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1.1.Objetivos:
• Reflexionar sobre una vida satisfactoria, y cómo planearla.
• Entender avances de psicología y ciencia comportamental relacionados.
• Aplicar metodologías de diseño para generar planes de vida.
Ciertas actividades nos hacen sentir felices y nos dan energía (ver películas,
salir a comer, etc.), y otras actividades se sienten como un peso y drenan
nuestras energías (trabaar en algo que no nos gusta, conducir en el tráfico,
limpiar la casa, etc). También pueden haber actividades que energicen y
drenen a la vez (conversar con amigos que no nos caen tan bien, preparar una
comida trabajosa, hacer ejercicios fuertes, etc).
Fig.2. Ikigai
Fuente: Diagrama original:Mark Winn, Dan BuettnerTraducción: David Chang
1.6.2. Lecturas.
1.6.3. Ejercicios.
1.6.3.1.Evaluación de tu energía
Paso 1. Grafica tu energía durante una semana típica de clases.
Paso 2. Lista 10 actividades, pasatiempos, y tareas más
frecuentes.
Paso 3.Dibuja el nivel de energía que cada actividad significa
para
1.6.3.2.Evaluación de tu energía
a. Desarrolla 3 Odyssey Plans:
Tu "yo loco", basado en tus hobbies o pasatiempos.
Tu "yo normal", basado en tu carrera.
Tu "yo heredado", lo que tus padres quieren para tí.
b. De las alternativas, responde: ¿Cuál de ellas te gustaría
prototipar primero? Elabora el Plan Odisea utilizando el
formato de la figura 3.
1.6.4. Lecturas.
2.1.Objetivos:
• Identificar las diferencias entre Idea, Invento e Innovación
• Proponer problemas reales para el desarrollo de una solución Innovadora.
• Reflexionar sobre los aspectos importantes para lograr una innovación exitosa.
• Analizar la importancia de diseñar innovaciones centradas en el humano.
2.2.¿Qué es Innovación?
En otras palabras podemos decir que innovación requiere nuevas ideas, crear
cosas nuevas pero si estas no son adoptadas por la sociedad solo serán un simple
invento como los cientos que reposan en las oficinas de patentes. Hablamos de
adopción para ejemplificar que si un producto es atractivo y util sera
comercializado exitosamente en el caso de una empresa con fines de lucro. En el
caso de una empresa social, se espera que su invento sea adoptada por los que se
benefician generando utilidad en la sociedad.
2.3.Tipos de Innovación
• Innovación en Producto: cambios en las cosas (productos, servicios) que la
empresa ofrece.
• Innovación en Procesos: Cambio en la forma que son creadas y entregadas.
• Innovación en la Posición: Cambios en el contexto en que los productos o
servicios son introducidos. Ejemplo Lucozade.
• Modelos de Negocio: Cambio en los modelos que rigen una organización.
.
2.4.Generar la innovación
2.5.Propósito de emprender.
Pensar sólo en "me – now" o "yo – ahora" puede hacerme ganar dinero a corto plazo,
pero causando un impacto negativo en la sociedad o medio ambiente (explotación
laboral, agotamiento de recursos naturales, daño ambiental, etc). Pensar en "us /
later" o "nosotros / después" nos permite comenzar con un proposito y por
consiguiente generar mas riqueza a largo plazo.
A la larga causar un impacto positivo nos permite tener una empresa /
emprendimiento sostenible.
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2.6.Condiciones para Innovar.
Modelo que muestra los elementos de la base creativa para innovar. Todos los
factores que se señalan son importantes para desarrollar la innovación y pueden
afectarla negativa o positivamente.
Los factores que componen el motor provienen de dos fuentes; una es el interior del
ser humano y la otra fuente tiene que ver con el entorno.
Interior:
• Imaginación: Surge cuando se conectan y combina ideas.
• Conocimiento: Cuanto más conozcas, podremos imaginar más.
Lecciones para Emprender e Innovar - Versión 1
Junio 22 del 2019 Elaborado por: Glenda K. Sánchez V, MBA.
• Actitud: Es la habilidad de convertir las ideas en realidad.
Exterior:
• Cultura: Es la base de cualquier organización, hay que crear culturas creativas
para seguir generando creatividad (son creencias, sentimientos, la razón de
ser).
• Entorno: El espacio físico debe inspirar a la imaginación.
• Recursos: Tenemos muchos recursos en nuestro alrededor que podemos tomar
para generar innovación.
2.7.Pilares de la Innovación.
2.10.1. Videos.
2.10.1.1. Innovation
https://www.youtube.com/watch?v=oD7X3KvJAVk
2.10.2. Ejercicios.
Idea-Invento-Innovación
2.10.3. Lecturas.
Drones para agricultura:
https://www.sensefly.com/industry/agricultural-drones-industry/
Robots para calidad de suelo y salud vegetal:
https://www.earthsense.co/
3.1. Objetivos:
• Entender sobre hipótesis de clientes, problemas, y soluciones.
• Conocer el CAKE Map para empatizar con los clientes y sus problemas
• Conocer cómo preparar guiones de entrevistas sobre problemas
Sirve para verificar hipótesis de clientes/usuarios, problemas, y las causas raíz de esos
problemas, así como para encontrar aprendizajes sobre la situación del cliente/usuario
ante el problema, y sus actitudes ante soluciones existentes.
Para poder utilizar el CAKE Map adecuadamente, el equipo emprendedor deberá definir
uno o más segmentos de cliente/usuario a los cuales atacar. De preferencia, el equipo
emprendedor deberá tener claridad sobre uno o más Arquetipos de Cliente, los cuales
pueden estar estructurados en un Perfil Persona, y de ser posible, tener información
recopilada sobre el gran problema a resolver, para verificarlo con entrevistas.
El uso del CAKE Map que se encuentra en la figura 9, se podría resumir en los siguientes
pasos:
Es altamente recomendable aceptar las hipótesis cuando se tiene un 70% o más usuarios
afectados por la misma problemática.
4.1. Objetivos:
• Definir el perfil persona del cliente, identificar sus tareas, puntos de dolor y
ganancias
• Identificar puntos de dolor de un problema y principios de diseño de una solución
• Asociar los principios de diseño de una solución con un diseño de producto y una
propuesta de valor.
• Evaluar los beneficios y los costos de una solución para cuantificar la propuesta
de valor
• Articular una propuesta de valor y cómo mitigar los costos.
Por ejemplo: La persona o cliente responsable de realizar las tareas del hogar tiene el
siguiente perfil.
Una vez encontrada la propuesta de valor que genera beneficios funcionales, emocionales
y sociales al cliente, lo siguiente es elaborar una declaración semántica que exprese y
resalte el valor creado para el cliente. Existe un modelo de sintaxis, que se muestra a
continuación:
EJEMPLOS
5.1. Objetivos:
• Aplicar la herramienta del Lienzo de Modelo de Negocio.
• Asociar los bloques de la herramienta Lienzo de Modelo de Negocio con la
viabilidad de un negocio.
Un modelo de negocio describe las bases sobre las que una empresa crea, entrega y
capta valor.
Referencias:
https://es.scribd.com/presentation/344424106/CANVAS-Cuaderno-Trabajo.
6.1. Objetivos:
• Analizar la importancia de las tendencias para el éxito de un emprendimiento.
• Desarrollar el mapa de tendenciaso.
6.4. Referencia:
www.trendwatching.com
7.1. Objetivos:
• Reflexionar sobre la industria y su competencia, identificar el sector al que
pertenece su producto o servicio.
• Identificar cuales son las fuerzas que empujan a la competitividad y
productividad usando herramienta de Porter.
• Describir cuales son sus posibles competidores y cuales son los sustitutos de su
productos o servicio.
• Identificar las variables claves para segmentar.
• Definir, describir, cuantificar mercado potencial.