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Manual de

eventos
Campamento de intercambio
2019
(Zuriel – Elienai)
Eventos recreativos
LA PESCA DEL UNIFORME
Un par de conquistadores deberán hacer una silla con sus brazos para correr con un “pescador”
(tercer conquistador) en brazos, cuando lleguen al borde del rio, sin bajar al pescador al suelo,
este deberá, con una caña de pescar proporcionada por el staff, tomar las piezas del uniforme
que estarán flotando (1 por viaje) y luego correr a colocarlas en la camisa entregada a su
consejero, la prueba finaliza luego de que una unidad logre poner todos los parches en la camisa
o al cabo de 15 minutos

La evaluación será:
- 100% parches correctos
- Tiempo

LANZAMIENTO DEL HUEVO


Formados en pareja deberán arrojar una bomba de agua en ambos sentidos, luego deberán
contestar una pregunta de la clase amigo, si responden correctamente retrocederán un espacio
cada uno, si se equivocan, retrocederán 2 espacios, el proceso se repite hasta que se acaben las
“vidas” de la unidad (2 por pareja) o transcurridos los 15 minutos. En caso de un empate, los
consejeros deberán competir hasta que el primero pierda. Las preguntas para las parejas de
consejeros pueden ser de cualquier clase progresiva.

La evaluación será:
- N° respuestas correctas
- N° de parejas con vidas

GUERRA DE HIPOCAMPOS
Incluyendo a los consejeros se deberán armar parejas de a caballo, para que las parejas puedan
entrar a la competencia deberán pagar su “entrada” haciendo 5 sentadillas (con el jinete
montado) y luego el jinete, sin desmontar deberá realizar un nudo de la clase amigo o
compañero, el nudo no se puede repetir con sus compañeros, una vez dentro del juego, deberán
intentar botar a las parejas rivales, la prueba acaba luego de 15 minutos en lucha.

La evaluación será:
- El equipo que más disfrute 😊

ROMPECABEZAS JABONOSO
La unidad deberá deslizarse uno a uno estilo pingüino por un jabonoso que caerá al agua una
vez ahí, deberán buscar las piezas del rompecabezas que estarán flotando en el agua, cuando el
conquistador encuentre su pieza, deberá correr hasta la zona de armado. Cuando todas las
piezas hayan sido recogidas, tendrán 1 minuto para corregir cualquier error.
La evaluación será:
- Trabajo en equipo
- Armado correctamente

CARRERA CON MULETAS


El staff del evento les proporcionara una muleta con la que deberán correr por una pista con
obstáculos, para que se cumpla el objetivo, durante la prueba solo podrán apoyar un pie y la
muleta, la prueba finaliza cuando toda la unidad logre sortear el circuito.

La evaluación será:
- Ánimo de la hinchada
- Menor n° de veces que apoye el pie “malo

CARRERA DE 3 PIES EXTREMA


Se deberán unir en parejas para sortear 4 etapas, que requerirán el trabajo en equipo de la
pareja. En la primera etapa deberán correr a través de una serie de varas enterradas en el suelo,
haciendo zigzag entre cada vara. Una vez terminada la primera etapa, deberán cruzar por dentro
de 6 aros de ulaula ubicados a distintas alturas, lo que será un gran desafío. Cuando hayan
terminado de pasar por los aros, deberán atravesar una tela de araña y luego de salir, deberán
terminar la prueba haciendo punta y codo por una piscina de barro. Cuando la pareja haya
concluido las 4 pruebas, iniciara la siguiente pareja. La prueba concluye cuando todos hayan
cruzado por el evento.

La evaluación será:
- Ánimo de la hinchada
- Tiempo de recorrido
- Trabajo en equipo

SUPER CONQUIS
El propósito de este evento será simular una situación lo más real posible, en el escenario
llevaran a cabo un rescate en un rio gélido, donde deberán encontrar a un conquistador que
caerá y quedara atrapado en el fondo, sufriendo de hipotermia y diversas lesiones. Para cumplir
el evento, en todo momento deberán trabajar en equipo coordinadamente, desarrollando el
liderazgo y las capacidades para resolver problemas de diversa consideración.

Los eventos se explicarán a continuación:

1. Cruce de aventura: “mientras los conquistadores pasan por un puente tibetano en


altura, cruzando el rio, uno de ellos cae, y queda atrapado bajo los escombros”

Toda la unidad deberá cruzar por el puente tibetano, unidos a un arnés de seguridad, una vez
que toda la unidad haya cruzado, deberán rescatar un muñeco que estará atrapado en el fondo
del rio, para ello deberán entrar de a uno, con un esnórquel que será entregado para desatar un
nudo que atara al muñeco al fondo, cuando halla desatado su nudo, deberá volver rápidamente
y entregar el snorkel al siguiente conquistador, finalmente el consejero deberá entrar y tomar
al muñeco para sacarlo cuando ya esté completamente libre de ataduras. Una vez fuera del agua
inicia la segunda etapa.

2. Peligro, hipotermia: “debido a la exposición al agua fría, el conquistador accidentado


comienza a sufrir de hipotermia, en el agua quedo un pedernal y deberán encender
fuego para que nuestro compañero no muera”}

En el agua se encontrarán boyas unidas a un objeto del fondo, deberán entrar a buscar una boya
y sacar el objeto, este podría ser una caja de fósforos (impermeabilizada), un pedernal o una
lupa. Los conquistadores deberán, con el objeto que rescaten encender un fuego y hacer hervir
un tarro de agua, la prueba termina cuando la espuma rebalse el tarro.

3. Vías de escape: “los conquistadores deberán mover al conquistador y acercarlo al


rescate definitivo, en la orilla encontraron materiales para hacer una balsa y así cruzar
con el compañero herido.”

Se les entregaran 2 cámaras de bicicleta, un bombín, 2 varas de 3 metros y 5 varas de 1 metro,


además de las cuerdas necesarias para realizar todas las amarras que correspondan. En la balsa
deberán dejar un espacio al centro para poner al herido, cuando la balsa esta armada finalizara
esta etapa.

4. Cruce a la salvación: “una vez armada la balsa deberán buscar algo que pueda usarse
como remo, cuando lo encuentren, rápidamente remarán para cruzar a la otra orilla y
así continuar con el rescate”

En el área se esconderán distintos modelos de remo para que los busquen, una vez que todos
tengan su remo, deberán cruzar la balsa, trabajando en equipo, y sin caer ni ellos ni el herido,
cuando logran llegar al otro lado finaliza esta etapa.

5. Paramédicos en camino: “cuando logran llegar a la otra orilla encuentran instrucciones


para llegar al punto de rescate, sin embargo, el herido no puede caminar, deberán
llevarlo en una camilla improvisada hasta el punto de rescate y disparar la bengala de
auxilio”

Se les entregaran 2 varas y una frazada para que fabriquen una camilla y puedan transportar al
herido hasta el punto final, una vez ahí encontraran un tubo de confeti que deberá ser disparado,
simulando una bengala de emergencia para que los puedan rescatar.
Eventos espirituales
EL MIMO BIBLICO .
Cada unidad debe elegir a dos conquistadores para ser los “mimos”. Un conquistador de la
unidad deberá lanzar un dardo a un globo y tratar de reventarlo, al hacerlo dentro del globo
habrá un papel con una historia que debe ser representada por los dos mimos de la unidad. No
se permiten palabras ni sonidos por parte de los mimos mas que la representación propia de la
historia bíblica. Cuando la unidad adivine la historia, otro conquistador deberá reventar un
globo y los mimos deberán representar la historia bíblica. El evento finaliza luego de 15
minutos y gana la unidad que logra adivinar mas historias.
La evaluación será:
- Número de historias adivinadas.

ART ATACK
Se designará un tiempo de 5 minutos en que la unidad completa tendrá que buscar la mayor
cantidad de objetos posibles con los cuales pueda montar una imagen que represente una
historia bíblica. Luego de los 5 minutos, se le dirá a cada unidad la historia bíblica representar y
tendrá entre 7 y 10 minutos para formar una imagen con los objetos recolectados. Al termino
del tiempo un jurado compuesto por 3 líderes evaluarán la mejor representación.
La evaluación será:
- Claridad en identificar la historia.
- Buen uso de los objetos en la representación.
- Tiempo.

ESCALANDO A LO ALTO.
La unidad completa deberá formarse frente a un árbol. Cada conquistador tendrá que subir
por una escalera hasta lo alto del árbol donde recogerá un sobre sellado. Al bajar del árbol con
el sobre, el conquistador tendrá que abrir el sobre y cumplir el desafió que está dentro de este.
El evento finaliza luego de 15 minutos máximo y gana la unidad que logra cumplir más
desafíos.
La evaluación será:
- Cumplimiento correcto de los desafíos.
- Número de desafíos cumplidos.

ENIGMAS ESTRUENDOSOS
Cada unidad deberá formarse de forma horizontal frente a un líder con una bocina. Al costado,
otro líder comenzará leyendo una adivinanza. El conquistador que sepa la respuesta tendrá
que correr y tocar la bocina que sostiene el líder. El primer equipo en resolver 4 adivinanzas
ganará el evento. En caso de hacer trampa o daño físico a algún conquistador del equipo u otro
equipo la unidad sufrirá una penalización de un turno para adivinar negado.
La evaluación será:
- 4 adivinanzas completadas.

EL TABLERO DE LOS SECRETOS


Cada unidad deberá colocarse sobre una esquina del tablero con un cofre con candado en su
posesión y una llave. La llave no es la que abre su cofre, sino alguno de los otros cofres que se
encuentran en el tablero. La primera unidad deberá tirar el dado y el número que salga serán
los pasos que pueden dar los conquistadores de la unidad. El líder de la unidad puede designar
si los pasos son dados por un solo conquistador en una dirección o por varios en distintas
direcciones. Cada unidad tiene 1 turno para tirar el dado, si no llega a un cofre para probar
abrir la llave, el turno pasará a la siguiente unidad. Gana la unidad que logra encontrar primero
el candado que corresponde a su llave, abrir el sobre que se haya dentro y cumplir el desafío
escrito.
La evaluación será:
- Abrir un cofre con su llave respectiva

- Cumplir el desafío de manera adecuada.


Eventos Nocturnos
SIGUE LA INSTRUCCIÓN O SUFRE
Se colocará una cuerda que siga un camino enredado entre aproximadamente cinco árboles.
Se unirá cada conquistador a la cuerda por medio de otra cuerda con un mosquetón, con no
deberán soltarse durante todo el trayecto de la cuerda. Se indicará a los conquistadores
avanzar lento, avisando a su conquistador de atrás lo peligros que debe superar durante el
camino.

La evaluación será:
- El regreso de todos los conquistadores al punto de partida, sin ningún rasguño.

EN BUSCA DEL CALABROTE PERDIDO


Entre árboles se dispondrá una cuerda, la cual quedará con la forma de una tela de araña. Se
colocarán distintos nudos en el suelo bajo la tela de araña, entre ellos, varios calabrotes. La
actividad consiste en que los conquistadores de las distintas unidades deberán identificar la
mayor cantidad de calabrotes en 2 minutos, sólo sientiéndolos al tacto, ya que no habrá
ningún tipo de luz.

La evaluación será:
- La unidad que presente mayor cantidad de calabrotes, será la ganadora.

METAMORFOSIS
Las dos unidades que se presentarán se colocarán en frente de cada extremo de un nylon con
forma de túnel, el cual tendrá globos inflados que en su interior tienen imágenes de las
distintas clases de conquistadores. Los conquistadores en fila deberán ir entrando y saliendo al
otro lado del túnel con un globo en sus manos, el cual deberán reventar y recolectar la clase
que estaba en su interior. Cada unidad deberá recolectar las cinco clases de conquistadores.

La evaluación será:
- Recolección de las cinco clases

BOLA HUMANA
Cada unidad participante tendrá su nylon con forma cilíndrica, en la cual los conquistadores
deberán colocarse dentro y avanzar generanzo un bola humana. Al final del camino que
deberán seguir se encontrará una bandera escondida, la cual deberán buscar. Una vez
encontrada, la unidad deberá volver en forma de bola humana hasta el lugar de partida.

La evaluación será:
- Rapidez en llegar al lugar

-Rapidez en encontrar la bandera perdida


PAINTBALL NOCTURNO
Se realizará juego de bandos, los cuales estarán representados por ambas unidades
participantes. Se dará a cada equipo varias pelotas remojadas en témpera de un color distinto
para cada bando. Los equipos deberán esconderse, y luego de dada la señal de inicio, deberán
ir a atacar al equipo contrario, lanzando las pelotas, y dejando inmovil o “muerto” al que se
manche del color de la pelota. El equipo que quede con la última persona sin manchar será el
ganador.

La evaluación será:
- Eficacia y técnica en el trabajo en equipo.

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