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Experiencia: PHM: ( )
Raza: PHMA: ( )
Ocupación u oficio:
Fuerza: Evasión:
Constitución: Voluntad:
Inteligencia: Vitalidad:
Carisma:
Dominio De Elementos:
Intimidar: Reflejos:
Parámetros de aptitudes Mentales:
Elemento Dominante:
Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:
Humano:
Los humanos son considerados débiles y frágiles ante
muchos otros seres pero su intelecto y sabiduría los han
guiado por un largo camino de supervivencia. Mas su gran
organización que les permite adaptarse ante las adversidades.
Unos triunfan como grandes héroes o villanos y otros
prefieren una vida llena de lujos u otros solo quieren
seguridad y tranquilidad en sus vidas, con su diversidad de
pensamiento solo sabemos que son muy predecibles y otros
muy impredecibles ya que gracias a eso los humanos se han
ganado el respeto de algunas de las otras razas.
+2 a la Int y Sabiduria.
Duración: 5 días.
+1 a buscar y concentración.
Parámetros de aptitudes físicas:
Elemento Dominante:
Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:
Durabilidad: 1 hora
Intimidar: Reflejos:
Elemento Dominante:
Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:
Halfi:
Los halfis son seres que si a mucho llegar a medir 1.30 m, lo
que mas desean en el mundo es trolear al enemigo muchas
veces ni es necesario que sea enemigo mas que todo la
necesidad de obtener fácilmente lo que otros consiguen con
esfuerzo sin tener que hacer el trabajo duro, estos pequeños
granujas son inteligentes, muy agiles y rápidos a la hora de
hacer sus travesuras pero nunca subestimes la astucia y
malicia de estos seres ya que sin darte cuenta te puede estar
quitando hasta tu ropa pero sin juzgarlos a todos hay unos
que se concentran el la justicia, otros en la diplomacia, la
música. Estos seres abundan en circos y reinos bastantes
poblados y sin contar que poseen muy buenos reflejos para
evadir lo que les lanzan y mas su pequeña estatura les
favorece muy bien para escabullirse.
Intimidar: Reflejos:
Elemento Dominante:
Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:
Elfo:
Los elfos son seres también muy diversos entres ellos y sus
familias, pero generalizando un poco son seres de gran
belleza física y uso de la palabra. Mas su basto conocimiento
espiritual que lleva la magia mas allá de ciertos limites que
no pueden ser superados por seres de poca duración de vida,
los elfos son criaturas de la naturaleza de poca hostilidad y
mucho conocimiento y cuidado de la misma gaya. Los
vigilantes de los bosques son generalmente de piel blanca y
cabello rubio, de constitución delgada y fina, poseen una
gran destreza tanto con armas cuerpo a cuerpo, a distancia y
mágicas pero su enfoque va mas a la magia y las armas a
distancia, viven entre bosque y crean villas, pequeños
pueblos o ciudades además de otras comunidades totalmente
pacificas hasta que los hieren de forma grave (situacional) o
hieren a la naturaleza la cual adoran y velaran por su
conservación, algunos tienen grandes personalidades
justicieras y otros solo están ahí en su mundo.
Los elfos son seres que pueden llegar a vivir hasta 2.000 años
y ellos poseen conocimientos tan peligrosos para la misma
existencia en manos de otros que no sean ellos, los elfos han
sido guardianes del primer mundo en épocas muy lejanas en
donde se dice que fueron de los primero seres en crearse para
proteger la prosperidad de gaya y castigar a los que la dañen.
Hay un objeto perdido de los elfos que se cuenta que puede
abrir portales a lugares inhóspitos en donde se esconden las
criptas de un antiguo ser de mucho poder.
+20 Dm.
Duración: 5 minutos.
Intimidar: Reflejos:
Elemento Dominante:
Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:
Los Drow son seres que a diferencia de los elfos no son tan
buenos en la magia pero son mejores que los elfos en el
combate cuerpo a cuerpo y un poco menos en el combate a
distancia pero estos también pueden usar artes mágicas, los
Drow viven casi siempre en solitario y tienen ideas muy
arraigadas de que ellos fueron despojados de la bendición de
gaya cuando eran elfos y por eso quedaron como están ahora
según esto paso hace ya muchos milenios y casi no se la
llevan bien con los elfos ya que ellos niegan toda conexión
con el asunto.
Duración: 5 días
Intimidar: Reflejos:
Elemento Dominante:
Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:
Duración: instantáneo.
Intimidar: Reflejos:
Elemento Dominante:
Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:
Licántropo:
Los licántropos alguna vez fueron humanos pero perdieron su
humanidad por la licantropía que los trasformo en hombres
lobo pero después del cataclismo estos seres tomaron mas
conciencia de si mismos y otros simplemente perdieron el
control de sus deseos de carne donde solo son guiados por la
sangre, ahora estos seres parecen mas hambrientos que
antes y unos cuantos logran volverse a transformar en
humanos pero ya la esencia de su alma fue cambiada de la
cultura al salvajismo. Estos seres por lo general se
encuentran en manadas pero son nómadas y nunca están
siempre en un mismo lugar, destruyen y matan lo que sea
que se atraviesa por su camino y unos cuantos son exiliados
del grupo y andan en solitario pero estas criaturas de por si
no son del tipo que ves en cualquier lugar, de por si ya las
ves es cuando ya te tienen en su emboscada y estas a punto
de perder la vida. Los licántropos no conocen la palabra lleno,
el siempre querrá comer mas si se lo puede permitir pero se
han encontrado varios cadáveres de estos seres que por estar
muy llenos no se podían mover con facilidad y se convertían
en presas fáciles. Hay mas cambios para este ser el cual es
un enigma desde antes del cataclismo como después y lo que
les ocurrió es que en sus crías, los ojos de sus crías ya no
tienen pupilas pero en cambio tienen una línea horizontal
roja de es delineada en el centro del ojo.
Duración: Instantáneo.
Intimidar: Reflejos:
Elemento Dominante:
Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:
Vampiro:
Los vampiros son criaturas nacidas del averno y multiplicada
como plaga desde hace milenios de milenios. Son criaturas
muy misteriosas que antes del gran cataclismo se creía que
aunque tenían varias debilidades eran bastante fuertes pero
controlables pero eso cambio ya que ahora estos seres solo
posee una debilidad en vez de varias y la cual es el sol pero
aun así desarrollaron una pequeña resistencia hacia el
mismo, entonces ahora pueden estar 30 minutos bajo el sol y
si se están mas su cuerpo será incinerado. Los vampiros
siguen alimentándose de la sangre y con su preferencia la
sangre humana, pero este ser de la noche se descubrió que se
pueden matar con armas que posean almas demoniacas en
su interior. También hay unos que dejaron la elegancia del
culto y misterioso comportamiento que suelen tener y
abalanzarse al salvajismo y alimentación excesiva pero estos
seres de tanta sangre que beben que pierden su conciencia y
voluntad y quedan vagando como seres vacios que solo
buscan alimentarse y ser muy hostiles.
Tienes -15 a todos los status si estas bajo el sol, -50 de vita y
15 al daño de luz solar por turno.
Duración: 5 minutos.
Si trasformas tu cuerpo en una sombra obtienes: cuerpo
hetereo superar el 50% con dados porcentuales para asestar
un golpe, + 2 des, -2 fue.
Intimidar: Reflejos:
Elemento Dominante:
Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:
Trueno: Natural: Luz: Oscuridad:
Quetzalis:
Los Quetzalis son seres marinos nacidos por el poder de una
diosa que es infértil pero su condena e ira la llevan a concebir
hijos creados artificialmente a través de su carne para que
cumplan con sus deseos de venganza e ira, la diosa llamada
Maquira La Infértil es la diosa del mar pero por alguna razón
ella se resguarda en los rincones del fondo casi infimito y
basto mar y se dice que no puede salir de allí pero si que
puede manifestar su poder en el mundo según como lo desee.
Intimidar: Reflejos:
Parámetros de aptitudes Mentales:
Elemento Dominante:
Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:
Derium:
Los Derium son criaturas de épocas pasadas que desde que
comenzó el cataclismo su sueño eterno dejo de ser eterno y
abrieron sus ojos en un mundo caótico lleno de
inmensurables bestias matándose entre si y estos seres para
volver de nuevo a la vida aun siendo almas vagando en un
mundo lleno de muerte conectan su alma al cuerpo de algún
bebe que aun este en el útero de su madre y absorben el
alma de este ser y se quedan con su cuerpo viviendo una
nueva vida pero una gran característica que se conoció hace
poco como información publica es que estos seres poseen solo
un color de cabello que los delata y es de color azul oscuro y
para salir de dudas se les da un antibiótico que lo que hace
es marcarle todas las venas de su cuerpo y se vean azules.
Intimidar: Reflejos:
Elemento Dominante:
Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:
Raygum:
Los raygum son seres que desde el principio de su esencia
eran naturaleza y por alguna razón una fuerza mayor los
exilio de su esencia natural (una parte de la esencia de la
naturaleza) y esta se le dio un cuerpo físico para que existiera
como protectores de los hijos de gaya. Estos guardianes con
el tiempo no se fueron acostumbrando al mundo físico y
caían en el lecho de la muerte pero otros mas fuertes
pudieron sobrevivir y procrear, estos seres por millones de
años protegieron a los hijos de gaya hasta que se volvieron
dignos del poder de un dios pero los raygum estaban
alimentando un poder oculto que no lo percibían ellos y
mucho menos quienes les modificaron su esencia ya que al
ser modificada esta se volvió inestable y procreo un nuevo
poder que fue peligroso hasta para gaya y estos seres no
fueron destruidos por que no se sabia como reaccionarían
ante las circunstancias y fueron encerrados en una
dimensión totalmente oscura sin luz alguna y sin tiempo que
la recorra y ahí dormían estos seres hasta que los Derium en
sus experimentos mágicos por error encontraron la entrada a
este mundo de oscuridad y lograron irlos sacando poco a
poco y estos seres llegan al mundo actual conociendo muy
bien su pasado y no ponen protesta alguna ante las
demandas de los Derium al decir que ellos los crearon pero
aun así los raygum aguardan en silencio.
Intimidar: Reflejos:
Elemento Dominante:
Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:
Trueno: Natural: Luz: Oscuridad:
Romhas:
Los rampheis son criaturas que pueden llegar a medir como
máximo hasta 2 m de altura, su piel es azulada (claro
cristalino) y son criaturas de tipo bestia pero poseen
pensamiento y conciencia propia, estos seres solo hay una
manera para ver varios juntos y la cual es que sean la pareja
y sus crías porque de resto estos seres andan en solitario y
suelen vivir en cuevas que estén cerca del mar. Estos seres
no son muy agresivos y casi nunca hablan o al menos que se
les haya visto, estos seres siempre están a disposición de
quien necesite su ayuda pero parecen que la mayoría de estos
seres son muy inexpresivos ya que parece que siempre tienen
la mente divida entre muchas cosas que quizás los agobien y
un pequeño dato que se revelo de esta raza es que les gusta
la compañía pero no de cualquiera aunque si es un quetzalis
estas criaturas siempre los acogen pero no se sabe muy bien
el porque.
Intimidar: Reflejos:
Elemento Dominante:
Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:
Fech:
Los fech son criaturas que pueden ser totalmente deformes o
pueden tener formas definidas como por ejemplo humanoide,
estas criaturas nacen a través de la muerte ya que estos
seres solo se forman de otros cadáveres. Los fech son zombis
nacidos de manera desconocida solo se sabe que en donde se
encuentre una gran cantidad de cadáveres juntos estos seres
nacen y se cada ser se forma de manera diferente, estos seres
pueden llegar a medir como máximo 3m de altura, su forma
física varia mucho, no poseen cabello, su color de piel es de
tonos variados según el fech.
Los fech son seres con orígenes desconocidos, son seres que
vienen a este mundo con una mente propia pero según lo que
parece a estos seres más que todo los mueve es la
podredumbre y descomposición de los seres vivos. Los fech
pueden ser fuertes, veloces, inteligentes, etc. ya que su
cuerpo adaptable les permite que aprovechen sus aptitudes
según su forma física y mental.
Los fech son seres que cuando entre ellos se encuentran por
lo general desean consumir o fusionarse entre ellos ya sea
por acuerdo mutuo o no, los fech no duermen y solo comen
carne en descomposición además de consumir químicos,
venenos, corrosiones, etc. como aperitivo después de cenar.
Intimidar: Reflejos:
Elemento Dominante:
Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:
Wroz:
Los wroz son los más conocidos como los protectores y
guardianes del destino y su equilibrio. Antes fueron
conocidos como los caballeros del zodiaco que protegían a
athena y que cada 100 años de las 88 constelaciones que
regían a los caballeros doce eran escogidos para ser los
caballeros protectores del mundo y la humanidad guiados por
la diosa athena erradicando el mal acechante, mas sin
embargo desde que sucedió el gran cataclismo no se sabe en
donde quedo esa historia de su pasado ya que desde ese
evento cada 100 años doce de las 88 constelaciones que hay
absorben al resto durante 100 años y vuelve se debate que 12
constelaciones absorberán a las otras. Ya que pasa esto los
humanos ordinarios no eran capaz de manejar esa cosmos
energía y morían por el sobre cargo de energía cósmica,
simplemente se esfumaban de la existencia y así sucedió
durante los primeros 40 siglos hasta que una pequeña parte
de la humanidad (doce) evolucionaron y esos son los wroz, los
nuevos caballeros que sacaran la luz de las mas profundas
tinieblas que han reinado durante estos 40 siglos, mientras
tanto el poder de todos los dioses benignos incluida athena
han dejado ser dioses porque si no renunciaban a serlo
serian absorbidos con las demás constelaciones y renacieron
como mortales pero con el poder de un semi dios, no se sabe
quien es quien ya que ninguno de ellos recuerda el poseer ese
poder que vive oculto y no se manifiesta.
Habilidades Naturales:
Habilidad Pasiva:
Habilidad Activa:
Intimidar: Reflejos:
Elemento Dominante:
Resistencia Elemental:
Fuego: Agua: Aire: Tierra:
Descripción De Profesiones:
-Monje: Requisitos: Fue 15, Con: 15, Des: 15, Int: 10, Sab 20,
Devoción 5, Exp 4000, Mentor, Bondad 1, Espiritualidad 10,
Acrobacia: 2, Equilibrio 3
-Soldado: Requisitos: Fue 20, Con 15, Des 20, Int 5, Sab: 5,
Exp 4000, Mentor, Intimidar 10, Compatibilidad con armas y
armaduras 2, Velocidad 5, Concentración 5.
-Solomnio: Requisitos: Fue 20, Con: 20, Des: 20, Int: 15, Sab
25, Devoción 10, Exp 8000, Mentor, Bondad 2, Espiritualidad
100, Acrobacia: 5, Equilibrio 6
-Duelista: Requisitos: Fue 25, Con 25, Des 25, Int 5, Sab: 5,
Exp 8000, Mentor, Intimidar 15, Compatibilidad con armas y
armaduras 3, Velocidad 8, Concentración 10.
Abatidor: Requisitos: Fue 50, Con 50, Des 50, Int 5, Sab: 5,
Exp 16000, Mentor, Intimidar 30, Compatibilidad con armas
y armaduras 5, Velocidad 16, Concentración 20.
Espadachín: Requisitos: Fue30, Con 90, Des 30, Int 16, Sab:
16, Exp 16000, Mentor, Intimidar 30, Compatibilidad con
armaduras 5, Empujar 50 kg, Cargar 50kg, Uso de
herramientas 8.
-Hol Pi Fei: Requisitos: Fue 100, Con: 90, Des: 90, Int: 70,
Sab 120, Devoción 50, Exp 32000, Mentor, Bondad 7,
Espiritualidad 1000, Acrobacia: 20, Equilibrio 30
-Samurái: Requisitos: Fue 110, Con 110, Des 110, Int 35,
Sab: 35, Exp 32000, Mentor, Intimidar 60, Compatibilidad
con armas y armaduras 10, Velocidad 35, Concentración 40.
-War Fury: Requisitos: Fue65, Con 190, Des 65, Int 30, Sab:
30, Exp 32000, Mentor, Intimidar 60, Compatibilidad con
armaduras 10, Empujar 150 kg, Cargar 150kg, Uso de
herramientas 20.
-Mago Belico: Requisitos: Des 100, Car 100, Int 200, Sab
200, Conocimiento Magico 100, Concentración 100, Dominio
Magico 100 (Trueno, Metal, Agua), Interpretar 100, Camuflaje
100, Exp 1000, Mentor alquimista (ya debes poseer la
profesión de alquimista y tu mismo mentor de alquimia)
-Armagedon: Requisitos: 350 Fue, 350 Con, 350 Des, 100 Int,
50 Mag, Supervivencia Nv 5 Coraje 100, Conocimiento Magico
100, Dominio Magico 100, 50 Agarrar, 250 Velocidad, Exp
50000.
-Monje: Requisitos: Fue 15, Con: 15, Des: 15, Int: 10, Mag
10, Devoción 5, Exp 3000, Mentor, Bondad 1, Espiritualidad
10, Acrobacia: 2, Equilibrio 3
-Ejecutor:
-Crusader:
-Templario:
-Mancilllador:
-Guerrero de la luz:
-Avalador:
-Bestal
-Luchador de Lumbre
-Paladin Ruigar:
-Acustico:
-Músico:
-Bardo:
-Colapzador:
-Artesano:
-Historiador:
-Acoplador:
-Músico Magico:
-Pacificador:
-Susurrador:
-Acompañante Celeste:
-Acompañante Infernal:
-Juagakal:
-Músico de Cuerdas:
-Alolukja:
-Allanador:
-Ladrón:
-Escapista:
-Mimo:
-Asesino:
-Acechador:
-Asesino Sombrío:
-Mimo Sombrío:
-Acechador Sombrío:
-Ninja:
-Tirador De Armas:
-Pascifista.
-Analista:
-Practicador:
-Cientifico:
-Explosivista:
-Tecnolico:
-Armamentista:
-Biológico:
-Medico:
-Arqueólogo:
-Planificador:
-Tecnomagico:
-Arquitecto:
-Descubridor:
-Alquimista:
-Portador de Iones:
-Nanotecnologia:
-Robótica
-Prototype:
-Danzador:
-Danzador Físico:
-Danzador Magico:
-Danzador Armónico:
-Danzador Ilusorio:
Habilidades de juego.
Habilidades de profesión.
Guerrero:
NV1:
NV2:
NV3:
NV4:
NV5:
Bárbaro:
NV1:
NV2:
NV3:
NV4:
NV5:
Mago:
NV1:
Misil mágico: 1d6 + Sab. Activable 4 veces al día.
NV2:
NV3:
NV4:
NV5:
Terremoto: 3d6 + Sab + 10, daño en área. Activable 1 vez al
día.
Familiar:
Druida:
NV1:
Compañero animal:
NV2:
NV3:
Compañero animal:
NV4:
NV5:
Compañero animal:
Paladín:
NV1:
NV2:
NV3:
NV4:
NV5:
Hoy: 1d20 + Sab + 10 doble daño si es maligno. Activable 2
veces al día.
Clerigo:
NV1:
NV2:
NV3:
NV5:
Duelista:
NV1:
NV2:
NV3:
Doble golpe:
NV4:
NV5:
Arquero:
NV1:
Desenvainado rápido:
Orientación mejorada:
NV2:
Rastrear:
NV3:
Conocimiento en trampas:
Conocimiento en venenos:
NV4:
Gran camuflaje:
NV5:
Triple flecha: 3d6 + Des + 5. Activable 2 veces al día.
Bardo:
NV1:
Música de bardo:
Fascinar:
Instrumento mágico:
NV2:
Mimo sombrío:
NV1:
NV2:
Imitar status: Activable 2 veces al día.
NV3:
NV4:
NV5:
Alquimista:
NV1:
NV2:
NV3:
NV4:
NV5:
Tormenta eléctrica:
Restaurar miembro:
Habilidades de Raza:
Habilidades de supervivencia: 15
Habilidades Naturales:
Espectros
Lombus Guerrero Mago Drenador
Atk: 45 Atk: 60
Des: 32 Des: 40
Cls: 32 Cls: 45
Des: 60 Des: 70
Cls: 60 Cls: 70
Zombis
Zombi esqueleto Zombi Necrófago Zombi golem
Atk: 170
Des: 40
Cls: 0
Pg: 2000
Dragones
Azul Dorado Verde Roca Cobre
Atk: 130 Atk: 750 Atk: 180 Atk: 380 Atk: 200
Cls: 185 Cls: 1500 Cls: 170 Cls: 350 Cls: 400
Vol: 150 Vol: 650 Vol: 190 Vol: 174 Vol: 160
Sab: 344 Sab: 800 Sab: 350 Sab: 232 Sab: 250
Int: 115 Int: 500 Int: 146 Int: 100 Int: 120
Pg: 800 Pg: 3500 Pg: 870 Pg: 1000 Pg: 800
Atk: 500 Atk: 274 Atk: 440 Atk: 420 Atk: 488
Cls: 280 Cls: 380 Cls: 650 Cls: 300 Cls: 800
Vol: 220 Vol: 200 Vol: 300 Vol: 250 Vol: 300
Sab: 320 Sab: 350 Sab: 600 Sab: 400 Sab: 499
Pg: 960 Pg: 400 Pg: 700 Pg: 1600 Pg: 1300
Atk: 780 Atk: 500 Atk: 2000 Atk: 350 Atk: 600
Cls: 450 Cls: 400 Cls: 100 Cls: 269 Cls: 1000
Sab: 583 Sab: 800 Sab: 1500 Sab: 274 Sab: 600
Vol: 500 Vol: 600 Vol: 1000 Vol: 190 Vol: 540
Int: 340 Int: 450 Int: 1500 Int: 150 Int: 370
Pg: 1200 Pg: 1600 Pg: 250 Pg: 500 Pg: 2000
Atk: 1200 Atk: 1000 Atk: 800 Atk: 587 Atk: 900
Cls: 700 Cls: 1300 Cls: 600 Cls: 1200 Cls: 900
Sab: 800 Sab: 1500 Sab: 1300 Sab: 2000 Sab: 900
Vol: 650 Vol: 1500 Vol: 800 Vol: 1650 Vol: 1800
Int: 580 Int: 800 Int: 600 Int: 820 Int: 1300
Pg: 2500 Pg: 4000 Pg: 2200 Pg: 5000 Pg: 1800