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Word Of Balance Break

Esta historia se centra en la caída del equilibrio de


todos los planos existentes. Sin un eje de poder este
equilibrio no será restaurado y los planos serán
mezclados entre si hasta perder su esencia original,
para obtener un podrido resultado sin control alguno
y para poder obtener intereses mucho mayores que la
mezcla de todos los planos.
Todo ser (Vivo o no) puede cambiar su esencia
original gracias a este cambio abrupto de la
naturaleza corrompida por los seres en conjunto que
no vieron venir esta Apocalipsis aun con los ojos
abiertos, todo su mundo cambio al reflejo del acústico
sonar de un llanto que a diario se escucha en ciertos
recombitos y alejados lugares de los planos, en donde
se cuentan ciertos rumores de que aparece en estos
lugares un ser que se dice es la encarnación del
cosmos y pide ayuda con ojos llorosos pero solo cierta
cantidad muy pequeña de seres son capaces de
entender estas palabras olvidadas en lo lejano.
Aquí todo lo que se conocía a ciencia cierta tiene la
posibilidad de cambiar con el tiempo, ya que las
energías de cada plano se van mezclando hasta que
solo quede uno y todos los planos serán una sola
esencia, y todos los seres que antes eran divididos
ahora serán uno con el poderoso cosmos que abraza
la muerte de lo conocido y le abre la puerta con una
gran bienvenida a lo desconocido.
Reglas De Juego
Linealidad del tiempo: Cada jugador puede escoger salir en
cualquier fecha de la línea de tiempo desde el pasado hasta el
futuro y en la historia el tiempo transcurrirá según decisión
del director de juego y cada turno representa 5 segundos en
el tiempo.

Enfrentamientos: El jugador podrá atacar a un objetivo por


turno, a menos que tenga habilidades físicas como tanto
mágicas para tener más de un objetivo en un turno o atacar
varias veces al mismo objetivo. El jugador podrá atacar a mas
de un objetivo en un turno si así lo desea y si se cumple lo
siguiente: El jugador deberá explicar de manera coherente
como atacara, deberá tener en su rango a los objetivos que
quiere atacar, el jugador deberá superar el class armor de los
objetivos juntos o su Pa Vs Pa para golpearlos, si el jugador
supera su defensa mezclada podrá atacar a los objetivos
especificados por el jugador y al primero le hará el daño
completo para seguir hasta el otro objetivo que recibirá el
50% de el daño que recibió el primero y así sucesivamente.

Experiencia: Este parámetro mide la cantidad de experiencia


que va ganando el personaje a medida que va avanzando en
el camino y se puede usar para obtener varios recursos de
juego como por ejemplo:

Aumento de nivel de habilidades, Aumento de status,ciertos


acontecimientos de historia, Uso de habilidades, Uso de
objetos, Obtener mas habilidades; Obtener magias; Aumento
de nivel de magias, Mezcla de habilidades y magias, Creación
de habilidades o magias, etc.

Raza: Escoge una raza, la que mas te guste o se ajuste a tu


juego y estrategia. Cada raza posee características únicas con
sus ventajas y desventajas propias, que permiten e
inmovilizan jugadas estratégicas o simplemente ir al frente de
la batalla e ir por todo, cada raza posee al inicio de juego una
cantidad determinada de habilidades y pueden ser entre
pasiva, activas y naturales pero su cantidad varia según la
raza. Las habilidades naturales solo se pueden adquirir
despertando la habilidad entre la historia de juego o pueden
venir incluidas en su descripción de raza y empezar la partida
con una o unas cuantas habilidades naturales del personaje,
ningún personaje puede usar habilidades naturales de
supervivencia hasta que posea como minimo nivel 1 en
adaptabilidad.

Profesión: Escoge una profesión que te permite aprender


ciertos moldes de vida, combate, habilidades. Cada profesión
tiene sus ventajas y desventajas, elige la que mas te gusta o
te parezca apropiada para definir tu modo de juego.

Ocupación u Oficio: Dentro del juego y la historia tu


personaje puede elegir trabajos o obtener especializaciones
dentro de un rango que es según su trabajo y desempeño.

Según tu ocupación u oficio puedes tener ciertos bonos o


debuf, situaciones positivas/negativas dentro de la historia
según el lugar donde te encuentres y criterio del director de
juego.

PHF: Este parámetro sirve para ir acumulando (puntos de


habilidad física), estos puntos los obtienes de ciertas
circunstancias de desempeño físico en la historia que recorre
el personaje y el jugador puede repartir esos puntos entre
parámetros de carácter físico como ejemplo son: Fuerza,
Constitución, Destreza, Carisma, Saltar, Trepar, Forzar,
Empujar. Para aumentar las características se debe tener
como mínimo 15 puntos de PHF aumentando en 1 la
característica elegida.

PHM: Este parámetro sirve para ir acumulando (puntos de


habilidad mental), estos puntos los obtienes de ciertas
circunstancias de desempeño mental en la historia que
recorre el personaje y el jugador puede repartir esos puntos
entre parámetros de carácter mental como ejemplo son:
Inteligencia, Sabiduría, Carisma, Voluntad, Intelecto, Astucia,
Sentido Cientifico, Etc. Para aumentar las características se
debe tener como mínimo 15 puntos de PHM aumentando en
1 la característica elegida.

Para aumentar la voluntad del personaje a través de PHM se


deben invertir más puntos (5 puntos más de requerimiento de
PHM por cada punto a aumentar)

PHMA: Este parámetro sirve para ir acumulando (puntos de


habilidad mágica), estos puntos los obtienes de ciertas
circunstancias de desempeño mágico en la historia que
recorre el personaje y el jugador puede repartir esos puntos
entre estos parámetros de carácter mágico: Deposito Mágico,
(dominio) elementos Primarios, (dominio) elementos
Secundarios, conocimiento mágico, Creación o desmonte de
objetos mágico, etc.

los PHMA sirven para adicionar daño, bufos y debufos pero


solamente a acciones magicas (aumentar daño --- por cada 1
punto de PHMA gastado y puesto para aumentar el daño de
habilidades mágicas da +5 al daño, si son habilidades
mágicas que afecten beneficiosamente o negativamente se
otorga +2 que el jugador decidirá como aplicarlo en su
conjuro (eje: una curación de 5 pasa a ser de 7, un aumento
de fuerza de 2 pasa a ser de 4) (eje: si envenena un 10 de
daño pasa a ser 12, si confunde pasa a ser de 1 turno a 3
turnos),para aumentar el DM por cada 1 PHMA gastado
aumenta 10 puntos al DM temporalmente(5 turnos), para
aumentar los dominios en las magias cada 10 puntos de
PHMA suben 1 punto de dominio según la magia que el
personaje conozca(si posee o puntos en el domino de algún
elemento el jugador no podrá aumentar el dominio de ese
elemento hasta que poseea como minimo un conocimiento
básico sobre ese elemento(esto quiere decir ue debe tener
como minimo una magia aprendida sobre dicho elemnto).
Fuerza: este parámetro mide la fuerza física del personaje,
también determina el poder acceder a ciertas zonas o
circunstancias que solo se puedan realizar con este
parámetro.

Para atacar cuerpo a cuerpo se debe superar la evasión del


oponente con este parámetro y si la supera el personaje
atacante golpea al enemigo y se procede a hacer el daño que
causara tras haber golpeado y si no supera su defensa quiere
decir que el personaje no golpea o no le hace daño alguno si
es golpeado.

Cuando un personaje llega a los primeros 100 puntos en este


parámetro se le otorga la habilidad natural Fuerza sobre
natural la cual otorga al personaje la habilidad de medir su
fuerza a gusto(esto quiere decir que el jugador podrá decidir
cuanta fuerza ejercerá ante cualquier situación.

Constitución: este parámetro mide la corpulencia del cuerpo


del personaje, también determina el poder acceder a ciertas
zonas o circunstancias que solo se puedan realizar con este
parámetro.

Este parámetro consta de una acción única que entre mas


alto el parámetro bufea las características de carisma,
fortaleza e intimidación. Cada 25 punto en este carácter
aumenta en 1 punto al carisma, la fortaleza y la intimidacion
del personaje.

Destreza: este parámetro mide la agilidad, puntería y


coordinación del cuerpo de tu personaje, También determina
el poder acceder a ciertas zonas o circunstancias que solo se
puedan realizar con este parámetro.

Para atacar a distancia se debe superar la evasion del


objetivo con este parámetro y si la supera el personaje
atacante golpea al enemigo y se procede a hacer el daño que
causara tras haber golpeado y si no supera su defensa quiere
decir que el personaje no falla su ataque o no le hace daño
alguno si es golpeado.
Entre más distancia entre el atacante y el objetivo, más
oportunidad tiene el personaje de acertar su ataque. Cada 50
metros de distancia si el atacante no a sido descubierto
obtiene un -2 a la evasión del objetivo, cada 100 metros -3 a
la evasión del enemigo, y asi sucesivamente cada 50 metros
de mas de distancia disminuye en 1 la evasión del objetivo.

Inteligencia: este parámetro mide la inteligencia del


personaje, el daño mágico y la voluntad, también determina
el poder acceder a ciertas zonas o circunstancias que solo se
puedan realizar con este parámetro.

Cada 50 puntos en inteligencia obtienen un +1 escuchar, +1


detectar mentiras y +1 detectar emboscadas (acumulable
hasta 3 veces máximo). Y a los primeros 100 puntos en
inteligencia el personaje adquiere la habilidad natural
supremacía del apto la cual otorga +2 buscar y +1
Interpretar.

Magia: este parámetro mide la astucia, tu depósito mágico y


voluntad del personaje, también determina el poder acceder a
ciertas zonas o circunstancias que solo se puedan realizar
con este parámetro.

Para atacar a distancia o cuerpo a cuerpo con magia se debe


tener el dominio requerido para ejercer una magia entonces el
jugador debe lanzar 1d20 y según lo que saque se le añade
temporalmente al dominio mágico que va a utilizar para
realizar la magia deseada, si alcanza el requerido de dominio
realiza la magia y después debe superar la defensa del
objetivo con este parámetro y si la supera el personaje
atacante golpea al enemigo y se procede a hacer el daño que
causara tras haber golpeado y si no supera su defensa quiere
decir que el personaje no falla su ataque o no le hace daño
alguno si es golpeado. Cuando el personaje llegue a los 100
puntos en este parámetro el jugador puede escoger un
camino a seguir de dos opciones que son las siguientes:
fluides arcaica o poder estilista.
Si el jugador escoge fluides arcaica, el personaje obtiene un
+5 al dominio de todos los elementos mágicos que no domine
y si el jugador escoger poder estilista, el personaje obtiene un
+5 al elemento predominante, +5 al elemento con mayor
dominio que posea y + 5 al elemento que desea el jugador
además de que tiene un -5 al requerimiento de dominio del
elemento con mayor dominio que poseea el personaje.

Carisma: este parámetro mide la belleza y la culta pero


convincente forma de hablar de tu personaje, también
determina el poder acceder a ciertas zonas o circunstancias
que solo se puedan realizar con este parámetro.

Entonces cuando el jugador decide utilizar su carisma para


hablar y convencer a otro jugador o personaje el deberá
expresar lo que quiere decir y lanzar el d20 si saca de 1 es
pifia, si saca de 2-5 lo dira sin convicion, si saca de 6-12 el
personaje hablara claro y con convicion pero no lo suficiente
como para que le crean o presten atención, si saca de 13-17
el personaje hablara con plena seguridad y obtendrá
atención, si saca de 18-19 el personaje convence al hablar y
si saca 20 es crítico de acción.

Y el otro uso del carisma determina la belleza física del


personaje la cual entre mas belleza física obtenga el jugador
deberá buscar su aprovechamiento para sus fines ya sean
estratégicos o por entretenimiento(entre mas belleza física
mas fácil llama la atención de otros seres pero otro ser si
posee mas belleza física descarta mas fácil la atención de
otros que poseean menos.)

Suerte: este parámetro mide la suerte que posee un


personaje para situaciones positivas o negativas en su
historia además de otorgar el derecho a ciertos
acontecimientos que solo pasan con este parámetro.

Todo personaje al iniciar posee una cantidad limitada de


suerte y esta es consumible si asi se desea pero se debe
seguir un procedimiento el cual es: el personaje tiene puntos
en suerte y quiere que suceda un evento de suerte para que
le de picante o interés a su vida pero también pueden salvarle
la vida o quitársela asi que úsenla con premeditación
estratégica porque la suerte es de dos caras. (eje: un
personaje x desea un evento de suerte que lo lleve a poder
beber en la posada esta noche asi que el jugador debe
expresar su inquietud al director de juego y este lo hara
lanzar un dado 20, si saca 1 es pifia, si saca de 2-5 el
personaje no tendrá suerte y le sucede algo malo pero en
proporciones normales además de disminuirle en 5 puntos su
suerte, si saca de 6-10 el personaje no tendrá suerte y le
sucede algo malo en proporciones menores además de
disminuirle en 4 puntos su suerte, si saca de 11-15 el
personaje no tiene suerte pero no le suceda nada malo
ademas le disminuye en 3 puntos su suerte, si saca de 16-18
el personaje tiene suerte y le disminuye en 2 puntos su
suerte, si saca 19 personaje tiene suerte y le sucede algo
bueno en proporciones menores además de disminurle 1
punto a su suerte y si saca 20 es critico de acción
aumentando su suerte en 5 puntos.

Evasión: este parámetro mide la capacidad para evadir


ataques fisicos, mágicos y a distancia. Para determinar
Evasión es la mita de Con + la mita de Des + la mita de Int =
Evasión, RECUERDEN QUE EN ESTE ROLL SE PUEDEN
REALIZAR ACCIONES CON UN PARAMETRO EN
ESPECIFICO (PARAMETRO CONTRA PARAMETRO)
ESPECIFICANDO POR PARTE DEL JUGADOR SU ACCION
LOGICA Y GANARA EL PARAMETRO MAS ALTO.

Voluntad: este parámetro mide la capacidad de resistir ante


hechizos, posesiones, tentaciones, climas extremos, la muerte
o situaciones que irán aconteciendo según siga la historia y
que el personaje deba soportar.

INT + Mag =Voluntad. Cada 100 puntos en voluntad se


obtiene +1 a las tiradas de voluntad, +1 a la tirada para
resistir la perdida de la conciencia , +1 a las tiradas para
tomar el control de magias que afecten la mente y espíritu del
personaje (acumulable hasta 3 veces máximo). A los primeros
250 puntos en voluntad el personaje a quiere naturalmente la
habilidad natural conocimiento del yo la cual otorga +50
Mag, +30 Int, +20 Car, +30 Vit, +50 Dm.

Objetos Max: este parámetro mide la capacidad de un


personaje para llevar objetos grandes o pequeños pero su uso
es solo aplicable lógicamente, esto quiere decir que podras
llevar tanto desees mientras lo puedas explicar
coherentemente y además de que aquí podras perder objetos
al no mencionarlos pero siguiendo un uso lógico por eje: un
personaje x entra a una posada y lleva un cinturón hecho
para guardar las bolsas de dinero y pociones asi que a menos
que lo roben el director de juego no podrá decirte que dejo las
cosas olvidadas pero siguiendo la secuencia digamos que
lleva un espada bastarda(este tipo de espadas no tienen
fundas ni nada por el estilo a menos que se mande a hacer
asi que normalmente los personajes las llevan cargadas y
entonces el personaje entra a la posada, pide un trago y se va
entonces el director de juego te puede decir en el momento o
esperar a que la necesites para decirte y tu espada y el
jugador responderá pues que el la carga pero entonces el
director de juego te dira que no ya que fuiste a un bar te
tomaste un trago y antes de irte del lugar no mencionaste que
recogias tu espada para llevártela con tigo de vuelta entonces
como no dijiste nada al respecto el director de juego lo tomara
como un descuido y la dejo olvidada y en el momento no la
tiene para usarla.

Vitalidad: este parámetro mide la vitalidad o puntos de


sangre que tiene el personaje, CONx5 y el resultado es la
cantidad de vitalidad del personaje y si el personaje pierde
todos sus puntos de vitalidad, el personaje puede tirar a
superar voluntad para seguir consiente y si el personaje llega
a -5 de vitalidad el personaje muere y si el jugador desea
subirle los puntos máximos para evitar la muerte cada 30
puntos en constitución se otorgara al personaje +5 puntos de
vida máxima ósea que el personaje no moriría al -5 si no al
menos -10 de vitalidad (acumulable hasta 5 veces máximo).
A los primeros 250 puntos de Vit el personaje adquiere
naturalmente la habilidad natural Pared de carne la cual
otorga +30 Con, +10 Des, +20 voluntad, -15 Vit para morir.

Deposito Mágico: este parámetro mide la cantidad máxima


de energía mágica (mana) que acumula el cuerpo para crear
hechizos mágicos y esta se restablece cada día y por día el
personaje recupera 50 Dm. Para determinar la cantidad de
mana máxima que puede albergar el personaje es cada punto
de Mag valen 5 puntos al deposito mágico. Cada 30 puntos
en Magia otorga 3 puntos Dme (deposito mágico espiritual) el
crea un contenedor extra de estos puntos y cada punto de
estos equivale a 10 de mana y otorga un potenciador de daño
o un potenciador de preparación de magia según el que
escoja el jugador, potenciador de daño otorga + 10 a los
daños causados por cada punto gastado y el potenciador de
preparación de magia otorga que el personaje pueda acelerar
en 1 turno las preparaciones de hechizos mágicos por punto
gastado. Estos puntos (Dme) son acumulables pero no
recuperables.

Elementos: Los elementos son las bases mágicas a obtener


de los aprendices de mago y estas están constituidas por los
elementos del cosmos más común que se encuentran en
cualquiera de estos planos y estos son: Fuego-Agua- Aire-
Tierra-Trueno-Natural-Hielo-Roca-Metal-Luz-Oscuridad-
Madera-Lava-Veneno-Psíquico.

Cualquier aspirante a la magia puede empezar por cualquiera


de estas castas de magia y ser predominante en una de ellas
o adquirir dos o más y tener variedad al alcance.

Magias Secundarias: las magias secundarias son las extras


con las que uno se puede hacer pero estas requieren mucho
estudio y manipulación de la magia entre escuelas para poder
llegar a dominarlas y estas son las diferentes magias a
obtener: Invocación-Espiritual-Rúnica-Tiempo Espacio-
Alquimia-Arcana-Belica-Draconica-Astral-Ilusionista.

Estas castas de magia son más avanzadas y las cuales


ocultan infinidad de misterios y hechizos mágicos muy
poderosos pero de mucha dificultad para adquirir alguna de
estas castas mágicas.

NOTA: al haber acumulado 15000 de experiencia y


sacrificarlos para que un personaje obtenga la habilidad
pasiva (Mausoleo Mágico) la cual otorga al personaje la
función de poder manipular mejorar sus habilidades físicas y
mágicas ya que este podrá mezclar habilidades físicas tanto
mágicas entre si (físicas + físicas – mágicas + mágicas-físicas
+ mágicas - mágicas + físicas), además de poder agregar
movimientos de jugabilidad para el personaje a sus
habilidades físicas/mágicas y crear de sus habilidades
existentes unas nuevas. +5 a todos los status de
característica Principal y +5 a los daños causados tanto
físicos como mágicos. Requisitos para obtener la habilidad
Mausoleo Mágico son: 15000 de experiencia, 2 diamantes de
materia oscura y un tutor que le enseñe al personaje como
despertar esta habilidad y si el personaje porta 50 a la
inteligencia o 50 a la sabiduría puede aprende este ritual de
iniciación para ser tutor de alguien más.

Tipos de monedas principales de juego: Oro-Plata-Platino.

Tipos de monedas secundarias de juego: Cobre-Bronce-Oro


Blanco. Peñiques-Guiles-Adamantiun-Materia Oscura-
diamante-.

Hazañas: Los jugadores pueden realizar hazañas estando en


peligro de muerte o no estando en ningún peligro, las
hazañas son jugadas estratégicas o épicas en donde el
jugador sale victorioso por el riesgo elevado de sus acciones
en cualquier situación aledaña a el, cuando un jugador
realiza hazañas obtiene el doble de experiencia y puede
obtener otro tipo de recompensas pero ya es decisión del
director de juego si le otorga mas.

Adaptabilidad: La adaptabilidad de un personaje es la


habilidad que determina que tan bueno es para buscar o
crear comida, refugio, cazar, talar, buscar ríos, buscar
plantas, ubicación, construir refugio, construir trampas de
detección o caza, etc. Un beneficio que otorga este rasgo es
poder adquirir las ranuras que permiten al jugador poder
hacer uso de habilidades pasivas de raza o de profesión,
además de poder intercambiar las habilidades pasivas entre
esas ranuras. Este parámetro esta divido entre los rangos de
0 a 5 siendo 0 el nivel inicial y 5 el más alto y se sube a
través de porcentual que solo otorga el Director de juego si un
personaje cumple con acciones lógicas de supervivencia e
adaptabilidad y los dados (por cada acción de supervivencia
en donde el personaje tuvo éxito se le otorga 1% de 100% y al
alcanzar el 100% se sube de nivel este parametro. Si un
personaje sube de nivel la adaptabilidad antes de obtener
ranuras por hazaña este ya no obtendrá de forma natural la
ranura para habilidades pasivas que describa el nivel.

Nivel 0: Tiene -5 a las tiradas de supervivencia. En este nivel


los personajes solo pueden tener a disposición de uso solo 1
ranura para habilidades pasivas de raza y si el personaje
realiza una hazaña desbloquea naturalmente la ranura para
poder fijar 1 habilidad pasiva de profesión.

-Nivel 1: Tiene -2 a las tiradas de supervivencia. En este


nivel de supervivencia el personaje puede aprender a tratar
con primeros auxilios en los demás y no en si mismo, +1 a las
tiradas para tratar hemorragias leves,+1 a las tiradas para
tratar Fracturas leves, +1 a las tiradas para tratar infecciones
leves. En este nivel los personajes solo pueden realizar una
hazaña para desbloquear naturalmente 1 ranura para poder
fijar 1 de habilidad pasiva de raza.
-Nivel 2: Tiene +1 a las tiradas de supervivencia, +1 a las
tiradas de salvación para primeros auxilios a los demás y así
mismo para tratar hemorragias leves, fracturas leves y
infecciones leves. En este nivel los personajes solo pueden
realizar una hazaña para desbloquear naturalmente 1 ranura
para poder fijar 1 de habilidad pasiva de profesión.

-Nivel 3: Tiene +1 a las tiradas de supervivencia, +1 a las


tiradas de salvación para primeros auxilios a otros y a si
mismo para tratar hemorragias leves, fracturas leves y
infecciones leves, +1 a las tiradas de salvación para tratar
hemorragias moderadas, fracturas moderadas y infecciones
moderadas, +1 a las tiradas de salvación para dar a otros
primeros auxilios para tratar venenos y desmembraciones, +1
a la tirada de detectar emboscadas, +1 en las tiradas para
rastrear. En este nivel los personajes solo pueden realizar
una hazaña para desbloquear naturalmente la ranura para
poder fijar 1 ranura para 1 habilidad pasiva de raza y si
realiza una segunda hazaña obtiene la habilidad natural
llamada Cambio de habilidades pasivas de raza la cual lo que
hace es que el personaje en las ranuras para habilidades
pasivas de raza pueda intercambiar una habilidad por otra
antes de iniciar una batalla.

-Nivel 4: Tiene +3 a las tiradas de supervivencia, +2 a las


tiradas de salvación para dar primeros auxilios a otros con
conocimientos básicos de enfermería para tratar hemorragias
leves, fracturas leves y infecciones leves, +2 a las tiradas de
salvación para dar primeros auxilios con conocimientos
básicos de enfermería para tratar hemorragias moderadas,
fracturas moderadas y infecciones moderadas, +1 a las
tiradas de salvación para dar primeros auxilios con
conocimientos básicos de enfermería para tratar hemorragias
graves, fracturas graves y infecciones graves, +1 a las tiradas
de salvación para primeros auxilios con conocimientos
básicos en enfermería de venenos y desmembraciones, +2 a la
tirada de detectar emboscadas, +2 en las tiradas para
rastrear, +1 para las tiradas de obtener un compañero
animal, +1 a las tiradas de escuchar en lugares donde no
haya luz. En este nivel los personajes solo pueden realizar
una hazaña para desbloquear naturalmente 1 ranura para
poder fijar 1 habilidad pasiva de profesión, y si realiza una
segunda hazaña en este nivel obtiene 1 habilidad natural
llamada Cambio de habilidades pasivas de profesión la cual
lo que hace es que el personaje en las ranuras para
habilidades pasivas de profesión pueda intercambiar una
habilidad por otra antes de iniciar una batalla.

-Nivel 5: Tiene +6 a las tiradas de supervivencia. +3 a las


tiradas de salvación para dar primeros auxilios o tratar
directamente con conocimientos avanzados en enfermería,
hemorragias leves, fracturas leves y infecciones leves, +3 a las
tiradas de salvación para dar primeros auxilios o tratar
directamente con conocimientos avanzados en enfermería,
hemorragias moderadas, fracturas moderadas y infecciones
moderadas, +2 a las tiradas de salvación para dar primeros
auxilios o tratar directamente con conocimientos avanzados
en enfermería, hemorragias graves, fracturas graves y
infecciones graves, +2 a las tiradas de salvación para dar
primeros auxilios o tratar directamente con conocimientos
avanzados en enfermería, venenos y desmembraciones, +3 a
la tirada de detectar emboscadas, +3 en las tiradas para
rastrear, +2 para las tiradas de obtener un compañero
animal, +5 a las tiradas de escuchar en lugares donde no
haya luz, +5 a las tiradas de avistar en lugares de poca
visibilidad, +5 a las tiradas de esconderse si estas en lugares
abiertos y aun no eres visto. En este nivel los personajes
pueden realizar hazañas para desbloquear naturalmente 1
ranura para poder fijar 1 de habilidad pasiva de profesión o
de raza hasta un máximo de 3 ranuras para habilidades
pasivas de raza y 3 ranuras de habilidades pasivas de
profesión.
NOTA: al subir de nivel ninguno de estos bonificadores serán
aumentados entre si. Lo que quiere decir es que cada nivel te
ofrece su propio bonificador que no se acumula o mezcla con
los otros tonificadores de los otros niveles de supervivencia.

Entrenamiento: El personaje puede entrenar por si mismo o


también recibir entrenamientos por parte de terceros y según
sea el entrenamiento hecho por el personaje este tendrá
algunos beneficios y desventajas.

Para poder obtener los beneficios y desventajas del


entrenamiento el personaje debe seguir hasta el final de cada
entrenamiento con disciplina sea cual sea el entrenamiento si
no pues solo se obtendrán las desventajas del entrenamiento
y no sus bonificadores.

Un personaje debe entrenar durante 5 dias de seguidos para


obtener un + 5 en la característica que escogio para entrenar,
el personaje debe hacer un entrenamiento minimo de 60
minutos por dia y al terminar el personaje obtiene +10 al
estrés, el estado de fatiga fisica el cual otorga una reducción
de tu fuerza, constitución, destreza en 20 puntos. Si el
entrenamiento es mental obtiene +20 al estrés, el estado de
fatiga mental el cual otorga una reducción de inteligencia,
magia y voluntad en 20 puntos. Si el entrenamiento es
espiritual obtiene una reducción de estrés de 5 puntos,
reducción de fuerza, constitución, destreza, inteligencia,
magia y voluntad en 1 punto. El personaje después de
entrenar y obtener su debufo el cual este le dura el resto del
dia hasta que reponga bien su sueño de minimo 6 horas.

Un personaje debe entrenar durante 10 dias de seguidos para


obtener un + 10 en la característica que escogio para
entrenar, el personaje debe hacer un entrenamiento minimo
de 3 horas por dia y al terminar el personaje obtiene +25 al
estrés, el estado de fatiga fisica el cual otorga una reducción
de tu fuerza, constitución, destreza en 30 puntos. Si el
entrenamiento es mental obtiene +50 al estrés, el estado de
fatiga mental el cual otorga una reducción de inteligencia,
magia y voluntad en 30 puntos. Si el entrenamiento es
espiritual obtiene una reducción de estrés de 20 puntos,
reducción de fuerza, constitución, destreza, inteligencia,
magia y voluntad en 4 puntos. El personaje después de
entrenar y obtener su debufo el cual este le dura el resto del
dia hasta que reponga bien su sueño de minimo 8 horas.

Un personaje debe entrenar durante 15 dias de seguidos para


obtener un + 15 en la característica que escogio para
entrenar, el personaje debe hacer un entrenamiento minimo
de 6 horas por dia y al terminar el personaje obtiene +40 al
estrés, el estado de fatiga fisica el cual otorga una reducción
de tu fuerza, constitución, destreza en 40 puntos. Si el
entrenamiento es mental obtiene +60 al estrés, el estado de
fatiga mental el cual otorga una reducción de inteligencia,
magia y voluntad en 40 puntos. Si el entrenamiento es
espiritual obtiene una reducción de estrés de 40 puntos,
reducción de fuerza, constitución, destreza, inteligencia,
magia y voluntad en 6 puntos. El personaje después de
entrenar y obtener su debufo el cual este le dura el resto del
dia hasta que reponga bien su sueño de minimo 10 horas.

Un personaje debe entrenar durante 20 dias de seguidos para


obtener un + 20 en la característica que escogio para
entrenar, el personaje debe hacer un entrenamiento minimo
de 10 horas por dia y al terminar el personaje obtiene +70 al
estrés, el estado de fatiga fisica el cual otorga una reducción
de tu fuerza, constitución, destreza en 50 puntos. Si el
entrenamiento es mental obtiene +80 al estrés, el estado de
fatiga mental el cual otorga una reducción de inteligencia,
magia y voluntad en 50 puntos. Si el entrenamiento es
espiritual obtiene una reducción de estrés de 100 puntos,
reducción de fuerza, constitución, destreza, inteligencia,
magia y voluntad en 15 puntos. El personaje después de
entrenar y obtener su debufo el cual este le dura el resto del
dia hasta que reponga bien su sueño de minimo 15 horas.
Derribe: Se causa cuando por parte de un personaje que
proceda con una acción o habilidad que pueda causar el
derribe del objetivo o también pueden ser objetos que de
diferentes situaciones puedan causar el derribe del personaje.
El personaje derribado deberá gastar un turno para
levantarse del suelo en combate o poseer habilidades que se
lo permitan. Cuando estas en el suelo tumbado tienes Cls –
40 o – 40 a parametro Vs parametro cuando se vaya a
defender y si el personaje derribado va a atacar lo puede
hacer mientras el objetivo este a su lado y el atacante tiene –
3 a las tiradas de ataque mientras este derribado.

Aturdimiento: Se causa cuando se recibe golpes fuertes,


habilidades o magias que causen el aturdimiento de un
personaje objetivo y lo que hace el aturdimiento es que
pierdes la capacidad para moverte fluidamente debilitando tu
cuerpo durante una cantidad determinada de turnos según la
habilidad, magia, gravedad del golpe o grandes caídas y están
causan su daño respectivo según la especificación de la
situación y su aturdimiento que según sea la gravedad de el
golpe o caída es la cantidad de turnos aturdido. El estar en el
estado de aturdimiento aunque pierdas tu siguiente turno(s)
de acción no estas indefenso para defenderte pero posee un
debuf el cual es – 5 a todas las tiradas mientras este
aturdido.

Paralización: Se causa cuando el personaje pierde total


libertad para mover una parte de su cuerpo o su cuerpo
entero durante una cantidad de turnos especifica y se puede
producir a través de habilidades, pociones, plantas, Etc. El
estar en el estado de parálisis no te permite moverte de
ninguna manera la parte afectada o el cuerpo entero y eso
también significa que tampoco tiene como defenderse.

Confusión: Se causa a través de habilidades, plantas,


posiciones, maldiciones, etc. El estado de confusión hace que
el personaje que lo porte no pueda pensar calculadamente y
menos concentrarse durante ciertos turnos especificados, en
este estado se puede defender o atacar pero con ciertos
impedimentos de concentración y funciona de la siguiente
manera: tiras 1d 8 y según su numero te sale una de las
siguientes situaciones: 1-Atacarse a si mismo , 2-atacar a un
aliado, 3-atacar un enemigo, 4-no hacer nada, 5-Tumbarse al
suelo, 6-gastar un objeto aleatorio, 7-hablar en lenguas que
ya murieron, 8-desplazarse.

Ceguera: Se causa por enfermedades, plantas, pociones,


habilidades, etc. Es la pérdida parcial o completa de la
capacidad para ver durante una cantidad de turnos
especificados según su causa o decisión del director de juego.

Mudez: Se causa por enfermedades, plantas, pociones,


habilidades, etc. Es la pérdida parcial o completa de la
capacidad par hablar durante una cantidad de turnos
especificados según su causa o decisión del director de juego.

Sordera: Se causa por enfermedades, plantas, pociones,


habilidades, etc. Es la pérdida parcial o completa de la
capacidad para escuchar durante una cantidad de turnos
especificados según su causa o decisión del director de juego.

Ageusia: Se causa por enfermedades, plantas, pociones,


habilidades, etc. Es la pérdida parcial o completa de la
capacidad para degustar durante una cantidad de turnos
especificados según su causa o decisión del director de juego.

Anafia: Se causa por enfermedades, plantas, pociones,


habilidades, etc. Es la pérdida parcial o completa de la
capacidad para percibir los estímulos táctiles durante una
cantidad de turnos especificados según su causa o decisión
del director de juego.

Anosmia: Se causa por enfermedades, plantas, pociones,


habilidades, etc. Es la pérdida parcial o completa de la
capacidad para olfatear durante una cantidad de turnos
especificados según su causa o decisión del director de juego.
Habilidades: hay todo tipo de habilidades para uso del
jugador según sea su gusto o estrategia y estas se obtienen
de diferentes maneras, ya que unas se pueden aprender o
estudiar pero otras simplemente yacen dormidas en el
interior del personaje y solo se despertaran con ciertos
requisitos necesarios para que tu personaje pueda
dominarlas, al igual que las habilidades para despertar
requieren ciertos tipos de cosas o parámetros en especifico.
Las habilidades de profesión y raza que se pueden aprender u
estudiar también tienen sus requisitos a cumplir para
obtenerlas.

Desmayo: El desmayo puede producirse por una variedad


muy extensa de situaciones y acciones para que se produzca
un desmayo de las cuales pueden ser: Habilidades, Plantas,
Magia, Golpes muy fuertes, situaciones de tortura,
enfermedades, pérdida de mucha sangre, etc. Los desmayos
están clasificados de 3 maneras: Desmayo leve, desmayo
moderado y desmayo grave.

-Desmayo Leve: es la perdida de la conciencia durante poco


tiempo o un pequeño fragmento de tiempo. Para determinar
un desmayo leve se debe producir un desmayo desde 1
segundo hasta 2 horas.

-Desmayo Moderado: Es la perdida de la conciencia durante


un tiempo mas o menos largo a una gran cantidad de tiempo.
Para determinar un desmayo moderado se debe producir un
desmayo desde 2 horas en adelante hasta 3 días.

-Desmayo Grave: Es la perdida de la conciencia durante un


tiempo ya absurdo a un gran periodo de coma. Para
determinar un desmayo grave se debe producir un desmayo
desde 3 días en adelante hasta Indefinido.
Combate A Oscuras: Cuando se produce un combate en una
zona donde no haya luz tienes menos sentido de ubicación y
tu desplazamiento pasa a ser torpe por el no saber hacia
donde te diriges. -20 al sentido de ubicación mientras se este
sin luz, -8 a las tiradas para atacar – 10 Cls o -10 parametro
Vs parametro y el desplazamiento del personaje es reducido a
la mitad. Si un personaje entra a un combate a oscuras pero
posee habilidades, objetos, magias, etc. que le permitan ver
en la oscuridad el personaje no sufre los debuf antes
mencionados.

Sentidos A Oscuras: Cuando se esta en una zona donde no


haya luz todos tus sentidos se agudizan un poco y obtienes
+1 a las tiradas de avistar, observar, escuchar, olfatear,
degustar, sentir (tacto). Para activar los sentidos a oscuras
deberás pasar al menos 3 turnos en la oscuridad sin
habilidades, objetos, magias, etc. que le permitan ver en la
oscuridad al personaje.

Ataque de oportunidad: el ataque de oportunidad solo se


presenta cuando el personaje sea cual sea este en combate y
su única excepción es que posea ciertas habilidades que
permiten realizar ataques de oportunidad o evitarlos en
ciertas situaciones. Y funciona de la siguiente manera: si
quieres efectuar un ataque de oportunidad tu personaje debe
estar a máximo 2m de distancia del enemigo el cual debe
estar en su turno y no el tuyo, Este debe pasar de largo
ignorando tu presencia y te de la oportunidad de que tu
personaje tenga un ataque extra para efectuar ante este
individuo que tienes al frente y decide pasarte por el lado en
desplazamiento (superar 50 concentración para realizar un
ataque de oportunidad + 1d20). y la otra manera para
efectuar un ataque de oportunidad debes estar en combate a
máximo 2m de distancia de tu enemigo y este esta en su
turno, pero si en vez de desplazarse decide atacar a otro
personaje que no sea el tuyo, tu personaje si supera 50 en
concentración + 1d20 obtiene un ataque extra para usar solo
en contra de ese objetivo que decide hacer un ataque a otro
personaje que no sea el que tiene a 2m de distancia mientras
estas prácticamente al frente o al lado de este ser. NOTA: esto
también funciona viceversa para el jugador.

Ataque furtivo o sorpresa: el ataque sorpresa o furtivo hay


dos formas de realizarlo, la primera es cuando un personaje
desea atacar desprevenidamente a otro personaje y estos aun
no han entrado en combate y el atacante no a sido detectado
de ninguna manera eso quiere decir que el objetivo esta
distraído en otra situación o pensamiento que lo hace
vulnerable otorgándole al atacante una reducción de 1 punto
para acertar un critico mientras la victima sufre una
reducción de 5 puntos de su evasión y 5 puntos de reflejos.
La otra forma para efectuar un ataque furtivo es estando en
combate y el personaje atacante esta detectado entonces el
atacante deberá primero perder su existencia de la victima
pero también tiene que tener en cuenta de que puede ser
avisado por un tercero y si la victima posee minimo 30
puntos en reflejos este tiene una acción extra para evitar el
ataque pero también el victimario y su victima poseen los
bufos y debufos antes mencionados.

Guardar turno: Para guardar turno el personaje debe estar


en combate y por combate puede llegar a guardar hasta 2
turnos para planificar estrategias pero si el personaje posee
100 en Int o mas obtiene 2 turnos mas para guardar y 100 en
Sab o mas el personaje duplica la cantidad de turnos
guardados.

Ataque de Precisión: Los ataques de precisión son aquellos


en donde un personaje desea golpear una zona en especifico
del cuerpo del objetivo y según sea la zona que escoja esta
posee mas o menor dificultad para golpear. Según la zona
escogida el objetivo tiene + evasión o status escogido y si
desea que sea múltiple se aumenta 5 según la cantidad.
Cabeza: 15 Ojo(s): 20(25) Oreja(s): 20(25) Nariz: 20

Boca: 20 Cuello: 18 Hombro(s):10 (15) Pecho: 8(15)

Brazo(s): 12(16) Mano(s): 13(17) Dedo(s):20(25)

Abdomen: 8(15) Pierna(s): 10(15) Partes Nobles: 20

Rodilla(s): 20(25) Dedo(s): 20(25)

Cuando se realicen ataques que no posean esta precisión


quiere decir que el personaje efectuara un ataque en un lugar
aleatorio del cuerpo, para definir que lugar golpeara deberá
lanzar 1d20 y según la siguiente tabla se definirá:

Al lanzar y saca de 1 a 4 el personaje atacara la pierna


izquierda del objetivo.

Al lanzar y saca de 5 a 9 el personaje atacara la pierna


derecha del objetivo.

Al lanzar y saca de 10 a 12 el personaje atacara el Brazo


izquierdo del objetivo.

Al lanzar y saca de 13 a1 15 el personaje atacara el brazo


derecho del objetivo.

Al lanzar y saca de 16 a1 18 el personaje atacara el torso del


objetivo.

Al lanzar y saca de 19 a 20 el personaje atacara la cabeza del


objetivo.

Hemorragias: Las hemorragias pueden ser internas o


externas y hay tres tipos de hemorragias para clasificar la
gravedad de estas y son hemorragias leves, moderadas y
graves, aunque cabe resaltar que las hemorragias internas
son más peligrosas que las externas y más difíciles de tratar.
Los personajes pueden no tener conocimientos en como
tratar las hemorragias pero aun así las pueden intentar
controlar y tienen -3 a las tiradas de tratar hemorragias
cuando son hemorragias externas y -6 a las tiradas de tratar
hemorragias cuando son hemorragias internas solo si el
personaje no posee conocimiento de cómo tratar esto.

-Externas: Hemorragia Leve: estas son hemorragias que casi


no presentan peligro para el portador pero si las dejas sin
tratar y permites que se sigan acumulando en tu cuerpo no
esperes seguir viviendo para contarlo. Una hemorragia leve
hace que el portador se desangre lentamente y tiene muy
poca probabilidad de que a esa herida le caiga una infección.
Para determinar una hemorragia leve, cada hemorragia
producida debe hacer un daño de 1 a 50 puntos de vit x
turno con una probabilidad de 25% de que le pueda caer una
infección a la herida.

-Hemorragia Moderada: estas hemorragias ya son de cuidado


puede que no sea inmediato pero no hay que confiarse y
dejarlas avanzar ya que pueden desencadenarse muy
rápidamente si se les permite y dañan al cuerpo con una gran
herida mas una hemorragia considerablemente dañina y una
probabilidad de infección mas alta. Para determinar el daño
moderado, cada hemorragia producida debe hacer un daño
entre 51 a 100 puntos de vit x turno con una probabilidad del
40% de que le pueda caer una infección a la herida. Si se
produce una herida que produzca una hemorragia moderada
y se le enciman 4 heridas mas que produzcan esta
hemorragia en el mismo lugar hay una probabilidad del 20%
para que se produzca desmembramiento de carne y hueso.

-Hemorragia Grave: las hemorragias de esta magnitud ya son


en su mayoría a tratar inmediatamente ya que la herida es
muy grande y el desangre producido puede llevar a la muerte
rápidamente o incluso instantáneamente y tras lo difícil que
es mantener estable a alguien con una hemorragia de estas
se le suma la alta probabilidad a que se infecte y sea mucho
mayor el daño o ya sea irreversible. Para determinar el daño
grave, cada hemorragia producida debe hacer un daño 101 a
200 puntos de vit x turno con una probabilidad del 80% de
que le pueda caer una infección a la herida. Si se produce
una herida que produzca una hemorragia grave y se le
enciman 2 heridas mas que produzcan esta hemorragia en el
mismo lugar hay una probabilidad del 50% para que se
produzca un desmembramiento del objetivo.

-Internas: Hemorragia Leve: estas son hemorragias que


cualquiera no nota su peligro pero si las dejas sin tratar y
permites que se sigan acumulando en tu cuerpo no esperes
seguir viviendo para contarlo. Una hemorragia leve hace que
el portador se desangre lentamente y tiene muy poca
probabilidad de que a esa herida le caiga una infección. Para
determinar el daño de leve, cada hemorragia producida debe
hacer un daño de 1 a 50 puntos de vit x turno con una
probabilidad de 5% de que le pueda caer una infección a la
herida.

-Hemorragia Moderada: estas hemorragias ya son de cuidado


puede que no sea inmediato pero no hay que confiarse y
dejarlas avanzar ya que pueden desencadenarse muy
rápidamente si se les permite y dañan al cuerpo con una gran
herida mas una hemorragia considerablemente dañina y una
probabilidad de infección mas alta. Para determinar el daño
moderado, cada hemorragia producida debe hacer un daño
entre 51 a 150 puntos de vit x turno con una probabilidad del
25% de que le pueda caer una infección a la herida. Si se
produce una herida que produzca una hemorragia moderada
y se le enciman 4 heridas mas que produzcan esta
hemorragia en el mismo lugar hay una probabilidad del 10%
para que se produzca un atascamiento de la venas y arterias
y no te llegue sangre al corazón o cerebro, y otro 15% para
determinar si pierdes la movilidad de una parte de tu cuerpo
por falta de sangre.

-Hemorragia Grave: las hemorragias de esta magnitud ya son


en su mayoría a tratar inmediatamente ya que la herida es
muy grande y el desangre producido puede llevar a la muerte
rápidamente o incluso instantáneamente y tras lo difícil que
es mantener estable a alguien con una hemorragia de estas
se le suma la alta probabilidad a que se infecte y sea mucho
mayor el daño o ya sea irreversible. Para determinar el daño
grave, cada hemorragia producida debe hacer un daño 151 a
400 puntos de vit x turno con una probabilidad del 35% de
que le pueda caer una infección a la herida. Si se produce
una herida que produzca una hemorragia grave y se le
enciman 2 heridas mas que produzcan esta hemorragia en el
mismo lugar hay una probabilidad del 20% para que se
produzca un atascamiento de las venas y arterias y no te
llegue sangre al corazón o cerebro, y otro 25% para
determinar si pierdes la movilidad de una parte de tu cuerpo
por falta de sangre.

Infecciones: Las infecciones al igual que las hemorragias


también son clasificadas en 3 tipos de severidad de las
infecciones, las cuales son infecciones leves, moderadas y
graves y las infecciones generalmente se pueden adquirir de
manera tópica(al tacto pero debe haber una herida por la cual
colarse al cuerpo y poderlo infectar) pero también se pueden
ingerir por vial oral, vaginal, rectal o pineal. Las infecciones
pueden ser tratadas por personajes que no tengan
conocimientos pero el riesgo es muy alto ya que si se
equivoca tiene un riesgo muy alto a que la infección se
propague y sea mas difícil de limpiar tu cuerpo de ella, -6 a
las tiradas de tratar infecciones si no se posee ningún
conocimiento de cómo hacerlo.

-Infección Leve: Las infecciones leves se pueden dejar a la


espera por cierto tiempo pero igual no hay que dejarlas
acumular ya que van destruyendo al personaje por dentro
lentamente sin que el portador se de cuenta. Lo que
determina una infección leve es que hace de 1 a 1000 de
daño x turno y este tipo de severidad no es tan grave ya que
generalmente no posee ningún tipo de estado adherente (solo
daño x turno). X turno el portador debe lanzar los dados
porcentual y tiene 40% a que la infección se propague por el
cuerpo causando 10 de daño acumulado por turno.
-Infección Moderada: Las infecciones moderadas hacen poco
daño al portador pero posee más estados que se adhieren al
poco daño que causa las infecciones moderadas. Para
determinar una infección moderada es que hace de 1 a 200
de daño x turno pero puede agregar ciertos estados
(enfermedades) que acompañan este daño y lo hacen que
deba ser atendido el portador con mas rapidez que una
infección leve, los siguientes estados parciales entran en las
infecciones moderadas: Ceguera parcial, paralizante parcial
de extremidades, fiebre alta (alucinaciones), Corrosión en
pequeñas cantidades, perdida parcial del habla, perdida
parcial del oído, perdida parcial del tacto, perdida parcial del
gusto, perdida parcial del equilibrio, Convulsiones
(inmovilización), nauseas (no comer -1 todos status), rabia
(perdida parcial del conocimiento), Etc. Las infecciones
moderadas poseen un 40% de que se propague y se
transforme en una infección grave.

-Infección Grave: Las infecciones graves pueden hacerle


mucho daño x turno al portador y además que puede ponerle
estados degenerativos completos que dañan el cuerpo del
portador en gran medida y debe atenderse con rapidez ya que
pueden causar una muerte rápida e indolora o lenta y
totalmente sufrible así que no dudes en hacerte atender o
atenderte a ti mismo cuando tengas estas infecciones:
ceguera parcial o completa 50%, paralizante parcial o
completo de extremidades 20% de perder una extremidad o
mas, fiebre alta (alucinaciones) 10% de tener un derrame
cerebral, Corrosión en grandes cantidades, perdida parcial o
total del habla 50%, perdida parcial o total del oído 50%,
perdida parcial o total del tacto 50%, perdida parcial o total
del gusto 50%, perdida parcial o total del equilibrio 70%,
Convulsiones (inmovilización y perdida del conocimiento),
nauseas (no comer -10 todos status), rabia (perdida parcial o
total del conocimiento 50%), Etc. Las infecciones graves
tienen el 80% de propagarse en el cuerpo provocando que
este tenga -5 a todas las tiradas.
Fracturas: Las fracturas también poseen una clasificación de
severidad que determina que tan grave es la fractura que
sufre el portador a la hora de recibirla y se especifica de las
mismas 3 maneras que las hemorragias e infecciones: leves,
moderadas y graves. Las fracturas se pueden tratar sin
conocimientos pero es mucho mas riesgoso ya que sin ningún
conocimiento del tema es muy probable que termines mucho
peor de lo que estabas pero igual es tu decisión jugador, -8 a
las tiradas para tratar fracturas sin ningún conocimiento.

-Fractura leve: las fracturas leves son bastante incomodas y


molestas pero con un buen tratamiento y descanso se pueden
recuperar rápidamente ya que en si es solo una fracturación
parcial del hueso y no completa. Lo que determina una
fractura leve es la fracturación de 1 a 10 huesos
fragmentados alrededor de la zona afectada y tiene 10% de
contraer una hemorragia interna o externa.

-Fractura Moderada: las fracturas moderadas son aquellas


que comprometen directamente el hueso (fracturación
completa) del portador y estas toman siempre un tratamiento
acorde al afectado y mucho tiempo de reposo. Las fracturas
moderadas suelen tratarse de inmediato ya que si el afectado
sigue en movimiento mientras sufre una fractura moderada
aumenta el riesgo de que obtenga una hemorragia y con ella
acarre infecciones. Lo que determina una fractura moderada
es la fracturación parcial y total de 11 a 30 huesos alrededor
de la zona afectada y tiene 20% de contraer una hemorragia
interna o externa si esta acostado y sin movimientos bruscos
pero tiene 40% de contraer una hemorragia interna o externa
si aun sigue en movimiento y si la contrae tiene 10% mas de
contraer una infección. Superar 2 a la voluntad por hueso
roto y 1 a la Vol por hueso parcialmente roto para soportar el
dolor y no perder el conocimiento inmediatamente.

-Fractura grave: las fracturas graves son aquellas que deben


atenderse inmediatamente y por alguien que posea
conocimientos de cómo tratarlas ya que su peligro es
bastante alto para el portador de la fractura(s). Las fracturas
graves suelen tratarse de inmediato ya que si el afectado
sigue en movimiento mientras sufre una fractura grave
aumenta el riesgo de que obtenga una hemorragia y con ella
acarre infecciones. Lo que determina una fractura grave es la
fracturación total de 31 huesos en adelante alrededor de la
zona afectada y tiene 25% de contraer una hemorragia
interna o externa si esta acostado y sin movimientos bruscos
pero tiene 70% de contraer una hemorragia interna o externa
si aun sigue en movimiento y si la contrae tiene 20% mas de
contraer una infección. Superar 5 a la vol por hueso roto para
soportar el dolor y no perder el conocimiento
inmediatamente.

Estrés: Todo personaje posee 0 puntos en estrés y solo se


puede acumular hasta 100 puntos, cuando tu personaje llega
a los 100 puntos de estrés gana una virtud o un defecto, si es
una virtud el estrés bajara de 100 a 60 puntos + 1d20 y si es
un defecto el estrés quedara en 100 puntos y se seguirá
acumulando hasta llegar a 200 puntos y en el momento que
llegue a 200 puntos de estrés el personaje sufre un ataque al
corazón y muere inmediatamente a menos que sea tratado
inmediatamente. Cada personaje que reciba estrés por parte
de situaciones, golpes demasiado fuertes (Críticos) hacia ti o
tus aliados, habilidades, magia, provocaciones, etc. gana una
cantidad determinada de estrés según sea la descripción o
decisión del director de juego.

Para bajar el indicador de estrés debes hacer que tu


personaje se entretenga de diferentes maneras ya sea viendo
un espectáculo, orando, bebiendo, acudiendo a la iglesia,
apostando, etc. o también ya sea por decisión del jugador.

El director de juego decidirá cuantos puntos de estrés sufres


o quitas según el d20 indique a través de la siguiente tabla.

+/- cuando el personaje saca de 1 a 2 en la tirada y obtiene


30 al estrés.
+/- cuando el personaje saca de 3 a 10 en la tirada y obtiene
5 al estrés.

+/- cuando el personaje saca de 11 a 15 en la tirada y


obtiene 10 al estrés.

+/- cuando el personaje saca de 16 a 18 en la tirada y


obtiene 15 al estrés.

+/- cuando el personaje saca de 19 a 20 en la tirada y


obtiene 30 al estrés.

Hay 6 Virtudes diferentes que puede despertar un jugador, el


jugador lanzara 1d6 para definir cual despierta. La virtud al
despertar es solo una ayuda en diversas ocasiones y tienen
una duración de 1 día y para obtener una virtud posees el
50% para obtener una de ellas.

Al lanzar y saca 1 en el dado 6 obtiene la virtud de


Emocionado la cual otorga +5 Car +5 Reflejos +5 Interpretar
+5 Fue +5 Vit.

Al lanzar y saca 2 en el dado 6 obtiene la virtud de


Concentrado la cual otorga +15 Concentración +5 Mag +1
todas las tiradas que requieran inteligencia por parte del
personaje +5 Mag.

Al lanzar y saca 3 en el dado 6 obtiene la virtud de Bendición


de la vida la cual otorga +20 Vit + 10 Vol +10 Espiritualidad
+1 Devoción + 10 al dominio del elemento que escoja el
jugador.

Al lanzar y saca 4 en el dado 6 obtiene la virtud Explorador


la cual otorga +5 Observar +5 Escuchar +5 Olfatear +5
Buscar +5 Rastrear.

Al lanzar y saca 5 en el dado 6 obtiene la virtud Bendición


Mágica la cual otorga +10 Mag +5 Int +20 Conocimiento
Magico +10 al dominio elemental que escoja el jugador +5 al
dominio elemental dominante.
Al lanzar y saca 6 en el dado 6 obtiene la virtud Instinto
Profundo la cual otorga +10 Fue +5 Con +5 Des +5 Mag +5
Int +10 Car.

Hay 6 defectos diferentes que puede despertar un jugador, el


jugador lanzara 1d6 para definir cual despierta. El defecto a
despertar es un debuf que te afectara en diversas ocasiones y
tienen una duración de 1 día, para obtener un defecto posees
el 50% para obtener uno de ellos.

Al lanzar y saca 1 en el dado 6 obtiene el defecto Ambición


Absurda la cual hace que el personaje busque
constantemente cosas de valor monetario y entre mas valor
tenga lo que encuentre o lo que vaya a robar tendrá mas
dificultad y el personaje tiene – 1 todas las tiradas -5 Des -5
Car.

Al lanzar y saca 2 en el dado 6 obtiene el defecto Temeroso al


mundo el cual hace que el personaje a todos los conocidos y
desconocidos no confié en nadie y evitara a toda costa
involucrarse en situaciones en donde deba poner en riesgo su
vida -5 a todas las tiradas de coraje -5 a todas las tiradas de
mentir +1 a todas las tiradas de esconderse +1 todas las
tiradas de huida -5 todas las tiradas de combate.

Al lanzar y saca 3 en el dado 6 obtiene el defecto Inmovilidad


anímica la cual hace que el personaje desee no hacer nada y
que nadie le interrumpa su meditación de hacer nada. El
personaje que tenga este estado buscara una zona de confort
y de ahí no se moverá, si tiene o le dan una razón muy
poderosa para que haga algo deberá superar 50 Vol y si es
superada solo resolverá 1 situación después volverá a la
locha.

Al lanzar y saca 4 en el dado 6 obtiene el defecto Doble moral


la cual hace que un personaje actué de forma benigna y
maligna según el criterio del jugador pero deberá cumplir la
regla de la doble moral la cual es 1 acción buena y 1 acción
mala.
Al lanzar y saca 5 en el dado 6 obtiene el defecto Arrogante
hasta los huesos el cual hace que el personaje sienta que es
el dios de todos los seres mortales que hay a su alrededor, en
su habla, posturas, gestos, trato a otros el jugador deberá
hacer sobresalir arrogancia de su personaje pero si esta es
respaldada por hechos mas que palabras, si el jugador no
cumple con esto su personaje entrara en una discusión
personal son sigo mismo y tiene -20 Concentración.

Al lanzar y saca 6 en el dado 6 obtiene el defecto de Paranoia


el cual hace que el personaje sienta desconfianza total de
todo a su alrededor, las paredes le hablan, el piso le salen
manos que lo intentan agarrar, ve a otros como si fueran
demonios, etc. El jugador deberá sostener el debuf de -50 Vol

Parámetros de aptitudes Físicas:


Nota: Se especifican como sacar los parámetros base de los
personajes y cuando un jugador desee subir puntos a estos
parámetros deberán hacerlo con los PHF, PHM, PHMA según
corresponda la descripción, ademas de que unos cuantos
parámetros poseen su descripción propia para aumentarlos.

Desplazamiento: el desplazamiento de un personaje depende


de la Des del personaje y según como lo quiera el jugador
osea ya sea caminando o corriendo. Si es caminando es 2
puntos de Des vale para recorrer 1m hacia la dirección
indicada y si es corriendo por cada 10 puntos en Des vale
para recorrer 5m hacia la dirección indicada.

Desplazamiento en sigilo: El desplazamiento en sigilo de un


personaje es la mita de su desplazamiento + Velocidad
dividido en 2= m. Esto produce que el jugador obtenga +1
esconderse, +1 a la tirada para acertar un golpe furtivo, pero
también produce que el objetivo tenga -1 a la tirada para
avistar, -1 Observar, -1 Escuchar, -1 olfatear pero solo
aplican si el objetivo desea detectar al acechador que lo sigue.
Agarre: El agarre de un personaje sirve para medir con que
fuerza aferras en tus manos y que tan fuerte mantienes el
agarre hacia el objetivo ya sean paredes, objetos, personajes,
etc. Para determinar el agarre de un personaje es la mita de
Fue + cada 10 puntos en Fue es 1 punto de agarre y para
soltarse de un agarre debes superar el agarre de tu
adversario con el tuyo o según se procedan habilidades o
situaciones en donde se es soltado del agarre.

Empujar: Sirve para saber la fuerza con la que empuja


objetos o personajes para moverlos de un lugar a otro a
través del empuje. Para determinar la fuerza con la que
empujas es la mita de Con + la mita de Fue, cada punto de
empuje otorga 500 Gr de peso que puedes empujar.

Forzar: Sirve para medir la capacidad de forzar puertas,


cerraduras, Candados, cofres, etc. Para determinar la
capacidad para forzar se debe coger la mita de Fue + la mita
de Des y esto se divide en 2 = Forzar.

Equilibrio: Determina la capacidad para mantener el


equilibrio físico y mental de un personaje. Sirve para recibir
golpes que hagan que tu personaje pierda su punto de
equilibrio y caiga derribado pero que pueda acomodar su
cuerpo para evitarlo además también sirve para superar
obstáculos en donde el equilibrio sea la clave. Para
determinar el equilibrio de un personaje se debe coger la mita
de Des + la mita de Mag dividido en 2 = equilibrio.

Natación: Determina la capacidad de un personaje para


nadar. Para determinar la natación de un personaje es Fue +
Con + Des + Int dividido en 3 = Natación.

Esconderse: Determina la capacidad para buscar


rápidamente un lugar en donde el personaje se pueda
esconder. Para determinar esconderse de un personaje es
Avistar + Des = Esconderse.
Vigor: Determina la capacidad de un personaje para ejecutar
acciones tanto físicas como mentales en el día, el vigor se va
recuperando poco a poco según pasa el tiempo osea cada 30
minutos que el personaje este en reposo este gana 10 puntos
de vigor o hasta que el personaje descanse hasta el otro día el
cual te regenera todo el vigor. Cuando el vigor físico o mental
de un personaje llega a 0 queda sin capacidad para ejercer
ninguna acción hasta que recupere el aliento. El vigor de un
personaje solo se gasta según sean acciones de movimiento
físico o acciones de movimiento mental y si el vigor físico y
mental llegan a 0 el personaje sufre un desmayo leve 1d12 x
turno. Para determinar el vigor físico de un personaje es Fue
+ Con + Vol = Vigor físico, para determinar el vigor mental de
un personaje es Int + Mag + Vol = Vigor Mental.

Saltar: Determina la capacidad de un personaje de que tan


alto y largo puede saltar. Para determinar saltar en altura en
un personaje es cada 10 puntos en Fue y Con = 1m de Salto
de altura. Para determinar saltar en distancia recorrida es
cada 10 puntos de Fue y Des = 1m de Salto de distancia
recorrida.

Trepar: Determina la capacidad de un personaje de poder


trepar o subirse a lugares a través de la habilidad física. Para
determinar trepar en un personaje es Fue + Con + Des +
Agarre Dividido 3 = Trepar.

Precisión: Determina la capacidad de un personaje para


acertar a un objetivo ya sea que este en movimiento o estático
en un lugar definido. Para determinar la puntería de un
personaje es Calculo + Concentración + Reflejos + Observar
= Puntería = distancia en la que el personaje tiene alcance
para atinarle un golpe a un objetivo en metros.

Acrobacia: Determina la capacidad de un personaje de


realizar acrobacias ya sea para superar obstáculos, esquivar
ataques, realizar ataques o solo por simple gusto del
personaje o jugador. Para determinar acrobacia de un
personaje es la mita de Des + Concentración + Velocidad +
Equilibrio + Reflejos dividido en 4= Acrobacia.

Abrir Puertas/Cerraduras: Determina la capacidad de un


personaje para abrir cerraduras de puertas, candados, cofres,
etc. a través del uso de herramientas. Para determinar abrir
puertas o cerraduras en un personaje es Des + Astucia +
Intelecto + Calculo + Velocidad + Observar dividido en 4 =
Abrir puertas o Cerraduras.

Velocidad: Determina la velocidad de movimiento del cuerpo


de tu personaje. Para determinar la velocidad de un personaje
es la mita de Des + por cada 10 puntos en Des es 1 punto en
velocidad.

Iniciativa: Determina quien empieza primero y el orden de


turno de una batalla. Para determinar la iniciativa de un
personaje es 1d20 + Velocidad = Iniciativa.

Intimidar: La intimidación ejerce miedo y presión a través de


la agresión verbal o física sobre un objetivo, puede ser útil y
no ya que eso dependerá de las acciones a cabo que desee
hacer el personaje con esta condición que ejerce sobre otro.
Para intimidar exitosamente debes superar tirando 1d20 +
Fue + Con + 5 por cada medio metro después de los 2m de
altura Vs voluntad del objetivo y si superas su voluntad el
objetivo tiene -5 a las tiradas de voluntad y – 2 a todas las
tiradas que sean de combate o huir hasta que el personaje
pierda de vista al objetivo durante 6 turnos, además si el
objetivo supera la prueba de dificultad con su voluntad tienes
los debuf antes mencionados.

Reflejos: Determina la capacidad para esquivar ataques


furtivos, objetos no vistos, situaciones de riesgo inesperadas,
etc. Para determinar los reflejos de un personaje es Des + Int
divido 3 = Reflejos.
Parámetros de aptitudes mentales:
Intelecto: El intelecto de un personaje sirve para aprender a
través de la observación o deducir acontecimientos que
pueden llegar a suceder siguiendo una línea de sucesos que
te permitan sacar conclusiones. También mide la capacidad
de solucionar problemas a través de la capacidad del
pensamiento y la intrepidez de tu mente. Para determinar el
intelecto de un personaje se debe coger Int + la mita de Mag
divido en 2 +1 por cada 10 puntos en Int y Sab.

Astucia: La astucia de un personaje sirve para aprender a


través de la práctica y evitar caer a la segunda en algo que
sea perjudicial para el personaje. También mide la capacidad
de solucionar situaciones a través de la capacidad de la
práctica y rapidez mental. Para determinar la astucia de un
personaje se debe coger Mag + la mita de Des divido en 2 +1
por cada 10 puntos en Mag y Des = Astucia.

Observar: Determina la capacidad para ver situaciones


determinadas, reconocer patrones y ver detalles que otros
omiten ya sean cercanos o lejanos al personaje. Para
determinar la capacidad para observar de un personaje es la
mita de Intelecto + la mita de Astucia = Observar.

Buscar: Determina la capacidad para buscar objetos,


personajes, etc. cercanos o lejanos al personaje según sea la
situación del personaje. Para determinar la capacidad para
buscar de un personaje es Avistar + Observar = Buscar.

Rastrear: Determina la capacidad para buscar y seguir


rastros que dejan personajes, animales, bestias, etc. en
lugares concretos a donde se disponga a rastrear el
personaje. Para determinar la capacidad de un personaje
para rastrear es la mita de Intelecto + la mita de Observar +
Buscar dividió 2=Rastrear.
Vigor: Determina la capacidad de un personaje para ejecutar
acciones tanto físicas como mentales en el día, el vigor se va
recuperando poco a poco según pasa el tiempo osea cada 30
minutos que el personaje este en reposo este gana 10 puntos
de vigor o hasta que el personaje descanse hasta el otro día el
cual te regenera todo el vigor. Cuando el vigor físico o mental
de un personaje llega a 0 queda sin capacidad para ejercer
ninguna acción hasta que recupere el aliento. El vigor de un
personaje solo se gasta según sean acciones de movimiento
físico o acciones de movimiento mental y si el vigor físico y
mental llegan a 0 el personaje sufre un desmayo leve 1d12 x
turno. Para determinar el vigor físico de un personaje es Fue
+ Con + Vol = Vigor físico, para determinar el vigor mental de
un personaje es Int + Mag + Vol = Vigor Mental.

Equilibrio: Determina la capacidad para mantener el


equilibrio físico y mental de un personaje. Sirve para recibir
golpes que hagan que tu personaje pierda su punto de
equilibrio y caiga derribado pero que pueda acomodar su
cuerpo para evitarlo además también sirve para superar
obstáculos en donde el equilibrio sea la clave. Para
determinar el equilibrio de un personaje se debe coger la mita
de Des + la mita de Mag dividido en 2 = equilibrio.

Concentración: Determina la capacidad de concentración


que tiene un personaje para prestar atención a lo que esta
haciendo y sucediendo a su alrededor. Para determinar la
concentración de un personaje es Observar + Equilibrio =
Concentración.

Camuflaje: Determina la capacidad para buscar rápidamente


materiales en el entorno que se encuentren y crear un
camuflaje con esos materiales que se adapte al entorno así el
personaje se puede esconder con mucha mas eficacia según
el objetivo del personaje. Para determinar camuflaje de un
personaje es Creatividad + Buscar + Astucia + Sentido de
ubicación + Concentración + Velocidad + Esconderse dividido
por 7 = Camuflaje.
Interpretar: Determina la capacidad de un personaje de
poder entender o descifrar códigos, textos, lenguajes, gestos,
leer labios, descubrir intenciones, etc. Para determinar
interpretar en un personaje es Observar + Intelecto + Astucia
Dividido 2 = Interpretar.

Tasación: Determina la capacidad de un personaje para


determinar que costo general poseen los objetos que pueda
comerciar. Para determinar tasación de un personaje es
Calculo + Astucia + Interpretar + Observar + Avistar dividido
en 3 = Tasación.

Conocimiento Magico: Sirve para saber que tan basto es su


conocimiento sobre la magia y que tanto la conoce ya que sin
conocimiento mágico es casi imposible que la magia pueda
surgir y entre mas se alimente ese conocimiento mas magia
podrás adquirir. Solo los magos, clérigos, paladines y bardos
empiezan con 1 punto en este parametro. Y para subir este
parametro es + 1 punto por cada acción lógica de aprendizaje
mágico realizada con éxito.

Uso De Herramientas: Determina la capacidad de un


personaje para usar o aprender a usar diferentes
herramientas según la situación que predisponga al
personaje. Para determinar la capacidad de un personaje
para usar herramientas es Intelecto + Astucia +
Concentración dividido en 2= Uso de herramientas.

Parámetros de aptitudes Mágicas:


Elemento Dominante: Cuando se crea un personaje así este
no use magia debe escoger uno de los elementos para que ese
elemento sea su elemento dominante en lo que le quede de
vida. +10 al daño de ese elemento, + 5 al dominio del
elemento escogido.

Dominio Magico: El dominio mágico de un personaje sirve


para medir la capacidad del personaje para dominar uno o
más elementos y magia de dichos elementos ya que para
aprender conjuros y hechicería se debe tener cierto dominio
sobre los elementos y la magia para poder sacarle el máximo
de la adquisición y manipulación mágica. Cuando un
personaje adquiere por primera vez profesiones en donde se
use la magia este tiene 20 puntos de dominio básicos +
Inteligencia + los cuales podrá repartir entre los elementos
que desee el jugador pero los jugadores también deben tener
en cuenta que hay magia no elemental. Para un personaje
cuando obtiene los puntos de dominio mágico podrá ponerlos
en donde desee pero solo si posee conocimiento mágico sobre
ese elemento al cual desea poner sus puntos. El personaje
que desee salirse de las descripciones de las habilidades
mágicas podrá hacerlo especificando su acción lógicamente
con el gasto del dominio Magico que posea su descripción de
requerimiento para usar la magia y el dominio solo se
recupera descansando de un día para otro.

Resistencia Elemental: Determina la capacidad de resistir el


daño de los elementos a excepción de psíquico, cada
personaje empieza en 0 sus resistencias elementales y con
PHMA o entrenamiento lógico descripto por parte del jugador
influencian este parametro y ya sea por historia o decisión del
director de juego el personaje empezara con 1 punto o mas en
este parametro según el elemento.

Parámetros de aptitudes Personales:


Liderazgo: Determina la capacidad de liderar a otros que
tiene un personaje. Para determinar el liderazgo de un
personaje es Interpretar + Equilibrio + Intelecto + Car dividido
en 3 = Liderazgo.

Seducir: Determina la capacidad de seducción que tiene un


personaje ante otros personajes. Para determinar la
seducción de un personaje es la mita de Car + Interpretar +
Persuacion dividido en 2 = Seducir.
Persuasión: Determina la capacidad de persuadir a otros
personajes que posee un personaje. Para determinar la
Persuasión que tiene un personaje es Car + Interpretar =
Persuasión.

Coraje: Determina la valentía que posee el personaje en sus


diferentes situaciones de vida o muerte que tiene un
personaje. Para determinar el coraje de un personaje es la
mita de Vol + Equilibrio = Coraje.

Diplomacia: Determina la capacidad del uso de la palabra


para resolver diferentes situaciones por las que pueda pasar
el personaje. Para determinar la Diplomacia de un personaje
es Lenguaje + Escritura + Historia + la mita de Car +
Creatividad dividió en 3 = Diplomacia.

Disciplina: Determina la capacidad de disciplina que tiene


un personaje para realizar estudios, entrenamientos o otras
cosas que requieran disciplina por parte del personaje. Para
determinar la Disciplina de un personaje es 1 punto por
cada paquete de entrenamiento que realices con éxito =
Disciplina.

Maldad: Determina la oscuridad del corazón del personaje en


donde con cada acto de maldad aumentan en 1 este
parametro y cada 20 aumenta un grado su alineamiento
maligno.

Bondad: Determina la Luz del corazón del personaje en


donde cada acto de bondad aumentan en 1 este parametro y
cada 20 aumenta un grado su alineamiento benigno.

Sanar: Determina la capacidad de un personaje de poder


sanar heridas, golpes en lugares sensibles del cuerpo,
infecciones, enfermedades, etc. con eficacia. Para determinar
sanar en un personaje es Astucia + Intelecto + Des dividido
en 3 = Sanar.

Creatividad: Determina la capacidad de un personaje de que


tan creativo puede llegar a ser. Para determinar creatividad
en un personaje es Interpretar + Concentración + Astucia +
Intelecto Dividido en 3 = Creatividad.

Dibujo: Determina la capacidad de un personaje para


representar gráficamente sus ideas con diversas
herramientas en diferentes lugares y muchos materiales.
Para determinar dibujo en un personaje es Creatividad + cada
vez que el personaje realice una acción de dibujo exitosa
obtiene 1 punto en este parametro y por cada 4 acciones de
este campo realizadas y que no tuvieron éxito suman 1 punto
a este parametro, además que el estudiarlo de manera que te
enseñen de forma exitosa recibes 1 punto extra para este
parametro.

Escritura: Determina la capacidad de un personaje para


aprender, interpretar, entender las diferentes formas de
escritura en sus diferentes orígenes y culturas. Para
determinar escritura en un personaje es cada vez que el
personaje realice una acción de escritura exitosa obtiene 1
punto en este parametro y por cada 4 acciones de este campo
realizadas y que no tuvieron éxito suman 1 punto a este
parametro, además que el estudiarlo de manera que te
enseñen de forma exitosa recibes 1 punto extra para este
parametro.

Lenguaje: Determina la capacidad de un personaje para


aprender, interpretar, entender las diferentes formas de
lenguaje en sus diferentes orígenes y culturas. Para
determinar lenguaje en un personaje es cada vez que el
personaje realice una acción de lenguaje exitosa obtiene 1
punto en este parametro y por cada 4 acciones de este campo
realizadas y que no tuvieron éxito suman 1 punto a este
parametro, además que el estudiarlo de manera que te
enseñen de forma exitosa recibes 1 punto extra para este
parametro.
Historia: Determina la capacidad de un personaje para
aprender, interpretar, estudiar las diferentes ramas de la
historia en sus diferentes orígenes y culturas. Para
determinar historia en un personaje es cada vez que el
personaje realice una acción de historia exitosa obtiene 1
punto en este parametro y por cada 4 acciones de este campo
realizadas y que no tuvieron éxito suman 1 punto a este
parametro, además que el estudiarlo de manera que te
enseñen de forma exitosa recibes 1 punto extra para este
parametro.

Calculo: Determina la capacidad de un personaje para


aprender, interpretar, estudiar las diferentes ramas de la
matemática en sus diferentes orígenes y culturas, además de
poder resolver problemas de calculo mental. Para determinar
Calculo en un personaje es cada vez que el personaje realice
una acción de calculo exitosa obtiene 1 punto en este
parametro y por cada 4 acciones de este campo realizadas y
que no tuvieron éxito suman 1 punto a este parametro,
además que el estudiarlo de manera que te enseñen de forma
exitosa recibes 1 punto extra para este parametro.

Ciencia Natural: Determina la capacidad de un personaje


para aprender, interpretar, estudiar las diferentes ramas de
las ciencias naturales tales como la biología, botánica,
geografía en sus diferentes planos y épocas. Para determinar
Ciencia natural en un personaje es cada vez que el personaje
realice una acción de este tipo exitosa obtiene 1 punto en este
parametro y por cada 4 acciones de este campo realizadas y
que no tuvieron éxito suman 1 punto a este parametro,
además que el estudiarlo de manera que te enseñen de forma
exitosa recibes 1 punto extra para este parametro.

Espiritualidad: La espiritualidad de un personaje sirve para


mantener fuerte la conexión entre mente, cuerpo y espíritu.
Este parametro sirve para poder acceder a ciertos lugares
según sea el alineamiento del personaje y al mismo tiempo
que también te denieguen la entrada a sitios específicos. El
jugador puede intercambiar sus puntos de espiritualidad por
puntos de experiencia (1 punto espiritual igual a 10 puntos
de experiencia, PHF, PHM, PHMA, daño espiritual.

El jugador también puede sacrificar 5000 puntos de


espiritualidad para obtener un espíritu guardián que solo
guardara reposo en armas con un alto puntaje de
familiaridad o si posees al menos 1000 puntos en
espiritualidad puedes dejar que el espíritu guardián guarde
reposo en tu cuerpo pero recuerda que el espíritu guardián
dentro del cuerpo guardando reposo consume 1 punto de
espiritualidad por día pero entre mas poderoso el espíritu
guardián mas consume espiritualidad.

Los espíritus guardianes pueden ser benignos o malignos


aparte de poseer su propia personalidad, además el personaje
si quiere que ese espíritu lo acompañe debe mantener en
armonía la relación con el espíritu si no este se ira.

Devoción: La devoción de un personaje hacia un dios regente


que guie espiritualmente al personaje que busca diferentes
objetivos según sea el jugador. Solo los clérigos y paladines
empiezan con 1 punto en este parametro, Mientras mas ores
y hagas actos de devoción que inculquen fe hacia tu dios
regente mas espiritualidad se le brindara al personaje. Según
sea el dios regente del personaje este lo escuchara o no,
según sea mas fuerte la devoción mas atención tendrá tu
personaje por parte del dios regente, y entre mas puntos de
devoción mejor pueden ser los obsequios divinos. Por orar
mínimo 1 hora + 1 punto en devoción+ 2 puntos en
espiritualidad y por actos de devoción y fe realizados + 5
puntos en devoción y + 10 puntos en espiritualidad.

Compatibilidad Con Armas: Determina la capacidad de un


personaje ya sea por su forma física, condición física o por su
profesión para usar o no las diversas armar que hay o forjes,
la compatibilidad con armas también determina con que nivel
de habilidad las usa y esta dividida en 10 niveles de 0 que es
el mas bajo a 10 que es el máximo, los nieles de
compatibilidad determinan que tan bien usas el arma. Para
subir un Nv de compatibilidad con armas el personaje deberá
golpear 1 objetivo 100 veces.

Compatibilidad Con Armaduras: Determina la capacidad de


un personaje ya sea por su forma física, condicen física o por
su profesión para usar o no las diversas armaduras que hay o
forjes, la compatibilidad con armaduras también determina
en sus 5 niveles de 0 a 5 que es el máximo con que nivel de
utilidad le pueda sacar partido un personaje a una armadura
que este usando o pueda usar. Para subir de Nv de
compatibilidad con armaduras deberá ser golpeado 100 veces
teniendo una armadura puesta.

Familiaridad Con Armas: Determina la capacidad de un


personaje para familiarizarse con el arma que usa con
constancia y entre mas familiarizado se sienta el personaje
con el arma será mas efectivo con ella además que cada
personaje que desee posesionar su arma con un espíritu
guardián deberá tener el nivel de familiaridad en el máximo
para poder dominar el arma que resguarde al espíritu. Esta
dividida en 10 niveles y para subir de nivel se debe usar las
armas a familiarizar en cantidad de combates en los que
participe el personaje con el arma:

Combates participados ganados requeridos 25 para subir un


nivel de familiaridad y cuando son combates participados
perdidos requeridos 50 así para subir los niveles de 0 a 9 y
para subir el ultimo nivel el personaje deberá haber
participado en 50 combates en los que el personaje haya
estado en situaciones críticas o extremas de muerte y haya
salido exitosamente con vida usando siempre la misma arma.

Sabiduria: Determina la capacidad del conocimiento general


y existencial que hay en los multiples universos y diferentes
planos que rodean el personaje aparte del conocimiento
interno. Para Determinar la Sabiduria de un personaje es
Intelecto + Astucia + Mag + Interpretar dividido en 3 =
Sabiduria.
Pilotaje: Determina la capacidad para manejar y pilotear
diferentes monturas ya sean animales, bestias, entes,
prototipos, etc que pueda manejar el personaje. Para
determinar pilotaje es la mita de los siguientes parametros
Velocidad + Reflejos + Intelecto + Astucia + Equilibrio +
Concentracion = Pilotaje.

Empatia: Determina la capacidad de sentir y que sientan


empatía por tu personaje ya sean animales, bestias,
personajes, etc. Para determinar la Empatia de un personaje
es que cada vez que el personaje sienta empatía por otros se
subirá 1 punto a este parametro.

Parámetros de aptitudes sensitivas:


Olfatear: Determina la capacidad para sentir, reconocer y
rastrear olores cercanos o lejanos al personaje. Para
determinar la capacidad para olfatear de un personaje es
1d20 + Intelecto = Olfatear.

Escuchar: Determina la capacidad para escuchar y rastrear


sonidos cercanos o lejanos al personaje. Para determinar la
capacidad para escuchar de un personaje es 1d20 + Astucia
= Escuchar.

Avistar: Determina la capacidad para ver y reconocer que


hay en lugares específicos o alrededores del personaje. Para
determinar la capacidad de avistar de un personaje es 1d20 =
avistar.

Averiguar Intenciones: Determina la capacidad de


deducción que tiene un personaje para interpretar las
acciones de otros a su alrededor. Para determinar Averiguar
Intenciones de un personaje es Observar + Interpretar + Car
dividido en 3 = Averiguar Intenciones.
Sentido De Supervivencia: Determina la capacidad de
sobrevivir ante cualquier adversidad que le sea impuesta al
personaje. Para determinar Sentido de supervivencia esta
ligada con los niveles de supervivencia.

Sentido De Ubicación: Determina la capacidad de un


personaje para ubicarse a el mismo y a objetivos vistos o no
vistos por el personaje, además del saber o aprender a usar
los mapas con mayor eficacia. Para determinar Sentido de
ubicación es Observar + Intelecto + Interpretar + Buscar
divido en 3 = Sentido de ubicación.

Sentido Culinario: Determina la capacidad de un personaje


para aprender y realizar diferentes platos culinarios. Para
determinar sentido culinario de un personaje es cada vez que
el personaje realice acciones de culinaria con éxito obtiene 1
punto en este parametro y por cada 4 acciones de este campo
realizadas y que no tuvieron éxito suman 1 punto a este
parametro. Si el personaje le queda mal preparado un plato o
lo hace con ingredientes en mal estado serán debufeados a
como también hay platos culinarios que al quedar bien
hechos bufean,

Sentido Artesano: Determina la capacidad de un personaje


para crear e inventar artefactos artesanos que puedan ser de
alguna utilidad especifica o solo sea de decoración. Para
determinar sentido artesano de un personaje es cada vez que
el personaje realice una acción de artesanía exitosa obtiene 1
punto en este parametro y por cada 4 acciones de este campo
realizadas y que no tuvieron éxito suman 1 punto a este
parametro.

Sentido Del Humor: Determina la capacidad de un


personaje para hacer bromas y contar chistes e historias que
sean de agrado humorístico para los personajes. Para
determinar sentido del humor de un personaje es cada vez
que entretenga de 1 o mas personajes (publico) exitosamente
gana 1 punto en sentido del humor y reduce el estrés del
afectado 1d6 reducción de estrés x nivel de sentido del humor
y por cada 4 acciones de este campo realizadas y que no
tuvieron éxito suman 1 punto a este parametro.

Sentido Negociante: Determina la capacidad de un


personaje para aprender nuevas tácticas de regate y ejecutar
acciones de diplomacia para convencer al personaje con el
que esta hablando y sea beneficioso para los objetivos del
jugador o personaje. Para determinar sentido negociante es
cada vez que el personaje realice una acción de negociación
exitosa obtiene 1 punto en este parametro y por cada 4
acciones de este campo realizadas y que no tuvieron éxito
suman 1 punto a este parametro.

Sentido Herrero: Determina la capacidad de un personaje


para aprender y dominar las artes de la herrería aparte de
aprender a ejecutarlas. Para determinar el sentido herrero de
un personaje es cada vez que el personaje realice acciones de
herrería exitosas obtiene 1 punto en este parametro y por
cada 4 acciones de este campo realizadas y que no tuvieron
éxito suman 1 punto a este parametro.

Sentido De Reparación: Determina la capacidad de un


personaje para aprender de reparaciones y hacer
reparaciones a diferentes objetos o cosas. Para determinar
sentido de reparación de un personaje es cada vez que el
personaje realice una acción de reparación exitosa obtiene 1
punto en este parametro y por cada 4 acciones de este campo
realizadas y que no tuvieron éxito suman 1 punto a este
parametro.

Sentido De Desmontar: Determina la capacidad de un


personaje para aprender a desmontar objetos y cosas
sacándoles ciertos materiales que se puedan extraer en buen
estado. Para determinar sentido de desmontar de un
personaje es cada vez que el personaje realice una acción de
desmontar exitosa obtiene 1 punto en este parametro y por
cada 4 acciones de este campo realizadas y que no tuvieron
éxito suman 1 punto a este parametro.
Sentido joyero: Determina la capacidad de un personaje
para aprender y dominar las artes de la joyería aparte de
aprender a ejecutarlas. Para determinar el sentido joyero de
un personaje es cada vez que el personaje realice una acción
de joyería exitosa obtiene 1 punto en este parametro y por
cada 4 acciones de este campo realizadas y que no tuvieron
éxito suman 1 punto a este parametro.

Sentido Mecánico: Determina la capacidad de un personaje


para aprender y dominar las artes de la mecánica aparte de
aprender a ejecutarlas. Para determinar el sentido mecánico
de un personaje es cada vez que el personaje realice una
acción de mecánica exitosa obtiene 1 punto en este
parametro y por cada 4 acciones de este campo realizadas y
que no tuvieron éxito suman 1 punto a este parametro.

Sentido Minero: Determina la capacidad de un personaje


para aprender y dominar las artes de la minería aparte de
aprender a ejecutarlas. Para determinar el sentido minero de
un personaje es cada vez que el personaje realice una acción
de minería exitosa obtiene 1 punto en este parametro y por
cada 4 acciones de este campo realizadas y que no tuvieron
éxito suman 1 punto a este parametro.

Sentido De Tala: Determina la capacidad de un personaje


para aprender y dominar las artes de la tala aparte de
aprender a ejecutarlas. Para determinar el sentido de tala de
un personaje es cada vez que el personaje realice una acción
de tala exitosa obtiene 1 punto en este parametro y por cada
4 acciones de este campo realizadas y que no tuvieron éxito
suman 1 punto a este parametro.

Sentido De Pesca: Determina la capacidad de un personaje


para aprender y dominar las artes de la pesca aparte de
aprender a ejecutarlas. Para determinar el sentido de pesca
de un personaje es cada vez que el personaje realice una
acción de pesca exitosa obtiene 1 punto en este parametro y
por cada 4 acciones de este campo realizadas y que no
tuvieron éxito suman 1 punto a este parametro.
Sentido De Construcción: Determina la capacidad de un
personaje para aprender y dominar las artes de la
construcción de edificaciones o otros tipos de cosas que se
puedan construir aparte de aprender a ejecutarlas. Para
determinar el sentido de construcción de un personaje es
cada vez que el personaje realice una acción de construcción
exitosa obtiene 1 punto en este parametro y por cada 4
acciones de este campo realizadas y que no tuvieron éxito
suman 1 punto a este parametro.

Sentido Cientifico: Determina la capacidad de un personaje


para aprender y dominar las artes de la ciencia y la
tecnología moderna mas su avance continuo además de
aprender a ejecutarlas. Para determinar el Sentido científico
de un personaje es cada vez que el personaje realice una
acción de ciencia y tecnología exitosa obtiene 1 punto en este
parametro y por cada 4 acciones de este campo realizadas y
que no tuvieron éxito suman 1 punto en este parametro.
Hoja De Personaje.
Nombre del personaje: PHF: ( )

Experiencia: PHM: ( )

Raza: PHMA: ( )

Profesión: Oro: Plata: Platino:

Ocupación u oficio:

Fuerza: Evasión:

Constitución: Voluntad:

Destreza: Objetos Max:

Inteligencia: Vitalidad:

Magia: Deposito Mágico:

Carisma:

Dominio De Elementos:

Fuego: Agua: Aire: Tierra:

Trueno: Natural: Luz: Oscuridad:

Psíquico: Metal: Veneno:

Parámetros de aptitudes físicas:

Desplazamiento: Desplazamiento en sigilo:

Agarre: Empujar: Forzar:

Equilibrio: Natación: Esconderse: Vigor:

Saltar: Trepar: Precisión: Acrobacia:

Abrir puertas/Cerraduras: Velocidad: Iniciativa:

Intimidar: Reflejos:
Parámetros de aptitudes Mentales:

Intelecto: Astucia: Observar: Buscar:

Rastrear: Vigor: Equilibrio: Concentración:

Camuflaje: Interpretar: Tasación:

Conocimiento Magico: Uso de Herramientas:

Parámetros de aptitudes Mágicas:

Elemento Dominante:

Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:

Trueno: Natural: Luz: Oscuridad:

Psíquico: Metal: Veneno:

Parámetros de aptitudes Personales:

Liderazgo: Seducir: Persuasión: Coraje:

Diplomacia: Disciplina: Maldad: Bondad:

Sanar: Creatividad: Dibujo: Escritura:

Lenguaje: Historia: Calculo: Ciencia

Natural: Espiritualidad: Devoción:

Compatibilidad Con Armas: Compatibilidad Con

Armaduras: Familiaridad Con Armas:

Sabiduria: Pilotaje: Empatia:

Parámetros de aptitudes Sensitivas:

Olfatear: Escuchar: Avistar:

Averiguar Intenciones: Sentido De Supervivencia:

Sentido De Ubicación: Sentido Culinario:

Sentido Artesano: Sentido Del Humor:


Sentido Negociante: Sentido Herrero:

Sentido Herrero: Sentido De Reparación:

Sentido De Desmontar: Sentido Joyero:

Sentido Mecánico: Sentido Minero:

Sentido De Tala: Sentido De Pesca:

Sentido De Construcción: Sentido Cientifico:

Razas Disponibles De Juego


NOTA: Los jugadores podrán elegir el diseño predeterminado
de los parámetros primarios de las razas o coger esos mismo
parámetros y distribuirlos a su gusto.

Humano:
Los humanos son considerados débiles y frágiles ante
muchos otros seres pero su intelecto y sabiduría los han
guiado por un largo camino de supervivencia. Mas su gran
organización que les permite adaptarse ante las adversidades.
Unos triunfan como grandes héroes o villanos y otros
prefieren una vida llena de lujos u otros solo quieren
seguridad y tranquilidad en sus vidas, con su diversidad de
pensamiento solo sabemos que son muy predecibles y otros
muy impredecibles ya que gracias a eso los humanos se han
ganado el respeto de algunas de las otras razas.

Los humanos han desarrollado la capacidad de adaptarse


mucho mas fácil ante la adversidad y controversia de la vida,
nunca se rinden y buscan siempre la forma de mejorar para
sobrevivir. Entre una de las habilidades que los humanos
han desarrollado es su afinidad para aprender aunque
algunos son solo músculos en su sangrienta mente otros si
son grandes estrategas y de gran pensamiento.

Fue:2 Con:5 Int:3


Des:3 Mag:4 Car:2
Habilidades Naturales: HAU=Recolector De Ideas: permite al
personaje aprender de todo a base de todo, ya que una mente
tan inquieta como la de los humanos no es superada por la
curiosidad. El personaje obtiene + 5 en intelecto, + 5 astucia

Habilidad Pasiva: Aprendizaje rápido (Nv1)

Esta habilidad les permite a los humanos aprender cualquier


tipo de cosas con cierta rapidez que otros no la poseen.

-300 de exp de requisito para adquirir nuevas profesiones.

+2 a la Int y Sabiduria.

-100 de exp de requisito para adquirir nuevas habilidades


sean físicas o mágicas.

-1 PHF, PHM, PHMA de requisito para adquirir habilidades


tanto físicas como mágicas.

Habilidad Activa: Curiosidad Latente (Nv1)

Esta habilidad es un arma de doble filo para los humanos ya


que esa curiosidad que sienten por querer saberlo todo no la
pueden evitar y muchos han sobrevivido gracias a ello pero
otros no corrieron con la misma suerte.

Activable 1 vez cada 5 días.

Duración: 5 días.

El personaje no puede evitar siempre querer saber que es lo


que pasa mas allá de todo lo que desconoce durante 5 días.
Después de desactivar la habilidad (5 días después de
activarla) el personaje sufre migraña durante un día y no
podrá conjurar ningún hechizo y tiene -2 Des por migraña.

+1 a buscar y concentración.
Parámetros de aptitudes físicas:

Desplazamiento: 1m Desplazamiento en sigilo: 50cm

Agarre: 1 Empujar: 1kg, 500gr Forzar: 2

Equilibrio: 3 Natación: 4 Esconderse: 3 Vigor: 14

Saltar: 50cm Trepar: 3 Precisión: Acrobacia:

Abrir puertas/Cerraduras: Velocidad: 1

Iniciativa: 1 Intimidar: Reflejos:

Parámetros de aptitudes Mentales:

Intelecto: Astucia: Observar: Buscar:

Rastrear: Vigor: Equilibrio: Concentración:

Camuflaje: Interpretar: Tasación:

Conocimiento Magico: Uso de Herramientas:

Parámetros de aptitudes Mágicas:

Elemento Dominante:

Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:

Trueno: Natural: Luz: Oscuridad:

Psíquico: Metal: Veneno:

Parámetros de aptitudes Personales:

Liderazgo: Seducir: Persuasión: Coraje:

Diplomacia: Disciplina: Maldad: Bondad:

Sanar: Creatividad: Dibujo: Escritura:

Lenguaje: Historia: Calculo: Ciencia

Natural: Espiritualidad: Devoción:

Compatibilidad con armas:


Daga: 1 Espada: 1 Hacha: 1 Martillo: 1 Maza: 1
Arco: 1 Asedio: 1 Látigo: 1 Ballesta: 1 Oz: 1

Compatibilidad con armaduras:

-Armaduras Livianas: Casco: 1 Pechera: 1 Guantes: 1


Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras medianas: Casco: 1 Pechera: 1 Hombreras: 1


Cinturón: 1 Guantes: 1 Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras pesadas: Casco: 1 Cota: 1 Pechera: 1


Hombreras: 1 Cinturón: 1 Brazales: 1 Guantes: 1
Pantalones: 1 Botas: 1

Familiaridad Con Armas:

Sabiduria: Pilotaje: Empatia:

Parámetros de aptitudes Sensitivas:

Olfatear: Escuchar: Avistar:

Averiguar Intenciones: Sentido De Supervivencia:

Sentido De Ubicación: Sentido Culinario:

Sentido Artesano: Sentido Del Humor:

Sentido Negociante: Sentido Herrero:

Sentido Herrero: Sentido De Reparación:

Sentido De Desmontar: Sentido Joyero:

Sentido Mecánico: Sentido Minero:

Sentido De Tala: Sentido De Pesca:

Sentido De Construcción: Sentido Cientifico:


Enano:
Los enanos máximo crecen hasta 1.60 m de altura pero esto
se debe a la mezcla de los planos que de forma indirecta a
hecho que algunos crezcan un poco mas, los enanos se
caracterizan por su gran ego de quien es el mas fuerte entre
las batallas, quien tiene la barba y pelo por todo su cuerpo y
las batallas colosales que tienen en las tabernas con grandes
barriles de cerveza que ellos mismo fabrican y no la beben
muchos ya que es bastante fuerte. Los enanos son pequeños
pero bastante fuertes y con el carácter de muchos como el de
un fosforo al rasgarlo pero hay otros que prefieren ser igual
de llamativos en su cultura pero mas sutiles e útiles con su
intelecto, otros simplemente se dedican a lo que mejor saben
aparte de batallar, excavar, comer, beber cerveza y mujeres
es construir complejos artefactos mecánicos de toda clase de
obras desde un hogar para una familia hasta grandes casillos
mecánicos de defensa totalmente empíricos pero en ocasiones
la adoración de las gemas por parte de los enanos los puede
perjudicar.

Los enanos son muy predecibles en lo que hacen cuando no


están trabajando, siempre todos los días es lo mismo. Un
gran banquete, barriles de cerveza en cantidades bastante
exuberantes, grandes tonadas e historias por parte de los
bardos con grandes carcajadas apegadas a historias de
grandeza en la aventura e inventos mecánicos

Fue:7 Con:6 Des:1


Int:5 Sab:4 Car:1
PHF:7 PHM:4 PHMA:2

Habilidades Naturales: HAU=Sangre De Cerveza: Se activa


automáticamente cada vez que el personaje beba licor y
obtiene temporalmente (30 min por barril) -1 a Vol por cada 2
barriles de cerveza y por cada 1 barril de cerveza +15 a Vit,
+1 Fue y si es cerveza hecha por enanos los efectos se
duplican pero cuando el personaje llegue a 0 en Vol pierde el
conocimiento y así aun así se resiste a perder el conocimiento
cuando llegue a -10 Vol el personaje pasa a uso temporal del
máster hasta que el máster indique lo contrario.

Habilidad Pasiva: Inventor De Artefactos Mecánicos (Nv1)

Esta habilidad le permite al jugador que al crear el personaje


pueda escoger con alguna de las siguientes facciones de
habilidad.

Armamento: Armas cuerpo a cuerpo- Armas a distancia-


Dispositivos explosivos- Armaduras- Trampas- Catapultas-
Cañones- Ballestas- Barcos- Arietes- Torres de ataque- Torres
de defensa- Torres de vigilancia.

Arquitectura: Casas- Granjas- Molinos- Fabricas- Minas-


Palacios- Murallas- Subterráneos- Laboratorios- Depósitos-
Laberintos- Templos-Canales de agua-Mausoleos.

Habilidad Activa: Sangre Caliente (Nv1)

Esta habilidad le permite a los enanos siempre mantener un


ritmo en todo lo que hacen pero su mal humor empeora con
el pasar del tiempo tras activar la habilidad.

Activable cada vez que el jugador lo desee pero no se puede


activar de nuevo tras ser activada.

Durabilidad: 1 hora

+2 a Fuer, +2 a Con, +2 Int

Cada 10 minutos obtiene +1 a las características


anteriormente mencionadas y sufre -1 a Vol.

Parámetros de aptitudes físicas:

Desplazamiento: Desplazamiento en sigilo:

Agarre: Empujar: Forzar:

Equilibrio: Natación: Esconderse: Vigor:


Saltar: Trepar: Precisión: Acrobacia:

Abrir puertas/Cerraduras: Velocidad: Iniciativa:

Intimidar: Reflejos:

Parámetros de aptitudes Mentales:

Intelecto: Astucia: Observar: Buscar:

Rastrear: Vigor: Equilibrio: Concentración:

Camuflaje: Interpretar: Tasación:

Conocimiento Magico: Uso de Herramientas:

Parámetros de aptitudes Mágicas:

Elemento Dominante:

Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:

Trueno: Natural: Luz: Oscuridad:

Psíquico: Metal: Veneno:

Parámetros de aptitudes Personales:

Liderazgo: Seducir: Persuasión: Coraje:

Diplomacia: Disciplina: Maldad: Bondad:

Sanar: Creatividad: Dibujo: Escritura:

Lenguaje: Historia: Calculo: Ciencia

Natural: Espiritualidad: Devoción:

Compatibilidad con armas:

Daga: 1 Espada: 1 Hacha: 1 Martillo: 1 Maza: 1


Arco: 1 Asedio: 1 Látigo: 1 Ballesta: 1 Oz: 1

Compatibilidad con armaduras:


-Armaduras Livianas: Casco: 1 Pechera: 1 Guantes: 1
Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras medianas: Casco: 1 Pechera: 1 Hombreras: 1


Cinturón: 1 Guantes: 1 Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras pesadas: Casco: 1 Cota: 1 Pechera: 1


Hombreras: 1 Cinturón: 1 Brazales: 1 Guantes: 1
Pantalones: 1 Botas: 1

Familiaridad Con Armas:

Sabiduria: Pilotaje: Empatia:

Parámetros de aptitudes Sensitivas:

Olfatear: Escuchar: Avistar:

Averiguar Intenciones: Sentido De Supervivencia:

Sentido De Ubicación: Sentido Culinario:

Sentido Artesano: Sentido Del Humor:

Sentido Negociante: Sentido Herrero:

Sentido Herrero: Sentido De Reparación:

Sentido De Desmontar: Sentido Joyero:

Sentido Mecánico: Sentido Minero:

Sentido De Tala: Sentido De Pesca:

Sentido De Construcción: Sentido Cientifico:

Halfi:
Los halfis son seres que si a mucho llegar a medir 1.30 m, lo
que mas desean en el mundo es trolear al enemigo muchas
veces ni es necesario que sea enemigo mas que todo la
necesidad de obtener fácilmente lo que otros consiguen con
esfuerzo sin tener que hacer el trabajo duro, estos pequeños
granujas son inteligentes, muy agiles y rápidos a la hora de
hacer sus travesuras pero nunca subestimes la astucia y
malicia de estos seres ya que sin darte cuenta te puede estar
quitando hasta tu ropa pero sin juzgarlos a todos hay unos
que se concentran el la justicia, otros en la diplomacia, la
música. Estos seres abundan en circos y reinos bastantes
poblados y sin contar que poseen muy buenos reflejos para
evadir lo que les lanzan y mas su pequeña estatura les
favorece muy bien para escabullirse.

Se cree que estos seres son familiares de los elfos por su


mediana similitud física excepto su estatura pero no se sabe
a ciencia cierta ya que no se ven muy a menudo
relacionándose entre ellos pero a los pocos que se les a
podido observar siempre que se encuentran un Halfi y un elfo
el Halfi siempre le da algo a las manos del elfo y es parecido a
un rubí (esto solo a sido visto en 3 ocasiones en donde se han
visto estos raros comportamientos).

Fue:2 Con:1 Des:8


Int:4 Sab:6 Car:3
PHF:4 PHM:4 PHMA:4

Habilidades Naturales: HPU=Oculto Ante Tus Ojos: por su


baja estatura y peso recibe +3 a Des y si su adversario mide
de 1,90m en adelante de estatura, obtiene + 2 Des y +2 a las
tiradas de esconderse si el enemigo pesa el doble que tu
personaje.

Habilidad Pasiva: La Elegancia De La Pluma (Nv1)

Esta habilidad le permite a los halfis moverse aun mas ya sea


en batalla o no.

+2 Des y +2 suplementario si esta escondido.

En batalla le permite a los halfis obtener una acción de


movimiento extra en su turno.

Habilidad Activa: Movimiento Rápido (Nv1)


Esta habilidad le permite al personaje aumentar la velocidad
y agilidad del personaje por unos pocos instantes.

Activable 1 vez al día.

Duración: Una acción

+2 Des para acciones de acrobacia, Esconderse, robar,


Lanzar, Atacar, abrir cerraduras.

Parámetros de aptitudes físicas:

Desplazamiento: Desplazamiento en sigilo:

Agarre: Empujar: Forzar:

Equilibrio: Natación: Esconderse: Vigor:

Saltar: Trepar: Precisión: Acrobacia:

Abrir puertas/Cerraduras: Velocidad: Iniciativa:

Intimidar: Reflejos:

Parámetros de aptitudes Mentales:

Intelecto: Astucia: Observar: Buscar:

Rastrear: Vigor: Equilibrio: Concentración:

Camuflaje: Interpretar: Tasación:

Conocimiento Magico: Uso de Herramientas:

Parámetros de aptitudes Mágicas:

Elemento Dominante:

Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:

Trueno: Natural: Luz: Oscuridad:

Psíquico: Metal: Veneno:


Parámetros de aptitudes Personales:

Liderazgo: Seducir: Persuasión: Coraje:

Diplomacia: Disciplina: Maldad: Bondad:

Sanar: Creatividad: Dibujo: Escritura:

Lenguaje: Historia: Calculo: Ciencia

Natural: Espiritualidad: Devoción:

Compatibilidad con armas:

Daga: 1 Espada: 1 Hacha: 1 Martillo: 1 Maza: 1


Arco: 1 Asedio: 1 Látigo: 1 Ballesta: 1 Oz: 1

Compatibilidad con armaduras:

-Armaduras Livianas: Casco: 1 Pechera: 1 Guantes: 1


Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras medianas: Casco: 1 Pechera: 1 Hombreras: 1


Cinturón: 1 Guantes: 1 Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras pesadas: Casco: 1 Cota: 1 Pechera: 1


Hombreras: 1 Cinturón: 1 Brazales: 1 Guantes: 1
Pantalones: 1 Botas: 1

Familiaridad Con Armas:

Sabiduria: Pilotaje: Empatia:

Parámetros de aptitudes Sensitivas:

Olfatear: Escuchar: Avistar:

Averiguar Intenciones: Sentido De Supervivencia:

Sentido De Ubicación: Sentido Culinario:

Sentido Artesano: Sentido Del Humor:

Sentido Negociante: Sentido Herrero:

Sentido Herrero: Sentido De Reparación:


Sentido De Desmontar: Sentido Joyero:

Sentido Mecánico: Sentido Minero:

Sentido De Tala: Sentido De Pesca:

Sentido De Construcción: Sentido Cientifico:

Elfo:
Los elfos son seres también muy diversos entres ellos y sus
familias, pero generalizando un poco son seres de gran
belleza física y uso de la palabra. Mas su basto conocimiento
espiritual que lleva la magia mas allá de ciertos limites que
no pueden ser superados por seres de poca duración de vida,
los elfos son criaturas de la naturaleza de poca hostilidad y
mucho conocimiento y cuidado de la misma gaya. Los
vigilantes de los bosques son generalmente de piel blanca y
cabello rubio, de constitución delgada y fina, poseen una
gran destreza tanto con armas cuerpo a cuerpo, a distancia y
mágicas pero su enfoque va mas a la magia y las armas a
distancia, viven entre bosque y crean villas, pequeños
pueblos o ciudades además de otras comunidades totalmente
pacificas hasta que los hieren de forma grave (situacional) o
hieren a la naturaleza la cual adoran y velaran por su
conservación, algunos tienen grandes personalidades
justicieras y otros solo están ahí en su mundo.

Los elfos son seres que pueden llegar a vivir hasta 2.000 años
y ellos poseen conocimientos tan peligrosos para la misma
existencia en manos de otros que no sean ellos, los elfos han
sido guardianes del primer mundo en épocas muy lejanas en
donde se dice que fueron de los primero seres en crearse para
proteger la prosperidad de gaya y castigar a los que la dañen.
Hay un objeto perdido de los elfos que se cuenta que puede
abrir portales a lugares inhóspitos en donde se esconden las
criptas de un antiguo ser de mucho poder.

Fue:3 Con:3 Des:8


Int:7 Sab:6 Car:6
PHF:4 PHM:6 PHMA:6

Habilidades Naturales: HPU=Linaje Del Guardián: Si el


personaje se encuentra entre un bosque obtiene +1 Tiradas
de esconderse, Vistar, Rastrear, reflejos, Buscar, Escuchar,
Moverse sigilosamente,+2 Des, +2 Int, +2 Sab

Habilidad Pasiva: Deposito Mágico Elemental (Nv1)

Esta habilidad le permite al personaje crear un depósito


mágico en su cuerpo desde el nacimiento que hace afinar la
magia del portador.

+1 daños causados con magia de elementos.

+20 Dm.

Si esta en un bosque absorbe mana de el y otorga 5 de mana


por turno hasta un máximo de 20 de mana retenidos.

Habilidad Activa: Visión Del Guardián Natural (Nv1)

Esta habilidad le permite al jugador ver en mayor distancia


objetivos ya sean amigables u hostiles.

Activable 2 veces al día.

Duración: 5 minutos.

+1 a las tiradas de avistar y +1 a las tiradas de avistar si esta


en un bosque.

+1 a las tiradas de rastrear y +1 a las tiradas de rastrear si


esta en un bosque.

+2 Des mientras tenga un enemigo a rango de visión.

+1 tirada de detectar emboscada si esta en un bosque.

Parámetros de aptitudes físicas:

Desplazamiento: Desplazamiento en sigilo:

Agarre: Empujar: Forzar:


Equilibrio: Natación: Esconderse: Vigor:

Saltar: Trepar: Precisión: Acrobacia:

Abrir puertas/Cerraduras: Velocidad: Iniciativa:

Intimidar: Reflejos:

Parámetros de aptitudes Mentales:

Intelecto: Astucia: Observar: Buscar:

Rastrear: Vigor: Equilibrio: Concentración:

Camuflaje: Interpretar: Tasación:

Conocimiento Magico: Uso de Herramientas:

Parámetros de aptitudes Mágicas:

Elemento Dominante:

Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:

Trueno: Natural: Luz: Oscuridad:

Psíquico: Metal: Veneno:

Parámetros de aptitudes Personales:

Liderazgo: Seducir: Persuasión: Coraje:

Diplomacia: Disciplina: Maldad: Bondad:

Sanar: Creatividad: Dibujo: Escritura:

Lenguaje: Historia: Calculo: Ciencia

Natural: Espiritualidad: Devoción:

Compatibilidad con armas:

Daga: 1 Espada: 1 Hacha: 1 Martillo: 1 Maza: 1


Arco: 1 Asedio: 1 Látigo: 1 Ballesta: 1 Oz: 1
Compatibilidad con armaduras:

-Armaduras Livianas: Casco: 1 Pechera: 1 Guantes: 1


Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras medianas: Casco: 1 Pechera: 1 Hombreras: 1


Cinturón: 1 Guantes: 1 Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras pesadas: Casco: 1 Cota: 1 Pechera: 1


Hombreras: 1 Cinturón: 1 Brazales: 1 Guantes: 1
Pantalones: 1 Botas: 1

Familiaridad Con Armas:

Sabiduria: Pilotaje: Empatia:

Parámetros de aptitudes Sensitivas:

Olfatear: Escuchar: Avistar:

Averiguar Intenciones: Sentido De Supervivencia:

Sentido De Ubicación: Sentido Culinario:

Sentido Artesano: Sentido Del Humor:

Sentido Negociante: Sentido Herrero:

Sentido Herrero: Sentido De Reparación:

Sentido De Desmontar: Sentido Joyero:

Sentido Mecánico: Sentido Minero:

Sentido De Tala: Sentido De Pesca:

Sentido De Construcción: Sentido Cientifico:


Drow:
Los Drow son seres de piel agrisada, tienen orejas
puntiagudas y sus ojos son totalmente negros, son de
contextura delgada de cabello castaño o negro generalizando,
se dice que son familiares de los elfos por su parecido pero
que los Drow son seres oscuros sin piedad pero los Drow
también son algo neutrales pero no todos son seres malvados
como los pintan pero a los Drow que se dejan consumir por la
oscuridad mueren y evolucionan transformándose en elfos
oscuros que estos si son del todo despiadados y oscuridad
pura pero los Drow que no son consumidos viven evitando
dejarse arrastrar a la oscuridad ya que pierden todo recuerdo
de su vida pasada y obtienen otros recuerdos de antepasados
oscuros que fueron sellados en las criptas de Muhai el clon
todo poderoso.

Los Drow son seres que a diferencia de los elfos no son tan
buenos en la magia pero son mejores que los elfos en el
combate cuerpo a cuerpo y un poco menos en el combate a
distancia pero estos también pueden usar artes mágicas, los
Drow viven casi siempre en solitario y tienen ideas muy
arraigadas de que ellos fueron despojados de la bendición de
gaya cuando eran elfos y por eso quedaron como están ahora
según esto paso hace ya muchos milenios y casi no se la
llevan bien con los elfos ya que ellos niegan toda conexión
con el asunto.

Fue:5 Con:4 Des:6


Int:5 Sab:4 Car:4
PHF:6 PHM:4 PHMA:5

Habilidades Naturales: HPU=Atracción de energías: según


sean las tendencias de decisión del jugador (bueno o malo) se
le concederá + 10 a los daños causados, -5 a los daños
recibidos si es maligno y si es benigno -10 a los daños
recibidos, +5 a los daños causados.
Habilidad Pasiva: Purgar La Oscuridad (Nv1)

Esta habilidad le permite al personaje sentir las vibraciones


de la oscuridad de su propio cuerpo y traerlas al exterior para
bañar en un velo el arma que poseas y si ese velo oscuro que
rodea tu arma toca a un ser que sea maligno si supera la
voluntad del que toca tiene daño +5, si no supera voluntad
tiene daño +10 y se alimenta de la oscuridad interior del
enemigo causando ceguera temporal (1 turno) y por cada
turno pasado en batalla tiene regeneración +5 vit. Esto
eliminara un pecado que hayas cometido, Si tienes como
máximo 6 pecados y aumentas otro morirás y te trasformaras
en un elfo oscuro.

Habilidad Activa: Arrancando La Fe (Nv1)

Esta habilidad se divide según sea la decisión del jugador,


consiste en que los Drow pueden ser seres de buena fe o
seres sin compasión alguna.

Benigno: +1 Fue, +1 Con, +1 Des, +1 Int, +1 Vol, +10 Vita

El personaje no permitirá injusticias frente a sus ojos pero si


igual no lo considera una injusticia no hará nada por ayudar
a aclarar la situación y seguirá su camino y si ayuda a la
victima tu personaje tiene el 15% para ganar el pecado del
victimario

Maligno:+3 Fue, +3 Con, +3 Des, +3 Int, +25 Vita, +10 DM

El personaje buscara la manera de hacer daño a los demás


pero sin que el salga perjudicado y cuando hace sufrir gente
inocente siendo un desalmado ganaras un pecado pero será
como si valiera por dos.

Activable 1 vez cada 15 días

Duración: 5 días

Parámetros de aptitudes físicas:

Desplazamiento: Desplazamiento en sigilo:


Agarre: Empujar: Forzar:

Equilibrio: Natación: Esconderse: Vigor:

Saltar: Trepar: Precisión: Acrobacia:

Abrir puertas/Cerraduras: Velocidad: Iniciativa:

Intimidar: Reflejos:

Parámetros de aptitudes Mentales:

Intelecto: Astucia: Observar: Buscar:

Rastrear: Vigor: Equilibrio: Concentración:

Camuflaje: Interpretar: Tasación:

Conocimiento Magico: Uso de Herramientas:

Parámetros de aptitudes Mágicas:

Elemento Dominante:

Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:

Trueno: Natural: Luz: Oscuridad:

Psíquico: Metal: Veneno:

Parámetros de aptitudes Personales:

Liderazgo: Seducir: Persuasión: Coraje:

Diplomacia: Disciplina: Maldad: Bondad:

Sanar: Creatividad: Dibujo: Escritura:

Lenguaje: Historia: Calculo: Ciencia

Natural: Espiritualidad: Devoción:

Compatibilidad con armas:


Daga: 1 Espada: 1 Hacha: 1 Martillo: 1 Maza: 1
Arco: 1 Asedio: 1 Látigo: 1 Ballesta: 1 Oz: 1

Compatibilidad con armaduras:

-Armaduras Livianas: Casco: 1 Pechera: 1 Guantes: 1


Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras medianas: Casco: 1 Pechera: 1 Hombreras: 1


Cinturón: 1 Guantes: 1 Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras pesadas: Casco: 1 Cota: 1 Pechera: 1


Hombreras: 1 Cinturón: 1 Brazales: 1 Guantes: 1
Pantalones: 1 Botas: 1

Familiaridad Con Armas:

Sabiduria: Pilotaje: Empatia:

Parámetros de aptitudes Sensitivas:

Olfatear: Escuchar: Avistar:

Averiguar Intenciones: Sentido De Supervivencia:

Sentido De Ubicación: Sentido Culinario:

Sentido Artesano: Sentido Del Humor:

Sentido Negociante: Sentido Herrero:

Sentido Herrero: Sentido De Reparación:

Sentido De Desmontar: Sentido Joyero:

Sentido Mecánico: Sentido Minero:

Sentido De Tala: Sentido De Pesca:

Sentido De Construcción: Sentido Cientifico:


Orco:
Los orcos son criaturas de un imponente tamaño y grandes
habilidades para destruir todo a su paso, los orcos mas
comunes son los que tienen el color de piel como verdoso y si
es por belleza física o intelecto estos seres la mayoría carecen
de estos rasgos ya que el orco común de por si no posee
mucha inteligencia y es arrogante por su gran fuerza sin
delicadeza y los orcos de piel roja poseen una fuerza mayor
que la del orco común pero es capaz de tomar decisiones un
poco mas racionales pero igual de orgullosos e engreídos que
creen que todo a su alcance es destruible. Existen varios
reinos de orcos prósperos con un gran poderío militar más
unos otros que viven en caseríos de pequeñas comunidades.
También no dejes de tener en cuenta que hay orcos que
poseen un gran intelecto o también algunos con un gran
cuerpo pesado pero con una increíble movilidad. Estos seres
son de un carácter peor que el de los humanos ya que con
muchos de los orcos no se puede razonar así que solo queda
seguirles la corriente para no provocar que ataque a sus
aliados pero cuando se tratan entre orcos si hay pequeñas
cordialidades y cultura entre ellos.

Las hordas de orcos son muy comunes desde que el eje de


poder que sostenía al equilibrio de los planos dejo de
sostenerse en lo lejano del cosmos ya que los orcos fueron los
primeros en demostrar cambios abruptos en su naturaleza
física, personal y mental. Estos seres ahora son mas fuertes
tanto como física como mentalmente y ahora trabajan unidos
para fortalecer sus ataques a reinos enemigos, desde que
hubo este cambio en los orcos se a podido obtener
información de que están buscando un artefacto que ellos le
llaman el Alma de Alzadia el renacer de la juventud.

Fue:12 Con:8 Des:3


Int:3 Sab:3 Car:-3
PHF:8 PHM:2 PHMA:2
Habilidades Naturales: HAU=Ser La Masacre: se activa cada
vez que el personaje esta con 5 o menos en Vit adquiere +10
Fue y cada vez que golpe y cause la muerte a un enemigo si
hay otro enemigo a su lado tiene un turno extra para atacar a
ese enemigo.

Habilidad Pasiva: Iniciativa De Sangre (Nv1)

Esta habilidad le permite al jugador al inicio del combate


antes de tirar iniciativa escoger a un aliado cercano y si ese
aliado ataca a un oponente y este cae al suelo si tu personaje
esta ahí cerca (2m) tiene un ataque extra con la habilidad
Golpe De Carga y no consume su activación.

Habilidad Activa: Golpe De Carga (Nv1)

Esta habilidad hace que el personaje pueda aumentar su


fuerza de manera abrupta de un momento a otro y si golpea
en la piel del oponente y este sangra, tu piel absorberá esa
sangre y la trasforma en poder para su próximo golpe.

Activable 2 veces al día.

Duración: instantáneo.

+5 Fue y por cada absorción +1 Fue para el siguiente golpe.

Parámetros de aptitudes físicas:

Desplazamiento: Desplazamiento en sigilo:

Agarre: Empujar: Forzar:

Equilibrio: Natación: Esconderse: Vigor:

Saltar: Trepar: Precisión: Acrobacia:

Abrir puertas/Cerraduras: Velocidad: Iniciativa:

Intimidar: Reflejos:

Parámetros de aptitudes Mentales:


Intelecto: Astucia: Observar: Buscar:

Rastrear: Vigor: Equilibrio: Concentración:

Camuflaje: Interpretar: Tasación:

Conocimiento Magico: Uso de Herramientas:

Parámetros de aptitudes Mágicas:

Elemento Dominante:

Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:

Trueno: Natural: Luz: Oscuridad:

Psíquico: Metal: Veneno:

Parámetros de aptitudes Personales:

Liderazgo: Seducir: Persuasión: Coraje:

Diplomacia: Disciplina: Maldad: Bondad:

Sanar: Creatividad: Dibujo: Escritura:

Lenguaje: Historia: Calculo: Ciencia

Natural: Espiritualidad: Devoción:

Compatibilidad con armas:

Daga: 1 Espada: 1 Hacha: 1 Martillo: 1 Maza: 1


Arco: 1 Asedio: 1 Látigo: 1 Ballesta: 1 Oz: 1

Compatibilidad con armaduras:

-Armaduras Livianas: Casco: 1 Pechera: 1 Guantes: 1


Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras medianas: Casco: 1 Pechera: 1 Hombreras: 1


Cinturón: 1 Guantes: 1 Pantalones: 1 Botas: 1
-Armaduras pesadas: Casco: 1 Cota: 1 Pechera: 1
Hombreras: 1 Cinturón: 1 Brazales: 1 Guantes: 1
Pantalones: 1 Botas: 1

Familiaridad Con Armas:

Sabiduria: Pilotaje: Empatia:

Parámetros de aptitudes Sensitivas:

Olfatear: Escuchar: Avistar:

Averiguar Intenciones: Sentido De Supervivencia:

Sentido De Ubicación: Sentido Culinario:

Sentido Artesano: Sentido Del Humor:

Sentido Negociante: Sentido Herrero:

Sentido Herrero: Sentido De Reparación:

Sentido De Desmontar: Sentido Joyero:

Sentido Mecánico: Sentido Minero:

Sentido De Tala: Sentido De Pesca:

Sentido De Construcción: Sentido Cientifico:

Licántropo:
Los licántropos alguna vez fueron humanos pero perdieron su
humanidad por la licantropía que los trasformo en hombres
lobo pero después del cataclismo estos seres tomaron mas
conciencia de si mismos y otros simplemente perdieron el
control de sus deseos de carne donde solo son guiados por la
sangre, ahora estos seres parecen mas hambrientos que
antes y unos cuantos logran volverse a transformar en
humanos pero ya la esencia de su alma fue cambiada de la
cultura al salvajismo. Estos seres por lo general se
encuentran en manadas pero son nómadas y nunca están
siempre en un mismo lugar, destruyen y matan lo que sea
que se atraviesa por su camino y unos cuantos son exiliados
del grupo y andan en solitario pero estas criaturas de por si
no son del tipo que ves en cualquier lugar, de por si ya las
ves es cuando ya te tienen en su emboscada y estas a punto
de perder la vida. Los licántropos no conocen la palabra lleno,
el siempre querrá comer mas si se lo puede permitir pero se
han encontrado varios cadáveres de estos seres que por estar
muy llenos no se podían mover con facilidad y se convertían
en presas fáciles. Hay mas cambios para este ser el cual es
un enigma desde antes del cataclismo como después y lo que
les ocurrió es que en sus crías, los ojos de sus crías ya no
tienen pupilas pero en cambio tienen una línea horizontal
roja de es delineada en el centro del ojo.

Los licántropos fueron obligados a evolucionar tras ese


cataclismo pero esa evolución es de doble filo ya que los
obliga a estar en contante presión mental para soportar y no
dejarse llevar por el hambre y la gula ya que puede significar
su muerte. Algunos de otras razas que han podido estudiar
un poco los cadáveres de estos licántropos es que ya que ellos
se alimentan de los rayos lunares y cuando sucedió el
cataclismo era de noche con una luna llena que con el pasar
de unos minutos la luna tomo el color de un azul cielo
brillante. Así que por eso esta teoría tiene algo de peso para
explicar lo que les paso a estos seres.

Fue:9 Con:6 Des:5


Int:4 Sab:5 Car:3
PHF:6 PHM:5 PHMA:4

Un licántropo al inicio de la partida empieza siendo humano


y después de que se transforma en licántropo no podrá volver
a su forma humana hasta haber pasado mucho tiempo
conociéndose a si mismo para lograrlo superar 50 Vol.

Habilidades Naturales: HPU=Sentidos Caninos: El personaje


obtiene +3 a las tiradas de Vistar, escuchar, Buscar,
Rastrear.
Habilidad Pasiva: Hambruna Sin Saciar (Nv1)

Esta habilidad obliga al personaje a mantener con el


estomago lleno ya que estos seres después de su cambio se
volvieron insaciables, mas agresivos y voraces. Si a este ser
por razón alguna tiene que pasar por periodos de hambruna
se debilitara pero al mismo tiempo se ira fortaleciendo lo
suficiente para alcanzar una presa.

Si aguanta hambre por 1 día – 5 todos los status.

Si aguanta hambre por 2 días -7 todos los status.

Si aguanta hambre por 3 días -10 todos los status

Pero al tercer día de no comer este ser obtiene el estado


(Instinto Salvaje) el cual reduce hasta 1 a todos los status y
obtiene un +10 a todos sus status con +10 a los daños
causados, si termina el día y el personaje no ha comido
muere.

Habilidad Activa: Devorar La Carne (Nv1)

Esta habilidad le permite hacer un ataque de mordida que


tiene el 10% de desmembrar la carne y partir los huesos y si
desmiembra lo devora inmediatamente pero pierde una
acción de movimiento para su próximo turno en el cual
estará comiendo.

Activable cada vez que el jugador lo desee pero no se puede


usar en el mismo objetivo mas de dos veces.

Duración: Instantáneo.

+5 Fue y si desmiembra causa + 20 a los daños y +10 de


daño por hemorragia modorrada x turno.

Usa devorar para comer después del combate para


prácticamente atragantarte comiendo casi entero entonces si
devora 1 cuerpo obtiene +1 Fue, si devora dos cuerpos +2
Fue, si devora tres cuerpos +3 Fuer por día pero después de
que devora el primero debe superar voluntad 15 para no ir a
por el otro bocado, si no supera o igual va a comerse el
segundo cuerpo debe superar 30 voluntad para no ir por el
siguiente y si no supera o igual va por el tercer cuerpo debe
superar voluntad 50 y si no supera y se come el otro cuerpo
el personaje sufre el estado Indigestión lo cual provoca que el
personaje durante 5 días sufra -25 Fue, -25 Con, -25 Des.

Parámetros de aptitudes físicas:

Desplazamiento: Desplazamiento en sigilo:

Agarre: Empujar: Forzar:

Equilibrio: Natación: Esconderse: Vigor:

Saltar: Trepar: Precisión: Acrobacia:

Abrir puertas/Cerraduras: Velocidad: Iniciativa:

Intimidar: Reflejos:

Parámetros de aptitudes Mentales:

Intelecto: Astucia: Observar: Buscar:

Rastrear: Vigor: Equilibrio: Concentración:

Camuflaje: Interpretar: Tasación:

Conocimiento Magico: Uso de Herramientas:

Parámetros de aptitudes Mágicas:

Elemento Dominante:

Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:

Trueno: Natural: Luz: Oscuridad:

Psíquico: Metal: Veneno:


Parámetros de aptitudes Personales:

Liderazgo: Seducir: Persuasión: Coraje:

Diplomacia: Disciplina: Maldad: Bondad:

Sanar: Creatividad: Dibujo: Escritura:

Lenguaje: Historia: Calculo: Ciencia

Natural: Espiritualidad: Devoción:

Compatibilidad con armas:

Daga: 1 Espada: 1 Hacha: 1 Martillo: 1 Maza: 1


Arco: 1 Asedio: 1 Látigo: 1 Ballesta: 1 Oz: 1

Compatibilidad con armaduras:

-Armaduras Livianas: Casco: 1 Pechera: 1 Guantes: 1


Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras medianas: Casco: 1 Pechera: 1 Hombreras: 1


Cinturón: 1 Guantes: 1 Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras pesadas: Casco: 1 Cota: 1 Pechera: 1


Hombreras: 1 Cinturón: 1 Brazales: 1 Guantes: 1
Pantalones: 1 Botas: 1

Familiaridad Con Armas:

Sabiduria: Pilotaje: Empatia:

Parámetros de aptitudes Sensitivas:

Olfatear: Escuchar: Avistar:

Averiguar Intenciones: Sentido De Supervivencia:

Sentido De Ubicación: Sentido Culinario:

Sentido Artesano: Sentido Del Humor:

Sentido Negociante: Sentido Herrero:

Sentido Herrero: Sentido De Reparación:


Sentido De Desmontar: Sentido Joyero:

Sentido Mecánico: Sentido Minero:

Sentido De Tala: Sentido De Pesca:

Sentido De Construcción: Sentido Cientifico:

Vampiro:
Los vampiros son criaturas nacidas del averno y multiplicada
como plaga desde hace milenios de milenios. Son criaturas
muy misteriosas que antes del gran cataclismo se creía que
aunque tenían varias debilidades eran bastante fuertes pero
controlables pero eso cambio ya que ahora estos seres solo
posee una debilidad en vez de varias y la cual es el sol pero
aun así desarrollaron una pequeña resistencia hacia el
mismo, entonces ahora pueden estar 30 minutos bajo el sol y
si se están mas su cuerpo será incinerado. Los vampiros
siguen alimentándose de la sangre y con su preferencia la
sangre humana, pero este ser de la noche se descubrió que se
pueden matar con armas que posean almas demoniacas en
su interior. También hay unos que dejaron la elegancia del
culto y misterioso comportamiento que suelen tener y
abalanzarse al salvajismo y alimentación excesiva pero estos
seres de tanta sangre que beben que pierden su conciencia y
voluntad y quedan vagando como seres vacios que solo
buscan alimentarse y ser muy hostiles.

Los vampiros tienen sociedades secretas con interés de todo


tipo pero hubo una que fue divulgada por un goul que antes
de perder la conciencia menciono que el trabajaba para la
sociedad de vampiros Polus Corporate y que trabajaba en la
sombra eliminando seres que se interpusieran en los
intereses de esta sociedad, entre los muertos involucrados
estuvo ahí Raigel La Domadora De Demonios.

.Fue:8 Con:6 Des:7


Int:7 Sab:6 Car:5
PHF:7 PHM:7 PHMA:7

Tienes -15 a todos los status si estas bajo el sol, -50 de vita y
15 al daño de luz solar por turno.

Habilidades Naturales: HPU=Morador De La Noche Eterna:


El personaje obtiene +2 a las tiradas de Vistar, escuchar,
Buscar, Rastrear y cada vez que se alimenta hasta quitar la
vida obtiene +1 punto de status y el jugador lo puede poner
en cualquiera de sus caracteres. Mientras este en la
oscuridad obtiene regeneración de miembros en 5 días
recuperas un miembro y si ya es mas pues se suman 5 días
por parte del cuerpo a regenerar.

Habilidad Pasiva: Paso De La Muerte Andante (Nv1)

Esta habilidad le permite al personaje cada vez que este bajo


la oscuridad obtiene un +1 a todos sus status y +2 a las
tiradas de esconderse, perseguir, Moverse sigilosamente,
acechar, piruetas, caminar o correr sin crear sonido.

Cuando no este bajo la oscuridad y el personaje sea visible


obtiene +2 a todos los status y +5 daños.

Habilidad Activa: Ser La Sombra (Nv1)

Esta habilidad le permite al jugador trasformar su cuerpo en


una sombra o trasformar una parte de tu cuerpo en sombra y
al hacerlo el (sendero de la sangre) es activado el cual hace
que tu cuerpo genere mas sangre de lo normal y sea añadida
como un aura de sangre la cual otorga por cada golpe que
causes daño hace que recuperes 5 de vit.

Activable 2 veces al día.

Duración: 5 minutos.
Si trasformas tu cuerpo en una sombra obtienes: cuerpo
hetereo superar el 50% con dados porcentuales para asestar
un golpe, + 2 des, -2 fue.

Si solo trasformas una parte de cuerpo, esa parte de tu


cuerpo adquiere la forma heterea y se activa el sendero de la
sangre, +2 Fue, -2 Des, superar voluntad de 10 + 1 dado 6 si
lo supera mantiene estable la formación de la forma heterea y
la carne en sincronía para no perder la parte heterea de tu
cuerpo, si no supera pierdes la concentración y pierdes la
forma heterea y la parte de tu cuerpo que era hetera.

Parámetros de aptitudes físicas:

Desplazamiento: Desplazamiento en sigilo:

Agarre: Empujar: Forzar:

Equilibrio: Natación: Esconderse: Vigor:

Saltar: Trepar: Precisión: Acrobacia:

Abrir puertas/Cerraduras: Velocidad: Iniciativa:

Intimidar: Reflejos:

Parámetros de aptitudes Mentales:

Intelecto: Astucia: Observar: Buscar:

Rastrear: Vigor: Equilibrio: Concentración:

Camuflaje: Interpretar: Tasación:

Conocimiento Magico: Uso de Herramientas:

Parámetros de aptitudes Mágicas:

Elemento Dominante:

Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:
Trueno: Natural: Luz: Oscuridad:

Psíquico: Metal: Veneno:

Parámetros de aptitudes Personales:

Liderazgo: Seducir: Persuasión: Coraje:

Diplomacia: Disciplina: Maldad: Bondad:

Sanar: Creatividad: Dibujo: Escritura:

Lenguaje: Historia: Calculo: Ciencia

Natural: Espiritualidad: Devoción:

Compatibilidad con armas:

Daga: 1 Espada: 1 Hacha: 1 Martillo: 1 Maza: 1


Arco: 1 Asedio: 1 Látigo: 1 Ballesta: 1 Oz: 1

Compatibilidad con armaduras:

-Armaduras Livianas: Casco: 1 Pechera: 1 Guantes: 1


Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras medianas: Casco: 1 Pechera: 1 Hombreras: 1


Cinturón: 1 Guantes: 1 Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras pesadas: Casco: 1 Cota: 1 Pechera: 1


Hombreras: 1 Cinturón: 1 Brazales: 1 Guantes: 1
Pantalones: 1 Botas: 1

Familiaridad Con Armas:

Sabiduria: Pilotaje: Empatia:

Parámetros de aptitudes Sensitivas:

Olfatear: Escuchar: Avistar:

Averiguar Intenciones: Sentido De Supervivencia:

Sentido De Ubicación: Sentido Culinario:

Sentido Artesano: Sentido Del Humor:


Sentido Negociante: Sentido Herrero:

Sentido Herrero: Sentido De Reparación:

Sentido De Desmontar: Sentido Joyero:

Sentido Mecánico: Sentido Minero:

Sentido De Tala: Sentido De Pesca:

Sentido De Construcción: Sentido Cientifico:

Quetzalis:
Los Quetzalis son seres marinos nacidos por el poder de una
diosa que es infértil pero su condena e ira la llevan a concebir
hijos creados artificialmente a través de su carne para que
cumplan con sus deseos de venganza e ira, la diosa llamada
Maquira La Infértil es la diosa del mar pero por alguna razón
ella se resguarda en los rincones del fondo casi infimito y
basto mar y se dice que no puede salir de allí pero si que
puede manifestar su poder en el mundo según como lo desee.

Dicen los marineros de más experiencia en el campo que es


de mal augurio llevar mujeres en sus barcos ya que el mar se
ponía más tenebroso y peligroso de navegar. Se cuenta que
los Quetzalis nacen cuando algún hombre mortal lleva a una
mujer que este en embarazo y a punto de dar a luz. Maquira
no resistirá y caerá en furia amasando una gran tormenta y
grandes olas azotando los barcos hasta hundirlos para
eliminar todo acto de fecundidad que ella no puede llevar.
Pero si después de su ira ya sea por bendición de otro dios o
cosas del destino si el niño que venia en camino de alguna
manera llega a sobrevivir a la ira de maquira la infértil, del
cielo caerá un rayo que seguirá hasta el fondo del mar, hasta
lo mas profundo, en donde yace la guarida de maquira y el
rayo al llegar creara una esfera que remolinea en su interior,
después maquira se acerca y pone una parte de su ser dentro
de la esfera que inmediatamente empieza a girar mezclando
el rayo, el mar y la esencia de maquira creando a su
alrededor un tornado de gran magnitud que después
desemboca en un maremoto que llevara entre sus aguas a
este ser a tierra con la misión de eliminar al niño
sobreviviente y su vida quedara libre al cumplir el deseo de
Maquira La Infértil.

Los quetzalis son seres humanoides pero de tipo serpiente


marina, pueden llegar a medir 2.80m, son escamados y
poseen un poco de cabello en su cabeza y en el resto de su
cuerpo no poseen cabello o bello, al ver sus ojos es como ver
a una serpiente a la cara e influye temor por su mirada fría y
calculadora, esos seres son pocos los que se ven pero siempre
se ven andando con mucha cautela y al intentar ser
sorprendidos siempre actúan de forma siniestra y tranquila
como si fuese de un simple paseo que se tratase.

Fue:4 Con:5 Des:10


Int:10 Sab:8 Car:-5
PHF:8 PHM:8 PHMA:10

Habilidades Naturales: HPU=Sello Del Inocente: El personaje


posee una glándula en el interior de su estomago, el cual
funciona muy parecido a como funciona el ensanchamiento
de su cuerpo para engullir de una anaconda a su presa pero
lo que los diferencia de ellas es que sirve de contenedor a la
resina mucosa que va generando esa glándula y forma unas
esferas de esa mucosa que son del tamaño de una bola de
beisbol y pesa 1 kg. Esa resina en un 1 día forma 1esfera
mucosa y puede albergar hasta 50 de esas esferas en su
interior y lo que hacen es que cuando esa resina sale del
interior de su cuerpo se trasforma en una bomba de tiempo
que se adhiere inmediatamente con el contacto físico excepto
si se posee la segregación que mantiene húmedo a un
quetzalis que permite el poder manipular estas esferas ya que
la baba que segrega su cuerpo no permite que se adhiera a la
piel del portador, se introduce a través de los poros y queda
con una mancha en su piel y después de 3 turnos
desencadena una pequeña explosión corrosiva desde adentro
lo que causa es 5 al daño por corrosión, 5 al daño por
infección leve y por turno 2 de daño que dura 3 turnos y cada
esfera mas que se añada al afectado seguirá acumulando los
síntomas y su duración.

Habilidad Pasiva: Escamas Eléctricas (Nv1)

Esta habilidad funciona de parte natural del cuerpo ya que


su cuerpo siempre segrega una babilla que lo mantiene
húmedo y este ser dentro de su cuerpo genera mucha energía
y la puede usar a voluntad para esparcir a través de su
cuerpo otorgándole al personaje +2 Fue, +5 Des, y al ser
atacado genera choques de energía que al disparar 3 de estos
choques de energía el cuarto choque va con daños +5 y
paraliza al enemigo por 1 turno. Causa 1 dado 6 de daño
cada choque eléctrico.

Habilidad Activa: Ira De Maquira (Nv1)

Esta habilidad permite que el personaje este por 2 turnos


preparando su hechizo después este es lanzado y causa 20
daños mágicos+ Int y si lo lanza con critico lanza de a 3
rayos.

Activable 1 vez cada 3 días.

Parámetros de aptitudes físicas:

Desplazamiento: Desplazamiento en sigilo:

Agarre: Empujar: Forzar:

Equilibrio: Natación: Esconderse: Vigor:

Saltar: Trepar: Precisión: Acrobacia:

Abrir puertas/Cerraduras: Velocidad: Iniciativa:

Intimidar: Reflejos:
Parámetros de aptitudes Mentales:

Intelecto: Astucia: Observar: Buscar:

Rastrear: Vigor: Equilibrio: Concentración:

Camuflaje: Interpretar: Tasación:

Conocimiento Magico: Uso de Herramientas:

Parámetros de aptitudes Mágicas:

Elemento Dominante:

Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:

Trueno: Natural: Luz: Oscuridad:

Psíquico: Metal: Veneno:

Parámetros de aptitudes Personales:

Liderazgo: Seducir: Persuasión: Coraje:

Diplomacia: Disciplina: Maldad: Bondad:

Sanar: Creatividad: Dibujo: Escritura:

Lenguaje: Historia: Calculo: Ciencia

Natural: Espiritualidad: Devoción:

Compatibilidad con armas:

Daga: 1 Espada: 1 Hacha: 1 Martillo: 1 Maza: 1


Arco: 1 Asedio: 1 Látigo: 1 Ballesta: 1 Oz: 1

Compatibilidad con armaduras:

-Armaduras Livianas: Casco: 1 Pechera: 1 Guantes: 1


Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras medianas: Casco: 1 Pechera: 1 Hombreras: 1


Cinturón: 1 Guantes: 1 Pantalones: 1 Botas: 1
-Armaduras pesadas: Casco: 1 Cota: 1 Pechera: 1
Hombreras: 1 Cinturón: 1 Brazales: 1 Guantes: 1
Pantalones: 1 Botas: 1

Familiaridad Con Armas:

Sabiduria: Pilotaje: Empatia:

Parámetros de aptitudes Sensitivas:

Olfatear: Escuchar: Avistar:

Averiguar Intenciones: Sentido De Supervivencia:

Sentido De Ubicación: Sentido Culinario:

Sentido Artesano: Sentido Del Humor:

Sentido Negociante: Sentido Herrero:

Sentido Herrero: Sentido De Reparación:

Sentido De Desmontar: Sentido Joyero:

Sentido Mecánico: Sentido Minero:

Sentido De Tala: Sentido De Pesca:

Sentido De Construcción: Sentido Cientifico:

Derium:
Los Derium son criaturas de épocas pasadas que desde que
comenzó el cataclismo su sueño eterno dejo de ser eterno y
abrieron sus ojos en un mundo caótico lleno de
inmensurables bestias matándose entre si y estos seres para
volver de nuevo a la vida aun siendo almas vagando en un
mundo lleno de muerte conectan su alma al cuerpo de algún
bebe que aun este en el útero de su madre y absorben el
alma de este ser y se quedan con su cuerpo viviendo una
nueva vida pero una gran característica que se conoció hace
poco como información publica es que estos seres poseen solo
un color de cabello que los delata y es de color azul oscuro y
para salir de dudas se les da un antibiótico que lo que hace
es marcarle todas las venas de su cuerpo y se vean azules.

Los Derium son seres que se desconoce a que vienen ahora


en este tiempo apocalíptico pero se cree que ellos son los que
van a restaurar el orden ya que entre la historia que les
depara su pasado es que tuvieron una guerra que duro un
milenio y que protegieron el mundo de humanos de los
planes de los getsou que supuestamente no eran de este
mundo, además se cuenta que los Derium ganaron gracias a
que como grandes magos y hechiceros que eran crearon
mágicamente a un ser el cual denominaron como raygum y al
ver que estos seres que crearon les daba una clara ventaja
decidieron crear mas de estos raygum para ganar la guerra
pero en la creación del segundo ser algo salió mal y se creo
un portal de donde fueron saliendo infinidades de raygum
con vida pero estos seres de cierta manera lograron ser
controlados por los Derium y ganaron esa guerra milenaria
protegiendo al mundo de los humanos.

Fue:3 Con:5 Des:3


Int:10 Sab:10 Car:1
PHF:1 PHM:8 PHMA:10

Los Derium al empezar partida pueden escoger una raza


alternativa diferente para empezar su historia. Los status de
los Derium son fijados en esa raza pero las habilidades de esa
raza también pueden ser usadas por el jugador aparte de las
que tiene por su raza principal y cada vez que cambie de
cuerpo se fijan sus status pero sus habilidades básicas de
inicio las puede usar.

Habilidades Naturales: HAU=Analista Del Tiempo: El


personaje puede predecir el tiempo al analizar la situación en
que se encuentre y le permite saber lo que va a suceder en un
futuro de1 min mas adelante del presente pero esto va
desgastando su visión. Activable 50 veces y cuando llegue a 0
el personaje pierde la vista.
Habilidad Pasiva: Evasión Del Destino (Nv1)

Esta habilidad le permite al personaje que cuando muere su


cuerpo sale el alma de el y tiene el 10% de probabilidad con
dados porcentuales para aferrar su alma a otro cuerpo que
este muerto recientemente y no mas lejano de su cuerpo a
unos 10m a la redonda.

Habilidad Activa: Invocación Del Guardián (Nv1)

Esta habilidad le permite al personaje invocar el poder de los


sellos mágicos que usaron para crear a los raygum y usarlos
para darle vida a un nuevo ser a partir de otros seres
muertos o objetos inanimados pero solo durara unos 10
minutos con vida esa criatura creada por los sellos mágicos
de Zula la que le dieron vida a los raygum y que le dan vida a
otras criaturas y sus características son forjadas al d20.

Activable 1 vez cada 5 días.

Parámetros de aptitudes físicas:

Desplazamiento: Desplazamiento en sigilo:

Agarre: Empujar: Forzar:

Equilibrio: Natación: Esconderse: Vigor:

Saltar: Trepar: Precisión: Acrobacia:

Abrir puertas/Cerraduras: Velocidad: Iniciativa:

Intimidar: Reflejos:

Parámetros de aptitudes Mentales:

Intelecto: Astucia: Observar: Buscar:

Rastrear: Vigor: Equilibrio: Concentración:

Camuflaje: Interpretar: Tasación:


Conocimiento Magico: Uso de Herramientas:

Parámetros de aptitudes Mágicas:

Elemento Dominante:

Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:

Trueno: Natural: Luz: Oscuridad:

Psíquico: Metal: Veneno:

Parámetros de aptitudes Personales:

Liderazgo: Seducir: Persuasión: Coraje:

Diplomacia: Disciplina: Maldad: Bondad:

Sanar: Creatividad: Dibujo: Escritura:

Lenguaje: Historia: Calculo: Ciencia

Natural: Espiritualidad: Devoción:

Compatibilidad con armas:

Daga: 1 Espada: 1 Hacha: 1 Martillo: 1 Maza: 1


Arco: 1 Asedio: 1 Látigo: 1 Ballesta: 1 Oz: 1

Compatibilidad con armaduras:

-Armaduras Livianas: Casco: 1 Pechera: 1 Guantes: 1


Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras medianas: Casco: 1 Pechera: 1 Hombreras: 1


Cinturón: 1 Guantes: 1 Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras pesadas: Casco: 1 Cota: 1 Pechera: 1


Hombreras: 1 Cinturón: 1 Brazales: 1 Guantes: 1
Pantalones: 1 Botas: 1

Familiaridad Con Armas:

Sabiduria: Pilotaje: Empatia:


Parámetros de aptitudes Sensitivas:

Olfatear: Escuchar: Avistar:

Averiguar Intenciones: Sentido De Supervivencia:

Sentido De Ubicación: Sentido Culinario:

Sentido Artesano: Sentido Del Humor:

Sentido Negociante: Sentido Herrero:

Sentido Herrero: Sentido De Reparación:

Sentido De Desmontar: Sentido Joyero:

Sentido Mecánico: Sentido Minero:

Sentido De Tala: Sentido De Pesca:

Sentido De Construcción: Sentido Cientifico:

Raygum:
Los raygum son seres que desde el principio de su esencia
eran naturaleza y por alguna razón una fuerza mayor los
exilio de su esencia natural (una parte de la esencia de la
naturaleza) y esta se le dio un cuerpo físico para que existiera
como protectores de los hijos de gaya. Estos guardianes con
el tiempo no se fueron acostumbrando al mundo físico y
caían en el lecho de la muerte pero otros mas fuertes
pudieron sobrevivir y procrear, estos seres por millones de
años protegieron a los hijos de gaya hasta que se volvieron
dignos del poder de un dios pero los raygum estaban
alimentando un poder oculto que no lo percibían ellos y
mucho menos quienes les modificaron su esencia ya que al
ser modificada esta se volvió inestable y procreo un nuevo
poder que fue peligroso hasta para gaya y estos seres no
fueron destruidos por que no se sabia como reaccionarían
ante las circunstancias y fueron encerrados en una
dimensión totalmente oscura sin luz alguna y sin tiempo que
la recorra y ahí dormían estos seres hasta que los Derium en
sus experimentos mágicos por error encontraron la entrada a
este mundo de oscuridad y lograron irlos sacando poco a
poco y estos seres llegan al mundo actual conociendo muy
bien su pasado y no ponen protesta alguna ante las
demandas de los Derium al decir que ellos los crearon pero
aun así los raygum aguardan en silencio.

Los raygum tienen también características notables en su


cuerpo que los identifica y es que tienen en sus ojos un gris
como si no pudieran ver pero en realidad ellos no usan los
ojos para ver si no que ellos como presencia superior que
fueron alguna vez pueden ver, sentir y escuchar todo en un
radio de 5m y todos los raygum poseen una gran cicatriz en
su cuerpo que esta hecha en todos en el mismo Angulo,
misma forma y esta cicatriz es de gran tamaño y la tienen en
su espalda.

Fue:10 Con:1 Des:5


Int:8 Sab:6 Car:7
PHF:6 PHM:6 PHMA:10

Habilidades Naturales: HPU=Alma De Semidiós: Le da al


personaje el poder perdido que les brindaba su dios el cual
otorga -20 de Vit para perder el conocimiento y -40 de Vit
para morir.

Habilidad Pasiva: Absorción Ancestral (Nv1)

Esta habilidad le permite al jugador quitarle 1 punto de


status aleatorio a alguien y ponérselo libremente donde desee
el jugador pero para que esto se cumpla el personaje debe
absorber almas y debe llevar la cuenta ya que el utilizar esta
habilidad gasta un alma. Este ser en su cicatriz que lleva en
la espalda es la puerta a un mundo interior que funciona
como un lumbral para almas y ahí las almacena.

Habilidad Activa: Vortex Ancestral (Nv1)


Esta habilidad le permite al personaje crear espiritualmente
una catana. Llamada Vortex por su dueño que era el Raygum
que se convirtió en un dios y se volvió el dios a venerar de los
raygum y el portador de la catana obtiene +1 a las tiradas de
esquivar, reflejos, piruetas. +5 Fue, +5 Int y al golpear con
esta catana, en el momento que tiene contacto con un ser
vivo esta funciona de catalizador de energía y si sacrificas la
mita +30 de tu deposito mágico tienes el 10% de probabilidad
de los dados porcentuales para que esta absorba su alma
inmediatamente.

Activable: 1 vez al día.

Parámetros de aptitudes físicas:

Desplazamiento: Desplazamiento en sigilo:

Agarre: Empujar: Forzar:

Equilibrio: Natación: Esconderse: Vigor:

Saltar: Trepar: Precisión: Acrobacia:

Abrir puertas/Cerraduras: Velocidad: Iniciativa:

Intimidar: Reflejos:

Parámetros de aptitudes Mentales:

Intelecto: Astucia: Observar: Buscar:

Rastrear: Vigor: Equilibrio: Concentración:

Camuflaje: Interpretar: Tasación:

Conocimiento Magico: Uso de Herramientas:

Parámetros de aptitudes Mágicas:

Elemento Dominante:

Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:
Trueno: Natural: Luz: Oscuridad:

Psíquico: Metal: Veneno:

Parámetros de aptitudes Personales:

Liderazgo: Seducir: Persuasión: Coraje:

Diplomacia: Disciplina: Maldad: Bondad:

Sanar: Creatividad: Dibujo: Escritura:

Lenguaje: Historia: Calculo: Ciencia

Natural: Espiritualidad: Devoción:

Compatibilidad con armas:

Daga: 1 Espada: 1 Hacha: 1 Martillo: 1 Maza: 1


Arco: 1 Asedio: 1 Látigo: 1 Ballesta: 1 Oz: 1

Compatibilidad con armaduras:

-Armaduras Livianas: Casco: 1 Pechera: 1 Guantes: 1


Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras medianas: Casco: 1 Pechera: 1 Hombreras: 1


Cinturón: 1 Guantes: 1 Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras pesadas: Casco: 1 Cota: 1 Pechera: 1


Hombreras: 1 Cinturón: 1 Brazales: 1 Guantes: 1
Pantalones: 1 Botas: 1

Familiaridad Con Armas:

Sabiduria: Pilotaje: Empatia:

Parámetros de aptitudes Sensitivas:

Olfatear: Escuchar: Avistar:

Averiguar Intenciones: Sentido De Supervivencia:

Sentido De Ubicación: Sentido Culinario:

Sentido Artesano: Sentido Del Humor:


Sentido Negociante: Sentido Herrero:

Sentido Herrero: Sentido De Reparación:

Sentido De Desmontar: Sentido Joyero:

Sentido Mecánico: Sentido Minero:

Sentido De Tala: Sentido De Pesca:

Sentido De Construcción: Sentido Cientifico:

Romhas:
Los rampheis son criaturas que pueden llegar a medir como
máximo hasta 2 m de altura, su piel es azulada (claro
cristalino) y son criaturas de tipo bestia pero poseen
pensamiento y conciencia propia, estos seres solo hay una
manera para ver varios juntos y la cual es que sean la pareja
y sus crías porque de resto estos seres andan en solitario y
suelen vivir en cuevas que estén cerca del mar. Estos seres
no son muy agresivos y casi nunca hablan o al menos que se
les haya visto, estos seres siempre están a disposición de
quien necesite su ayuda pero parecen que la mayoría de estos
seres son muy inexpresivos ya que parece que siempre tienen
la mente divida entre muchas cosas que quizás los agobien y
un pequeño dato que se revelo de esta raza es que les gusta
la compañía pero no de cualquiera aunque si es un quetzalis
estas criaturas siempre los acogen pero no se sabe muy bien
el porque.

Los rampheis son generalmente delgados y según su código


de genética estos seres nacieron en la misma línea de tiempo
que los humanos pero solo desde hace unos años se
empezaron a ver en diferentes partes del mundo y cada uno
haciendo cosas muy extrañas como por ejemplo el primero
que se dejo ver si hablaba y además decía que estaba
buscando los pilares de la creación de los rampheis ya que
supuestamente estos fueron contaminados y expuestos a una
amalgama de energía cósmica que fueron absorbiendo y lo
mejor es que este decía muy claramente como seria los
rampheis físicamente en la actualidad mientras el lo decía
muy tranquilamente hace 85 años que apareció el primero de
ellos y no tuvo ninguna equivocación en sus descripciones.

Los rampheis tienen un pequeño misterio entre manos ya que


estos seres cuando procrean solo pueden procrear hasta un
máximo de 3 hijos pero desde la aparición del primero de este
ser hasta el día de hoy se encuentran en abundancia
cadáveres de estos seres que se ven como si estuvieran
momificados y se encuentran por todos lados estos
cadáveres.

Fue: 3 Con: 2 Des: 5


Int: 10 Sab: 6 Car: 1
PHF: 2 PHM: 8 PHMA:8

Habilidades Naturales: HAU=Ojos De Un Genio: permite al


personaje ver los flujos de magia que hay a su alrededor en
5m a la redonda.

Activable 2 veces al día.

Habilidad Pasiva: Soy el templo (Nv1)

Posee una barrera mágica desde su nacimiento que lo que


hace es adsorber daño mágico y transforma esa energía
mágica en Vit.

Adsorbe 10 puntos de daño mágico y 5 puntos de daño


mágico se vuelven en Vit.

Habilidad Activa: Destrucción Y Manipulación De La magia


(Nv1)

El personaje puede distorsionar y manipular la magia que


hay a su alrededor para usarla a su conveniencia.
Si el jugador desea distorsionar magia la puede activar 1 vez
al día, puede destruir magias o hechizos ajenos o propios de
Nv1.

Si el jugador desea manipular magia la puede activar 1 vez al


día, puede manipular magias o hechizo ajenos o propios de
Nv1.

Parámetros de aptitudes físicas:

Desplazamiento: Desplazamiento en sigilo:

Agarre: Empujar: Forzar:

Equilibrio: Natación: Esconderse: Vigor:

Saltar: Trepar: Precisión: Acrobacia:

Abrir puertas/Cerraduras: Velocidad: Iniciativa:

Intimidar: Reflejos:

Parámetros de aptitudes Mentales:

Intelecto: Astucia: Observar: Buscar:

Rastrear: Vigor: Equilibrio: Concentración:

Camuflaje: Interpretar: Tasación:

Conocimiento Magico: Uso de Herramientas:

Parámetros de aptitudes Mágicas:

Elemento Dominante:

Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:

Trueno: Natural: Luz: Oscuridad:

Psíquico: Metal: Veneno:

Parámetros de aptitudes Personales:


Liderazgo: Seducir: Persuasión: Coraje:

Diplomacia: Disciplina: Maldad: Bondad:

Sanar: Creatividad: Dibujo: Escritura:

Lenguaje: Historia: Calculo: Ciencia

Natural: Espiritualidad: Devoción:

Compatibilidad con armas:

Daga: 1 Espada: 1 Hacha: 1 Martillo: 1 Maza: 1


Arco: 1 Asedio: 1 Látigo: 1 Ballesta: 1 Oz: 1

Compatibilidad con armaduras:

-Armaduras Livianas: Casco: 1 Pechera: 1 Guantes: 1


Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras medianas: Casco: 1 Pechera: 1 Hombreras: 1


Cinturón: 1 Guantes: 1 Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras pesadas: Casco: 1 Cota: 1 Pechera: 1


Hombreras: 1 Cinturón: 1 Brazales: 1 Guantes: 1
Pantalones: 1 Botas: 1

Familiaridad Con Armas:

Sabiduria: Pilotaje: Empatia:

Parámetros de aptitudes Sensitivas:

Olfatear: Escuchar: Avistar:

Averiguar Intenciones: Sentido De Supervivencia:

Sentido De Ubicación: Sentido Culinario:

Sentido Artesano: Sentido Del Humor:

Sentido Negociante: Sentido Herrero:

Sentido Herrero: Sentido De Reparación:

Sentido De Desmontar: Sentido Joyero:


Sentido Mecánico: Sentido Minero:

Sentido De Tala: Sentido De Pesca:

Sentido De Construcción: Sentido Cientifico:

Fech:
Los fech son criaturas que pueden ser totalmente deformes o
pueden tener formas definidas como por ejemplo humanoide,
estas criaturas nacen a través de la muerte ya que estos
seres solo se forman de otros cadáveres. Los fech son zombis
nacidos de manera desconocida solo se sabe que en donde se
encuentre una gran cantidad de cadáveres juntos estos seres
nacen y se cada ser se forma de manera diferente, estos seres
pueden llegar a medir como máximo 3m de altura, su forma
física varia mucho, no poseen cabello, su color de piel es de
tonos variados según el fech.

Los fech son seres con orígenes desconocidos, son seres que
vienen a este mundo con una mente propia pero según lo que
parece a estos seres más que todo los mueve es la
podredumbre y descomposición de los seres vivos. Los fech
pueden ser fuertes, veloces, inteligentes, etc. ya que su
cuerpo adaptable les permite que aprovechen sus aptitudes
según su forma física y mental.

Los fech son seres que cuando entre ellos se encuentran por
lo general desean consumir o fusionarse entre ellos ya sea
por acuerdo mutuo o no, los fech no duermen y solo comen
carne en descomposición además de consumir químicos,
venenos, corrosiones, etc. como aperitivo después de cenar.

Los fech pueden hablar y aprender lenguas diferentes según


sea el fech además que estos seres pareciese que detestan
que los interrumpan en sus tareas pero solo actúan de forma
violenta solo cuando de verdad ya se sienten molestos.

Los fech no pueden comer comida ordinaria ya que su


metabolismo lo rechaza y lo trasforma en una bola de carne
que se auto divide y con seres vivos que tenga contacto
sufrirá daños por infección, venenos y corrosión, los fech no
volverán a su forma original hasta que su forma unicelular
luego dividida absorba carroña (5 kg) para volver a su forma
original que debe volver a unirse para formase de nuevo.

Fue:8 Con:7 Des:9


Int:7 Sab:8 Car:-5
PHF:10 PHM:10 PHMA: 0

Habilidades Naturales: HPU=Costumbre Del Armador:


Permite al jugador al comienzo de partida armar físicamente
al personaje como desee según los parámetros indicados
especificado anteriormente.

Habilidad Pasiva: Alteración Genética (Nv1)

Esta habilidad permite al personaje poder coger los status


base del personaje y cambiarlos de lugar según desee el
jugador (solo una vez), además de poder almacenar en su
cuerpo químicos, venenos degenerativos y ácidos corrosivos
gracias a la invulnerabilidad que poseen por estar muertos
desde un principio.

Puede almacenar hasta 5g de fluido venenoso y 5g de ácidos


corrosivos.

Habilidad Activa: Anti Natural (Nv1)

Esta habilidad le permite al jugador cada vez que es tocado


físicamente en su piel segregar veneno/corrosión o las dos de
su cuerpo según la cantidad que desee el jugador.

Activable: automáticamente cada vez que es tocado hasta que


su cuerpo ya no contenga veneno o acido corrosivo.
5g de veneno causa 2 de daño base + 5 de daño por turno
durante 3 turnos.

5g de acido corrosivo causa 5 de daño base + 15 de daño por


turno durante 3 turnos.

Parámetros de aptitudes físicas:

Desplazamiento: Desplazamiento en sigilo:

Agarre: Empujar: Forzar:

Equilibrio: Natación: Esconderse: Vigor:

Saltar: Trepar: Precisión: Acrobacia:

Abrir puertas/Cerraduras: Velocidad: Iniciativa:

Intimidar: Reflejos:

Parámetros de aptitudes Mentales:

Intelecto: Astucia: Observar: Buscar:

Rastrear: Vigor: Equilibrio: Concentración:

Camuflaje: Interpretar: Tasación:

Conocimiento Magico: Uso de Herramientas:

Parámetros de aptitudes Mágicas:

Elemento Dominante:

Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:

Trueno: Natural: Luz: Oscuridad:

Psíquico: Metal: Veneno:

Parámetros de aptitudes Personales:

Liderazgo: Seducir: Persuasión: Coraje:


Diplomacia: Disciplina: Maldad: Bondad:

Sanar: Creatividad: Dibujo: Escritura:

Lenguaje: Historia: Calculo: Ciencia

Natural: Espiritualidad: Devoción:

Compatibilidad con armas:

Daga: 1 Espada: 1 Hacha: 1 Martillo: 1 Maza: 1


Arco: 1 Asedio: 1 Látigo: 1 Ballesta: 1 Oz: 1

Compatibilidad con armaduras:

-Armaduras Livianas: Casco: 1 Pechera: 1 Guantes: 1


Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras medianas: Casco: 1 Pechera: 1 Hombreras: 1


Cinturón: 1 Guantes: 1 Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras pesadas: Casco: 1 Cota: 1 Pechera: 1


Hombreras: 1 Cinturón: 1 Brazales: 1 Guantes: 1
Pantalones: 1 Botas: 1

Familiaridad Con Armas:

Sabiduria: Pilotaje: Empatia:

Parámetros de aptitudes Sensitivas:

Olfatear: Escuchar: Avistar:

Averiguar Intenciones: Sentido De Supervivencia:

Sentido De Ubicación: Sentido Culinario:

Sentido Artesano: Sentido Del Humor:

Sentido Negociante: Sentido Herrero:

Sentido Herrero: Sentido De Reparación:

Sentido De Desmontar: Sentido Joyero:

Sentido Mecánico: Sentido Minero:


Sentido De Tala: Sentido De Pesca:

Sentido De Construcción: Sentido Cientifico:

Wroz:
Los wroz son los más conocidos como los protectores y
guardianes del destino y su equilibrio. Antes fueron
conocidos como los caballeros del zodiaco que protegían a
athena y que cada 100 años de las 88 constelaciones que
regían a los caballeros doce eran escogidos para ser los
caballeros protectores del mundo y la humanidad guiados por
la diosa athena erradicando el mal acechante, mas sin
embargo desde que sucedió el gran cataclismo no se sabe en
donde quedo esa historia de su pasado ya que desde ese
evento cada 100 años doce de las 88 constelaciones que hay
absorben al resto durante 100 años y vuelve se debate que 12
constelaciones absorberán a las otras. Ya que pasa esto los
humanos ordinarios no eran capaz de manejar esa cosmos
energía y morían por el sobre cargo de energía cósmica,
simplemente se esfumaban de la existencia y así sucedió
durante los primeros 40 siglos hasta que una pequeña parte
de la humanidad (doce) evolucionaron y esos son los wroz, los
nuevos caballeros que sacaran la luz de las mas profundas
tinieblas que han reinado durante estos 40 siglos, mientras
tanto el poder de todos los dioses benignos incluida athena
han dejado ser dioses porque si no renunciaban a serlo
serian absorbidos con las demás constelaciones y renacieron
como mortales pero con el poder de un semi dios, no se sabe
quien es quien ya que ninguno de ellos recuerda el poseer ese
poder que vive oculto y no se manifiesta.

Los wroz poseen el doble de poder que un humano normal y


tienen la capacidad de manejar la energía cósmica,
físicamente se ve como cualquier humano ordinario, los wroz
responden al poder oculto de athena entre sus mentes y
siguen sus órdenes. La organización gubernamental global
(OGG) han pedido orden de captura a los wroz y que eviten
que escapen así tengan que eliminarlos.

El poder de las armaduras de oro y plata está absorbido entre


las de bronce y cuando llegue el momento estas irán
cambiando. Para obtener las armaduras los caballeros deben
superar las pruebas que les imponga athena y después seguir
su mandato en busca de la paz y erradicar el mal de la faz de
tierra.

Fue: 10 Con: 10 Des: 10


Int: 12 Sab: 12 Car: 8
PHF: 10 PHM: 10 PHMA: 10

Los wroz poseen un parametro extra el cual es la energía


cósmica y esta se alimenta de la espiritualidad, la devoción, el
equilibrio y la energía cósmica que existen alrededor que es
potenciada por los sentimientos benevolentes y la esperanza.

Habilidades Naturales:

Habilidad Pasiva:

Habilidad Activa:

Parámetros de aptitudes físicas:

Desplazamiento: Desplazamiento en sigilo:

Agarre: Empujar: Forzar:

Equilibrio: Natación: Esconderse: Vigor:

Saltar: Trepar: Precisión: Acrobacia:

Abrir puertas/Cerraduras: Velocidad: Iniciativa:

Intimidar: Reflejos:

Parámetros de aptitudes Mentales:


Intelecto: Astucia: Observar: Buscar:

Rastrear: Vigor: Equilibrio: Concentración:

Camuflaje: Interpretar: Tasación:

Conocimiento Magico: Uso de Herramientas:

Parámetros de aptitudes Mágicas:

Elemento Dominante:

Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:

Trueno: Natural: Luz: Oscuridad:

Psíquico: Metal: Veneno:

Parámetros de aptitudes Personales:

Liderazgo: Seducir: Persuasión: Coraje:

Diplomacia: Disciplina: Maldad: Bondad:

Sanar: Creatividad: Dibujo: Escritura:

Lenguaje: Historia: Calculo: Ciencia

Natural: Espiritualidad: Devoción:

Compatibilidad con armas:

Daga: 1 Espada: 1 Hacha: 1 Martillo: 1 Maza: 1


Arco: 1 Asedio: 1 Látigo: 1 Ballesta: 1 Oz: 1

Compatibilidad con armaduras:

-Armaduras Livianas: Casco: 1 Pechera: 1 Guantes: 1


Pantalones: 1 Botas: 1

-Armaduras medianas: Casco: 1 Pechera: 1 Hombreras: 1


Cinturón: 1 Guantes: 1 Pantalones: 1 Botas: 1
-Armaduras pesadas: Casco: 1 Cota: 1 Pechera: 1
Hombreras: 1 Cinturón: 1 Brazales: 1 Guantes: 1
Pantalones: 1 Botas: 1

Familiaridad Con Armas:

Sabiduria: Pilotaje: Empatia:

Parámetros de aptitudes Sensitivas:

Olfatear: Escuchar: Avistar:

Averiguar Intenciones: Sentido De Supervivencia:

Sentido De Ubicación: Sentido Culinario:

Sentido Artesano: Sentido Del Humor:

Sentido Negociante: Sentido Herrero:

Sentido Herrero: Sentido De Reparación:

Sentido De Desmontar: Sentido Joyero:

Sentido Mecánico: Sentido Minero:

Sentido De Tala: Sentido De Pesca:

Sentido De Construcción: Sentido Cientifico:

Profesiones Disponibles de juego


Al empezar la historia ningún jugador empezara con una
profesión elegida si no que tendrá que buscar la forma para
obtener la profesión en la historia y aprender sus ramas e
habilidades aparte de que puedes aprender más de una
profesión. El personaje empieza la historia como un novato e
ira avanzando en la línea sucesoria de las ramas de cada
profesión hasta aprenderlo todo o simplemente hacer y tener
lo que le interese al jugador, además que al empezar, la
primera profesión a obtener tiene dos requisitos que se deben
cumplir para obtenerla los cuales son: el 1 es tener 1000 de
experiencia para sacrificar para obtener la profesión y el 2
requisito es tener a alguien quien te enseñe la profesión que
deseas aprender pero para igual puedes fallar en la tirada de
dados para aprenderla así que si fallas debes volver a
empezar y poseer los dos requisitos de nuevo, cada una posee
su propio estilo de combate, cada una posee sus respectivos
usos de armas y armaduras, cada una brinda una posibilidad
distinta al jugador sin perder las ya obtenidas. Cuando tienes
a disposición los requisitos para aprender tu primera
profesión pasas a ser aprendiz de esa profesión y por ser la
primera profesión a obtener solo se te pedirá los requisitos de
parámetros y un tutor.

Descripción De Profesiones:

Empiezas como novato.

Buscas gremios, escuelas, alguien en particular, observando,


etc. Para aprender la profesión que deseas.

Después adquieres el titulo aprendiz que solo lo dan gremios,


escuelas o personas en particular que posean el poder para
otorgar títulos que con ellos identificas una o varias
profesiones y los rangos escalados entre ellas y estos títulos
son requisitos de torneos en coliseos.

Después obtienes la profesión y el titulo de tu profesión.

Después puedes especializarte en alguna rama de la


profesión.

Después puedes especializarte en la siguiente rama de la


profesión y así hasta que consigas todas o solo las que te
interese.

Después aprendiz nuevamente y sigue así sucesivamente.

Aprendiz de guerrero: Requisitos: Fue 5, Con 5, Des: 5, Exp


1000, Mentor.

Los aspirantes a Guerreros deben poner a prueba sus


capacidades tanto físicas como mentales ya que el saber
como mover el cuerpo con coordinación y eficacia no es tan
fácil como cualquiera lo creería. Solo seguirá avanzando en la
rama hasta que cumplas con los requisitos impuestos por el
mentor y superar una prueba final.

- Guerrero: Requisitos: Fue 10, Con10, Des10, Int 5, Sab 5,


Exp 2000, Mentor.

Para Avanzar a la siguiente rama debes iniciar escogiendo


una de estas 3 ramas y después cumplir sus respectivos
requisitos: Monje, Soldado o Defensor y ese será el camino a
seguir.

-Monje: Requisitos: Fue 15, Con: 15, Des: 15, Int: 10, Sab 20,
Devoción 5, Exp 4000, Mentor, Bondad 1, Espiritualidad 10,
Acrobacia: 2, Equilibrio 3

La siguiente rama para avanzar es la de: Solomnio

Si no porta ningún arma tiene fuerza + 10 y si no porta


ninguna armadura tiene +10 a Cls o +10 a un status que se
utilice para acciones que sea parametro Vs parámetro y se va
a defender.

-Soldado: Requisitos: Fue 20, Con 15, Des 20, Int 5, Sab: 5,
Exp 4000, Mentor, Intimidar 10, Compatibilidad con armas y
armaduras 2, Velocidad 5, Concentración 5.

La siguiente rama para avanzar es la de: Duelista.

Obtiene la habilidad pasiva por profesión ambidiestrismo la


cual otorga la posibilidad de ocupar 1 arma de una mano por
cada mano y obtiene +1 Agarrar, +1 Intimidar, +1 Iniciativa, +
1 Reflejos y + 1 Trepar.

-Defensor: Requisitos: Fue15, Con 35, Des 10, Int 5, Sab: 5,


Exp 4000, Mentor, Intimidar 10, Compatibilidad con
armaduras 2, Empujar 10 kg, Cargar 10kg, Uso de
herramientas 5.

La siguiente rama para avanzar es la de: Caballero.

Obtiene habilidad pasiva de profesión Protección del defensor


la cual otorga -20 a los daños sufridos y – 10 a los daños
sufridos de tus aliados mientras estén como muy lejos de ti
unos 5m.

-Solomnio: Requisitos: Fue 20, Con: 20, Des: 20, Int: 15, Sab
25, Devoción 10, Exp 8000, Mentor, Bondad 2, Espiritualidad
100, Acrobacia: 5, Equilibrio 6

La siguiente rama para avanzar es la de: Mushuo.

Si no porta ningún arma tiene fue + 15, + 5 Con y si no porta


ninguna armadura tiene +15 a Cls o +15 a un status que se
utilice para acciones que sean parametro Vs parámetro.

-Duelista: Requisitos: Fue 25, Con 25, Des 25, Int 5, Sab: 5,
Exp 8000, Mentor, Intimidar 15, Compatibilidad con armas y
armaduras 3, Velocidad 8, Concentración 10.

La siguiente rama para avanzar es la de: Abatidor.

Obtiene la habilidad activa de profesión Desafío la cual hace


que el jugador escoja un enemigo y durante toda la batalla el
personaje tiene 1 ataque extra contra ese enemigo elegido.

-Caballero: Requisitos: Fue15, Con 45, Des 15, Int 8, Sab: 8,


Exp 8000, Mentor, Intimidar 15, Compatibilidad con
armaduras 3, Empujar 15 kg, Cargar 15kg, Uso de
herramientas 8.

La siguiente rama para avanzar es la de: Espadachín.

Si portas un Escudo a dos manos tienes + 100 a durabilidad


del escudo.
-Mushuo: Requisitos: Fue 40, Con: 40, Des: 40, Int: 30, Sab
50, Devoción 20, Exp 16000, Mentor, Bondad 3,
Espiritualidad 300, Acrobacia: 8, Equilibrio 10

La siguiente rama para avanzar es Hol Pi Fei.

Abatidor: Requisitos: Fue 50, Con 50, Des 50, Int 5, Sab: 5,
Exp 16000, Mentor, Intimidar 30, Compatibilidad con armas
y armaduras 5, Velocidad 16, Concentración 20.

La siguiente rama para avanzar es Samurái.

Espadachín: Requisitos: Fue30, Con 90, Des 30, Int 16, Sab:
16, Exp 16000, Mentor, Intimidar 30, Compatibilidad con
armaduras 5, Empujar 50 kg, Cargar 50kg, Uso de
herramientas 8.

La siguiente rama para avanzar es War Fury

-Hol Pi Fei: Requisitos: Fue 100, Con: 90, Des: 90, Int: 70,
Sab 120, Devoción 50, Exp 32000, Mentor, Bondad 7,
Espiritualidad 1000, Acrobacia: 20, Equilibrio 30

-Samurái: Requisitos: Fue 110, Con 110, Des 110, Int 35,
Sab: 35, Exp 32000, Mentor, Intimidar 60, Compatibilidad
con armas y armaduras 10, Velocidad 35, Concentración 40.

-War Fury: Requisitos: Fue65, Con 190, Des 65, Int 30, Sab:
30, Exp 32000, Mentor, Intimidar 60, Compatibilidad con
armaduras 10, Empujar 150 kg, Cargar 150kg, Uso de
herramientas 20.

Aprendiz de mago: Requisitos Int 5, Sab 5, Conocimiento


Magico 1, Exp 1000, Mentor.

Los aprendices de mago usan la magia con sabiduría,


concentración y son comedores de libros desde su iniciación
además de poder usar magia con inteligencia para darle
nueva forma, aprenden a crear objetos mágicos y como
usarlos. Solo seguirá avanzando en la rama hasta cumplas
con los requisitos impuestos por el mentor y superar una
prueba final.

-Mago: Requisitos: Int 10, Sab 10, Conocimiento Magico 2,


Concentración 5, Exp 1500, Mentor.

-Mago Elemental: Requisitos: Int 15, Sab 10, Conocimiento


Magico 5, Concentración 10, Exp 2000, Mentor.

-Mago Verde: Requisitos: Int 15, Sab 20, Conocimiento


Magico 10, Concentración 15, Dominio Magico 40 (Tierra,
Agua, Natural, Aire, Roca, Veneno), Exp 3000, Mentor.

-Mago Rojo: Requisitos: Int 20, Sab 10, Conocimiento Magico


10, Concentración 17, Dominio Magico 50(Fuego, Aire, Lava,
Roca, tierra), Exp 3000, Mentor

-Mago Negro: Requisitos: Int 30, Sab 5, Conocimiento Magico


20, Concentración 20, Dominio Magico 60 (Oscuridad,
Psíquico, Veneno, Hielo, Trueno), Exp 3000, Mentor.

-Mago Blanco: Requisitos: Int 10, Sab 30, Conocimiento


Magico 20, Concentración 20, Dominio Magico 60 (Luz,
Psíquico, Natural, Hielo, Trueno), Exp 3000, Mentor.

-Cartomancia: Requisitos: Int 30, Sab 30, Conocimiento


Magico 20, Concentración 20, Dominio Magico 60 (Psíquico,
Luz, Oscuridad), Exp 5000, Mentor.

-Invocador Verde: Requisitos: Int 25, Sab 30, Conocimiento


Magico 20, Concentración 5, Dominio Magico 50 (Tierra,
Agua, Natural, Aire, Roca, Veneno), Sanar 20, Interpretar 25
Exp 4000, Mentor.

-Invocador rojo: Requisitos: Int 30, Sab 20, Conocimiento


Magico 15, Concentración 25, Dominio Magico 60(Fuego,
Aire, Lava, Roca, tierra), Intelecto 20, Astucia 20, Exp 4000,
Mentor.

-Invocador negro: Requisitos: Int 50, Sab 20, Conocimiento


Magico 30, Concentración 30, Dominio Magico 80 (Oscuridad,
Psíquico, Veneno, Hielo, Trueno), Supervivencia Nv3,
Equilibrio 20 Exp 5000, Mentor.

-Invocador blanco: Requisitos: Int 20, Sab 50, Conocimiento


Magico 30, Concentración 30, Dominio Magico 80 (Luz,
Psíquico, Natural, Hielo, Trueno), Sanar 40, Sentido de
ubicación 30, Exp 3000, Mentor.

-Mago Astral: Requisitos: Int 50, Sab 100, Conocimiento


Magico 100, Concentración 50, Dominio Magico 150(Psíquico,
Luz, Oscuridad, Metal), Sentido de ubicación 50,
Espiritualidad 500, Interpretar 50, Rastrear 30, Exp 6000,
Mentor.

-Mago Arcano: Requisitos: Int 100, Sab 100, Conocimiento


Magico 250, Concentración 50, Dominio Magico 250(Luz,
Oscuridad), Sentido de ubicación 50, Espiritualidad 1000,
Interpretar 50, Creatividad 30, Exp 10000, Mentor.

-Mago rúnico: Requisitos: Int 200, Sab 100, Conocimiento


Magico 270, Concentración 40, Dominio Magico 150(Roca,
Metal, Hielo), Sentido de ubicación 50, Sentido de
Construcción 50, Sentido Artesano 50, Sentido de desmontar
50, Interpretar 50, Creatividad 50, Historia 300, Lenguaje
400, Escritura 200, Exp 25000, Mentor.

-Alquimista: Requisitos: Int 150, Sab 150, Conocimiento


Magico 170, Concentración 70, Dominio Magico 300(Todos),
Sentido de ubicación 50, Sentido de Construcción 100,
Sentido Artesano 100, Sentido de desmontar 100, Interpretar
50, Creatividad 100,Sentido de reparación 100, Sentido
Cientifico 170, Tasación 70, Exp 25000, Mentor.

-Mago temporal: Requisitos: Int 300, Sab 300, Conocimiento


Magico 500, Concentración 200, Dominio Magico 500(Todos),
Sentido de ubicación 150, Sentido de Construcción 200,
Sentido de desmontar 200, Interpretar 250, Historia 400,
Calculo 500, Lenguaje 300 Sentido de reparación 200,
Sentido Cientifico 500, Exp 50000, Mentor.
-Mago Dragón: Requisitos: Fue 100, Con 100, Int 200, Sab
200, Conocimiento Magico 100, Concentración 100, Dominio
Magico 150 (todos) y 200(Psíquico), Interpretar 150, Historia
200, Supervivencia Nv5, Espiritualidad 15000, Exp 0, Mentor
Dragón.

-Mago Belico: Requisitos: Des 100, Car 100, Int 200, Sab
200, Conocimiento Magico 100, Concentración 100, Dominio
Magico 100 (Trueno, Metal, Agua), Interpretar 100, Camuflaje
100, Exp 1000, Mentor alquimista (ya debes poseer la
profesión de alquimista y tu mismo mentor de alquimia)

Aprendiz de barbaro: Requisitos: Fue 10, Con 5, Exp 1000. A


diferencia de las otras profesiones los barbaron no aprenden
de un mentor barbaro pero la verdad no lo necesitan y
pueden hacerse con la profesión sin un mentor que los dirija
pero eso no quiere decir que no haya mentores barbaros.

Los aprendices de barbaro son muy comunes entre las


comunidades salvajes y personajes de muy poca capacidad de
intelecto pero al poseer esa desventaja los aprendices de
barbaro intercambian su inteligencia por su fuerza bruta
para compensar un poco su declive.

Solo seguirá avanzando en la rama hasta cumplas con los


requisitos impuestos por el mentor y superar la prueba final
que se impone a si mismo o su mentor lo hace.

NOTA: Si el jugador desea no tener mentor deberá imponerse


pruebas finales que desafíen al personaje y posee 3 ideas a
exponer, si el director de juego no considera que son lo
suficientemente desafiantes para el personaje impondrá la
prueba a su criterio como se hacen con las demás
profesiones.

-Luchador: Requisitos: 15 Fue, 10 Con, 5 Des, Exp 2000.

-Barbaro: Requisitos: 20 Fue, Con 10, 10 Des, Exp 3000.


-Avallasador: Requisitos: 30 Fue, 10 Con, 10 Des, 20 Coraje,
Exp 4000.

-Bosuo: Requisitos: 50 Fue, 30 Con, 10 Des, 50 Calculo, Exp


5000.

-LofCrak: Requisitos: 50 Fue, 50 Con, 50 Des, 50 Velocidad,


Exp 10000.

-Romal: Requisitos: 80 Fue, 100 Con, 50 Des, Intimidar 40,


Supervivencia Nv2, Exp 15000.

-Mech Tropp: Requisitos: 150 Fue, Supervivencia Nv3, Coraje


30, Camuflaje 50, Rastrear 50, Exp 20000.

-Berserker: Requisitos: 70 Fue, Con 50, Des 120, Espíritu


guardián.

-Basgall: Requisitos: 200 Fue, 150 Con, 30 Des, Liderazgo 50,


100 Calculo, supervivencia Nv 4, Exp 30000.

-Rage: Requisitos: 50 Fue, 70 Con, 150 Des, Coraje 50, 50


Int, 30 Conocimiento Magico, 100 Calculo, 50 Concentración,
Exp 40000.

-Armagedon: Requisitos: 350 Fue, 350 Con, 350 Des, 100 Int,
50 Mag, Supervivencia Nv 5 Coraje 100, Conocimiento Magico
100, Dominio Magico 100, 50 Agarrar, 250 Velocidad, Exp
50000.

Aprendiz de arquero: Requisitos: 10 Des, 10 Int, 5m Puntería,


10m Desplazamiento, Exp 1000, Mentor.

Los aprendices de arqueros deben aprender a Dominar el


arco, el combate a distancia con trampas y su combinación
de las artes mágicas con el arco y flecha mas su paciencia
para dar caza a sus presas. Solo seguirá avanzando en la
rama hasta cumplas con los requisitos impuestos por el
mentor y superar una prueba final.

-Explorador: Requisitos: 15 Des, 5 Fue, 10 Int, 10m Puntería,


15m Desplazamiento, Velocidad 5, Exp 1500, Mentor.
-Cazador: Requisitos: 20 Des, 10 Fue, 15 Int, 10m Puntería,
20m Desplazamiento, 10 Esconderse, 10 Velocidad, Exp
2000, Mentor.

-Arquero: Requisitos: 20 Des, 15 Int, 15 Fue, 20m Puntería,


20m Desplazamiento, 15 Velocidad, 10 Camuflaje, 10 Trepar,
1m Saltar, Exp 2500, Mentor.

-Adiestrador: Requisitos: 20 Fue 20 Int, 30 Des, 20m


Puntería, 20m Desplazamiento, 25 Velocidad, 15 Camuflaje,
15 Trepar, 2m Saltar, 20 Rastrear, 15 Interpretar, 10
Equilibrio, 10 Natación, 15 Esconderse, Exp 3000, Mentor.

-Arquero Montado: Requisitos: 20 Fue 20 Int, 40 Des, 30m


Puntería, 40m Desplazamiento, 30 Velocidad, 20 Camuflaje,
20 Trepar, 3m Saltar, 20 Rastrear, 20 Interpretar, 30
Equilibrio, 15 Natación, 5 Esconderse, 15 Concentración, 15
Buscar, 15 Olfatear, 15 Escuchar, 10 Astucia, Exp 3500,
Mentor.

-Trampero: Requisitos: 20 Fue 40 Int, 20 Des, 20m Puntería,


30m Desplazamiento, 20 Velocidad, 20 Camuflaje, 20 Trepar,
4m Saltar, 20 Rastrear, 10 Interpretar, 10 Equilibrio, 15
Natación, 5 Esconderse, 15 Concentración, 15 Buscar, 15
Olfatear, 15 Escuchar, 15 Astucia, 15 Intelecto, 10 Reflejos,
20 Creatividad Exp 3500, Mentor.

-Arquero Magico: Requisitos: 30 Fue 40 Int, 50 Des, 50m


Puntería, 40m Desplazamiento, 30 Velocidad, 30 Camuflaje,
30 Trepar, 5m Saltar, 30 Rastrear, 20 Interpretar, 20
Equilibrio, 20 Natación, 25 Esconderse, 25 Concentración, 20
Buscar, 20 Olfatear, 20 Escuchar, 30 Astucia, 30 Intelecto,
15 Reflejos, 20 Creatividad, 20 Sentido de Construcción, 20
Sentido de Desmontar, 30 Sentido de ubicación, 15 Sanar, 10
Sentido artesano, 30 Conocimiento Magico, Exp 4000,
Mentor.

-Cazador Magico: Requisitos: 50 Fue 40 Int, 30 Des, 30m


Puntería, 50m Desplazamiento, 30 Velocidad, 30 Camuflaje,
30 Trepar, 6m Saltar, 30 Rastrear, 20 Interpretar, 20
Equilibrio, 20 Natación, 25 Esconderse, 25 Concentración, 20
Buscar, 20 Olfatear, 20 Escuchar, 30 Astucia, 30 Intelecto,
15 Reflejos, 20 Creatividad, 20 Sentido de Construcción, 20
Sentido de Desmontar, 30 Sentido de ubicación, 15 Sanar, 10
Sentido artesano, 30 Conocimiento Magico, 15 Sentido de
pesca, 15 Sentido de tala, 15 Sentido de reparación, 10
Acrobacia, Exp 4500, Mentor.

-Trampero Magico: Requisitos: 40 Fue 50 Int, 30 Des, 30m


Puntería, 7m Desplazamiento, 30 Velocidad, 30 Camuflaje,
30 Trepar, 20m Saltar, 30 Rastrear, 20 Interpretar, 20
Equilibrio, 20 Natación, 25 Esconderse, 35 Concentración, 30
Buscar, 30 Olfatear, 30 Escuchar, 40 Astucia, 40 Intelecto,
20 Reflejos, 30 Creatividad, 30 Sentido de Construcción, 30
Sentido de Desmontar, 30 Sentido de ubicación, 15 Sanar, 20
Sentido artesano, 40 Conocimiento Magico, 15 Sentido de
pesca, 15 Sentido de tala, 20 Sentido de reparación, 10
Acrobacia, 30 Dominio Magico Exp 5000, Mentor.

-Francotirador: Requisitos: 40 Fue 30 Int, 50 Des, 100m


Puntería, 30m Desplazamiento, 20 Velocidad, 40 Camuflaje,
40 Trepar, 8m Saltar, 40 Rastrear, 30 Interpretar, 30
Equilibrio, 10 Natación, 40 Esconderse, 40 Concentración, 40
Buscar, 30 Olfatear, 40 Escuchar, 50 Astucia, 50 Intelecto,
30 Reflejos, 30 Creatividad, 40 Sentido de Construcción, 40
Sentido de Desmontar, 50 Sentido de ubicación, 20 Sanar, 30
Sentido artesano, 10 Conocimiento Magico, 20 Sentido de
pesca, 20 Sentido de tala, 40 Sentido de reparación, 10
Acrobacia, 10 Dominio Magico, 30 Sentido mecánico, 60
Calculo, Exp 5500, Mentor.

-Adiestrador Espiritual: Requisitos: 40 Fue 40 Int, 50 Des,


30m Puntería, 40m Desplazamiento, 50 Velocidad, 20
Camuflaje, 40 Trepar, 9m Saltar, 40 Rastrear, 40 Interpretar,
40 Equilibrio, 20 Natación, 20 Esconderse, 50 Concentración,
40 Buscar, 40 Olfatear, 40 Escuchar, 50 Astucia, 50
Intelecto, 30 Reflejos, 40 Creatividad, 40 Sentido de
Construcción, 40 Sentido de Desmontar, 50 Sentido de
ubicación, 30 Sanar, 30 Sentido artesano, 50 Conocimiento
Magico, 20 Sentido de pesca, 20 Sentido de tala, 40 Sentido
de reparación, 10 Acrobacia, 50 Dominio Magico, 10 Sentido
mecánico, 60 Calculo, 200 Espiritualidad, Exp 6000, Mentor.

-Despellejador: Requisitos: 30 Fue 30 Int, 70 Des, 30m


Puntería, 50m Desplazamiento, 60 Velocidad, 50 Camuflaje,
40 Trepar, 10m Saltar, 50 Rastrear, 50 Interpretar, 50
Equilibrio, 30 Natación, 50 Esconderse, 50 Concentración, 40
Buscar, 40 Olfatear, 40 Escuchar, 50 Astucia, 50 Intelecto,
40 Reflejos, 50 Creatividad, 10 Sentido de Construcción, 10
Sentido de Desmontar, 50 Sentido de ubicación, 30 Sanar, 30
Sentido artesano, 10 Conocimiento Magico, 30 Sentido de
pesca, 30 Sentido de tala, 40 Sentido de reparación, 50
Acrobacia, 10 Dominio Magico, 10 Sentido mecánico, 50
Calculo, 20 muertos en sigilo absoluto, Exp 7000, Mentor.

-Francotirador Elite: Requisitos: 50 Fue 40 Int, 100 Des,


300m Puntería, 50m Desplazamiento, 60 Velocidad, 50
Camuflaje, 50 Trepar, 15m Saltar, 50 Rastrear, 50
Interpretar, 50 Equilibrio, 40 Natación, 50 Esconderse, 50
Concentración, 50 Buscar, 50 Olfatear, 50 Escuchar, 50
Astucia, 50 Intelecto, 50 Reflejos, 50 Creatividad, 50 Sentido
de Construcción, 50 Sentido de Desmontar, 70 Sentido de
ubicación, 30 Sanar, 40 Sentido artesano, 50 Conocimiento
Magico, 40 Sentido de pesca, 40 Sentido de tala, 60 Sentido
de reparación, 30 Acrobacia, 50 Dominio Magico, 50 Sentido
mecánico, 50 Calculo, 50 muertos en sigilo absoluto, Exp
8000, Mentor.

Aprendiz de clérigo: Requisitos: 5 Mag, 5 Int, 5 Con, 1


Devoción, 5 Espiritualidad, 5 Conocimiento Magico, Exp
1000, Mentor.

Los aprendices de Clerigo deben ser grandes de mente y un


coraje férreo para no desistir en su lucha contra el mal. Un
Clerigo puede ser benigno o maligno pero en su cambio de
alineamiento hay algo que los hace cambiar por sus estilos de
vida: Clérigo benigno: Curar, proteger y tanquear. Los buenos
reviven sin inconveniencia. Clérigo maligno: saquean,
destruyen y sabotean. Los clérigos malos reviven siendo
zombi. Solo seguirá avanzando en la rama hasta cumplas con
los requisitos impuestos por el mentor y superar una prueba
final.

-Acolito: Requisitos: 5 Mag, 5 Int, 5 Con, 5 Devoción, 20


Espiritualidad, 5 Conocimiento Magico, Exp 2000, Mentor.

-Orador: Requisitos: 10 Mag, 10 Int, 5 Con, 10 Devoción, 30


Espiritualidad, 10 Conocimiento Magico, Exp 3000, Mentor.

-Sacerdote: Requisitos: 15 Mag, 15 Int, 5 Con, 10 Devoción,


30 Espiritualidad, 10 Conocimiento Magico, 5 Interpretar,
2 Banda, 30 Historia. Exp 4000, Mentor.

-Clerigo: Requisitos: 5 Fue, 2 Des ,20 Mag, 20 Int, 10 Con, 50


Devoción, 100 Espiritualidad, 10 Conocimiento Magico, 10
Interpretar, 3 Banda, 30 Historia. 10 Sanar, Exp 6000,
Mentor.

-Obispo: Requisitos: 5 Fue, 5 Des ,20 Mag, 20 Int, 15 Con, 80


Devoción, 150 Espiritualidad, 20 Conocimiento Magico, 15
Interpretar, 10 Banda, 40 Historia. 20 Sanar, 50 Domino
Magico (luz), 5 Liderazgo, Exp 12000, Mentor.

-Arzobispo: Requisitos: 15 Fue, 5 Des ,30 Mag, 20 Int, 20


Con, 100 Devoción, 250 Espiritualidad, 30 Conocimiento
Magico, 20 Interpretar, 15 Banda, 50 Historia. 30 Sanar, 100
Domino Magico (luz, agua, aire), 20 Liderazgo, 20 Coraje, 70
Vol Exp 24000, Mentor.

-Patriarca: Requisitos: 20 Fue, 10 Des ,50 Mag, 50 Int, 100


Con, 1000 Devoción, 500 Espiritualidad, 100 Conocimiento
Magico, 50 Interpretar, 30 Banda, 70 Historia. 50 Sanar, 100
Domino Magico (Psíquico, Luz), 50 Liderazgo, 70 Coraje, 200
Vol Exp 48000, Mentor.
-Cardenal: Requisitos: 50 Fue, 10 Des ,50 Mag, 50 Int, 20
Con, 1000 Devoción, 500 Espiritualidad, 150 Conocimiento
Magico, 50 Interpretar, 40 Banda, 70 Historia. 50 Sanar, 200
Domino Magico (Agua, Luz), 60 Liderazgo, 70 Coraje, 200 Vol
Exp 58000, Mentor.

-Oden: Requisitos: 10 Fue, 10 Des ,20 Mag, 20 Int, 20 Con,


2000 Devoción, 5000 Espiritualidad, 50 Conocimiento
Magico, 50 Interpretar, 40 Banda, 70 Historia. 50 Sanar, 200
Domino Magico (Tierra, Luz), 10 Liderazgo, 30 Coraje, 200 Vol
Exp 68000, Mentor.

-Iluminado: Requisitos: 80 Car, 10 Fue, 10 Des ,100 Mag,


150 Int, 50 Con, 2000 Devoción, 5000 Espiritualidad, 150
Conocimiento Magico, 70 Interpretar, 60 Banda, 150 Historia.
40 Sanar, 500 Domino Magico (Natural, Luz, Agua, Aire,
Fuego), 100 Liderazgo, 80 Coraje, 300 Vol Exp 78000,
Mentor.

-Falscion: Requisitos: 80 Car, 10 Fue, 10 Des ,10 Mag, 15


Int, 350 Con, 5000 Devoción, 15000 Espiritualidad, 150
Conocimiento Magico, 100 Interpretar, 100 Banda, 400
Historia. 150 Sanar, 500 Domino Magico (Luz), 50 Liderazgo,
80 Coraje, 40 Vol Exp 88000, Mentor.

-Profeta: Requisitos: 1 Car, 10 Fue, 20 Des ,300 Mag, 500 Int,


350 Con, 5000 Devoción, 15000 Espiritualidad, 250
Conocimiento Magico, 100 Interpretar, 100 Bondad, 500
Historia. 200 Sanar, 500 Domino Magico (Luz, Metal,
Trueno), 60 Liderazgo, 90 Coraje, 1000 Vol Exp 98000,
Mentor.

-Porta voz celestial: Requisitos: tener 1000 Vol.

-Caballería divina: Requisitos: 300 Fue, 300 Con, 300 Des,


300 Mag, 300 Int, 100 Car, 100 Bondad, tener un guardián.

-Guardián de los cielos: Requisitos: 700 Fue, 700 Con, 700


Des, 700 Mag, 700 Int, 500 Car, 100 Bondad, tener 5
guardianes, 10000 Devoción, 10000 Espiritualidad.
Aprendiz de paladin:

Solo seguirá avanzando en la rama hasta cumplas con los


requisitos impuestos por el mentor y superar una prueba
final.

-Luchador: Requisitos: 15 Fue, 10 Con, 5 Des, Exp 2000.

-Guerrero: Requisitos: Fue 10, Con10, Des10, Int 5, Mag 5,


Exp 2000, Mentor.

-Monje: Requisitos: Fue 15, Con: 15, Des: 15, Int: 10, Mag
10, Devoción 5, Exp 3000, Mentor, Bondad 1, Espiritualidad
10, Acrobacia: 2, Equilibrio 3

-Sacerdote: Requisitos: 15 Mag, 15 Int, 5 Con, 20 Devoción,


30 Espiritualidad, 10 Conocimiento Magico, 5 Interpretar,
2 Banda, 30 Historia. Exp 4000, Mentor.

-Paladin: Requisitos: 10 Fue, 15 Con, 5 Des, 15 Mag, 10 Int,


5 Car, 10 Devoción, 5 Bondad, 15 Espiritualidad, 5
Equilibrio, Exp 5000, Mentor, Conocimiento Magico 5.

-Ejecutor:

-Crusader:

-Templario:

-Mancilllador:

-Guerrero de la luz:

-Avalador:

-Bestal

-Luchador de Lumbre

-Paladin Ruigar:

Aprendiz de bardo: Los aprendices de bardo deben aprender a


disfrutar su música con la pasión que les acompañe pero
deben aprender a llevar muy bien las situaciones de equipo.
Al igual que los aprendices de Clerigo los aprendices de bardo
deben llevan una cierta diferencia a la hora del alineamiento
del personaje. Bardo bueno: Alivia el estrés, crea un soporte
de equipo y alivia el alma. Bardo malo: usa la manipulación
de la mente con su música, controla las masas a su favor y
distrae sus afectos de carne tanto como la ambición de la
buena vida. Solo seguirá avanzando en la rama hasta
cumplas con los requisitos impuestos por el mentor y superar
una prueba final.

-Acustico:

-Músico:

-Bardo:

-Colapzador:

-Artesano:

-Historiador:

-Acoplador:

-Músico Magico:

-Pacificador:

-Susurrador:

-Acompañante Celeste:

-Acompañante Infernal:

-Juagakal:

-Músico de Cuerdas:

-Alolukja:

Aprendiz de ladrón: Los aprendices de ladrón deben


aprender a ejercer el arte del sigilo, sus pies y coordinación
del cuerpo los hacen letales pero los más grandes ladrones
ambiciosos son los que siguen su camino. Solo seguirá
avanzando en la rama hasta cumplas con los requisitos
impuestos por el mentor y superar una prueba final.

-Allanador:

-Ladrón:

-Escapista:

-Mimo:

-Asesino:

-Acechador:

-Asesino Sombrío:

-Mimo Sombrío:

-Acechador Sombrío:

-Ninja:

-Tirador De Armas:

-Pascifista.

Aprendiz de científico: Solo seguirá avanzando en la rama


hasta cumplas con los requisitos impuestos por el mentor y
superar una prueba final.

-Analista:

-Practicador:

-Cientifico:

-Explosivista:

-Tecnolico:

-Armamentista:

-Biológico:

-Medico:
-Arqueólogo:

-Planificador:

-Tecnomagico:

-Arquitecto:

-Descubridor:

-Alquimista:

-Portador de Iones:

-Nanotecnologia:

-Robótica

-Prototype:

Aprendiz de danzador: Solo seguirá avanzando en la rama


hasta cumplas con los requisitos impuestos por el mentor y
superar una prueba final.

-Danzador:

-Danzador Físico:

-Danzador Magico:

-Danzador Del Silencio:

-Danzador Armónico:

-Danzador Filo de Sangre:

-Danzador Ilusorio:

-Danzador Cuchilla Rítmica:

-Danzador Alma Fascinada:

Habilidades de juego.
Habilidades de profesión.
Guerrero:

NV1:

Embestir: 3d 6 de daño + Fue. Activable 4 veces al día.

Rodar a la defensiva: - 30% de daño si supera 12 con el d20.


Activable 3 veces al día.

Gran golpe: 3d6 + Fue + 5. Activable 2 veces al día.

Golpe cercano: 3d6 + Des. Activable 4 veces al día.

NV2:

Espada de fuego: + 2d6 de daño por fuego. Activable 2 veces


al día.

Doble impacto: 3d6 + Fue y efectúas 1 ataque adicional.


Activable 1 vez al día.

Someter: Fue VS Fue. Activable 2 veces al día.

NV3:

En combate: + 3 fue + 2 Con. Activable 2 veces al día.

Cuerpo de roble: +3 Cls. Activable 1 vez al día.

Grito de guerra: +3 Fue todos tus aliados. Activable 2 veces al


día.

NV4:

Combo x2: Realiza dos golpes. Activable 2 veces al día.

Puñetazo: 2d6 + Fue y 30% para aturdir, 1 d4 duración.


Activable 2 veces al día.

NV5:

Ambidiestro: Puede usar 1 arma de una mano por cada


mano.

Bárbaro:
NV1:

Embestir: 3d6 + Fue + 5. Activable 4 veces al día.

Portazo: 3d6 + Fue + 8. Activable 3 veces al día.

Someter: Fue VS Fue

Furia: +4 todos los status si supera 15 con el d20. Activable 2


veces al día.

NV2:

Arremeter: 3d6 + Fue + 5. Activable 3 veces al día.

Rematar: 3d6 + Fue. Activable 3 veces al día.

Golpe explosivo: 3d6 + Fue daño en área alrededor de 5 m.


Activable 2 veces al día.

NV3:

Azotar: 3d6 + Fue. Activable 3 veces al día.

Arrollar: 4d6 + Fue + 8, 40% derribo enemigo. Activable 2


veces al día.

Intimidar: Con VS Vol. Activable 2 veces al día.

NV4:

Aventar: 3d6 + Fue. Activable 3 veces al día.

Quebranta almas: 5d6 + Fue + 12. Activable 1 vez al día.

Combo x2: Realiza dos golpes. Activable 2 veces al día.

NV5:

Acabar: 3d6 + Fue + 20. Activable 1 vez al día.

Modo sangriento: -6 Des + 6 Fue. Activable 1 veces al día.

Mago:

NV1:
Misil mágico: 1d6 + Sab. Activable 4 veces al día.

Bola de fuego: 3d6 + Sab + 5. Activable 3 veces al día.

Armadura mágica: +4 Cls. Activable 2 veces al día.

Llamarada deslumbrante: Sab VS Vol. Activable 3 veces al


día.

Luz: Activable 3 veces al día.

Fuego mágico: Activable 3 veces al día.

NV2:

Esfera mágica: 4d6 + Sab. Activable 3 veces al día.

Detectar Magia: Activable 2 veces al día.

Concentración: +3 dg +3 daño x turno. Activable 3 veces al


día.

Vendaval: 3d6 + Sab, daño en área. Activable 2 veces al día.

NV3:

Relámpago: 3d6 + Sab + 5, 3 enemigos. Activable 2 veces al


día.

Fuerza de oso: +4 Fue. Activable 2 veces al día.

Alarma: Protege y alarma 1 km redonda. Activable 2 veces al


día.

Levitar: 2 m, 10 min x nov. Activable 2 veces al día.

NV4:

Triple bola de fuego: 3d6 + Sab + 8. Activable 2 veces al día.

Gracia felina: +4 Des. Activable 2 veces al día.

Escudo mágico: +3 Cls. Activable 2 veces al día.

NV5:
Terremoto: 3d6 + Sab + 10, daño en área. Activable 1 vez al
día.

Familiar:

Hipnotizar: Sab VS Vol. Activable 2 veces al día.

Druida:

NV1:

Misil mágico: 1d6 + Sab. Activable 4 veces al día.

Enmarañar: Sab VS Des. Activable 2 veces al día.

Compañero animal:

Empatía animal: +3d. Activable 2 veces al día.

NV2:

Fascinar animal: Sab VS Vol. Activable 2 veces al día.

Bola de fuego: 3d6 + Sab + 5. Activable 3 veces al día.

Curación menor: 1d6 + Sab. Activable 3 veces al día.

NV3:

Compañero animal:

Espinas: 2d6 x turno. Activable 2 veces al día.

Tormento de gaya: 4d6 + Sab + 8. Activable 2 veces al día.

Armadura natural: Cls = Nov. Activable 1 vez al día.

NV4:

Arma mágica: 4d6 + 3, Crítico d 18-20.

Escudo mágico: +5 Cls. Activable 1 veces al día.

Melodía de sueño: Sab VS Vol + Ni, daño en área. Activable 1


veces al día.

NV5:
Compañero animal:

Gracia felina mayor: +6 Des. Activable 2 veces al día.

Forma animal: pequeño o mediano. Activable 2 veces al día.

Regeneración de miembros: Activable 1 veces al día.

Paladín:

NV1:

Armadura mágica: +4 Cls. Activable 2 veces al día.

Misil mágico: 1d6 + Sab. Activable 3 veces al día.

Bendecir objeto: Activable 4 veces al día.

Luz: Activable 5 veces al día.

NV2:

Plegaria: +1 Cls + 10pg, todos tus aliados. Activable 2 veces al


día.

Chispa: 2d6 + Sab + d20. Activable 3 veces al día.

Detectar alineamiento: Activable 3 veces al día.

NV3:

Exorcismo: Sab VS Vol. Activable 3 veces al día.

Arma mágica: 3d6 + 5. Activable 2 veces al día.

Templo: Activable 2 veces al día.

NV4:

Invocación celestial: Activable 1 vez al día.

Curación grupal: 4d6 +3. Activable 1 vez al día.

Campo celestial: todos +2 Cls

NV5:
Hoy: 1d20 + Sab + 10 doble daño si es maligno. Activable 2
veces al día.

Armadura celestial: +6 Cls. Activable 1 vez al día.

Clerigo:

NV1:

Curar: 1d6 + Sab. Activable 4 veces al día.

Misil mágico: 1d6 + Sab. Activable 4 veces al día.

Crear comida: Activable 3 veces al día.

Purificar agua y comida: Activable 3 veces al día.

Luz: Activable 5 veces al día.

NV2:

Chispa: 2d6 + Sab. Activable 3 veces al día.

Bendecir objeto: Activable 2 veces al día.

Concentración: +3 dg +3 daño x turno. Activable 3 veces al


día.

Detectar el mal: Activable 3 veces al día.

Reprender el mal: Activable 2 veces al día.

Curación mediana: 3d6 + Sab. Activable 3 veces al día.

NV3:

Exorcismo: Sab VS Vol. Activable 3 veces al día.

Maza celestial: +3d6 de daño, doble si es maligno. Activable 2


veces al día.

Fuerza de toro: +4 Fue. Activable 2 veces al día.

Gracia felina: +4 Des. Activable 2 veces al día.

Sabiduría de búho: +4Sab. Activable 2 veces al día.


NV4:

Curar enfermedad: Activable 2 veces al día.

Aura divina: +2 hp x turno. Activable 1 vez al día.

Arma elemental: +1d4 + 3. Activable 1 vez al día.

NV5:

Gran curación: 3d6 + Sab +10. Activable 2 veces al día.

Invocación celestial: Activable vez al día.

Hoy: 1d20 + Sab + 20, doble daño si es maligno. Activable 2


veces al día.

Duelista:

NV1:

Combatir a la defensiva: -30% de daño recibido si supera 12


del d20. Activable 3 veces al día.

Rodar a la defensiva: -30% de daño recibido si supera 12 del


d20. Activable 3 veces al día.

Evasión: supera 14.

NV2:

Estocada: 3d6 + Des. Activable 3 veces al día.

Contra ataque: Activa evasión auténticamente, daño VS daño


si supera 12 del d20.

NV3:

Golpe sutil: Evade armadura. Activable 3 veces al día.

Doble golpe:

Gracia felina:+4 des. Activable 2 veces al día.

NV4:

Estocada paralizante: 2d6 + Des. Activable 2 veces al día.


Desplazamiento defensivo: Para 1 turno guardado del
enemigo. Activable 2 veces al día.

NV5:

Combo x3: Activable 1 vez al día.

Arquero:

NV1:

Desenvainado rápido:

Orientación mejorada:

Flecha de fuego: 3d6 + Des. Activable 3 veces al día.

NV2:

Doble flechazo: 3d6 + Des. Activable 2 veces al día.

Rodar a la defensiva: -30% de daño si supera 12 del d20.


Activable 2 veces al día.

Disparo rápido: Activable 2 veces al día.

Enfocar: +3 dg x turno. Activable 3 veces al día.

Rastrear:

NV3:

Conocimiento en trampas:

Conocimiento en venenos:

Ojo de águila:+6 Vistar. Activable 3 veces al día.

NV4:

Flecha fugaz: 3d6 + Des + 10. Activable 2 veces al día.

Flecha certera: 1d6 + 6 +6d. Activable 2 veces al día.

Gran camuflaje:

NV5:
Triple flecha: 3d6 + Des + 5. Activable 2 veces al día.

Evasión: superar 14 del d20.

Bardo:

NV1:

Música de bardo:

Infundir valor: +4 a los status. Activable 4 veces al día.

Gran aptitud: +2 pruebas físicas. Activable 4 veces al día.

Fascinar:

Fuego mágico: Activable 2 veces al día.

Luz: Activable 3 veces al día.

Armadura de mago: +4 Cls. Activable 2 veces al día.

Llamarada: Activable 2 veces al día.

Instrumento mágico:

NV2:

Telequinesis menor: 20kg. Activable 2 veces al día.

Doble ilusorio: Activable 2 veces al día.

Sugestión: Activable 1 vez al día.

Mimo sombrío:

NV1:

Movimiento sombrío: Activable 3 veces al día.

Imitar técnica: Activable 3 veces al día.

Animar sombra: Activable 2 veces al día.

Cuerpo sombrío: 50% de chance para golpear. Activable 2


veces al día.

NV2:
Imitar status: Activable 2 veces al día.

Triple ilusorio: 2 copias. Activable 2 veces al día.

Ojos de mimo: Sab VS Vol. Activable 2 veces al día.

NV3:

Imitar pared: +5 Cls + nov. Activable 2 veces al día.

Fascinar publico: Sab VS Vol, efecto en área. Activable 1 vez


al día.

Sombra explosiva: Daño = 30 + Sab. Activable 3 veces al día.

NV4:

Rival sombrío: superar 17. Activable 3 veces al día.

Ilusión sombría: Sab VS Vol. Activable 1 vez al día.

NV5:

Crónica ocular: 1d20 + Int + Sab. Activable 2 veces al día.

Viajar al plano de las sombras: 10 min x nov.

Vinculo de mimo: Sab VS Vol.

Alquimista:

NV1:

Piedra-acero: 10kg. Activable 4 veces al día.

Rayo alquímico: 3d6 + Int. Activable 4 veces al día.

Restauración de objeto: Activable 2 veces al día.

Astucia de zorro: +4 Int. Activable 2 veces al día.

Moldear piedra-hierro menor: 10 kg. Activable 2 veces al día.

NV2:

Piedra-acero: 25 kg. Activable 3 veces al día.

Rayo deslumbrante: Sab VS Vol, 1d4. Activable 3 veces al día.


Aumentar o disminuir el peso: -10kg +4 Des o +10 kg -4 Des.
Activable 2 veces al día.

Crear objeto menor: Activable 2 veces al día.

NV3:

Moldear piedra-acero: 35 kg. Activable 2 veces al día.

Calentar objeto: +10 gc x turno máximo hasta 60. Activable 2


veces al día.

Explosión alquímica: 3d6 + Int + 10 3x3m. Activable 2 veces


al día.

Bajar temperatura: -5 gc x turno. Activable 2 veces al día.

NV4:

Acero-plata: 20kg. Activable 2 veces al día.

Piedra-acero: 50 kg. Activable 2 veces al día.

Moldear piedra-acero-plata: 30 kg Activable 2 veces al día.

Perfeccionar filo: +1d12 de daño a arma de que posea filo.

NV5:

Tormenta eléctrica:

Restaurar miembro:

Habilidades de Raza:

Habilidades de supervivencia: 15

Habilidades Naturales:

Mover objetos (5) El mago podrá mover objetos a un rango


de un metro x nivel y peso igual a 2 kilos x nivel
Animar objeto (8) El objeto cobrara vida y se moverá
según desee el conjurador. El objeto se mantendrá
animado 1 hora x nivel
Tinta mágica (5) El mago podrá escribir sin tener la
necesidad de tener un esfera o cualquier clase de tinta dura
2 días x nivel
Abrir puerta (10) Si la puerta no tiene ninguna cerradura
mágica o algún encantamiento de cerrado, este hechizo es
muy útil cuando se pierden las llaves o cuando deseas
traspasar alguna seguridad.
Objeto invisible (40) solo para magos mayor a nivel 2 El
mago puede volver un objeto totalmente invisible y solo
puede ser visto según el decida no mayor a un metro por
un metro duración 10 minutos x nivel
Objeto luminoso (8) El mago hace brillar cualquier objeto
por medio de un conjuro sencillo pero muy útil puede
alumbrar zonas oscuras a un rango de 8 metros, también
es usado para deslumbrar adversarios.
Objeto en suspensión (20) El mago puede dejar
suspendido un objeto en donde está sin importar ninguna
ley física. Duración 1 día x nivel
Marca mágica (10) El mago puede crear un símbolo mágico
para reconocer a los suyos. Esta marca solo puede ser
vista por aquellos que lleven la misma marca.
Levitación (30) solo para magos mayor a nivel 1 El mago
puede elevarse del suelo aproximadamente un metro del
suelo y puede durar de esta manera un turno por nivel.
Calentar objeto (7) El mago puede aumentar 1 grado x nivel
cada turno un objeto Enfriar objeto (7) El mago puede
disminuir 1 grado x nivel cada turno un objeto
Repara cosas (20) El mago puede reparar cosas pequeñas
no mayor a medio metro y con un peso no mayor a un kilo.
En nivel 5 esto aumenta + metro y medio + 3. En nivel 10
tienes + 3 metros + 7
Encantar objeto (80) El mago puede encadenar un hechizo
según la condición que imponga
Respirar bajo el agua (90) solo para magos mayores a nivel
2 Es un conjuro muy raro de ver y permite como que el
mago pueda respirar bajo el agua. Su duración es
equivalente a 10 minutos x nivel
Piel impermeable (18) Un conjuro que evita toda clase de
líquidos puedan alcanzarte, muy para caminar sobre el
agua, evitar daño por ácidos o líquidos con altos grados de
temperatura.
Buscar objeto perdido (25) Un raro conjuro que permite al
mago encontrar cosas hurtadas o perdidas. Funciona a
través de vibraciones, entre más vibre la vara o mano del
mago, más cerca está de lo que busca.
Crear comida (50) Un conjuro muy útil en situaciones de
supervivencia el mago puede hacer aparecer 1 kilo y medio
de comida según desee. Este conjuro duplica su costo de
conjuración cada que se use, este efecto se pierde una vez
deje de usarlo por 2 semanas.
Rastrear rastro mágico (10) El mago conjura un rastro
encontrado, de ahí en adelante todo rastro invisible a los
ojos del mago se le será revelado. Este efecto dura 1 hora
x nivel.
Invocar patineta mágica (20) El mago invocara un artefacto-
transporte que aumentara su velocidad en 10 puntos.
Copiar voz (25) El mago lanzara un rayo al objetivo que
desee copiar su voz, una vez alcanzado el rayo se
devolverá hacia el mago con una copia de su voz. Este
efecto dura 1 día x nivel.
Hablar con los animales (14) El mago luego de pronunciar
versos ancestrales, tendrá el don temporalmente de hablar
con los animales. Este efecto dura 20 minutos x nivel.
Manifestación onírica (30) solo para magos mayor de nivel
5. El mago sugestiona a la víctima, implantando sueños en
él, ya sea para manipular su mente o para sanar viejos
tormentos nocturnos o superar problemas psicológicos.
Cambiar apariencia (30) solo para mago mayor a nivel 5 El
mago puede tomar la apariencia de quien haya tocado.
Debe tocar el pecho y el rostro como exigencia. El efecto
dura un turno x nivel.
Ojo mágico (30) solo para magos mayor de nivel 1 El mago
invoca un ojo fantasmal suspendido en un lugar
estratégico, bridando al mago visión en su ausencia o lados
ciegos.
Invocar prenda mágica (3) El mago invoca un atuendo a su
deseo.
Caminar sobre el agua (20) Al igual que piel impermeable
este conjuro también sirve para caminar sobre cualquier
terreno líquido.
Semilla mágica (15) Puedes invocar una semilla mágica. La
clase de semilla será la que desees, con la condición de
que ya hayas sembrado esa semilla anteriormente. Invocar
Instrumento mágico (5) El mago invoca el instrumento
mágico que desee.
Cambiar rostro (5) Es una habilidad oscura y prohibida en
el colegio, porque para aprenderlo deberás matar a tu
víctima. Robas el rostro permanentemente y puedes usarlo
a tu antojo.
Melodía mágica (10) Puedes hacer reproducir cualquier
melodía que conozcas y se puede escuchar a un rango de
10 metros mientras la escuchas en tu cabeza.
Leer el clima (25) Una rara habilidad que aprenden muy
pocos magos, estos tiene la sensibilidad suficiente para
saber como será el clima durante las siguientes 4 horas.
Invocar corcel mágico (50) El mago invoca un caballo con
montura, un hechizo muy útil para largos viajes o para
escapes inesperados.
Literatura, Matemática, Ciencias Naturales, Ciencias
Sociales, Filosofía, Religión, psicología, Tecnología, Arte,
Mercadotecnia, Culinaria, Medicina, Botánica, Cultura,
Política,

Arco simple, arco largo dos manos, arco compuesto, arco


laminado, arco recurvado, arco reflejo, arco asimétrico, arco
decurvado, arco respaldado por cable
Dioses
Dionisio Hermes Apolo

Fue: 500 Fue: 180 Fue: 800

Cls: 300 Cls: 180 Cls: 1100

Sab: 800 Sab: 280 Sab: 280

Vol: 2000 Vol: 180 Vol: 500

Int: 150 Int: 500 Int: 300

Pg: 1200 Des: 1500 Des: 300

Des: 100 Pg: 300 Pg: 2500

Car: 60 Car: 25 Car: 40


Afrodita Hera Atena

Fue: 0 Fue: 300 Fue: 1000

Cls: 0 Cls: 800 Cls: 2000

Sab: 800 Sab: 1200 Sab: 1000

Vol: 1200 Vol: 600 Vol: 300

Int: 700 Int: 800 Int: 700

Des: 120 Des: 200 Des: 600

Pg: 150 Pg: 1000 Pg: 5000

Car: 500 Car: 50 Car: 53

Hares Hades Zeus

Fue: 1400 Fue: 1100 Fue: 1800

Cls: 1200 Cls: 1300 Cls: 1800

Sab: 1500 Sab: 1500 Sab: 1800

Vol: 1000 Vol: 1000 Vol: 1000

Int: 500 Int: 500 Int: 700

Des: 800 Des: 600 Des:


1200

Pg: 6000 Pg: 15000 Pg: 2500

Car: 80 Car: 70 Car: 90

Tiamath Bahamuth Tanatos


Fue: 2800 Fue: 2400 Fue: 2700

Cla: 2700 Cls: 2000 Cls: 2500

Sab: 2000 Sab: 2000 Sab: 2000

Vol: 2000 Vol: 1800 Vol: 2000

Int: 1000 Int: 1000 Int: 1000

Des: 1500 Des: 1800 Des: 1800

Pg: 40000 Pg: 30000 Pg: 35000

Car: 120 Car: 100 Car: 40

Lord Crow Cronos Dastaon Lineblood

Fue: 3000 Fue: 3500 Fue: 3500

Cls: 2500 Cls: 3000 Cls: 2000

Sab: 3000 Sab: 4000 Sab: 2000

Vol: 1500 Vol: 1500 Vol: 2000

Int: 1200 Int: 2000 Int: 1000

Des: 2000 Des: 3000 Des: 500

Pg: 50000 Pg: 70000 Pg: 20000

Car: 202 Car: 325 Car: 50

Espectros
Lombus Guerrero Mago Drenador

Atk: 18 Atk: 25 Atk: 25 Atk: 30

Des: 12 Des: 16 Des: 16 Des: 20

Cls: 15 Cls: 19 Cls: 18 Cls: 21

Pg: 30 Pg: 80 Pg: 60 Pg: 150

Caminante de planos Orador de las flamas

Atk: 45 Atk: 60

Des: 32 Des: 40

Cls: 32 Cls: 45

Pg: 250 Pg: 380

Destajador de almas La muerte

Atk: 80 Atk: 120

Des: 60 Des: 70

Cls: 60 Cls: 70

Pg: 500 Pg: 1880

Zombis
Zombi esqueleto Zombi Necrófago Zombi golem

Atk: 18 Atk: 22 Atk: 30 Atk: 39

Des: 3 Des: 1 Des: 10 Des: 2

Cls: 15 Cls: 18 Cls: 25 Cls: 33

Pg: 50 Pg: 75 Pg: 130 Pg: 200

Zombi hielo Zombi senderuela Zombi pantano


Atk: 43 Atk: 50 Atk: 60

Des: 8 Des: 18 Des: 25

Cls: 39 Cls: 44 Cls: 60

Pg: 150 Pg: 280 Pg: 600

Zombi mundo perdido

Atk: 170

Des: 40

Cls: 0

Pg: 2000

Dragones
Azul Dorado Verde Roca Cobre

Atk: 130 Atk: 750 Atk: 180 Atk: 380 Atk: 200

Cls: 185 Cls: 1500 Cls: 170 Cls: 350 Cls: 400

Vol: 150 Vol: 650 Vol: 190 Vol: 174 Vol: 160

Sab: 344 Sab: 800 Sab: 350 Sab: 232 Sab: 250

Int: 115 Int: 500 Int: 146 Int: 100 Int: 120

Pg: 800 Pg: 3500 Pg: 870 Pg: 1000 Pg: 800

Rojo Viento Hielo Zombie Bronze

Atk: 500 Atk: 274 Atk: 440 Atk: 420 Atk: 488

Cls: 280 Cls: 380 Cls: 650 Cls: 300 Cls: 800
Vol: 220 Vol: 200 Vol: 300 Vol: 250 Vol: 300

Sab: 320 Sab: 350 Sab: 600 Sab: 400 Sab: 499

Int: 200 Int: 270 Int: 380 Int: 1 Int: 200

Pg: 960 Pg: 400 Pg: 700 Pg: 1600 Pg: 1300

Negro Blanco Cristal Amarillo Plata

Atk: 780 Atk: 500 Atk: 2000 Atk: 350 Atk: 600

Cls: 450 Cls: 400 Cls: 100 Cls: 269 Cls: 1000

Sab: 583 Sab: 800 Sab: 1500 Sab: 274 Sab: 600

Vol: 500 Vol: 600 Vol: 1000 Vol: 190 Vol: 540

Int: 340 Int: 450 Int: 1500 Int: 150 Int: 370

Pg: 1200 Pg: 1600 Pg: 250 Pg: 500 Pg: 2000

Infernal Celestial Negativo Positivo Disciplina

Atk: 1200 Atk: 1000 Atk: 800 Atk: 587 Atk: 900

Cls: 700 Cls: 1300 Cls: 600 Cls: 1200 Cls: 900

Sab: 800 Sab: 1500 Sab: 1300 Sab: 2000 Sab: 900

Vol: 650 Vol: 1500 Vol: 800 Vol: 1650 Vol: 1800

Int: 580 Int: 800 Int: 600 Int: 820 Int: 1300

Pg: 2500 Pg: 4000 Pg: 2200 Pg: 5000 Pg: 1800

Royal Chakra Rey Universal

Atk: 1500 Atk: 2500 Atk: 3500 Atk: 10000

Cls: 1500 Cls: 3000 Cls: 5000 Cls: 10000

Sab: 1700 Sab: 2500 Sab: 4000 Sab: 10000


Vol: 1500 Vol: 2000 Vol: 3500 Vol: 10000

Int: 1200 Int: 2000 Int: 4500 Int: 10000

Pg: 40000 Pg: 80000 Pg: 150000 Pg: 1000000

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