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SWD6 Redux - La Gema de Kaiburr PDF
SWD6 Redux - La Gema de Kaiburr PDF
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Indice Página
Aviso 3
Introducción y Agradecimientos 4
Aviso para el Director de Juego 5
Sección de la Aventura
Información General 7
Sección Imperial 13
Sección Rebelde 29
Apéndice 43
1
¡ADVERTENCIA!
Si estás leyendo este libro sin ser la persona que dirigirá la partida, te estas arruinando a ti y a al resto de tus
amigos de un rato divertido interpretando a tu héroe favorito en el universo de Star Wars.
Si lo hacías por desconocimiento, ¿A qué esperas para dejar de leer?, Si por el contrario eres la persona que va a
dirigir la partida, adelante, ¡Siéntete libre de leer y releer la misma para poder prepararla debidamente para tus
amigos!
¡Que la Fuerza os acompañe, Siempre!
Aunque la Fuerza existe en Acerca de este libreto:
todas partes y dentro de to-
das las cosas vivas, ciertos En las páginas siguientes encontrarás todo
artefactos han demostrado lo necesario:
la habilidad de aumentarla. · Esquema detallado del curso de acción a seguir
Uno de esos artefactos es el · Posibles caminos a tomar
cristal Kaiburr, del planeta · Pnjs relevantes
Circapous V, conocido localmente como Mimban. · Descripciones de los lugares y personajes más im-
portantes
-Un experto de los escritos de Conocimiento Jedi, · Características de todos los Pnjs
Tionne Solusar. · Material de apoyo visual.
Según creen los Mimbanitas, Pomojema desperta- • A George Lucas, por ofrecernos este universo
rá algún día, cuando la piedra que luce en su pecho de infinitas posibilidades llamado Star Wars, y
refulja con mayor fuerza durante el alineamiento de el rico universo que construimos sobre el mis-
varios astros de su sistema. En ese día, según cuen- mo, con el apodado “universo expandido”.
tan sus profecías, los que les están infligiendo daño
serán castigados con severidad por el propio Dios. • A los grupos de juegos, que a lo largo del tiem-
po han compartido la mesa conmigo.
4
Aviso para el Director de Juego:
Esta aventura está planteada para ser dual. Aun-
que el argumento y la trama es principalmente la
misma en ambas versiones, los arcos argumenta-
les, las secuencias y lo que pueden descubrir así
como los Pnjs que pueden encontrarse serán dis-
tintos si el grupo es o no Imperial. Si por algún
casual, el grupo es mixto (infiltrados, traidores o
cualquier otra cosa), será elección del máster es-
coger entre las opciones y decidir que secuencia
seguir o que combinación de ambas secuencias es-
coger. En cualquier caso el objetivo de la aventura
es divertir y entretener, así que es decisión de cada
máster el cómo usar el material aquí expuesto.
5
El primer lugar del que se debería hablar es el pla- intentó esclavizar, pero gran par-
neta donde la aventura se dará lugar. Oficialmente, te de los Mimbanitas eran ingober-
es Circarpous V, aunque los nativos lo llaman Mim- nables, así que los soldados imperiales
ban. Es un planeta muy alejado, de hecho está fuera decidieron exiliarlos fuera de los poblados.
del borde exterior. Lejos de todas las rutas de co- Los pocos que se quedaron eran controlados
mercio principales, más allá del territorio Hutt, aun- por los Coway (a los que por regla general sí obe-
que está en la periferia del mismo. Se conoce como decen) y usados como mano de obra esclava para
la región en expansión. los trabajos más pesados y duros. Además, se des-
cubrió que los Mimbanitas tienen debilidad por el
Es el quinto planeta de su sistema, Un mundo sel- alcohol (para ellos es como una droga) así que al-
vático casi en su totalidad, orbitado por dos lunas y coholizarlos y maltratarlos pasó a ser algo así como
perpetuamente cubierto de nubes y energía atmos- un entretenimiento para las tropas. Los Coway
férica, lo que genera gran cantidad de tormentas y (de piel roja) siempre fueron considerados como
que sea difícil diferenciar cuando es de día y de no- la casta dominante, así que fueron mermados en
che. Las naves sin casco especial que se internen en número y doblegados como esclavos de más cate-
esta atmosfera corren riesgo de ser derribadas. goría (para trabajos manuales, trabajando en las
fundiciones o haciendo reparaciones) Casi el 90
La superficie del planeta es extremadamente hú- por ciento de los gobernantes y líderes Coway fue-
meda, y el alto desgaste del agua del subsuelo ha ron asesinados o ejecutados públicamente como
generado una infinidad de cavidades subterráneas escarnio y para conseguir la obediencia del pueblo.
por las que fluyen númerosos ríos bajo la superficie. Lo único que se consiguió con esta medida fue un
Estas grutas subterráneas cuentan con inmensas desconcierto general por parte de la población na-
colecciones de estalactitas, estalagmitas y peculia- tiva que se veía culturalmente decapitada.
res formaciones rocosas, así como impresionantes
vetas de minerales. En cualquier caso, en los años que los imperia-
les han estado en el planeta, la regresión cultural
Se sabe qué hace milenios en este planeta habían que sufrieron las dos razas desde la pérdida de los
tres razas coexistiendo: Los Mimbanitas( piel verde, Thrella se ha agudizado hasta un límite insostenible
baja inteligencia, aspecto batracio pese a ser antro- (casi han perdido su cultura y su memoria histórica
pomórficos), los Coway (antropomórficos, piel roja, está al borde del olvido). Además, su demografía
rojiza o anaranjada, alta inteligencia) y los Thrella ha descendido hasta un límite crítico. Apenas que-
(sin descripción conocida, aunque según los gra- dan varios miles de nativos en todo el planeta.
bados del arte antiguo, eran similares a los Coway,
pero más altos y estilizados, además de más antro- 1- ESPACIOPUERTO: El planeta Mimban (o Cir-
pomórficos, pero esa información no es fiable). Es- carpous V) no tiene espaciopuerto propiamente
tos terceros eran la raza dominante, y tecnológica- dicho, sino más bien una gran extensión más o
mente fueron muy avanzados. Se sabe que tenían menos despejada en las inmediaciones de la zona
enormes ciudades y su red de comunicación entre donde se estrelló hace algún tiempo el Impune, y
urbes que aprovechaban los senderos subterráneos donde actualmente está instalada la base Imperial
de las grutas. Hay registros que adjudican la cons- desde donde se ejerce el control del planeta.
trucción del templo de Pomojema a los Thrella. Esta
raza desapareció en algún momento del pasado re- 2- PUEBLO: Mimban es un planeta pantanoso. El
moto sin dejar huella, dejando en Circarpous V sólo pueblo es una zona donde confluyen varios ria-
a los Coway y a los Mimbanitas. chuelos de aguas lentas. La descripción de “pue-
blucho de mala muerte“ le pegaría bastante. Está
Genéticamente, esas dos razas nativas son muy situado en una de las zonas de mayor espacio de
similares, pero presentan claras diferencias tierras emergidas y secas, pero surcadas por to-
culturales entre ellas. Los Mimbanitas son das partes con afluentes fluviales y cerca de varios
de piel verde, bastante agresivos y ca- pantanos no muy profundos, lo que salpica la zona
3- LA TABERNA: Curiosamente, es el edificio más 6- EL CEMENTERIO: Una de las zonas más espeluz-
grande del pueblo. Más aún que el ayuntamiento o nantes de todo el planeta. O por lo menos de las
cualquier infraestructura “oficial”. Tiene tres plan- zonas habitables. El cementerio es básicamente un
tas: Una excavada en la roca donde está la bodega pantano de aguas profundas. Los lugareños no en-
y la despensa (un lugar fresco donde conservar ali- tierran propiamente dicho a sus muertos, si no que
mento largos períodos de tiempo), la planta baja como dicta su dios de las profundidades, amortajan
donde está la taberna propiamente dicha y se sir- los cadáveres con lastres pesados, y los colocan en
ven comidas y bebidas. Y la primera planta, donde diminutas barcazas hechas de junco entrelaza-
hay algo similar a salas de “reservado” para clientes do. Estas embarcaciones tienen una precaria
con dinero (generalmente con trapos sucios que flotabilidad, y poco después de haberla
buscan un lugar privado) o para los altos cargos empujado pantano a dentro, empie-
imperiales o los oficiales. En esta planta también
hay varias habitaciones para alquilar, aunque para
za a hacer aguas y poco a poco se
hunde en las aguas hacia el os- 9
curo y lodoso fondo. Así los nativos difuntos son del pasado, un momento más bien
enviados junto con Pomojema. Para recordar a remoto, el planeta tuvo una ciudad
los difuntos, los nativos atan cintas en los árboles en algún lugar cercano. Una civilización
con el nombre del muerto bordado, o tallan en la que dista mucho de lo que se puede ver
corteza pasajes de la vida del muerto, su nombre o hoy en día.
anécdotas de su vida… hay otros que prefieren algo
más duradero, y llevan a las zonas de tierra losas 8- LA ANTIGUA CIUDAD: Hay mundos que tienen
de piedra en la que graban aquéllo que no quieren sus enigmas. Esas localizaciones o esos objetos
que se olvide. El resultado no podría ser más tétri- que son como un culto surgido de las leyendas de
co: Árboles con cientos de inscripciones y lánguidas la antigüedad. Como el Dorado o el Santo Grial.
ramas de las que cuelgan cientos de miles de tiras Excalibur o la lanza de Longinus. Una parte de ver-
de tela, algunas nuevas y otras centenarias y raídas dad, una parte de mito, y un buen montón de his-
por la intemperie meciéndose con la brisa. Losas y torias contadas con asombro y exageradas a través
lápidas que aparecen y desaparecen con la subida de las generaciones por el boca a boca. En el caso
y bajada de la marea cubiertas de moho, musgo y de Mimban, es la antigua ciudad construida por los
plantas acuáticas, y sobre todo el olor. Si los panta- sacerdotes de Pomojema en honor a su dios. Hay
nos ya huelen mal, el pantano-cementerio tiene un leyendas que dicen que la ciudad fue tragada por
olor tan penetrante y característico a putrefacción y la tierra cuando Pomojema se puso furioso con sus
huevos podridos que no hace falta estar triste para seguidores cuando según él, perdieron la Fe. Otros
que te lagrimeen los ojos. Lo más curioso para cual- dicen que los sacerdotes traicionaron al dios de las
quiera que sea de fuera es que la zona del pantano profundidades y éste en represalia les quitó aqué-
cementerio es donde la vegetación semi-selvatica llo que les había dado hasta que volvieran a ser
del planeta crece con más fuerza, más verde, más dignos de ese legado. Hay quiénes piensan que la
lustrosa y tupida. Por no mencionar que es la zona perdida de la ciudad es una prueba de Pomojema
más peligrosa por la cantidad de carroñeros acuáti- a su pueblo, y que el propio dios dio instrucciones
cos y depredadores que hay. Ir de noche al cemen- de cómo construirla, pero que una vez terminada,
terio se considera suicidio. Ir de día pero en número se la llevó a algún lugar antes de que alma alguna
pequeño y sin armas también. residiera allí, diciendo que sólo les daría ese hogar
para vivir si resultaban ser dignos, y lleva ponién-
7- EL TEMPLO: Es una enorme estructura que re- dolos a prueba desde entonces.
cuerda a los templos de Camboya. Y es la única
construcción en piedra del lugar. Es muy antiguo, y En cualquier caso, algo de verdad hay en el mito,
la mala conservación así como el desuso, lo han de- dado que los arqueólogos planetarios y los histo-
jado en un estado lamentable. Los nativos tuvieron riadores han llegado al consenso de que la socie-
hace siglos un retroceso cultural y perdieron gran dad nativa del planeta alcanzó su apogeo cultural
parte de su cultura. El templo es de lo poco que les y social hace tiempo, y que misteriosamente, en
queda de sus raíces. El templo es una estructura algún momento del pasado, pasaron de construir
tipo recinto, con una muralla exterior y una red si- impresionantes estructuras como el templo de Po-
métrica y cuadriculada de templetes, pagodas y edi- mojema a vivir en casuchas de madera blanda en
ficaciones interconectadas por escaleras y puentes pantanos perdidos y remotos y que su tecnología
y grandes avenidas que antaño debieran ser espec- punta pasara a ser un trozo de metal afilado ata-
taculares. Ahora solo son ruinas de lo que un día do a un palo. Aunque nadie sabe exactamente qué
fueron. Y aún con su lamentable estado, aun queda pasó con esta cultura, ni con este pueblo, ni con
lo bastante en pie como para darse cuenta a simple su misteriosa antigua capital perdida. De lo poco
vista de que antaño fue algo hermoso y espectacu- que se sabe de la mitología local es que los sacer-
lar. Aún quedan restos de lo que fue una calzada dotes predican que algún día, si los Mimbanitas y
que sale de las grandes puertas del templo y los Coway se vuelven a unir como un solo pueblo
se pierden en la foresta hasta desapare- y regresan a la verdadera senda de Pomojema, si
cer en los pantanos, es lo poco (por no vuelven a ser dignos merecedores de su Dios, la
9- LA TIENDA: está en lo que se podría denominar 10- EL ALMACÉN DE LAS AFUERAS: El almacén de las
el centro del pueblo. Aunque técnicamente podría afueras es un negocio llevado por un humano gordo
estar en cualquier parte, dado que es una barcaza y desagradable llamado Sueth. Un tío duro y con el
muy grande. La dirige una Coway llamada Jiamma. que es casi imposible negociar o regatear, dado que
La tienda no tiene gran cosa aparte de suministros pone precios excesivos y brutales a sus productos.
básicos (comida, ropa, utensilios domésticos) y es Sabe que es casi imposible encontrar esos objetos
muy humilde. La barcaza-tienda es tanto un local o suministros en otro sitio, así que se aprovecha.
comercial como el hogar de la tendera (vive en el Los imperiales lo toleran porque es lo que se podría
piso superior). La tienda-barcaza de Jiamma tiene denominar “un lameculos profesional”. Trata bien a
muchísimos compartimentos ocultos, dado que la todo el que lleve un uniforme, y aún mejor a quié-
tendera es una especie de contrabandista. Aunque nes llevan galones en la pechera. Pero todo civil o los
el material de su contrabando se podría denomi- nativos solo son cosas que llevan dinero que pronto
nar “de recursos humanos”. Los agricultores y ga- será suyo, o al menos es así como lo ve Sueth. Pero
naderos de las periferias le dan sus excedentes a aunque sean imperiales, Sueth no hace descuentos.
Jiamma para que los reparta bajo mano a los más Aunque no les cobrará ni intentará sablearlos tanto
desfavorecidos del pueblo, lejos de los ojos impe- como a los lugareños, Sueth les cobrará más de lo
riales. También “trafica” con antigüedades que se que cuestan las cosas. Razonará los costes de trans-
encuentran dragando los pantanos o cazando en porte y los costes aduaneros para inflar los precios o
ellos, arrastrados por las mareas. Aunque traficar cualquier otra artimaña.
no es la palabra. Jiamma almacena y guarda escon-
diendo en su barcaza o pasando a personas de con- Desagradable en todos los sentidos, grosero, ma-
fianza dichos objetos y artefactos para que los im- leducado y con lenguaje muy obsceno. Sueth es un
periales no los destruyan o se los roben, dado que desecho de malos hábitos, malas costumbres y de-
es lo poco que queda de su pasado. Jiamma tam- masiado aficionado a siempre salirse con la suya,
bién es una de las pocas personas que sabe leer y porque siempre lo ha hecho. Ha amasado una
escribir en las antiguas lenguas del planeta, así que pequeña fortuna sangrando a los lugareños.
uno de sus artículos más solicitados de “contra- Aún con todo, nadie puede evitar el alma-
bando” son lecciones o sus servicios como maestra cén de Sueth. Es el único lugar donde
para pasar a otros ese conocimiento. Jiamma hace
copias de los antiguos libros de Pomojema que
hay lagartos de monta tanto para
comprar como para alquilar, 11
pero dado que Sueth castra a todas las bestias que mismo efecto que tomar seis vasos
vende, y jamás vende animales sin castrar, o acep- grandes de vodka puro. El licor, por
tas pagar el precio que pide o bien vas a lo profundo llamarlo algo, de Sueth es de altísima
del pantano, cazas uno, y lo domas tú mismo. Son graduación. Y lo vende a los Mimbanitas lo
las únicas dos opciones. Tiene negocios con muchos bastante desesperados como para pagar au-
de intendencia de las naves que vienen al planeta, y ténticas fortunas por un vasito de ese brebaje. Los
tiene muchísimos artículos de contrabando oficial- imperiales también lo compran a veces, para tortu-
mente extraoficiales. Como por ejemplo jabones, rar a los nativos. Sólo que Sueth a los imperiales se
medicinas, repuestos, suministros, baterías varia- lo vende muchísimo más barato, sólo porque sabe
das, células de energía…. Aunque cualquier cosa para que lo van a usar y obtiene cierta satisfacción
que se le compre a Sueth valdrá como mínimo 4 sádica al saber para qué van a usarlo.
veces más que en cualquier otro punto del imperio.
Y eso como poco. Pero es eso o nada. Sueth es un Sueth también destila otros licores y bebidas al-
superviviente nato con un sexto sentido para el pe- cohólicas aptas para humanos (o más o menos lo
ligro, y ante cualquier situación en la que se huela son, pero es bastante más segura que la bazofia
algo turbio sacará su arma y volará cabezas antes que destila para los nativos) que vende al taber-
de hacer preguntas. A Sueth no le interesa ni la ver- nero y a los soldados imperiales que quieren pasar
dad, ni las cuestiones éticas. Sólo el dinero. Y ante un buen rato. Aunque el alcohol no es ilegal, los
cualquier amenaza a su persona, por pequeña que problemas de suministros de la base imperial hace
sea, reaccionará con violencia. que se prioricen los pedidos, y los elementos de
entretenimiento de las tropas así como las bebidas
El almacén es una edificación grande en el límite del que alegran el alma y hacen amenas las largas ve-
poblado, bastante alejado. Está construido de pie- ladas en un planeta pantanoso perdido de la mano
dra maciza. Sólo tiene una entrada visible, y ningu- de Dios no lo están nunca en las peticiones. Aún
na ventana. Y la seguridad es bastante buena para así los mandos del destacamento saben de los pe-
un planeta así (cámaras por todas partes, algunos ligros de las bebidas de Sueth, y las prohibieron. Y
droides….) Al no estar ventilado más que cuando las oficialmente nadie las compra. Extraoficialmente,
puertas están abiertas, el olor dentro del almacén Sueth está haciéndose realmente rico por ventas
es espeluznante. Además tiene un corral adyacente que en teoría, nunca realizo con los soldados.
donde los animales pasean por el día, pero al caer
la noche Sueth los mete dentro del edificio princi- 11- EL CAMPAMENTO IMPERIAL: Construido alre-
pal, donde tiene los boxes donde los encierra. Nadie dedor de los restos de un crucero imperial estre-
sabe dónde vive Sueth, pero hay rumores de que llado del que aún se conservan algunas partes en
duerme en su despacho o en algún tipo de bunker pie, y que actualmente se usa como bastión para
subterráneo. Los creyentes en la primera teoría sus oficiales. Básicamente es un pequeño pobla-
serían los que se llevan el gato al agua: El armario do en el que viven los soldados, quiénes por cierto
de su despacho tiene un doble fondo que da a una están bastante descontentos. Muy cerca del cam-
pequeño apartamento oculto donde Sueth pasa las pamento están las entradas a las minas, y parte de
noches y esconde sus “tesoros”.
los barracones se usan para que vivan los nativos
que usan como mineros (básicamente esclavos).
Uno de los negocios más lucrativos de Sueth es una
Hay un pequeño muro exterior que rodea toda la
destilería ilegal escondida en un patio trasero. Lo
instalación y está bastante vigilado. Habrán unos
que fermenta y destila en su pestilente caseta no
3000 imperiales viviendo allí (eran más de 6.000
se puede llamar bebida. Ni siquiera brebaje. De he-
cho la definición más aproximada sería “veneno”. cuando llegaron para tomar el planeta).
Lo fabrica con unas frutas y bayas que consigue
en los pantanos, la mayoría son tóxicas, y él
no las trata. Un humano no podría tomar
sin enfermar una dosis mayor de lo
Nota para el máster: Es una prueba de comando vo- El objetivo es que los jugadores no pasen
cal. Solo la clave correcta les permitiría pasar a la de este punto. Si se las ingenian de forma lógica
siguiente prueba. La respuesta correcta es “No, ve- para pasar a la siguiente sala, es otro tema. De to-
nimos a servir a los dioses” (o cualquier variante de das formas, no se les debería dejar usar explosivos
esa frase que resulte humilde) Cualquier respuesta para abrir la puerta: la estructura de las grutas y el
(de hecho cualquier sonido o palabra) que se pro- templo se sujeta a duras penas, cualquier explo-
nuncie en partida (off rol los jugadores pueden dis- sión podría derrumbar todo el templo y sepultar
cutir que responder, obviamente) será interpre- el tesoro. Si se las ingenian para anular el efecto
tada por el programa del holograma como psicofármaco de las esporas y acceder a la puerta,
una respuesta incorrecta, por lo que las esta no se abrirá por más que se la fuerce y perma-
puertas se sellarán hasta que los juga- necerá sellada y bloqueada a no ser que se le dé
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1- INICIO: Como el grupo de jugadores llega a Mim- doquier. Los árboles del lugar es-
ban dependerá de lo que el máster considere opor- tán cubiertos de tallados y gravados
tuno. Si son un grupo de contrabandistas que llevan con nombres y fechas, plegarias y su-
una carga a un tal Sueth en el planeta…. O son de la plicas, pasajes de las vidas de los muertos
nueva república que han oído informes de una po- o sus títulos o rangos. Hay muchísimas tallas
sible base minera imperial escondida allí….. O bien que son más bien recientes. En las copas de los
caza tesoros que han oído rumores de una valiosa árboles hay miles y miles de cintas de tela borda-
gema en algún lugar….. O puede que sencillamente das atadas que se mecen como fantasmas con la
fueran a cualquier otro sitio y tras un encontronazo brisa fétida del lugar. La gran mayoría están des-
con una patrulla imperial, acabaron con un aterriza- coloridas y ajadas como estandartes de un campo
je forzoso en la zona. Sea como sea, cuando lleguen de batalla olvidado. Muchas de esas cintas ya son
cerca del sistema, una patrulla imperial los atacará ilegibles por el desgaste de la humedad y la intem-
por sorpresa y les dañará la nave lo bastante como perie. Pero por encima de todo está el hedor. Peste
para forzarles a aterrizar en el planeta (aunque no a pantano y a podredumbre. A muerte y desespe-
en el espaciopuerto, si no en algún lugar apartado ración. Si van al cementerio de día, podrían sufrir
de los pantanos o alguna de las islas escondidas en 1D de encuentros aleatorios por ataques de fauna
mitad de la jungla pantanosa). Necesitarán algunas local. Si van de noche, ese número de triplica, y los
cosas para reparar la nave, aunque la cantidad de encuentros serian más peligrosos. Si no conocen el
daños y la dificultad para encontrar las piezas que camino (no van con guía), tienen muchas posibi-
requieran dependerán del máster, y del nivel de lidades de caer en zonas con arenas movedizas o
agobio, prisa o desesperación que se le quiera dar quedar atascados en alguna zona de pantanosa o
a los jugadores. El único poblado de la zona (por no en barrizales (abundan en la zona).
decir de la región) es el que está cerca del campa-
mento imperial. -El Ayuntamiento: Si tienen la estúpida idea de ac-
ceder a la isla del ayuntamiento a pie, tendrán que
2- TOMA DE CONTACTO: El pueblo es un sitio bas- superar tiradas de resistencia para no contraer al-
tante deprimente. Y pobre. Casas medio podridas guna enfermedad por los parásitos y las bacterias
por la humedad y apuntaladas de cualquier manera, de las aguas estancadas. Por no mencionar que
casas flotantes arracimadas por doquier, y gente po- podrían (y deberían) ser atacados por sanguijue-
bre por todas partes. Por no mencionar bandadas las, o cualquier otro tipo de criatura acuática na-
de Mimbanitas borrachos y drogados por todas par- tiva de pequeño tamaño. Cualquier herida abier-
tes mirando de forma patéticamente esperanzada ta en las piernas se infectará inmediatamente. Si
a todos los que pasan a su lado. No hay gran cosa acceden a la pequeña isla con una de las muchas
que ver. Y con algunas tiradas altas/difíciles de per- barcazas que hay para ello, allí encontrarán a mu-
cepción o escuchar o descubrir pueden oír retazos chos Mimbanitas drogados por alcohol suplicando,
de conversaciones hablando de un tal “príncipe” durmiendo o llorando entre las ruinas del ayunta-
o “príncipe Shunvar”. Si preguntan por ahí, los mi- miento. También encontrarán a algunos muertos
rarán con desconfianza y no obtendrán respuesta. por desnutrición o sobredosis o alguna enferme-
Todos los habitantes del pueblo parecen bastante dad sin tratar. Y a algunos incluso con un síndrome
apaleados y hundidos en su propia miseria, y des- de abstinencia tan grande que se les pegarán supli-
confían de forma automática de cualquier foraste- cando por alcohol (es decisión del máster decidir
ro. Los jugadores no serán una excepción. si esos nativos los atacarán por la desesperación
del mono o en un intento suicida de conseguir su
-En el Cementerio: Si por algún casual van al ce- dosis etílica). Si intentan hablar con esos Mimba-
menterio, lo encontrarán vacío y lúgubre. El cemen- nitas, les resultará imposible. Están tan drogados,
terio es un pantano donde los perturbadores y tan hechos polvo por el alcohol (que para ellos
ritos fúnebres de los nativos podrían poner es una droga muy potente) que no resultarán co-
los pelos de punta a cualquiera. La marea herentes. Pero hay varias frases que con tiradas
del pantano estará baja, con lo que en- de escuchar podrían sacar en claro. Esos Mimba-
En el patio exterior habrán una docena de Si por algún casual le preguntan por los te-
lagartos de monta pastando tranquilamente, los soros, Sueth les dirá que no sabe nada de la ciudad
boxes donde pasan las noches o donde los refugia perdida, que es solo un mito local. Y de la gema, lo
cuando hace mal tiempo están dentro del propio al- único que sabe es que hay una vieja loca que vive
macén, lo que no ayuda mucho con el olor (ni con la en el pueblo que lleva años buscando quién la ayu-
higiene, hay montones de estiércol por todas partes de a localizarla. Sueth les dirá que el nombre de la
que Sueth no se molesta en limpiar) mujer es Danna, y que suele frecuentar la taberna
(de hecho vive en una de las habitaciones de alqui-
En el patio trasero encontrarán una destile- ler del piso superior), que es bastante conocida en
ría más o menos legal, donde Sueth produce varios el lugar y cualquiera del pueblo podría ayudarles a
tipos de licores que suministra tanto al campamen- encontrarla. Sueth les dirá que según él sabe, Dan-
to imperial como a la taberna del pueblo. Por el olor, na es la humana que más conoce de las “mierdas
los jugadores deberían darse cuenta de que eso es místicas” de los nativos
más combustible para cohetes que algo ingerible
por formas de vida basadas en el carbono con algo -Buscando a Danna: Pueden encontrar a Danna
de instinto de supervivencia. tras la visita al Almacén de Sueth o si están sufi-
ciente tiempo en la taberna. Danna es una mujer
Si consultan a Sueth sobre los nativos, su fibrada, de aspecto desarreglado. Rondará los cua-
opinión será rotunda: Lo mejor que podría hacer el renta y muchos o los cincuenta y picos, es difícil de
imperio es exterminar a esa maldita raza de la faz decir, pero para su edad se conserva increíblemen-
de la galaxia. Según su opinión, ni los Coway ni los te en forma. Su pelo podría ser rubio o castaño,
Mimban son útiles ni aportan nada, cree que son pero lo lleva recogido en rastas cargadas de abalo-
meros animales, y que deberían ser tratados como rios y no precisamente limpio, así que es bastante
tales. Sueth es desconfiado con todo el mundo. Si difícil decirlo.
se le pregunta mas, o se le pregunta por gente en
concreto, dirá que le gusta bastante el intendente Los pocos trozos de piel que lleva al des-
Karrenga si se pasa por alto su turbio pasado (del cubierto están cubiertos de cicatrices antiguas y
que por cierto no sabe nada, pero alegara “que como nuevas heridas que dejaran cicatriz algún día. Todo
hombre de negocios que ha visto algo del mundo, su equipo es bastante viejo, pero se nota a la legua
se huele a alguien salido de las cloacas y que ha sa- que lo lleva muy cuidado, bien mantenido y funcio-
bido buscarse la vida a distancia”). También dirá que nal pese al constante parcheo y los innumerables
no se fía de Quatta, porque nunca permite que los arreglos caseros.
soldados se diviertan fusilando nativos. Según Sue-
th, el tabernero tiene “demasiado afecto por esas Una forma de caer bien de forma inme-
ratas de pantano inútiles”. De Jiamma la tendera no diata a Danna es invitarla a una copa (o a dos, o a
querrá ni hablar, alegando que los imperiales no de- tres….) La capacidad de esta mujer para tolerar el
berían permitir que esa “puta de piel verde pudiera alcohol roza lo mitológico, y más de uno ha caído
estar al nivel de los honrados comerciantes del en el viejo truco de “a ver quién bebe mas” y ha
imperio”. Sueth no sabrá nada de la cultura sido desplumado por la aventurera. Su estómago
nativa, sus tradiciones o la historia local parece estar tapizado de ladrillos.
(ni le interesa en absoluto). Lo único
Ese es el negocio que Danna les ofrecerá: NOTA PARA EL MÁSTER: En este punto se les plan-
ir al 50 por ciento (50 para ella, y cincuenta para el tean dos opciones a los jugadores. Partir en pos del
grupo….según ella eso es ir a partes iguales justas, tesoro junto a Danna, para lo cual tendrían que ir
y por más que negocien no conseguirán un trato a recoger las cosas que les hagan falta y luego vol-
mejor). ver al almacén de Sueth, o intentar averiguar qué
pasa con los imperiales (incluso colarse en el cam-
Si acceden (que deberían, Danna se ofre- pamento imperial para intentar negociar con el tal
cerá a ayudarles a arreglar su nave y a conseguir- Karrenga la compra de las piezas que requieren). Si
les las piezas como parte del trato si la ayudan a optan por la primera opción, se continúa con la bús-
conseguir la gema), Danna les dirá que necesitarán queda del cristal (el siguiente punto). Si optan por ir
algunas cosas, y que hay que ir “de compras”, y que a averiguar cosas de los imperiales, la única opción
tendrán que volver al almacén (suministros, comi- viable sería conseguir unos uniformes y colarse en
da, algunos fármacos, monturas….) la base (no se puede entrar como civiles). En ese
caso, se le recomienda al máster que le eche un
Al salir de la taberna, verán a un grupo de vistazo a la parte de la aventura diseñada para los
humanos (Y un par de imperiales) apalizando a imperiales para saber que se encontrarían allí sus
una Coway hembra en mitad de la calle, que no jugadores. Aunque si ese fuera el caso, el teniente
puede hace más que llorar mientras la muelen a de intendencia Karrenga no les vendería las piezas
palos. Danna no participará del linchamiento, pero que requieren, y daría el aviso de unos traidores (un
se le ve en la cara que le importa más bien poco lo grupo de soldados que buscan piezas para arreglar
que le sucede a la Coway. Si le preguntan, dirá que una nave de la que no tiene constancia sería muy
“las ratas rastreras de agua no son asunto suyo”. sospechoso). En este caso, tendrían a varias parti-
Si ayudan a la Coway (que deberían, si no, la van das de soldados de asaltos persiguiéndolos durante
a matar) les contará que la “castigaban” por haber lo que quede de partida para intentar arrestarlos.
ayudado a un Coway herido a salir de la mina de Si durante la conversación con Karrenga matan al
Dolovite por no poder trabajar. Pero al hacerlo, ella intendente para que no de la alarma, los imperiales
no estaba en su puesto. Les contará que ella es una del planeta pasarán a alerta máxima y decretarían
de los muchos Coway y Mimban esclavizados para ley marcial, con lo que los jugadores tendrían que
explotar la mina del campamento imperial, y que andarse con mucho ojo con lo que hicieran a partir
sufren bajo el yugo de aquéllos que les roban la li- de entonces.
bertad y ridiculizan a Pomojema y sus costumbres.
La Coway les debe gratitud, y les dirá como pago 3- LA BÚSQUEDA DEL CRISTAL:
por haberles ayudado que no se queden demasia- Quedarán con Danna en un lugar de las
do tiempo en el pueblo ni en el planeta, pues “la afueras cerca del almacén de Sueth, y allí ha-
promesa de Pomojema está por llegar”. rán las compras (materiales, suministros
y lagartos de monta para la travesía).
Danna no estará muy contenta de que sus
nuevos amigos “ayudan” a las ratas del pantano,
Las negociaciones con el dueño del
almacén serán duras, intentará 35
sablearlos todo lo que pueda y mas, y Danna no pa- El templo es un complejo
gará nada, alegando que su parte es la de explora- enorme amurallado, que hace siglos
ción, que ellos aportan el capital para la aventura. que está abandonado y la naturaleza
“Yo aporto mi parte, y vosotros la vuestra. El premio está reclamando los terrenos. La muralla
es a medias, no os quejéis tanto que para ganar cré- exterior tiene cuatro puertas y cada una de
ditos, hay que gastar créditos”. ellas está orientada a un punto cardinal.
Danna solo estuvo en el templo una vez hace El edificio principal está semiderruido, y
muchos años, y no recuerda bien el camino dado rodeado de estructuras coronadas por cúpulas,
que el paisaje pantanoso de la zona es muy cam- e intercomunicadas entre sí a varios niveles por
biante. Con lo que el viaje será lento. Tardarán un puentes, estructuras correderas y contrafuertes
mínimo de 3 días en llegar, y un máximo de cinco. El por los que se puede acceder. Todo ello rodeado
regreso a casa será solo de un día o día y medio por de jardines colgantes y terrazas abandonadas. Aún
que ya conocerán el camino. estando abandonado y en ruinas el templo trans-
mite esa ominosa presencia de las obras de arte
El máster tendrá que tener en cuenta las in- arquitectónicas de cualquier raza o época: que en
clemencias del tiempo (tiradas con un 50 por ciento su día tuvo que ser toda una obra maestra que qui-
de posibilidades de pillar tormenta o lluvia, con du- taba el aliento a quién lo veía.
reza variable según lo que le interese y el dramatis-
mo que quiera darle a la partida). Si deciden explorar de forma aleatoria, y
pasear, descubrirán que la zona del templo es un
Además, tendrán 2D de encuentros aleato- pequeño laberinto de edificios y calles. Habrán
rios con fauna agresiva de la zona, 1D de encuentros zonas derruidas por las que no podrán acceder o
con terreno problemático (arenas movedizas, fosos zonas en las que la vegetación ha tomado el lugar.
de arcilla, ríos con crecidas, barrancos imprevistos, También habrá posibilidades de que algunos ani-
nubes de gas metano que estállarán incendiando la males salvajes los ataquen.
zona si hacen aunque sea una sola chispa….aquí el
máster tendrá que ser creativo y hacer que sus ju- Cerca del edificio principal, que está semi-
gadores saquen lo mejor de sí y tengan que ganarse derruido, hay una fisura en el suelo poco iluminada
el sueldo. Danna podrá ser de ayuda como pnj, pero (tirada difícil de descubrir). Si la ven, Danna les dirá
solo avisándoles de posibles peligros y ayudándoles que es por ahí. Encontrarán unas escaleras preca-
a resolver la situación, Danna nunca les dirá como riamente talladas en la roca (con una tirada difícil
resolver el problema). de descubrir o ingeniería verán que comparado
con lo que hay alrededor, esas escaleras fueron
También tendrán ciertas posibilida- talladas hace bastante poco, quizás un par de dé-
des de encontrarse con patrullas imperiales (a dis- cadas). Cuando lleguen al fondo, descubrirán una
creción del máster) y también cierto riesgo de su- cueva enorme ( de unos 30 metros de alto por va-
frir ataques de grupos de Mimbanitas (de los que rios cientos de diámetro) que se bifurca en varios
fueron expulsados al llegar los imperiales y llevan posibles caminos a seguir.
años viviendo de forma salvaje en las cuevas de los
pantanos profundos). En esta parte, el máster deberá volver a ser
creativo. Esta zona es un pequeño laberinto, con
Cuando lleguen a las inmediaciones del tem- trampas de todo tipo y pruebas que deberán su-
plo, se encontrarán en una zona más o menos segu- perar para poder llegar al premio.
ra y podrán descansar un poco antes de adentrarse
en lo desconocido. O al menos es como Danna Algunas ideas para las trampas pueden ser
se lo planteará. las siguientes (aunque según el nivel o las habilida-
des de los personajes, el máster tiene total libertad
para cambiarlo a su gusto o adaptar la dificultad).
36
“Solo los que conozcan el camino pasarán. Solo los
elegidos lo obtendrán. Solo los de las profundidades
se alzaran. “
-Pasillo con el suelo de azulejos de colores.
Deberán pisar solo los rojos si no quieren que NOTA PARA EL MÁSTER: con lo del “camino” no se
lluevan dardos envenenados de los agujeros que refieren a un camino real, si no a las costumbres y
llenan el techo. tradiciones de los sacerdotes Coway, pero todo más-
ter que considere que esa inscripción es demasiado
-Sala en la que varios agujeros que dan al rebuscada, es libre para cambiarla como le plazca,
exterior iluminan ciertas aéreas. Solo se puede su- tanto para simplificarla como para hacerla aun más
perar esta prueba de día, dado que sensores de ca- criptica, según desee. A los que entren en la sala (a
lor detectan las zonas iluminadas. Cualquiera que no ser que lleven trajes de aislamiento o estancos
pise fuera de las zonas iluminadas activa la trampa de algún tipo) tal y como pisen el lugar tendrán que
( el suelo se electrifica y quién haya pisado fuera de hacer una tirada de resistencia por turno (cada vez
la luz se lleva una descarga. Daño a discreción del más difícil) para no empezar a encontrarse mal. Los
máster). que fallen esa tirada empezarán a tener visión bo-
rrosa, mareo y verán chispas de colores. Poco des-
-Pasillo lleno de cables trampa. Solo se pue- pués de eso, empezarán a perder la noción de la rea-
de cruzar con varias tiradas consecutivas difíciles lidad y a no distinguir que es real o no. Es un hongo
de agilidad o acrobacias para no tocarlos. Si rozan microscópico que a simple vista parece musgo gris
siquiera los cables, de las paredes comienzan a salir que crece en la sala, cubriendo casi cualquier super-
disparadas flechas de forma aleatoria que pueden ficie de techo, paredes y suelos. Al entrar y caminar
dar a cualquiera (incluso a los que ya han cruzado sobre ellos, los hongos sueltan unas esporas que ser
o a los que aún no han empezado la prueba). respiradas provocan una fuerte reacción psicotrópi-
ca. También hacen efecto si tocan la piel, pues el
-Cueva con el suelo cubierto de barro y compuesto de las esporas también se absorbe de
lodo, y crótalos gigantes. Dos opciones: O matar- forma cutánea, aunque de forma menos virulenta.
los, y arriesgarse a morir, o cubrirse de lodo de los Si aun así siguen avanzando, aparecerá una figura
pies a la cabeza para cruzar con tiradas difíciles de delante de las puertas (un holograma vetusto). La
sigilo para no ser detectados por las criaturas (de figura representa a algo parecido a un Coway, pero
las que habrán como poco varias docenas). no lo es. Es más alto y estilizado, y habla de forma
arcaica. Les hará una pregunta:
-Otros ejemplos podrían ser: . Desde pa-
sillos donde el suelo se derrumba para caer en fo- “¿Sois dioses?”
sos llenos de estacas afiladas a salas con puzzles
que deben resolver para abrir puertas, o ataques Es una prueba de comando vocal. Solo la cla-
de animales salvajes o pruebas de ingenio o agili- ve correcta les permitiría pasar a la siguiente prue-
dad….. Aquí el máster tiene potestad absoluta para ba. La respuesta correcta es “No, venimos a servir a
ponérselo fácil o difícil a sus jugadores. El máster los dioses” (o cualquier variante de esa frase que re-
debería dejar que su Indiana Jones interior tomara sulte humilde) Cualquier respuesta (de hecho cual-
el mando en esta parte de la aventura y recrearse quier sonido o palabra) que se pronuncie en partida
viendo correr, sudar y maldecir a sus jugadores. (off rol los jugadores pueden discutir que respon-
der, obviamente) será interpretada por el programa
Al final acabarán llegando a una cámara del holograma como una respuesta incorrecta, por
extraña. Una sala bastante grande que además lo que las puertas se sellarán hasta que los jugado-
de la entrada por la que accede a ella, tiene unas res se vayan, y entonces el sistema de seguridad
enormes puertas siniestramente decoradas con volverá a los parámetros normales y a poner-
criaturas pulpoides y vagas formas corroídas por el se en espera hasta que vuelvan a entrar.
tiempo pero que poseen alas membranosas. En la Si la respuesta es incorrecta, además
puerta hay una enorme inscripción que Danna tra-
ducirá para ellos de la lengua antigua de Mimban:
del sellado de las puertas, el sis-
tema de seguridad de la sala se 37
pondrá en modo “hostil”. Y comenzarán a bombar- nian de forma lógica y coherente o
dear a los jugadores con imágenes holográficas de resuelven el acertijo de la pregunta
criaturas que los ataquen. Todos los jugadores que del holograma (a discreción del más-
estén infectados por las esporas se creerán ataca- ter) accederán a una cámara iluminada por
dos de forma real, y serán totalmente incapaces de- musgo con bioluminiscencia. Lo único que hay
tectar que lo que los ataca son hologramas. Danna en esa sala es una estatua sentada en un trono.
será una de las infectadas por los hongos. De hecho, Se trata de un humanoide con cabeza de pulpo y
Danna llegará a estar tan afectada por el psicoactivo alas de murciélago enorme (una representación
de las esporas que confundirá a los jugadores con del dios Pomojema) con el famoso cristal Kaiburr
“monstruos” y también los atacará. ( En este pun- incrustado en el pectoral de la armadura.
to, o la matan o la dejan inconsciente y la sacan de
allí, porque es imposible razonar con los infectados Todos los personajes no sensibles a la fuer-
por los hongos. El efecto se pasa en unas 4 horas za serán rechazados y empujados hacia atrás por
de reposo). No debería ser la única. Los infectados una onda energética que no parece provenir de
por las esporas deberán perder completamente la ningún lugar cada vez que se acerquen a menos
noción de lo que es real y lo que no, y tendrán alu- de un metro de la estatua. El objetivo no es hacer-
cinaciones fortísimas (En este punto será el máster les daño si no hacerles retroceder. Si disparan a
y su imaginación el encargado de añadir a la mezcla la estatua o a la gema, la energía del disparo (por
lo que crea oportuno para hacer entrar en pánico a potente que sea) se disipara a unos 40 centímetros
sus jugadores. Utilizar visiones de secretos oscuros, del objetivo. Cualquiera sensible a la fuerza se dará
hacer uso de sus miedos, paranoias o desventajas, cuenta que el lugar está sobrecargado por el poder
de sus temores o pesadillas….el máster debe ser de la gema y que esa piedra es increíblemente po-
hasta cruel en esta parte de la aventura). derosa (y peligrosa)
41
43
PNJS GENÉRICOS Típico Lagarto de Montura
44
sa (Tirada enfrentada de Levantar: escapa de la Pre-
sa o sufre2D daño por ronda); Tamaño pequeño
Típico Coway
Típico Mimban
45
frío;+7 a dificultades en todas las acciones hasta
das las acciones hasta calentarse);
calentarse), Sensores de Calor (+3D a Buscar); Pre-
mandíbulas (Daño +1D); Desga-
rramiento (Daño +2D; sólo se puede intentar con Típico Stormtrooper
el pinzamiento en la víctima en el agua); Escamas
(Valor de Blindaje+2); Latigazo de Cola (Daño +2),
Tamaño Grande.
Típico Velociraptor
DES 3D: Acrobacias 4D, Lucha 5D, escalada 3D+1,
Esquivar 4D, Saltar 5D, 7D Furtivo
FOR 5D: Vigor 6D, Nadar 6D
CON 2D: Ocultarse 5D, Buscar 4D+1, Rastrear 4D+1 DES 3D: Blaster 4D+1, Esquivar 4D+1, Granada
PER 1D: Intimidar 3D, Fuerza de Voluntad 3D 3D+2, Arma Pesada 3D+2
Daño: 3D Movimiento: 35 CON 1D+1
Puntos Corporales: 21 Niveles de Heridas: 3 MEC 1D+1
Habilidades naturales: Eviscerar con las uñas de las PER 2D
patas FOR 3D+1: Atacar sin Armas 4D+1
(Daños+3D), Colmillos (Daño +2); Garras (Daño +1) TEC 1D
Daño: 2D Movimiento: 10
Puntos Corporales: 15 Niveles de Heridas: 2
Típico Pterosaurio Equipamiento: Blaster de bolsillo (3D+2), Pistola
DES 4D: Lucha 4D+1, Esquivar 5D, Volar 7D Blaster (4D), ST-ST-I o II o III ST-, granadas de con-
FOR 3D: Vigor 6D cusión (5D/4D/3D/2D), equipo de supervivencia
CON 2D: Buscar 6D, Rastrear 5D+2 Blindaje de Stormtrooper: Destreza+2D físico,
PER 1D+1: Intimidar 2D, Fuerza de Voluntad 2D 1D de energía, -1D y habilidades relacionadas,
Daño: 2D Movimiento: 25 (Volar) Comlink: intercomunicador del casco, Controlador
Puntos Corporales: 15 Niveles de Heridas: 2 ambiental: controlado con el guante corporal y
Habilidades naturales: Garras (Daño +2D); Pico máscara respiratoria permite el funcionamiento en
Dentado (Daño +2D); Alas (Las alas permiten que el climas incómodamente fríos o calientes o tóxicos,
pterosaurio vuele o se deslice de varios cientos de Cinturón de Utilidades: Cabo de flexiacero, garfios,
kilómetros siempre y cuando use corrientes de aire paquetes de energía de repuesto para armas, luces
para mantener el vuelo) de bengala de iones, raciones concentradas, comu-
nicador de repuesto, agua, 2 medpacs
MFTAS: Sistema de Adquisición de Blancos, aña-
de+2D para las pruebas de Percepción en situacio-
nes de poca visibilidad, +2D a la habilidad arma a
distancia utilizada contra objetivos en movimiento
a más de 10 metros, lentes polarizadas que impi-
den destello cegador.
46
paquetes de energía de repuesto para armas, luces
de bengala de iones, raciones concentradas, comu-
nicador de repuesto, agua, 2 medpacs, tienda, puri-
Típico Scout Trooper ficador de agua.
MFTAS: Sistema de Adquisición de Blancos, aña-
de+2D para las pruebas de Percepción en situacio-
nes de poca visibilidad, +2D a la habilidad arma a
distancia utilizada contra objetivos en movimiento
a más de 10 metros, lentes polarizadas que impiden
destello cegador.
Macrobinocular (100-250/500/1000 metros de al-
cance) integrado en el casco.
Paquete de Sensores: Permite al usuario hacer ex-
ploraciones de sensores pasivos (+2D a la Manejar
Repulsores).
Coway Único.
Comandante Imperial Único. DES 3D+2: Lucha 7D+1, Esquivar 5D+1, Saltar 5D+2,
DES 4D: Blaster 4D+1, Esquivar: 4D+2 Melee 6D, Armas de Fuego 5D, Lanzar 7D
CON 2D: Sistemas planetarios: 5D FOR 2D: Levantar 5D, Correr 5D
MEC 4D: Astrogación 6D+2, Sensores: 5D+2, Mane- CON 2D: culturas 3D, navegación 3D, Buscar 4D,
jar Defensor TIE: 10D+2, Artillería Naval: 6D Supervivencia 6D+1, el Rastrear 8D+1
PER 3D: Mando 9D, Buscar: 4D+1 PER 3D+1: Manejar Animales 4D, Mando 10D, Inti-
FOR 3D: Resistencia 5D midar 6D+1, Fuerza de Voluntad 10D
TEC 2D: Programación / Reparación 3D+1 Reparar Daño: 3D Movimiento: 30
Caza: 6D Puntos Corporales: 14 Niveles de Heridas: 2
Daño: 2D Movimiento: 10 Ventajas: Sensible a la fuerza (sin código de dados
Puntos Corporales: 15 Niveles de Heridas: 2 en las habilidades de la fuerza).
Equipamiento: Casco con enlaces al ordenador de Equipamiento: Pistola Blaster 5D, Vibro Espada
navegación (comunicador interno, +1D Sensores), (Daño +2D)
Traje de vuelo con soporte vital, una semana racio-
nes de emergencia, pistola blaster (4D), equipo de
supervivencia
48
Vibro cuchillo (Daño +1D)
Danna.
Saurio Guardián de la Gema Kaiburr
Quatta
Tendero/ Tabernero Único
DES 3D+1: Blaster 6D, Esquiva 6D, Armas pesadas
5D
CON 2D+1: Razas Alienígenas 5D, Bajos Fondos 6D
MEC 3D+2:
PER 3D: Negociar 5D, Mando 4D, Timar 5D, Escon-
derse/ Furtivo 5D
FOR 3D:
TEC 2D+2:
Daño: 2D Movimiento: 10
Puntos Corporales: 15 Niveles de Heridas: 2
Equipamiento: Pistola Blaster (5D)
50
Templo
51
Mapa de las Catacumbas
52
Mapa de la Base Imperial
53
Terminal con Datos del Planeta (Jugadores)
54
Nombre del Personaje:
Tipo: STORMTROOPER
Descripción Física:
Historia:
Historia:
HABILIDADES
DEStreza 4D CONoncimientos 3D+2 MECanica 1D+2
Blaster_____________2D Fuerza de Voluntad 1D Cabalgar___________2D
Esquivar ___________2D Intimidacion________2D V. Terrestre _________2D
Parar sin Armas_____2D Orden Publico ______2D ___________________
___________________ Supervivencia_______2D ___________________
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________
EQUIPO: Blaster de bolsillo, Pistola Blaster, equipo de supervivencia. Blindaje de Stormtrooper: DES+2D físico, 1D de energía, -1D y habilidades
relacionadas, Comlink: intercomunicador del casco, Controlador ambiental: controlado con el guante corporal y máscara respiratoria permite el
funcionamiento en climas incómodamente fríos o calientes o tóxicos, Cinturón de Utilidades: Cabo de flexiacero, garfios, paquetes de energía de
repuesto para armas, luces de bengala de iones, raciones concentradas, comunicador de repuesto, agua, 2 medpacs MFTAS: Sistema de Adquisi-
ción de Blancos, añade+2D para las pruebas de Percepción en situaciones de poca visibilidad, +2D a la habilidad arma a distancia utilizada contra
objetivos en movimiento a más de 10 metros, lentes polarizadas que impiden destello cegador.
CREDITOS:_____________
PUNTOS DE LA FUERZA:_____ PUNTOS DEL LADO OSCURO:_____ PUNTOS DE HABILIDAD:_____
MOVIMIENTO: 10
P.V: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
HABILIDADES
DEStreza 3D CONoncimientos 2D MECanica 3D
Blaster_____________1D Supervivencia ______1D Manejar repulsores__1D
Esquivar ___________1D Esp. Alienigenas____2D ___________________
Parar con Armas ____2D Intimidacion________1D ___________________
Atacar con Armas___1D Fuerza de Voluntad 1D ___________________
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________
Historia:
Historia:
HABILIDADES
DEStreza 3D CONoncimientos 2D+2 MECanica 2D+2
Blaster_____________2D Fuerza de Voluntad 1D Cabalgar___________2D
Esquivar ___________2D Intimidacion________1D V. Terrestre _________1D
Parar sin Armas_____2D Orden Publico ______1D ___________________
___________________ Supervivencia_______1D ___________________
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________
EQUIPO:Blaster de bolsillo, Pistola Blaster, equipo de supervivencia. Blindaje de Stormtrooper: DES+2D físico, 1D de energía, -1D y habilidades
relacionadas, Comlink: intercomunicador del casco, Controlador ambiental: controlado con el guante corporal y máscara respiratoria permite el
funcionamiento en climas incómodamente fríos o calientes o tóxicos, Cinturón de Utilidades: Cabo de flexiacero, garfios, paquetes de energía de
repuesto para armas, luces de bengala de iones, raciones concentradas, comunicador de repuesto, agua, 2 medpacs MFTAS: Sistema de Adquisi-
ción de Blancos, añade+2D para las pruebas de Percepción en situaciones de poca visibilidad, +2D a la habilidad arma a distancia utilizada contra
objetivos en movimiento a más de 10 metros, lentes polarizadas que impiden destello cegador.
CREDITOS:_____________
PUNTOS DE LA FUERZA:_____ PUNTOS DEL LADO OSCURO:_____ PUNTOS DE HABILIDAD:_____
MOVIMIENTO: 10
P.V: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
HABILIDADES
DEStreza 3D CONoncimientos 2D MECanica 3D
Blaster_____________1D Supervivencia ______1D Manejar repulsores__2D
Esquivar ___________2D Esp. Alienigenas____2D ___________________
Parar con Armas ____2D Intimidacion________1D ___________________
Atacar con Armas___2D Fuerza de Voluntad 1D ___________________
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________
Historia:
Historia:
HABILIDADES
DEStreza 3D CONoncimientos 2D+2 MECanica 2D+2
Blaster_____________1D Fuerza de Voluntad 1D Cabalgar___________1D
Esquivar ___________1D Intimidacion________1D V. Terrestre _________2D
Parar sin Armas_____2D Orden Publico ______2D ___________________
___________________ Supervivencia_______2D ___________________
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________
EQUIPO:Blaster de bolsillo, Pistola Blaster, equipo de supervivencia. Blindaje de Stormtrooper: DES+2D físico, 1D de energía, -1D y habili-
dades relacionadas, Comlink: intercomunicador del casco, Controlador ambiental: controlado con el guante corporal y máscara respiratoria
permite el funcionamiento en climas incómodamente fríos o calientes o tóxicos, Cinturón de Utilidades: Cabo de flexiacero, garfios, paquetes
de energía de repuesto para armas, luces de bengala de iones, raciones concentradas, comunicador de repuesto, agua, 2 medpacs MFTAS: Siste-
ma de Adquisición de Blancos, añade+2D para las pruebas de Percepción en situaciones de poca visibilidad, +2D a la habilidad arma a distancia
utilizada contra objetivos en movimiento a más de 10 metros, lentes polarizadas que impiden destello cegador.
CREDITOS:_____________
PUNTOS DE LA FUERZA:_____ PUNTOS DEL LADO OSCURO:_____ PUNTOS DE HABILIDAD:_____
MOVIMIENTO: 10
P.V: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
HABILIDADES
DEStreza 3D CONoncimientos 2D MECanica 3D
Blaster_____________1D Supervivencia ______1D Manejar repulsores__2D
Esquivar ___________1D Esp. Alienigenas____2D ___________________
Parar con Armas ____1D Intimidacion________2D ___________________
Atacar con Armas___1D Fuerza de Voluntad 2D ___________________
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________
Historia:
Historia:
HABILIDADES
DEStreza 2D+1 CONoncimientos 2D+2 MECanica 3D+1
Blaster_____________3D Burocracia__________1D Astrogracio_________2D
Esquivar____________1D Callejeo____________2D Comunicaciones ____3D
Vaciar Bolsillos______2D Comercio___________1D Pilotar Naves________1D
___________________ Fuerza de Voluntad _ 2D Sensores ___________2D
___________________ Tasar ______________ 1D ___________________
___________________ Orden Publico_______2D ___________________
HABILIDADES
DEStreza 3D+2 CONoncimientos 3D MECanica 2D+1
Blaster_____________2D Culturas____________3D Artilleria Naval______2D
Esquivar____________1D Intimidacion________2D Escudos Navales____3D
Correr______________1D Fuerza de Voluntad_1D Pilotar Naves_______2D
___________________ Orden Publico______2D ___________________
___________________ ___________________ ___________________
___________________ ___________________ ___________________
En un planeta tomado por el imperio, con Secretos, opresion, locura.... una aventura
una rebelion en ciernes, los aventureros tendran en la que los heroes se enfrentaran o bien a de-
la opcion de participar de primera mano en la li- cisiones imposibles. Motines, rebeliones..... una
beracion de un pueblo. Una civilizacion oprimida, historia en la que la lealtad se enfrenta al senti-
un tesoro legendario perdido, imperiales por todas do comun y donde dar un paso en falso supone la
partes.... todo en contra y una molesta sensacion muerte, y donde si bien ganar es la opcion menos
de contrareloj para conseguir salir vivos y triunfan- probable, te enfrentas a la decision mas dificil:
tes de una situacion que se les puede ir de las ma-
nos en cualquier momento... ¿Cual es la opcion menos terrible?
55