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Trabajo Fin de Grado

Geografía y Cómic : un enfoque alternativo a la


geografía humana

Autor

Mil Tomas Parmentier Ysebie

Director

Ángel Pueyo Campos

Facultad de Filosofía y Letras / Departamento de Geografía y O.T.


2014/2015

Repositorio de la Universidad de Zaragoza – Zaguan http://zaguan.unizar.es


GRADO EN GEOGRAFÍA Y ORDENACIÓN DEL TERRITORIO

Trabajo de Fin de Grado:


Geografía y cómic
Un enfoque alternativo a la geografía
humana

Mil Tomas Parmentier Ysebie

Facultad de Filosofía y Letras, Universidad de Zaragoza.


Grado: Geografía y Ordenación del Territorio

Curso académico: 2014/2015

Título del Trabajo de Fin de Grado: Geografía y Cómics; un enfoque

alternativo a la geografía humana.

Autor: Mil Tomas Parmentier Ysebie

Tutor: Ángel Pueyo Campos

Facultad: Filosofía y Letras

Universidad: Universidad de Zaragoza

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INDICE
1. Agradecimientos (pág. 5)
2. Resumen/Abstract (pág. 6)
3. Introducción (pág. 7)
I. Objetivo de la investigación (pág. 9)
II. Metodología del trabajo (pág. 10)
4. Capítulo I (pág. 12)
I. ¿Qué es el cómic? Definición del término (pág. 12)
II. Cronología e historia del cómic (pág. 15)
i. Antes del siglo XX (pág. 15)
ii. El cómic hasta inicios de los sesenta (pág. 16)
iii. El cómic en la segunda mitad del S. XX (pág. 18)
iv. El cómic hoy: nuevas formas, nuevas tecnologías y nuevos
públicos. (pág. 20)
III. Tipologías de cómic (pág. 22)
i. Japón (pág. 22)
ii. Europa (pág. 24)
iii. Estados unidos (pág. 27)
iv. Otras áreas geográficas (pág. 29)
IV. El cómic como herramienta de transmisión de la información: modelos
de codificación y organización. (pág. 31)
5. Capítulo II (pág. 35)
I. El cómic como herramienta eficaz para la transmisión y representación
de la información geográfica. (pág. 35)
II. La geografía humana y el cómic: representando las relaciones sociales y
sus implicaciones territoriales. (pág. 39)
III. Algunos ejemplos de cómics de gran interés para el estudio de la
geografía humana (pág. 42)
i. Social (pág. 42)
1. Exclusión (pág. 42)
2. Diversidad y género (pág.44)
3. Violencia y conflictos (pág. 47)
ii. Económico (pág. 50)
3
iii. Territorial (pág. 53)
1. Urbano (pág. 53)
2. Rural (pág. 56)
3. Regional (pág. 59)
6. Conclusión (pág. 61)
7. Valoración del trabajo (pág. 63)
8. Bibliografía y referencias (pág. 64)
9. Cronograma del trabajo (pág. 73)
10. Anexos (pág. 74)

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Agradecimientos

En primer lugar me gustaría agradecer a mis padres. Sin su ayuda y su apoyo no habría
logrado alcanzar las metas que me he impuesto a lo largo del Grado en Geografía y
Ordenación del Territorio. No poseo palabras suficientes para mostrar mi
agradecimiento.
El hecho de que he elaborado este trabajo durante mi estancia Erasmus en Swansea ha
sido una complicación más, dado que no he tenido la oportunidad de consultar al
personal del departamento y compañeros de clase en la Universidad de Zaragoza. No sé
que habría hecho sin el apoyo moral de Sergio Rincón Pastor durante el primer
cuatrimestre y de Lucas Guimarães Gebrim en el segundo. Sin ellos tengo la certeza de
que no habría puesto el mismo esfuerzo y ganas en la consecución de este documento.
Por último, agradecer a Ángel Pueyo Campos, por aceptar ser mi tutor del trabajo de fin
de grado aún sabiendo que en el transcurso de este me encontraría estudiando en el
extranjero. Una vez más, gracias por la ayuda prestada y por su comprensión.

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Resumen

A principios del S.XX una nueva forma de expresión artística experimentó un auge
inconmensurable, el cómic. Desde entonces, este medio comunicativo, que combina la
imagen y el texto, no ha hecho más que evolucionar, desarrollando nuevas
metodologías, géneros, formatos…
El objetivo principal de este trabajo de investigación de fin de grado es demostrar que el
cómic puede ejercer de transmisor eficaz de la información geográfica. A través de un
extenso y minucioso análisis de material bibliográfico de calidad (desde tebeos hasta
artículos de prensa especializada) se ha logrado evidenciar que el cómic es una
herramienta más del análisis del espacio geográfico, concretamente de la geografía
humana y social. A lo largo de este documento se expondrán numerosos ejemplos (tanto
gráficos como escritos) para corroborar la afirmación anterior.

Palabras clave: cómic, geografía, geopolítica, novela gráfica, comunicación,


información geográfica.

Abstract

At the beginning of the 20th Century a new way of artistic expression underwent a
noteworthy growth, the comics. Since then this communication tool (which combines
both images and words) has developed, providing new methodologies, genres,
formats…
The main aim of this investigation work is to show that comics are able to effectively
transmit geographical information. A thorough and vast analysis of bibliographic
resources (from comic books to specialized press articles) has been made in order to
demonstrate that comics are one more tool of the geographical space, in particular in
human and social geography. Throughout this document diverse examples (both graphic
and written) will be shown so as to confirm the previous statement.

Key words: comic, geography, geopolitics, graphic novel, communication, geographic


information.

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Introducción

Los medios de comunicación han adoptado un papel protagonista en la formación de la


sociedad moderna. Como resultado del hecho anterior las relaciones sociales han
experimentado un proceso de alteración, y los elementos y valores culturales han sido
mercantilizados como un producto más dentro del mercado capitalista mundial. Desde
el S.XX la presencia de los medios de comunicación en la vida cotidiana es casi
continuada. La radio, los jornales, el teléfono, la televisión, el internet… protagonizan
tanto la vida privada como la pública (Silverstone, 1999).
La cultura popular está compuesta por todos los aspectos culturales en los que un
individuo se ve involucrado en el día a día, es decir, periódicos, televisión, películas…
El cómic es considerado un elemento más de la cultura popular, y como parte de esta,
tiene un impacto notorio sobre la sociedad. No obstante, a pesar de que todos estos
productos culturales son ofertados a nivel mundial y generan sumas estratosféricas de
ingresos, sigue existiendo cierta reticencia en el uso de elementos de la cultura popular
para estudiar la realidad por parte de académicos e investigadores. En las últimas
décadas sociólogos, geógrafos y otros académicos han dedicado su esfuerzo a demostrar
la efectividad de la cultura popular a la hora de analizar la ecúmene, desacreditando la
falta de rigor asociada al cómic y otros medios.
El cómic es el resultado del desarrollo de la comunicación visual y escrita. La
combinación de la imagen y el texto en un mismo medio han permitido una nueva
experiencia o percepción sensorial de la literatura, además de la transmisión de
información al lector de forma más directa y creativa. A pesar de la breve historia del
cómic, la infinidad de posibilidades que este medio brinda al artista o dibujante han
derivado en la propagación y comercialización de este producto cultural, ocupando un
puesto privilegiado no sólo en el mercado literario, también en el sector del
entretenimiento.
La capacidad de transmisión de la información que posee el cómic sobrepasa en
términos generales la de una novela o una fotografía. Esta información es harto variada.
Como se podrá apreciar a lo largo de este documento, la temática abordada por los
cómics no tiene límites: la complejidad de las relaciones interpersonales, la acción, las
aventuras, los conflictos bélicos, la historia… No obstante la finalidad de este trabajo de
fin de grado se limita a abordar una temática relacionada con el área de estudios de la
7
geografía: la geografía humana. En el universo del cómic, la realidad geográfica juega
un rol importante, no sólo por el hecho de que dota la trama de un soporte o espacio en
el que los personajes son representados, sino por el hecho de que numerosos aspectos
reales de la geografía humana aparecen reflejados. El dinamismo de las relaciones
sociales, el vínculo de los individuos con el espacio geográfico, la localización y
distribución de la economía… son algunos de los temas abordados más adelante en este
documento.
La elaboración de este trabajo de fin de grado supondrá un reto interesante. Permitirá
poner a prueba mi capacidad de análisis de la información y contenidos bibliográficos.
Además posibilitará plasmar el amplio abanico de conocimientos geográficos
adquiridos, demostrando mi originalidad y ética de trabajo. La geografía humana será
abordada desde una perspectiva diferente como es el cómic, y se intentará cumplir en la
medida de lo posible los objetivos planteados en el apartado siguiente.
Cabe mencionar que a lo largo del documento se usará el estilo de referenciación
Harvard, siguiendo las pertinentes normas de elaboración y citación de fuentes
bibliográficas.

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Objetivo de la investigación

Para la consecución de este trabajo de fin de grado se ha establecido un objetivo


principal, el cual consiste en analizar, describir y mostrar al lector la capacidad de
transmisión de información geográfica que poseen los cómics. A pesar de que esta
información puede ser harto variada, se ha centrado el trabajo en la geografía humana,
dado que se trata de una línea de investigación emergente dentro del Departamento de
Geografía y Ordenación del Territorio. Para llevar a cabo tal acción se ha seguido una
metodología que aparecerá descrita más adelante en este documento.
A partir del objetivo principal derivan los objetivos secundarios o específicos, que son
los siguientes:
 Esclarecer la definición de cómic y describir la breve historia de éste. También
se pretende dar a conocer los tipos de cómic según áreas geográficas.
 Descubrir el potencial pedagógico y comunicativo para los estudios socio-
geográficos que poseen los cómics.
 Demostrar que el cómic no se limita al entretenimiento del lector, y que puede
ser utilizado en el entorno académico para la transmisión de conceptos
abstractos.
 Suscitar interés por el noveno arte en el lector de este documento, no sólo por la
heterogeneidad de contenidos, sino por la capacidad para fijar conceptos e
información al lector de una manera más sencilla que otro tipo de medios de
comunicación.

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Metodología del trabajo

La realización de un trabajo de fin de grado, dado el elevado nivel de dificultad y la


extensión del documento, conlleva la consecución o seguimiento de una serie de pasos
ordenados cronológicamente con el fin de obtener un resultado final satisfactorio y
cumplimentar todas las directrices establecidas por el ente regulatorio pertinente. A
continuación se dilucidarán las diferentes fases del proceso:
 Establecer la temática del trabajo: una vez asignado el trabajo de fin de grado, se
ha procedido a dialogar con el tutor correspondiente cual va a ser el enfoque a
seguir, en este caso Ángel Pueyo Campos, profesor titular de geografía humana
en la Universidad de Zaragoza.
 Crear un índice lógico: en colaboración con el tutor del trabajo, se ha establecido
un orden del contenido para dotar de estructura y cohesión los diferentes
apartados del documento. Además permitirá al lector reducir el tiempo de
búsqueda de cualquier parte del trabajo.
 Búsqueda de autores y bibliografía: una vez esclarecido el índice a seguir, se ha
procedido a la búsqueda de todo tipo de información relacionada al cómic y la
geografía humana. Para ello, se ha acudido a bibliotecas universitarias,
colecciones privadas de familiares y conocidos, diarios, publicaciones
académicas, contenidos en la web… Cabe mencionar que se ha buscado
información en diferentes idiomas para abarcar un mayor abanico de contenido
bibliográfico de calidad.
 Lectura de material bibliográfico: después de recolectar la información y
contenido pertinente, se ha procedido a la lectura y análisis de este. Concienzuda
y meticulosamente se ha seleccionado la información relevante para garantizar la
calidad del trabajo.
 Definir el cómic como prolegómeno al análisis de la información geográfica
dentro de este medio artístico y comunicativo. Añadir la historia y la tipología
para asegurar el conocimiento suficiente de este medio comunicativo y artístico
por parte del lector.
 Determinar qué ejemplos ayudarán mejor a expresar la realidad geográfica: una
búsqueda exhaustiva en multiplicidad de cómics ha permitido localizar los
mejores fragmentos o viñetas que representan la realidad geográfica.
10
 Explicar a partir de fragmentos de cómics de obras de Hergé, Dan Piraro, Bart,
Joan Cornellà, etc. como se analizan y espacializan los problemas sociales y
territoriales, haciendo especial énfasis en los aspectos de la geografía humana.
 Reflexionar de manera crítica la efectividad del cómic como lenguaje
divulgativo de información y conceptos geográficos complejos.
 Procurar una calidad y originalidad en los resultados de este trabajo que ayuden
a proponer nuevas formas de conocimiento geográfico.
 Elaborar un documento, con el apoyo del tutor, con propuestas originales a partir
de otros documentos y de una actualización bibliográfica.

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Capítulo 1

¿Qué es el cómic?

El cómic es un lenguaje inventado. Es una síntesis de lenguaje verbal y visual, porque todos los
elementos visuales forman parte de una construcción narrativa. (Spiegelman, 2007)

Si uno se plantea cual es la definición de cómic es muy probable que acuda a la Real
Academia Española: ‘dícese de la serie o secuencia de viñetas con desarrollo narrativo´.
Sin embargo la pregunta con la que se inicia este capítulo sigue pendiente de ser
respondida de forma concisa y meticulosa. A pesar de que diversos académicos y gurús
del mundo de la viñeta han intentado definir la palabra ‘cómic´, sigue sin haber
consenso. Aun habiendo falta de aquiescencia, en este capítulo se tratará de dilucidar
cuál es el significado de la palabra `cómic´, partiendo de la obra literaria Cómics & Arte
secuencial (Eisner, 1992) como pilar fundamental.
Desde finales del S.XIX la lectura ha sido considerada como un acto meramente
literario, es decir, aprender a leer es aprender a interpretar palabras. Sin embargo a lo
largo del S. XX este concepto de lectura ha sido sometido a un severo escrutinio por
parte de eruditos y pensadores, los cuales han incidido en que el acto de leer comprende
un subconjunto de actividades que realiza el ser humano, tales como la decodificación
de símbolos o la organización/integración de información (Wolf, 1977). A pesar de que
el escritor suizo Rodolphe Töpffer (1799-1846) predijo (e inició) la relación imagen-
palabra en la literatura, es en el primer tercio del S.XX cuando se produce la
concomitancia entre estos dos recursos comunicativos.

12
Según William Eisner la
yuxtaposición de palabras e
imágenes (símbolos) ha sido
la principal causa de que haya
surgido lo que hoy
conocemos como cómic. Para
Eisner, la forma de arte
Figura 1.
denominada cómic es un
medio de comunicación de ideas e imágenes, y es un producto o derivado del llamado
arte secuencial, es decir, el uso de dos o más imágenes, ordenadas de forma lógica
(secuencial) que transmiten al receptor la noción de tiempo y espacio. Aun habiendo
definido de tal manera el concepto, Eisner añade que la evolución del tebeo ha dado
lugar a historietas en las que el uso simultáneo de la imagen y la palabra no es per se
necesario. Por ejemplo una secuencia de imágenes es suficiente para generar en la
mente del lector la sensación de movimiento y continuidad en la acción (Figura 1.)1.
Una tipología de escritura determinada también puede originar la impresión de
movimiento o secuencia, con diferentes acepciones y significados según las
experiencias vividas y trasfondo cultural del receptor (Figura 2.) 2.
En el afamado libro Understanding Comics (McCloud,
1993) el autor ratifica la idea de Eisner de que el cómic
es arte secuencial, sin embargo considera la definición
de este un tanto neutral, dado que ‘el lenguaje del
cómic no hace más que evolucionar, tal y como lo
hacen todos los lenguajes´. Este hecho da lugar a
nuevas acepciones del término cómic. McCloud
describe el cómic como una forma de arte secuencial en
la que la mente humana, mediante el uso de la
Figura 2 ‘clausura´ (del inglés closure, término usado por
McCloud para describir el proceso cognitivo por el

1
Figura 1. Secuencia de viñetas sin texto en el cómic Tintin au Congo (Hergé, 1931)
2
Figura 2. Viñeta que contiene exclusivamente texto en diferentes estilos o fuentes en la novela gráfica A
Contract with God (Eisner, 1978)

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cual nuestro cerebro permite la unión de diferentes sensaciones independientes y crear
una sola emoción o idea) es capaz de producir emociones ajenas al sentido de la vista en
el lector, generando el proceso neurológico denominado sinestesia. McCloud también
añade un último factor o fuerza que moldea la acepción del término cómic: el
entendimiento e inteligencia de todo ser humano. Cada individuo percibe su entorno (en
este caso la yuxtaposición de imágenes y palabras) de forma única y original, creando
una idea exclusiva. Esta idea es maleable, es decir, el artista intenta transmitir de una
forma u otra un mensaje al receptor, y mediante el uso de nuevas técnicas artísticas y
comunicativas esta idea va a ir cambiando gradualmente, corroborando la cita anterior
sobre la evolución del lenguaje del cómic.
Una vez esclarecido en la medida de lo posible el significado de la palabra cómic, se
procederá a abordar la historia/cronología y la tipología de cómics desde diferentes
puntos de vista.

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Cronología e historia del cómic

A fin de facilitar la lectura de este documento, se ha dividido este apartado del capítulo
en cuatro sub-apartados, manteniendo un orden cronológico. A pesar de que la historia
del cómic es breve si la comparamos con otros medios comunicativos y artísticos como
la pintura o la escritura, el amplio abanico de géneros y trasfondos (políticos,
culturales…) ha dado lugar a una cronología harto cautivadora:

El cómic antes del S.XX

A pesar de que la gran mayoría de artistas pertenecientes al mundo del cómic califican
el principio del S.XX como el periodo en el que el género artístico llegó a todos los
públicos, no existe una fecha determinada considerada el inicio del cómic. Si tenemos
en cuenta la definición de cómic aportada por Eisner (una secuencia de imágenes) uno
puede llegar a considerar que el origen data de milenios atrás, tal como la pinturas
rupestres, los jeroglíficos egipcios o la Columna de Trajano (113 A.C.). McCloud en su
obra Understanding Comics considera el Tapiz de Bayeux (1066) o el manuscrito
precolombino ‘descubierto´ por Cortés en 1519 como predecesores del cómic actual.
En el S.XVIII, concretamente en el año 1731 William Hogarth publica A Harlot´s
Progress, un compendio de grabados en blanco y negro que muestran una serie de
imágenes en las que una muchacha del campo emigra a Londres y comienza a
prostituirse. Sin embargo es a principios del S.XIX, concretamente de la mano del
pedagogo suizo Rodolphe Töpffer
cuando surge el denominado cómic
moderno, es decir, una sucesión de
viñetas sobre formato papel que
combinan la imagen y la palabra escrita
(ver Figura 3.)3. Obras satíricas de

Figura 3
Töpffer como Les Amours de Monsieur
Vieux Bois (1837) o Le Docteur Festus
(1846) servirán de base para los futuros

3
Figura 3: secuencia de imágenes con texto a pié de viñeta en la obra Monsieur Jabot (Töpffer, 1833).

15
escritores de cómics de finales del S.XIX y principios del S.XX. Un ejemplo de cómic
anterior al S.XX son los penny dreadful, historietas de una sola página publicadas en
Gran Bretaña entre 1850 y 1890, de contenido sensacionalista y barato. Tal y como el
nombre indica, un ejemplar de este tipo de comic valía un penique, y la temática
lúgubre y violenta similar a la Inglaterra descrita por Dickens fue motivo de crítica por
parte de la burguesía y la clase media (Riches, 2009).

El cómic desde inicios del S.XX hasta inicios de los años 60.

Una vez esclarecida la fecha de inicio del cómic moderno, ya es posible establecer un
orden cronológico razonable. En la primera mitad del S.XX tres regiones geográficas
del mundo vieron un crecimiento exponencial del cómic: Estados unidos, Japón y
Europa. Sin embargo, el auge de este medio no se produciría de forma coetánea ni con
los mismos estilos pictóricos y herramientas de transmisión de la información. En la
primera década del S.XX algunos noticiarios dominicales estadounidenses y europeos
comenzaron a introducir tiras cómicas en las páginas finales de sus publicaciones. El
principal objetivo de estas ediciones era transmitir al lector una idea compleja o
dramática de manera distendida o jocosa, esquivando la censura de algunos organismos
o entidades reguladoras. Además facilitaría la lectura y permitiría la comprensión de la
realidad sociogeográfica por parte de los diferentes sectores de la jerarquía social. Estas
historietas consistían en una trama, generalmente de carácter cómico y/o crítico,
publicadas en una sola carilla de página. Algunos ejemplos son Mutt & Jeff, The
Katzenjammer kids o Bécassine. La inclusión del globo de diálogo (coloquialmente
conocido como ‘bocadillo´) en las viñetas de los cómics sería uno de los factores
principales del exacerbado aumento de ingresos por parte de la industria del cómic. Otro
aspecto interesante del cómic de inicios del S.XX es la ideología y valores culturales
nacionalistas de éstos, exaltando la sensación de unidad de la sociedad frente al peligro
o inseguridad de lo foráneo y desconocido. Cabe mencionar que en 1902 Rakuzen
Kitazawa crea el primer cómic moderno japonés, acuñando el término manga (Gravett,
2004).
En el periodo de entreguerras (1918-1939) la industria americana del cómic
experimentó un cambio gradual de temática, a la vez que se comenzaría a usar el color
en las viñetas. El uso de color en el cómic estimuló las ventas, pero también aumento el
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coste de impresión. Además el color demostró poseer un nuevo poder icónico, es decir,
hizo asociar personajes ficticios a un color determinado en la mente del lector
(McCloud, 1993). La temática satírica y cómica típica de la década de 1910 pasó a un
segundo plano debido al crecimiento de los cómics de aventuras y dramáticos, pero sin
llegar al ostracismo. Mientras tanto en Europa la industria
del cómic basaría su éxito de ventas en las obras de autores
Franco-Belgas, que se consolidan después de la Segunda
Guerra Mundial hasta la década de los setenta, como Alain
Saint-Ogan (Figura 4.)4 o Georges Remi (este último
conocido bajo el pseudónimo Hergé), los cuales
introdujeron y generalizaron en el cómic europeo el uso del
globo de diálogo. Además, su temática predominante eran
las aventuras, y tal y como se presentará más adelante en
este documento algunos comics buscaban ser fidedignos Figura 4
con la realidad geográfica (e histórica) de aquel entonces.
En Japón la industria del cómic era reducida por aquel entonces, y la mayoría del
contenido provenía de Estados Unidos. Sería a finales de los cincuenta y principios de
los sesenta cuando el país del sol naciente adoptaría un rol principal en la producción de
cómics, principalmente por la adopción de un sistema capitalista semejante al occidental
y por la búsqueda de promulgar tanto valores tradicionales como internacionales
mediante el estilo pictórico propio del manga.
Coincidiendo con el comienzo de la Segunda Guerra Mundial, la industria americana
del cómic vivió su apogeo gracias al exorbitado éxito de los superhéroes, entre los
cuales destacarían Superman, Capitán América, Flash Gordon, etc. Autores como Stan
Lee, Jerry Siegel, Alex Raymond o Jack Kirby crearon un mundo de fantasía tan
atractivo para el lector que ha acabado formando parte de la cultura pop americana
(Edensor, 2002). Los superhéroes ensalzarían la unidad y nacionalismo de la época,
transmitiendo los valores democráticos norteamericanos a escala internacional. En el
continente europeo seguiría habiendo una preponderancia por parte del cómic Franco-
Belga de la mano de autores como Maurice De Bevere (famoso por su obra Lucky Luke)
o Marc Sleen (destacando De Avonturen van Nero). La principal novedad de esta época
4
Figura 4: Portada de uno de las obras del viñetista francés Alain Saint-Ogan, en este caso el cómic Zig et
Puce et la petite princesse (Saint-Ogan, 1934). Fuente: coolfrenchcomics.com

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en cuanto a formato se refiere fue la venta del cómic como una única historieta de
decenas de página de extensión, y no como objeto de diarios semanales. Esta
característica serviría de prolegómeno de lo que actualmente conocemos como novela
gráfica.

El cómic en la segunda mitad del S.XX (1960s – 2000)

El inicio de la década de los sesenta marcó un antes y un


después en la industria del cómic en las tres potencias
creativas mundiales de este género artístico. En primer
lugar el ya famoso sub-género del superhéroe americano
alcanzó su zénit. Sin embargo el monopolio de este hizo
brotar una nueva temática como contrapartida o
alternativa, la denominada underground, respondiendo a
los cambios sociales del momento. Artistas como Kim
Deitch, Gilbert Shelton o Robert Crumb crearon cómics
satíricos con numerosas viñetas de contenido explícito
Figura 5
(Figura 5.)5, desafiando a la Autoridad del Código de
Cómics, ente regulador creado en 1956 para filtrar y controlar el contenido de todas las
publicaciones de cómic americanas (Estren, 1992).

Estoy perplejo por el hecho de que muchos artistas continúan trabajando en el área de los
superhéroes porque no deberían. La temática ha sido sobre-explotada. (Spiegelman, 2010)

Europa también experimentó un nacimiento del cómic alternativo en la década de los


sesenta. La evasión de la censura adoptó un gran protagonismo, y este hecho serviría de
detonante del surgimiento de la industria del cómic destinado al público adulto y la
acuñación del término ‘noveno arte´ (Miller, 2007). Algunos de los dibujantes de
cómics representativos de este movimiento son Mœbius (pseudónimo de Jean Giraud) o
François Boucq. La década de los sesenta supuso un cambio en la jerarquía de la
industria del cómic. La historieta Franco-Belga, denominada bande dessinée, adoptaría

5
Figura 5: viñeta de un cómic perteneciente a los denominados Underground Comix, en la que se puede
apreciar contenido explícito. Fuente: Robert Crumb. Snatch Comics No. 2. 1968.

18
un protagonismo exacerbado, desbancando al cómic norteamericano del primer puesto
en ventas (Figura 6.)6. Este cambio vendría de la mano de artistas como Alex Graham,
Albert Uderzo o René Goscinny.
A pesar de que Japón ya poseía cierto interés por la cultura de cómic durante la primera
mitad del S. XX, fue en la década de los sesenta cuando el género adquirió una
importancia notoria. La persona a la que se le atribuye este cambio es Tezuka Osamu,
‘padre´ de la harto famosa cultura manga. El propio Tezuka afirmó públicamente que
sus obras estaban influenciadas por artistas
como Walt Disney o Max Fleisher (Wong,
2006, p.23), sin embargo fue capaz de
establecer los fundamentos básicos del cómic
japonés moderno. El proceso de globalización y
neo-imperialismo por parte del ‘oeste´ a lo largo
de la historia (Hall, 1995) experimentaría un

Figura 6
proceso inverso durante la segunda mitad del
S.XX en la cultura del cómic, debido en gran
medida al afloramiento de de nuevas tecnologías de la comunicación (Beynon &
Dunkerley, 2000). Tal sería el crecimiento de la industria japonesa del cómic que en
1994 los tankōbon o libros manga suponían alrededor del 35% de todo el material
editorial nipón (Grigsby, 1998). Algunos de los mangas más representativos y afamados
son Akira (Otomo, 1982), Shuna No Tabi (Miyazaki, 1983) o Bats & Terry (Oshima,
1983).
El nacimiento de la novela gráfica en la década de los setenta fue uno de los hitos más
destacables en la cultura del cómic. Popularizado por Will Eisner, el término novela
gráfica sería adoptado para denominar los cómics de larga extensión. Este nuevo
formato del cómic permitiría a los viñetistas transmitir de forma gráfica y visual
conceptos o ideas demasiado complejos que hasta aquel entonces estaban circunscritos a
libros. Tanto la geografía como otros estudios (sociología, economía, política) se
beneficiarían del hecho anterior. La novela gráfica más famosa es sin lugar a duda
Maus: A Survivors Tale, publicada en 1991 por el ganador del Premio Pulitzer Art

6
Figura 6: los comics de Astérix Le Gaulois (Goscinny & Uderzo, 1959) han pasado a la historia del
cómic por ser una de las obras más famosas de la escuela Franco-Belga. Fuente:
http://scientiablog.com/2011/06/21/asterix-un-troll-en-la-neurocirugia-cientifica/

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Spiegelman. Otros autores de renombre pertenecientes a este subgénero son Jack Katz,
Frank Miller, Don McGregor, Paul Gulacy, etc.

El cómic hoy.

Tal y como se ha aclarado en el apartado de la definición del término cómic en este


mismo documento, el cómic y todos sus géneros no hacen más que evolucionar. El
principal culpable de este desarrollo es el desmesurado crecimiento de la tecnología en
las últimas décadas. En primer lugar, el ordenador ha permitido reducir el coste
temporal y económico de la creación de los cómics, acelerando la producción de estos, y
por lo tanto aumentando las ventas. Sin embargo la invención (y uso público) del
internet ha supuesto un antes y un después, no solo en la industria del cómic, sino
también en la sociedad y la cultura alrededor del mundo.
Esto enlaza con el término aldea global (McLuhan, 1961), que hace alusión a la
interdependencia actual entre diferentes sociedades, economías […] homogeneizando la
cultura. Aplicado a la industria del cómic, la aldea global ha permitido la difusión de
diferentes subgéneros a nivel internacional. El ejemplo más notorio de este proceso es la
cultura manga japonesa.

Japón es una súper-fuerza del manga. Ha desbancado a Estados unidos como principal
exportador mundial de cómics y animación. (Befu, 2003)

El amplio abanico de subgéneros del manga que han aflorado a lo largo de los últimos
cincuenta años, sumado a la industria de la animación de los cómics (anime) ha dado
lugar a una de las sub-culturas con mayor producción y crecimiento (Napier, 2006).
Esta sub-cultura, que ya puede ser denominada de masas, es uno de los fenómenos
culturales más interesantes del S.XXI debido al número de personas involucradas y la
cantidad de ingresos que genera (derivados de la venta de cómics, animaciones,
videojuegos, cosplays y otros accesorios).
En la actualidad, a pesar de que el cómic convencional sigue siendo un género artístico
con millones de fans acérrimos alrededor del mundo, la novela gráfica está
experimentando un auge considerable. La mayor aceptación de géneros alternativos y la
libertad de expresión han impulsado a numerosos artistas de diferentes trasfondos

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culturales a exteriorizar sus ideales y potencial creativo. Un gran ejemplo de este
fenómeno es la franco-iraní Marjane Satrapi, que en su exitosa novela gráfica
Persépolis muestra desde una perspectiva crítica (y personal) la evolución histórica de
Irán, un país marcado por la religión y los conflictos bélicos. Otros artistas
contemporáneos dedicados a la creación de novelas gráficas son Guy Delisle, Warren
Ellis, Aleix Saló, Craig Thompson o Marc Legendre.
En el futuro inmediato el cómic y todos sus subgéneros van a seguir sufriendo una
evolución y transformación, tanto a nivel artístico como metodológico. El nivel de
abstracción, la temática de las obras, el uso de símbolos e iconos… todas estas
características, sumadas a la infinidad de posibilidades que brinda internet y otras
tecnologías (véase el e-book, suscripciones digitales, etc) hacen del cómic un género
artístico que seguirá cautivando a todo tipo de públicos. Todo ello refuerza la idea de
que el cómic es de interés para la geografía a la hora de presentar conceptos,
ejemplificación, análisis de realidades socioespaciales, transmisión de valores, etc y que
debería convertirse en una herramienta más de trabajo para los geógrafos.

Hay tanto por hacer en este medio… (Eisner, 2000: 203)

21
Tipologías de cómic

A pesar de que en el apartado anterior de este documento ya se han abordado algunos de


los subgéneros del cómic, a continuación se pretende ordenar de forma lógica los
diferentes tipos de cómic. Existen distintas formas de clasificación, tales como la
extensión de la publicación, el nivel de abstracción o la simplicidad/dificultad del
contenido. Dado el carácter geográfico de este trabajo de fin de grado, se ha escogido
una selección por regiones o países que ilustren diferencias y particularidades de interés
para el análisis espacial.

El cómic en Japón.

El manga ha monopolizado la industria del cómic japonesa. La evolución de este género


a lo largo de las últimas cuatro décadas ha ocurrido de manera muy distinta al `oeste´
(McCloud, 1993, p.44), y ha dado lugar a un número determinado de categorías
(clasificado por audiencia a la que está destinado), que a su vez pueden ser subdivididas
en subgéneros. A continuación se muestran las principales categorías del cómic japonés:
 Shōnen: significa literalmente pocos años, y está destinado al público masculino
adolescente. La principal característica de este tipo de manga es que el
argumento se basa en un protagonista de carácter heroico, e incluye dosis
notables de acción, y peleas. Un gran número de estas publicaciones se
desarrolla en el espacio urbano típico de Tokyo y otras ciudades niponas. Cabe
mencionar que en la actualidad se están publicando mangas shōnen con
protagonistas femeninas, dada la intención de exaltar el valor de igualdad de
género en la sociedad japonesa (Kotani, 2006). Algunos ejemplos de mangas
shōnen son One Piece, Naruto Shippuden, Full Metal Alchemist o Dragon Ball
Z.
 Shōjo: traducido como ‘chica joven´, el shōjo está enfocado al público femenino
adolescente. En vez de estar basado en combates y aventuras, suele tratar sobre
romance y relaciones interpersonales. En los últimos diez años se han publicado
mangas de esta categoría que incluyen personajes homosexuales y figuras
femeninas adoptando un rol masculino, con el fin de oponerse a la estructura de

22
sexualidad impuesta al manga para chicas. Varios mangas shōjo de renombre
son Revolutionary Girl Utena (Figura 7.1)7, Sailor Moon o Fushigi Yuugi.
 Seinen: esta categoría está dirigida al género masculino entre 16 y 25 años, sin
embargo es generalizado como manga adulto. La principal diferencia respecto al
shōnen manga radica en la dificultad de la trama argumental. A pesar de que
también suele incluir dosis de acción, el seinen incide en temas sociopolíticos y
acostumbra a introducir diálogos distendidos entre personajes (Schodt, 2011). La
heterogeneidad de escenarios es considerable, y las representaciones del espacio
geográfico suelen ser más detalladas. Es frecuente encontrar dentro de estas
publicaciones viñetas de contenido sexual y explícito, sin embargo no son
considerados material pornográfico. Algunos subgéneros del seinen manga son
el gekiga (dramático), garo (underground o
alternativo) o hentai (pornográfico).
 Yônen o Kodomomuke: enfocado al público
infantil, el yônen manga busca enseñar a los más
pequeños códigos morales y valores personales,
es decir, tiene un carácter fundamentalmente
pedagógico. Las historietas son de corta
duración, y dada la simpatía que desprenden los
protagonistas un gran número de personas
adultas en Japón admiten leer este tipo de
publicaciones regularmente (Eisenbeis, 2014).
Los espacios geográficos en los que se desarrolla
la trama suelen ser idealizados y estereotipados, Figura 7.1

como el espacio rural del Tirol en Heidi o los


barrios residenciales típicos de Japón en Doraemon. Otros mangas yônen
afamados son Chibi Maruko-Chan, Tokyo Mew Mew o Hello Kitty, etc.
 Josei: este tipo de manga está destinado a mujeres adultas. La temática de estos
mangas se asemeja al del shōjo, no obstante la complejidad de las relaciones
interpersonales es mucho mayor, es decir, menos idealizada e icónica. En los
últimos años han aparecido dentro de esta categoría publicaciones con hilos
7
Figura 7.1: imagen de la protagonista del manga shōjo Revolutionary Girl Utena (Saito, 1996). Fuente:
http://www.zerochan.net/Shoujo+Kakumei+Utena,Fanart

23
argumentales más lúgubres y polémicos, tales como la infidelidad, el abuso
sexual e incluso las violaciones, evidenciando el temor a ocupar ciertos espacios
urbanos (debido a la carencia de alumbrado, el miedo a ser atracada/o, etc). Cabe
añadir que también han surgido mangas josei protagonizados por hombres (eso
sí, de cierto carácter homosexual).

El cómic en Europa.

El cómic del viejo continente no posee una estructura demográfica tan asentada como el
manga japonés, sin embargo las diferentes `escuelas´ o `escenas´ poseen una cierta
disimilitud entre ellas, facilitando la clasificación del género.
 Escuela Franco-Belga: sin duda ha sido (y sigue siendo) el principal foco de
producción de cómics en Europa. Denominado en francés Bande Dessinée y en
neerlandés stripverhaal, el cómic Franco-Belga ha experimentado durante sus
más de cien años de historia numerosos cambios de estilo y temática, debido en
gran medida a acontecimientos históricos como la Segunda Guerra Mundial,
cuyo inicio impidió la exportación de cómics estadounidenses (Dierick &
Auquier, 2000). El pasado imperialista de estas naciones y la correspondiente
globalización social también jugaron un papel importante a la hora de presentar
escenarios en las tramas, dotando a los cómics de esta escuela una similitud con
la realidad sociogeográfica. El formato clásico de esta escuela es el álbum de
entre 48 y 72 páginas, sin embargo la aparición de la novela gráfica en la
segunda mitad del S.XX terminó con el monopolio de este formato. Los estilos
de dibujo más frecuentados por los artistas Franco-belgas son:
El Ligne-Claire o dibujo esquemático (p. ej. Tintin, Suske en Wiske o
Jommeke).
El realista (p. ej. Alex, XIII, Lieutenant Blueberry o Largo Winch)
El dinámico (p. ej. Astérix y Obélix o Spirou et Fantasio).
 Escuela italiana: apodado fumetto, el cómic italiano ha sido traducido a un gran
número de lenguas extranjeras (Bono & Stefanelli, 2012). El fin de la Segunda
Guerra Mundial también supuso un antes y un después en la industria del comic
italiana, eliminando la censura impuesta por Benito Mussolini, abriendo el

24
mercado y permitiendo una mayor libertad a la hora de crear y publicar cómics.
Los tres géneros o temáticas prevalecientes de la escuela italiana son:
Aventuras: inexorablemente la temática más exitosa en Italia. La influencia
del cómic estadounidense es notable (p. ej. Tex Willer escrito por Gian Luigi
Bonelli), sin embargo el estilo único del italiano Hugo Pratt en el cómic
Corto Maltés es un claro ejemplo de la originalidad de esta escuela. En este
último ejemplo la variedad y características de espacios geográficos
aparecen reflejadas, desde la China Oriental hasta la Gran Bretaña industrial.
Humor: adopta un carácter secundario si lo comparamos con el cómic de
aventuras, y suele estar enfocado al público joven. Cabe mencionar que
numerosos artistas italianos de este género se basan en el estilo de Walt
Disney. Algunas de las obras más destacables son Lupo Alberto, Cocco Bill
o Rat-Man.
Erótico: fruto del movimiento underground italiano, este género secundario
es famoso entre el público adulto del cómic. Las publicaciones más famosas
son Druuna, Djustine y Valentina.
 Escuela española: junto con la escuela Franco-
Belga y la italiana, forma el principal foco de
producción del cómic europeo. El término
tebeo es usado para denominar el cómic
español (Altarriba, 2001), y debe su origen a
la revista semanal TBO. La historia de esta
escuela está marcada por la censura
implantada por el dictador Francisco Franco y
su posterior fallecimiento, ampliando la
temática y liberalizando el género.
Simplificando, la industria del cómic español
Figura 7.2
ha basado su éxito en tres tipos de cómic:
Humor: la más exitosa de las tres temáticas sin lugar a duda. Destaca la
figura de Francisco Ibáñez, con sus obras Mortadelo y Filemón, 13 Rue del
Percebe y Pepe Gotera y Otilio. En sus publicaciones, Ibáñez ha retratado en
numerosas ocasiones la realidad socioeconómica de España, criticando el

25
desigual reparto de la riqueza, la corrupción y la diferencias entre el entorno
rural y urbano (ver Figura 7.2)8.
Aventuras: influenciado por el cómic clásico americano, el género de
aventuras en España, junto con el género sentimental, ha adoptado un papel
secundario en el panorama del cómic español. Algunas obras famosas son El
Capitán Trueno o Roberto Alcázar y Pedrín. Los protagonistas de estas
obras realizan viajes a diferentes partes de la geografía española,
transmitiendo a la sociedad unos valores o ideología.
Sentimental: enfocado al público joven femenino, este género del cómic
español suele tener a una figura femenina como protagonista. Ciertos
ejemplos de esta temática son Lilian, azafata de aire o Mary Noticias.
Crítico: género del cómic bastante novedoso en España, abarca temas de
actualidad como la crisis económica, el distanciamiento entre clases sociales,
la política (tanto a nivel nacional como internacional), etc. Desde la década
de los noventa Ibáñez ha tratado en sus obras algunas de las temáticas
previas. No obstante en la actualidad el más afamado viñetista español de
este género es Aleix Saló, con sus obras Españistán, Simiocracia y Euro-
Pesadilla, recalcando los problemas internos y externos de la geografía
española.
 Otras escuelas europeas: a pesar de no tener tanta repercusión como las
anteriores, escuelas como la británica o la húngara también han contribuido a
definir el cómic europeo. La industria del cómic en Gran Bretaña fue la más
importante a principios del siglo XX, sin embargo la influencia evidente del
cómic estadounidense (y posteriormente el éxito exacerbado del manga) y la
falta de acepción del cómic como medio legítimo de información cultural por
parte de la sociedad británica, terminaron por reducir las ventas y la producción
(Dawson, 2011). La temática de aventuras y acción ha sido la predominante en
los cómics británicos, sin embargo la sátira y el criticismo social también han
protagonizado un amplio número de publicaciones. El cómic húngaro es un
ejemplo de mercado secundario, en el que las publicaciones extranjeras
traducidas conforman la mayor parte de la oferta.
8
Figura 7.2: viñeta única del cómic 13 Rue del Percebe (Ibáñez, 1980) Fuente:
https://pulpnivoria.wordpress.com/2009/12/21/13-rue-del-percebe/

26
El cómic en Estados Unidos.

La tipología del cómic norteamericano posee un marcado carácter histórico y de


transmisión de sus valores con una proyección neo-imperialista. Tal y como se ha
esclarecido en el apartado de este mismo documento referente a la cronología, la
historieta estadounidense ha basado su éxito mayoritariamente en los cómics de
superhéroes, sin embargo no se limita a la temática previa:
 Satírico y humorístico: este subgénero fue el predominante a principios del S.
XX en Norteamérica. Las tiras cómicas aparecían semanalmente en jornales y
periódicos como el New York American (Nordling, 1995), y se caracterizaban
por poseer un estilo pictórico bastante simple, además de una trama usualmente
infantil y animada. Algunas décadas más tarde, editoriales especializadas
crearían compendios de estas tiras cómicas, con el fin de `re-publicar´ un
contenido artístico y didáctico perteneciente a la cultura pop estadounidense. En
la actualidad, la sátira y el humor inteligente siempre hacen acto de presencia en
el epílogo de periódicos como el Washington Post o el New York Times, de la
mano de artistas de la talla de Tom Toles, Jerry Scott, Chan Lowe, etc. Más
adelante en este documento aparecerán diversos ejemplos del actual subgénero
satírico y humorístico.
 Acción: data su origen en el periodo de entreguerras (1918-1939) y es
indudablemente el buque insignia de la industria del cómic norteamericano. Este
subgénero se caracteriza por estar publicado generalmente en formato papel y
poseer un número de páginas cercano a veintidós o sesenta y cuatro. La línea
argumental de estos cómics suele poseer un protagonista masculino, con carácter
heroico (y frecuentemente con poderes ficticios o `super-poderes´), el cual ha de
enfrentarse a un personaje antagónico por el bien de la sociedad/humanidad. El
éxito de los cómics de acción en el año 1938, con la figura de Superman como
héroe modélico marcó el inicio de la llamada época de oro del cómic (Rhoades,
2008). Actualmente el cómic de acción estadounidense en formato papel, a pesar
de la insurgencia de nuevos formatos e industrias de ocio y entretenimiento,
mantiene millones de entusiastas y fans alrededor del mundo, los cuales

27
desembolsan cuantiosas sumas de dinero para conseguir ejemplares específicos
o de singular rareza (Figura 8.1)9.
 Social: a pesar de poseer una apariencia infantil, los cómics estadounidenses
como Charlie Brown (Schultz, 1950) o Popeye
(Segar, 1929) marcaron un antes y un después en
el noveno arte. Pertenecen al género humorístico,
no obstante estas obras merecen una mención
aparte, dada la capacidad de transmisión de la
información de estos, concretamente de la
realidad social estadounidense. El carácter crítico
de los personajes como Charlie Brown servirían
de inspiración a futuros dibujantes de cómic
como Bill Watterson y su obra Calvin & Hobbes.
Figura 8.1
 Underground: este subgénero surge a mediados
de la década de los sesenta como respuesta o protesta a la censura impuesta por
la Comics Code Authority. Conocidos como Underground Comix en el argot del
cómic, estas publicaciones de contenido satírico abordan asuntos como la
política, la violencia, la sexualidad, el movimiento hippie o el uso recreacional
de drogas. En aquel entonces las publicaciones de este subgénero aparecían en
periódicos alternativos y magazines como Mad o Help!, sin embargo en la
actualidad el cómic underground es aceptado socialmente. Cabe mencionar que
los Underground Comix servirían de base o prolegómeno a la novela gráfica
actual.
 Novela gráfica: es uno de los subgéneros del cómic más recientes (y exitosos), y
data su origen en la década de los sesenta, no obstante fue popularizado a final
de la década de los setenta de la mano de Will Eisner y su obra Contrato con
Dios. Inspirados por el movimiento Underground, diversos artistas abordarían
temática adulta y contenidos sensibles y explícitos. Sin embargo la principal
diferencia con respecto al anterior subgénero es el número de páginas o grosor
de las publicaciones. La novela gráfica, tal y como el propio nombre indica, no

9
Figura 8.1: portada de uno de los primeros ejemplares del famoso cómic Batman (DC Comics, 1939). El
ejemplar mostrado ha llegado a alcanzar los 2.1 millones de dólares en reventas/subastas. Fuente:
http://www.sellmycomicbooks.com/most-valuable-comic-books.html

28
posee una extensión predeterminada, es decir, el propio autor decide cuan larga
será su obra. Las librerías y bibliotecas actuales incluyen los compendios de
cómics dentro del apartado de novela gráfica, sin embargo las recopilaciones no
poseen una única trama o hilo argumental, con lo cual no deberían ser
catalogadas como novelas gráficas.

Otros espacios geográficos.

A pesar de que gran parte de los cómics son producidos y adquiridos dentro del
triunvirato de áreas mundiales desarrolladas (Norteamérica, Europa y Japón), otros
países y regiones también poseen afamados artistas cómicos e historietas de renombre.
Sin embargo, el hecho de que no pertenecen a los principales mercados de publicaciones
los sume en un segundo plano. A menudo los autores emigran a las tres áreas citadas
anteriormente con el fin de darse a conocer y optar a saltar a la fama. A continuación se
presentan dos áreas geográficas:
 Sureste asiático: la expansión económica de Japón ha creado cierto temor entre
sus vecinos asiáticos, en gran medida debido al sufrimiento y daño que Japón
infligió en otros países vecinos durante la Segunda Guerra Mundial (Ching,
1994). Debido al inestable pasado, Taiwan y Corea del Sur prohibieron durante
varias décadas gran parte de productos culturales provenientes de Japón. Entre la
década de los cincuenta y los sesenta, Hong Kong se convertiría en el primer
país del Sureste asiático en consumir manga japonés, no obstante artistas locales
y emigrantes de la República Popular de China comenzarían a dibujar una
variante del manga dedicada a las artes marciales (debido al éxito de actores
como Bruce Lee o Tony Wong). Taiwán y Corea del Sur también optarían por
consumir y producir manga, aunque varias décadas más tarde (1980-1990)
debido al veto impuesto por los respectivos gobiernos. El estilo y técnica de
dibujo de los mangakas de estos países es harto similar al manga japonés, sin
embargo la trama argumental suele poseer escenarios y personajes típicos de las
respectivas culturas. En la actualidad, la gran mayoría de países asiáticos
consumen manga. Incluso artistas de diferentes nacionalidades colaboran con
mangakas japoneses para aprender y compartir técnicas. Se podría decir que los

29
productos culturales como el manga son `agentes trans-locales que rompen las
barreras culturales de la realidad urbana´ (Leung, 2002)
 Suramérica: a pesar de que uno puede citar numerosos ejemplos de la influencia
de los cómics norteamericanos, no hay lugar a dudas de que hay una
originalidad creativa considerable entre artistas cómicos latinoamericanos
(Foster, 1989). El cómic en el continente suramericano es escrito en su amplia
mayoría en español, aunque también existen publicaciones en portugués o en
inglés. En la actualidad, la industria suramericana del cómic experimenta su
ocaso, sin embargo entre los años cuarenta y sesenta, las historietas de carácter
humorístico y acción estuvieron en pleno
apogeo. No obstante fue la decadencia
padecida en las décadas de los setenta y los
ochenta la que definiría el cómic
suramericano. Las dificultades económicas,
sumadas a la disparidad social y otras
contrariedades políticas serían los
detonantes del subgénero cómico
predominante, el satírico. Los protagonistas
Figura 8.2
de las obras más famosas de este subgénero
presentan un carácter amigable y empático, a la vez que enigmático y crítico. El
mejor ejemplo es Mafalda (escrita por el argentino Joaquín Salvador, alias
Quino), una estudiante de primaria que analiza de manera crítica y adulta la
realidad socioeconómica de Argentina (Figura 8.2)10. Otros cómics ilustres son
Los Supermachos (escrito por el mexicano Eduardo del Río, alias Rius) y
Condorito (escrito por el chileno René Ríos, alias Pepo).

10
Figura 8.2: viñeta única de Mafalda (Quino, 1993) La protagonista, Mafalda, se pregunta cómo sería el
mundo si su país (Argentina) estuviera en el hemisferio norte. Fuente:
http://geoperspectivas.blogspot.com.es/2014/05/quino-mafalda-y-la-geografia-premio.html

30
El cómic como herramienta de transmisión de la información: modelos de
codificación y organización.

Partiendo de la reiterada y afamada afirmación de que `el medio es el mensaje´


(McLuhan, 2002), el cómic es un transmisor más de la información, supone un soporte
o medio que transmite al público un mensaje completo y complejo. A pesar de la
brevedad del cómic en términos históricos, la simplicidad con la cual ha conseguido
difundir infinidad de contenidos, sumado a la proliferación y exacerbada evolución de la
tecnología y medios informativos ha hecho del noveno arte un medio de comunicación
contemporáneo más. El cómic, hibridado con otros soportes o medios como internet, la
prensa, etc. deben su desarrollo (y en ciertos casos aparición) al constante proceso de
globalización social. El término anterior surge como explicación por parte de la
sociología, a la intensificación temporal y espacial del capitalismo industrial y
neoliberal de finales del S.XIX en adelante.

Globalización hace alusión al rápido desarrollo de complejas interconexiones entre sociedades,


culturas, instituciones e individuos a nivel mundial. Es un proceso que implica la compresión del
espacio y tiempo […] haciendo parecer el mundo más pequeño y acercando unos a otros.
(Tomlinson, 1999:165)

La universalidad y popularidad que posee hoy en día el


cómic tiene consecuencias plausibles sobre el ámbito
cultural y político de la sociedad (McQuail, 2000). En
primer lugar, los medios de comunicación occidentales
conforman un elemento esencial en el proceso político
democrático actual, proveyendo un canal de debate y de
transmisión de información y opinión. Como se puede
observar, en un gran número de cómics de principios de
la década de los cuarenta (Figura 9)11 la propaganda
bélica y política adoptó un papel protagonista. Los
Figura 9

11
Figura 9: portada de un ejemplar del cómic Captain America (Simon & Kirby, 1941) en el que el
capitán América se enfrenta a Adolf Hitler. Fuente:
http://goodcomics.comicbookresources.com/2007/03/08/comic-book-urban-legends-revealed-93/

31
medios de comunicación, en cuanto a cultura se refiere, constituyen una fuente primaria
de imágenes de la realidad social, además de la expresión más ubicua de identidad
compartida. Al mismo tiempo, el cómic junto con los otros medios de comunicación es
una de las principales fuentes de consumo de ocio y entretenimiento, incrementando la
importancia económica y diversidad de industrias dedicadas a la producción y
mercantilización de productos culturales. In nuce los medios de comunicación forman
parte del día a día del ser humano.
El desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en las
últimas décadas es un hecho inexorable. Este progreso no solo ha resultado en cambios
considerables en el funcionamiento de los medios de comunicación, también ha
permitido la transmisión de información, conocimiento y capital a gran velocidad
(Devereux, 2003). Dentro de la industria del cómic, este desarrollo se traduce en el
nacimiento de un nuevo formato de publicación y la posibilidad de incluir un amplio
abanico de características inéditas.
La aparición del ordenador en la década de los setenta supuso la introducción de un
nuevo formato o soporte sobre el que los dibujantes y editores de cómics podían
plasmar sus obras: el soporte digital. Este formato permite reducir drásticamente los
costes de edición y publicación, dado que se elimina el uso de papel, y más importante
la tinta. Además el uso de internet ha revolucionado el mercado del cómic, posibilitando
la compraventa de este producto a través de páginas web, reduciendo al máximo las
fronteras e inconvenientes espaciales (la presencia física ya no es necesaria para llevar a
cabo una transacción). En la actualidad el consumidor de este artículo cultural, a través
de un solo clic de ratón en su ordenador personal o un solo gesto con la mano sobre su
dispositivo portátil (ya sea iPad ®, Smartphone, tableta…) es capaz de no solo adquirir la
obra a elección, sino poder valorar el producto, interactuar con otros consumidores…
El continuo desarrollo de las T.I.C. ha permitido conseguir un nivel de conectividad y
cercanía o comunidad virtual casi utópica, en el que el individuo forma su propia
identidad escogiendo a que comunidad/es en la red quiere pertenecer (Rheingold, 1993).
La interacción entre el artista y el lector se ha intensificado incuestionablemente en
mayor parte gracias a la posibilidad de publicar libre y gratuitamente comentarios,
reseñas, críticas en diferentes plataformas virtuales como los blogs, foros o webs
especializadas. En los últimos años este vínculo ha experimentado un auge aún mayor,
debido al éxito de las redes sociales como Twitter® o Facebook®, las cuales permiten a
32
todo el público (con acceso a internet) la posibilidad de hablar e interactuar a tiempo
real con los artistas, editoriales y otros entusiastas afines.
Como ya se ha mencionado anteriormente, el desarrollo de las T.I.C. ha permitido a los
dibujantes de cómics incluir multiplicidad de contenidos extra a sus publicaciones en
formato digital. Estos nuevos contenidos son harto variados. La transformación de una
viñeta en un GIF (Graphic Interchange Format), la inclusión de sonidos, música de
fondo, la posibilidad de introducir videos, el uso de información adicional como
hipervínculos, figuras dinámicas… han transformado considerablemente la definición
del cómic, dado que ya no se limita a la percepción visual de imágenes y lenguaje
escrito, sino que trasciende lo preestablecido por Eisner (1992) o McCloud (1993),
involucrando la percepción auditiva y eliminando en ciertas ocasiones el proceso mental
denominado `clausura´. Es posible que nos encontremos ante una nueva era del cómic, o
también existe la posibilidad de considerar este cambio como un proceso de
distanciación o enturbiamiento, en el que el cómic pierde su identidad y es
homogeneizado por el contenido y usuarios de internet. No obstante la oración anterior
no es una afirmación, sino un intento de aclarar que el cómic no hace más que
evolucionar, y que por mucho que se intente definir, nunca llegará a encontrar una
descripción perfecta.
Cabe mencionar que el uso de estos nuevos contenidos o herramientas aportan a la
geografía humana actual un nuevo método de transmisión de los conceptos
socioespaciles estudiados. De manera más directa e interactiva, el usuario es capaz de
aprender y estudiar la realidad geográfica, haciendo uso de animaciones u otros
elementos como los webdoc.

Los buenos cómics inventan sus propios límites y lenguaje. (Shaw, 2008)

La heterogeneidad de estilos y temática que posee el cómic a nivel mundial no conoce


fronteras. Tal y como se ha esclarecido en el apartado anterior referente a la tipología,
las historietas suelen estar dirigidas a un determinado sector demográfico de la
población, sin embargo un gran número de publicaciones son aptas para todos los
públicos. No obstante, la dificultad del contenido y la temática tratada suelen delimitar a
que público está dirigida la obra. Por ejemplo, una tira cómica que aparece en las
postrimerías de un jornal como el Washington Post suele tratar temas económicos o

33
socio-políticos actuales, los cuales requieren cierto nivel de entendimiento, mientras que
un manga shonen como Dragon Ball, a pesar de estar enfocado a adolescentes, puede
ser disfrutado por cualquier persona, dada su simpleza y temática. Otro ejemplo del
último caso es la afamada obra de Ibáñez Mortadelo y Filemón, en la que los
protagonistas rozan lo absurdo por su simpleza y comicidad, no obstante el mismo
comic leído por un adulto aporta un mensaje e ideas más complejas, una imagen de la
realidad social típica de España en las últimas décadas.
Más adelante en este documento se presenta los valores del cómic como herramienta
del análisis geográfico y social. Par ello, usando ejemplos tanto destinados a todos los
públicos como específicos, se intentará demostrar que la línea que separa los dos tipos
de lectores o sectores sociales es difusa. Por ejemplo, la colección de comics de Tintin,
escrita por el maestro Hergé (Georges Remi), es un claro ejemplo de que una obra
destinada a todos los públicos puede poseer elementos específicos y útiles para el
estudio de la geografía humana. Cabe mencionar que el uso de internet ha contribuido a
diluir la línea que separa las obras dirigidas a todos los públicos y las obras a públicos
específicos, permitiendo la accesibilidad a un sinnúmero de géneros del comic a
cualquier individuo, independientemente de su edad, religión o estatus social.

34
Capítulo II.

El cómic como herramienta eficaz para la transmisión y representación de la


información geográfica.

El cómic, junto con otros medios de comunicación y formas artísticas es un método o


herramienta más para analizar y esclarecer la realidad y mundo en el que vivimos. Tal y
como aparece anteriormente en este documento, la finalidad u objetivo principal de este
trabajo de fin de grado es ver en qué medida la historieta es capaz de transmitir y
representar la información geográfica.
A pesar de que el cómic es un medio considerado más bien artístico antes que
comunicativo por gran parte de la sociedad actual, los artistas dedicados al noveno arte
perciben la realidad de forma única y original. Los medios de comunicación no
equivalen a la estricta realidad, sin embargo es harto importante conocer como éstos `re-
presentan´ la realidad dentro de las relaciones sociales, económicas y políticas.
Desde un punto de vista postmodernista el contenido de los medios de comunicación
actuales constituyen una `híper-realidad´ para la audiencia o receptores (Kitzinger,
1999). Las diferentes tendencias culturales, los planteamientos ideológicos, los
antecedentes históricos, la influencia de los medios comunicativos como la televisión o
la prensa… generan en la mente del dibujante de cómics una idea o concepto del
entorno, que se asemeja en mayor o menor medida a la realidad geográfica. Este punto
de vista es ampliamente aceptado y disponible en la sociedad (Abercrombie et al, 1990).
A la hora de plasmar sobre el papel u otro formato válido esa idea, el artista decide qué
nivel de abstracción usará, la fidelidad a la realidad, la introducción de elementos
ficticios y otros componentes.
Los escenarios en los que la trama es desarrollada son harto variados, pueden ser
espacios geográficos reales (p. ej. Crónicas Birmanas de Guy Delisle) o ficticios (p. ej.
Arzach de Moebius), basados en eventos pasados o en el más inverosímil futuro post-
apocalíptico. La infinidad de posibilidades que disponen los dibujantes de cómic crean
un cierto conflicto ontológico, a la hora de diferenciar entre objetividad y subjetividad
dentro de una obra sin límites o diferencias claras. Queda a manos del lector diferenciar
lo ficticio de lo verídico, la realidad del sueño, y en ese sentido su formación,
conocimientos e ideologías, determinarán la interpretación o aprehensión de los
35
conceptos que el autor está transmitiendo con las viñetas. A mayor nivel de
entendimiento y conocimiento genérico y específico, más fácil será discernir la
dicotomía previa. Y, como en la cartografía temática, es una de las características más
fascinantes del cómic.

¿Es entonces el cómic una herramienta completamente válida para representar la


realidad geográfica?
Es complicado afirmar la oración previa, dado el conflicto ontológico presentado
anteriormente, sin embargo un gran número de publicaciones están basadas en hechos y
escenarios reales, describiendo desde un punto de vista único y honesto la realidad
geográfica. Comparándolo con la cartografía, un mapa o documento cartográfico es una
mera representación a escala de la realidad, con lo que también se podría decir que no es
un elemento real. Como describe el geógrafo francés Olivier Marlet (2007), `el mapa
como elemento eminentemente visual es también movilizado para hacer vagabundear
nuestra imaginación, ya que no solo ubica conexiones, fronteras y humanos: engendra el
sueño y la evasión´. Otro ejemplo son los cuadros estadísticos. A pesar de presentar
valores o datos completamente verídicos, la interpretación de estos también requiere la
imaginación y contextualización por parte del lector. Nuevamente, una de las
herramientas más usadas por geógrafos es una representación de la realidad, no la
realidad en sí. En esencia, los comics están respondiendo a los mismos modelos
conceptuales, por lo que también pueden ser instrumentos válidos para el análisis del
espacio y de las relaciones sociogeográficas.
Una viñeta secuencial plantea un mensaje conjunto. Un grupo de ideas o información
aparece reflejado de forma separada, no obstante el cerebro humano es capaz de unir o
relacionar éstas creando un único mensaje. Este proceso cognitivo también se puede
apreciar en la cartografía, no obstante el cómic en forma de viñeta secuencial posee una
ventaja: las diferentes entidades son percibidas como un único mensaje secuencial,
además de conjunto, aportando la noción de tiempo o evolución. Más adelante se
demostrará la efectividad de transmisión de información geográfica de este tipo de
publicaciones.

36
La toponimia es el nombre propio atribuido a una entidad geográfica. Dentro del
universo del cómic la toponimia no es neutral, y adopta un rol importante ya que genera
consciencia territorial, es decir, el territorio dota al individuo de las herramientas para
conocer un espacio específico caracterizado, delimitado y con valores ideológicos. Los
topónimos limitan el espacio y participan en la identidad territorial, creando relación

Figura 10

entre el hombre y el espacio (Tratnjek, 2014). Frecuentemente la toponimia es usada


para ayudar al lector a generar una imagen virtual del espacio en el que se desarrolla la
trama (Figura 10)12, no obstante también ha sido utilizada para generar debate y satirizar
las disputas o controversias sobre la ubicación de un espacio geográfico real, como en el
caso del mapa de la Galia en la primera página de
todos los cómics de Astérix y Obélix (Figura 11) 13, en
el que se ubica la villa de Alesia en un punto
inconcreto de la geografía francesa (Rouvière, 2008).
En las dos últimas décadas el entorno de la Academia -
universidades instituciones educativas o de
investigación-, han comenzado a analizar el cómic
como una herramienta más para describir la realidad
geográfica, social, económica, cultural… No sólo
Figura 11 dedican su tiempo y recursos a estudiar el cómic como

12
Figura 10. Fragmento del cómic Tintin et les Cigares du Pharaon (Hergé, 1955) (Edición en color).
Como se aprecia en la tercera viñeta, un mapa del Mediterráneo con topónimos y flechas direccionales es
usado para describir la ruta en barco de Tintín y su inseparable Milú.
13
Figura 11: viñeta introductoria en todos los cómics de Astérix le Gaulois (Goscinny & Uderzo, 1959)
mostrando el mapa de la geografía francesa durante la época romana. Fuente:
http://rebellion.nerdfitness.com/index.php?/topic/23952-mini-challenge-2-the-romans-are-here/

37
medio comunicativo y producto cultural, también cómo el contenido de éstos es capaz
de crear interrelaciones entre individuos, grupos y espacios (enfoque post-
estructuralista). El cómic, como elemento indispensable de la cultura pop y de la cultura
de masas contemporánea, se puede considerar como una herramienta más para examinar
la realidad geográfica.

38
La Geografía Humana y el cómic: representando las relaciones sociales y sus
implicaciones territoriales.

Partiendo de la definición de la geografía humana como `el estudio de los patrones que
surgen como resultado de la actividad humana´ (Gregory et al, 2009), se puede afirmar
que el cómic incide en numerosos aspectos de la geografía humana. Tal y como se ha
mencionado en el apartado anterior, parte del entorno académico actual dedica su
esfuerzo al análisis del cómic, validando el medio como una herramienta más para
entender la realidad. Los aspectos tratados por investigadores en el mundo del cómic
varían: la geopolítica, el espacio urbano, la economía, las migraciones, la comunidad, el
cuerpo, la identidad, etc. (…)
La geopolítica, término acuñado por el imperialista sueco Rudolf Kjellén en el S.XIX),
es una de las subdivisiones de la geografía dedicada al estudio de los efectos de la
geografía sobre la política y relaciones internacionales (Devetak et al, 2011). En las tres
últimas décadas, el mundo del cómic ha experimentado un auge en cuanto a número de
publicaciones dedicadas a esta temática, debido en gran medida a la liberalización del
mercado, a la concienciación mediática y ciudadana por la política y al éxito de la
novela gráfica. Trabajos recientes en la geopolítica popular han sido pioneros en el uso
del cómic como una nueva fuente material en la geografía crítica (Dunnett, 2009).
Como se ejemplificará más adelante en este documento, el cómic es capaz de plasmar
de manera original (y a veces satírica) la realidad geopolítica del mundo: las tensiones
diplomáticas, los conflictos bélicos, el asilo político…
Dentro de la geografía humana, la economía también adopta un rol principal. La
geografía económica busca localizar y organizar en el espacio los diferentes sistemas
económicos y las diversas fases del producto (producción, circulación, distribución,
regulación y consumo), analizando las implicaciones territoriales que esto conlleva.
Modelos espaciales como el `Centro-semiperiferia-periferia´ de Immanuel Wallerstein
(1972) o la `Teoría de los espacios centrales´ de Walter Christaller (1933) son ejemplos
claros de intentos por parte de investigadores de establecer un orden o localizar en el
espacio la actividad económica. En el universo del cómic las divisiones espaciales del
proceso de producción y las diferentes formas de economía aparecen representadas con
frecuencia. A menudo la historieta es utilizada como medio de transmisión de la
información geo-económica en la prensa escrita, tanto en formato papel como en
39
formato digital. Suele aparecer en forma de tira cómica o viñeta individual, plasmando
la realidad actual de forma más simple y con vocabulario más comprensible, es decir,
menos técnico que el contenido periodístico del periódico en cuestión.
Por ejemplo, las ciudades están caracterizadas por la densidad en materia de población,
edificios y tráfico, y por la intensidad en términos de ritmo de vida, interacciones socio-
económicas y el abanico de oportunidades que ofrecen (Valentine, 2001). Desde un
punto de vista post-estructuralista, la ciudad está compuesta por una serie de entidades e
interacciones entre estas, haciendo del espacio urbano una entidad territorial en continuo
proceso de transformación (Massey, 1999: 283). En ese sentido, el espacio urbano y el
cómic mantienen una conexión bastante antigua. Ya a principios del S.XX las
publicaciones dominicales estadounidenses mostraban la fascinación por la metrópolis
(Verfaillie & Le Flahec, 2014). Desde entonces, la ciudad se ha convertido en un
leitmotiv dentro del noveno arte. La evolución tecnológica y arquitectónica de las
ciudades ha atravesado un continuo cambio y desarrollo, el cual ha sido plasmado por
diferentes generaciones de artistas sobre el papel. El manga japonés es un gran ejemplo
de este hecho; a menudo refleja de forma fidedigna la compleja convivencia entre los
pilares tradicionales de la sociedad y las transformaciones contemporáneas de la ciudad
(De Domenico, 2012).
La sociedad también es motivo de estudio dentro de la geografía humana. La geografía
social provee variadas formas de comprender y experimentar el mundo contemporáneo,
demostrando como el ser humano percibe su entorno de forma heterogénea, y cómo
estas diferencias entre individuos son fuente de tensiones y conflictos (Panelli, 2004).
Temas de actualidad como la exclusión y marginalidad, la homofobia, la
discriminación, la violencia (en sus diversas variantes) son materia de estudio de la
geografía humana, y aparecen en numerosas publicaciones de cómics en diverso grado
de precisión y objetividad. Las historietas publicadas en la primera mitad del S. XX
evidencian comportamientos y conductas sociales que por aquel entonces eran comunes
y aceptadas, tales como la representación de la mujer en el ambiente doméstico,
frecuentemente opresivo y aislante (Mackenzie & Rose, 1983). No obstante la amplia
mayoría de las historietas actuales reflejan una realidad bastante distinta, en la que la
sociedad (en mayor o menor medida) está concienciada con la igualdad de género y el
respeto por la diversidad cultural, étnica, religiosa… In toto, podemos afirmar que el

40
cómic, junto con la sociedad, ha experimentado una transformación gradual a lo largo
de las últimas décadas.

41
Algunos ejemplos de cómics de gran interés para el estudio de la geografía
humana.

En el siguiente apartado del trabajo de fin de grado se muestran algunos ejemplos


gráficos de la eficacia del cómic a la hora de plasmar la realidad geográfica. Éstos
aparecerán de forma ordenada según la temática del contenido, facilitando la
comprensión por parte del lector. Cabe mencionar que en la totalidad de los apartados
que se exponen a continuación aparecerá al menos un ejemplo gráfico perteneciente a la
colección de comics de Tintín (escrito por Hergé). No es debido a la simpatía por mi
parte de esta genial obra, sino por la infinidad de escenarios y referencias a la realidad
geográfica que aparecen a lo largo de los diecisiete números de la colección, y que
permite una evolución social, idedológica y cultural del protagonista a lo largo de más
de medio siglo.
Los temas de la geografía humana abordados son la geografía social, la geografía
económica y la geografía territorial, con las respectivas subdivisiones y ejemplos
gráficos.

Geografía Social

El estudio de las relaciones sociales y las estructuras espaciales que componen tales
relaciones (Johnston et al. 2000: 753) será subdividido en tres categorías: la exclusión,
la diversidad y género y la violencia y conflictos.

Exclusión
La exclusión social es un problema bastante arraigado en la sociedad capitalista actual.
Ciertos individuos o comunidades son privados de acceder a recursos básicos o tener las
mismas oportunidades que el resto de la sociedad, ocasionando falta de integración y
condenándolos a la marginalidad. Este fenómeno se debe en gran medida a la
restructuración económica internacional en los años setenta y ochenta, el denominado
Post-Fordismo (Wolch & Dear, 1993: 3), produciendo un crecimiento desmesurado del
sector servicios, y por tanto, desindustrialización y pérdida de empleo en el sector
secundario. Las habilidades de los trabajadores del sector industrial acaban siendo
obsoletas debido al continuo reajuste tecnológico y la especialización, generando
42
histéresis. La falta de expectativa y el desempleo generan en el individuo depresión y
malestar, sumiéndolo en el peor de los casos a la marginalidad. No obstante la exclusión
social no siempre es generada por motivos económicos, también puede producirse por
motivos étnicos, religiosos… A continuación se muestran dos ejemplos de exclusión
social en el cómic:

Figura 12.114
Esta viñeta publicada el 16 de marzo de
2011 es de estilo satírico, y mediante el
uso de un trazo sencillo y escueto el
artista (Bart) hace alusión a la pobreza y
distanciamiento entre los diferentes
estratos de la jerarquía social
estadounidense actual. Como se puede
apreciar, un mendigo contempla un
escaparate de una agencia inmobiliaria,
pero para su asombro las viviendas
ofertadas no son más que cajas de Figura 12.1
cartón de diferentes tamaños. Los sin
techo son estigmatizados debido a la asociación de estos al alcoholismo, abuso de
drogas, crimen y enfermedad mental, y son frecuentemente culpados por haber acabado
sin un hogar (Takahashi, 1996). La marginalidad acaba privando a un determinado
sector de la sociedad el derecho a ocupar un espacio geográfico.

14
Figura 12.1: Low Budget Real Estate (Bart, 2011) Fuente:
https://www.cartoonstock.com/directory/s/social_exclusion.asp

43
Figura 12.215
En el cómic Tintín y las Joyas de la Castafiore (Hergé, 1963) una caravana de gitanos
es invitada por parte del Capitán Haddock a ocupar los jardines de su Castillo de
Moulinsart. El capitán, sorprendido por las lamentables condiciones higiénicas en las
que viven, propone a estos aparcar sus carromatos en su amplia parcela, a pesar del
recelo por parte de su mayordomo y otros personajes, cuya idea preestablecida de este

Figura 12.2

grupo étnico es negativa. El origen de los gitanos permanece siendo un misterio, aunque
se sospecha que provienen de la India (Ravaux, 2014). Este grupo ha sido
marginalizado durante décadas, debido a su incierto origen y a la carencia de fijeza o
sedentarismo. Los nómadas siguen rutas que no son dominadas por puntos, siguen una
dirección a elección y evaden el poder (Deleuze & Guattari, 1987). Podemos afirmar
que en este ejemplo la movilidad y nomadismo constituyen una negativa al orden y las
leyes; el movimiento supone la destrucción del sentido significativo del espacio
geográfico.

Diversidad y género
El cuerpo humano es la geografía más cercana (Rich, 1986: 212). El cuerpo es la
ubicación primaria donde nuestra identidad personal es construida y donde el
conocimiento y significados sociales son inscritos. Por ejemplo, las identidades y
diferencias sociales son formadas alrededor de las diferencias corpóreas como el género,
la raza, la edad o la habilidad (Smith, 1993). El cuerpo humano entonces no es una
entidad puramente biológica, sino que es también social; está sujeto a los diferentes
discursos y prácticas. A partir de la segunda década del siglo XX, geógrafos y otros

15
Figura 12.2: fragmento del cómic Tintin et les Bijoux de la Castafiore (Hergé, 1963)

44
académicos han comenzado a estudiar el cuerpo como una entidad sujeta a los valores
preestablecidos de la sociedad, más que por las diferencias físicas. La manera en la que
nos movemos, el control sobre lo que es posible hacer y hacia donde podemos
movernos son motivo de regulación y disputa entre comunidades, administraciones… A
continuación se mostrarán ejemplos de cómo el género y la raza son motivo de estudio
dentro de la geografía humana:

Figura 13.116
El artista noruego de origen turco Firuz Kutal expone en esta viñeta única una crítica
directa al machismo y misoginia en el universo del cómic. Históricamente, la mujer ha
sido definida de forma estereotipada como un ser definido por su naturaleza biológica,
es decir, menos capaz de controlar sus emociones y pasiones que los hombres
(Merchant, 1990). Los argumentos esencialistas de que el cuerpo femenino es inferior y
diferente al del hombre han permanecido vigentes a lo largo del S.XX. No obstante
académicos feministas han distinguido sexo de género, siendo el primero las diferencias
biológicas entre hombres y
mujeres; el segundo los
significados sociales adscritos a
hombres y mujeres (Laurie et
al., 1999). Como se muestra en
este ejemplo, los cómics de
superhéroes frecuentemente han
representado a la mujer como
débil y sujeta al poder y control

Figura 13.1
de la figura masculina. Este tipo
de machismo no solo es
apreciable en la temática de superhéroes americana, el manga japonés también ha
engendrado numerosas críticas por parte de grupos feministas e igualitarios.

16
Figura 13.1: Say No and unite to end violence against woman (Kutal, 2014) Fuente:
http://firuzkutal.blogspot.co.uk/

45
Figuras 13.2 y 13.3
La figura 13.217 es una tira cómica dibujada por el
artista catalán Joan Cornellà, publicada el 5 de
febrero de 2013 y la figura 13.3 18 es un fragmento
del cómic Tintin y el Lotus Azul (Hergé, 1946). A
pesar de poseer estilos pictóricos y temáticas
desiguales, ambos ejemplos muestran al lector el
estigma social que puede producir la
categorización social de las personas en base a
características físicas como el color de piel, es
decir, la raza. Como en el caso de las mujeres, los
individuos de descendencia africana, es decir, tez
negra, han sido frecuentemente definidos por este Figura 13.2

aspecto físico. Estos han sido catalogados como


pre-sociales, conducidos por su naturaleza biológica, en oposición al hombre blanco
racional y civilizado (Shilling, 1993). La colonización e imperialismo han jugado un rol
importante a la hora de pre-establecer a la persona negra como incivilizada e
incontrolable. El hecho de que el color negro es usado frecuentemente para describir la

Figura 13.3

17
Figura 13.2: tira cómica sin texto del viñetista catalán Joan Cornellà (2013) Fuente:
http://elblogdejoancornella.blogspot.co.uk/
18
Figura 13.3: fragmento del cómic Les Aventures de Tintin; Le Lotus Bleu (Hergé, 1946) (Edición en
color).

46
suciedad, la enfermedad y el deterioro también ha influenciado en el prejuicio anterior,
transmitiendo pánico moral (Sibley, 1995) y limitando el acceso a ciertos espacios
geográficos (ver Figura 13.2). Este aproximamiento también ha sido frecuente en Asia,
en el que los colonos europeos y norteamericanos de raza caucásica veían a la raza
asiática como inferior (ver Figura 13.3).

Violencia y conflictos
Las disputas por espacios geográficos y la correspondiente beligerancia que estas
conllevan han sido motivo de estudio por numerosos geopolíticos en los dos últimos
siglos. Las relaciones entre naciones y estados son harto complicadas, debido al número
de factores que influyen en estas: la historia, las fronteras, los recursos primarios, el
espacio geográfico estratégico… Todo esto hace del mundo un tablero de ajedrez a
nivel mundial, en el que las mayores superpotencias (actualmente Estados unidos, Rusia
y China) controlan los peones o países subdesarrollados o de menor entidad. En este
apartado se presentarán tres ejemplos en los que la geopolítica y los conflictos armados
aparecen reflejados. La Figura 14.1 es una viñeta única elaborada por el americano
Darrin Bell, y publicada el 17 de abril de 2015. La Figura 14.2 es un fragmento del
cómic Tintin y el asunto Tornasol (Hergé, 1954), y la Figura 14.3 un fragmento de la
novela gráfica Persépolis (Satrapi, 2000).

Figura 14.119
Quizás el más gráfico y directo de los
tres ejemplos, esta viñeta satírica no es
más que un mapa político de Oriente
Medio, pero desde una perspectiva,
según el autor, americana. En vez de
usar la toponimia correcta, observamos
que todos los países son catalogados en
mayor o menor medida como Figura 13.2

19
Figura 14.1: Map of the Middle East; American Edition (Bell, 2015) Fuente:
http://www.gocomics.com/darrin-bell/2015/04/17

47
simpatizantes del terrorismo. Las relaciones geopolíticas de Estados Unidos con los
diferentes países de esta región geográfica son variadas: países como Arabia Saudí o
Irak proveen petróleo en cantidades más que considerables y no son catalogados como
enemigos potenciales; no obstante países como Irán, Libia o Siria son representados
como `malos simpatizantes terroristas´ debido al rechazo a negociar acuerdos
políticos/económicos y al radicalismo religioso vigente. Cabe mencionar que este
ejemplo también es una crítica a la prensa occidental, que exagera y generaliza la
conexión entre el Islam y el terrorismo, acuñando neologismos como islamofobia
(Poole, 2003).

Figura 14.220
En la obra de Tintin y el Cetro de Ottokar (Hergé, 1938) y posteriormente en el cómic
Tintin y el asunto Tornasol (Hergé, 1954), el conflicto entre los territorios imaginarios

Figura 14.2

de Borduria y Syldavia es abordado. El enfrentamiento entre estos dos países es un claro


guiño a la Europa pre-Segunda Guerra Mundial, en el que la Alemania nazi pretendía
anexionar Austria (Farr, 2001: 81). En el asunto Tornasol, el mismo conflicto es
abordado desde una perspectiva post-Segunda Guerra Mundial, es decir, reproduce las
maniobras ideológicas y armamentísticas características de la Guerra Fría (1947-1991).
Hergé hace numerosas alusiones a este conflicto geopolítico real, como el uso de
ultrasonidos con fines bélicos, la policía secreta, el espionaje… En la figura 14.2
podemos apreciar en el periódico que una aeronave Sildava ha violado el espacio aéreo
de Borduria, lo cual supone una agresión directa y motivo de contraataque. En la

20
Figura 14.2: fragmento del cómic Les aventures de Tintin; Le Sceptre D´Ottokar (Hergé, 1947)
(Edición en color).

48
actualidad la violación del espacio aéreo sigue protagonizando portadas en los
periódicos y noticiarios. Un gran ejemplo de esta práctica habitual es la guerra
diplomática entre China, Japón y otras naciones surasiáticas por el control de un espacio
geográfico estratégico como es el Mar de China Oriental.

Figura 14.321
Persépolis es catalogada por numerosos críticos como una de las novelas gráficas más
importantes y afamadas del S.XXI. Escrita por la franco-iraní Marjane Satrapi,
Persépolis describe de forma crítica y autobiográfica la realidad de la República
Islámica de Irán durante la revolución islámica del 1979 y la guerra del 1980 contra
Irak.

Algo como Persépolis vendió bien porque - a pesar de no ser una artista brillante, trató un tema
que el público quería leer. (Clowes, 2007)

El cambio de régimen, la
imposición del Islam y los
preceptos tradicionales del
Corán, la necesidad de emigrar
al extranjero para evitar la
represión y la guerra, la
conflictividad con los Estados
Unidos (representado por el
gobierno iraní de aquel
entonces como la fuente del
mal) son algunos de los temas
tratados por la autora. Una vez

Figura 14.3 más, se demuestra que los


conflictos armados generan
flujos migratorios forzados (asilo) y tienen como objetivo primordial controlar/defender
áreas geográficas. En la figura 14.3 se aprecian los misiles iraquíes acercándose a la
ciudad iraní en la que habita Marjane durante su infancia. Este hecho, sumado a otros

21
Figura 14.3: fragmento de la novela gráfica Persépolis (Satrapi, 2001).

49
episodios violentos fuerzan a los padres de Marjane a `enviar´ a su única hija a la
seguridad y amparo de Europa, concretamente Austria.

Económico
La economía es una de las ciencias sociales más importantes a la hora de analizar la
realidad y el mundo actual. Las dinámicas de los mercados financieros, el constante
flujo de capital a nivel internacional, el control y poder de las corporaciones
transnacionales, etc. generan un sistema económico a nivel global en el que las
diferentes naciones y fronteras políticas no juegan un papel determinante a la hora de
distribuir los usos del espacio geográfico. La organización espacial de las actividades y
sistemas económicos aparece reflejada en un gran número de publicaciones,
independientemente de la extensión y temática de estas. A continuación se mostrarán
tres ejemplos: la Figura 15.1 es una viñeta del artista estadounidense Chan Lowe,
publicada en la página web de U.S. News el 24 de mayo de 2014; las Figuras 15.2 y
15.3 son fragmentos del cómic Tintín en el País de los Soviets (Hergé, 1928) y la Figura
15.4 es otro fragmento de la colección de Las Aventuras de Tintin, en este caso Tintín
en América (Hergé, 1945).

Figura 15.122
En esta viñeta de estilo simplicista, se pueden apreciar dos personajes trabajando en un
restaurante de comida rápida, comúnmente asociado a puestos laborales para individuos
sin estudios superiores. Sin embargo, en este caso, el adolescente se percata de la
destreza de su compañero de trabajo a
la hora de voltear las hamburguesas, y
para su asombro, este le contesta que es
normal dado que posee un doctorado en
física. Dentro del mercado laboral
existe una competencia feroz, y los
puestos con mayor remuneración suelen
ser los más solicitados y difíciles de Figura 15.1

22
Figura 15.1: American Workers Celebrate the Improved Job Market (Lowe, 2014) Fuente:
http://www.usnews.com/cartoons/economy-cartoons

50
obtener. En este ejemplo el mercado laboral estadounidense es criticado. No sabemos si
es por motivos de desempleo `friccional´ (lapso de tiempo entre el contratante y el
demandante de empleo), estructural (discordancia entre las habilidades del demandante
y las habilidades requeridas por el contratante), neo-clásico (los salarios son superiores
a la cifra que el contratante oferta) o keynesiano (recesión económica), pero el doctor en
física, ante la falta o imposibilidad de obtener un empleo en su área de estudios se ve
forzado a trabajar en un puesto de trabajo ubicado en lo más bajo de la jerarquía o
estrato del mercado laboral. Esto implica un cambio sustancial en la vivencia y
actividades experimentadas por el individuo, limitando el acceso a espacios
determinados y modificando las relaciones o vínculos que este experimenta con su
entorno y otras personas.

Figuras 15.2 y 15.3


Los fragmentos mostrados a
continuación pertenecen al
primer cómic dibujado por el
genio de Georges Remí. Con
tan solo veintiún años, Hergé
plasmó sobre el papel la
visión europea de la Rusia
comunista de la década de
Figura 15.2
1920. La descripción del
territorio soviético por parte del dibujante belga es bastante sombría (Farr, 2001: 15), y
los comentarios del protagonista de la obra son críticos y rozan la ofensa. En la Figura
15.223 Tintín y Milú son testigos de la `falacia´ del bolchevismo. Un grupo de
comunistas ingleses son engañados por un guardia ruso, el cual demuestra la efectividad
y rendimiento de la industria soviética. No obstante, como se puede observar en la
Figura 15.324 el humo de las fábricas representado en la Figura 15.2 es producido por la
combustión de heno, con la única intención de hacer creer a los reporteros anglosajones

23
Figura 15.2: viñeta del cómic Tintin au pays des Soviets (Hergé, 1929)
24
Figura 15.3: viñeta contigua a la Figura 15.2, también en el cómic Tintin au pays des Soviets (Hergé,
1929).

51
que el comunismo es efectivo y superior al capitalismo occidental. El ejemplo previo es
una muestra más del intento por parte de Hergé de representar la realidad económica y
social de un espacio geográfico importante a nivel mundial como es Rusia (previa
URSS).

Figura 15.3

Figura 15.425
El cómic Tintín en América es un gran ejemplo de cómo la cultura popular europea
percibía la potencia norteamericana durante el periodo de entreguerras. Esta obra
muestra al lector el esplendor del ferrocarril, el grandor de la metrópoli estadounidense
y la industrialización en cadena (Fordismo), en este caso específico la capital americana

Figura 15.4

del crimen: Chicago. En la Figura 15.4 podemos observar como un miembro de la mafia
de `la ciudad del viento´ muestra a Tintín las maravillas de la industrialización del

25
Figura 15.4: fragmento del cómic Tintin en Amérique (Hergé, 1945) (Edición en color).

52
sector cárnico. Inspirado en la obra La Jungla (Sinclair, 1906), Hergé representa la
mecanización de la matanza de ganado de forma directa y satírica. Durante la segunda
mitad del S.XIX y las primeras décadas del S.XX Chicago poseía el mayor mercado y
plantas de procesado de ganado a nivel mundial. Como escribió Sinclair (1906) en su
momento `era la gran carnicería – era el espíritu del capitalismo hecho carne´. Una vez
más Hergé es capaz de representar la realidad geográfica de forma fidedigna (aunque un
tanto subjetiva), concretamente la división espacial de las diferentes fases del proceso
de producción en el sistema capitalista.

Territorial

El espacio geográfico es delimitado por fronteras, no obstante este no se limita a los


bordes impuestos por entidades políticas y gubernamentales. Los geógrafos y otros
profesionales tienen en cuenta factores secundarios como las relaciones sociales, la
actividad económica o la demografía para describir y diferenciar territorios. A
continuación se presentan tres configuraciones territoriales diferentes con sus
respectivos ejemplos en el universo del cómic: el espacio urbano, el espacio rural y la
región.

Espacio Urbano
La ciudad es uno de los espacios geográficos más estudiados por los geógrafos, no solo
por la arquitectura y magnitud de las construcciones y estilos arquitectónicos, también
por la multiplicidad de relaciones económicas, sociales y culturales que en esta se
producen. Procesos como la gentrificación, la segregación racial o la reestructuración de
la ubicación de los diferentes sectores económicos son algunos de los aspectos que la
geografía urbana investiga. Seguidamente se muestran cuatro ejemplos gráficos en los
que el espacio urbano es representado:

53
Figura 16.126
Publicada el 14 de enero de 2015, la viñeta dibujada
por el afamado artista satírico Dan Piraro es una
crítica a la arquitectura urbana contemporánea. En
este cómic un arquitecto presenta una maqueta a
escala del que suponemos será la sede de la empresa
del señor sentado frente a él. No obstante, el
arquitecto añade que si desea una edificación capaz
de albergar a personas, el precio será mayor. La
constante evolución de la arquitectura ha llegado a
Figura 16.1 un punto en el que las nuevas generaciones de
arquitectos tienen más en cuenta el diseño y la
apariencia que la funcionalidad. El motivo más obvio por el que se ha adoptado esta
tendencia es la intención por parte de autoridades locales y emprendedores a intentar
`vender´ la imagen de un espacio urbano moderno e innovador, haciéndolo atractivo a
empresas de gran entidad y capital financiero (Philo & Kearns, 1993: 3). Otro motivo
podría ser, desde un enfoque Neomarxista, el egocentrismo y búsqueda de la realización
personal por parte del individuo promedio de la sociedad capitalista actual: en términos
de la geografía urbana, el intento de mostrar al mundo la singularidad y
cosmopolitanismo de un espacio urbano determinado.

26
Figura 16.1: viñeta única de Dan Piraro (2015) Fuente: http://bizarro.com/page/6/

54
Figura 16.2 y 16.3
Una vez más se recurre al cómic
Tintín en América (Hergé, 1945) para
representar la realidad geográfica, en
este caso el paisaje urbano de
Chicago. Tanto en la Figura 16.227
como en la 16.3 se aprecia el
esplendor de los rascacielos y la
edificación en altura, símbolo
inequívoco de las metrópolis. En la
primera Figura, Tintín es despedido
de forma heroica a través de las calles
de Chicago, con grandes multitudes
Figura 16.2
vitoreando y arrojando confeti. Esta
viñeta es una clara reproducción de la foto tomada en 1927 en la que el aviador Charles
Lindbergh regresa a los Estados Unidos. Para Hergé, este tipo de bienvenidas, junto con
otros aspectos del `modo de vida americano´ son satirizados debido a que este observa
la ciudad americana desde una perspectiva europea. El capitalismo fanático, la sociedad
de consumo y el crimen organizado presentes en el cómic generan en la mente del lector
la sensación de que Europa es
donde mejor se vive (Farr,
2001: 33). La Figura 16.328
refleja al protagonista
moviéndose por el exterior de
un edificio. Mediante el uso
de perspectiva y la repetición
de ventanas, el autor es capaz
de representar la altura
vertiginosa de los grandes
Figura 16.3
rascacielos norteamericanos,

27
Figura 16.2: viñeta del cómic Tintin en Amérique (Hergé, 1945) (Edición en color)
28
Figura 16.3: viñeta del cómic Tintin en Amérique (Hergé, 1945) (Edición en color)

55
edificaciones emblemáticas del espacio urbano contemporáneo.

Figura 16.4
En la obra La Ciudad (Masereel, 1925), la
heterogeneidad del espacio urbano es
representada. En este compendio de viñetas
carente de orden lógico y sin comentarios o
palabras escritas, Masereel expresa
gráficamente su idea o concepto de la
ciudad como un espacio dinámico en el que
las diferencias sociales y económicas son
visibles. Como se puede apreciar en la
Figura 16.429, la congestión de tráfico, los
diferentes medios de transporte aéreos y la
publicidad provocadora/excesiva transmiten
al lector cierta angustia y sensación de
sobrecarga. El artista belga concibió el
Figura 16.4
espacio urbano como negativo y oscuro, un
sitio en el que el caos es ordenado y la noción de la calle como un espacio público y
democrático (Boddy, 1992: 123) es puesta en duda, adoptando un discurso alejado del
entusiasmo por lo urbano típico de la época.

Espacio Rural
La ciencia social ha buscado durante décadas definir el significado de la palabra `rural´.
No obstante, el intento de diferenciar el espacio urbano del espacio rural ha otorgado
significado a ambos (Murdoch & Pratt, 1993). Los geógrafos rurales actuales en vez de
enfocar su análisis entre la dicotomía campo – ciudad, han comenzado a tratar la
ruralidad como una construcción social, es decir, lo rural es estructurado por valores
culturales y de identidad. Seguidamente aparecerán tres ejemplos gráficos del espacio
rural en la historieta:

29
Figura 16.4: fragmento de la obra La Ciudad (Masereel, 1925)

56
Figuras 17.1 y 17.2
En el cómic Tintín y el Cetro de Ottokar (Hergé, 1938) la trama es desarrollada en dos
naciones imaginarias denominadas Borduria y Syldavia. Los dos territorios previos se
caracterizan por su semejanza a países del este de Europa pertenecientes a la ya
desaparecida Yugoslavia, en los que la amplia mayoría del espacio geográfico es
considerado rural. Como se puede observar en la Figura 17.1 30 los núcleos

Figura 17.1

poblacionales del entorno rural se caracterizan por ser de reducido tamaño y estar
ubicados de forma dispersa a lo largo del espacio geográfico. La densidad demográfica
y de edificación es relativamente baja, y los habitantes del entorno rural se caracterizan
por mantener fuertes vínculos sociales entre ellos (Kayser, 1990), generando en el
individuo la sensación de familiaridad y pertenencia a una comunidad o gemeinschaft.
El espacio rural también se caracteriza por ser más cercano a la naturaleza que el

Figura 17.2

30
Figura 17.1: viñeta del cómic Les aventures de Tintin; Le Sceptre D´Ottokar (Hergé, 1947) (Edición en
color).

57
espacio urbano, es decir, menos competitivo, y con un ritmo de vida más pausado (Bell,
1992). En la Figura 17.231 Hergé plasma de manera magistral la vastedad del espacio
rural. La falta de vías e infraestructuras de transporte y comunicación, la fuerte
conexión con la naturaleza y el aislamiento de ciertos núcleos poblacionales dispersos.

Figura 17.3
La República de China y su diversidad geográfica aparecen representadas en el cómic
Tintín y el Loto Azul (Hergé, 1945). Durante la trama, el artista belga refleja la realidad
del gigante asiático durante el periodo de conflicto diplomático con Japón (principios de
la década de 1930), más conocido como el conflicto sino-japonés. Basado en
documentos, cartas, fotografías… Hergé plasmaría tanto el espacio urbano chino típico

Figura 17.3

de las regiones costeras como el espacio rural del interior continental (Figura 17.3) 32.
Las áreas rurales chinas actuales están sufriendo un continuo proceso de transformación
económica y éxodo rural, no obstante las características tradicionales del campo
dibujadas por Hergé siguen vigentes. Si aplicamos modelos espaciales como el de Von
Thünen (1826) el espacio rural chino es considerado periférico, en el que la actividad
económica primaria, es decir, la agricultura, ocupa gran parte de la producción y
empleo. Frecuentemente la agricultura y el modo de vida rural son estigmatizados por la
desigualdad de oportunidades que ofrece el campo y la connotación negativa atribuida a
la palabra `rural´.

31
Figura 17.2: viñeta de la obra Les aventures de Tintin; Le Sceptre D´Ottokar (Hergé, 1947) (Edición en
color).
32
Figura 17.3: fragmento del cómic Les Aventures de Tintin; Le Lotus Bleu (Hergé, 1946) (Edición en
color).

58
La región
El análisis regional del espacio geográfico se fundamenta en la existencia de factores
humanos y físicos que delimitan o caracterizan ciertas regiones o territorios que no han
de ser per se idénticos a las fronteras políticas/jurisdiccionales pre-establecidas. El
estudio de las diferencias regionales a menudo es abordado desde una perspectiva
economista, no obstante las desigualdades socio-culturales también juegan un papel
trascendental. A continuación se muestran dos ejemplos de regionalidad en el cómic:

Figura 18.1
La República de Myanmar o Birmania es uno de
los países del sureste asiático con mayor
inestabilidad política de las últimas décadas. La
adopción del socialismo (1962 – 1988) reprimió
el espíritu emprendedor y la libertad ideológica,
convirtiendo el país en una de las naciones más
subdesarrolladas (Aung San, 1996).
Caracterizado por el estancamiento político y
económico (Taylor, 2001), uno de los problemas
más significativos de Myanmar ha sido la falta
de confianza entre el gobierno y los ciudadanos
y entre grupos étnicos. En la novela gráfica
Crónicas Birmanas (Delisle, 2008), el autor
representa desde una perspectiva personal y
Figura 18.1
autobiográfica la realidad de la nación birmana.
Como se puede apreciar en la Figura 18.133 Delisle describe la existencia de diferentes
regiones dentro del país birmano, en las que distintas secciones de la organización no
gubernamental Médicos sin Fronteras actúa. Cada una de estas regiones alberga grupos
étnicos como los Karen o los Kachin, los cuales a menudo se encuentran en conflicto
con la armada del gobierno central u otros grupos armados. Una vez más el control por
un espacio geográfico es motivo de disputa, no obstante la motivación no son los

33
Figura 18.1: fragmento de la novela gráfica Crónicas Birmanas (Delisle, 2008)

59
recursos económicos de la/s región/es, sino la identidad de los individuos y su
sentimiento de pertenencia a ese territorio.

Figura 18.2
En el cómic Tintín en el Tibet (Hergé, 1960) la trama se desarrolla en la región china del
Tíbet. Ubicada al oeste de China y al Norte de Nepal, esta región ha defendido durante
siglos su independencia. Desde 1896 el gobierno chino ha disputado la soberanía del
territorio (Tsepon, 1967), reclamando el Tíbet como una provincia más de la República
de China. A pesar de que Hergé no enfocó su obra en el conflicto entre Tíbet y China
(más bien en la conquista de los picos más altos del Himalaya por parte de exploradores
occidentales), la riqueza cultural y social de la región es mostrada fielmente. Como se
aprecia en la Figura 18.234 un grupo de monjes budistas tibetanos hace acto de presencia
ante Tintín y el Capitán Haddock, vistiendo sus típicas togas y tocando un instrumento

Figura 18.2

tradicional. Hergé estaba familiarizado con los paisajes de montaña y la realidad política
actual de la década de los cincuenta, y en este cómic ensalza la singularidad de la región
del Tíbet, criticando sutilmente la ocupación china. El nacionalismo tibetano sigue
vigente en la actualidad, no obstante el gigante asiático sigue rechazando y reprimiendo
los intentos de establecer una nueva nación, dado que este hecho supondría la `pérdida´
de parte de un territorio estratégico y potencialmente importante en términos
económicos (reservas de gas y petróleo).

34
Figura 18.2: viñeta del cómic Tintin au Tibet (Hergé, 1960)

60
Conclusión

Tras la realización de este trabajo de fin de grado se ha llegado a una serie de


conclusiones. En primer lugar, la heterogeneidad del cómic como medio artístico y
comunicativo en cuanto a temática y estilos y la creciente influencia del formato digital
están transformando el género. A pesar de que esta metamorfosis permite la inclusión de
multiplicidad de nuevos contenidos, en la actualidad la transmisión de la información
geográfica a través de este medio no depende directamente del hecho anterior, más bien
de la capacidad del artista en plasmar la realidad geográfica.
El uso del soporte digital, y la hibridación del cómic con otras técnicas o herramientas
comunicativas como la animación, el vídeo, el webdoc, etc. han aportado ventajas
significativas a la hora de transmitir la información y los conceptos geográficos. Han
permitido la accesibilidad a todos los públicos a este tipo de servicios o producto
cultural y educativo. La transformación y desarrollo de estas herramientas supondrán
una mejora notable, tanto a nivel pedagógico como en la Academia.
El amplio abanico de espacios geográficos representados en los cómics supone una
manera de trasladar al lector a una realidad imaginada, es decir, la pericia del dibujante
permite al lector `explorar´ el mundo desde el sillón de su casa. No obstante queda a
manos del receptor del mensaje discernir entre la veracidad de los paisajes y espacios
representados. Cabe mencionar que para los artistas del universo del cómic la
representación del espacio geográfico sufre un proceso inverso; experimentar la realidad
permite a los dibujantes plasmar sus ideas de forma precisa y ubicar en el espacio el
resultado del proceso creativo.

Para mí, los viajes han supuesto una oportunidad de ir a un lugar que ya existía en mi
imaginación. (Pratt, 1987)

Si se estudia el cómic con un conocimiento previo y capacidad de análisis conveniente,


se puede afirmar que este medio artístico y comunicativo es una gran herramienta para
transmitir y estudiar la información geográfica. A lo largo de este documento, mediante
el uso de ejemplos (y correspondientes comentarios) se ha demostrado la efectividad del
cómic en este aspecto. La ubicación de las fases de producción económica, los
conflictos políticos entre naciones, la dicotomía entre el espacio rural y urbano, la
relación entre el individuo y el espacio geográfico… las diferentes subdivisiones o
61
aspectos que trata la geografía humana han sido abordados a lo largo de este trabajo,
corroborando la afirmación anterior. Además el uso y referenciación de artículos
académicos evidencian la importancia que ha adoptado el noveno arte a la hora de
estudiar la realidad geográfica humana.
La multiplicidad de ejemplos aportados también demuestra el potencial pedagógico y
comunicativo del cómic. El uso simultáneo de imágenes y lenguaje escrito hacen más
amena la transmisión de un mensaje o información al lector, permitiendo a un mayor
número de personas disfrutar a la vez que aprender.
In nuce este medio perteneciente a la cultura de masas ha conseguido abandonar la
estereotipada idea de que el cómic carece de rigor científico y tiene como único objetivo
el entretenimiento del público. Este hecho ha abierto las puertas al estudio y análisis de
la realidad mediante el uso de secuencias de imágenes y texto escrito.

La viñeta como arte – el arte de tratar una imagen de forma impresionista – no desaparecerá.
Seguirá creciendo en popularidad, porque el cómic es capaz de expresar una idea como una
imagen, y las imágenes son el medio de comunicación que está proliferando. (Eisner, 2000: 196)

62
Valoración

La realización de este trabajo ha supuesto un gran reto. En primer lugar la búsqueda de


material bibliográfico y la posterior lectura han abarcado más tiempo del preestablecido.
La gran mayoría de los recursos bibliográficos han sido obtenidos de la biblioteca de la
universidad de Swansea, no obstante una considerable parte de los ejemplos publicados
en este documento son fruto de una exhaustiva búsqueda en Internet. A pesar de poseer
infinidad de información, encontrar el material que uno desea en la web puede llegar a
ser harto complicado: los diferentes idiomas utilizados, la disponibilidad del
contenido… conllevan a la demora y consecuente reestructuración del cronograma
preestablecido.
El proceso de elaboración del trabajo, desde la búsqueda de la información hasta la
redacción del texto ha supuesto una jornada o viaje personal por el universo del cómic.
Este periplo no sólo ha expandido mis horizontes previos en la materia, ha aumentado
mi fascinación por el mundo del arte secuencial. La heterogeneidad en cuanto a
contenidos, temáticas, estilos pictóricos…es tan amplia que a pesar de estar terminando
la consecución de este documento, en un futuro continuaré explorando los nuevos y
dinámicos confines del cómic.
Cabe mencionar que la realización de este trabajo de fin de grado ha supuesto un reto
aún mayor por el hecho de que durante el curso académico 2014/2015 he cursado
Geografía y Ordenación del Territorio en la Universidad de Swansea. El encontrarme en
el extranjero durante este periodo de tiempo ha limitado en cierta medida la posibilidad
de consultar material bibliográfico en la Universidad de Zaragoza y acudir a tutorías con
el tutor asignado.
A pesar de los contratiempos y la cantidad de horas invertidas a lo largo del proceso de
elaboración, puedo afirmar con certeza que la realización de este trabajo me ha hecho
sentir realizado. He tenido la oportunidad de expresar de forma original y personal los
conocimientos geográficos aprendidos a lo largo del Grado, demostrando así mi aptitud
y creatividad como estudiante de geografía humana. Los conceptos, teorías e
información adicional adquiridos en asignaturas como geografía urbana, geopolítica,
geografía económica y geografía rural han sido de gran ayuda a la hora de describir la
realidad geográfica en los ejemplos de cómics.

63
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73
Cronograma

Leyenda: Búsqueda de material bibliográfico (B), Lectura de material bibliográfico (L),


Redacción y Edición del contenido (R), Tutoría (T) y Revisión (Rev).
Día Diciembre Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio
L (2 horas)
1 L (3 horas)
&B
2 L (1 hora) L (1 hora)
3 L (2 horas) R (1 hora)
4 L (1 hora) B R (2 horas)
5 B L (1 hora) R (2 horas)
R (2 horas)
6 L (1 hora) L (3 horas) L (2 horas) R (6 horas)
yB
7 L (3 horas) L (3 horas) R (2 horas) R (4 horas)
L (2 horas)
8 L (2 horas) L (1 hora) R (7 horas) R (7 horas)
yB
9 L (2 horas) R (6 horas)
10 L (2 horas) R (3 horas) R (4 horas)
11 L (2 horas) R (4 horas) R (5 horas)
12 L (3 horas) R (3 horas) R (6 horas)
L (1 hora) &
13 R (7 horas)
B
14 T (1 hora) R (2 horas) R (6 horas)
15 L (2 horas) R (3 horas)
16 B B B R (6 horas)
17 B L (2 horas) B R (5 horas)
18 R (3 horas)
19 L (3 horas)
20 L (2 horas)
L (1 hora) Rev (2
21 R (1 hora)
&B horas)
Rev (3
22 L (2 horas) L (1 hora)
horas)
L (2 horas) Rev (2
23
&B horas)
24 T (3 horas)
25 B
26 R (1 hora)
27 T (1 hora) L (2 horas)
L (1 hora) L (1 hora)
28 L (2 horas)
&B &B
29 L (2 horas)
30 R (1 hora)
31

74
Anexos
A pesar de haber aportado una cuantía considerable de ejemplos, a continuación se
adjuntan algunas viñetas o fragmentos de cómic que también transmiten la realidad
geográfica pero que al final he decidido no adjuntar y analizar.

Figura 19.135

Figura 19.236

35
Figura 19.1: fragmento de la obra Tintin au pays des Soviets (Hergé, 1929) en el que se aprecia la
exclusión social de los agricultores y campesinos soviéticos, los kulaks.
36
Figura 19.2: otro ejemplo de exclusión social en el cómic Tintin au pays des Soviets (Hergé, 1929).

75
Figura 19.337

Figura 19.438

37
Figura 19.3: fragmento del cómic Tintin au Congo (Hergé, 1931) en el que se aprecia el racismo o
supremacía colonial de los blancos.
38
Figura 19.4: tira cómica Jump Start (Armstrong, 2012) reflejando los estereotipos raciales establecidos
en la sociedad norteamericana. Fuente: https://differenttogether.wordpress.com/category/comics/page/2/

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Figura 19.539

Figura 19.640

39
Figura 19.5: viñeta del cómic The Fixer (Sacco, 2003) en la que aparecen edificios en llamas como
consecuencia del conflicto Bosnio de 1992.
40
Figura 19.6: fragmento del cómic Les Aventures de Tintin; Le Lotus Bleu (Hergé, 1946) (Edición en
color) reflejando el conflicto sino-japonés de la primera mitad del S.XX.

77
Figura 19.741

Figura 19.842

Figura 19.943

41
Figura 19.7: fragmento del cómic Les Aventures de Tintin; Le Lotus Bleu (Hergé, 1946) (Edición en
color) en el que se plasma el negocio lucrativo e ilegal del opio en China.
42
Figura 19.8: fragmento del cómic Tintin en Amérique (Hergé, 1945) (Edición en color). Se aprecia el
esplendor de la ciudad de Chicago y la edificación en altura.
43
Figura 19.9: viñeta del cómic Les aventures de Tintin; Le Sceptre D´Ottokar (Hergé, 1947) (Edición en
color) en la que se percibe el espacio rural.

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