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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA METROPOLITANA

LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN SOCIAL


INVESTIGACIÓN PARA LA COMUNICACIÓN
FORMATO 1
PROYECTO PARA TRONCO TERMINAL TRIMESTRES 19/O, 20/I y 20/P
1. DATOS GENERALES

TÍTULO DEL Narrativas digitales y redes sociales para la comunicación social. Diseño de la Información, estrategias de
PROYECTO: comunicación y gestión de contenidos.
IDENTIFICACIÓN TEMÁTICA: Diseño orientado al Usuario, producción y gestión de contenidos digitales para la Comunicación
Social en redes sociales.
NOMBRE DEL O LOS Gabriel Pérez Crisanto
RESPONSABLES DEL
PROYECTO:
NOMBRE DEL PROYECTO
REGISTRADO ANTE CONSEJO Habilidades, competencias y procesos cognitivos de los estudiantes para la alfabetización digital
DIVISIONAL Y NO. DE en información y comunicación.
REGISTRO

2. RESUMEN DEL PROYECTO

Este proyecto de área de concentración es resultado de la actualización y estudio realizado durante mi año sabático en el cual me
encargue de dar un diagnóstico sobre las condiciones del ámbito laboral de los egresados de la licenciatura en comunicación
social. Este análisis me permitió revisar la oferta y decantar la cantidad de contenidos en el mercado que hoy día son esencial es
en la formación de los estudiantes y egresados. Por ello, se definen como el espacio de aprendizaje de los conceptos, las
herramientas y metodologías que son pertinentes para la resolución de las problemáticas de la concepción y producción de
contenidos para las redes sociales y las implicaciones en el desarrollo de contenidos en las diferentes plataformas audiovisuales y
digitales. Esta área de investigación centra su atención en la construcción de un marco narrativo y antropológico para entender los
cambios sociales producidos por las diferentes plataformas y modalidades digitales de comunicación. Por otro lado, se identifican
la pertinencia de la alfabetización digital como una herramienta para formar a los estudiantes en su interacción crítica con los
medios digitales y su cultura. De tal forma que los resultados de las investigaciones proporcionen información a académicos,
educadores, investigadores y profesionales datos pertinentes para un enfoque analítico y para el enriquecimiento de la formación y
perfil de los comunicadores sociales.
3. OBJETIVO GENERAL

Identificar y evaluar la pertinencia de los usuarios o público objetivo para la administración y difusión de los contenidos en los
servicios de gestión de perfiles de biografías, repositorios fotográficos, sonoros y transmediáticos.
Generar estrategias de enseñanza interdisciplinarias que propicien el desarrollo del pensamiento estratégico en el campo de la
comunicación social digital.
Proveer al estudiante de metodologías de manejo de datos y administración de tráfico para las diferentes variantes.

3.1 OBJETIVOS PARTICULARES DELIMITANDO LAS HABILIDADES EXPRESIVAS Y COGNITIVAS QUE SE ESPERA DEL ALUMNO AL
FINALIZAR EL TRONCO TERMINAL.

Brindar conocimiento de modelos teóricos y metodológicos necesarios para concebir, administrar, producir y evaluar el diseño
de contenidos digitales originales para cada una de las redes sociales.

Contribuir al desarrollo de las prácticas educativas, a través de nuevas perspectivas para el abordaje curricular.

Abrir espacios para la reflexión a partir de los cuales los estudiantes puedan concebir su práctica profesional como un campo
de investigación acerca de los procesos formativos relacionados con la comunicación estratégica digital.

Propiciar espacios donde los estudiantes tengan vivencias, prácticas significativas y de reflexión con y a partir de las
actividades de administración de los diferentes servicios de perfiles de redes sociales.

3.2 OBJETIVOS POR TRIMESTRE

TRIMESTRE 19/O Revisión de los modelos teóricos y metodológicos necesarios para concebir, administrar, producir y
evaluar el diseño de contenidos digitales originales para cada una de las redes sociales.
TRIMESTRE 20/I Identificar los procesos de recolección de datos empíricos para la evaluación de usuarios a partir de los
instrumentos antropológicos pertinentes en el caso de redes sociales específicas.
TRIMESTRE 20/P Concebir un proyecto de comunicación estratégica digital para una red social específica con el objetivo de
propiciar la participación ciudadana.
4. JUSTIFICACIÓN Y PERTINENCIA DEL TEMA.

El crecimiento exponencial de usuarios de redes sociales, comercio electrónico, servicios coordinados y administrados por
aplicaciones de teléfonos móviles y automatización de pagos en nuestro país es hoy una realidad. El contexto de las estructuras
de negocio y plataformas de agencias de comunicación, relaciones públicas, periódicos, agencias de noticias, gobierno,
universidades, empresas de servicios requieren de productos de capital humano especializado en la concepción, producción y
evaluación de estrategias comunicación digital.

Existe hoy día una oferta de recursos extracurriculares que pretenden apoyar el trabajo profesional del egresado, sin embargo,
estos sólo se definen como la adopción de una herramienta que ayuda al diagnóstico y administración, pero no a la concepción,
análisis y diseño de contenidos.

El sistema modular es un modelo de enseñanza-aprendizaje que se sustenta en la utilización de problemáticas concretas de la


realidad (objetos de transformación), para lograr el acercamiento y dominio de las prácticas profesionales. Este enfoque reconoce
que la realidad no puede ser aprehendida a partir de una visión unidisciplinaria, e intenta su análisis a través de perspecti vas multi
e interdisciplinarias. El objeto de transformación es un problema significativo de la realidad que corresponde a alguna de las
posibles actividades de desarrollo de contenidos estratégicos para la comunicación digital.

Por ello, nuestra propuesta se centra en la experiencia de usuario, es decir, en recuperar la condición del ciudadano mexicano y
su participación en el consumo, preferencia y participación en la modificación o reconstrucción de los contenidos audiovisuales,
gráficos, auditivos e interactivos. A partir de los elementos y funciones del diseño y arquitectura de la información.
5. MARCO TEÓRICO-METODOLÓGICO A TRABAJAR

Esta área de investigación centra su atención en el estudio del análisis de la estructura narrativa que media entre los contenidos
y el usuario. Es decir, se apoya una revisión del estado del arte de la Narrativa Transmedia como fenómeno de diseño de
contenidos para las diferentes plataformas digitales. Asimismo, echamos mano de la etnografía digital como un nuevo método
para la investigación social. Donde exploramos la condición del usuario y las modalidades en la que se producen los cambios a
través del tráfico en cada una de las plataformas. Pero sin duda el aspecto más amplío es que se da al generar un recuento
puntual de las leyes del Diseño Orientado al Usuario (UX Design) al conformar un hilo conductor y común denominador para el
curso y definir el alcance de los contenidos que se propongan para cada caso de estudio. A continuación, un recuento de estás.

El efecto de usabilidad estética, los usuarios a menudo perciben un diseño estéticamente agradable como un diseño más útil.
Umbral Doherty, la productividad se dispara cuando una computadora y sus usuarios interactúan a un ritmo menor a los 400
Milisegundos que garantiza que ninguno de los dos tiene que esperar al otro.
Ley de Fitts, el tiempo para adquirir un objetivo es una función de la distancia y el tamaño del objetivo.
Ley de Hick, el tiempo utilizado para discriminar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las elecciones.
Ley de Jakob, los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios. Esto significa que los usuarios prefieren que su
sitio funcione de la misma manera que todos los otros sitios que ya conocen.
Ley de la región común, los elementos tienden a ser percibidos en grupos si comparten un área con un límite claramente
definido.
Ley de Prägnanz, la gente percibirá e interpretará imágenes ambiguas o complejas como la forma más simple posible, porque
es la interpretación que se requiere el menor esfuerzo cognitivo de nosotros.
Ley de proximidad, los objetos cercanos o próximos entre sí tienden a agruparse.
Ley de similitud, el ojo humano tiende a percibir elementos similares en un diseño como una imagen, forma o grupo completo,
incluso si esos elementos están separados.
Ley de la conectividad uniforme, los elementos que están conectados visualmente se perciben como más relacionados que los
elementos sin conexión.
Ley de Miller, la persona promedio solo puede mantener 7 elementos en su memoria de trabajo.
La navaja de Occam, entre las hipótesis en competencia que predicen igualmente bien, debe seleccionarse la que tenga la
menor cantidad de supuestos.
Principio de Pareto, establece que, para muchos eventos, aproximadamente el 80 por ciento de los efectos proviene del 20 por
ciento de las causas.
Ley de Parkinson, cualquier tarea se dilatará hasta que se pase todo el tiempo posible.
Reglas de fin de pico, las personas juzgan una experiencia en gran medida en función de cómo se sintieron en su apogeo y al
final, en lugar de la suma total o promedio de cada momento de la experiencia.
Ley de Postel, sé liberal en lo que aceptas y conservador en lo que envías.
Efecto de posición en serie, los usuarios tienen una propensión a recordar mejor el primer y el último elemento de una serie.
Ley de Tesler, también conocida como la ley de la conservación de la complejidad, establece que para cualquier sistema hay
una cierta cantidad de complejidad que no se puede reducir.
Efecto Von Restorff, también conocido como el efecto de aislamiento, predice que cuando hay varios objetos similares
presentes, es más probable que se recuerde el que difiere del resto.
Efecto Zeigarnik, la gente recuerda las tareas incompletas o interrumpidas mejor que las tareas completadas.

6. LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN A DESARROLLAR

1. Las principales redes sociales en México: características, formatos, buenas prácticas y,


2. Análisis de estrategias de comunicación para la producción de contenidos para redes sociales.
3. Monetización y derechos de autor en la producción digital.
4. Los contenidos como vehículos de relevancia hacia las audiencias.
5. Publicidad en redes sociales.
6. Producción de materiales para redes sociales.
7. Métricas y entrega de resultados.
8. Opinión pública frente al uso de campañas en redes sociales.
9. La universidad hoy.

7. POSIBLES APORTACIONES PARA LA UAM

La consolidación del grupo Talent Network UAM Xochimilco, un Think Thank que permitirá analizar de primera mano las actividades de
vinculación con proyecto de desarrollo de contenidos para medios digitales.
La consolidación del Diplomado para egresados denominado Diseño y gestión de contenidos para la comunicación estratégica digital
en redes sociales.
Continuación del convenio de intercambio académico con la Universidad de Cantabria - UAM, Xochimilco.
8. CONTENIDOS GENERALES DEL PROGRAMA
ACTIVIDAD TRIMESTRE 19/O TRIMESTRE 20/I TRIMESTRE 20/P
(12 hrs) (12 hrs) (12 hrs)
Seminario Temático 9 horas semanales 9 horas semanales 6 horas semanales
Curso de apoyo 6 horas semanales 6 horas semanales 3 horas semanales
Curso de apoyo 6 horas semanales 3 horas semanales 6 horas semanales
Asesoría 3 horas semanales 6 horas semanales

9. RESULTADOS FINALES ESPERADOS POR TRIMESTRE

TRIMESTRE 19/O TRIMESTRE 20/I TRIMESTRE 20/P


Integración de conocimientos en torno a Desarrollo del trabajo de investigación:
la producción de contenidos digitales y el
Redacción de la investigación final
desarrollo de la cultura digital en México. Definición de la revisión teórica como
Producción de contenidos digitales y
sustento del proyecto de investigación
concepción de la plataforma.
Desarrollo de los proyectos de documental y de campo conforme los
investigación por equipo. Los proyectos objetivos propuestos en los proyectos de
deben contener los siguientes apartados investigación.
para su aprobación:
Planeación y diseño de la producción:
Título del proyecto de investigación
Planteamiento del problema A partir de los objetivos propuestos se
Justificación y pertinencia del tema realizará la pre producción y la definición
Marco conceptual de la plataforma para elaboración de los
Metodología productos y contenidos correspondientes
Objetivos generales y particulares a las plataformas seleccionadas por el
equipo de trabajo.
10. MODALIDADES DE OPERACIÓN DEL PROGRAMA (EXPOSICIONES DEL DOCENTE O DEL ALUMNADO, PANELES DE DISCUSIÓN,
DINÁMICAS, ETC.)

Exposición y discusión: Desarrollo de los contenidos temáticos de carácter teórico-metodológico y técnico-práctico para la
formulación y desarrollo de los proyectos de investigación.
Asesoría académica: Trabajo con los equipos que forman el grupo para la revisión de los avances de investigación.
Realización de prácticas para el diseño de la producción.
Conferencias con egresado de la licenciatura de Comunicación Social que hoy día trabajan en áreas afines a los contenidos del área.

11. APOYOS REQUERIDOS PARA LA REALIZACIÓN DEL PROGRAMA DE TRABAJO (REQUERIMIENTOS TÉCNICOS, EQUIPO, ESPACIOS
EN LOS TALLERES DE COMUNICACIÓN, ETC.)

TRIMESTRE 19/O TRIMESTRE 20/I TRIMESTRE 20/P


CURSO DE GUION (Sala de cómputo y CURSO DE GUIÓN (Sala de cómputo CURSO DE PRODUCCIÓN MULTIMEDIA
red) y red) (Sala de Diseño digital)
CURSO DE NARRATIVAS CURSO DE PRODUCCIÓN
AUDIOVISUALES (Sala de Diseño MULTIMEDIA (Sala de Diseño digital)
digital)
12. CRITERIOS DE EVALUACIÓN GENERALES A APLICAR DURANTE EL TRONCO TERMINAL INCLUYENDO TODAS LAS FASES DEL
PROGRAMA (CURSOS DE APOYO, ASESORÍAS ETC.)

CRITERIOS DE EVALUACIÓN PORCENTAJE DE EVALUACIÓN


SEMINARIO TEÓRICO:
Participación y asistencia 20%
Desarrollo del trabajo para la elaboración del Proyecto de investigación
Entrega parcial 20%
Entrega final 60%

CURSOS DE APOYO:
Participación y asistencia 20%
Realización trabajos escritos y prácticas de producción 80%

13. BIBLIOGRAFÍA

BIBLIOGRAFÍA OBLIGATORIA BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA


Lidwell William, Holden Kritina, Butle Jill (2016), Universal Principles of Wendel, Stephe (2013), Designing for Behavior Change:
Design:125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Applying Psychology and Behavioral Economics, O’Reilly
Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach through Design , Media, EUA.
Rockport Publishers, EUA.

Hanington, Bruce, Martin, Bella (2016) Universal Methods of Design:


100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas,
and Design Effective Solutions, Rocktport, EUA.

Greenberg, Saúl, Carpendale, Sheelagh, Marquardt Nicolai, Buxton, Bill,


(2011) Sketching User Experiences: The Workbook, Morgan Kaufmann,
EUA.

Anderson, P. Stephe, (2011) Seductive Interaction Design: Creating


Playful, Fun, and Effective User Experiences, New Riders, Pearson
Education, EUA.
14. RESUMEN CURRICULAR DEL PROFESOR

El profesor Gabriel Pérez Crisanto es egresado de la licenciatura en Comunicación Social de la Universidada Autónoma
Metropolitana, Xochimilco. Obtuvo el título de maestría en Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación por la
Universidad Autónoma de Barcelona, Universidad de Alicante y Carlos III de Madrid. Se desempeña como profesor en la
licenciatura en Comunicación Social en la UAM-X desde el año 2000. Es coordinador de la línea de investigación de
Alfabetización Mediática y Cultura Digital. Es especialista en publicaciones electrónicas.

La profesora Blanca López Pérez Estudió la licenciatura de diseño gráfico en la Universidad La Salle en la Facultad
Mexicana de Arquitectura, Diseño Comunicación, posteriormente realizó la maestría de Comunicación Visual y una más
sobre Multimedia Interactiva, ambas en la Universidad Simón Bolívar. Su último estudio lo realizó en la Universidad
Autónoma Metropolitana donde obtuvo el grado de Doctora en Diseño cuya línea de investigación fue sobre Nuevas
Tecnologías.
Hasta el año 2018 se desempeña como investigadora del departamento de Investigación y Conocimiento para Diseño de
la UAM-A en donde actualmente desarrolla investigación sobre narrativa y ficción en medios digitales además de
coordinar el seminario La ciencia ficción como método prospectivo.
Además de productora de dos programas de radio cuyas temáticas abordan el diseño, nuevas tecnologías y videojuegos;
éstos programas radiofónicos se transmiten a través de la estación de radio de servicio público UAM Radio 94.1 FM. Su
tesis doctoral Dimensiones narrativas e imaginarios para las imágenes de los MMORPG (Massive Multiplayer Online Rol-
Playing Games) la desarrolló en la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana
bajo la línea de investigación de Nuevas Tecnologías.

El profesor Alejandro Ríos Miranda es Profesor del Departamento de Educación y Comunicación. Es egresado de la
licenciatura en Psicología por la FES Zaragoza, UNAM; Lic. en Antropología Social, por la Escuela Nacional de
Antropología e Historia INAH-SEP; Maestro en Psicología Social de Grupos e Instituciones, UAM-X; Doctor en Ciencias
Sociales, UAM-X; y Doctor en Antropología Social, Escuela Nacional de Antropología e Historia INAH-Conaculta.
Experiencia Profesional con niños de la calle y menores infractores, Subsecretaría del Sistema Penitenciario del Distrito
Federal y Poblaciones Callejeras (niños de la calle, indigencia y trastornos psiquiátricos). Líneas de Investigación:
Poblaciones Callejeras, Instituciones Totales y Antropología Urbana. Proyecto de Investigación ¿La Psicología Social y el
Espacio Público: Intervención Psicosocial en las Calles?

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