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INGENIERIA DE SISTEMAS
PROCESAMIENTO DE DATOS
PROFESORA: JUSBANIZ MARITZA ZAPATA DUGARTE
También conocido como desarrollo con prototipo o modelo de desarrollo evolutivo, se inicia con la
definición de los objetivos globales para el software, luego se identifican los requisitos conocidos y
las áreas de esquema en donde es necesaria mas definición, este modelo se utiliza para dar al
usuario una vista preliminar de parte del software, es básicamente prueba y error ya que si al
usuario no le gusta una parte del prototipo significa que la prueba fallo, por lo tanto se debe
corregir el error que se tenga hasta que el usuario quede satisfecho.
jusbanizapata@gmail.com
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA FUERZA ARMADA
INGENIERIA DE SISTEMAS
PROCESAMIENTO DE DATOS
PROFESORA: JUSBANIZ MARITZA ZAPATA DUGARTE
ATRIBUTOS: Características que tiene la clase, son las propiedades o estados de un elemento Clase
u objeto, los atributos se declaran como variables del elemento y ayudan a estructurar el objeto de
la clase.
MENSAJES: Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos
con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
CLASES: Es un modelo sobre el cual se construyen objetos, así un objeto se crea y pasa a tener una
entidad, propiedades y operaciones, se pudiera decir que es además una plantilla para la creación
de objetos, esta plantilla es un elemento genérico o básico que tiene las características generales,
comportamientos, atributos del objeto que se quiera crear.
INSTANCIACIÓN: Todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son
instancias de algún otro,
CARACTERÍSTICAS DE LA POO:
ABSTRACCIÓN:
Expresa las características principales de un objeto, cada objeto en el sistema sirve como modelo
de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y
"comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas
características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser separados y cuando
lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de
abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar
comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La
abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella
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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA FUERZA ARMADA
INGENIERIA DE SISTEMAS
PROCESAMIENTO DE DATOS
PROFESORA: JUSBANIZ MARITZA ZAPATA DUGARTE
ENCAPSULAMIENTO
El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las
variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto
era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el
ocultamiento. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya
que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no
los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesará conocer qué hace la Clase pero
no será necesario saber cómo lo hace.
POLIMORFISMO
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al
llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté
usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener
objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo
de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos
lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales
como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
HERENCIA
A través de ella los diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una
jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la
modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos
a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento
(métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase. Es la relación entre una clase
general y otra clase más específica.
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