-
construidos reciclando y aprovechando los escom- do (o más bien rezando) para que no haya ningún
bros del accidente, y las partes de la nave que no accidente.
quedaron en pie. En los márgenes más apartados
del poblado hay una sección de casuchas mise- 3-LA ORDEN DEL OFICIAL ANDARION: Tras la visita
rables donde viven un grupo grande de nativos rápida a las instalaciones, los personajes serán con-
esclavizados que los soldados usan de mano de ducidos al interior del Impune. Lo que fueran
obra, son los esclavos del puesto imperial. Estos las habitaciones del comandante de la nave
Coway peinan las zonas del accidente recuperan- y sus dependencias privadas han sobrevi-
do escombros de la nave accidentada y despejan vido, y es donde vive y se ha instalado
las zonas. En el poblado hay varias forjas bastante
primitivas. Allí funden el metal de la nave para re-
Andarion. El oficial es un hombreci-
llo que roza el histerismo y con 15
los nervios destrozados, que pese a su fe ciega en estar preparado ni protegido, que-
el imperio se siente abandonado y traicionado. Ve dó desquiciado al exponerse a las
enemigos en todas partes y se toma su misión en el cualidades de la gema. Por algún moti-
planeta pantanoso como una prueba para su leal- vo, el oficial no recuerda el incidente, pero
tad. Aun en su profunda paranoia esquizoide, An- sí paga día a día con las consecuencias del mis-
darion hablará con los Personajes y compartirá sus mo. Cualquier tirada de psicología y de empatía
sospechas de que hay traidores y espías en todas fácil hará saber a los jugadores de que el hombre
partes, y que sospecha de un posible levantamien- no está en sus cabales. Y una tirada fácil de sentir si
to de los nativos contra el poder del imperio. La hay algún usuario de fuerza en el grupo les permi-
ironía es que por una vez, sus paranoias han dado tirá saber que el trastorno de ese hombre, además
en el clavo, aunque fuera por mera casualidad. El de incurable, está relacionado con la Fuerza. Aun
oficial Andarion les ofrecerá una recompensa por así, y pese a que ese hombre esté loco a falta de
cualquier información sobre el movimiento antiim- una palabra mejor para describirlo, sigue siendo el
perialista entre los nativos, y un bonus al pago por oficial en jefe y no hay órdenes de contradecirlo, y
llevar ante él las cabezas de los líderes nativos de la llevarle la contraria, y más con los ánimos crispa-
supuesta rebelión en ciernes. dos del lugar, podría llevar a un motín o a que los
soldados leales a Andarion los capturen o ejecuten
NOTA PARA LA INTERPRETACIÓN DE ANDARION: El por traición. A fin de cuentas, Andarion ha sido el
comandante no está exactamente loco, si no pro- único oficial de alto rango que no abandono a sus
fundamente confundido, aunque no se dé cuenta. tropas en ese planeta perdido del borde exterior, y
Es posible que haga referencias a que el Emperador sus soldados es algo que no olvidan pese a que su
en persona le dio la orden de ir al planeta y crear la jefe se ha vuelto un poco demente. El problema
excavación minera (cuando el emperador lleva mu- con Andarion es que aúnque nadie le hace mucho
cho tiempo muerto) o que él hace poco recibió una caso por su demencia, se le respeta por cómo ha
carta de Lord Vader dándole instrucciones (cuando llevado durante mucho tiempo el lugar. Y los im-
probablemente recibió una carta de algún oficial periales del lugar no permitirán jamás que nadie
con un nombre que sonara como Vader pero que no hable mal de Andarion o que intenten desacredi-
tenía nada que ver). Lo único que es inconfundible tar a quiénes ellos consideran en cierto modo, un
en el es su profunda y ciega fe y lealtad al imperio. héroe.
Todo lo demás será paranoia, manía persecutoria y
confusión temporal. Si alguno de los personajes le 4-EL INTENDENTE KARRENGA: Si los personajes
dice que el emperador está muerto, o que el Impe- preguntan si pueden hablar con alguien que este
rio perdió la guerra, Andarion no solo no les cree- al cargo y que no sufra de la locura de Andarion, o
rá si no que se lo tomara o bien como una prueba quién da las órdenes cuando Andarion esta “indis-
por parte del Imperio para ver su temple o como puesto” con una de sus crisis, la respuesta unáni-
un simulacro de situación extrema o bien como que me de a quién quiera que pregunten será el inten-
le están mintiendo para robarle el cargo y llevarse dente Karrenga. Otra opción es que algún soldado
ellos los méritos de la explotación minera y la con- haya recibido alguna orden absurda de Andarion, y
quista de Mimban para quitarle el merito de sus el soldado le pregunte a otro si debería ir a pregun-
largos años de trabajo. En este último caso, Anda- tarle a Karrenga antes de hacer nada (obviamente,
rion podría conspirar contra los jugadores o intentar que los personajes escuchen esa conversación y les
atentar contra ellos de algún modo por considerar- de la pista para encontrar al intendente).
los o bien traidores al imperio o bien aupistas que
intentan quitarle lo que se ha ganado (aunque esos Karrenga es el encargado de intendencia
atentados nunca serán directos, aun a pesar de del asentamiento imperial. En teoría debería re-
todo, Andarion aun tiene fieles seguidores) cibir órdenes del oficial Andarion, pero dado que
Karrenga es bastante listo, y ha visto que el oficial
El comandante, hace algún tiempo y por no está precisamente en contacto con la realidad,
pura casualidad llegó a encontrar una se ha tomado la libertad de “interpretar” las órde-

16 astilla del cristal de Kaiburr, pero al


no ser sensible a la fuerza y no
nes recibidas de su superior para poder mantener
en marcha el lugar. Es el que se encarga de los su-
ministros, organizando partidas de docena de soldados por motivos más que dudosos.
caza en los alrededores para optimi- Y el mal humor y la desconfianza que esas ejecu-
zar la dieta de los soldados y el que ra- ciones fruto de su locura han causado, Andarion lo
ciona las provisiones. También supervisa los interpreto como una conspiración contra su perso-
almacenes con las piezas y los repuestos que na. Karrenga les dirá que teme un motín, cosa que
aún quedan, así como echa un ojo a las construc- no beneficiaria en absoluto a los nativos del planeta
ciones en marcha. Uno de los grandes proyectos de si llegara a tener éxito, dado que la represión que
Karrenga es el de la instrucción de los ingenieros y Andarion ejerce sobre los soldados podría acabar
los mecánicos disponibles para mantener en buen explotando en una ola de violencia y pillaje si se ven
estado lo poco que tienen, y monta expediciones libres de ese yugo de forma prematura y sin con-
de reconocimiento para revisar toda la chatarra trol.
de la nave dispersa en kilómetros a la redonda.
Karrenga tiene una ferviente teoría de que todo NOTA PARA EL MÁSTER: Karrenga sabe que sin un
es reutilizable, y su taller es una mega chatarrería mayor número de tropas y sin un apoyo mayor por
donde todo espera ser catalogado para poder ser parte de lo que queda del imperio, es imposible
reutilizado en otra cosa. Muchos de los imperiales mantener el control del planeta y que salga renta-
allí apostados tienen más confianza hacia Karrenga ble la prospección y explotación del mineral mis-
que hacia Andarion. Karrenga es bastante joven, mo, y es bastante consciente de la situación actual
de piel negra, y con el pelo rizado y de un color ru- como para saber que ese apoyo no va a llegar nun-
bio platino, que siempre lleva revuelto y deshecho. ca. Karrenga sabe que los números no mienten: que
Según él, tiene demasiado poco tiempo libre como por valioso que sea el Dolovite, lo que obtienen en
para perderlo arreglándose la cabellera. Karrenga, el planeta no compensa los gastos que les supone el
tanto por su forma de hablar como en su forma excavarlo (ni aun con los esclavos nativos) ni los cos-
de moverse parece más un tahúr o un charlatán tes de transportarlo (y más sabiendo que se requie-
timador que un oficial imperial, por no mencionar re de construir lanzaderas especiales para poder
de que tiene más que una simple idea o un cono- aterrizar en el planeta). Karrenga está harto. Sabe
cimiento superfluo de bajos fondos, trapicheos o que hay unos tres mil soldados imperiales aposta-
rulas varias. dos allí pudriéndose que podrían ser más útiles en
otro lugar. Y seguro que pueden hacer prospeccio-
No le gusta hablar de su pasado y jamás lo nes mineras de Dolovite en planetas menos aparta-
hace, pero pese a que su lealtad a los imperiales dos, menos hostiles y más acogedores.
pueda ser dudosa, desde luego su preocupación
por los hombres que están apostados en las rui- Karrenga no esconderá sus objetivos aun-
nas del Impune es muy real. Y su miedo ha lo que que no hable de ello abiertamente: Cree firmemen-
pueda pasar dado el estado mental de su oficial al te que la mejor opción sería abandonar Mimban y
mando, más real aún. El único que puede mandar buscar otro lugar para apostar una base. Además,
mensajes oficiales y que tiene acceso al ordenador Karrenga sospecha de que tarde temprano (más
que puede enviar señales más allá del sistema es el temprano que tarde) los nativos se sublevaran, lo
oficial Andarion. Karrenga negociará un trato con que solo llevaría a una pérdida de hombres y recur-
los Personajes: que pongan su precio si lo ayudan sos que el imperio no puede afrontar, y cree que
a acceder a ese ordenador y enviar un mensaje a hay formas más simples y menos costosas (tanto en
la flota imperial para un urgentísimo cambio de recursos como en vidas) de conseguir los minerales
mando. Si Karrenga se entera de que tienen nave que precisan para reconstruir el imperio. Si los per-
propia, y no consiguieran idear un plan para acce- sonajes consiguen ganarse la confianza de Karrenga
der a la consola del ordenador, mantendrá el tra- como para que les haga un informe crudamente
to con tal de que los Personajes vayan a su nave y realista de la situación, y que les de los papeles
envíen ese mensaje pidiendo más suministros ur- que demuestren sus palabras (los albaranes,
gentes, materiales, y un oficial que se encargue del los informes de incidentes, las facturas
lugar que no esté esquizofrénico paranoico. Si les de costes….) el resultado debería pre-
cae bien a Karrenga, este les contará que Andarion
ya ha mandado ejecutar de forma sumaria a una
ocupar y mucho a los personajes.
Lo que cuesta al imperio man- 17
tener Mimban supera, y con muchísimo margen, lo Llegados a este punto, si los perso-
que ganan reteniéndolo en su poder. Y los riesgos najes acceden a ayudar a Karrenga
potenciales como una rebelión de nativos o un mo- (que deberían, les va la vida en ello), el
tín de los soldados apostados allí desequilibran aun intendente prometerá ayudarlos en todo
más la balanza. lo que pueda, y que pueden pedirle cualquier
cosa que necesiten, siempre y cuando él la tenga
Si hacen tiradas para saber si Karrenga mien- para dársela.
te, sabrán que no lo hace. Los papeles no parecen
falsificados, y los datos son muy creíbles (básica- 5- INTERMEDIO EN EL PUEBLO: En este punto, los
mente porque todo es cierto, quizás un poco exage- personajes deberían de tener ciertas dudas: Actuar
rado por el talento de Karrenga para la teatralidad, de forma sensata, aunque eso les lleve a realizar
pero todo es cierto). un acto de lo que se podría considerar “cobardía”
(huír de la batalla, perder un planeta….) pero sal-
Si los personajes consiguen no solo ganar- var un grupo grande de imperiales, o arriesgarse a
se la confianza de Karrenga, si no ganarse también un acto heroico que podría desembocar en una de-
su simpatía o incluso su amistad, y si acceden a su rrota brutal y aplastante más humillante. El eterno
petición de ayudarle a salvar lo poco que queda dilema de pelear y morir o huír para luchar otro día
allí de lo que fuera un día el imperio, Karrenga les desde una posición más ventajosa.
contará que ha oído rumores que confirman todos
sus temores: que hay un nuevo líder entre los na- Si los personajes deciden actuar rápido, de-
tivos, y que la rebelión de los esclavos es más que berán acceder a las lanzaderas para enviar el men-
inminente, con lo que no pueden perder tiempo. saje, o incluso subir a una de ellas para regresar al
Karrenga no sabrá quién es ese nuevo líder, y les ur- Orgulloso y hablar directamente con el comandan-
girá a no perder el tiempo intentando averiguarlo. te de la nave. (Ir al punto 6)
El intendente volverá a mostrarles sus papeles y sus
números: Aun sabiendo quién es el líder de los re- Pero podrían tomarse un pequeño tiempo
beldes y aun si consiguieran liquidarlo, los nativos de reflexión para investigar las afirmaciones de
los superan en número con mucho. Y el problema Karrenga por sí mismos y visitar el pueblo para tan-
seguiría siendo el mismo, que no tendrían recur- tear el terreno.
sos para mantener el planeta una vez aplastada la
revuelta (y eso si consiguen aplastarla). De todas -EL PUEBLO: si pasean por el pueblo (aunque no
formas, Karrenga insistirá en evitar la lucha a toda hay mucho que ver) o están en la taberna o cual-
costa: ¿Si ya tienen poco personal y pocos recursos quier otra cosa, con tiradas de escuchar podrían
para mantener Mimban, cuanto tendrían después oír en conversaciones ajenas el nombre de “el prín-
de una batalla en la que seguramente tendrían ba- cipe” o “el príncipe Shunvar” en alguna ocasión.
jas que no pueden permitirse? Y si ganan la batalla, Siempre que pregunten por esta persona, nadie sa-
¿Quién extraería los minerales si han matado a los brá nada. Ni bajo amenazas, ni coacción. En casos
esclavos que hacen esa tarea? Y si no los mataran…. extremos, si sobornan a Mimbanita muy necesita-
¿Como podrían confiar esa tarea a nativos que ya se dos con alcohol, podrían sonsacarle algo muy vago
han sublevado? ¿Que impediría otra sublevación? sobre una profecía antigua que el príncipe conoce.
Karrenga estará más que angustiado a estas alturas, No sabrán nada de la profecía. También podrían
porque sabe cuál es la única solución posible: Una sonsacarle que el príncipe es bueno, que cuida de
retirada estratégica y emprender la búsqueda de un su gente. Que es un sacerdote fiel de Pomojema.
nuevo planeta minero del que extraer lo que nece-
siten sin una sangría constante de vidas y recursos. -EN EL CEMENTERIO: Si por algún casual van al
Y preferentemente sin un oficial al cargo men- cementerio, lo encontrarán vacío y lúgubre. El ce-
talmente incompetente. Karrenga no es un menterio es un pantano donde los perturbadores
hombre cobarde, pero sí es muy pragmá- ritos fúnebres de los nativos podrían poner los pe-
tico: El imperio no puede permitirse los de punta a cualquiera. La marea del pantano

18 una pérdida de vidas y materiales


de ese calibre.
estará baja, con lo que encontrarán cientos de lo-
sas y lápidas cubiertas de verdín y musgo por do-
quier. Los árboles del lugar están tas eran una raza obrera. Los Coway siempre fueron
cubiertos de tallados y gravados con los más inteligentes de ambas razas, y eran los que
nombres y fechas, plegarias y suplicas, organizaban a los Mimbanitas (y más tras la perdi-
pasajes de las vidas de los muertos o sus tí- da de la tercera raza, que era la más avanzada. Los
tulos o rangos. Hay muchísimas tallas que son Coway ocuparon ese vacío) y mantenían el equili-
más bien recientes. En las copas de los árboles hay brio. Tras la ocupación imperial, ese equilibrio fue
miles y miles de cintas de tela bordadas atadas que roto, y todos los líderes Coway fueron perseguidos,
se mecen como fantasmas con la brisa fétida del con lo que podrían llegar a la conclusión de que
lugar. La gran mayoría están descoloridas y ajadas los Mimban estaban desorganizados y confusos sin
como estandartes de un campo de batalla olvida- líderes, y que ahora los vuelven a buscar. Y obvia-
do. Muchas de esas cintas ya son ilegibles por el mente, van a buscarlo donde antes iban: a la gran
desgaste de la humedad y la intemperie. Pero por sala del ayuntamiento, donde se reunían los líderes
encima de todo está el hedor. Peste a pantano y a y donde se daban las órdenes antes de la llegada de
podredumbre. A muerte y desesperación. Si van al los imperiales.
cementerio de día, podrían sufrir 1D de encuen-
tros aleatorios por ataques de fauna local. Si van -LA ESCUELA: Si van a la escuela, verán un grupo de
de noche, ese número de triplica, y los encuentros soldados haciendo “practicas de tiro” con una sec-
serian más peligrosos. Si no conocen el camino (no ción reconstruida. Si preguntan, les informarán de
van con guía), tienen muchas posibilidades de caer que algunas veces los nativos intentan reconstruir
en zonas con arenas movedizas o quedar atasca- el edificio para que los jóvenes nativos tengan don-
dos en alguna zona de pantanosa o en barrizales de ir a aprender, pero los soldados aburridos, solo
(abundan en la zona). por molestar, van a disparar contra las secciones re-
cién levantadas demoliendo de nuevo lo que se ha
-EL AYUNTAMIENTO: Si tienen la estúpida idea de levantado solo por demostrar quién manda. A los
acceder a la isla del ayuntamiento a pie, tendrán soldados no les interesa en absoluto el bienestar de
que superar tiradas de resistencia para no contraer los nativos, y aún menos que aprendan o estudien
alguna enfermedad por los parásitos y las bacterias sus tradiciones. Si los jugadores pasan una tirada
de las aguas estancadas. Por no mencionar que po- de percepción, podrían descubrir a un grupo pe-
drían (y deberían) ser atacados por sanguijuelas o queño de Coways mirando en la distancia como los
peces pequeños. Cualquier herida abierta en las soldados destrozan lo que tanto les ha costado de
piernas se infectará inmediatamente. Si acceden hacer con un odio más que patente, pero sin hacer
a la pequeña isla con una de las muchas barcazas nada para impedirlo. Si hacen una tirada de descu-
que hay para ello, allí encontrarán a muchos Mim- brir podrán ver entre los escombros varias seccio-
banitas drogados por alcohol suplicando, durmien- nes reconstruidas a lo largo del tiempo que han sido
do o llorando entre las ruinas del ayuntamiento. demolidas por los soldados en múltiples ocasiones
También encontrarán a algunos de los Mimbanitas (cada vez que los nativos intentan reconstruir el edi-
muertos. Y a algunos incluso con un síndrome de ficio, los soldados se divierten echándolo abajo al
abstinencia tan grande que se les pegarán supli- día siguiente). Si los jugadores intentan convencer a
cando por alcohol (es decisión del máster decidir si los soldados de que dejen de hacerlo, los soldados
esos nativos los atacarán por la desesperación del responderán que “los turistas no tienen derecho a
mono o en un intento suicida de conseguir su do- decirles como domesticar a las ratas del pantano” o
sis etílica). Si intentan hablar con esos Mimbanitas, “que esas bestias tienen que aprender quién man-
les resultará imposible. Están tan drogados, y tan da” o “no os metáis donde no os llaman, además,
hechos polvo por el alcohol (que para ellos es una solo son prácticas de tiro, y este blanco es tan bue-
droga muy potente) que no resultarán coherentes. no como cualquier otro” o “cuando esas bestias
Pero hay varias frases que con tiradas de escuchar inmundas dejen de intentar reconstruirlo, de-
podrían sacar en claro. Esos Mimbanitas están jaremos de echarlo abajo. Además, no tie-
“esperando que les digan que hacer”. “Haciendo nen nada que enseñar y son inútiles para
lo que siempre hacemos”. “Buscando a quién nos aprender, para qué diablos quieren
guíe”. Una tirada de inteligencia o de historia po-
dría hacer saber a los jugadores que los Mimbani-
una escuela?. Lo único que necesi-
tan saber es que nosotros man- 19
damos aquí, y quemar la puta escuela es una lección unos días a 24 horas (tiempo a to-
que me encanta impartirles, nunca la aprenden”. das luce insuficiente para evacuar a
los 3000 soldados apostados allí. En 24
-LA TIENDA DEL PUEBLO: Es una barcaza, una tienda horas, dedicadas única y exclusivamente a
móvil que se desplaza por las orillas del pantano, hacer viajes con las lanzaderas de forma inin-
pero que normalmente atraca siempre en el mismo terrumpida, solo podrían salvar a unos mil o mil
lugar. La dueña es una Coway llamada Jiamma. La doscientos si empezarán en ese mismo momento)
tienda es poco más que un ultramarino miserable:
Algo de verdura nativa, algo de carne de caimán y -TABERNA: Con diferencia, el edificio más grande
lagarto fresca de la caza local, algo de ropa, rollos de y mejor conservado del pueblo. Lo regenta un hu-
tela basta, utensilios de la vida diaria…..y poco más. mano llamado Quatta, que si bien no fue soldado,
Jiamma será amable con ellos, por ser imperiales. lo parece: Un tipo grande, de mediana edad, y que
Pero se comportara de forma seca, mirándolos con aún conserva la musculatura y la complexión de al-
un odio que nunca hará patente ni en acciones ni en guien con quién no te deberías buscar problemas.
palabras. Si los jugadores deciden registrar la tienda Quatta será cortés con los soldados, pero con ese
(algo ante lo que Jiamma protestará y se resistirá, ligero dejo de quién no trabaja a gusto con compa-
pero nunca de forma violenta) les tocará hacer ti- ñía de militares.
radas bastante difíciles (a discreción del máster) de No es hosco, pero no se deshace en hala-
encontrar. La nave estará plagada de rincones ocul- gos ni mucho menos los tratara con deferencia. Si
tos y paneles falsos, dobles fondos y todo tipo de se le pregunta al respecto responderá de forma
trucos de contrabandistas. Lo que debería sorpren- seca que “los militares no son buena clientela, ha-
der a los jugadores es lo que Jiamma esconde, dado cen ruido, destrozan cosas que luego no pagan,
que no es ilegal: algunos libros viejos, cerámica an- no siempre liquidan las cuentas de lo que beben
tigua, algunas tablillas gravadas con arte nativo an- y comen, y espantan a los parroquianos nativos”.
tiguo, pliegos de papel y tinta, tubos de proteína de Si inspeccionan la taberna, Quatta no se negará,
alto valor energético en pasta….. Si se le pregunta a pero no les pondrá buena cara. Además de la plan-
Jiamma que por qué esconde cosas que no son ile- ta principal (a la que se accede desde la calle por
gales, ella responderá que porque son cosas valio- la puerta principal del local) donde está el salón, la
sas para ella y que no quería que se las robaran, que barra y las cocinas, hay un amplio sótano excavado
a veces los pantanos pueden ser peligrosos (una ti- en el suelo y muy bien apuntalado donde están las
rada de psicología o empatía debería dejarles claro despensas y las cámaras frigoríficas, y una prime-
a los jugadores que miente, y que les tiene miedo). ra planta donde están los reservados (lo que po-
dría decirse que son saloncitos VIPS, donde comen
NOTA PARA EL MÁSTER: Si deciden pasar por alto el y beben o se reúnen los oficiales y los que se lo
curioso “contrabando” de Jiamma, el incidente no pueden permitir cuando van al pueblo, sobre todo
pasará a mayores. Si la detienen por sospecha, o la los visitantes del imperio que van allí a recoger el
matan intentando reducirla (a lo que si se resistiría mineral o traer suministros) y varias habitaciones
con cierto grado de violencia, pero jamás haciendo en alquiler. Una tirada muy difícil de descubrir les
daño real a los jugadores, solo echándose faroles haría encontrar varias salas secretas, que están va-
con un cuchillo o un arma descargada o que no fun- cías. Si se le pregunta a Quatta al respecto les dirá
cione, amenazas vacías) el tiempo del que disponen que son escondites para guardar las cosas valiosas
los jugadores para resolver la situación y evacuar el cuando tiene miedo de que se las roben, o que hay
bastión se reducirá a la mitad, aademás de que se clientes que quieren mantener a salvo posesiones
ganarán la antipatía y el odio de todos los nativos, cuando van al pueblo, algo así como cámaras de
dado que Jiamma es uno de los pilares sociales. La seguridad del local. No hay que ser un genio para
detención de Jiamma bien podría ser “la gota saber que miente. Pero en las habitaciones ocultas
que colma el vaso” si se da. Si además de (bastante espaciosas, pero vacías) no hay absolu-
la detención/arresto/muerte de Jiamma, tamente nada. A Quatta no le sonsacarán para qué
se le suma la de Quatta el tabernero, son las habitaciones ni aunque lo detengan y lo

20 el tiempo que les queda para resol-


ver la situación se reducirá de
torturen. No se vendrá abajo
mil o mil doscientos si empezarán en ese mismo
NOTA PARA EL MÁSTER: Las habita- momento)
ciones son para esconder a Mimban y
Coway que huyen de los imperiales o que -ALMACÉN: Está en las afueras del pueblo. Y pese a
se han metido en líos con la guarnición local, que es un edificio bastante imponente y grande, se
y también van sacando poco a poco a los Mim- huele antes de verse. Por lejos que se esté. El lugar
banitas adictos al alcohol para llevarlos a lugares literalmente apesta, y cuando más cerca se esté de
seguros donde curarlos y sanarlos y volverse a or- él, más encubre hasta el olor del fétido pantano que
ganizar como pueblo) . Quatta, pese a ser humano, lo rodea. Uno se acostumbra al olor del pantano,
ayuda a lo que se podría denominar la resistencia pero jamás se acostumbra al rancio tufo del alma-
local, y ayuda a los nativos a esconder materiales o cén.
objetos valiosos o a fugitivos en su taberna hasta Es un negocio llevado por un humano gordo
que se les encuentra otro lugar. La taberna es un y desagradable llamado Sueth. Un tío duro y que
punto intermedio de movimiento de mercancías. repugna a todos los sentidos. Es famoso por poner
También ayuda a Jiamma a mantener a salvo y le- precios excesivos a todo lo que vende, y se aprove-
jos de los imperiales lo poco que queda de la cul- cha con mucho de que sus mercancías no se pueden
tura nativa, para eso usan las habitaciones ocultas, conseguir en ningún otro lugar. Los imperiales de la
solo que en el momento de la llegada de los ju- zona saben que Sueth tiene contactos con algún
gadores, están vacías, porque Quatta siempre está contrabandista que le trae las cosas, o que soborna
atento a las charlas de los soldados y sabe cuándo a los de intendencia de las naves imperiales que van
van a venir naves, con lo que se asegura de que sus a recoger el mineral del planeta, pero nunca han in-
“almacenes” estén vacíos cuando vienen visitantes vestigado demasiado por falta de recursos y jamás
imperiales. han podido probar nada. Además, Sueth les es más
útil vivo que arrestado o muerto porque entretiene
POSIBLES ACCIONES: Si dejan pasar las “habitacio- a los soldados y paga puntualmente sus impuestos
nes misteriosas” de Quatta por alto, y mantienen (ya sea en créditos o como hace normalmente: en
la boca cerrada, el incidente no pasara a mayo- especia. Cosa que favorece y mucho los mermados
res. Si matan a Quatta por traición, o lo detienen recursos del campamento imperial. Así que le per-
(aunque sea de forma discreta, la desaparición del miten sus negocios sucios. Los personajes deberían
tabernero no pasaría por alto dado que es una de darse cuenta a la primera de que con el que es
las personas más conocidas del lugar, y esta tenido casi imposible negociar o regatear, dado que pone
en alta estima por los nativos a los que cuida muy precios excesivos y brutales a sus productos, dado
bien, dado que da de comer sin cobrar a todos los que tiene un monopolio casi absoluto sobre cual-
nativos que se lo piden gracias a los suministros quier cosa que no sea fruto de la caza y la .Tratara
extra que le pasa Jiamma de contrabando) empe- bien a todo el que lleve un uniforme, y aún mejor
zarán los altercados, y el tiempo que tendrán los a quiénes llevan galones en la pechera. Pero ni de
personajes antes de que comiencen los conflictos y lejos permitirá que un uniforme se interponga en la
las revueltas se reducirá a la mitad. Además de que obtención de beneficios. Les hará precio si quieren
la cordialidad con la que podrían tratarlos los nati- comprar algo, pero solo comparado con lo que co-
vos se verá gravemente mermada dado que todos braría a los que no sean imperiales.
supondrán que fueron los recién llegados los que
arrestaron al preciado tabernero. La detención de El almacén tiene unas medidas de seguridad
Quatta bien podría ser “la gota que colma el vaso” decentes. Además es de piedra maciza y sin venta-
si se da. Si además de la detención/arresto/muer- nas, con una única entrada y salida visible. Por no
te de Quatta, se le suma la de Jiamma la tendera, mencionar que Sueth tiene una veintena de droi-
el tiempo que les queda para resolver la situación des viejos pero arreglados de varios tipos (a
se reducirá de unos días a 24 horas (tiempo a todas discreción del máster según la dificultad que
luce insuficiente para evacuar a los 3000 soldados quiera poner) dando vueltas armados. Ig-
apostados allí. En 24 horas, dedicadas única y ex- noraran a los visitantes, pero ante una
clusivamente a hacer viajes con las lanzaderas de
forma ininterrumpida, solo podrían salvar a unos
situación de peligro o si los droides
detectan que los “clientes” ro- 21
ban o atacan a su amo, dispararan sin hacer pregun- En el patio trasero encon-
tas (Sueth los ha programado así). trarán una destilería más o menos
legal, donde Sueth produce varios tipos
Sueth usará siempre un lenguaje obsceno y de licores que suministra tanto al campa-
vulgar. Es un dechado de malos hábitos, y guarro y mento imperial como a la taberna del pueblo.
desagradable en todo lo que hace, así como en la Por el olor, los jugadores deberían darse cuenta de
forma de hacerlo. que eso es más combustible para cohetes que algo
ingerible por formas de vida basadas en el carbono
Si registran el local, es un simple almacén. Además con algo de instinto de supervivencia.
de que tiene un corral fuera donde entrena a los la- Si consultan a Sueth sobre los nativos, su opinión
gartos que captura y los adiestra para monta. Es el será rotunda: Lo mejor que podría hacer el impe-
único que suministra alquiler o venta de estos ani- rio es exterminar a esa maldita raza de la faz de la
males, que básicamente son los únicos que se pue- galaxia.
den usar para desplazamiento en el planeta dada Según su opinión, ni los Coway ni los Mim-
su geografía. Una tirada bastante difícil de buscar banitas son útiles ni aportan nada, cree que son
les haría encontrar un doble fondo en el armario meros animales, y que deberían ser tratados como
del despacho (si es que Sueth les deja registrar su tales. Sueth es desconfiado con todo el mundo. Si
despacho, que no lo haría de buenas a primeras se le pregunta más, o se le pregunta por gente en
ni muchísimo menos). Ahí dentro encontrarían un concreto, dirá que le gusta bastante el intendente
apartamento oculto. Es la residencia de Sueth, y si Karrenga si se pasa por alto su turbio pasado (del
el almacén sin ventanas ya es pestilente y nausea- que por cierto no sabe nada, pero alegara “que
bundo, ahí dentro deberían entrar con trajes de ais- como hombre de negocios que ha visto algo del
lamiento porque es realmente asqueroso. Además, mundo, se huele a alguien salido de las cloacas y
es donde Sueth guarda sus mercancías más valiosas, que ha sabido buscarse la vida a distancia”). Tam-
así como sus cajas de caudales (donde habrán apro- bién dirá que no se fía de Quatta, porque nunca
ximadamente 50.000 créditos en efectivo y varias permite que los soldados se diviertan fusilando
bolsas de gemas valiosas a discreción del máster, nativos. Según Sueth, el tabernero tiene “demasia-
aunque los personajes no deberían tener acceso a do afecto por esas ratas de pantano inútiles”. De
esto si Sueth sigue vivo o puede evitarlo, dado que Jiamma la tendera no querrá ni hablar, alegando
es su hogar y no parte del negocio, además, Sueth que los imperiales no deberían permitir que esa
tiene hasta cierto punto el visto bueno de los oficia- “fulana de pellejo carmesí pudiera estar al nivel de
les del asentamiento, con lo que meterse con el de los honrados comerciantes del imperio”. Sueth no
buenas a primeras no sería muy sensato) sabrá nada de la cultura nativa, sus tradiciones o la
historia local (ni le interesa en absoluto). Lo único
Sueth es un superviviente nato con un sexto que sabe (y si consiguen que hable de ello le brilla-
sentido para el peligro, y ante cualquier situación en ran los ojillos con codicia) es que hay rumores de
la que se huela algo turbio sacará su arma y volará dos grandes tesoros en el planeta: Una gema de
cabezas antes de hacer preguntas. A Sueth no le in- gran valor en el antiguo templo, y muchos tesoros
teresa ni la verdad, ni las cuestiones éticas. Solo el en una ciudad perdida en los pantanos. Aunque
dinero. Y ante cualquier amenaza a su persona, por Sueth hablará con cierto resquemor de que ningún
pequeña que sea, reaccionará con violencia. grupo que haya partido en busca de los tesoros ha
conseguido volver.
En el patio exterior habrán una docena de
lagartos de monta pastando tranquilamente, los Si por algún casual le preguntan por los te-
boxes donde pasan las noches o donde los refugia soros, Sueth les dirá que no sabe nada de la ciudad
cuando hace mal tiempo están dentro del pro- perdida, que es solo un mito local. Y de la gema,
pio almacén, lo que no ayuda mucho con el lo único que sabe es que hay una vieja loca que
olor (ni con la higiene, hay montones de vive en el pueblo que lleva años buscando quién
estiércol por todas partes que Sueth la ayude a localizarla. Sueth les dirá que el nom-

22 no se molesta en limpiar) bre de la mujer es Danna, y que suele frecuentar


la taberna (de hecho vive en una de las habitacio-
nes de alquiler del piso superior), te la posibilidad de que algún grupo de Mimbanitas
que es bastante conocida en el lugar que viven en los túneles subterráneos y en las cue-
y cualquiera del pueblo podría ayudarles vas marginales los ataquen (número de integrantes
a encontrarla. Sueth les dirá que según él o número de ataques a discreción del máster).
sabe, Danna es la humana que más conoce de
las “mierdas místicas” de los nativos Un vez en las inmediaciones del templo, po-
drán detenerse con relativa seguridad para realizar
-SI BUSCAN A DANNA: La encontrarán en la taber- un examen rápido del lugar. El templo es un recinto
na. O en una de las habitaciones de la zona supe- amurallado, y encontrarán cuatro puertas (cada una
rior. Una mujer ya madura, de aspecto curtido y orientada hacia un punto cardinal). Las cuatro están
desarreglado. Su pelo podría ser rubio o castaño abiertas. Existen dos pequeñas edificaciones ajenas
(difícil de saber por qué lo lleva sucio y descuidado al edificio principal. Una vez dentro del recinto el
y recogido en rastas y trenzas con muchos abalo- máster tiene libertad absoluta para añadir encuen-
rios) sus ropas, pese a ser de calidad, están ajadas tros con criaturas o nativos.
y envejecidas por el uso, aunque las mantiene en
condiciones. Todo su equipo y sus posesiones son Todo el lugar esta semiderruido, y pasando
antiguas, y se nota a la legua que han tenido mu- un par de tiradas de descubrir encontrarán una fisu-
chas aventuras (y aun más desventuras) pese a que ra en el suelo poco iluminada, por la que se puede
Danna las cuida bastante. Es una mujer que pese bajar por unas escaleras precariamente talladas en
a su edad ha madurado conservándose bien. Se la la roca. Si hacen una tirada de arquitectura o inge-
ve fibrada y en forma. Y la poca piel que queda a la niería podrían darse cuenta de que lo que hay en la
vista está cubierta de cicatrices, tanto viejas como superficie solo es parte de la arquitectura del lugar,
nuevas. Una forma de caerle bien es invitarla a una dado que por lo visto, el templo consta de niveles
copa (o dos, o tres….parece tener una resistencia superiores e inferiores (en la cultura nativa, el sub-
cuasi mística al alcohol) De hecho intentará apos- suelo es importante dado que su dios es el de las
tar con los recién llegados al juego de “a ver quién profundidades). Allí encontrarán una descomunal
bebe mas” (al cual es casi imposible ganarla). Dan- caverna de unos 25-30 metros de altura, y varios
na les hablará de un tesoro en el templo si se lo cientos de metros de ancho, que se abre en varios
preguntan, una gema valiosísima que lleva mucho caminos en varias direcciones (ver mapa del anexo).
tiempo buscando, y que busca grupo para que le El lugar es semi laberíntico, y en este punto el más-
ayuden a localizarla. También les dirá que estáría ter tiene total libertad de aplicar todas las trampas
dispuesta a ayudar al imperio a localizar la gema a que quiera o le parezca oportuno en los corredores
cambio de la mitad de su valor en créditos. Si los ju- y salas que vayan encontrando. (Desde caras en los
gadores aceptan (cosa que no deberían hacer dado pasillos que escupen dardos a quiénes pasan por
que tienen cosas más importantes que hacer, pero delante mediante un detector de movimiento, a
bueno, la elección es suya) Danna les propondrá rocas que caen, suelos que se desprenden a fosos
salir hacia el templo al día siguiente, y que deberán llenos de estacas, puertas que requieren puzzles o
conseguir transporte y provisiones para varios días pruebas de ingenio para abrirse y dejar paso…. Así
así como herramientas para la recuperación de la como animales salvajes que se hayan colado en el
gema. lugar. El máster debería dejar que su Indiana Jones
interior tomara el mando en esta parte de la aven-
-TEMPLO: De camino al templo (a un par de días a tura y recrearse viendo correr, sudar y maldecir a
paso sensato) los jugadores tendrán 2D de encuen- sus jugadores).
tros aleatorios con fauna local (Ver apéndice) y 1D
de encuentros con zonas peligrosas o atmosféricas Al final acabarán llegando (si es que no de-
(arenas movedizas, ríos que deberán ingeniárselas ciden retirarse antes para volver con más ma-
para vadear, crecidas o bajadas del pantano, explo- terial o para intentarlo otro día…. ) a una cá-
siones de gas metano, tormentas eléctricas, niebla mara extraña. Una sala bastante grande
densa que penalice a la visibilidad, zonas excesiva- que además de la entrada por la que
mente tupidas de vegetación que hayan cegado los
caminos, árboles caídos….etc…etc..) También exis-
accede a ella, tiene unas enormes
puertas siniestramente decora- 23
das con criaturas pulpoides y vagas formas corroí- parámetros normales y a ponerse
das por el tiempo pero que poseen alas membra- en espera hasta que vuelvan a entrar.
nosas. En la puerta hay una enorme inscripción que Si la respuesta es incorrecta, además del
Danna traducirá para ellos de la lengua antigua de sellado de las puertas, el sistema de seguri-
Mimban: “Solo los que conozcan el camino pasarán. dad de la sala se pondrá en modo “hostil”. Y co-
Solo los elegidos lo obtendrán. Solo los de las pro- menzarán a bombardear a los jugadores con imá-
fundidades se alzaran. “ (NOTA PARA EL MÁSTER: genes holográficas de criaturas que los ataquen.
con lo del “camino” no se refieren a un camino real, Todos los jugadores que estén infectados por las
si no a las costumbres y tradiciones de los sacerdo- esporas se creerán atacados de forma real, y serán
tes Coway, pero todo máster que considere que esa totalmente incapaces detectar que lo que los ataca
inscripción es demasiado rebuscada, es libre para son hologramas. Danna será una de las infectadas
cambiarla como le plazca, tanto para simplificarla por los hongos. De hecho, Danna llegará a estar tan
como para hacerla aun más criptica, según desee). afectada por el psicoactivo de las esporas que con-
A los que entren en la sala (a no ser que lleven tra- fundirá a los jugadores con “monstruos” y también
jes de aislamiento o estancos de algún tipo) tal y los atacará. ( En este punto, o la matan o la dejan
como pisen el lugar tendrán que hacer una tirada inconsciente y la sacan de allí, porque es imposible
de resistencia por turno (cada vez más difícil) para razonar con los infectados por los hongos. El efecto
no empezar a encontrarse mal. Los que fallen esa se pasa en unas 4 horas de reposo). No debería
tirada empezarán a tener visión borrosa, mareo y ser la única. Los infectados por las esporas deberán
verán chispas de colores. Poco después de eso, em- perder completamente la noción de lo que es real
pezarán a perder la noción de la realidad y a no dis- y lo que no, y tendrán alucinaciones fortísimas (En
tinguir que es real o no. Es un hongo microscópico este punto será el máster y su imaginación el en-
que a simple vista parece musgo gris que crece en cargado de añadir a la mezcla lo que crea oportuno
la sala, cubriendo casi cualquier superficie de techo, para hacer entrar en pánico a sus jugadores. Utili-
paredes y suelos. Al entrar y caminar sobre ellos, zar visiones de secretos oscuros, hacer uso de sus
los hongos sueltan unas esporas que ser respiradas miedos, paranoias o desventajas, de sus temores o
provocan una fuerte reacción psicotrópica. También pesadillas….el máster debe ser hasta cruel en esta
hacen efecto si tocan la piel, pues el compuesto de parte de la aventura).
las esporas también se absorbe de forma cutánea,
aunque de forma menos virulenta. Si aun así siguen El sistema de seguridad de la sala en este
avanzando, aparecerá una figura delante de las punto también hará una cosa más: de unos me-
puertas (un holograma vetusto). La figura represen- canismos ocultos, empezará a disparar dardos ta-
ta a algo parecido a Coway, pero no lo es. Es más ladrantes hacia los personajes con armaduras o
alto y estilizado, y habla de forma arcaica. Les hará trajes aislantes. El objetivo no es hacer daño, si no
una pregunta: romper el sello hermético de los trajes de protec-
ción para que queden también expuestos a las es-
“¿Sois dioses?” poras.

Nota para el máster: Es una prueba de comando vo- El objetivo es que los jugadores no pasen
cal. Solo la clave correcta les permitiría pasar a la de este punto. Si se las ingenian de forma lógica
siguiente prueba. La respuesta correcta es “No, ve- para pasar a la siguiente sala, es otro tema. De to-
nimos a servir a los dioses” (o cualquier variante de das formas, no se les debería dejar usar explosivos
esa frase que resulte humilde) Cualquier respuesta para abrir la puerta: la estructura de las grutas y el
(de hecho cualquier sonido o palabra) que se pro- templo se sujeta a duras penas, cualquier explo-
nuncie en partida (off rol los jugadores pueden dis- sión podría derrumbar todo el templo y sepultar
cutir que responder, obviamente) será interpre- el tesoro. Si se las ingenian para anular el efecto
tada por el programa del holograma como psicofármaco de las esporas y acceder a la puerta,
una respuesta incorrecta, por lo que las esta no se abrirá por más que se la fuerce y perma-
puertas se sellarán hasta que los juga- necerá sellada y bloqueada a no ser que se le dé

24 dores se vayan, y entonces el siste-


ma de seguridad volverá a los
la contraseña correcta al sistema. No hay ningún
punto de acceso que dé al ordenador del sistema
de seguridad de la sala para inten- no sufrirá daño alguno (usará poderes de la fuerza
tar piratearlo o sortearlo o introducir para hacerla ascender de entre las rocas y las ruí-
nuevos comandos. nas de la explosión, los jugadores le habrán hecho
un favor al príncipe: la explosión ha destrozado las
Si aun con todo, se las ingenian de forma medidas de seguridad y ahora puede acceder a la
lógica y coherente ( a discreción del máster) ac- gema con sus poderes, cosa que no podía hacer con
cederán a una cámara iluminada por musgo con las medidas defensivas antiguas activas)
bioluminiscencia. Lo único que hay en esa sala es
una estatua sentada en un trono. Se trata de un
humanoide con cabeza de pulpo y alas de murcié- -LA LEYENDA DE LA ANTIGUA CIUDAD: De esto se
lago enorme (una representación del dios Pomoje- enterarán hablando con cualquiera que lleve cierto
ma) con el famoso cristal Kaiburr incrustado en el tiempo en el planeta o con los nativos. Es una an-
pectoral de la armadura. tigua leyenda de que había una ciudad espectacu-
lar y tecnológicamente muy avanzada cuando en el
Los imperiales no tendrán forma alguna de planeta aun eran tres las razas que convivían. Pero
conseguir la gema, dado que cada vez que se acer- la ciudad se perdió. La teoría más común es que en-
quen a la estatua serán rechazados y empujados gullida por un terremoto o una crecida del panta-
hacia atrás por una onda energética que no parece no que hundió los cimientos de la ciudad. Todos
provenir de ningún punto. Si disparan a la estatua los escaneos en órbita no han detectado nada. Y la
o la gema, la energía del disparo se disipara a unos única forma de hallarla seria dragar los pantanos. Y
40 centímetros del objetivo siendo anulada. Si hay contando el número de pantanos de la zona, sería
un usuario de la fuerza en el grupo, o alguien sensi- una tarea que llevaría siglos. Nunca nadie ha en-
ble a la fuerza, captara enseguida que el lugar está contrado pista alguna de la posible localización de
sobrecargado, y que la gema es increíblemente la mítica ciudad. Y si se ha encontrado alguna pista,
poderosa (además de impresionantemente peli- nunca se ha hecho pública. Lo único que dirán los
grosa). Hagan lo que hagan los jugadores, no con- nativos si se les pregunta es que es “la voluntad de
seguirán el cristal (ni destruirlo ni acercarse). De Pomojema”.
todas formas, si se acercan demasiado al cristal o
permanecen más de 3 o cuatro minutos en la sala, 6: TUSSAN KTAM, COMANDANTE DEL ORGULLOSO:
aparecerá un gigantesco lagarto nativo (uno de los Los jugadores podrán intentar colarse en la Impu-
guardianes del cristal) que los atacará. O bien ma- ne para acceder al ordenador de Andarion (aunque
tan a la criatura, o bien se baten en retirada, en si les pillan Andarion podría encarcelarlos o ejecu-
cualquier caso, no deberán conseguir el cristal bajo tarlos o mandarlos torturar por espías) aunque con
ninguna circunstancia. una tirada de inteligencia podrían descubrir que es
mucho más fácil mandar el mensaje del intendente
NOTA PARA EL MÁSTER: si esta búsqueda la em- desde una de las pequeñas lanzaderas de transpor-
prenden en el quinto día de estancia en el planeta te de personal que está en el espaciopuerto. Desde
(o el sexto), si consiguen alcanzar la sala de la esta- la lanzadera podrán hablar con el sistema de comu-
tua, el hueco del pecho estará vacío, dado que otra nicaciones con la Orgulloso o podrán decidir que es
persona habrá conseguido el cristal. Si por algún algo muy delicado para hablarlo por telecomunica-
casual emprenden la búsqueda entre el segúndo ciones (también sería lo más sensato) Con lo que
día, se encontrarán con un grupo de nativos que necesitarán un piloto para la lanzadera a no ser que
también han emprendido la búsqueda. Podrán eli- uno de los personajes sepa hacerlo por sí mismo.
minar al grupo completo menos a un sujeto que Aun así, como siempre, el viaje será movidito, algo
siempre se les escapara (el príncipe Shunvar). En normal en la atmosfera del planeta, aunque no
el momento que se den cuenta de que no pueden habrá tormenta que complique demasiado el
conseguir la gema y deben abandonar la búsqueda, viaje. Entre la subida y bajada tardarán tres
el príncipe aprovechará para colarse en el templo y o cuatro horas más lo que estén en la Or-
conseguirla. Si por algún casual decidieran volar el gulloso con el Comandante Ktam.
templo para que nadie la consiga, el príncipe se las
ingeniara para adquirirá de todas ya que la gema 25
El comandante no les hará esperar mucho, dado tulo, que lejos de denotar realeza,
que sabe ( o le han hecho saber, si hay ordenes ocul- era una mera muestra de respeto.
tas o secretas o un espía Ktam no tendrá ni idea) Los antiguos líderes Coway ostentaban
que el grupo está allí para evaluar la viabilidad de ese nombre. El príncipe tiene un tono claro
mantener el planeta como puesto minero. Escucha- de rojo en la piel, y es bastante joven. Es muy
ra con atención todo lo que los jugadores tengan delgado por una mala dieta, pero aún así tiene
que decir. Deberán ser muy convincentes para ha- un porte altivo y orgulloso, y unas convicciones
cer entrar en razón al comandante, dado que cual- férreas y firmes en las antiguas tradiciones de su
quier paso en falso o cualquier tontería/ grosería/ pueblo, que ha estudiado a conciencia. Que se
comentario del que no tengan pruebas podrían ser sepa, el príncipe es de los pocos conocedores de
considerado traición, cobardía o abandono del de- las viejas formas.
ber. Y más si además del desalojo y abandono de
Mimban pretenden destituir a Andarion (eso podría Sus términos serán simples: Que se vayan.
ser considerado alentar un motín o calumniar a un Pero con varias condiciones:
oficial de mando, y se considera alta traición). Los
jugadores deberán pasar ( o por lo menos aquéllos Primera: les dará una lista de unos 120
que hablen) tiradas bastante difíciles de labia, ne- nombres de soldados (incluido Andarion) que se
gociación, o de cualquier atributo social o mental quedarán como prisioneros de guerra, y serán juz-
que el máster considere oportunas para informar al gados por sus crímenes contra los habitantes del
Comandante Ktam de lo que se cuece en el planeta. planeta. Y serán ejecutados por ello. Este punto
no es negociable, aunque podrían llegar a acceder
Si fracasan, serán arrestados y confinados a reducir la lista a unos 80 nombres. No cederán
en el calabozo. Si sale bien, el comandante conside- en reducirla más. Y Andarion estará incluido bajo
rara que la viabilidad y utilidad de Mimban ya no es cualquier circunstancia entre ellos.
apta y dará la orden de evacuación.
Segúndo: No se llevarán nada del planeta.
NOTA PARA EL MÁSTER: Se tardarían de 30 a 48 ho- Ni los materiales, ni los suministros….nada. Cada
ras en evacuar a los 3000 soldados apostados en el soldado se irá con lo puesto. Todo lo que queda
planeta con las lanzaderas, así como en recoger todo atrás, todo lo que trajeron, se queda como botín
el material aún funcional necesario. Contando que compensatorio por todo lo que han robado al pue-
la rebelión nativa comenzará al séptimo día desde blo Mimbanita y Coway. Este punto tampoco es
el inicio de la aventura, será cosa del máster calcu- negociable.
lar aproximadamente cuántos soldados quedan en
el planeta contando cuando comience el ataque Tercero: Quieren que dejen dos de las lan-
(aunque sea de forma aproximada) Si el Coman- zaderas especiales capaces de sobrevolar la atmos-
dante Ktam no cree a los jugadores, y los encarce- fera del planeta. Este punto es negociable, aunque
la, cuando comience el ataque ordenará liberarlos solo accederán a renunciar a las lanzaderas por
de inmediato porque obviamente decían la verdad grandes cantidades de suministros (sobretodo mé-
y los jugadores serán enviados de vuelta al planeta dicos ) y créditos.
con varios grupos de soldados (30 en total) como
refuerzos para el combate y para intentar mantener Cuarto: quieren una garantía firmada por el
las posiciones mientras se inicia la evacuación de imperio en el que se garantiza la libertad del pue-
emergencia. También se les ordenará intentar en- blo de Mimban. Y que se devuelva el contrato de
tablar negociaciones con los nativos que les hagan posesión del planeta a sus habitantes. No es ne-
ganar tiempo para realizar la retirada. gociable.

Si optan por la negociación, será el 8: LA BATALLA: Si se da lugar a la batalla, será una


propio príncipe con la gema de Kaiburr en carnicería. La superioridad numérica de los nativos
las manos quién negocie. El príncipe será aplastante, por no mencionar que la rabia,

26 es un sacerdote Coway, llamado


“príncipe” por ser un antiguo ti-
la ira y la frustración de años de esclavitud, malos
tratos, trabajos forzados en las peligrosas minas
sumada a una fe religiosa ciega que (tiradas altísimas de negociación, crédito o teología
ha sido brutalmente castrada por los o cualquier otra cosa que el máster considere opor-
imperiales por fin ve una salida violenta. tuna. Esta treta solo será válida si algún jugador es
capturado por los nativos, los soldados Pnjs captu-
El máster en este punto tendrá total liber- rados de este modo serán sacrificados uno a uno en
tad para manejar la batalla a su antojo, pero lo los pantanos cercanos al templo, a no ser que el co-
único que puede hacer el contingente de soldados mandante de la Orgulloso ofrezca una negociación
imperiales es ganar tiempo, dado que aúnque los que los libere. En este caso, los términos de la nego-
imperiales tienen una nave en órbita es imposible ciación con los prisioneros serán los mismos que en
aniquilar a los enemigos sin masacrar a sus pro- el caso de la negociación antes de la batalla con el
pias tropas. Por no mencionar que la Orgulloso fue príncipe.
enviada a esa misión por estar dañada y aun en re-
paraciones, y aunque los motores funcionan bien, El arma más terrorífica de los nativos será el pro-
tiene una limitadísima capacidad de tiro y la muni- pio príncipe Shunvar, que con el cristal en las manos
ción muy contada (y contando que esa munición será capaz de utilizar ataques asombrosos usando la
la necesitan para proteger a los cargueros a los que fuerza y hará estragos entre los imperiales.
escolta, el Comandante Ktam no estará dispuesto a
malgastarla para aplacar una rebelión en un plane- La batalla se saldara con más de tres cuartas par-
ta que sería mejor abandonar) Así que las tropas tes de los soldados imperiales que aúnQuedarán en
de tierra no dispondrán de apoyo aéreo ni orbital. tierra muertos. El otro cuarto capturado. Aunque
los nativos también habrán tenido una cantidad de
En este punto, las lanzaderas que están bajas asombrosamente alta.
evacuando a los soldados a viajes están sobreca-
lentadas de pisar a fondo. Y los personajes debe- Si se libera a algún prisionero, se permitirá que las
rían saber que tienen de tiempo para salir del pla- lanzaderas vuelvan a por ellos, para así abandonar
neta hasta que los nativos sobrepasen las defensas Mimban para siempre.
periféricas del campamento, momento en el cual,
su superioridad numérica superará con creces
cualquier ventaja defensiva de los imperiales así
como su superioridad armamentística (de la que
no disponen en gran cantidad). Lo único que pue-
den hacer (o deberían) es ganar tiempo e intentar
salir de ahí como sea.

Cualquier tipo de negociación o petición


de alto el fuego una vez la batalla haya comenza-
do será como intentar apagar una incendio forestal
con una pistola de agua. Los nativos Tardarán de
40 a 60 minutos en superar las barricadas, anular
las defensas periféricas y derribar alguno de los
muros del perímetro del campamento. Entonces
comenzará la autentica batalla.

En este punto será cuestión del máster


como quiera llevarlo. Pero en cualquier circunstan-
cia, serán los nativos los que ganen. Los nativos
irán rematando a los caídos y a los heridos, y cual-
quiera que se rinda será hecho prisionero. Al final
de la batalla, los prisioneros serán sacrificados en
el altar de Pomojema a no ser que consigan nego-
ciar con el príncipe Shunvar un trato que los libere 27
-Dependiendo de las ordenes se-
9: EXPERIENCIA: La experiencia de este modulo será cretas del grupo (si había alguno in-
otorgada según los logros que los jugadores hayan filtrado de inteligencia o asuntos inter-
ido realizando, pero el número de puntos que se nos) dependerá del informe que haya dado
den será decisión del máster teniendo siempre pre- de las acciones de los personajes (según como
sentes las acciones y decisiones de los jugadores. el máster haya visto como han ido las cosas) y pue-
den ser o bien ascendidos por acciones heroicas o
-Si consiguieron evacuar las instalaciones y el cam- bien fusilados por alta traición e incompetencia en
pamento y evitaron así la batalla y la matanza de los acto de servicio. Si consiguieron evitar la batalla y
soldados se llevarán puntos extra. salvar todo lo posible del campamento (así como la
carga de Dolovite) y demostrar que Andarion esta-
-Si precipitaron la batalla y fueron derrotados, de- ba mentalmente incapacitado lo más probable es
berían llevase menos. que sean ascendidos. Pero dependerá del máster
y de los informes que los personajes den al termi-
-Si retrasaron de alguna manera que el príncipe nar la misión juzgar la recompensa o el castigo que
consiguiera el cristal, bonus extra. reciban.

-Un bonus si todos los jugadores consiguieron salir


vivos. Y un penalizador en puntos por cada miem-
bro del grupo que muriera en la aventura.

28
1- INICIO: Como el grupo de jugadores llega a Mim- doquier. Los árboles del lugar es-
ban dependerá de lo que el máster considere opor- tán cubiertos de tallados y gravados
tuno. Si son un grupo de contrabandistas que llevan con nombres y fechas, plegarias y su-
una carga a un tal Sueth en el planeta…. O son de la plicas, pasajes de las vidas de los muertos
nueva república que han oído informes de una po- o sus títulos o rangos. Hay muchísimas tallas
sible base minera imperial escondida allí….. O bien que son más bien recientes. En las copas de los
caza tesoros que han oído rumores de una valiosa árboles hay miles y miles de cintas de tela borda-
gema en algún lugar….. O puede que sencillamente das atadas que se mecen como fantasmas con la
fueran a cualquier otro sitio y tras un encontronazo brisa fétida del lugar. La gran mayoría están des-
con una patrulla imperial, acabaron con un aterriza- coloridas y ajadas como estandartes de un campo
je forzoso en la zona. Sea como sea, cuando lleguen de batalla olvidado. Muchas de esas cintas ya son
cerca del sistema, una patrulla imperial los atacará ilegibles por el desgaste de la humedad y la intem-
por sorpresa y les dañará la nave lo bastante como perie. Pero por encima de todo está el hedor. Peste
para forzarles a aterrizar en el planeta (aunque no a pantano y a podredumbre. A muerte y desespe-
en el espaciopuerto, si no en algún lugar apartado ración. Si van al cementerio de día, podrían sufrir
de los pantanos o alguna de las islas escondidas en 1D de encuentros aleatorios por ataques de fauna
mitad de la jungla pantanosa). Necesitarán algunas local. Si van de noche, ese número de triplica, y los
cosas para reparar la nave, aunque la cantidad de encuentros serian más peligrosos. Si no conocen el
daños y la dificultad para encontrar las piezas que camino (no van con guía), tienen muchas posibi-
requieran dependerán del máster, y del nivel de lidades de caer en zonas con arenas movedizas o
agobio, prisa o desesperación que se le quiera dar quedar atascados en alguna zona de pantanosa o
a los jugadores. El único poblado de la zona (por no en barrizales (abundan en la zona).
decir de la región) es el que está cerca del campa-
mento imperial. -El Ayuntamiento: Si tienen la estúpida idea de ac-
ceder a la isla del ayuntamiento a pie, tendrán que
2- TOMA DE CONTACTO: El pueblo es un sitio bas- superar tiradas de resistencia para no contraer al-
tante deprimente. Y pobre. Casas medio podridas guna enfermedad por los parásitos y las bacterias
por la humedad y apuntaladas de cualquier manera, de las aguas estancadas. Por no mencionar que
casas flotantes arracimadas por doquier, y gente po- podrían (y deberían) ser atacados por sanguijue-
bre por todas partes. Por no mencionar bandadas las, o cualquier otro tipo de criatura acuática na-
de Mimbanitas borrachos y drogados por todas par- tiva de pequeño tamaño. Cualquier herida abier-
tes mirando de forma patéticamente esperanzada ta en las piernas se infectará inmediatamente. Si
a todos los que pasan a su lado. No hay gran cosa acceden a la pequeña isla con una de las muchas
que ver. Y con algunas tiradas altas/difíciles de per- barcazas que hay para ello, allí encontrarán a mu-
cepción o escuchar o descubrir pueden oír retazos chos Mimbanitas drogados por alcohol suplicando,
de conversaciones hablando de un tal “príncipe” durmiendo o llorando entre las ruinas del ayunta-
o “príncipe Shunvar”. Si preguntan por ahí, los mi- miento. También encontrarán a algunos muertos
rarán con desconfianza y no obtendrán respuesta. por desnutrición o sobredosis o alguna enferme-
Todos los habitantes del pueblo parecen bastante dad sin tratar. Y a algunos incluso con un síndrome
apaleados y hundidos en su propia miseria, y des- de abstinencia tan grande que se les pegarán supli-
confían de forma automática de cualquier foraste- cando por alcohol (es decisión del máster decidir
ro. Los jugadores no serán una excepción. si esos nativos los atacarán por la desesperación
del mono o en un intento suicida de conseguir su
-En el Cementerio: Si por algún casual van al ce- dosis etílica). Si intentan hablar con esos Mimba-
menterio, lo encontrarán vacío y lúgubre. El cemen- nitas, les resultará imposible. Están tan drogados,
terio es un pantano donde los perturbadores y tan hechos polvo por el alcohol (que para ellos
ritos fúnebres de los nativos podrían poner es una droga muy potente) que no resultarán co-
los pelos de punta a cualquiera. La marea herentes. Pero hay varias frases que con tiradas
del pantano estará baja, con lo que en- de escuchar podrían sacar en claro. Esos Mimba-

30 contrarán cientos de losas y lápidas


cubiertas de verdín y musgo por
nitas están “esperando que les digan que hacer”
(y aun así, no responderán o se negaran a cumplir
las órdenes que se les den los ju- reconstruirlo, dejaremos de echarlo abajo. Ade-
gadores). “Haciendo lo que siempre más, no tienen nada que enseñar y son inútiles para
hacemos”. “Buscando a quién nos guíe”. aprender, ¿para qué diablos quieren una escuela?
Una tirada de inteligencia o de historia po- Lo único que necesitan saber es que nosotros man-
dría hacer saber a los jugadores que los Mim- damos aquí, y quemar la puta escuela es una lección
banitas eran una raza obrera. Los Coway siempre que me encanta impartirles, nunca la aprenden”. Si
fueron los más inteligentes de ambas razas, y eran insisten demasiado, los soldados podrían empezar a
los que organizaban a los Mimbanitas (y más con la hacerles preguntas o incluso arrestarlos o tener una
perdida de la tercera raza, que eran originalmente pelea con ellos.
los líderes, los Coway solo ocuparon ese vacío de
poder) y mantenían el equilibrio. Tras la ocupación -La Tienda del Pueblo: Es una barcaza, una tienda
imperial, ese equilibrio fue roto, y todos los líderes móvil que se desplaza por las orillas del pantano,
Coway fueron perseguidos, con lo que podrían lle- pero que normalmente atraca siempre en el mismo
gar a la conclusión de que los Mimbanitas estaban lugar. La dueña es una Coway llamada Jiamma. La
desorganizados y confusos sin un líder, y que ahora tienda es poco más que un ultramarino miserable:
lo vuelven a buscar. Y obviamente, van a buscarlo Algo de verdura nativa, algo de carne de caimán y
donde antes iban: a la gran sala del ayuntamiento, lagarto fresca de la caza local, algo de ropa, rollos
donde se reunían los líderes y donde se daban las de tela basta, utensilios de la vida diaria…..y poco
órdenes antes de la llegada de los imperiales. más. Jiamma será amable con ellos. Pero se com-
portara de forma seca, mirándolos con un odio que
-La Escuela: Si van a la escuela, verán un grupo de nunca hará patente ni en acciones ni en palabras. Si
soldados haciendo “practicas de tiro” con una sec- los jugadores deciden registrar la tienda (algo ante
ción reconstruida. Si preguntan, les informarán de lo que Jiamma protestará y se resistirá, pero nunca
que algunas veces los nativos intentan reconstruir de forma violenta) les tocará hacer tiradas bastante
el edificio para que los jóvenes nativos tengan don- difíciles (a discreción del máster) de encontrar. La
de ir a aprender, pero los soldados aburridos, solo nave estará plagada de rincones ocultos y paneles
por molestar, van a disparar contra las secciones falsos, dobles fondos y todo tipo de trucos de con-
recién levantadas demoliendo de nuevo lo que se trabandistas. Lo que debería sorprender a los juga-
ha levantado solo por demostrar quién manda. A dores es lo que Jiamma esconde, dado que no es
los soldados no les interesa en absoluto el bienes- ilegal: algunos libros viejos, cerámica antigua, algu-
tar de los nativos, y aún menos que aprendan o es- nas tablillas gravadas con arte nativo antiguo, plie-
tudien sus tradiciones. Si los jugadores pasan una gos de papel y tinta, tubos de proteína de alto valor
tirada de percepción, podrían descubrir a un grupo energético en pasta….. Si se le pregunta a Jiamma
pequeño de Coway mirando en la distancia como que por qué esconde cosas que no son ilegales,
los soldados destrozan lo que tanto les ha costa- ella responderá que porque son cosas valiosas para
do de hacer con un odio más que patente, pero ella y que no quería que se las robaran, que a ve-
sin hacer nada para impedirlo. Si hacen una tirada ces los pantanos puedan ser peligrosos (una tirada
de descubrir podrán ver entre los escombros va- de psicología o empatía debería dejarles claro a los
rias secciones reconstruidas a lo largo del tiempo jugadores que miente, y que les tiene miedo). Si
que han sido demolidas por los soldados en múl- consiguen ganarse la confianza de Jiamma ( tiradas
tiples ocasiones (cada vez que los nativos intentan altas de charlatanería o empatía), esta les pedirá
reconstruir el edificio, los soldados se divierten ayuda. Les contará que es parte de un movimien-
echándolo abajo al día siguiente). Si los jugadores to que intenta subsanar las heridas de su pueblo, y
intentan convencer a los soldados de que dejen de que su “contrabando” es para aquéllos de su gente
hacerlo, los soldados responderán que “los turis- que han tenido la mala fortuna de caer en manos
tas no tienen derecho a decirles como domesticar de los imperiales. También les contará que con
a las ratas del pantano” o “que esas bestias tienen sus idas y venidas intenta sacar al mayor nú-
que aprender quién manda” o “no os metáis don- mero de Mimbanitas posibles del pueblo
de no os llaman, además, solo son prácticas de tiro, (cosa difícil sin llamar la atención, así
y este blanco es tan bueno como cualquier otro” o
“cuando esas bestias inmundas dejen de intentar
que va poco a poco) para llevarlos
a un refugio que tienen en unos 31
antiguas cuevas cercanas que dan a una red de tú- y espantan a los parroquianos na-
neles que han descubierto hace poco. Los túneles, tivos”. Si inspeccionan la taberna,
según les contará Jiamma, son de la época de las Siempre y cuando Quatta no mire, por-
tres razas (muy antiguos). Allí reúnen la mayor can- que si no lo permitirá, además de la planta
tidad de nativos posibles de los exiliados y margi- principal (a la que se accede desde la calle por
nados a vivir en la jungla, y a todos los que pueden la puerta principal del local) donde está el salón, la
de los alcoholizados por los imperiales para poder barra y las cocinas, hay un amplio sótano excavado
desintoxicarlos y sanarlos, y quizás pronto, cuando en el suelo y muy bien apuntalado donde están las
hayan reunido a bastantes, comenzar a recuperar despensas y las cámaras frigoríficas, y una prime-
su mundo. Danna solo revelará el número que hay ra planta donde están los reservados (lo que po-
actualmente de nativos agazapados en las cuevas dría decirse que son saloncitos VIPS, donde comen
esperando al grito de guerra, pero si lo consigue, y beben o se reúnen los oficiales y los que se lo
dirá que hay más de doce mil. Si se les suma a ese pueden permitir cuando van al pueblo, sobre todo
número los 2000 aproximadamente del pueblo y los los visitantes del imperio que van allí a recoger el
6000 esclavizados en el campamento imperial que mineral o traer suministros) y varias habitaciones
usan para la minería, el número es altísimo. en alquiler. Una tirada muy difícil de descubrir les
haría encontrar varias salas secretas, que están va-
Jiamma les confesará que ella no es una cías. Si se le pregunta a Quatta al respecto les dirá
guerrera, si no una sanadora de su pueblo, y que que son escondites para guardar las cosas valiosas
es incapaz de hacer daño a nadie. Por eso solo ayu- cuando tiene miedo de que se las roben, o que hay
da como puede: Compartiendo el conocimiento, clientes que quieren mantener a salvo posesiones
llevando comida a quién la necesita y ayudando a cuando van al pueblo, algo así como cámaras de
escapar a los que no pueden valerse por sí mismos seguridad del local. No hay que ser un genio para
para que otros los ayuden. saber que miente. Pero en las habitaciones ocul-
tas (bastante espaciosas, pero vacías) no hay ab-
NOTA PARA EL MÁSTER: Jiamma solo compartirá solutamente nada, de todas formas, Quatta podría
esta información si el grupo son de la nueva repúbli- echarlo del local por haberse puesto a curiosear.
ca o tienen pinta de ir a ayudarla. Si son contraban- Si ya han hablado con Jiamma o son republicanos,
distas, o caza tesoros, Jiamma será cortés pero no podrían intentar convencerlo de su objetivo o bue-
les revelará secretos que puedan comprometer su nas intenciones, en cuyo caso, Quatta les ofrecerá
objetivo para salvar a su pueblo. En cualquier caso, habitaciones y algo de ayuda.
solo por no ser imperiales Jiamma los tratara con
cortésía y educación. NOTA PARA EL MÁSTER: Las habitaciones son para
esconder a Mimban y Coway que huyen de los im-
periales o que se han metido en líos con la guar-
-Taberna: Con diferencia, el edificio más grande y nición local. Quatta, pese a ser humano, ayuda a
mejor conservado del pueblo. Lo regenta un huma- lo que se podría denominar la resistencia local, y
no llamado Quatta, que si bien no fue soldado, lo ayuda a los nativos a esconder materiales o obje-
parece: Un tipo grande, de mediana edad, y que aún tos valiosos o a fugitivos en su taberna hasta que
conserva la musculatura y la complexión de alguien se les encuentra otro lugar. La taberna es un punto
con quién no te deberías buscar problemas. Quatta intermedio de movimiento de mercancías. Tam-
será cortés y amable, pero no especialmente, dado bién ayuda a Jiamma a mantener a salvo y lejos de
que como todo el mundo por los alrededores, des- los imperiales lo poco que queda de la cultura nati-
confía de buenas a primeras de los forasteros. Si la va, para eso usan las habitaciones ocultas, solo que
conversación toma derroteros imperiales, escupirá en el momento de la llegada de los jugadores, es-
en el suelo y pondrá mala cara. Si se le pregun- tán vacías, porque Quatta siempre está atento a las
ta al respecto responderá de forma seca que charlas de los soldados y sabe cuándo van a venir
“los militares no son buena clientela, ha- naves, con lo que se asegura de que sus “almace-
cen ruido, destrozan cosas que luego nes” estén vacíos cuando vienen visitantes impe-

32 no pagan, no siempre liquidan las


cuentas lo que beben y comen,
riales. Esta información Quatta solo la compartirá
si se ganan realmente su confianza y demuestra
buenas intenciones y su apoyo a la van galones en la pechera. Pero ni de lejos permitirá
causa nativa. que un uniforme se interponga en la obtención de
beneficios. Les hará precio si quieren comprar algo,
Si deciden quedarse en la taberna o hablar pero solo comparado con lo que cobraría a los que
con Quatta sobre buscar trabajo o contactar no sean imperiales.
con alguien que les pueda ayudar, les hablará de
una cazatesoros llamada Danna. Les dirá que vive -El Almacén: tiene unas medidas de seguridad de-
en la taberna, y que si quieren esperarla, va to- centes. Además es de piedra maciza y sin ventanas,
dos los días por allí. Si se quedan bastante tiempo con una única entrada y salida visible. Por no men-
esperando, Danna acabará apareciendo (ver más cionar que Sueth tiene una veintena de droides vie-
abajo “buscando a Danna”). Si preguntan por al- jos pero arreglados de varios tipos (a discreción del
gún lugar donde encontrar las piezas que requie- máster según la dificultad que quiera poner) dando
ren, les hablarán de o bien intentar comprarlas en vueltas armados. Ignoraran a los visitantes, pero
el campamento imperial a un tal Karrenga, o bien ir ante una situación de peligro o si los droides de-
al almacén de Sueth en las afueras. Quatta insistirá tectan que los “clientes” roban o atacan a su amo,
que ninguna de las dos opciones saldrá barata ni dispararan sin hacer preguntas (Sueth los ha progra-
será segura. mado así).
-Almacén: Está en las afueras del pueblo. Y pese Sueth usará siempre un lenguaje obsceno y vulgar.
a que es un edificio bastante imponente y gran- Es un dechado de malos hábitos, y guarro y desa-
de, se huele antes de verse. Por lejos que se esté. gradable en todo lo que hace, así como en la forma
El lugar literalmente apesta, y cuando más cerca de hacerlo.
se esté de él, más encubre hasta el olor del fétido
pantano que lo rodea. Uno se acostumbra al olor Si registran el local, es un simple almacén.
del pantano, pero jamás se acostumbra a rancio Además de que tiene un corral fuera donde entre-
tufo del almacén. na a los lagartos que captura y los adiestra para
monta. Es el único que suministra alquiler o venta
Es un negocio llevado por un humano gor- de estos animales, que básicamente son los únicos
do y desagradable llamado Sueth. Un tío duro y que se pueden usar para desplazamiento en el pla-
que repugna a todos los sentidos. Es famoso por neta dada su geografía. Una tirada bastante difícil
poner precios excesivos a todo lo que vende, y se de buscar les haría encontrar un doble fondo en
aprovecha con mucho de que sus mercancías no el armario del despacho (si es que Sueth les deja
se pueden conseguir en ningún otro lugar. Los im- registrar su despacho, que no lo haría de buenas a
periales de la zona saben que Sueth tiene contac- primeras ni muchísimo menos). Ahí dentro encon-
tos con algún contrabandista que le trae las cosas, trarían un apartamento oculto. Es la residencia de
o que soborna a los de intendencia de las naves Sueth, y si el almacén sin ventanas ya es pestilen-
imperiales que van a recoger el mineral del pla- te y nauseabundo, ahí dentro deberían entrar con
neta, pero nunca han investigado demasiado por trajes de aislamiento porque es realmente asquero-
falta de recursos y jamás han podido probar nada. so. Además, es donde Sueth guarda sus mercancías
Además, Sueth les es más útil vivo que arrestado más valiosas, así como sus cajas de caudales (donde
o muerto porque entretiene a los soldados y paga habrán aproximadamente 50.000 créditos en efecti-
puntualmente sus impuestos (ya sea en créditos vo y varias bolsas de gemas valiosas a discreción del
o como hace normalmente: en especia. Cosa que máster, aunque los personajes no deberían tener
favorece y mucho los mermados recursos del cam- acceso a esto si Sueth sigue vivo o puede evitarlo,
pamento imperial. Así que le permiten sus nego- dado que es su hogar y no parte del negocio, ade-
cios sucios. Los personajes deberían darse cuenta más, Sueth tiene hasta cierto punto el visto bue-
a la primera de que con el que es casi imposible no de los oficiales del asentamiento, con lo que
negociar o regatear, dado que pone precios excesi- meterse con el de buenas a primeras no sería
vos y brutales a sus productos, dado que tiene un muy sensato).
monopolio casi absoluto sobre cualquier cosa que
no sea fruto de la caza y la .Tratara bien a todo el
que lleve un uniforme, y aún mejor a quiénes lle-

33
Sueth es un superviviente nato con un sexto codicia) es que hay rumores de dos
sentido para el peligro, y ante cualquier situación en grandes tesoros en el planeta: Una
la que se huela algo turbio sacará su arma y volará gema de gran valor en el antiguo tem-
cabezas antes de hacer preguntas. A Sueth no le in- plo, y muchos tesoros en una ciudad perdi-
teresa ni la verdad, ni las cuestiones éticas. Solo el da en los pantanos. Aunque Sueth hablará con
dinero. Y ante cualquier amenaza a su persona, por cierto resquemor de que ningún grupo que haya
pequeña que sea, reaccionará con violencia. partido en busca de los tesoros ha vuelto.

En el patio exterior habrán una docena de Si por algún casual le preguntan por los te-
lagartos de monta pastando tranquilamente, los soros, Sueth les dirá que no sabe nada de la ciudad
boxes donde pasan las noches o donde los refugia perdida, que es solo un mito local. Y de la gema, lo
cuando hace mal tiempo están dentro del propio al- único que sabe es que hay una vieja loca que vive
macén, lo que no ayuda mucho con el olor (ni con la en el pueblo que lleva años buscando quién la ayu-
higiene, hay montones de estiércol por todas partes de a localizarla. Sueth les dirá que el nombre de la
que Sueth no se molesta en limpiar) mujer es Danna, y que suele frecuentar la taberna
(de hecho vive en una de las habitaciones de alqui-
En el patio trasero encontrarán una destile- ler del piso superior), que es bastante conocida en
ría más o menos legal, donde Sueth produce varios el lugar y cualquiera del pueblo podría ayudarles a
tipos de licores que suministra tanto al campamen- encontrarla. Sueth les dirá que según él sabe, Dan-
to imperial como a la taberna del pueblo. Por el olor, na es la humana que más conoce de las “mierdas
los jugadores deberían darse cuenta de que eso es místicas” de los nativos
más combustible para cohetes que algo ingerible
por formas de vida basadas en el carbono con algo -Buscando a Danna: Pueden encontrar a Danna
de instinto de supervivencia. tras la visita al Almacén de Sueth o si están sufi-
ciente tiempo en la taberna. Danna es una mujer
Si consultan a Sueth sobre los nativos, su fibrada, de aspecto desarreglado. Rondará los cua-
opinión será rotunda: Lo mejor que podría hacer el renta y muchos o los cincuenta y picos, es difícil de
imperio es exterminar a esa maldita raza de la faz decir, pero para su edad se conserva increíblemen-
de la galaxia. Según su opinión, ni los Coway ni los te en forma. Su pelo podría ser rubio o castaño,
Mimban son útiles ni aportan nada, cree que son pero lo lleva recogido en rastas cargadas de abalo-
meros animales, y que deberían ser tratados como rios y no precisamente limpio, así que es bastante
tales. Sueth es desconfiado con todo el mundo. Si difícil decirlo.
se le pregunta mas, o se le pregunta por gente en
concreto, dirá que le gusta bastante el intendente Los pocos trozos de piel que lleva al des-
Karrenga si se pasa por alto su turbio pasado (del cubierto están cubiertos de cicatrices antiguas y
que por cierto no sabe nada, pero alegara “que como nuevas heridas que dejaran cicatriz algún día. Todo
hombre de negocios que ha visto algo del mundo, su equipo es bastante viejo, pero se nota a la legua
se huele a alguien salido de las cloacas y que ha sa- que lo lleva muy cuidado, bien mantenido y funcio-
bido buscarse la vida a distancia”). También dirá que nal pese al constante parcheo y los innumerables
no se fía de Quatta, porque nunca permite que los arreglos caseros.
soldados se diviertan fusilando nativos. Según Sue-
th, el tabernero tiene “demasiado afecto por esas Una forma de caer bien de forma inme-
ratas de pantano inútiles”. De Jiamma la tendera no diata a Danna es invitarla a una copa (o a dos, o a
querrá ni hablar, alegando que los imperiales no de- tres….) La capacidad de esta mujer para tolerar el
berían permitir que esa “puta de piel verde pudiera alcohol roza lo mitológico, y más de uno ha caído
estar al nivel de los honrados comerciantes del en el viejo truco de “a ver quién bebe mas” y ha
imperio”. Sueth no sabrá nada de la cultura sido desplumado por la aventurera. Su estómago
nativa, sus tradiciones o la historia local parece estar tapizado de ladrillos.
(ni le interesa en absoluto). Lo único

34 que sabe (y si consiguen que hable


de ello le brillaran los ojillos con
Si en el grupo hay alguien sensible a la fuer-
za, sentirá cosas raras estando cerca de la mujer.
Y aumentará sus códigos de fuerza pero no dirá mucho al respecto además de un “es
en un más uno temporalmente (si perder el tiempo” o “son poco más que animales
consigue un dado extra de esta forma descerebrados y patéticos que adoran a un dios
también conseguirá de forma temporal tres monstruoso en su mundo retrasado y perdido”. Por
poderes de la fuerza extra) Si le preguntan al más que razonen con Danna, no la harán cambiar
respecto, Danna les guiñará un ojo y les mostra- de opinión, pero Danna no se dará por vencida y
rá un colgante hecho con un trocito de cristal ro- siempre procurará dejar el tema de lado, como si no
jo-rosáceo. Les contará que consiguió hacerse con tuviera mayor importancia, dado que lo único que
la pequeña astilla antes de huír temiendo por su la preocupar es su trabajo y recuperar el tesoro.
vida. Y les contará que está buscando quiénes sean Danna les dirá que “ya podrán discutir los derechos
como ella (con agallas y ganas de aventura) para de esas ratas asquerosas del pantano cuando hayan
localizar y rescatar la gema. hecho lo que tienen que hacer”.

Ese es el negocio que Danna les ofrecerá: NOTA PARA EL MÁSTER: En este punto se les plan-
ir al 50 por ciento (50 para ella, y cincuenta para el tean dos opciones a los jugadores. Partir en pos del
grupo….según ella eso es ir a partes iguales justas, tesoro junto a Danna, para lo cual tendrían que ir
y por más que negocien no conseguirán un trato a recoger las cosas que les hagan falta y luego vol-
mejor). ver al almacén de Sueth, o intentar averiguar qué
pasa con los imperiales (incluso colarse en el cam-
Si acceden (que deberían, Danna se ofre- pamento imperial para intentar negociar con el tal
cerá a ayudarles a arreglar su nave y a conseguir- Karrenga la compra de las piezas que requieren). Si
les las piezas como parte del trato si la ayudan a optan por la primera opción, se continúa con la bús-
conseguir la gema), Danna les dirá que necesitarán queda del cristal (el siguiente punto). Si optan por ir
algunas cosas, y que hay que ir “de compras”, y que a averiguar cosas de los imperiales, la única opción
tendrán que volver al almacén (suministros, comi- viable sería conseguir unos uniformes y colarse en
da, algunos fármacos, monturas….) la base (no se puede entrar como civiles). En ese
caso, se le recomienda al máster que le eche un
Al salir de la taberna, verán a un grupo de vistazo a la parte de la aventura diseñada para los
humanos (Y un par de imperiales) apalizando a imperiales para saber que se encontrarían allí sus
una Coway hembra en mitad de la calle, que no jugadores. Aunque si ese fuera el caso, el teniente
puede hace más que llorar mientras la muelen a de intendencia Karrenga no les vendería las piezas
palos. Danna no participará del linchamiento, pero que requieren, y daría el aviso de unos traidores (un
se le ve en la cara que le importa más bien poco lo grupo de soldados que buscan piezas para arreglar
que le sucede a la Coway. Si le preguntan, dirá que una nave de la que no tiene constancia sería muy
“las ratas rastreras de agua no son asunto suyo”. sospechoso). En este caso, tendrían a varias parti-
Si ayudan a la Coway (que deberían, si no, la van das de soldados de asaltos persiguiéndolos durante
a matar) les contará que la “castigaban” por haber lo que quede de partida para intentar arrestarlos.
ayudado a un Coway herido a salir de la mina de Si durante la conversación con Karrenga matan al
Dolovite por no poder trabajar. Pero al hacerlo, ella intendente para que no de la alarma, los imperiales
no estaba en su puesto. Les contará que ella es una del planeta pasarán a alerta máxima y decretarían
de los muchos Coway y Mimban esclavizados para ley marcial, con lo que los jugadores tendrían que
explotar la mina del campamento imperial, y que andarse con mucho ojo con lo que hicieran a partir
sufren bajo el yugo de aquéllos que les roban la li- de entonces.
bertad y ridiculizan a Pomojema y sus costumbres.
La Coway les debe gratitud, y les dirá como pago 3- LA BÚSQUEDA DEL CRISTAL:
por haberles ayudado que no se queden demasia- Quedarán con Danna en un lugar de las
do tiempo en el pueblo ni en el planeta, pues “la afueras cerca del almacén de Sueth, y allí ha-
promesa de Pomojema está por llegar”. rán las compras (materiales, suministros
y lagartos de monta para la travesía).
Danna no estará muy contenta de que sus
nuevos amigos “ayudan” a las ratas del pantano,
Las negociaciones con el dueño del
almacén serán duras, intentará 35
sablearlos todo lo que pueda y mas, y Danna no pa- El templo es un complejo
gará nada, alegando que su parte es la de explora- enorme amurallado, que hace siglos
ción, que ellos aportan el capital para la aventura. que está abandonado y la naturaleza
“Yo aporto mi parte, y vosotros la vuestra. El premio está reclamando los terrenos. La muralla
es a medias, no os quejéis tanto que para ganar cré- exterior tiene cuatro puertas y cada una de
ditos, hay que gastar créditos”. ellas está orientada a un punto cardinal.

Danna solo estuvo en el templo una vez hace El edificio principal está semiderruido, y
muchos años, y no recuerda bien el camino dado rodeado de estructuras coronadas por cúpulas,
que el paisaje pantanoso de la zona es muy cam- e intercomunicadas entre sí a varios niveles por
biante. Con lo que el viaje será lento. Tardarán un puentes, estructuras correderas y contrafuertes
mínimo de 3 días en llegar, y un máximo de cinco. El por los que se puede acceder. Todo ello rodeado
regreso a casa será solo de un día o día y medio por de jardines colgantes y terrazas abandonadas. Aún
que ya conocerán el camino. estando abandonado y en ruinas el templo trans-
mite esa ominosa presencia de las obras de arte
El máster tendrá que tener en cuenta las in- arquitectónicas de cualquier raza o época: que en
clemencias del tiempo (tiradas con un 50 por ciento su día tuvo que ser toda una obra maestra que qui-
de posibilidades de pillar tormenta o lluvia, con du- taba el aliento a quién lo veía.
reza variable según lo que le interese y el dramatis-
mo que quiera darle a la partida). Si deciden explorar de forma aleatoria, y
pasear, descubrirán que la zona del templo es un
Además, tendrán 2D de encuentros aleato- pequeño laberinto de edificios y calles. Habrán
rios con fauna agresiva de la zona, 1D de encuentros zonas derruidas por las que no podrán acceder o
con terreno problemático (arenas movedizas, fosos zonas en las que la vegetación ha tomado el lugar.
de arcilla, ríos con crecidas, barrancos imprevistos, También habrá posibilidades de que algunos ani-
nubes de gas metano que estállarán incendiando la males salvajes los ataquen.
zona si hacen aunque sea una sola chispa….aquí el
máster tendrá que ser creativo y hacer que sus ju- Cerca del edificio principal, que está semi-
gadores saquen lo mejor de sí y tengan que ganarse derruido, hay una fisura en el suelo poco iluminada
el sueldo. Danna podrá ser de ayuda como pnj, pero (tirada difícil de descubrir). Si la ven, Danna les dirá
solo avisándoles de posibles peligros y ayudándoles que es por ahí. Encontrarán unas escaleras preca-
a resolver la situación, Danna nunca les dirá como riamente talladas en la roca (con una tirada difícil
resolver el problema). de descubrir o ingeniería verán que comparado
con lo que hay alrededor, esas escaleras fueron
También tendrán ciertas posibilida- talladas hace bastante poco, quizás un par de dé-
des de encontrarse con patrullas imperiales (a dis- cadas). Cuando lleguen al fondo, descubrirán una
creción del máster) y también cierto riesgo de su- cueva enorme ( de unos 30 metros de alto por va-
frir ataques de grupos de Mimbanitas (de los que rios cientos de diámetro) que se bifurca en varios
fueron expulsados al llegar los imperiales y llevan posibles caminos a seguir.
años viviendo de forma salvaje en las cuevas de los
pantanos profundos). En esta parte, el máster deberá volver a ser
creativo. Esta zona es un pequeño laberinto, con
Cuando lleguen a las inmediaciones del tem- trampas de todo tipo y pruebas que deberán su-
plo, se encontrarán en una zona más o menos segu- perar para poder llegar al premio.
ra y podrán descansar un poco antes de adentrarse
en lo desconocido. O al menos es como Danna Algunas ideas para las trampas pueden ser
se lo planteará. las siguientes (aunque según el nivel o las habilida-
des de los personajes, el máster tiene total libertad
para cambiarlo a su gusto o adaptar la dificultad).

36
“Solo los que conozcan el camino pasarán. Solo los
elegidos lo obtendrán. Solo los de las profundidades
se alzaran. “
-Pasillo con el suelo de azulejos de colores.
Deberán pisar solo los rojos si no quieren que NOTA PARA EL MÁSTER: con lo del “camino” no se
lluevan dardos envenenados de los agujeros que refieren a un camino real, si no a las costumbres y
llenan el techo. tradiciones de los sacerdotes Coway, pero todo más-
ter que considere que esa inscripción es demasiado
-Sala en la que varios agujeros que dan al rebuscada, es libre para cambiarla como le plazca,
exterior iluminan ciertas aéreas. Solo se puede su- tanto para simplificarla como para hacerla aun más
perar esta prueba de día, dado que sensores de ca- criptica, según desee. A los que entren en la sala (a
lor detectan las zonas iluminadas. Cualquiera que no ser que lleven trajes de aislamiento o estancos
pise fuera de las zonas iluminadas activa la trampa de algún tipo) tal y como pisen el lugar tendrán que
( el suelo se electrifica y quién haya pisado fuera de hacer una tirada de resistencia por turno (cada vez
la luz se lleva una descarga. Daño a discreción del más difícil) para no empezar a encontrarse mal. Los
máster). que fallen esa tirada empezarán a tener visión bo-
rrosa, mareo y verán chispas de colores. Poco des-
-Pasillo lleno de cables trampa. Solo se pue- pués de eso, empezarán a perder la noción de la rea-
de cruzar con varias tiradas consecutivas difíciles lidad y a no distinguir que es real o no. Es un hongo
de agilidad o acrobacias para no tocarlos. Si rozan microscópico que a simple vista parece musgo gris
siquiera los cables, de las paredes comienzan a salir que crece en la sala, cubriendo casi cualquier super-
disparadas flechas de forma aleatoria que pueden ficie de techo, paredes y suelos. Al entrar y caminar
dar a cualquiera (incluso a los que ya han cruzado sobre ellos, los hongos sueltan unas esporas que ser
o a los que aún no han empezado la prueba). respiradas provocan una fuerte reacción psicotrópi-
ca. También hacen efecto si tocan la piel, pues el
-Cueva con el suelo cubierto de barro y compuesto de las esporas también se absorbe de
lodo, y crótalos gigantes. Dos opciones: O matar- forma cutánea, aunque de forma menos virulenta.
los, y arriesgarse a morir, o cubrirse de lodo de los Si aun así siguen avanzando, aparecerá una figura
pies a la cabeza para cruzar con tiradas difíciles de delante de las puertas (un holograma vetusto). La
sigilo para no ser detectados por las criaturas (de figura representa a algo parecido a un Coway, pero
las que habrán como poco varias docenas). no lo es. Es más alto y estilizado, y habla de forma
arcaica. Les hará una pregunta:
-Otros ejemplos podrían ser: . Desde pa-
sillos donde el suelo se derrumba para caer en fo- “¿Sois dioses?”
sos llenos de estacas afiladas a salas con puzzles
que deben resolver para abrir puertas, o ataques Es una prueba de comando vocal. Solo la cla-
de animales salvajes o pruebas de ingenio o agili- ve correcta les permitiría pasar a la siguiente prue-
dad….. Aquí el máster tiene potestad absoluta para ba. La respuesta correcta es “No, venimos a servir a
ponérselo fácil o difícil a sus jugadores. El máster los dioses” (o cualquier variante de esa frase que re-
debería dejar que su Indiana Jones interior tomara sulte humilde) Cualquier respuesta (de hecho cual-
el mando en esta parte de la aventura y recrearse quier sonido o palabra) que se pronuncie en partida
viendo correr, sudar y maldecir a sus jugadores. (off rol los jugadores pueden discutir que respon-
der, obviamente) será interpretada por el programa
Al final acabarán llegando a una cámara del holograma como una respuesta incorrecta, por
extraña. Una sala bastante grande que además lo que las puertas se sellarán hasta que los jugado-
de la entrada por la que accede a ella, tiene unas res se vayan, y entonces el sistema de seguridad
enormes puertas siniestramente decoradas con volverá a los parámetros normales y a poner-
criaturas pulpoides y vagas formas corroídas por el se en espera hasta que vuelvan a entrar.
tiempo pero que poseen alas membranosas. En la Si la respuesta es incorrecta, además
puerta hay una enorme inscripción que Danna tra-
ducirá para ellos de la lengua antigua de Mimban:
del sellado de las puertas, el sis-
tema de seguridad de la sala se 37
pondrá en modo “hostil”. Y comenzarán a bombar- nian de forma lógica y coherente o
dear a los jugadores con imágenes holográficas de resuelven el acertijo de la pregunta
criaturas que los ataquen. Todos los jugadores que del holograma (a discreción del más-
estén infectados por las esporas se creerán ataca- ter) accederán a una cámara iluminada por
dos de forma real, y serán totalmente incapaces de- musgo con bioluminiscencia. Lo único que hay
tectar que lo que los ataca son hologramas. Danna en esa sala es una estatua sentada en un trono.
será una de las infectadas por los hongos. De hecho, Se trata de un humanoide con cabeza de pulpo y
Danna llegará a estar tan afectada por el psicoactivo alas de murciélago enorme (una representación
de las esporas que confundirá a los jugadores con del dios Pomojema) con el famoso cristal Kaiburr
“monstruos” y también los atacará. ( En este pun- incrustado en el pectoral de la armadura.
to, o la matan o la dejan inconsciente y la sacan de
allí, porque es imposible razonar con los infectados Todos los personajes no sensibles a la fuer-
por los hongos. El efecto se pasa en unas 4 horas za serán rechazados y empujados hacia atrás por
de reposo). No debería ser la única. Los infectados una onda energética que no parece provenir de
por las esporas deberán perder completamente la ningún lugar cada vez que se acerquen a menos
noción de lo que es real y lo que no, y tendrán alu- de un metro de la estatua. El objetivo no es hacer-
cinaciones fortísimas (En este punto será el máster les daño si no hacerles retroceder. Si disparan a
y su imaginación el encargado de añadir a la mezcla la estatua o a la gema, la energía del disparo (por
lo que crea oportuno para hacer entrar en pánico a potente que sea) se disipara a unos 40 centímetros
sus jugadores. Utilizar visiones de secretos oscuros, del objetivo. Cualquiera sensible a la fuerza se dará
hacer uso de sus miedos, paranoias o desventajas, cuenta que el lugar está sobrecargado por el poder
de sus temores o pesadillas….el máster debe ser de la gema y que esa piedra es increíblemente po-
hasta cruel en esta parte de la aventura). derosa (y peligrosa)

El sistema de seguridad de la sala en este De todas formas, si se acercan demasiado


punto también hará una cosa más: de unos meca- al cristal o permanecen más de 3 o cuatro minutos
nismos ocultos, empezará a disparar dardos tala- en la sala, aparecerá un gigantesco lagarto nativo
drantes hacia los personajes con armaduras o trajes (uno de los guardianes del cristal) que los atacará.
aislantes. El objetivo no es hacer daño, si no romper O bien matan a la criatura, o bien se baten en reti-
el sello hermético de los trajes de protección para rada.
que queden también expuestos a las esporas.
Si consiguen matar a la criatura, y hacerse
Aquí podrán retroceder unas salas para vol- con el cristal (solo un usuario de la fuerza muy con-
ver a intentarlo más a delante o procurar solucio- centrado conseguiría acercarse y sacarla de la esta-
nar el problema, pero no tendrán ayuda. Danna se tua) Poco después aparecerán un grupo de Coways
quedará inconsciente hasta que recuperen la gema. en la puerta que se quedarán sorprendidos de ver-
Deberán usar la lógica. De todas formas, no se les les. Uno de esos Coway, se presentará como Shun-
debería dejar usar explosivos para abrir la puerta: la var. Y les dirá que esa piedra le pertenece. Shunvar
estructura de las grutas y el templo se sujeta a duras será muy amable y cortés, y evitará a toda costa
penas, cualquier explosión podría derrumbar todo pelear con los personajes (a no ser que se nieguen
el templo y sepultar el tesoro. Si se las ingenian para a entregar la gema, en cuyo caso, como último re-
anular el efecto psicofármaco de las esporas y acce- curso usaría la violencia).
der a la puerta, esta no se abrirá por más que se la
fuerce y permanecerá sellada y bloqueada a no ser Shunvar los guiará de forma segura fuera
que se le dé la contraseña correcta al sistema. No de la gruta, y los llevará a un pequeño campamen-
hay ningún punto de acceso que dé al ordena- to en un edificio apartado del templo, donde les
dor del sistema de seguridad de la sala para invitará a escuchar su historia.
intentar piratearlo o sortearlo o introducir
nuevos comandos. Desde que Shunvar aparezca en escena,

38 Si aun con todo, se las inge-


aquél que porte la gema sentirá tirones y que la
piedra quema. Los tirones irán hacia el príncipe,
como si la gema quisiera ir hacia También han infiltrado leales en las minas de Do-
él. EL portador de la gema se senti- lovite y el campamento imperial para coordinar un
rá incomodo, sentirá un gran malestar e ataque en el momento oportuno, y les contará que
incluso sentirá un gran dolor. Básicamente, ese momento ya ha llegado.
la piedra lo rechaza por que tiene a su legítimo
dueño delante y desea ir con él. Incluso el más- Shunvar les hablará de una profecía: que los
ter podría decidir que quién lleve la gema tenga pueblos de Mimban se unirían para reclamar lo que
visiones sobre el príncipe portando la gema o de si era suyo y dar el primer paso para alzarse de nue-
mismo entregándosela. vo desde las profundidades y alcanzar de nuevo la
luz de Pomojema, cuando se alinearan los planetas,
hubiera un eclipse, el tesoro de Pomojema fuera
4- LA PROFECÍA DEL PRÍNCIPE SHUNVAR: EL prín- recuperado y un grupo de forasteros llegaran para
cipe es un Coway. Ofrecerá al grupo ayuda médica ayudar. Shunvar les dirá que el eclipse es al día si-
para Danna (aunque con cierta reticencia, el prín- guiente, así como la culminación de la alineación de
cipe sabe la opinión que la exploradora tiene de planetas del sistema. Que la gema ha sido encontra-
su pueblo) y comida y reposo para el grupo. Les da y que ellos son los forasteros. Y les pedirá ayuda
contará que era un aprendiz de los sacerdotes an- líderar una revuelta que expulse a los imperiales y
tes de la llegada de los imperiales, y que conoce las ayuda para recuperar el control del planeta.
antiguas profecías. Les dirá también que es de los También les contará que todo esto es el pri-
pocos Coway que quedan vivos que podría recla- mer paso para conseguir que en algún momento del
mar el líderazgo de su pueblo por su herencia y sus futuro, Pomojema les considere dignos y les devuel-
conocimientos, así como que lleva algún tiempo va la antigua ciudad pérdida, pero que tendrán que
trabajando para salvar a su pueblo junto a Jiamma superar muchas pruebas para ello, y el primer paso
y Quatta y algunos otros que intentan salvar a los de ese largo camino es liberar a su pueblo del yugo
Mimbanitas y a los Coway del yugo y los atropellos imperial, y para eso les pide ayuda.
de los imperiales y liberar el planeta, así como de-
volverle la gloria ya perdida a su pueblo. Si aceptan dar su ayuda, el príncipe les pro-
mete que les dará todas las piezas que requieran
Shunvar les contará que tuvo una revela- para reparar su nave así como un porcentaje del
ción del mismo Pomojema, que coincide con una mineral de Dolovite que los imperiales iban a lle-
antigua profecía: que los Coway y los Mimbani- varse, o una parte del botín, lo que deseen. Pero
tas se unirán y se liberarán de la esclavitud, que todo eso será si los jugadores le dan la gema, dado
la gema guiará el camino para encontrar un nuevo que pertenece a su pueblo. Lo que el príncipe les
líder (Shunvar no cree que el sea el líder, aunque lo puede prometer es una o dos astillas del cristal (
es, pero cree fervientemente que el debe encon- y lo ofrecerá solo si hay sensibles a la fuerza en el
trar a ese líder, por eso no consentirá que ningún grupo. Ofrecerá una astilla a cada personaje sensi-
otro tenga la gema hasta que encuentre a ese ele- ble. Les explicará que si un no elegido (el considera
gido aunque no se dé cuenta que él es el elegido). que los sensibles son escogidos por Pomojema) son
expuesto a su poder, se vuelven locos, por eso no
Shunvar será sincero con ellos. Y respon- puede permitir poner en peligro al grupo). En cual-
derá a cualquier pregunta. Les dirá también que quier caso, la batalla comenzará al día siguiente. La
los Coway han estado buscando a los Mimbanitas comitiva de Shunvar regresará a las cuevas cercanas
salvajes que fueron expulsados para reunir un ejér- al poblado y guiará a los personajes.
cito en las afueras del poblado, en las cuevas sub-
terráneas, así como también de la creación de una NOTA PARA EL MÁSTER: Si Danna ha sobrevivido
red con la ayuda del tabernero y Jiamma para re- hasta este punto, no estará nada de acuerdo con
cuperar a los adictos al alcohol y sacarlos del pue- entregar “su premio”, pero cuando Shunvar
blo para curarlos y recuperarlos. Eso les ha lleva- le ofrece parte del botín si ayuda en la ba-
do mucho tiempo y esfuerzo, pero poco a poco lo talla, ella cambiara de bando a la pri-
han ido haciendo siempre que les ha sido posible y
siempre que fuera lejos de las miradas imperiales.
mera y se ofrecerá para ayudar en
lo que sea por un precio justo. 39
5- LA BATALLA DE MIMBAN: El ejército se congrega- las puertas para poder pasar a la
rá en las inmediaciones del campamento imperial ofensiva. Los objetivos primarios son
justo antes del alba. Y pedirán negociar. Si Karrenga tres:
sigue vivo, será quién negocie. Si no, negociará uno
de los oficiales del Orgulloso. Shunvar expondrá sus -Abrir las puertas de los barracones de los es-
términos: clavos para que puedan participar en la batalla y
Sus términos serán simples: Que se vayan. tener un segúndo frente.
Pero con varias condiciones:
-Hacerse con las lanzaderas para que no puedan
Primera: les dará una lista de unos 120 nombres de escapar o traer refuerzos
soldados (incluido Andarion) que se quedarán como
prisioneros de guerra, y serán juzgados por sus crí- -Cortar las comunicaciones del Impune para que
menes contra los habitantes del planeta. Y serán no se pueda pedir ayuda a las naves en órbita.
ejecutados por ello. Este punto no es negociable,
aunque podrían llegar a acceder a reducir la lista a Los personajes podrán escoger en que
unos 80 nombres. No cederán en reducirla más. Y “misión” ayudan o si sencillamente van líderando
Andarion estará incluido bajo cualquier circunstan- escuadrones de Mimbanitas y Coway en la bata-
cia entre ellos. lla pura y dura participando así en la carnicería. En
cualquier caso, el ejército nativo tiene una aplas-
Segúndo: No se llevarán nada del planeta. Ni los tante superioridad numérica a pesar de que sus
materiales, ni los suministros….nada. Cada soldado armas son palos, piedras, garrotes, cerbatanas y
se irá con lo puesto. Todo lo que queda atrás, todo arcos.
lo que trajeron, se queda como botín compensato-
rio por todo lo que han robado al pueblo Mimbanita NOTA PARA EL MÁSTER: Andarion estará en prime-
y Coway. Este punto tampoco es negociable. ra línea de batalla dando órdenes, su locura y su
paranoia han llegado a un punto crítico y moriría
Tercero: Quieren que dejen dos de las lanzaderas antes de rendirse o negociar, y enardecerá a sus
especiales capaces de sobrevolar la atmosfera del soldados a masacrar al enemigo. Karrenga estará
planeta. Este punto es negociable, aunque solo ac- en la zona de lanzaderas organizando una evacua-
cederán a renunciar a las lanzaderas por grandes ción lo más rápido que puede por que ve que la
cantidades de suministros (sobretodo médicos ) y cosa no va bien, e intentará salvar a tantos como
créditos. pueda (incluido a sí mismo, pero no huírá por las
buenas, aunque tiene su lanzadera a un lado dis-
Cuarto: quieren una garantía firmada por el imperio puesto a salir volando si ve que en espaciopuerto
en el que se garantiza la libertad del pueblo de Mim- es tomado o su posición corre peligro). La Orgullo-
ban. Y que se devuelva el contrato de posesión del so, en órbita, esta con las armas fuera de servicio
planeta a sus habitantes. No es negociable. y no ofrecerá apoyo aéreo. No lleva cazas, pero sí
lanzaderas, así que es cosa del máster decidir si re-
Shunvar dará a los imperiales dos horas para cibe la petición de ayuda y si la acepta, o solo or-
acceder, o serán barridos del mapa. A los 30 minu- dena la evacuación. La actuación de los imperiales
tos tras la retirada de la comitiva imperial, los Mim- dependerá de cómo vaya la batalla y de las órde-
ban recibirán su respuesta: Los imperiales cierran nes y elecciones que hagan los jugadores.
las puertas del campamento y abren fuego. La bata-
lla comienza. Shunvar usará increíbles ataques de la fuer-
za para abrirse paso e irá masacrando imperiales.
Aun así, las cosas se pueden poner feas. En cual-
El primer paso será derribar las barricadas quier caso, Shunvar debe sobrevivir, y los miman
y abrir las puertas del campamento. Los ganarán la batalla, aunque el número de bajas y
Mimban ya lo tenían planeado y hay víctimas dependerá de la actuación de los perso-

40 arietes hechos de troncos de árbol


para ello. El objetivo es abrir
najes y los consejos que den o las ordenes que gri-
ten.
6: LA DESPEDIDA: Cuando se vayan a ir, el pueblo es-
En cualquier caso, la batalla no du- tará de celebraciones. Ha comenzado la reconstruc-
rara más de 40 minutos, y será una car- ción del planeta, y se está recuperando una cultura
nicería. Los imperiales o bien huírán o bien y una civilización. El príncipe en persona les despe-
serán masacrados, aunque habrán unos 200 dirá en su nave, y les entregara los fragmentos del
cautivos que serán ejecutados en sacrificio si los cristal como regalo de despedida. También les dirá
personajes no hacen nada para impedirlo. (Pueden que ha mandado construir una casa de piedra para
razonar con Shunvar la liberación o el encarcela- ellos, así siempre que los héroes profetizados regre-
miento de los prisioneros, o el “venderlos” con un sen a Mimban, tendrán un hogar esperándolos, y
rescate al imperio). que siempre serán bien recibidos entre los seguido-
res de Pomojema.
Cuando todo termine, los Mimban comen-
zarán una gran fiesta antes de reconstruir su mun- Si Danna sigue viva también irá a despedir-
do, y Shunvar les dirá a los jugadores que pueden se, diciendo que se quedará una temporada para
escoger su botín. Podrán escoger entre: enseñar algunos trucos a las “ratas de pantano”
(cosa que dirá riéndose) y les comentará que va ha
-Una docena de blasters en buen estado. hacerse cargo del almacén del difunto Sueth (esto
-Tres cajones de Dolovite purificado. lo dirá con un guiño sádico). Danna les regalará su
-3 Tie Figthers sin combustible en buen estado astilla del cristal diciendo que “un trato es un trato”
(aunque no funcionales, requerirían algunas re- y les dirá que se larguen antes de que se le salten las
paraciones). Solo podrían llevárselo si tienen una lagrimillas, dado que nunca le gustaron las despedi-
nave grande. O pueden desmontarlo o llevarse pie- das.
zas si lo desean.
- 2 AT-AT. Uno de ellos bastante destrozado y no 7: EXPERIENCIA: La experiencia de este modulo será
funcional, y otro en buenas condiciones pero sin otorgada según los logros de los jugadores hayan
combustible. ido realizando. El número de puntos quedará a dis-
-Un cofre con unos 5.000 créditos encontrado en creción del máster, siempre teniendo en cuenta las
las habitaciones de Andarion. acciones y decisiones de los jugadores:

En esta parte, el máster tiene libertad ab- -Si no atacaron a Shunvar ni intentaron engañarlo o
soluta para escoger que botín ofrecer, o que otras robar la gema tras conocer la historia, puntos extra.
cosas pueden encontrar. Por ejemplo, los Tie Fig-
thers: se les puede ofrecer si los jugadores tienen -Si salvaron a los soldados capturados tras la batalla
una nave pequeña en la que no pueden llevárselo e impidieron que los sacrificaran, puntos extra. Si
por qué no caben, solo por molestar. En cualquier no lo evitaron, además de restar puntos deberían
caso, el botín que ganen debe ser bastante bueno, llevarse un punto de lado oscuro.
el príncipe será generoso con ellos, así que cual-
quier premio que el máster considere oportuno - Un punto menos para cada jugador por cada per
darles, será válido y aceptable, siempre y cuando sonaje que haya muerto en la partida. Si todos salie-
el máster recuerde que en el campamento impe- ron vivos, puntos extra.
rial estaban pasando bastantes penurias y les fal-
taban suministros (por ejemplo pueden encontrar -Puntos extra por acciones heroicas o acciones me-
un tanque bacta pero sin fluido. O pueden encon- ritorias o ideas ingeniosas durante la batalla o resol-
trar varios contenedores de fluido bacta, pero que viendo los acertijos y pruebas del templo.
el tanque este dañado o destrozado….cosas así).
Entre las piezas de la chatarrería encontrarán todo -Puntos extra si salvaron la vida a Danna duran-
lo que necesiten para arreglar la nave. te las peripecias en el templo. Se les restara
puntos si ella murió antes de conseguir la
gema.

41
43
PNJS GENÉRICOS Típico Lagarto de Montura

Típico Crótalo de Pantano

DES 3D: Lucha 4D


FOR 5D: Levantar6D
CON 2D: DES 1D+1: Lucha 3D+1, Saltar 3D
PER 2D: Intimidar 5D, Buscar 3D FOR 5D: Levantar14D, Correr, 5D+1, Vigor 13D
Daño: 3D Movimiento: 20 PER 1D: 4D Supervivencia, Fuerza de voluntad 6D
Puntos Corporales: 28 Niveles de Heridas: 4 (con Daño: 7D Movimiento: 10
siete cabezas) Puntos Corporales: 35 Niveles de Heridas: 5
Habilidades naturales: Ataques Múltiples (un Cróta- Habilidades Naturales: Sangre Fría (Aletargado con
lo de Pantano puede atacar una vez por cada tentá- frío;+7 a las dificultades de todas las acciones has-
culo, sin penalización); Sangre Toxica (daño 4D; en ta que entren en calor); Escamas (Valor de Blindaje
un ataque con éxito contra el Crótalo de Pantano, 1D); Pisotear (Daño +1D), Muy Estable (+3D para
el atacante hace una esquiva moderada destreza Levantarse o resistirse a ser derribado), Tamaño
(rodar como una acción libre) - El fallo indica que la Grande (Escala Caza)
sangre salpicó el atacante y no hace daño, un fallo Nota: Una montura lagarto puede llevar de 10 a 15
crítico significa en su defecto que el atacante dejó pasajeros o hasta 1000 kilogramos de carga.
caer su arma, tendrá sangre en los ojos y está ce-
gado por 1d rondas. Regeneración (Un Crótalo de Típico Lagarto Gigante Salvaje
Pantano regenera un tentáculo por turno; Vulnera-
bilidad DES 2D+2: Esquivar 5D+1, Lucha 6D, Saltar 4D, 5D
(Un tentáculo destruido con fuego o ácido no se re- Furtivo 2, Coordinación 2D
generará); Mandíbulas (Daño +2D); Tamaño Grande FOR 3D: Levantar4D, Correr 4D+2
CON 2D: Supervivencia 6D+1
PER 2D: 4D intimidar, Fuerza de Voluntad 4D
Daño: 2D Movimiento: 19
Puntos Corporales: 14 Niveles de Heridas: 3
Habilidades Naturales: Mordisco (daño 2 D); Esca-
mas (Valor de Blindaje+2); Sangre Fría (aletargado
con frío;+7 a dificultades de todas las acciones has-
ta que entren en calor); rugido aterrador (2D para
intimidar); Piel con pinchos (Cogerse provoca unos
daños automáticos de 2D); Tamaño Humano

44
sa (Tirada enfrentada de Levantar: escapa de la Pre-
sa o sufre2D daño por ronda); Tamaño pequeño

Típico Coway
Típico Mimban

DES 3D+2: Lucha 6D+1, Esquivar 5D+1, Saltar 5D+2,


DES 3D: Escalada 3D+2, Lucha 4D, Saltar 3D+1, Fur-
Melee 6D, Armas de Fuego 5D, Lanzar 7D
tivo 4D, Arma de fuego 4D, Lanzar 4D
FOR 2D: Levantar 5D, Correr 5D
FOR 3D: Levantar3D+1, Correr 4D
CON 2D: culturas 3D, navegación 3D, Buscar 4D, Su-
CON 2D: Ocultarse 2D+2, Supervivencia 3D, Ras-
pervivencia 6D+1, el Rastrear 8D+1
trear 3D
PER 3D+1: Manejar Animales 4D, Mando 5D, Intimi-
PER 1D: Intimidar 2D
dar 6D+1, Fuerza de Voluntad 5D
Daño: 2D Movimiento: 10
Daño: 3D Movimiento: 30
Puntos Corporales: 12 Niveles de Heridas: 2
Puntos Corporales: 14 Niveles de Heridas: 2
Ventajas: Ninguno
Ventajas: Ninguna
Desventajas: Devoción a Pomojema
Típico Cocodrilo/ Caimán
Típica Serpiente constrictora
DES 1D+2: Esquivar 3D+1, Lucha 6D, Furtivo 4D+2
DES 3D: escalada 5D, Lucha 4D, Furtivo 7D,
FOR 4D+2: Levantar 6D, Correr 4D+2, Nadar 7D
FOR 2D: Levantar: Presa 3D, Correr 5D, 5D Nadar,
CON 1D: Ocultarse 5D+1, Supervivencia 4D, 4D Bus-
Vigor 4D
car, Rastrear 4D
CON 1D: Ocultarse4D, Supervivencia 5D, Buscar 3D
PER 1D: Intimidar 5D, Fuerza de Voluntad 5D
PER 1D: Intimidar 3D, Fuerza de Voluntad 2D+2
Daño: 3D Movimiento: 9 (tierra) / 16 (agua)
Daño: 2D Movimiento: 8
Puntos Corporales: 21 Niveles de Heridas: 3
Puntos Corporales: 11 Niveles de Heridas: 2
Habilidades naturales: Sangre Fría (Ale-
Habilidades naturales: Sangre Fría (Aletargado en
targado en frío;+7 a dificultades de to-

45
frío;+7 a dificultades en todas las acciones hasta
das las acciones hasta calentarse);
calentarse), Sensores de Calor (+3D a Buscar); Pre-
mandíbulas (Daño +1D); Desga-
rramiento (Daño +2D; sólo se puede intentar con Típico Stormtrooper
el pinzamiento en la víctima en el agua); Escamas
(Valor de Blindaje+2); Latigazo de Cola (Daño +2),
Tamaño Grande.

Típico Murciélago Gigante


DES 3D+1: Esquivar 4D+2, Lucha 4D+1, volar 4D,
Furtivo 4D+2
FOR 3D+2
CON 2D+1: ocultarse 3D+1, Supervivencia 4D+1,
Buscar 4D+1, el Rastrear de 4D
PER 1D+1: 4D intimidar, Fuerza de Voluntad 2D
Daño: 2D Movimiento: 50 (volando)
Puntos corporales: 15 Niveles de Heridas: 2
Habilidades Naturales: Colmillos (daño 2); Alas (vo-
lar); Tamaño Pequeño

Típico Velociraptor
DES 3D: Acrobacias 4D, Lucha 5D, escalada 3D+1,
Esquivar 4D, Saltar 5D, 7D Furtivo
FOR 5D: Vigor 6D, Nadar 6D
CON 2D: Ocultarse 5D, Buscar 4D+1, Rastrear 4D+1 DES 3D: Blaster 4D+1, Esquivar 4D+1, Granada
PER 1D: Intimidar 3D, Fuerza de Voluntad 3D 3D+2, Arma Pesada 3D+2
Daño: 3D Movimiento: 35 CON 1D+1
Puntos Corporales: 21 Niveles de Heridas: 3 MEC 1D+1
Habilidades naturales: Eviscerar con las uñas de las PER 2D
patas FOR 3D+1: Atacar sin Armas 4D+1
(Daños+3D), Colmillos (Daño +2); Garras (Daño +1) TEC 1D
Daño: 2D Movimiento: 10
Puntos Corporales: 15 Niveles de Heridas: 2
Típico Pterosaurio Equipamiento: Blaster de bolsillo (3D+2), Pistola
DES 4D: Lucha 4D+1, Esquivar 5D, Volar 7D Blaster (4D), ST-ST-I o II o III ST-, granadas de con-
FOR 3D: Vigor 6D cusión (5D/4D/3D/2D), equipo de supervivencia
CON 2D: Buscar 6D, Rastrear 5D+2 Blindaje de Stormtrooper: Destreza+2D físico,
PER 1D+1: Intimidar 2D, Fuerza de Voluntad 2D 1D de energía, -1D y habilidades relacionadas,
Daño: 2D Movimiento: 25 (Volar) Comlink: intercomunicador del casco, Controlador
Puntos Corporales: 15 Niveles de Heridas: 2 ambiental: controlado con el guante corporal y
Habilidades naturales: Garras (Daño +2D); Pico máscara respiratoria permite el funcionamiento en
Dentado (Daño +2D); Alas (Las alas permiten que el climas incómodamente fríos o calientes o tóxicos,
pterosaurio vuele o se deslice de varios cientos de Cinturón de Utilidades: Cabo de flexiacero, garfios,
kilómetros siempre y cuando use corrientes de aire paquetes de energía de repuesto para armas, luces
para mantener el vuelo) de bengala de iones, raciones concentradas, comu-
nicador de repuesto, agua, 2 medpacs
MFTAS: Sistema de Adquisición de Blancos, aña-
de+2D para las pruebas de Percepción en situacio-
nes de poca visibilidad, +2D a la habilidad arma a
distancia utilizada contra objetivos en movimiento
a más de 10 metros, lentes polarizadas que impi-
den destello cegador.

46
paquetes de energía de repuesto para armas, luces
de bengala de iones, raciones concentradas, comu-
nicador de repuesto, agua, 2 medpacs, tienda, puri-
Típico Scout Trooper ficador de agua.
MFTAS: Sistema de Adquisición de Blancos, aña-
de+2D para las pruebas de Percepción en situacio-
nes de poca visibilidad, +2D a la habilidad arma a
distancia utilizada contra objetivos en movimiento
a más de 10 metros, lentes polarizadas que impiden
destello cegador.
Macrobinocular (100-250/500/1000 metros de al-
cance) integrado en el casco.
Paquete de Sensores: Permite al usuario hacer ex-
ploraciones de sensores pasivos (+2D a la Manejar
Repulsores).

DES 3D: Blaster 4D, Parar con Armas 4D, Esquivar


4D+ 2, granada 4D
CON 2D+2: Supervivencia 5D+1
MEC 3D+1: Manejar Motodeslizadora 4D+2
PER 2D+2: Furtivo 5D+2, Buscar 5D+2
FOR 2D: Pelea 3D+1, colarse 5D+2
TEC 2D+1: Reparar Repulsores 4D+2, Seguridad
5D+1
Daño: 2D Movimiento: 10
Puntos Corporales: 15 Niveles de Heridas: 2
Equipamiento: Blaster de bolsillo (3D+2), Pistola
Blaster (4D), ST-ST-I o II o III ST-, granadas de con-
cusión (5D/4D/3D/2D), equipo de supervivencia
Blindaje de Scout Trooper: Destreza+2D físico,
1D de energía, -1D y habilidades relacionadas,
Comlink: intercomunicador del casco, Controlador
ambiental: controlado con el guante corporal y
máscara respiratoria permite el funcionamiento en
climas incómodamente fríos o calientes o tóxicos,
Cinturón de Utilidades: Cabo de flexiacero, garfios,
47
Príncipe Shunvar
PNJS ÚNICOS
Andarion

Coway Único.
Comandante Imperial Único. DES 3D+2: Lucha 7D+1, Esquivar 5D+1, Saltar 5D+2,
DES 4D: Blaster 4D+1, Esquivar: 4D+2 Melee 6D, Armas de Fuego 5D, Lanzar 7D
CON 2D: Sistemas planetarios: 5D FOR 2D: Levantar 5D, Correr 5D
MEC 4D: Astrogación 6D+2, Sensores: 5D+2, Mane- CON 2D: culturas 3D, navegación 3D, Buscar 4D,
jar Defensor TIE: 10D+2, Artillería Naval: 6D Supervivencia 6D+1, el Rastrear 8D+1
PER 3D: Mando 9D, Buscar: 4D+1 PER 3D+1: Manejar Animales 4D, Mando 10D, Inti-
FOR 3D: Resistencia 5D midar 6D+1, Fuerza de Voluntad 10D
TEC 2D: Programación / Reparación 3D+1 Reparar Daño: 3D Movimiento: 30
Caza: 6D Puntos Corporales: 14 Niveles de Heridas: 2
Daño: 2D Movimiento: 10 Ventajas: Sensible a la fuerza (sin código de dados
Puntos Corporales: 15 Niveles de Heridas: 2 en las habilidades de la fuerza).
Equipamiento: Casco con enlaces al ordenador de Equipamiento: Pistola Blaster 5D, Vibro Espada
navegación (comunicador interno, +1D Sensores), (Daño +2D)
Traje de vuelo con soporte vital, una semana racio-
nes de emergencia, pistola blaster (4D), equipo de
supervivencia

48
Vibro cuchillo (Daño +1D)
Danna.
Saurio Guardián de la Gema Kaiburr

Lagarto Gigante Único.


DES 3D: Acrobacia 6D+1, Escalar 5D, Esquivar 3D+1,
Pelear 10D+1
FOR 4D+1: levantar 9D, Correr 5D, Vigor 7D
CON 1D:
PER 3D: Buscar 3D+1, Supervivencia 6D+1, Rastrear
4D+1, Intimidación 8D+1, Fuerza de Voluntad 6D
Daño: 5D (12) Movimiento: 10
Puntos corporales: 30 Niveles de Heridas: 5
Ventajas: Ninguna Desventajas: Territorial, Posesivo
(Con la Gema)
Habilidades Naturales: Longevidad Antinatural; Es-
camas (+3D al Blindaje); Garras (Daño +3D); Mordis-
Exploradora Única. co (Daño +3D); Visión Nocturna Perfecta. Tamaño
DES 2D: Blaster 6D+2, Esquivar 6D, Parar con Ar- Grande
mas 5D+1, Granada 6D+1, Armas de proyectiles
5D, Artillería 5D+2
CON 4D: Intimidación 6D Supervivencia 5D+2 Tác-
ticas 6D
MEC 4D: Jet Pack Operación 5D, Repulsores Opera-
ción 4D+2, Artillería Naval 6D+2, Manejar Andador
5D+1
PER 3D: Comando 6D, Ocultarse 5D+2, Buscar 7D,
Discreción 5D+1
FOR 2D: Pelea 6D, Saltar 6D+2, Resistencia 6D+2,
Nadar 5D+2
TEC 4D: Reparar Andador 5D, Reparar Blaster
5D+1, Programación / Reparación 6D, Demolición
6D, Primeros auxilios 4D, Seguridad 7D
Daño: 1D Movimiento: 8
Puntos Corporales: 15 Niveles de Heridas: 2
Equipamiento: Rifle Blaster 6D, Pistola Blaster 5D,
49
Karrenga Sueth
Tendero/ Tabernero Único
DES 3D+1: Blaster 5D+1, Atacar con Ar-
mas 4D+1
CON 2D+1: Domar bestias 6D
MEC 3D+2: Cabalgar6D, Chapuza 7D
PER 3D: Negociar 8D, Timar 6D, Esconderse/ Fur-
tivo 5D
FOR 3D:
TEC 2D+2: Seguridad 5D
Daño: 2D Movimiento: 10
Puntos Corporales: 15 Niveles de Heridas: 2
Equipamiento: Pistola Blaster (5D), Vibro cuchillo
(Daño +1D)

Quatta
Tendero/ Tabernero Único
DES 3D+1: Blaster 6D, Esquiva 6D, Armas pesadas
5D
CON 2D+1: Razas Alienígenas 5D, Bajos Fondos 6D
MEC 3D+2:
PER 3D: Negociar 5D, Mando 4D, Timar 5D, Escon-
derse/ Furtivo 5D
FOR 3D:
TEC 2D+2:
Daño: 2D Movimiento: 10
Puntos Corporales: 15 Niveles de Heridas: 2
Equipamiento: Pistola Blaster (5D)

Oficial Imperial Único Jiamma


DES 2D+2: Blaster 4D+1, Esquivar: 4D+2 Tendera/ Tabernera Única
CON 3D: Sistemas planetarios: 5D DES 3D+1: Armas Arcaicas 6D, Esquivar 5D+1
MEC 3D+2: Astrogación 6D+2, Sensores: 5D+2, Ma- CON 2D+1: Culturas 5D, Bajos Fondos 4D, Supervi-
nejar Defensor TIE: 10D+2, Artillería Naval: 6D vencia 5D
PER 3D+1: Mando 6D, Buscar: 7D+1 MEC 3D+2: Navegación (Barco) 5D
FOR 2D+1: Resistencia 5D PER 3D: Negociar 4D, Buscar 5D, Esconderse/ Fur-
TEC 3D: Programación / Reparación 3D+1 Reparar tivo 6D
Caza: 6D FOR 3D: Atacar sin Armas 5D, Nadar 7D
Daño: 2D Movimiento: 10 TEC 2D+2: Medicina 5D, Artesanía 6D
Puntos Corporales: 15 Niveles de Heridas: 2 Daño: 2D Movimiento: 10
Equipamiento: Casco con enlaces al ordenador de Puntos Corporales: 15 Niveles de Heridas: 2
navegación (comunicador interno, +1D Sensores), Equipamiento: Arco (2D+2)
Traje de vuelo con soporte vital, una semana racio-
nes de emergencia, pistola blaster (4D), equipo de
supervivencia

50
Templo

51
Mapa de las Catacumbas

52
Mapa de la Base Imperial

Resumen del planeta (máster)

53
Terminal con Datos del Planeta (Jugadores)

54
Nombre del Personaje:
Tipo: STORMTROOPER
Descripción Física:

Conexión con otros personajes:

Historia:

Nombre del Personaje:


Tipo: SCOUT TROOPER
Descripción Física:

Conexión con otros personajes:

Historia:
HABILIDADES
DEStreza 4D CONoncimientos 3D+2 MECanica 1D+2
Blaster_____________2D Fuerza de Voluntad 1D Cabalgar___________2D
Esquivar ___________2D Intimidacion________2D V. Terrestre _________2D
Parar sin Armas_____2D Orden Publico ______2D ___________________
___________________ Supervivencia_______2D ___________________
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________

PERcepcion 2D FORtaleza 3D+2 TËCnica 2D


Buscar_____________1D Vigor______________2D Prim. Auxlios _______1D
___________________ Escalar/ Saltar ______1D Seguridad__________2D
___________________ Pelea______________1D ___________________
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________

EQUIPO: Blaster de bolsillo, Pistola Blaster, equipo de supervivencia. Blindaje de Stormtrooper: DES+2D físico, 1D de energía, -1D y habilidades
relacionadas, Comlink: intercomunicador del casco, Controlador ambiental: controlado con el guante corporal y máscara respiratoria permite el
funcionamiento en climas incómodamente fríos o calientes o tóxicos, Cinturón de Utilidades: Cabo de flexiacero, garfios, paquetes de energía de
repuesto para armas, luces de bengala de iones, raciones concentradas, comunicador de repuesto, agua, 2 medpacs MFTAS: Sistema de Adquisi-
ción de Blancos, añade+2D para las pruebas de Percepción en situaciones de poca visibilidad, +2D a la habilidad arma a distancia utilizada contra
objetivos en movimiento a más de 10 metros, lentes polarizadas que impiden destello cegador.
CREDITOS:_____________
PUNTOS DE LA FUERZA:_____ PUNTOS DEL LADO OSCURO:_____ PUNTOS DE HABILIDAD:_____
MOVIMIENTO: 10

P.V: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

HABILIDADES
DEStreza 3D CONoncimientos 2D MECanica 3D
Blaster_____________1D Supervivencia ______1D Manejar repulsores__1D
Esquivar ___________1D Esp. Alienigenas____2D ___________________
Parar con Armas ____2D Intimidacion________1D ___________________
Atacar con Armas___1D Fuerza de Voluntad 1D ___________________
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________

PERcepcion 3D FORtaleza 3D TËCnica 3D


Buscar_____________2D Escalar/ Saltar_______2D Prim. Auxilios_______1D
Furtivo_____________2D Nadar______________2D Rep. Blaster________2D
___________________ Levantar ___________1D Rep. Blindaje ______1D
___________________ Vigor_______________1D Rep. Deslizador_____2D
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________
EQUIPO: Blaster de bolsillo, Pistola Blaster, equipo de supervivencia. Blindaje de Scout Trooper: DES +2D físico, 1D de energía, -1D y habilida-
des relacionadas, Comlink: intercomunicador del casco, Controlador ambiental: controlado con el guante corporal y máscara respiratoria permite
el funcionamiento en climas incómodamente fríos o calientes o tóxicos, Cinturón de Utilidades: Cabo de flexiacero, garfios, paquetes de energía
de repuesto para armas, luces de bengala de iones, raciones concentradas, comunicador de repuesto, agua, 2 medpacs, tienda, purificador de
agua. MFTAS: Sistema de Adquisición de Blancos, añade+2D para las pruebas de Percepción en situaciones de poca visibilidad, +2D a la habilidad
arma a distancia utilizada contra objetivos en movimiento a más de 10 metros, lentes polarizadas que impiden destello cegador. Macrobinocular
(100-250/500/1000 metros de alcance) integrado en el casco. Paquete de Sensores: Permite al usuario hacer exploraciones de sensores pasivos
(+2D a la Manejar Repulsores).
CREDITOS:_____________
PUNTOS DE LA FUERZA:_____ PUNTOS DEL LADO OSCURO:_____ PUNTOS DE HABILIDAD:_____
MOVIMIENTO: 10
P.V: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
Nombre del Personaje:
Tipo: STORMTROOPER
Descripción Física:

Conexión con otros personajes:

Historia:

Nombre del Personaje:


Tipo: SCOUT TROOPER
Descripción Física:

Conexión con otros personajes:

Historia:
HABILIDADES
DEStreza 3D CONoncimientos 2D+2 MECanica 2D+2
Blaster_____________2D Fuerza de Voluntad 1D Cabalgar___________2D
Esquivar ___________2D Intimidacion________1D V. Terrestre _________1D
Parar sin Armas_____2D Orden Publico ______1D ___________________
___________________ Supervivencia_______1D ___________________
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________

PERcepcion 2D FORtaleza 2D+2 TËCnica 3D


Buscar_____________2D Vigor______________1D Prim. Auxlios _______2D
___________________ Escalar/ Saltar ______2D Seguridad__________2D
___________________ Pelea______________2D ___________________
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________

EQUIPO:Blaster de bolsillo, Pistola Blaster, equipo de supervivencia. Blindaje de Stormtrooper: DES+2D físico, 1D de energía, -1D y habilidades
relacionadas, Comlink: intercomunicador del casco, Controlador ambiental: controlado con el guante corporal y máscara respiratoria permite el
funcionamiento en climas incómodamente fríos o calientes o tóxicos, Cinturón de Utilidades: Cabo de flexiacero, garfios, paquetes de energía de
repuesto para armas, luces de bengala de iones, raciones concentradas, comunicador de repuesto, agua, 2 medpacs MFTAS: Sistema de Adquisi-
ción de Blancos, añade+2D para las pruebas de Percepción en situaciones de poca visibilidad, +2D a la habilidad arma a distancia utilizada contra
objetivos en movimiento a más de 10 metros, lentes polarizadas que impiden destello cegador.
CREDITOS:_____________
PUNTOS DE LA FUERZA:_____ PUNTOS DEL LADO OSCURO:_____ PUNTOS DE HABILIDAD:_____
MOVIMIENTO: 10

P.V: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

HABILIDADES
DEStreza 3D CONoncimientos 2D MECanica 3D
Blaster_____________1D Supervivencia ______1D Manejar repulsores__2D
Esquivar ___________2D Esp. Alienigenas____2D ___________________
Parar con Armas ____2D Intimidacion________1D ___________________
Atacar con Armas___2D Fuerza de Voluntad 1D ___________________
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________

PERcepcion 3D FORtaleza 3D TËCnica 3D


Buscar_____________1D Escalar/ Saltar_______1D Prim. Auxilios_______1D
Furtivo_____________1D Nadar______________2D Rep. Blaster________2D
___________________ Levantar ___________1D Rep. Blindaje ______2D
___________________ Vigor_______________2D Rep. Deslizador_____2D
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________
EQUIPO: Blaster de bolsillo, Pistola Blaster, equipo de supervivencia. Blindaje de Scout Trooper: DES +2D físico, 1D de energía, -1D y habilida-
des relacionadas, Comlink: intercomunicador del casco, Controlador ambiental: controlado con el guante corporal y máscara respiratoria permite
el funcionamiento en climas incómodamente fríos o calientes o tóxicos, Cinturón de Utilidades: Cabo de flexiacero, garfios, paquetes de energía
de repuesto para armas, luces de bengala de iones, raciones concentradas, comunicador de repuesto, agua, 2 medpacs, tienda, purificador de
agua. MFTAS: Sistema de Adquisición de Blancos, añade+2D para las pruebas de Percepción en situaciones de poca visibilidad, +2D a la habilidad
arma a distancia utilizada contra objetivos en movimiento a más de 10 metros, lentes polarizadas que impiden destello cegador. Macrobinocular
(100-250/500/1000 metros de alcance) integrado en el casco. Paquete de Sensores: Permite al usuario hacer exploraciones de sensores pasivos
(+2D a la Manejar Repulsores).
CREDITOS:_____________
PUNTOS DE LA FUERZA:_____ PUNTOS DEL LADO OSCURO:_____ PUNTOS DE HABILIDAD:_____
MOVIMIENTO: 10
P.V: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
Nombre del Personaje:
Tipo: STORMTROOPER
Descripción Física:

Conexión con otros personajes:

Historia:

Nombre del Personaje:


Tipo: SCOUT TROOPER
Descripción Física:

Conexión con otros personajes:

Historia:
HABILIDADES
DEStreza 3D CONoncimientos 2D+2 MECanica 2D+2
Blaster_____________1D Fuerza de Voluntad 1D Cabalgar___________1D
Esquivar ___________1D Intimidacion________1D V. Terrestre _________2D
Parar sin Armas_____2D Orden Publico ______2D ___________________
___________________ Supervivencia_______2D ___________________
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________

PERcepcion 3D FORtaleza 2D+2 TËCnica 2D


Buscar_____________1D Vigor______________1D Prim. Auxlios _______1D
___________________ Escalar/ Saltar ______1D Seguridad__________1D
___________________ Pelea______________2D ___________________
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________

EQUIPO:Blaster de bolsillo, Pistola Blaster, equipo de supervivencia. Blindaje de Stormtrooper: DES+2D físico, 1D de energía, -1D y habili-
dades relacionadas, Comlink: intercomunicador del casco, Controlador ambiental: controlado con el guante corporal y máscara respiratoria
permite el funcionamiento en climas incómodamente fríos o calientes o tóxicos, Cinturón de Utilidades: Cabo de flexiacero, garfios, paquetes
de energía de repuesto para armas, luces de bengala de iones, raciones concentradas, comunicador de repuesto, agua, 2 medpacs MFTAS: Siste-
ma de Adquisición de Blancos, añade+2D para las pruebas de Percepción en situaciones de poca visibilidad, +2D a la habilidad arma a distancia
utilizada contra objetivos en movimiento a más de 10 metros, lentes polarizadas que impiden destello cegador.
CREDITOS:_____________
PUNTOS DE LA FUERZA:_____ PUNTOS DEL LADO OSCURO:_____ PUNTOS DE HABILIDAD:_____
MOVIMIENTO: 10

P.V: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

HABILIDADES
DEStreza 3D CONoncimientos 2D MECanica 3D
Blaster_____________1D Supervivencia ______1D Manejar repulsores__2D
Esquivar ___________1D Esp. Alienigenas____2D ___________________
Parar con Armas ____1D Intimidacion________2D ___________________
Atacar con Armas___1D Fuerza de Voluntad 2D ___________________
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________

PERcepcion 3D FORtaleza 3D TËCnica 2D


Buscar_____________1D Escalar/ Saltar_______2D Prim. Auxilios_______2D
Furtivo_____________1D Nadar______________1D Rep. Blaster________2D
___________________ Levantar ___________1D Rep. Blindaje ______2D
___________________ Vigor_______________2D Rep. Deslizador_____1D
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________
EQUIPO: Blaster de bolsillo, Pistola Blaster, equipo de supervivencia. Blindaje de Scout Trooper: DES +2D físico, 1D de energía, -1D y habilida-
des relacionadas, Comlink: intercomunicador del casco, Controlador ambiental: controlado con el guante corporal y máscara respiratoria permite
el funcionamiento en climas incómodamente fríos o calientes o tóxicos, Cinturón de Utilidades: Cabo de flexiacero, garfios, paquetes de energía
de repuesto para armas, luces de bengala de iones, raciones concentradas, comunicador de repuesto, agua, 2 medpacs, tienda, purificador de
agua. MFTAS: Sistema de Adquisición de Blancos, añade+2D para las pruebas de Percepción en situaciones de poca visibilidad, +2D a la habilidad
arma a distancia utilizada contra objetivos en movimiento a más de 10 metros, lentes polarizadas que impiden destello cegador. Macrobinocular
(100-250/500/1000 metros de alcance) integrado en el casco. Paquete de Sensores: Permite al usuario hacer exploraciones de sensores pasivos
(+2D a la Manejar Repulsores).
CREDITOS:_____________
PUNTOS DE LA FUERZA:_____ PUNTOS DEL LADO OSCURO:_____ PUNTOS DE HABILIDAD:_____
MOVIMIENTO: 10
P.V: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
Nombre del Personaje:
Tipo: OFICIAL DE COMUNICACIONES
Descripción Física:

Conexión con otros personajes:

Historia:

Nombre del Personaje:


Tipo: JEFE DE UNIDAD
Descripción Física:

Conexión con otros personajes:

Historia:
HABILIDADES
DEStreza 2D+1 CONoncimientos 2D+2 MECanica 3D+1
Blaster_____________3D Burocracia__________1D Astrogracio_________2D
Esquivar____________1D Callejeo____________2D Comunicaciones ____3D
Vaciar Bolsillos______2D Comercio___________1D Pilotar Naves________1D
___________________ Fuerza de Voluntad _ 2D Sensores ___________2D
___________________ Tasar ______________ 1D ___________________
___________________ Orden Publico_______2D ___________________

PERcepcion 3D FORtaleza 2D TËCnica 3D+2


Furtivo_____________1D Vigor______________1D Seguridad__________3D
Falsificar ___________2D Pelea______________1D Computadoras______2D
Jugar______________2D ___________________ Rep. Droide ________1D
Negociar___________2D ___________________ ___________________
Timar______________1D ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________
EQUIPO: Blaster de bolsillo, Pistola Blaster, equipo de supervivencia. Blindaje de Scout Trooper: DES +2D físico, 1D de energía, -1D y habilida-
des relacionadas, Comlink: intercomunicador del casco, Controlador ambiental: controlado con el guante corporal y máscara respiratoria permite
el funcionamiento en climas incómodamente fríos o calientes o tóxicos, Cinturón de Utilidades: Cabo de flexiacero, garfios, paquetes de energía
de repuesto para armas, luces de bengala de iones, raciones concentradas, comunicador de repuesto, agua, 2 medpacs, tienda, purificador de
agua. MFTAS: Sistema de Adquisición de Blancos, añade+2D para las pruebas de Percepción en situaciones de poca visibilidad, +2D a la habilidad
arma a distancia utilizada contra objetivos en movimiento a más de 10 metros, lentes polarizadas que impiden destello cegador. Macrobinocular
(100-250/500/1000 metros de alcance) integrado en el casco. Paquete de Sensores: Permite al usuario hacer exploraciones de sensores pasivos
(+2D a la Manejar Repulsores). Traje de oficial con su graduación.
CREDITOS:_____________
PUNTOS DE LA FUERZA:_____ PUNTOS DEL LADO OSCURO:_____ PUNTOS DE HABILIDAD:_____
MOVIMIENTO: 10
P.V: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

HABILIDADES
DEStreza 3D+2 CONoncimientos 3D MECanica 2D+1
Blaster_____________2D Culturas____________3D Artilleria Naval______2D
Esquivar____________1D Intimidacion________2D Escudos Navales____3D
Correr______________1D Fuerza de Voluntad_1D Pilotar Naves_______2D
___________________ Orden Publico______2D ___________________
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________

PERcepcion 3D FORtaleza 2D+2 TËCnica 2D+1


Mando ____________3D Vigor______________2D Seguridad _________1D
Buscar_____________3D Escalar/ trepar______2D Prim. Auxilios_______1D
Jugar______________1D Levantar___________1D Rep. Droides_______1D
Persuasion _________3D Pelea______________1D Demoliciones ______2D
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________
EQUIPO:Blaster de bolsillo, Pistola Blaster, equipo de supervivencia. Blindaje de Scout Trooper: DES +2D físico, 1D de energía, -1D y habilidades
relacionadas, Comlink: intercomunicador del casco, Controlador ambiental: controlado con el guante corporal y máscara respiratoria permite el
funcionamiento en climas incómodamente fríos o calientes o tóxicos, Cinturón de Utilidades: Cabo de flexiacero, garfios, paquetes de energía de
repuesto para armas, luces de bengala de iones, raciones concentradas, comunicador de repuesto, agua, 2 medpacs, tienda, purificador de agua.
MFTAS: Sistema de Adquisición de Blancos, añade+2D para las pruebas de Percepción en situaciones de poca visibilidad, +2D a la habilidad arma
a distancia utilizada contra objetivos en movimiento a más de 10 metros, lentes polarizadas que impiden destello cegador. Macrobinocular (100-
250/500/1000 metros de alcance) integrado en el casco. Paquete de Sensores: Permite al usuario hacer exploraciones de sensores pasivos (+2D
a la Manejar Repulsores). Traje de oficial con su graduación.
CREDITOS:_____________
PUNTOS DE LA FUERZA:_____ PUNTOS DEL LADO OSCURO:_____ PUNTOS DE HABILIDAD:_____
MOVIMIENTO: 10
P.V: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
“Una aventura. Dos puntos de vista opuestos. Dos formas de vivir la historia.”


En un planeta tomado por el imperio, con Secretos, opresion, locura.... una aventura
una rebelion en ciernes, los aventureros tendran en la que los heroes se enfrentaran o bien a de-
la opcion de participar de primera mano en la li- cisiones imposibles. Motines, rebeliones..... una
beracion de un pueblo. Una civilizacion oprimida, historia en la que la lealtad se enfrenta al senti-
un tesoro legendario perdido, imperiales por todas do comun y donde dar un paso en falso supone la
partes.... todo en contra y una molesta sensacion muerte, y donde si bien ganar es la opcion menos
de contrareloj para conseguir salir vivos y triunfan- probable, te enfrentas a la decision mas dificil:
tes de una situacion que se les puede ir de las ma-
nos en cualquier momento... ¿Cual es la opcion menos terrible?

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