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Tema: Juegos de patio


Juegos colectivos
2017

Juegos Colectivos
. Los juegos colectivos son aquellos que funcionan de acuerdo con unas reglas
preestablecidas y convencionales. Los participantes juegan en grupo, acatan esas reglas que les
definen sus roles de forma interdependiente y cooperativa y opuesta.
Interdependiente, respecto de su rol, en el cual uno no existe sin el otro.
Opuesto, porque la intención de una de las partes irá en contra de la otra.
Cooperativa, hace referencia al acuerdo entre los jugadores para cumplir las reglas entre
todos y asumir sus consecuencias.
Estas reglas establecen una serie o una sola clase de clímax, vale decir de momentos
intensos o culminantes a donde los jugadores tienen que llegar.
Por ejemplo, en las escondidas, el clímax es encontrarse o encontrar o no encontrar ni ser
encontrado. Interdependiente porque es necesario buscar a alguien que se esconde, sino no
habría sentido esconderse si nadie te va a buscar.
Lo opuesto se demuestra en el rol de los jugadores, en la escondida uno cumple el rol de
esconderse y el otro el de encontrarlos. Y también los roles son cooperativos en cuanto a que sus
jugadores acuerdan y aceptan las reglas, sus consecuencias de manera conjunta.
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Para que estos juegos sean educativos deben reunir ciertos criterios a tener en cuenta al
momento de seleccionarlos para implementarlos al planificar una clase.

1) “Proponer algo interesante y estimulante para que los niños piensen en


cómo hacerlo.”
El contenido del juego deberá ser adecuado al nivel de desarrollo de los niños que lo van a
jugar, teniendo en cuenta sus posibilidades de acción y pensamiento, sus intereses, y también
incluir un desafío plausible de ser resuelto por los niños sin que pierdan el interés. Como, por
ejemplo, si pueden respetar más de una regla, esperar su turno, etc. Es recomendable mirar
desde la perspectiva de los niños, antes de recurrir a lo teórico.
Y después de realizado el juego, el docente observará la conducta de los niños en cuanto
a la cooperación, si jugaron y supieron organizarse entre ellos. También si acataron o no las
reglas, si las modificaron o hubo necesidad de alguna o varias intervenciones docentes, etc. El
objetivo es modificar o no para implementar nuevamente este juego en una futura oportunidad.

2) “Posibilitar que los propios niños evalúen su éxito.”


Llevando a cabo consignas claras e inequívocas y que no se impongan por el docente.
Los niños pueden juzgar por sí mismos el éxito o el fracaso de sus acciones y, a partir de
ello, construir relaciones entre sus acciones y los resultados obtenidos.
“Este criterio está relacionado con el anterior, ya que, si el niño puede juzgar la medida de
su éxito, se sentirá estimulado a modificar sus acciones y buscar nuevas estrategias, manteniendo
su interés por el juego.”

3) “Permitir que todos los jugadores participen activamente durante todo el


juego”.
Entendiendo por “participación activa” como actividad mental y un sentimiento de
compromiso desde el punto de vista del niño.
Para los niños pequeños el “hacer” está muy ligado a la actividad física, porque el
pensamiento todavía no está diferenciado de la acción.
Un juego estimulante conduce a la actividad mental del niño, en cambio, si el juego no
garantiza una participación activa sostenida, es que no presenta un contenido interesante y
estimulante.
“Aunque estos criterios están muy relacionados entre sí, que un juego cumpla con alguno
de ellos no implica que los demás ocurran, por lo tanto, siempre será necesario evaluar los tres
aspectos expuestos para constatar si se trata de un buen juego.”

Tipos de juegos colectivos

Definición Valor
Cognoscitivo

En estos juegos, los jugadores Estos juegos contribuyen a la


apuntan un objeto hacia un blanco por estructuración del espacio porque los
medio de diferentes acciones como dejar niños piensan en términos de relaciones
 Puntería caer, lanzar, empujar, hacer rodar, patear y espaciales cuando tratan de dirigir un
soplar. Requerirán entonces, conocer cómo objeto hacia un punto específico. Ellos
se mueven los objetos cuando se actúa establecen una relación entre cada
sobre ellos de distintas maneras. intento y las correspondencias
establecidas previamente entre las
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variaciones de sus acciones y las


variaciones de sus resultados. Por tanto,
estos juegos implican una abstracción
reflexionante además de la coordinación
perceptivo-motriz.

El tipo más sencillo de carrera es Todas las carreras


cuando los jugadores salen al mismo proporcionan la oportunidad de
tiempo y corren lo más rápido que pueden, establecer comparaciones. Algunas
en trayectorias paralelas, hasta llegar a una ofrecen la posibilidad de establecer el
meta. El primero que la alcanza es el orden de llegada de los participantes,
ganador. Pero, para carreras más tanto en esquemas de seriación (1°, 2°,
elaboradas, las autoras proponen tres sub- 3°), como en un esquema clasificador
categorías: Carreras donde se trasladan (los que consiguieron silla y los que no).
 Carreras objetos. Carreras donde el espacio y el Otras, como las de trasladar objetos
tiempo son variables, por ejemplo el juego (carrera de cucharas, soplar tapitas,
de las sillas. Y carreras que repiten una etc.) posibilitan el desarrollo de la
misma acción, en la que se incluyen las coordinación motriz, y la construcción de
carreras de relevos, que se juegan en conocimientos físicos y lógico-
equipos. matemáticos.

Son juegos de roles Cuando los niños juegan a


complementarios en los que los niños estos juegos se estimula su
tratan de alcanzar a otro que a su vez, descentración, ya que deben observar la
corre para alejarse de él y evitar ser situación desde el punto de vista del otro
alcanzado. Tales juegos pueden agruparse para anticipar sus acciones y actuar en
en tres subcategorías, según la acción que consecuencia para intentar sorprender a
llevan a cabo los jugadores. En la primera su oponente. Por ejemplo, el
un jugador intentará alcanzar a cualquier perseguidor podrá anticipar que el
otro jugador que corre para escaparse de perseguido alrededor de un árbol
él, como en “La mancha”. En la segunda se seguirá corriendo en su misma
 Persecución elige a un jugador, que elegirá a su vez a dirección, entonces él podrá cambiar su
quién perseguir mientras el resto espera su dirección para atraparlo de frente.
decisión como en “El pato ñato”. En la
tercera, el perseguidor tiene que atrapar a En estos, además, los niños
un jugador mientras que los demás intentan emplean un razonamiento espacial,
impedirlo, tal es el caso de “El gato y el calculando las distancias respecto de su
ratón”. posición, la del perseguidor y el refugio,
por ejemplo, para decidir qué trayecto le
convendría seguir sin ser atrapado.

Corresponden a los juegos en los Estos juegos también


que uno o más participantes tratan de favorecen la descentración. Por ejemplo,
ocultarse mientras otro los busca. O en la escondida el que se esconde tiene
también, en los que tratan de ocultar un la oportunidad de pensar un lugar donde
objeto intentando que otro no los esconderse, imaginando dónde no se le
encuentre. ocurriría buscar a su oponente, y
viceversa. Además, permiten establecer
relaciones de tamaños, ya que el niño
deberá calcular si el lugar es
 Ocultación suficientemente espacioso como para
meterse en él.

Al esconder-buscar un objeto,
los jugadores pueden dar pistas tales
como “frío”, cuando está lejos del objeto
escondido, “tibio”, si está más cerca, y
“caliente”, cuando está demasiado
próximo a encontrarlo. Esto también
contribuye al desarrollo del lenguaje y
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de estrategias en base a las acciones


del buscador, que también implican la
descentración.

Se trata de adivinar de quién o Favorecen la oportunidad de


qué se trata, a partir de pistas limitadas. En hacer inferencias que van más allá de la
algunos casos el niño debe realizar la información disponible, y la
construcción de una imagen mental a partir reconstrucción mental de objetos. Los
de diferentes pistas, estas pueden ser jugadores que se basan en pistas
verbales, visuales, si se oculta verbales fomentan el pensamiento
 Adivinar parcialmente un objeto/persona, táctiles, si clasificador y la estructuración de
el ocultamiento es total, o auditivas, para categorías previamente dadas.
determinar de dónde proviene un sonido o
qué/quién lo produce.

 Impliquen Pueden ser consignas simples y Propicia que los participantes


directas. Para muchos niños pequeños el escuchen instrucciones verbales con
consignas solo hecho de hacer lo que otro jugador atención. Si se equivocan, obtienen una
verbales dice ya constituye un estímulo. Por reacción clara e inmediata de sus
ejemplo, en el “Simón dice”, al principio las compañeros. Estos juegos contribuyen
consignas podrán ser directas, es decir, los al desarrollo del lenguaje y del
jugadores realizarán las acciones que un pensamiento. En algunos casos el que
jugador indique. Pero más adelante se dice las consignas debe hablar y pensar
complejiza cuando el jugador diga una rápido. Dar consignas engañosas
acción mientras hace otra, intentando también implica la descentración. Y
engañar al resto de los participantes. Así algunos de estos jugos también
todos deberán permanecer muy atentos a permiten pensar distintas maneras de
las consignas verbales. seguir una misma consigna.

Las autoras dividen a los juegos Algunos de estos juegos


de cartas en dos grandes grupos, los que comprometen la memoria y el
se juegan con cartas especiales y las que pensamiento lógico de los niños, como
pueden jugarse con las barajas en el caso del memotest. En ellos los
tradicionales (española o francesa). De jugadores suelen elaborar algunas
acuerdo a esto, se centran en juegos estrategias para ganar, lo que en
sencillos que los niños pueden jugar con ocasiones les exige predecir algunas
naipes comunes, y a partir de ello realizan acciones de sus oponentes. Además,
una clasificación basada en las acciones de contribuye a la construcción de la noción
los niños al jugarlos: de número, al ejercitar la clasificación y
seriación, de tal manera que los niños
-Reconocer ciertas cartas. no sólo deberán reconocerlos, sino que
-Hacer conjuntos de dos, tres o también deberán ordenarlos.
cuatro cartas que sean similares o
idénticas.
 Cartas -Disponer dos cartas por número
o por palo.
-Distribuir las cartas en orden.
-Juzgar qué carta “tiene más” o
es la mayor.
-Hacer escaleras de tres o más
cartas y/o conjuntos de tres o cuatro cartas
de un tipo dado.
-Adición y portación de conjuntos.

Los juegos de las primeras tres


categorías podrían realizarse con barajas
comunes o con dibujos, pero las otras cinco
requerirán cartas numeradas. Esto se debe
a que en las primeras las actividades son
de clasificación, mientras que las otras son
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de seriación.

Los juegos de tablero también En algunos de estos juegos,


pueden clasificarse en función de las como el Bingo, se hace presente el azar
acciones de los jugadores. Las autoras los y el jugador no puede hacer nada para
dividieron en: juegos en los que todos los ganar y evitar que otro lo logre. Éste
jugadores mueven sus fichas por un solo se limita a cubrir la superficie del
recorrido determinado (como las cartón numerado con marcas, según los
escaleras), juegos donde los jugadores números anunciados.
intentan llenar los casilleros de una
determinada manera (como la lotería), y en Estos juegos suelen resultar
los que se mueven muchas fichas a lo largo atractivos, sobre todo para los más
de recorridos que dependen de sus pequeños, que aún no han construido la
estrategias. noción lógica-matemática, y quienes
podrían aprovecharlos para comenzar a
reconocer algunos números, para
aprender a contar o comparar
resultados. Aunque el niño no adquirirá
la noción de número a partir de ello,
igualmente les será útil.
 Tableros
Otros juegos de tablero, como
“Las damas”, son de estrategia, puesto
que ningún movimiento es dictado por el
azar. Cada jugador dispone de 12 fichas
que mueve según las estrategia que
haya ideado, elige los movimientos a
realizar en cada jugada e intenta llegar a
la meta lo antes posible, tratando al
mismo tiempo, de capturar fichas
contrarias y a la vez evitar que le
capturen las propias. Entonces, el
jugador debe pensar cada movimiento y
considerar diferentes alternativas,
intentando predecir además, los que
hará su compañero.

Juegos para llevar a la clase

1. EL CUERVO
2. ESCATUMBARARIBÉ

1) Materiales
 Tablero con recorrido de 8 a 10 casilleros.
 Un dado en cada cara un color diferente, más un lado blanco y otro negro.
 40 fichas de 4 frutas diferentes.
 El cuervo y canasto o frutal.

¿Cómo se juega?
 Todos los jugadores juegan en contra del cuervo. Para ganar debemos evitar que
el cuervo se llegue al frutal y se coma las frutas. Para ello debemos cosechar las 40 frutas de 4
árboles diferentes y llevarlas al frutal, si logramos cosecharlas todas antes que el cuervo de
finalice el recorrido ¡Ganamos! pero si el cuervo llega antes, se come las frutas y nosotros
perdemos.
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 Por otro lado, el tablero consta de 8 a 10 casillero que el cuervo debe recorrer,
este solo avanza un casillero cuando el jugador en su turno lanza el dado y obtiene color negro. Si
obtiene color se deberá fijar a qué fruta corresponde, tomar una y trasladarla hacia el frutal. si
obtiene el color blanco, tiene la posibilidad de elegir el color de fruta que va a cosechar.
 Por último, si al lanzar el dado sale el color de la fruta agotada, pasa el turno al
siguiente jugador. o una posible variante es que el mismo jugador siga lanzando el dado hasta
obtener un color válido.

2) Materiales
 Tantos vasos como jugadores vayan a participar.

¿Cómo se juega?
 Se forma una ronda y se pasan los vasos siguiendo una coreografía, al ritmo de
los golpes de los vasos y las manos. Mientras se canta una canción que dice:

Zum Zum Zum


Escatumbararibê
Escatumbararibê
Escatumbatinga
Auê sarubê abá
Escatumbararibê
Escatumbatinga.
 Para proponer a los niños podemos hacer una ronda parecida, pero más simple:

Washington de su fandango
Sandoval
barrendero y torpedero
con el pico y con la pala
con el piqui piqui pum!
Tú naciste atorrante y pelandrún
y tendrás que laburarla
con el pico y con la pala
con el piqui piqui pum!

 Van pasando los vasos boca


abajo al compañero de la derecha mientras
cantan la canción, y cuando dice “piqui piqui
pum” golpean el vaso que tienen en la mano a su derecha, a su izquierda y nuevamente a su
derecha, pasándolo al compañero.

Juegos de patio
Al pensar las situaciones de enseñanza y aprendizaje de los juegos, es necesario
promover la reflexión acerca de qué valor se le otorga a la enseñanza del juego en el jardín,
anticipando también aquellas que se pueden ofrecer en el patio. Esta reflexión permite reconocer
la diferencia entre decir “salgan al patio” y “vamos a jugar al patio”, dado que pone de manifiesto la
consideración del patio como un espacio del jardín en el cual se enseñan nuevos juegos, se brinda
la posibilidad de elegir a qué jugar, con qué y con quién hacerlo, u optar por otras actividades que
no son juego.
Poner en valor los juegos de patio en el Nivel Inicial, las experiencias de juego al aire libre,
la enseñanza de los juegos tradicionales y la simultaneidad de actividades en las que los niños
puedan organizarse cada vez con mayor autonomía, sustentan las orientaciones de este texto.
La mayoría de las instituciones cuenta con un patio, o en su defecto, un tinglado, parque,
jardín, terreno o arenero. En muchos casos, encontramos trepadoras, toboganes, juegos de altura,
hamacas, areneros, etc. Algunos aparatos son móviles y permiten que los docentes los muevan
para ampliar el espacio para facilitar la aparición de otras propuestas (rondas, manchas, etc.) los
patios no son espacios “congelados” de propuestas. Los juegos que allí se suceden no dependen
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exclusivamente de la presencia de aparatos o la iniciativa espontánea de los niños. Muchas veces,


es la mediación del educador que interviene con intencionalidad pedagógica, lo que sucede
durante el tiempo de juego. En este sentido, el maestro puede:

 Observar y aprovechar la ocasión para conocer mejor a los niños, identificar repertorios
lúdicos.
 Participar de algunos de los juegos o colaborar acercando juguetes o permitiendo el
traslado de juguetes de la sala al patio, ayudando a que necesita.
 Enseñar juegos; tomar la iniciativa para jugar a las rondas, proponer canciones, enseñar
juegos de palmas, es decir, transferir a los chicos el formato de juegos tradicionales que no se
aprenderían si no fuera porque alguien los enseña y que además encuentran en el ámbito del
patio del jardín un espacio privilegiado para ser jugados.

El juego al aire libre brinda nuevas oportunidades a los niños pequeños: la luz natural, el
aire y los olores del espacio exterior o de la naturaleza proporcionan nuevas percepciones.
•El espacio exterior puede contar con una zona de parque o tierra con árboles y plantas, o
bien, se podrán colocar macetas o canteros con plantas. Asimismo, es necesario planificar la
distribución de diferentes sectores de juego: un lugar para algunas estructuras (como trepadoras,
hamacas, etc.) otro para jugar con agua o arena, otro para usar rodados o desplazarse llevando
carritos, y una zona para realizar diferentes exploraciones con ”elementos acústicos, visuales,
táctiles, olfativos que ofrezcan la oportunidad de escuchar (elementos naturales, de percusión), de
ver (caleidoscopios, transparencias de colores), de tocar (materiales duros y blandos, densos o
fluidos, secos o húmedos, suaves o rugosos) e incluso de oler (vegetación con fragancias)”
•Las estructuras de juego requieren ser construidas con materiales que faciliten la
durabilidad, la higiene y el mantenimiento del equipo. No deben emplearse componentes tóxicos ni
elementos metálicos que se oxiden o puedan ser conductores de electricidad. Los metales deben
estar pintados, galvanizados o haber recibido tratamiento para prevenir la oxidación. Una buena
alternativa es la madera, cuidando que esta haya recibido un tratamiento adecuado para evitar el
desprendimiento de astillas, susceptibles de provocar lesiones. Los materiales sintéticos tampoco
deben astillarse ni agrietarse.
•En relación con la seguridad, se sugiere observar las columnas, los escalones, los pozos,
las piedras, los alambrados, los pastos altos, la arena de los areneros, entre otros. Un primer
relevamiento permite tomar algunas decisiones: cubrir las columnas con algún material (como
colchonetas o alfombras), señalar escalones, reparar pozos, retirar piedras, cortar el pasto, cubrir
los areneros con lonas o tapas.

Planificación de situaciones de juego en el patio


El Diseño Curricular define al juego como una construcción cultural que se transmite entre
generaciones, reconoce las diferencias entre los tipos de juegos y los contenidos involucrados en
cada uno de ellos, especifica los condicionantes del área y destaca el valor de la intervención del
docente en cada tipo de juego. Asimismo, constituye un marco para la revisión de las prácticas y la
organización de la enseñanza del juego a través de criterios que orientan la planificación
institucional y por sala. El asesoramiento del directivo al equipo docente deberá contemplar
criterios para la planificación de los juegos en el patio, tales como: la organización de los espacios,
la selección de materiales, el tiempo destinado en cada jornada y frecuencia semanal, las
modificaciones al sistema de reglas de cada juego, la organización grupal, entre otros. Los
acuerdos y criterios definidos en el intercambio entre todo el equipo serán el marco a partir del
cual las propuestas de juego se planifiquen como actividad permanente en cada una de las salas,
de tal modo que se puedan ofrecer oportunidades para jugar juegos conocidos y para aprender
nuevos juegos.
Cada docente puede confeccionar un repertorio de juegos tradicionales y de patio para
enseñar durante el año. Cuando un docente se dispone a seleccionar juegos para enseñar,
probablemente elija juegos que ya conoce y ha jugado. El conocimiento y la práctica de cada
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juego le permitirán analizar cómo enseñarlo. Esta tarea requiere de la toma de conciencia de todas
las pequeñas decisiones que forman parte de ese juego en particular, y que para un jugador
experto quedan invisibles.

La enseñanza de los juegos tradicionales en el patio


Para comenzar con la enseñanza de los juegos tradicionales en el patio, será el docente
quien establezca las reglas, oficie de modelo jugando con los niños, y colabore en la recuperación
de las reglas antes y durante el juego; para progresivamente ir transfiriendo esa responsabilidad a
los niños.

La organización del tiempo


La carga horaria destinada a las actividades de patio forma parte de la gestión del equipo
directivo y docente para organizar en forma colaborativa las propuestas de enseñanza. En
cualquier caso, la frecuencia es diaria con una duración no menor a 20 minutos. Este tiempo no
incluye las conversaciones o intercambio que el grupo sostenga antes o después de salir al patio
para favorecer procesos de selección de juegos tentativos, la reconsideración de los materiales
necesarios, o el pedido de los niños para llevar otros juegos.

La selección y organización de materiales


Los niños pueden decidir sobre sus actividades en el patio. Los materiales se
seleccionarán en función de cómo se acondicione o sectorice el espacio del patio, y de los juegos
que los niños jueguen o les enseñen. Como pueden alternar distintas actividades, el maestro
anticipará los materiales para cada una. Cuando este proceso está en un marco de acuerdos
institucionales resulta más sencillo.

Algunas opciones de juego para implementar:


Pato Ñato: Los niños se sientan formando una ronda y uno es elegido para que sea el
Pato Ñato. Ese niño va caminando alrededor de la ronda tocando la cabeza de cada uno de los
jugadores y al hacerlo dice “pato”, hasta que, al tocar la cabeza de uno de los niños, dice “ñato”.
Ese jugador debe correr al Pato Ñato alrededor de la ronda. Si el Pato Ñato logra sentarse en el
lugar que quedó vacío, al otro jugador le toca ser el nuevo Pato Ñato. Si el que lo corre atrapa al
Pato Ñato éste debe ir al medio de la ronda y no puede volver a jugar hasta que no se termine la
ronda mientras todos le cantan “Pato a la laguna, se come una aceituna”. El juego vuelve a
comenzar.

El huevo podrido: Los niños se ubican en ronda y uno de ellos camina alrededor con una
pelota de papel u otro objeto similar (que no rebote ni haga ruido) mientras todos cantan “jugando
al huevo podrido se le tira al distraído, si el distraído lo ve, el huevo podrido es”. Entretenidos
todos en el canto, el jugador que va caminando alrededor de la ronda le deja el objeto que
funciona como huevo podrido detrás de la espalda a alguno de los jugadores y sale corriendo
alrededor de la ronda. Cuando el niño elegido se da cuenta, corre con el objetivo de atraparlo. Si lo
agarra, el jugador que oficiaba de huevo podrido va al medio de la ronda y debe que cumplir una
prenda; si logra sentarse en el lugar vacío, el que quedó parado es el próximo huevo podrido.

Arroz con leche: Este es un juego tradicional que incluye ronda y canción. El grupo arma
una ronda de pie tomándose de las manos y uno de los niños queda en el centro. Como en otros
juegos con canciones, la letra va dando sentido al juego, al tiempo que establece la
interdependencia de roles.

Palo, palito, es o Cigarrillo 43: Un jugador se ubica mirando hacia la pared y el resto se
para en línea recta a una distancia de 4 a 7 metros, aproximadamente. El que está apoyado contra
la pared dice: “Palo, palito, es…”, y mientras lo va diciendo los chicos que están detrás corren
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hacia la pared. Cuando el jugador termina de decir la frase se da vuelta y el resto debe quedarse
quieto en el lugar. El que se mueve o sigue caminando tendrá una prenda o deberá salir del juego.

Las escondidas: Un jugador se ubica apoyado en una pared contando, mientras que el
resto del grupo busca lugares donde esconderse. Antes de comenzar el juego determinan hasta
qué número contarán y una vez que el jugador que cuenta haya terminado de contar, gritará: “¡Voy
a buscarlos!”. Comienza la búsqueda de los escondidos. Si el jugador que contaba los encuentra,
perdieron. Pero quienes se escondieron también pueden salir corriendo y tocar la pared o base del
juego; en este caso, ellos ganan. Al volver a iniciar el juego cada grupo decide cómo elegirá al
nuevo jugador que va a contar: el primero que fue encontrado, el que tiene más ganas, entre otros.

La mancha: hay varias formas de jugar a la mancha. La forma tradicional es cuando a un


niño se lo elige como “mancha” y debe perseguir a todos sus compañeros. Aquel que logre tocar,
es la mancha y sucede un cambio de rol.

Bibliografía:

• Kamii, C. y DeVries, R. 1988. Juegos colectivos en la primera enseñanza. Implicaciones de la


teoría de Piaget. Madrid: Visor.
• Sarlé, P. (2014). Juego y espacio. Obtenido de
http://files.unicef.org/argentina/spanish/Cuaderno_5_Juego_y_espacio.pdf
• Soto, C., Mateo, N., & Castro, E. (2014). La vida en las instituciones. Ciudad Autónoma
de Buenos Aires.
• Valiño, G. (2015). El patio como espacio de juego en el jardín de infantes. Obtenido de
http://servicios2.abc.gov.ar/lainstitucion/sistemaeducativo/educacioninicial/capacitacion/
documentoscirculares/2015/DPI_26_11_015.pdf

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