Está en la página 1de 3

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA FUERZA ARMADA

INGENIERIA DE SISTEMAS
PROCESAMIENTO DE DATOS
PROFESORA: JUSBANIZ MARITZA ZAPATA DUGARTE

UNIDAD III: PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS (POO)


3.1.- TÉCNICAS DE PROTOTIPOS Y DESARROLLO RÁPIDO:
3
La metodología de desarrollo de software en ingeniería de software es un marco de trabajo usado
para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información.

Un framework, entorno de trabajo o marco de trabajo es un conjunto estandarizado de conceptos,


prácticas y criterios para enfocar un tipo de problemática particular que sirve como referencia,
para enfrentar y resolver nuevos problemas de índole similar. Cada metodología de desarrollo de
software tiene más o menos su propio enfoque para el desarrollo de software. Estos son los
enfoques más generales, que se desarrollan en varias metodologías específicas: Prototipo
(Framework iterativo) y desarrollo rápido RAD (Rapid Application Development).

PROTOTIPO: El prototipo permite desarrollar modelos de aplicaciones de software que permiten


ver la funcionalidad básica de la misma, sin necesariamente incluir toda la lógica o características
del modelo terminado. El prototipo permite al cliente evaluar en forma temprana el producto, e
interactuar con los diseñadores y desarrolladores para saber si se está cumpliendo con las
expectativas y las funcionalidades acordadas. Los Prototipos no poseen la funcionalidad total del
sistema pero si condensa la idea principal del mismo, Paso a Paso crece su funcionalidad, y maneja
un alto grado de participación del usuario.

También conocido como desarrollo con prototipo o modelo de desarrollo evolutivo, se inicia con la
definición de los objetivos globales para el software, luego se identifican los requisitos conocidos y
las áreas de esquema en donde es necesaria mas definición, este modelo se utiliza para dar al
usuario una vista preliminar de parte del software, es básicamente prueba y error ya que si al
usuario no le gusta una parte del prototipo significa que la prueba fallo, por lo tanto se debe
corregir el error que se tenga hasta que el usuario quede satisfecho.

DESARROLLO RAPIDO: El desarrollo rápido de aplicaciones (RAD) es una metodología de desarrollo


de software, que implica el desarrollo iterativo y la construcción de prototipos.
Principios básicos:
 Objetivo clave es para un rápido desarrollo y entrega de una alta calidad en un sistema de
relativamente bajo coste de inversión.
 Intenta reducir los riesgos inherentes del proyecto partiéndolo en segmentos más
pequeños y proporcionar más facilidad de cambio durante el proceso de desarrollo.
 Orientación dedicada a producir sistemas de alta calidad con rapidez, principalmente
mediante el uso de iteración por prototipos (en cualquier etapa de desarrollo), promueve
la participación de los usuarios y el uso de herramientas de desarrollo computarizadas.
Estas herramientas pueden incluir constructores de Interfaz gráfica de usuario (GUI),
Computer Aided Software Engineering las herramientas (CASE), los sistemas de gestión de
bases de datos (DBMS), lenguajes de programación de cuarta generación, generadores de
código, y técnicas orientada a objetos.
 Hace especial hincapié en el cumplimiento de la necesidad comercial, mientras que la
ingeniería tecnológica o la excelencia es de menor importancia.
 Control de proyecto implica el desarrollo de prioridades y la definición de los plazos de
entrega. Si el proyecto empieza a aplazarse, se hace hincapié en la reducción de requisitos
para el ajuste, no en el aumento de la fecha límite.

jusbanizapata@gmail.com
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA FUERZA ARMADA
INGENIERIA DE SISTEMAS
PROCESAMIENTO DE DATOS
PROFESORA: JUSBANIZ MARITZA ZAPATA DUGARTE

UNIDAD III: PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS (POO)


 En general incluye Joint application development (JAD), donde los usuarios están
3 intensamente participando en el diseño del sistema, ya sea a través de la creación de
consenso estructurado, en talleres, o por vía electrónica.
 La participación activa de los usuarios es imprescindible.
 Iterativamente realiza la producción de software, en lugar de enfocarse en un prototipo.
 Produce la documentación necesaria para facilitar el futuro desarrollo y mantenimiento.

3.2 ELEMENTOS DE LA POO:

La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que viene a innovar la


forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de
datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

OBJETOS: Es la representación de un modelo (clase), estas clases son la abstracción de un objeto


en la vida real que sirven para modelar estos objetos en el sistema. A la acción de crear los objetos
se denomina «instanciar una clase» esto no es más que agregar la clase como valor a una variable.
Agregando otro concepto es la instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de
propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que
consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que
nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).

ATRIBUTOS: Características que tiene la clase, son las propiedades o estados de un elemento Clase
u objeto, los atributos se declaran como variables del elemento y ayudan a estructurar el objeto de
la clase.

MENSAJES: Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos
con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

CLASES: Es un modelo sobre el cual se construyen objetos, así un objeto se crea y pasa a tener una
entidad, propiedades y operaciones, se pudiera decir que es además una plantilla para la creación
de objetos, esta plantilla es un elemento genérico o básico que tiene las características generales,
comportamientos, atributos del objeto que se quiera crear.

INSTANCIACIÓN: Todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son
instancias de algún otro,

CARACTERÍSTICAS DE LA POO:

ABSTRACCIÓN:
Expresa las características principales de un objeto, cada objeto en el sistema sirve como modelo
de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y
"comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas
características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser separados y cuando
lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de
abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar
comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La
abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella

jusbanizapata@gmail.com
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA FUERZA ARMADA
INGENIERIA DE SISTEMAS
PROCESAMIENTO DE DATOS
PROFESORA: JUSBANIZ MARITZA ZAPATA DUGARTE

UNIDAD III: PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS (POO)


podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que
3 se quiere atacar.

ENCAPSULAMIENTO
El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las
variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto
era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el
ocultamiento. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya
que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no
los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesará conocer qué hace la Clase pero
no será necesario saber cómo lo hace.

POLIMORFISMO
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al
llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté
usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener
objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo
de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos
lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales
como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

HERENCIA
A través de ella los diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una
jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la
modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos
a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento
(métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase. Es la relación entre una clase
general y otra clase más específica.

jusbanizapata@gmail.com

También podría gustarte