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CANTAJUEGO es un proyecto pedagógico-musical en formato audiovisual, desarrollado

por especialistas en la estimulación psicomotriz y el trabajo psicopedagógico. Orientado a


los niños y niñas de 0 a 6 años, CantaJuego nos propone utilizar la música y el
movimiento para poner en funcionamiento la imaginación y la fantasía; estas vivencias
desarrollan la psicomotricidad, potencian el mundo afectivo y las relaciones sociales.

Cantar y Jugar de manera divertida y visualmente impactante, permite a los niños y niñas
educar el oído, desarrollar el sentido rítmico, la voz, el movimiento, el gesto y la expresión
corporal, aumentando la confianza en sí mismos, la autoestima, y el bienestar personal.

CANTAJUEGOS

SI TU TIENES MUCHAS ganas de estornudar

Si tu tienes muchas Si tú tienes muchas


ganas de aplaudir, ganas de soplar,
si tu tienes muchas Si tú tienes muchas
ganas de aplaudir, ganas de soplar,
si tu tienes la razón Si tu tienes la razón
y no hay oposición, y no hay oposición,
no te quedes con las no te quedes con las
ganas de aplaudir. ganas de soplar.

S tu tienes muchas EN UN VAGÓN


ganas de gritar,
si tu tienes muchas En un vagón,
ganas de gritar
cargado de sandías,
Si tu tienes la razón
y no hay oposición, el buen, Ramón, perdió una zapatilla.
no te quedes con las
ganas de gritar. ¿Qué hacía el buen Ramón?

Si tú tienes muchas ¿adentro de un vagón?


ganas de estornudar,
Si tú tienes muchas ¿Qué hacía la sandía, sobre la zapatilla?
ganas de estornudar,
Si tu tienes la razón ¿Qué hacía el vagón?
y no hay oposición,
no te quedes con las Corría por la vía.
Un día Noé a la selva fue
LA REINA DE LOS MARES puso a los animales alrededor de él
el Señor está enfadado el diluvio va a
Soy la reina de los mares caer
y ustedes lo van a ver. no os preocupéis, yo os salvaré.
Tiro mi pañuelo al suelo Estaba el cocodrilo y el orangután
y lo vuelvo a recoger dos pequeñas serpientes y un águila real
el gato, el topo, el elefante no falta
Pañuelito, pañuelito, ninguno
quien te pudiera tener solo no se ven los dos icus
guardadito en el bolsillo cuando los animales empezaban a subir
como un pliego de papel. Noé vio en el cielo un gran nubarrón
(bis) y gota a gota empezó a llover
¡Señor que nos mojamos!
EL ARCA DE NOÉ Estaba el cocodrilo ...

SOY UNA TAZA

Taza
Tetera
Cuchara
Cucharón
Plato hondo
Plato llano
Cuchillito
Tenedor
Salero
Azucarero
Batidora
Olla express

Soy una taza, una tetera, una cuchara, un cucharón, un plato hondo, un plato llano, un
cuchillito, un tenedor.
Soy un salero, azucarero, batidora, olla expres

¡chu chu!

CLOWN
El arte del clown es una técnica que nace hace miles de años, durante la Quinta dinastía
de la cultura Egipcia (alrededor del año 2500 antes de Cristo), por ese tiempo reinada la
corte del Faraón Dadkeri-Assi, este para su distracción tenia entre su repertorio a un claun
enano que actuaba como bufón. Así como en la cultura Egipcia, en otras culturas como la
China los bufones han actuado desde 1818 antes de Cristo.
EL TRIPLE SALTO O SALTO TRIPLE es una prueba de atletismo que se engloba dentro
de la categoría de saltos. La prueba masculina forma parte del programa de atletismo en
los Juegos Olímpicos desde su primera edición celebrada en Atenas en 1896. La prueba
femenina no debutó hasta la XXVI edición celebrada en Atlanta en 1996.

En el Campeonato Mundial de Atletismo la prueba masculina también se celebra desde su


primera edición celebrada en Helsinki en 1983. La prueba femenina debutó en la IV
edición celebrada en Stuttgart en 1993.

Para realizar un triple salto hay que realizar una secuencia de pasos. El primero es un
salto a la pata coja, en el segundo se hace otro salto repitiendo la primera pierna y en el
tercero se efectúa un cambio de pierna, siendo este el último impulso antes de caer en la
arena. El salto sigue una de las dos secuencias de piernas: izquierda, izquierda, derecha
y caída o derecha, derecha, izquierda y caída.

Un concurso estándar, está compuesto por seis intentos, los tres primeros para todos los
atletas y los tres últimos para los ocho mejor clasificados, denominados saltos de mejora.
En caso de ser ocho atletas o menos, todos pasarán a la mejora. Ganará el atleta que
mejor marca haya realizado. En caso de empate se comprobará la segunda mejor marca
de cada uno de ellos y así sucesivamente.

La medición se realiza desde la huella más cercana dejada por el atleta en la arena hasta
la tabla de batida. Si el saltador realiza la primera batida pasada esta línea, el salto será
anulado.

CARRERA DE RELEVOS es una carrera en la que los miembros de un equipo deben


turnarse para realizar una misma actividad. En el caso de las carreras a pie, es común
que los competidores de cada equipo deban pasar un testigo. En deportes de relevo las
cuales son: correr, orientación, natación, esquí de fondo, biatlón, patinaje sobre hielo por
partes de un circuito o realizar una determinada acción. Las carreras de relevo toman su
forma de carreras profesionales y juveniles. En los Juegos Olímpicos hay, varios tipos de
carreras de relevo que forman parte de la categoría de Atletismo.
Relevo en natación de cuatro nadadores, por lo general, sigue esta estrategia: el segundo
más rápido, el tercero más rápido, el más lento, y luego el más rápido (ancla). Sin
embargo, no es raro ver que el más lento en la segunda posición, dejándolo de la
siguiente manera: el segundo más rápido, el más lento, el tercero más rápido, y por último
el más rápido, o una ascendente: el más lento, el tercero más rápido, el segundo más
rápido y como siempre el último el más rápido.
LAS CARRERAS CON OBSTÁCULOS (en inglés: steeplechase) son carreras a pie del
actual atletismo, en la cual los competidores deben completar los obstáculos en el menor
tiempo posible. La versión más importante del evento es la de 3000 metros con
obstáculos. Los 2000 metros es la siguiente distancia más común.

El evento tuvo sus orígenes en Gran Bretaña.[cita requerida] Los competidores debían
correr de un pueblo a otro, tomando como referencia los pináculos de las iglesias
(llamados en inglés steeple, y chase carrera, persecución, de ahí el nombre en esa
lengua: steeplechase) debido a su fácil localización en largas distancias. En estas
competencias, era inevitable sortear toda clase de obstáculos en el trayecto, como setos o
ríos.

Las distancias estándar son de 2000 y 3000 metros. Habrá 28 pasos de vallas y 7 saltos
de fosa en la carrera de 3000 metros y 18 pasos de vallas y 5 saltos de fosa en la de 2000
metros. En las pruebas de carreras con obstáculos habrá 5 saltos por vuelta después del
primer paso de la línea de llegada, siendo el franqueo de la fosa. Los obstáculos estarán
distribuidos de forma regular, de modo que la distancia entre ellos será aproximadamente
la quinta parte de la longitud normal de una vuelta.

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