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tercer GRADO

tercer GRADO
TABLA DE CONTENIDO
tercer grado
OLUCIÓN DE PROBLEMAS
CON ALGORITMOS EN
PSEUDOCÓDIGO

VARIABLES

ALGORITMO EN
PSEUDOCÓDIGO CON
VARIABLES

tercer GRADO
DIAGRAMAS DE FLUJO

SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
CON ROBI: LUCES

CONTROL DE TRACCIÓN
DE ROBI

Componiendo melodias
con Robi

Proyecto de Aplicación con


8 Robi: Luces, Tracción y Sonido
tercer GRADO
3
ACTIVIDAD 1
tercer GRADO
SOLUCIoN DE PROBLEMAS CON
ALGORITMOS EN PSEUDOCoDIGO

El tiempo
meta
El reto /
estimado: problema:
Los estudiantes identifican las Esta lección se puede desarrollar Dado un problema de la vida cotidiana el
estudiante debe:
cuatro etapas para solucionar en un tiempo de entre una hora y • Comprender los pasos para analizar
un problema de la vida cotidiana media y dos horas. problemas.
y construyen el algoritmo de la • Identificar el problema.
• Identificar las cuatro etapas que
solución en pseudocódigo. intervienen en la solución de un problema.
• Utilizar el lenguaje pseudocódigo para
LAS COMPETENCIAS representar algoritmos.
QUE PROMUEVE

tercer GRADO
ESTA LECCIoN EN
EL ESTUDIANTE Y
DESEMPEnOS QUE LAS
VISIBILIZAN.

COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE


Solución de problemas con la Apropiación y uso de la tecnología
Apropiación y uso de la tecnología Tecnología y Sociedad
tecnología.
COMPETENCIA
COMPETENCIA COMPETENCIA COMPETENCIA
Exploro mi entorno cotidiano y
Reconozco y menciono productos Reconozco productos tecnológicos de diferencio elementos naturales
tecnológicos que contribuyen a la mi entorno cotidiano y los utilizo en forma de artefactos elaborados con la
solución de problemas de la vida segura y apropiada. Cartilla No 30 MEN intención de mejorar las condiciones
cotidiana. Cartilla No 30 MEN de vida. Cartilla No 30 MEN
Desempeños:
● Identifico los elementos
Desempeños: que tienen en común la mayoría de los problemas Desempeños:
matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el
●Relato cómo mis acciones
●Reconozco y aplico las cuatro estado actual de conocimientos de quien pretende
operaciones mentales que intervienen en la solución resolverlos) afectan a otros y las de los demás me
de problemas matemáticos (entender el problema, ● Refino los algoritmos representados afectan.
trazar un plan, ejecutarlo y revisar). en pseudocódigo (escribir una primera versión y ● Manifiesto interés por temas
● Utilizo frases o proposiciones en español luego descomponerla en subproblemas, si fuera
relacionados con la tecnología a través de
para representar instrucciones necesario)
● Organizo en secuencia lógica las ● Comprendo la importancia de detallar preguntas e intercambio de ideas.
instrucciones que solucionan problemas planteados al máximo las instrucción para que estas se puedan ● Participo en equipos de trabajo
● Detecto fallas simples en la solución de traducir a un lenguaje de programación para desarrollar y probar proyectos
problemas sencillos, actúo de manera segura frente ● Observo, comparo y analizo los
que involucran algunos componentes
a ellos e informo a los adultos mis observaciones. elementos de un problema para utilizarlos
● Reflexiono sobre mi propia actividad y adecuadamente en la búsqueda de su solución. tecnológicos.
los resultados de mi trabajo mediante descripciones, ● Identifico y utilizo una solución a un
comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones. problema que facilite mis actividades y satisfaga mis
necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento,
salud, estudio, alimentación, comunicación,
desplazamiento, entre otros).
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

1.Indagar
A continuación se hará referencia a la importancia que tiene resolver problemas en clase. Polya (1945)
sostiene: «sólo los grandes descubrimientos permiten resolver los grandes problemas, hay, en la solución
de todo problema, un poco de descubrimiento»; pero que, si se resuelve un problema y llega a excitar
nuestra curiosidad, «este género de experiencia, a una determinada edad, puede determinar el gusto
del trabajo intelectual y dejar, tanto en el espíritu como en el carácter, una huella que durará toda una
vida».

En el proceso de resolver problemas no existen fórmulas mágicas; no existe un conjunto de procedimientos


o métodos que aplicándolos conduzcan precisamente a la resolución del problema. Pese a lo anterior
sería un error en el ámbito de la enseñanza considerar la resolución de problemas como un proceso
imposible de abordar pedagógicamente o sólo para “los más aventajados”.
tercer GRADO

La experiencia de aula y la abundante investigación, señalan que los estudiantes poseen estilos cognitivos,
ritmos de aprendizaje e intereses diferentes; que hay algunos de ellos con más capacidad para resolver
problemas que otros de su misma edad. Estos sujetos son aquellos que suelen aplicar –muchas veces sin
darse cuenta- toda una serie de técnicas y métodos que resultan adecuados y eficientes para afrontar
los problemas.

Este conjunto de mecanismos, constituye los llamados procesos “heurísticos”: operaciones mentales que
se manifiestan típicamente útiles para resolver problemas. El conocimiento y la práctica de los mismos
es el objeto de la resolución de problemas, y esto permite que sea una facultad posible de “enseñar” y
perfeccionar con la práctica.

Polya (1945) propone cuatro etapas esenciales para la resolución de un problema, estas son:

ENTENDER EL PROBLEMA

Aunque resulte redundante se debe señalar que este aspecto es de vital importancia, sobre todo cuando
los problemas a resolver no son exclusivamente matemáticos. Esto no es menor considerando, por ejemplo,
cuando la intención es que los estudiantes realicen análisis de textos o se les pide que profundicen en la
información. Para ello deben comprender el problema que van a abordar. El docente debe sugerir que el
estudiante:

A continuación se hará referencia a la importancia que tiene resolver problemas en clase. Polya (1945)
sostiene: «sólo los grandes descubrimientos permiten resolver los grandes problemas, hay, en la solución
de todo problema, un poco de descubrimiento»; pero que, si se resuelve un problema y llega a excitar
nuestra curiosidad, «este género de experiencia, a una determinada edad, puede determinar el gusto
del trabajo intelectual y dejar, tanto en el espíritu como en el carácter, una huella que durará toda una
vida».
En el proceso de resolver problemas no existen fórmulas mágicas; no existe un conjunto de procedimientos
o métodos que aplicándolos conduzcan precisamente a la resolución del problema. Pese a lo anterior
sería un error en el ámbito de la enseñanza considerar la resolución de problemas como un proceso
imposible de abordar pedagógicamente o sólo para “los más aventajados”.

La experiencia de aula y la abundante investigación, señalan que los estudiantes poseen estilos cognitivos,
ritmos de aprendizaje e intereses diferentes; que hay algunos de ellos con más capacidad para resolver
problemas que otros de su misma edad. Estos sujetos son aquellos que suelen aplicar –muchas veces sin
darse cuenta- toda una serie de técnicas y métodos que resultan adecuados y eficientes para afrontar
los problemas.

Este conjunto de mecanismos, constituye los llamados procesos “heurísticos”: operaciones mentales que
se manifiestan típicamente útiles para resolver problemas. El conocimiento y la práctica de los mismos
es el objeto de la resolución de problemas, y esto permite que sea una facultad posible de “enseñar” y
perfeccionar con la práctica.

Polya (1945) propone cuatro etapas esenciales para la resolución de un problema, estas son:

ENTENDER EL PROBLEMA

Aunque resulte redundante se debe señalar que este aspecto es de vital importancia, sobre todo cuando
los problemas a resolver no son exclusivamente matemáticos. Esto no es menor considerando, por ejemplo,

tercer GRADO
cuando la intención es que los estudiantes realicen análisis de textos o se les pide que profundicen en la
información. Para ello deben comprender el problema que van a abordar. El docente debe sugerir que el
estudiante:

✓ Lea el enunciado despacio.


✓ Señale cuáles son los datos, qué es lo que conoce del problema.
✓ Indique cuáles son los elementos que debe investigar, profundizar. Debe reconocer las incógnitas.
✓ Escriba o trate de encontrar la relación entre los datos y las incógnitas.
✓ Elabore un mapa conceptual o un esquema de la situación.

TRAZAR UN PLAN

Esto invita a generar caminos diversos, flexibles y circulares, por tanto, queda fuera todo reduccionismo o
mecanicismo. Los siguientes interrogantes pueden orientar este punto:
✓ ¿Este problema es parecido a otros que ya conocemos?
✓ ¿Se puede plantear el problema de otra forma?
✓ Imaginar un problema parecido pero más sencillo.
✓ Suponer que el problema ya está resuelto; ¿cómo se relaciona la situación de llegada con la de
partida?
✓ ¿Se utilizan todos los datos cuando se hace el plan?

EJECUTAR EL PLAN

Esta etapa también hay que plantearla de una manera flexible, alejada de todo mecanicismo. Se debe
Tener presente que el pensamiento no es lineal, que necesariamente se van a producir saltos continuos
entre el diseño del plan y su puesta en práctica. En esta fase se recomienda:
✓ Al ejecutar el plan se debe comprobar cada uno de los pasos.
✓ ¿Se puede ver claramente que cada paso es correcto?
✓ Antes de hacer algo se debe pensar: ¿qué se consigue con esto?
✓ Se debe acompañar cada operación matemática de una explicación contando lo que se hace y
para qué se hace.

✓ Cuando se tropieza con alguna dificultad que los deje bloqueados, se debe volver al principio,
reordenar las ideas y probar de nuevo.

REVISAR EL PLAN

Comprobar los resultados supone comparar con el contexto el resultado obtenido a partir del modelo
del problema utilizado, y su diferencia con la realidad que se desea resolver. Esto supone:
✓ Leer de nuevo el enunciado y comprobar que lo que se pedía es lo que se ha averiguado.
✓ Se debe poner atención en la solución. ¿Parece lógicamente posible?
✓ ¿Es posible comprobar la solución?
✓ ¿Hay alguna otra forma de resolver el problema?
✓ ¿Es posible encontrar alguna otra solución?
✓ Se debe acompañar la solución de una explicación que indique claramente lo que se ha encontrado
✓ ¿Es posible utilizar el resultado obtenido y el proceso seguido para formular y plantear nuevos
problemas?

Resolver problemas invita a “movilizar recursos”, a situarse en un nivel metacognitivo, nivel que diferencia
a quienes resuelven bien problemas de aquellos que aún no lo logran. Por tanto hay que enseñar a los
estudiantes a utilizar los instrumentos que conocen, para situarlos en un nivel metacognitivo.
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Las estrategias más frecuentes que se utilizan en la resolución de problemas, según Fernández (1992),
serían:

● Ensayo-error
● Empezar por lo fácil, resolver un problema semejante más sencillo.
● Manipular y experimentar manualmente.
● Descomponer el problema en pequeños problemas (simplificar).
● Experimentar y extraer pautas (inducir).
● Resolver problemas análogos (analogía).
● Seguir un método (organización).
● Hacer esquemas, tablas, dibujos (representación).
● Hacer recuento (conteo).
● Utilizar un método de expresión adecuado: verbal, algebraico, gráfico, numérico (codificar,
expresión, comunicación).
● Cambio de estados.
● Sacar partido de la simetría.
● Deducir y sacar conclusiones.
● Conjeturar.
● Principio del palomar.
● Analizar los casos límite.
● Reformular el problema.
● Suponer que no (reducción al absurdo).
● Empezar por el final (dar el problema por resuelto).
De acuerdo con Lester (1985) el docente ha de desempeñar tres funciones en la enseñanza de estrategias
de resolución de problemas:

I. Facilitar el aprendizaje de estrategias, ya sea con su instrucción directa o bien con el diseño de los
materiales didácticos adecuados.
II. Ser un modelo de pensamiento para sus estudiantes.

III. Ser un monitor externo del proceso de aprendizaje de los estudiantes, aportando, en un primer
momento, las ayudas necesarias que faciliten la ejecución de determinadas actuaciones cognitivas las
cuales, sin esta ayuda externa, el estudiante no podría realizar. En un segundo momento, el docente irá
retirando gradualmente esta ayuda, en la medida en que el estudiante sea capaz de utilizarla de manera
cada vez más autónoma.

Después de aprender a analizar detalladamente el problema hasta entenderlo completamente, se procede


a diseñar un algoritmo (trazar un plan) que lo resuelva por medio de pasos sucesivos y organizados
en secuencia lógica. El concepto intuitivo de algoritmo (procedimientos y reglas) se puede encontrar en
procesos naturales de los cuales muchas veces no se es consciente. Por ejemplo, el proceso digestivo
es un concepto intuitivo de algoritmo con el que se convive a diario sin que haga falta una definición
“matemática” del mismo. Tener claro el proceso digestivo, no implica que los alimentos consumidos nutran
más. La familiaridad de lo cotidiano impide a las personas ver muchos algoritmos que se suceden a
su alrededor. Procesos, rutinas o biorritmos naturales como la gestación, las estaciones, la circulación
sanguínea, los ciclos cósmicos, etc., son algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos.
La rama del saber que mayor utilización ha hecho del enfoque algorítmico son las matemáticas. Durante
miles de años el ser humano se ha esforzado por abstraer la estructura de la solución de problemas con
el fin de determinar claramente cuál es el camino seguro, preciso y rápido que lleva a esas soluciones. Son
abundantes los ejemplos: máximo común divisor, teorema de Pitágoras, áreas de figuras geométricas,
división, suma de números fraccionarios, etc. Todos estos algoritmos matemáticos independizan los datos

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iniciales del problema de la estructura de su solución, lo que permite su aplicación con diferentes conjuntos
de datos iniciales (variables).

En el ámbito de la computación, los Algoritmos son una herramienta que permite describir claramente
un conjunto finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente y libres de ambigüedad, que debe llevar
a cabo un computador para lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar que un programa de
computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de programación
que el computador entiende (C, Logo, Java, Pascal, etc).

2. Planear
Como docentes, es importante tener en cuenta que la planeación del trabajo en el aula es fundamental para
lograr los objetivos de aprendizaje, planificar se relaciona con definir qué se aprenderá, para qué y cómo; y
en ello va implícita la forma como se utiliza el tiempo y el espacio, los materiales de los que se echará mano
para apoyar el aprendizaje y las interacciones al interior del aula. Involucrar a los estudiantes en la planeación
permite que aprendan a tener mejores resultados de lo que desean, que establezcan objetivos de una manera
organizada y definan lo que tienen que hacer para alcanzarlos.

A continuación se presenta una sugerencia de la planeación de la actividad en el aula, teniendo en cuenta que
para lograr mejores resultados, se deben fijar los pasos a seguir, organizarlos en función de las habilidades de
los estudiantes, de los objetivos de aprendizaje, de los recursos educativos y del tiempo disponible.
DESCRIPCIÓN PASO RECURSO RECURSO
(OBJETIVO ESPECÍFICO)
Alistar los materiales Computador, Video-beam, guías, cuaderno, 5 Minutos
1 lápiz, colores, marcadores
Formular preguntas y explicación sobre “El problema,
2 sus elementos, sus etapas y diseño de algoritmo en
seudocódigo”
Plantear un problema sencillo y explicar elementos, Presentación (opcional): Computador, 20 Minutos
operaciones mentales y algoritmo en seudocódigo Video-beam

Realizar un ejercicio en el cuaderno Guía de clase, lápiz, colores, marcadores


3 Realizar Guía N° 1 y discusión grupal Presentación (opcional): Computador, 30 Minutos
Video-beam
Probar y mejorar: Proponer mejoras a Cuadro etapas para solucionar problemas 20 Minutos
4 algoritmo y dibujar sus pasos de forma (opcional), cuaderno, lápiz, colores,
secuencial marcadores
Cuadro etapas para solucionar problemas
5 Crear: Plantear y resolver un problema real
(opcional), cuaderno, lápiz, colores, 20 Minutos
utilizando algoritmos en pseudocodigo
marcadores

El tiempo total aproximado para esta experiencia es de una hora y treinta minutos, este puede variar de acuerdo
al número de personas que conforman el grupo o a la disponibilidad de herramientas.
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3. hacer
Primero se recomienda indagar en los estudiantes que entienden por “problema”, después de escuchar algunas
opiniones se enuncia el siguiente concepto: un problema se puede definir como una situación en la cual se trata
de alcanzar una meta y para lograrlo se deben hallar y utilizar unos medios y unas estrategias. Los problemas
tienen elementos en común que podemos identificar como son: estado inicial, una meta, un conjunto de recursos
y un dominio. Para resolver un problema intervienen cuatro operaciones mentales: entender el problema, trazar
un plan, ejecutar el plan y revisar.

Plantee un problema sencillo, cotidiano y fácil de resolver, como por ejemplo “Tengo mucha sed y decido ir a
comprar un jugo en la cafetería. Una vez estando en la cafetería me propongo comprar y surgen los interrogantes:
¿Qué necesito? ¿Qué pasos debo seguir para llevar a cabo mi objetivo? ¿Qué voy a recibir?”

Además explique a los estudiantes que la mayoría de problemas tienen algunos elementos en común y
anímelos a identificarlos en nuestro problema inicial de la siguiente forma:
Un estado inicial: Tengo sed y decido comprar un jugo
Una meta, lo que se pretende lograr: Obtener un jugo comprándolo en una cafetería.
Un conjunto de recursos, lo que está permitido hacer y/o utilizar: Para comprar un jugo necesito
llegar hasta la cafetería, tener dinero, que haya un vendedor.
Un dominio, el estado actual de conocimientos, habilidades y energía de quien va a resolverlo: Llegar
hasta la cafetería, solicitar un jugo…

Luego se debe dejar en claro las cuatro operaciones mentales que intervienen cuando se resuelve un problema
con la siguiente ilustración.
ENTENFER
EL
PROBLEMA

TRAZAR UN
REVISAR PLAN

EJECUTAR EL
PLAN

Interpretación dinámica y cíclica de las etapas planteadas por Polya para resolver problemas
Junto con los estudiantes se identifican las cuatro etapas en el siguiente cuadro de esta forma:

ENTENDER EL PROBLEMA Escribe que deseamos lograr:


Comprar un jugo en una cafetería

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TRAZAR UN PLAN Escribe como lo vamos a lograr:
Nos dirigimos a la cafetería y compramos el jugo
Escribe que deberíamos hacer paso a paso:
Me acerco al vendedor
Le solicito al vendedor un jugo
EJECUTAR UN PLAN El vendedor me solicita dinero
Le entrego el dinero al vendedor
El vendedor me entrega el jugo

REVISAR Escribe si todo se hizo adecuadamente:


Se realiza revisión de los pasos y se corrige de ser necesario

Y ahora junto con los estudiantes se realiza el algoritmo en seudocódigo que se refiere al conjunto de pasos que
hay que seguir para llegar a la solución del problema planteado.
Algoritmo para comprar un jugo en una cafetería

1. INICIO
2. Ingreso a la cafetería
3. Me acerco al vendedor
4. Le solicito al vendedor un jugo
5. El vendedor me solicita dinero
6. Le entrego el dinero al vendedor
7. El vendedor me entrega el jugo
8. FIN
Ahora anime a los estudiantes a diseñar en su cuaderno el algoritmo de beberse el jugo.
Primero se identifican los ELEMENTOS DEL PROBLEMA:

ESTADO INICIAL:
META:
RECURSOS:
DOMINIO:

Ahora se identifican las ETAPAS PARA DAR SOLUCIÓN A PROBLEMAS:

ENTENDER EL PROBLEMA Escribe que deseamos lograr:


TRAZAR UN PLAN Escribe como lo vamos a lograr:

Escribe que deberíamos hacer paso a paso:


1.
EJECUTAR UN PLAN 2.
3.
4.

REVISAR Escribe si todo se hizo adecuadamente:


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Después de esto, los estudiantes deben realizar la Guía de trabajo N°1 para reforzar lo aprendido.

Sugerencia de Guía

Guía de Trabajo N°1

Tema: Algoritmo en seudocódigo


Grado: Tercero

Dado el siguiente problema, identifica y escribe:


Una máquina está construida para pintar suelos necesita ser programada para delimitar un terreno de 20 metros
de largo y 15 de ancho. La máquina acepta las siguientes instrucciones:
Subir brocha: Sube la brocha para que ésta no pinte el suelo.
Bajar brocha: Baja la brocha para que ésta pinte el suelo.
Avanzar <número de metros>: Mueve la máquina la cantidad de metros indicada.
Girar <ángulo>: Gira la dirección de la máquina.
La máquina se encuentra inicialmente con la brocha subida y se encuentra en una de las esquinas del terreno a
marcar.

1. ELEMENTOS DEL PROBLEMA:


ESTADO INICIAL: _____________________________________________________________
META: ______________________________________________________________________
RECURSOS: _________________________________________________________________
DOMINIO: ___________________________________________________________________
2. ETAPAS PARA RESOLVER UN PROBLEMA

ENTENDER EL PROBLEMA Escribe que deseamos lograr:


TRAZAR UN PLAN Escribe como lo vamos a lograr:

Escribe que deberíamos hacer paso a paso:


1.
EJECUTAR UN PLAN 2.
3.
4.
5.
REVISAR Escribe si todo se hizo adecuadamente:

3. ALGORITMO EN SEUDOCODIGO

1. Inicio_________________________________________________________
2.______________________________________________________________
3. ______________________________________________________________

tercer GRADO
4. ______________________________________________________________
5. ______________________________________________________________
6. ______________________________________________________________
7. ______________________________________________________________
8. ______________________________________________________________
9. ______________________________________________________________
10. _____________________________________________________________

Terminada la guía debe resolverla con los estudiantes para retroalimentar su aprendizaje y despejar sus dudas,
la solución del algoritmo en seudocódigo es la siguiente:

1. INICIO
2. Bajar brocha
3. Avanzar 15
4. Girar 90
5. Avanzar 20
6. Girar 90
7. Avanzar 15
8. Girar 90
9. Avanzar 20
10. Girar 90
11. FIN
4. Probar
y mejorar

Los estudiantes deben proponer mejoras del algoritmo en seudocódigo del problema planteado y luego dibujarlo
secuencialmente en su cuaderno.

5. crear
Los estudiantes deben proponer mejoras del algoritmo en seudocódigo del problema planteado y luego dibujarlo
secuencialmente en su cuaderno.
tercer GRADO
LA EVALUACIoN:

EVALUANDO
LOS ALCANCES
Es preciso que se valore cada uno de los momentos de la actividad pues los desempeños que se esperan de los
estudiantes están distribuidos a lo largo de toda la práctica. Es primordial que se evalúe el proceso atendiendo la
rúbrica de competencias generales y así poder ayudar al estudiante brindándole oportunidades de mejoramiento
que le permitan afinar sus competencias.

Igualmente importante es usar un instrumento de evaluación que le permita evaluar el desarrollo de la competencia
y los desempeños específicos para este reto, para ello se presenta a continuación una rúbrica que facilitará su
tarea con sus estudiantes, ésta debe ser socializada y concertada con los estudiantes al inicio del reto pues es
de esta manera que él/ella podrá hacerse partícipe y corresponsable de su proceso de aprendizaje.

Competencia 1: Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de


problemas de la vida cotidiana.

tercer GRADO
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Operaciones mentales No conoce las cuatro Reconoce las cuatro Reconoce y aplica las Reconoce y
operaciones mentales operaciones mentales cuatro operaciones aplica correcta y
que intervienen en la que intervienen en la mentales que eficazmente las cuatro
solución de problemas solución de problemas intervienen en la operaciones mentales
matemáticos (entender matemáticos (entender solución de problemas que intervienen en la
el problema, trazar el problema, trazar matemáticos (entender solución de problemas
un plan, ejecutarlo y un plan, ejecutarlo y el problema, trazar matemáticos (entender
revisar). revisar). un plan, ejecutarlo y el problema, trazar
revisar). un plan, ejecutarlo y
revisar).
Instrucciones No utiliza frases Utiliza pocas o algunas Utiliza frases o Utiliza gran
o proposiciones frases o proposiciones proposiciones cantidad de frases
en español para en español para en español para o proposiciones
representar representar representar en español para
instrucciones instrucciones instrucciones representar
instrucciones
correctamente
Secuencia lógica de No sabe organizar Organiza Organiza en secuencia Organiza de manera
instrucciones en secuencia lógica medianamente en lógica las instrucciones correcta y eficiente
las instrucciones que secuencia lógica las que solucionan en secuencia lógica
solucionan problemas instrucciones que problemas planteados las instrucciones que
planteados solucionan problemas solucionan problemas
planteados planteados
Detección de fallas No detecta algún tipo Detecta fallas simples Detecta fallas simples Detecta fallas simples
de falla en la solución en la solución de en la solución de en la solución de
de problemas sencillos. problemas sencillos problemas sencillos problemas sencillos,
y actúa de manera actúa de manera
segura frente a ellos. segura frente a ellos
e informa a los adultos
sus observaciones.
Autoevaluación No realiza reflexión Reflexiona sobre su Reflexiona sobre su Reflexiona sobre su
alguna sobre su propia actividad y propia actividad y propia actividad y
actividad ni los sobre los resultados de sobre los resultados de los resultados de su
resultados de su su trabajo individual de su trabajo individual y trabajo mediante
trabajo manera superficial en equipo de manera descripciones,
constructiva comparaciones,
dibujos, mediciones y
explicaciones.

Competencia 2: Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma


segura y apropiada. Cartilla No 30 MEN
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Identificación de No identifica los Identifica algunos Identifica los elementos Identifica de forma
los elementos de elementos que tienen de los elementos que tienen en clara y correcta los
los problemas en común la mayoría que tienen en común la mayoría elementos que tienen
matemáticos de los problemas común la mayoría de los problemas en común la mayoría
matemáticos de los problemas matemáticos (estado de los problemas
matemáticos inicial, meta, recursos matemáticos (estado
y el estado actual de inicial, meta, recursos
conocimientos de quien y el estado actual de
pretende resolverlos) conocimientos de quien
pretende resolverlos)
Refinar algoritmos Escribe una primera Escribe una primera Refina los algoritmos Refina correcta y
versión de algoritmo versión de algoritmo y representados en oportunamente
pero no sabe luego descompone en pseudocódigo (escribir los algoritmos
tercer GRADO

descomponer en subproblemas una primera versión y representados en


subproblemas luego descomponerla pseudocódigo (escribir
en subproblemas, si una primera versión y
fuera necesario) luego descomponerla
en subproblemas, si
fuera necesario)
Importancia de detallar No comprende la Detalla algunas Detalla instrucciones Comprende la
instrucciones importancia de detallar instrucciones sencillas correctamente para importancia de
instrucciones que estas se puedan detallar al máximo
traducir a un lenguaje las instrucciones para
de programación que estas se puedan
traducir a un lenguaje
de programación
Análisis de los No reconoce los Reconoce los Observa y compara Observa, compara y
elementos de un elementos de un elementos de un los elementos analiza los elementos
problema problema problema para de un problema de un problema
utilizarlos en la para utilizarlos para utilizarlos
búsqueda de su adecuadamente en adecuadamente en
solución. la búsqueda de su la búsqueda de su
solución. solución.
Utilización de la No identifica una Identifica una solución Identifica y utiliza una Identifica y utiliza una
solución de un solución a un problema a un problema que solución a un problema solución a un problema
problema facilite sus actividades que facilite sus que facilite sus
actividades actividades y satisfaga
sus necesidades
cotidianas (deportes,
entretenimiento, salud,
estudio, alimentación,
comunicación,
desplazamiento, entre
otros)
Competencia 3: Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos
elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Autoevaluación No entiendo como Entiendo que algunas Entiendo y relato cómo Entiendo y relato cómo
mis acciones afectan de mis acciones mis acciones afectan mis acciones afectan
a otros y las de los afectan a otros. a otros. a otros y las de los
demás me afectan. demás me afectan.
Interés por la No manifiesta ningún Manifiesta interés Manifiesta interés por Manifiesto gran
tecnología tipo de interés por por algún tema temas relacionados interés por temas
temas relacionados relacionado con la con la tecnología. relacionados con la
con la tecnología tecnología tecnología a través
de preguntas e
intercambio de ideas.
Participación en No participa en Su participación en Participa Participa activamente
equipos de trabajo equipos de trabajo equipos de trabajo es frecuentemente en en equipos de trabajo
poco frecuente equipos de trabajo para desarrollar y
probar proyectos
que involucran
algunos componentes
tecnológicos.

tercer GRADO
ACTIVIDAD 2
VARIABLES

El tiempo
meta
El reto /
estimado: problema:
Los estudiantes conocen Esta lección se puede desarrollar En esta actividad el estudiante debe:
• Conocer qué es una variable.
e identifican los tipos de en un tiempo de entre una hora y • Identificar los tipos de variables y sus
variables y su utilización en la media y dos horas. diferencias.
• Dado un problema de la vida
formulación de un algoritmo. cotidiana, listar las variables presentes en este.
• Entender cómo ayuda el uso de
LAS COMPETENCIAS variables en la formulación de un algoritmo.

QUE PROMUEVE
ESTA LECCIoN EN
tercer GRADO

EL ESTUDIANTE Y
DESEMPEnOS QUE LAS
VISIBILIZAN.

COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE


Solución de problemas con la Apropiación y uso de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología
Tecnología y Sociedad
tecnología
COMPETENCIA
COMPETENCIA COMPETENCIA COMPETENCIA
Exploro mi entorno cotidiano y
Reconozco y menciono productos Reconozco productos tecnológicos diferencio elementos naturales
tecnológicos que contribuyen a la de mi entorno cotidiano y los utilizo de artefactos elaborados
solución de problemas de la vida en forma segura y apropiada. con la intención de mejorar las
cotidiana. Cartilla No 30 MEN Cartilla No 30 MEN condiciones de vida. Cartilla No 30
MEN
Desempeños:
Desempeños:
Desempeños: ● ●Identifico los elementos que ●● ●●Relato cómo mis
● ●● Reconozco y aplico las cuatro tienen en común la mayoría de los problemas acciones afectan a otros y las de
operaciones mentales que intervienen en la solución matemáticos (estado inicial, meta, recursos y
de problemas matemáticos (entender el problema, el estado actual de conocimientos de quien
los demás me afectan.
trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
pretende resolverlos) ● Manifiesto interés por
● Reconozco e identifico qué es una
variable ● Observo, comparo y analizo los temas relacionados con la
elementos de un problema para utilizarlos
● Entiendo cómo ayuda el uso de
adecuadamente en la búsqueda de su solu-
tecnología a través de preguntas
variables en la formulación de un algoritmo y en su
utilización con diferentes conjuntos de datos iniciales ción. e intercambio de ideas.
(generalización) ● Entiendo la manera de diseñar un
● Detecto fallas simples en la solución de programa identificando variables y procesos
problemas sencillos, actúo de manera segura frente que intervienen en él
a ellos e informo a los adultos mis observaciones.
● Identifico y utilizo una solución a un
● Reflexiono sobre mi propia actividad y
los resultados de mi trabajo mediante descripciones, problema que facilite mis actividades y satis-
comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones. faga mis necesidades cotidianas (deportes,
entretenimiento, salud, estudio, alimentación,
comunicación, desplazamiento, entre otros)
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

1.Indagar
Las variables en los lenguajes de programación siguen una lógica similar a las variables utilizadas en
otros ámbitos como las matemáticas. Una variable es un elemento que se emplea para almacenar y
hacer referencia a otro valor. Gracias a las variables es posible crear “programas genéricos”, es decir,
programas que funcionan siempre igual independientemente de los valores concretos utilizados.

De la misma forma que si en Matemáticas no existieran las variables no se podrían definir las ecuaciones
y fórmulas, en programación no se podrían hacer programas realmente útiles sin las variables.

Si no existieran variables, un programa que suma dos números podría escribirse como:
resultado = 3 + 1

El programa anterior es tan poco útil que sólo sirve para el caso en el que el primer número de la suma

tercer GRADO
sea el 3 y el segundo número sea el 1. En cualquier otro caso, el programa obtiene un resultado incorrecto.

Sin embargo, el programa se puede rehacer de la siguiente manera utilizando variables para almacenar
y referirse a cada número:
numero_1 = 3
numero_2 = 1
resultado = numero_1 + numero_2

Los elementos numero_1 y numero_2 son variables que almacenan los valores que utiliza el programa. El
resultado se calcula siempre en función del valor almacenado por las variables, por lo que este programa
funciona correctamente para cualquier par de números indicado. Si se modifica el valor de las variables
numero_1 y numero_2, el programa sigue funcionando correctamente. 2

2 Aparte tomado de: http://librosweb.es/javascript/capitulo_3/variables.html


2. Planear
Como docentes, es importante tener en cuenta que la planeación del trabajo en el aula es fundamental para
lograr los objetivos de aprendizaje, planificar se relaciona con definir qué se aprenderá, para qué y cómo; y
en ello va implícita la forma como se utiliza el tiempo y el espacio, los materiales de los que se echará mano
para apoyar el aprendizaje y las interacciones al interior del aula. Involucrar a los estudiantes en la planeación
permite que aprendan a tener mejores resultados de lo que desean, que establezcan objetivos de una manera
organizada y definan lo que tienen que hacer para alcanzarlos.

A continuación se presenta una sugerencia de la planeación de la actividad en el aula, teniendo en cuenta que
para lograr mejores resultados, se deben fijar los pasos a seguir, organizarlos en función de las habilidades de
los estudiantes, de los objetivos de aprendizaje, de los recursos educativos y del tiempo disponible.

DESCRIPCIÓN PASO RECURSO RECURSO


(OBJETIVO ESPECÍFICO)
tercer GRADO

Alistar los materiales Computador, Video-beam, guías, cuaderno, 5 Minutos


1 lápiz, colores, marcadores
Explicar concepto de variable y de qué forma Presentación (opcional): Computador, 30 Minutos
2 se identifica Video-beam
Identificar de una lista de variables si son
validas o invalidas
Realizar Guía N° 2: Variables y discusión Guía de clase, lápiz, colores, marcadores 30Minutos
3 grupal Presentación (opcional): Computador,
Video-beam
Probar y mejorar: Determinar lista de variables Cuaderno, lápiz, colores, marcadores 15 Minutos
4 de problemas matemáticos
Cuadro etapas para solucionar problemas
5 Crear: Plantear y resolver un problema real (opcional), cuaderno, lápiz, colores, 15 Minutos
marcadores

El tiempo total aproximado para esta experiencia es de una hora y treinta minutos, este puede variar de acuerdo
al número de personas que conforman el grupo o a la disponibilidad de herramientas.
3. hacer
Se debe explicar a los estudiantes el concepto de variable utilizando la siguiente información: las variables son
similares a cajones en los que podemos guardar datos (valores). En otras palabras, una variable es un nombre
que representa un valor o un texto que luego de asignarlo se puede utilizar en los programas. El valor de una
variable puede cambiar en algún punto del programa o permanecer sin cambios. Por lo tanto, el valor que
contiene una variable es el del último dato asignado a esta.

Cada variable tiene un único nombre el cual no puede ser cambiado. Dos o más variables pueden tener el mismo
contenido, pero no el mismo nombre. El nombre de una variable comenzará siempre por una letra, pudiendo
contener a continuación tanto letras como números. Las letras pueden ser tanto mayúsculas como minúsculas. No
se admiten nombres de variables incluyendo espacios en blanco ni símbolos especiales como guiones, puntos,
comas, comillas, etc. ni símbolos matemáticos ni palabras clave (que veremos más adelante, y que incluyen “inicio”,
“fin”, “verdadero”, “falso”, “entonces”...) El nombre de una variable será lo suficientemente largo como para
impedir que pueda confundirse con otra variable por tener nombre similar, así como para aportar una indicación
de cuál es el contenido o función que cumple.

tercer GRADO
Ejemplos de variables pueden ser: Numerodeplantas, A, AMC12, autosusados, AutosUsados, AU, c, n, a, v, estrellas,
numero, suma.

Luego se muestra a los estudiantes un listado de variables y con todo el grupo se identifica si es un nombre de
variable valida o no valida y por qué. El cuadro debe quedar como se muestra a continuación:

Nombre de la variable Valida o no valida


Numerodeanimales Valida (describe bien de que se trata)
Dato Valida (describe bien de que se trata)
A Valida (pero aporta poca información)
BZ34 Valida
BZ34C Valida
Autos usados No valida (incluye un espacio)
Autos usados ó AU No valida (una variable tiene un único nombre)
Autos>30CV No valida (incluye símbolo >)
Probabilidaddeusodeautomovileselectricos Valida (no es recomendable por ser demasiado largo)
autos, motos No valida (incluye una coma)
Coches Valida
Motos Valida
C Valida
N Valida
T Valida
Motos Valida
Taxis Valida
Aviones Valida
Carros Valida

Después de esto, los estudiantes deben realizar la Guía de trabajo N°2 para reforzar lo aprendido.

SUGERENCIA DE GUÍA
Guía de Trabajo N°2
Tema: Variables
Grado: Tercero

1. Determina los valores que quedan almacenados, al final, en las variables a, b, c:



a b c
1. a= 20, b= 5, c= 25
2. c= 40 1 20 5 25
3. b= c – a + 12 2 40
4. c= c - a 3 32
5. a= 8 4 20
tercer GRADO

6. c=a + b + c 5 8
6 60
RESPUESTA: a=8; b=32; c=60

1. Determina los valores que quedan almacenados, al final, en las variables e, f, g, h:

1. e= 5, f= 5, g= 5, h= 5 e f g h
2. e= e – f + g + h 1
3. f= e + f + g - h 2
4. g= e + f + g + h 3
5. h= e – f + g + h
4
RESPUESTA: 5
6

2. Determina los valores que quedan almacenados, al final, en las variables l, m, n, o:

1. l= 10, m= 15, n= 20, o= 25 l m n o


2. l= l + m – n + o 1
3. m= l + m – n + o 2
4. n= l + m – n + o 3
5. o= l + m – n + o
4
RESPUESTA: 5
6
4. Probar
y mejorar

Los estudiantes deben determinar una lista de variables a los siguientes problemas matemáticos (deben utilizar
los nombres que crean convenientes y deben razonar cuales y cuantas variables son necesarias):

1. Mi prima ha comprado 242 gramos de queso, 1250 gramos de carne y 125 gramos de jamón. ¿Cuánto pesa
la compra en total?

2. Al partido de fútbol ente el Real Madrid y el Barcelona acudieron 23.850 aficionados. 10.234 lo hicieron en bus,
6.583 en tren y el resto en carro. ¿Cuántos fueron los aficionados que fueron en carro?

3. En un cine se venden 235 entradas cada día. ¿Cuántas entradas se venden en tres días?

5. crear

tercer GRADO
Los estudiantes deben pensar en un problema de la vida cotidiana y realizar un algoritmo en pseudocódigo para
solucionarlo utilizando variables para identificar los elementos.
LA EVALUACIoN:

EVALUANDO
LOS ALCANCES
Es preciso que se valore cada uno de los momentos de la actividad pues los desempeños que se esperan de los
estudiantes están distribuidos a lo largo de toda la práctica. Es primordial que se evalúe el proceso atendiendo la
rúbrica de competencias generales y así poder ayudar al estudiante brindándole oportunidades de mejoramiento
que le permitan afinar sus competencias.

Igualmente importante es usar un instrumento de evaluación que le permita evaluar el desarrollo de la competencia
y los desempeños específicos para este reto, para ello se presenta a continuación una rúbrica que facilitará su
tarea con sus estudiantes, ésta debe ser socializada y concertada con los estudiantes al inicio del reto pues es
de esta manera que él/ella podrá hacerse partícipe y corresponsable de su proceso de aprendizaje.

Competencia 1: Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de


problemas de la vida cotidiana.
tercer GRADO

Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Operaciones mentales No conoce las cuatro Reconoce las cuatro Reconoce y aplica las Reconoce y
operaciones mentales operaciones mentales cuatro operaciones aplica correcta y
que intervienen en la que intervienen en la mentales que eficazmente las cuatro
solución de problemas solución de problemas intervienen en la operaciones mentales
matemáticos (entender matemáticos (entender solución de problemas que intervienen en la
el problema, trazar el problema, trazar matemáticos (entender solución de problemas
un plan, ejecutarlo y un plan, ejecutarlo y el problema, trazar matemáticos (entender
revisar). revisar). un plan, ejecutarlo y el problema, trazar
revisar). un plan, ejecutarlo y
revisar).
Qué es una variable No comprende el Conoce qué es una Reconoce e identifica Reconoce e identifica
concepto de variable variable qué es una variable correctamente qué es
una variable
Uso de variables en No entiende el uso Entiende Entiende cómo ayuda Entiende, identifica y
la formulación de de variables en la medianamente el uso de variables analiza cómo ayuda
algoritmos formulación de un cómo ayuda el uso en la formulación el uso de variables
algoritmo de variables en la de un algoritmo y en la formulación
formulación de un en su utilización con de un algoritmo y
algoritmo diferentes conjuntos en su utilización con
de datos iniciales diferentes conjuntos
(generalización) de datos iniciales
(generalización)
Detección de fallas No detecta algún tipo Detecta fallas simples Detecta fallas simples Detecta fallas simples
de falla en la solución en la solución de en la solución de en la solución de
de problemas sencillos. problemas sencillos problemas sencillos problemas sencillos,
y actúa de manera actúa de manera
segura frente a ellos. segura frente a ellos
e informa a los adultos
sus observaciones.
Detección de fallas No detecta algún tipo Detecta fallas simples Detecta fallas simples Detecta fallas simples
de falla en la solución en la solución de en la solución de en la solución de
de problemas sencillos. problemas sencillos problemas sencillos problemas sencillos,
y actúa de manera actúa de manera
segura frente a ellos. segura frente a ellos
e informa a los adultos
sus observaciones.
Autoevaluación No realiza reflexión Reflexiona sobre su Reflexiona sobre su Reflexiona sobre su
alguna sobre su propia actividad y propia actividad y propia actividad y
actividad ni los sobre los resultados de sobre los resultados de los resultados de su
resultados de su su trabajo individual de su trabajo individual y trabajo mediante
trabajo manera superficial en equipo de manera descripciones,
constructiva comparaciones,
dibujos, mediciones y
explicaciones.

Competencia 2: Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma


segura y apropiada. Cartilla No 30 MEN
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Identificación de No identifica los Identifica algunos Identifica los elementos Identifica de forma
los elementos de elementos que tienen de los elementos que tienen en clara y correcta los
los problemas en común la mayoría que tienen en común la mayoría elementos que tienen
matemáticos de los problemas común la mayoría de los problemas en común la mayoría
matemáticos de los problemas matemáticos (estado de los problemas
matemáticos inicial, meta, recursos matemáticos (estado

tercer GRADO
y el estado actual de inicial, meta, recursos
conocimientos de quien y el estado actual de
pretende resolverlos) conocimientos de quien
pretende resolverlos)
Análisis de los No reconoce los Reconoce los Observa y compara Observa, compara y
elementos de un elementos de un elementos de un los elementos analiza los elementos
problema problema problema para de un problema de un problema
utilizarlos en la para utilizarlos para utilizarlos
búsqueda de su adecuadamente en adecuadamente en
solución. la búsqueda de su la búsqueda de su
solución. solución.
Diseñar programa No entiende la Entiende algunas veces Entiendo la manera de Entiendo la manera
identificando variables manera de diseñar y propone maneras de diseñar un programa correcta y eficaz de
y procesos un programa diseñar un programa identificando variables diseñar un programa
identificando variables identificando variables y procesos que identificando variables
y procesos que y procesos que intervienen en él y procesos que
intervienen en él intervienen en él intervienen en él
Utilización de la No identifica una Identifica una solución Identifica y utiliza una Identifica y utiliza una
solución de un solución a un problema a un problema que solución a un problema solución a un problema
problema facilite sus actividades que facilite sus que facilite sus
actividades actividades y satisfaga
sus necesidades
cotidianas (deportes,
entretenimiento, salud,
estudio, alimentación,
comunicación,
desplazamiento, entre
otros)
Utilización de la No identifica una Identifica una solución Identifica y utiliza una Identifica y utiliza una
solución de un solución a un problema a un problema que solución a un problema solución a un problema
problema facilite sus actividades que facilite sus que facilite sus
actividades actividades y satisfaga
sus necesidades
cotidianas (deportes,
entretenimiento, salud,
estudio, alimentación,
comunicación,
desplazamiento, entre
otros)
Competencia 3: Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos
elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Autoevaluación No entiendo como Entiendo que algunas Entiendo y relato cómo Entiendo y relato cómo
mis acciones afectan de mis acciones mis acciones afectan mis acciones afectan
a otros y las de los afectan a otros. a otros. a otros y las de los
demás me afectan. demás me afectan.
Interés por la No manifiesta ningún Manifiesta interés Manifiesta interés por Manifiesto gran
tecnología tipo de interés por por algún tema temas relacionados interés por temas
temas relacionados relacionado con la con la tecnología. relacionados con la
con la tecnología tecnología tecnología a través
de preguntas e
intercambio de ideas.
tercer GRADO
ACTIVIDAD 3
ALGORITMO EN PSEUDOCoDIGO CON
VARIABLES

El tiempo
meta
El reto /
estimado: problema:
Los estudiantes usan variables Esta lección se puede desarrollar Dado un problema, el estudiante debe:
• Identificar las variables presentes en
en algoritmos en pseudocódigo en un tiempo de entre una hora y este.
para la solución de problemas. media y dos horas. • Conocer un conjunto de reglas
(convenciones) para asignar nombres a
variables.
• Asignar nombres a las variables de
LAS COMPETENCIAS acuerdo a su función.
• Usar variables en la formulación de
QUE PROMUEVE un algoritmo en seudocódigo.
• Entender cómo ayuda el uso de
ESTA LECCIoN EN variables en el diseño de un algoritmo.

tercer GRADO
EL ESTUDIANTE Y
DESEMPEnOS QUE LAS
VISIBILIZAN.

COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE


Solución de problemas con la Apropiación y uso de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología
Tecnología y Sociedad
tecnología
COMPETENCIA
COMPETENCIA COMPETENCIA COMPETENCIA
Exploro mi entorno cotidiano y
Reconozco y menciono productos Reconozco productos tecnológicos diferencio elementos naturales
tecnológicos que contribuyen a la de mi entorno cotidiano y los utilizo de artefactos elaborados
solución de problemas de la vida en forma segura y apropiada. con la intención de mejorar las
cotidiana. Cartilla No 30 MEN Cartilla No 30 MEN condiciones de vida. Cartilla No 30
MEN
Desempeños:
Desempeños:
Desempeños: ● ●Identifico los elementos que ●● ●●●Relato cómo mis
● ●●● Reconozco y aplico las cuatro tienen en común la mayoría de los problemas acciones afectan a otros y las de
operaciones mentales que intervienen en la solución matemáticos (estado inicial, meta, recursos y
de problemas matemáticos (entender el problema, el estado actual de conocimientos de quien
los demás me afectan.
trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
pretende resolverlos) ● Manifiesto interés por
● Reconozco e identifico qué es una
variable ● Observo, comparo y analizo los temas relacionados con la
elementos de un problema para utilizarlos
● Entiendo cómo ayuda el uso de
adecuadamente en la búsqueda de su solu-
tecnología a través de preguntas
variables en la formulación de un algoritmo y en su
utilización con diferentes conjuntos de datos iniciales ción. e intercambio de ideas.
(generalización) ● Entiendo la manera de diseñar un
● Detecto fallas simples en la solución de programa identificando variables y procesos
problemas sencillos, actúo de manera segura frente que intervienen en él
a ellos e informo a los adultos mis observaciones.
● Identifico y utilizo una solución a un
● Reflexiono sobre mi propia actividad y
los resultados de mi trabajo mediante descripciones, problema que facilite mis actividades y satis-
comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones. faga mis necesidades cotidianas (deportes,
. entretenimiento, salud, estudio, alimentación,
comunicación, desplazamiento, entre otros)
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

1.Indagar
Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de datos iniciales, se debe establecer una
independencia clara entre los datos iniciales del problema y la estructura de su solución. Esto se logra
mediante la utilización de Variables (cantidades que se suelen denotar con letras –identificadores- y que
pueden tomar cualquier valor de un intervalo de valores posibles).

EJEMPLO DE PROBLEMA CON VARIABLES:


Diseñar un algoritmo en seudocódigo para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya base mide 3
centímetros, la Altura 4 centímetros y la Hipotenusa 5 centímetros.

ANÁLISIS DEL PROBLEMA


Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área y todos los valores
tercer GRADO

son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir.


Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores de Base y Altura; Guardar en
una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la fórmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en la variable
AREA; comunicar el resultado (AREA).

ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el número 2 a la constante “div”
Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base”
Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura”
Paso 5: Guardar en la variable “área” el resultado de base*altura/div
Paso 6: Imprimir el valor de la variable “área”
Paso 7: Final

En programación, las Variables son espacios de trabajo (contenedores) reservados para guardar datos
(valores). El valor de una Variable puede cambiar en algún paso del Algoritmo o permanecer invariable;
por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a esta. En el Algoritmo
anterior “área” es un ejemplo de Variable; en el paso 5 se guardó en ella el resultado de multiplicar
“base” por “altura” y en el paso 6 se utilizó nuevamente para guardar el valor de dividir su propio
contenido (“área”) entre la Constante “div”. 3

3 Aparte tomado de: ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN (GUÍA PARA DOCENTES) SEGUNDA EDICIÓN, 2007, 2009. Juan Carlos López García. http://www.eduteka.org
2. Planear
Como docente es importante tener en cuenta que la planeación del trabajo en el aula es fundamental para lograr
los objetivos de aprendizaje, planificar se relaciona con definir qué se aprenderá, para qué y cómo; y en ello va
implícita la forma como se utiliza el tiempo y el espacio, los materiales de los que se echará mano para apoyar
el aprendizaje y las interacciones al interior del aula. Involucrar a los estudiantes en la planeación permite que
aprendan a tener mejores resultados de lo que desean, que establezcan objetivos de una manera organizada
y definan lo que tienen que hacer para alcanzarlos.

A continuación se presenta una sugerencia de la planeación de la actividad en el aula, teniendo en cuenta que
para lograr mejores resultados, se deben fijar los pasos a seguir, organizarlos en función de las habilidades de
los estudiantes, de los objetivos de aprendizaje, de los recursos educativos y del tiempo disponible.

DESCRIPCIÓN PASO RECURSO RECURSO


(OBJETIVO ESPECÍFICO)

tercer GRADO
Alistar los materiales Computador, Video-beam, guías, cuaderno, 5 Minutos
1 lápiz, colores, marcadores
Explicar concepto de variables y ejemplos. Presentación (opcional): Computador, 30 Minutos
2 En un seudocódigo identificar variables y el Video-beam
problema
Realizar Guía N° 3: Diseñar algoritmos en
3 seudocódigo
Probar y mejorar: Diseñar un algoritmo en Cuaderno, lápiz, colores, marcadores 15 Minutos
4 seudocódigo que sume tres números y a ese
resultado le multiplique otro número.
Crear: Plantear problemas e intercambiar Cuadro etapas para solucionar problemas
5 con los demás compañeros para buscar su (opcional), cuaderno, lápiz, colores, 15 Minutos
solución. marcadores

El tiempo total aproximado para esta experiencia es de una hora y treinta minutos, este puede variar de acuerdo
al número de personas que conforman el grupo o a la disponibilidad de herramientas.
3. hacer
Explique a los estudiantes nuevamente el concepto y el uso de las variables: “Las variables sirven para almacenar
números o cadenas de caracteres (palabras). Las instrucciones correspondientes a variables permiten crearlas
y usarlas en un programa”.
Cuando se representan datos, numéricos o alfanuméricos, se les debe dar un nombre. Una variable es un nombre
que representa el valor de un dato. En esencia, una variable es una zona o posición de memoria en el computador
donde se almacena información. En un pseudocódigo y también en un programa se pueden crear tantas variables
como se quieran.

De algunos ejemplos:

A = 50; Variable tipo numérica A cuyo valor es 50.


Ciudad = “Asunción”; Variable alfanumérica o de tipo carácter Ciudad, cuyo valor es “Asunción”
X = C + B; Variable numérica X cuyo valor es la suma de los valores de las variables numéricas C y B.
tercer GRADO

En el siguiente algoritmo en seudocódigo los estudiantes deben identificar cuáles son las variables y que hace el
programa:
Paso 1: Inicio
Paso 2: Leer un número y guardarlo en la variable “a”
Paso 3: Leer un número y guardarlo en la variable “b”
Paso 4: Guardar en la variable “suma” el resultado de a+b
Paso 5: Imprimir el valor de la variable “suma”
Paso 6: Final

Formule a los estudiantes las siguientes preguntas:


✓ ¿Cuántas variables tiene el algoritmo?
✓ ¿Cuáles son las variables?
✓ ¿Qué hace el programa?
A los estudiantes les debe quedar muy claro el funcionamiento del programa para realizar la Guía N° 3 de
algoritmos en seudocódigo utilizando variables.

Sugerencia de Guía
Guía de Trabajo N°3
Tema: Algoritmo en seudocódigo utilizando variables
Grado: Tercero

Realiza un algoritmo en seudocódigo para restar dos números.


Paso 1: Inicio
Paso 2: ______________________________________________________
Paso 3: ______________________________________________________
Paso 4: ______________________________________________________
Paso 5: ______________________________________________________
Paso 6: Final

Realiza un algoritmo en seudocódigo para sumar tres números.

Paso 1: Inicio
Paso 2: ______________________________________________________
Paso 3: ______________________________________________________
Paso 4: ______________________________________________________
Paso 5: ______________________________________________________
Paso 6: ______________________________________________________
Paso 7: Final

4. Probar

tercer GRADO
y mejorar

Los estudiantes se deben reunir en grupos y diseñar un algoritmo en seudocódigo que sume tres números y luego
multiplique el resultado por otro número. Deben identificar las variables y las instrucciones paso a paso.

5. crear
Los estudiantes se deben reunir en grupos y diseñar un algoritmo en seudocódigo que sume tres números y luego
multiplique el resultado por otro número. Deben identificar las variables y las instrucciones paso a paso.
LA EVALUACIoN:

EVALUANDO
LOS ALCANCES
Es preciso que se valore cada uno de los momentos de la actividad pues los desempeños que se esperan de los
estudiantes están distribuidos a lo largo de toda la práctica. Es primordial que se evalúe el proceso atendiendo la
rúbrica de competencias generales y así poder ayudar al estudiante brindándole oportunidades de mejoramiento
que le permitan afinar sus competencias.

Igualmente importante es usar un instrumento de evaluación que le permita evaluar el desarrollo de la competencia
y los desempeños específicos para este reto, para ello se presenta a continuación una rúbrica que facilitará su
tarea con sus estudiantes, ésta debe ser socializada y concertada con los estudiantes al inicio del reto pues es
de esta manera que él/ella podrá hacerse partícipe y corresponsable de su proceso de aprendizaje.
Competencia 1: Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de
tercer GRADO

problemas de la vida cotidiana.

Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Operaciones mentales No conoce las cuatro Reconoce las cuatro Reconoce y aplica las Reconoce y aplica
operaciones mentales operaciones mentales cuatro operaciones correcta y eficazmente
que intervienen en la que intervienen en la mentales que intervienen las cuatro operaciones
solución de problemas solución de problemas en la solución de mentales que intervienen
matemáticos (entender el matemáticos (entender el problemas matemáticos en la solución de
problema, trazar un plan, problema, trazar un plan, (entender el problema, problemas matemáticos
ejecutarlo y revisar). ejecutarlo y revisar). trazar un plan, ejecutarlo (entender el problema,
y revisar). trazar un plan, ejecutarlo
y revisar).
Qué es una variable No comprende el Conoce qué es una Reconoce e identifica qué Reconoce e identifica
concepto de variable variable es una variable correctamente qué es una
variable
Uso de variables en la No entiende el uso de Entiende medianamente Entiende cómo ayuda Entiende, identifica y
formulación de algoritmos variables en la formulación cómo ayuda el uso de el uso de variables analiza cómo ayuda
de un algoritmo variables en la formulación en la formulación de el uso de variables
de un algoritmo un algoritmo y en su en la formulación de
utilización con diferentes un algoritmo y en su
conjuntos de datos utilización con diferentes
iniciales (generalización) conjuntos de datos
iniciales (generalización)
Detección de fallas No detecta algún tipo Detecta fallas simples en Detecta fallas simples en Detecta fallas simples en
de falla en la solución de la solución de problemas la solución de problemas la solución de problemas
problemas sencillos. sencillos sencillos y actúa de sencillos, actúa de manera
manera segura frente segura frente a ellos e
a ellos. informa a los adultos sus
observaciones.
Autoevaluación No realiza reflexión Reflexiona sobre su Reflexiona sobre su Reflexiona sobre su
alguna sobre su actividad propia actividad y sobre propia actividad y propia actividad y los
ni los resultados de su los resultados de su sobre los resultados de resultados de su trabajo
trabajo trabajo individual de su trabajo individual y mediante descripciones,
manera superficial en equipo de manera comparaciones,
constructiva dibujos, mediciones y
explicaciones.
Competencia 2: Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma
segura y apropiada. Cartilla No 30 MEN
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Identificación de No identifica los Identifica algunos Identifica los elementos Identifica de forma
los elementos de elementos que tienen de los elementos que tienen en clara y correcta los
los problemas en común la mayoría que tienen en común la mayoría elementos que tienen
matemáticos de los problemas común la mayoría de los problemas en común la mayoría
matemáticos de los problemas matemáticos (estado de los problemas
matemáticos inicial, meta, recursos matemáticos (estado
y el estado actual de inicial, meta, recursos
conocimientos de quien y el estado actual de
pretende resolverlos) conocimientos de quien
pretende resolverlos)
Análisis de los No reconoce los Reconoce los Observa y compara Observa, compara y
elementos de un elementos de un elementos de un los elementos analiza los elementos
problema problema problema para de un problema de un problema
utilizarlos en la para utilizarlos para utilizarlos
búsqueda de su adecuadamente en adecuadamente en
solución. la búsqueda de su la búsqueda de su
solución. solución.
Diseñar programa No entiende la Entiende algunas veces Entiendo la manera de Entiendo la manera
identificando variables manera de diseñar y propone maneras de diseñar un programa correcta y eficaz de
y procesos un programa diseñar un programa identificando variables diseñar un programa
identificando variables identificando variables y procesos que identificando variables
y procesos que y procesos que intervienen en él y procesos que

tercer GRADO
intervienen en él intervienen en él intervienen en él
Utilización de la No identifica una Identifica una solución Identifica y utiliza una Identifica y utiliza una
solución de un solución a un problema a un problema que solución a un problema solución a un problema
problema facilite sus actividades que facilite sus que facilite sus
actividades actividades y satisfaga
sus necesidades
cotidianas (deportes,
entretenimiento, salud,
estudio, alimentación,
comunicación,
desplazamiento, entre
otros)

Competencia 3: Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos


elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Autoevaluación No entiendo como Entiendo que algunas Entiendo y relato cómo Entiendo y relato cómo
mis acciones afectan de mis acciones mis acciones afectan mis acciones afectan
a otros y las de los afectan a otros. a otros. a otros y las de los
demás me afectan. demás me afectan.
Interés por la No manifiesta ningún Manifiesta interés Manifiesta interés por Manifiesto gran
tecnología tipo de interés por por algún tema temas relacionados interés por temas
temas relacionados relacionado con la con la tecnología. relacionados con la
con la tecnología tecnología tecnología a través
de preguntas e
intercambio de ideas.
ACTIVIDAD 4
DIAGRAMAS DE FLUJO

El tiempo
meta
El reto /
estimado: problema:
Los estudiantes conocen los Esta lección se puede desarrollar En esta actividad los estudiantes deben
:
fundamentos de los diagramas de en un tiempo de entre una hora y Utilizar símbolos para representar instrucciones.
flujo y los utilizan para representar media y dos horas. • Conocer y utilizar los principales símbolos
estandarizados para elaborar diagramas de flujo
gráficamente la secuencia de (inicio, final, líneas de flujo, entrada por teclado,
instrucciones de un algoritmo. llamada a subrutina, salida impresa, salida en
pantalla, conector, decisión, iteración, etc).
LAS COMPETENCIAS • Aplicar las reglas para elaborar
diagramas de flujo (encabezado, dirección de flujo,
QUE PROMUEVE iniciación de variables y constantes, etc).
• Organizar en secuencia lógica las
ESTA LECCIoN EN instrucciones que solucionan problemas planteados.
tercer GRADO

• Elaborar diagramas de flujo para

EL ESTUDIANTE Y representar soluciones de problemas.

DESEMPEnOS QUE LAS


VISIBILIZAN.

COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE


Solución de problemas con la Apropiación y uso de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología
Tecnología y Sociedad
tecnología
COMPETENCIA
COMPETENCIA COMPETENCIA COMPETENCIA
Exploro mi entorno cotidiano y
Reconozco y menciono productos Reconozco productos tecnológicos diferencio elementos naturales
tecnológicos que contribuyen a la de mi entorno cotidiano y los utilizo de artefactos elaborados
solución de problemas de la vida en forma segura y apropiada. con la intención de mejorar las
cotidiana. Cartilla No 30 MEN Cartilla No 30 MEN condiciones de vida. Cartilla No 30
MEN
Desempeños:
● ●●Observo, comparo y analizo los elementos
Desempeños:
Desempeños: de un problema para utilizarlos adecuadamente en la ●● Relato cómo mis
búsqueda de su solución.
● ●●●● Reconozco y aplico las cuatro acciones afectan a otros y las de
operaciones mentales que intervienen en la solución
de problemas matemáticos (entender el problema,
● Identifico el significado de los principales
símbolos estandarizados para elaborar diagramas de
los demás me afectan.
trazar un plan, ejecutarlo y revisar). flujo (inicio, final, líneas de flujo, entrada por teclado, llamada ● Manifiesto interés por
● Utilizo el lenguaje pseudocódigo para a subrutina, saluda impresa, salida en pantalla, conector,
representar algoritmos. decisión, iteración, etc.) temas relacionados con la
● Comprendo que los diagramas de
● Conozco y aplico las principales reglas para
tecnología a través de preguntas
flujo han sido una de las técnicas más utilizadas
para representar gráficamente la secuencia de
elaborar diagramas de flujo (encabezado, dirección de
flujo, iniciación de variables, etc.)
e intercambio de ideas.
instrucciones de un algoritmo
● Conozco los símbolos que se utilizan ● Identifico y utilizo una solución a un problema
para representar algoritmos mediante diagramas que facilite mis actividades y satisfaga mis necesidades
de flujo. cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimen-
● Reflexiono sobre mi propia actividad y tación, comunicación, desplazamiento, entre otros)
los resultados de mi trabajo mediante descripciones,
comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

1.Indagar
Reciben el nombre de diagramas de flujo, las técnicas utilizadas para representar esquemáticamente
bien sea la secuencia de instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso. Esta última se refiere
a la posibilidad de facilitar la representación de cantidades considerables de información en un formato
gráfico sencillo. Un algoritmo está compuesto por operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos
que se representan gráficamente por medio de símbolos estandarizados por la ISO: óvalos para iniciar
o finalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones; rectángulos para indicar una
acción o instrucción general; etc. Son Diagramas de Flujo porque los símbolos utilizados se conectan en
una secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas.

Utilizar algoritmos en el aula de clase, para representar soluciones de problemas, implica que los
estudiantes: se esfuercen para identificar todos los pasos de una solución de forma clara y lógica
(ordenada); se formen una visión amplia y objetiva de esa solución; verifiquen si han tenido en cuenta

tercer GRADO
todas las posibilidades de solución del problema; comprueben si hay procedimientos duplicados; lleguen
a acuerdos con base en la discusión de una solución planteada; piensen en posibles modificaciones o
mejoras (cuando se implementa el algoritmo en un lenguaje de programación, resulta más fácil depurar
un programa con el diagrama que con el listado del código).

Adicionalmente, los diagramas de flujo facilitan a otras personas la comprensión de la secuencia lógica
de la solución planteada y sirven como elemento de documentación en la solución de problemas o en la
representación de los pasos de un proceso.

Diagrama de Flujo que


representa un algoritmo que
lee tres notas para cada
uno de los 22 estudiantes
de un curso, las promedia y
determina si el estudiante
aprobó la asignatura
La estandarización de los símbolos para la elaboración de Diagramas de Flujo tardó varios años. Con
el fin de evitar la utilización de símbolos diferentes para representar procesos iguales, la Organización
Internacional para la Estandarización (ISO, por su sigla en inglés) y el Instituto Nacional Americano de
Estandarización (ANSI, por su sigla en inglés), estandarizaron los símbolos que mayor
aceptación tenían en 1985. Los siguientes son los principales símbolos para elaborar
Diagramas de Flujo:

Inicio/Final

Se utiliza para indicar el inicio y el final de un diagrama; del Inicio sólo puede salir una línea de flujo y al
Final sólo debe llegar una línea.
Decisión
Indica la comparación de dos datos y dependiendo del resultado lógico (falso o
verdadero) se toma la decisión de seguir un camino del diagrama u otro

Entrada General
Entrada/Salida de datos en General

Iteración (repetición)
tercer GRADO

Indica que un bloque o grupo de bloques deben ejecutarse varias veces.

Entrada por teclado


Instrucción de entrada de datos por teclado. Indica que el computador debe
esperar a que el usuario teclee un dato que se guardará en una variable o
constante.
Salida Impresa
Indica la presentación de uno o varios resultados en forma impresa.

Llamada a subrutina
Indica la llamada a una subrutina o procedimiento determinado.

Salida en Pantalla
Instrucción de presentación de mensajes o resultados en pantalla.

Flujo
Indica el seguimiento lógico del diagrama. También indica el sentido de ejecución
de las operaciones.
Conector
Indica el enlace de dos partes de un diagrama en páginas diferentes.

Ejemplo
Diseñar un algoritmo en seudocódigo para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya base mide 3
centímetros, la Altura 4 centímetros y la Hipotenusa 5 centímetros.

ANÁLISIS DEL PROBLEMA


Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área y todos los valores
son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir.
Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores de Base y Altura; Guardar en
una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la fórmula
BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en la variable AREA; comunicar el resultado (AREA).

tercer GRADO
ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el número 2 a la constante “div”
Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base”
Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura”
Paso 5: Guardar en la variable “área” el resultado de base*altura/div
Paso 6: Imprimir el valor de la variable “área”
Paso 7: Final
✓ ALGORITMO EN DIAGRAMA DE FLUJO 4

4 Aparte tomado de: ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN (GUÍA PARA DOCENTES) SEGUNDA EDICIÓN, 2007, 2009. Juan Carlos López García.

http://www.eduteka.org
2. Planear
Como docente es importante tener en cuenta que la planeación del trabajo en el aula es fundamental para lograr
los objetivos de aprendizaje, planificar se relaciona con definir qué se aprenderá, para qué y cómo; y en ello va
implícita la forma como se utiliza el tiempo y el espacio, los materiales de los que se echará mano para apoyar
el aprendizaje y las interacciones al interior del aula. Involucrar a los estudiantes en la planeación permite que
aprendan a tener mejores resultados de lo que desean, que establezcan objetivos de una manera organizada
y definan lo que tienen que hacer para alcanzarlos.

A continuación se presenta una sugerencia de la planeación de la actividad en el aula, teniendo en cuenta que
para lograr mejores resultados, se deben fijar los pasos a seguir, organizarlos en función de las habilidades de
los estudiantes, de los objetivos de aprendizaje, de los recursos educativos y del tiempo disponible.
DESCRIPCIÓN PASO RECURSO RECURSO
(OBJETIVO ESPECÍFICO)
Alistar los materiales Computador, Video-beam, guías, cuaderno, 5 Minutos
1 lápiz, colores, marcadores
tercer GRADO

Explicación preliminar sobre diagrama de


2 flujo
Planteamiento del problema: ¿Cómo cocinar Presentación (opcional): Computador, 30 Minutos
un huevo?, análisis del problema, algoritmo en Video-beam
seudocódigo y diagrama de flujo
Realizar Guía N° 4: Algoritmos en diagramas Guía de clase, lápiz, colores, marcadores 30 Minutos
3 de flujo y retroalimentación grupal
Probar y mejorar: Optimizar el algoritmo Cuaderno, lápiz, colores, marcadores 15 Minutos
4 en seudocódigo y el diagrama de flujo del
problema: ¿Cómo cocinar un huevo?
Cuadro etapas para solucionar problemas
5 Crear: Diseñar diagrama de flujo de un
(opcional), cuaderno, lápiz, colores, 15 Minutos
problema de matemáticas.
marcadores

El tiempo total aproximado para esta experiencia es de una hora y treinta y cinco minutos, este puede variar de
acuerdo al número de personas que conforman el grupo o a la disponibilidad de herramientas.
3. hacer
Empiece por explicar a los estudiantes que es un diagrama de flujo: “Los diagramas de flujo representan la
secuencia o los pasos lógicos para realizar una tarea mediante unos símbolos. Dentro de los símbolos se escriben
los pasos a seguir. Un diagrama de flujo debe proporcionar una información clara, ordenada y concisa de todos
los pasos a seguir.”
Normalmente para realizar un diagrama de flujo primero se hace lo que se llama el algoritmo. Se debe recordar
a los estudiantes el concepto de algoritmo: “Un algoritmo es una secuencia de PASOS a seguir para resolver un
problema de forma escrita”
Proponga a los estudiantes un ejemplo para realizar el análisis del problema, el algoritmo en seudocódigo y por
último el diagrama de flujo.
Problema: ¿Cómo cocinar un huevo?
Proponga a los estudiantes que realicen el análisis del problema y el algoritmo en seudocódigo individualmente,
luego junto con toda la clase se realiza el primer diagrama de flujo

✓ ANÁLISIS DEL PROBLEMA


Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: El huevo cocinado.

tercer GRADO
Datos disponibles: Tenemos el huevo, puede ser frito o cocinado, tenemos el artefacto para prepararlo, tenemos
donde servirlo.
Determinar las restricciones: Debemos preguntar si el usuario quiere el huevo frito o cocinado
Procesos necesarios: Preguntar cómo quieren el huevo, freírlo o hervirlo, echarle sal, servir en el plato.

✓ ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO
Paso 1: Inicio
Paso 2: Preguntar si quieren el huevo frito
Paso 3: Si me dicen que sí, freír el huevo
Paso 4: Si me dicen que no, hervir el huevo
Paso 5: Una vez cocinado, se pregunta si quieren sal en el huevo
Paso 5: Si me dicen que no, se sirve en el plato
Paso 6: Si me dicen que si, se le echa la sal y se sirve en el plato
Paso 7: Final
Este esquema será el Diagrama de Flujo (realizarlo en conjunto con los estudiantes):
tercer GRADO

Nuevamente se explica a los estudiantes para que se usan los diagramas de flujo:

El Diagrama de Flujo es su representación esquemática. Los diagramas de flujo representan la secuencia lógica o
los pasos que se tienen que dar para realizar una tarea mediante unos símbolos y dentro de ellos se describen los
pasos a realizar. Por la tanto son una excelente herramienta para comprender el proceso a seguir, así como para
identificar posibles errores antes del desarrollo final de la tarea. Se usan para, antes de hacer un programa informá-
tico, analizar lo que tiene que hacer un robot, en los procesos industriales, etc.
Reglas básicas para elaborar Diagramas de Flujo:
Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo;
el nombre del autor; y la fecha de elaboración;
Sólo se pueden utilizar los símbolos anteriores;
Los diagramas se deben dibujar de arriba hacía abajo y de izquierda a derecha;
La ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama;
Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez;
La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo);
Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea;
Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se
crucen, una de ellas debe incluir una línea arqueada en
el sitio donde cruza a la otra;
Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetría;
Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para SI y
otra para NO);
Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor numero de
palabras posible; sin que resulten confusas;
Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer;
Los siguientes son los principales símbolos para elaborar Diagramas de Flujo:

Decisión

Entrada General

Salida Impresa

Salida en Pantalla

tercer GRADO
Conector
.

Realizar junto con los estudiantes el siguiente ejemplo:

Algoritmo para sumar dos números de un solo digito



ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Formular el problema: Cual es el resultado de sumar dos números.
Resultados esperados: La suma de los números.
Datos disponibles: Leer el primero y el segundo número. La incógnita es el suma.
Determinar las restricciones: Números del 1 al 9
Procesos necesarios: Guardar en dos variables (a y b) los valores del primer número y del segundo numero;
sumar a+b y guardar el resultado en la variable suma; imprimir el resultado (suma).

ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO
Paso 1: Inicio
Paso 2: Leer un número y guardarlo en la variable “a”
Paso 3: Leer un número y guardarlo en la variable “b”
Paso 4: Guardar en la variable “suma” el resultado de a+b
Paso 5: Imprimir el valor de la variable “suma”
Paso 6: Final

ALGORITMO EN DIAGRAMA DE FLUJO
tercer GRADO
Sugerencia de Guía
Guía de Trabajo N°4
Tema: Diagramas de flujo
Grado: Tercero

Realiza el análisis del problema, el algoritmo en seudocódigo y el diagrama de flujo de los siguientes problemas:
1. Problema: Felipe tiene 15 dulces de colores y le regala 7 a su mejor amigo Oscar. ¿Cuántos dulces de colores
le quedan?

✓ ANÁLISIS DEL PROBLEMA


Formular el problema: __________________________________________________________
Resultados esperados: _________________________________________________________
Datos disponibles: _____________________________________________________________
___________________________________________________________________________
_
Determinar las restricciones: _____________________________________________________
Procesos necesarios: ___________________________________________________________
___________________________________________________________________________
_
___________________________________________________________________________
_

tercer GRADO
✓ ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO
Paso 1: Inicio
Paso 2: ______________________________________________________________________
Paso 3: ______________________________________________________________________
Paso 4: ______________________________________________________________________
Paso 5: ______________________________________________________________________
Paso 6: ______________________________________________________________________
Paso 7: ______________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
_
___________________________________________________________________________
_
___________________________________________________________________________
_
✓ ALGORITMO EN DIAGRAMA DE FLUJO

Cuando los estudiantes realicen la Guía N°4 se debe revisar con todo el grupo, retroalimentar la información y
despejar las dudas que puedan existir. Tenga en cuenta que esta revisión y explicación es fundamental para
el trabajo de todas las actividades propuestas después, por ello es necesario que los estudiantes pregunten y
resuelvan todas sus inquietudes.
4. Probar
y mejorar

Los estudiantes deben proponer como optimizarían el algoritmo en seudocódigo del problema “Como cocinar
un huevo”, rediseñar su diagrama de flujo en el cuaderno y compartir las apreciaciones en grupos.

5. crear
Los estudiantes deben escoger un problema que hayan trabajado en la clase de Matemáticas y diseñarle el
algoritmo en diagrama de flujo.
tercer GRADO
LA EVALUACIoN:

EVALUANDO
LOS ALCANCES
Es preciso que se valore cada uno de los momentos de la actividad pues los desempeños que se esperan de los
estudiantes están distribuidos a lo largo de toda la práctica. Es primordial que se evalúe el proceso atendiendo la
rúbrica de competencias generales y así poder ayudar al estudiante brindándole oportunidades de mejoramiento
que le permitan afinar sus competencias.

Igualmente importante es usar un instrumento de evaluación que le permita evaluar el desarrollo de la competencia
y los desempeños específicos para este reto, para ello se presenta a continuación una rúbrica que facilitará su
tarea con sus estudiantes, ésta debe ser socializada y concertada con los estudiantes al inicio del reto pues es
de esta manera que él/ella podrá hacerse partícipe y corresponsable de su proceso de aprendizaje.

Competencia 1: Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de


problemas de la vida cotidiana.
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante

tercer GRADO
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Operaciones mentales No conoce las cuatro Reconoce las cuatro Reconoce y aplica las Reconoce y aplica
operaciones mentales operaciones mentales cuatro operaciones correcta y eficazmente
que intervienen en la que intervienen en la mentales que intervienen las cuatro operaciones
solución de problemas solución de problemas en la solución de mentales que intervienen
matemáticos (entender el matemáticos (entender el problemas matemáticos en la solución de
problema, trazar un plan, problema, trazar un plan, (entender el problema, problemas matemáticos
ejecutarlo y revisar). ejecutarlo y revisar). trazar un plan, ejecutarlo (entender el problema,
y revisar). trazar un plan, ejecutarlo
y revisar).
Lenguaje en seudocódigo No utiliza lenguaje Empieza a utilizar el Utiliza el lenguaje Utiliza correctamente el
para representar pseudocódigo para lenguaje pseudocódigo pseudocódigo para lenguaje pseudocódigo
algoritmos representar algoritmos para representar representar algoritmos para representar
algoritmos algoritmos
Diagramas de flujo como No comprende para que Utiliza diagramas de flujo Comprende que los Comprende y realiza
representación gráfica de se utiliza un diagrama pero no comprende el diagramas de flujo han correctamente diagramas
algoritmo de flujo por qué. sido una de las técnicas de flujo como una de las
más utilizadas para técnicas más utilizadas
representar gráficamente para representar
la secuencia de gráficamente la secuencia
instrucciones de un de instrucciones de un
algoritmo algoritmo
Símbolos para No conoce los símbolos Conoce algunos de Conoce los símbolos Conoce y aplica los
representar algoritmos que se utilizan para los símbolos que se que se utilizan para símbolos que se utilizan
representar algoritmos utilizan para representar representar algoritmos para representar
mediante diagramas de algoritmos mediante mediante diagramas de algoritmos mediante
flujo. diagramas de flujo. flujo. diagramas de flujo.
Autoevaluación No realiza reflexión Reflexiona sobre su Reflexiona sobre su Reflexiona sobre su
alguna sobre su actividad propia actividad y sobre propia actividad y propia actividad y los
ni los resultados de su los resultados de su sobre los resultados de resultados de su trabajo
trabajo trabajo individual de su trabajo individual y mediante descripciones,
manera superficial en equipo de manera comparaciones,
constructiva dibujos, mediciones y
explicaciones.
Competencia 2: Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma
segura y apropiada.
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Elementos de un No reconoce Identifica algunos Observa y compara Observa, compara y


problema los elementos de los elementos los elementos analiza los elementos
de un problema de un problema de un problema de un problema
para utilizarlos para utilizarlos para utilizarlos para utilizarlos
adecuadamente en adecuadamente en adecuadamente en adecuadamente en
la búsqueda de su la búsqueda de su la búsqueda de su la búsqueda de su
solución. solución. solución. solución.
Significado de los No conoce el Identifica el significado Identifica el Identifica el
principales símbolos significado de los de algunos de los significado de los significado de los
para elaborar principales símbolos principales símbolos principales símbolos principales símbolos
diagramas de flujo estandarizados para estandarizados para estandarizados para estandarizados para
elaborar diagramas elaborar diagramas elaborar diagramas elaborar diagramas
de flujo (inicio, final, de flujo (inicio, final, de flujo (inicio, final, de flujo (inicio, final,
líneas de flujo, entrada líneas de flujo, entrada líneas de flujo, entrada líneas de flujo, entrada
por teclado, llamada por teclado, llamada por teclado, llamada por teclado, llamada
a subrutina, saluda a subrutina, saluda a subrutina, saluda a subrutina, saluda
impresa, salida en impresa, salida en impresa, salida en impresa, salida en
pantalla, conector, pantalla, conector, pantalla, conector, pantalla, conector,
decisión, iteración, etc.) decisión, iteración, etc.) decisión, iteración, etc.) decisión, iteración,
etc.) y los aplica
correctamente.
tercer GRADO

Reglas para elaborar No conoce las Conoce y aplica Conoce y aplica las Conoce y aplica
diagramas de flujo principales reglas para algunas de las principales reglas para correctamente las
elaborar diagramas principales reglas para elaborar diagramas principales reglas para
de flujo (encabezado, elaborar diagramas de flujo (encabezado, elaborar diagramas
dirección de flujo, de flujo (encabezado, dirección de flujo, de flujo (encabezado,
iniciación de variables, dirección de flujo, iniciación de variables, dirección de flujo,
etc.) iniciación de variables, etc.) iniciación de variables,
etc.) etc.)
Utilización de la No identifica una Identifica una solución Identifica y utiliza una Identifica y utiliza una
solución de un solución a un problema a un problema que solución a un problema solución a un problema
problema facilite sus actividades que facilite sus que facilite sus
actividades actividades y satisfaga
sus necesidades
cotidianas (deportes,
entretenimiento, salud,
estudio, alimentación,
comunicación,
desplazamiento, entre
otros)

Competencia 3: Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos


elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Autoevaluación No entiendo como Entiendo que algunas Entiendo y relato cómo Entiendo y relato cómo
mis acciones afectan de mis acciones mis acciones afectan mis acciones afectan
a otros y las de los afectan a otros. a otros. a otros y las de los
demás me afectan. demás me afectan.
Interés por la No manifiesta ningún Manifiesta interés Manifiesta interés por Manifiesto gran
tecnología tipo de interés por por algún tema temas relacionados interés por temas
temas relacionados relacionado con la con la tecnología. relacionados con la
con la tecnología tecnología tecnología a través
de preguntas e
intercambio de ideas.
ACTIVIDAD 5
SOLUCIoN DE PROBLEMAS CON ROBI:
LUCES

El tiempo
meta
El reto /
estimado: problema:
Los estudiantes utilizan las sta lección se puede desarrollar en Dado el siguiente reto “Robi debe encender y
apagar de forma intermitente las luces delanteras,
etapas de análisis y solución un tiempo aproximado entre una las luces inferiores y las luces traseras con un
de problemas para diseñar un hora y media y dos horas. tiempo de intermitencia de un segundo y cambiar
el led tricolor de rojo a verde cada segundo”, los
programa con Robi. estudiantes deben:

• Analizar el problema.
• Realizar el algoritmo en pseudocódigo.
LAS COMPETENCIAS • Diseñar el algoritmo en diagrama de flujo
utilizando el software Robisoft.
QUE PROMUEVE • Realizar pruebas de funcionamiento con
Robi.
ESTA LECCIoN EN • Rediseñar el diagrama de flujo en Robisoft

tercer GRADO
para mejorar el funcionamiento del programa.
EL ESTUDIANTE Y
DESEMPEnOS QUE LAS
VISIBILIZAN.

COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE


Solución de problemas con la Apropiación y uso de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología
Tecnología y Sociedad
tecnología
COMPETENCIA
COMPETENCIA COMPETENCIA COMPETENCIA
Exploro mi entorno cotidiano y
Reconozco y menciono productos Reconozco productos tecnológicos diferencio elementos naturales
tecnológicos que contribuyen a la de mi entorno cotidiano y los utilizo de artefactos elaborados
solución de problemas de la vida en forma segura y apropiada. con la intención de mejorar las
cotidiana. Cartilla No 30 MEN Cartilla No 30 MEN condiciones de vida. Cartilla No 30
Desempeños: MEN
Desempeños:
● ●●●●● Reconozco y aplico las cuatro
operaciones mentales que intervienen en la solución ● Identifico los elementos que tienen en común
Desempeños:
de problemas matemáticos (entender el problema, la mayoría de los problemas matemáticos (estado inicial, ●● Relato cómo mis acciones
meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien
trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
pretende resolverlos).
afectan a otros y las de los demás me
● Utilizo frases o proposiciones en español ● Refino los algoritmos representados en pseu- afectan.
para representar instrucciones
● Organizo en secuencia lógica las
docódigo (escribir una primera versión y luego descompo- ● Manifiesto interés por temas
nerla en subproblemas, si fuera necesario)
instrucciones que solucionan problemas planteados ● Comprendo la importancia de detallar al relacionados con la tecnología a través
● Selecciono entre los diversos artefactos máximo las instrucción para que estas se puedan traducir a de preguntas e intercambio de ideas.
disponibles aquellos que son más adecuados para un lenguaje de programación
● Observo, comparo y analizo los elementos de
● Participo en equipos de
realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela,
teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones
un problema para utilizarlos adecuadamente en la búsque- trabajo para desarrollar y probar
da de su solución.
de utilización. ● Identifico la computadora como artefacto
proyectos que involucran algunos
● Detecto fallas simples en la solución de tecnológico para la información y la comunicación, y la utilizo componentes tecnológicos.
problemas sencillos, actúo de manera segura frente en diferentes actividades.
a ellos e informo a los adultos mis observaciones. ● Identifico y utilizo una solución a un problema
● Indago como está construido y como que facilite mis actividades y satisfaga mis necesidades
cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimen-
funciona Robi.
tación, comunicación, desplazamiento, entre otros).
● Reflexiono sobre mi propia actividad y
los resultados de mi trabajo mediante descripciones,
comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

1.Indagar
Robi es un robot móvil autónomo programable, que está dotado con sensores para capturar variables de
entrada, circuitos electrónicos microcontrolados para realizar los procesos y actuadores para ejecutar
órdenes o salidas.

Se programa con RobiSoft V3.0, un poderoso y evolucionado software que provee una interfaz gráfica
amigable e intuitiva en forma de diagramas de flujo, que le permitirá al usuario descubrir y aprender
rápidamente los principios y normas de la programación universal convencional. Los programas se
realizan en un computador y se transfieren al robot mediante un cable USB, para que este los ejecute de
forma autónoma con gran precisión y eficiencia.

El paquete básico de Robi, está compuesto por un robot Robi, un cable USB para la programación del
robot desde el PC y un CD con tres archivos así:
tercer GRADO

RobiSoft V3.0, para la programación del robot.

Carpeta que contiene los manuales de usuario


de Robi y el manual de referencia de RobiSoft
(documentos y videos).

Carpeta que contiene las guías prácticas de


experiencias (documentos y videos).

El archivo Robisoft 3.0.exe incluido en el DVD, es un ejecutable que no necesita instalación, solamente
copiarlo en el computador donde se va a realizar la programación. Para esto se puede crear en cualquier
ubicación del computador (puede ser el escritorio), una carpeta llamada Robisoft y dentro de esta pegar
el ejecutable RobiSoft 3.0.exe. Se recomienda copiar todo el contenido del DVD, para tener una copia
del mismo. También se recomienda crear un acceso directo en el escritorio para acceder al software
con mayor facilidad, para esto simplemente se ubica en la carpeta creada sobre el ejecutable RobiSoft
3.0.exe y se hace click derecho, luego en la opción “enviar a” se hace clic en “escritorio (crear acceso
directo)” con lo cual se crea un acceso directo.
Inicialmente se presentan los actuadores de Robi, comenzando por las luces LED, las cuales se explican
en el siguiente cuadro. (Recordar que en un actuador es un transductor que convierte energía eléctrica
en otro tipo de energía, como por ejemplo los motores que convierten energía eléctrica en energía
mecánica de rotación, o las lámparas que la convierten en energía lumínica)

Actuador Luz tricolor Se trata de un Led (diodo emisor de


luz), el cual se encuentra fijado en la
parte superior de Robi. Este puede
emitir luz de tres colores diferentes:
azul, verde y rojo. El programador
puede encender cualquier color
por ejemplo para indicar que va
hacia adelante o hacia atrás, o para
indicar que detecto un objeto por la
izquierda o por la derecha u otros
eventos.
Actuadores Luces Frontales
Son dos diodos emisores de
luz (Led), ubicados en la parte
frontal del robot, estos emiten luz
blanca denominada de chorro

tercer GRADO
por su considerable intensidad y
directividad. Pueden ser usadas
para iluminar la parte delantera o
también como indicador de algún
evento o situación.
Actuadores Luces inferiores
Son dos diodos emisores de luz
(Led), ubicados en la parte frontal del
robot, estos emiten luz Azul. Pueden
ser usadas para iluminar la parte
inferior causando un bonito efecto
visual o también como indicador de
algún evento o situación.

Actuadores Luces inferiores


Son dos diodos emisores de luz
(Led), ubicados en la parte frontal del
robot, estos emiten luz Azul. Pueden
ser usadas para iluminar la parte
inferior causando un bonito efecto
visual o también como indicador de
algún evento o situación.

Para aprender más sobre el tema o sobre nuevos términos, se recomienda visitar el sitio web
www.dagabot.com.
2. Planear
Como docente es importante tener en cuenta que la planeación del trabajo en el aula es fundamental para lograr
los objetivos de aprendizaje, planificar se relaciona con definir qué se aprenderá, para qué y cómo; y en ello va
implícita la forma como se utiliza el tiempo y el espacio, los materiales de los que se echará mano para apoyar
el aprendizaje y las interacciones al interior del aula. Involucrar a los estudiantes en la planeación permite que
aprendan a tener mejores resultados de lo que desean, que establezcan objetivos de una manera organizada
y definan lo que tienen que hacer para alcanzarlos.

A continuación se presenta una sugerencia de la planeación de la actividad en el aula, teniendo en cuenta que
para lograr mejores resultados, se deben fijar los pasos a seguir, organizarlos en función de las habilidades de
los estudiantes, de los objetivos de aprendizaje, de los recursos educativos y del tiempo disponible.
DESCRIPCIÓN PASO RECURSO RECURSO
(OBJETIVO ESPECÍFICO)
Alistar equipos Computador con Robisoft, cable USB, Robi, 5 Minutos
1 Video-beam, cuaderno, lápiz, marcadores,
colores
tercer GRADO

Explicar hardware y software de Robi


2 (priorizar luces LED)
Plantear el reto a los estudiantes Computador con Robisoft, cable USB, Robi,
Realizar el análisis y el diseño del algoritmo en Video-beam, presentación (opcional), 30 Minutos
seudocódigo cuaderno, lápiz, marcadores, colores

Entrar a Robisoft y programar las instrucciones


3 Cargar el programa Computador con Robisoft, cable USB, Robi,
Detectar la falla cuaderno, lápiz, marcadores, colores 30 Minutos
Rediseñar el algoritmo en seudocódigo

Probar y mejorar: Reprogramar los bloques Computador con Robisoft, cable USB, 10 Minutos
4 en Robisoft y probar en Robi Robi, cuaderno, lápiz, marcadores,
colores
Crear: Programar nuevas combinaciones de Computador con Robisoft, cable USB, Robi,
5 luces cuaderno, lápiz, marcadores, colores
15 Minutos

El tiempo total aproximado para esta experiencia es de una hora y treinta minutos, este puede variar de acuerdo
al número de personas que conforman el grupo o a la disponibilidad de herramientas.
3. hacer
Empiece por presentar a sus estudiantes el robot móvil programable Robi, se da una explicación sencilla de los
elementos principales que lo componen y para qué sirve cada uno, luego se explica que funciona mediante un
software llamado RobiSoft en el cual van a probar la solución de un problema que se va a planear en la presente
actividad.

Debe dar una connotación especial a las luces LED, actuadores de Robi, que intervienen directamente en el
problema que se va a analizar con los estudiantes.

El problema con el que trabajaran los estudiantes es el siguiente: “Se requiere realizar un programa que encienda
y apague de forma intermitente las luces delanteras, las luces inferiores y las luces traseras con un tiempo de
intermitencia de un segundo. También se requiere que el led tricolor cambie de rojo a verde cada segundo”.

Empiece por analizar con los estudiantes el problema, proponga que cada uno diseñe el algoritmo en
pseudocódigo del programa en el cuaderno y luego se revisa en discusión grupal. Debe quedar como se
muestra a continuación:

tercer GRADO
1. Inicio
2. Encender luces delanteras, luces inferiores, luces traseras y el led tricolor en rojo.
3. Pausa de un segundo
4. Apagar luces delanteras, luces inferiores, luces traseras y pasar el led tricolor a verde
5. Pausa de un segundo
6. Fin

Ahora los estudiantes deben editar el programa, para ello deben abrir el aplicativo Robisoft V3.0, dando doble
clic sobre el icono o sobre el acceso directo, aparecerá en el centro de la pantalla el icono grande indicando
que el programa está cargando y listo, se despliega la interfaz gráfica.

Como primera instrucción del pseudocódigo se encuentra el inicio, el cual aparece en el diagrama de flujo por
defecto, desde que se abre el software. Seguido, el pseudocódigo indica encender las luces, para lo cual se
ubica el bloque de Acción en la interfaz de RobiSoft y al dar clic se despliega un menú con las diferentes acciones:
luces, sonido, tracción, pausa y operación.
Al dar clic sobre “luces” el cursor se convierte en un bloque que se debe ubicar sobre la línea de flujo haciendo
clic, con lo que se despliega el menú correspondiente a las luces.
tercer GRADO

Se seleccionan las luces delanteras y se escoge la opción encender, igual para las inferiores y las tres luces
traseras. También se realiza la acción sobre la luz tricolor, seleccionándola en rojo. Para finalizar se recomienda
escribir un comentario como “luces encendidas, tricolor rojo”. El menú de luces deberá lucir como se muestra a
continuación:

Al aceptar, inmediatamente queda listo el bloque de acción encender luces y led tricolor en rojo, el cual se ve en
la figura.
Siguiendo con el seudocódigo, ahora se debe insertar una pausa de 1 segundo, en el menú acción, se escoge
la acción pausa y se ubica el bloque en la línea de flujo. Luego se escoge el tiempo de un segundo y se escribe
el comentario, aceptar y listo el bloque de pausa. La secuencia de acciones realizadas se muestra en la figura.

tercer GRADO
Continuando con lo diseñado en el pseudocódigo, se inserta un bloque para apagar las luces delanteras,
inferiores y traseras, y para pasar a verde el led tricolor. No olvidar poner un comentario como “apagar luces,
tricolor verde”.

Luego se inserta otro bloque para la otra pausa de un segundo, con el comentario “pausa 1 segundo”. Este se
puede insertar usando el menú “acción” o también con la acción copiar y pegar, cuyos botones se encuentran en
la barra de menú superior.
El diagrama de flujo queda de la siguiente manera:

En este punto el programa ya se encuentra implementado. Los estudiantes


deben crear una carpeta que se llame “Tercero practica 1” y guardar el
programa usando el botón “guardar programa como”.

Para transferir el software implementado, del computador al robot, se


debe conectar el cable USB. Al conectar el robot, se ilumina el icono de
Robi y se ilumina el indicador de la batería mostrando el nivel de carga que
posee la batería del robot. Con Robi conectado, se transfiere el programa
dando clic en el icono. Al completarse la transferencia, que no dura más
de unos segundos, aparece el dialogo de confirmación en la parte inferior,
“Robi se ha programado correctamente” como muestra la figura.
tercer GRADO

En este punto el programa ya se encuentra implementado. Los estudiantes deben crear una carpeta que se llame
“Tercero_Actividad 5” y guardar el programa usando el botón “guardar programa como”.

Ahora podemos probar el programa. Para esto se debe conectar el robot al computador por medio del cable
USB, notemos que se ilumina el icono de robi, el botón del simulador y el icono de la batería mostrando el nivel de
carga que posee la batería del robot.

Primero se probará el programa en el simulador, este se abre con el botón que se resalta en la siguiente figura:
.
Con el simulador abierto podemos bajar la luminosidad con la barra deslizante para apreciar mejor las luces del
robot e iniciar la simulación con el botón ejecutar resaltado en la figura:

En el simulador se puede apreciar como el programa se ejecuta correctamente. Para detener la simulación se
da click en el botón detener que está en la misma posición resaltada en la imagen anterior.

tercer GRADO
Con Robi conectado, se transfiere el programa dando clic en el icono que se resalta en la imagen siguiente. Al
completarse la transferencia, que dura apenas unos segundos, aparece el dialogo de confirmación, “Robi se ha
programado correctamente” como muestra la figura.
Ahora se procede a probar el programa en el robot, para esto, se enciende moviendo el Switch a la izquierda
(on), inmediatamente las luces del robot parpadean rápidamente, suena una corta melodía y el led tricolor (en la
parte superior de Robi) indica el estado de la batería así: azul para carga máxima, verde para carga optima y
rojo cuando se encuentra bajo y necesita conectarse para recargar (con el cable USB conectado al computador
o a un cargador convencional para celular). Seguido comienza la ejecución del programa.

Al ejecutar el programa se debe tomar atenta nota de que se estén cumpliendo los eventos programados, en
este caso se observa que las luces led delanteras, inferiores y traseras se encienden durante un segundo, al igual
que lo hace el led tricolor en el color rojo, luego las mencionadas luces se apagan y el led tricolor pasa a verde
también durante un segundo, pero las luces no se vuelven a encender y el led tricolor no vuelve a cambiar de
color, ¿que está fallando?
Se puede concluir que se está ejecutando un solo ciclo del programa y se debe arreglar para que se repita
indefinidamente. Se debe explicar y realizar el rediseño del seudocódigo junto con los estudiantes.

Una opción sería repetir los bloques que ya se implementaron una y otra vez, pero esto no serviría de mucho ya
que el programa seguiría teniendo un final, por lo que es recomendable utilizar lo que se conoce como CICLO
INFINITO, utilizando una etiqueta o marca después del botón de inicio y reemplazando el botón del final por un
controlador de flujo “ir a” que obligue al puntero a saltar nuevamente a la etiqueta para que el programa se
vuelva a ejecutar una y otra vez de forma indefinida. El nuevo diseño del pseudocódigo quedará así:
1. Inicio
2. Etiqueta 1
3. Encender luces delanteras, luces inferiores, luces traseras y el led tricolor en rojo.
tercer GRADO

4. Pausa de un segundo
5. Apagar luces delanteras, luces inferiores, luces traseras y pasar el led tricolor a verde
6. Pausa de un segundo
7. Ir a etiqueta 1

4. Probar
y mejorar

Los estudiantes deben insertar los nuevos bloques usando el menú de “flujo” que esta al final de la barra de
herramientas en la parte izquierda de la interface, y que se resalta en la siguiente imagen:
El nuevo programa debe quedar así:
Se debe probar el programa en el simulador (recordar que el simulador funciona siempre que
Robi se encuentra conectado).

Luego se debe transferir y probar el programa en el robot nuevamente. Hay que recordar a los
estudiantes que al conectar el cable USB deben verificar el nivel de carga de la batería.

Luego se debe observar que la secuencia se realiza correctamente y que el programa se


ejecuta continuamente, los estudiantes deben comparar los resultados con lo planteado al inicio
y sacar conclusiones.

tercer GRADO
5. crear
Proponga a los estudiantes realizar nuevas combinaciones de luces, deben tomar nota de sus apreciaciones y
las discutirlas en grupo.
LA EVALUACIoN:

EVALUANDO
LOS ALCANCES
Es preciso que se valore cada uno de los momentos de la actividad pues los desempeños que se esperan de los
estudiantes están distribuidos a lo largo de toda la práctica. Es primordial que se evalúe el proceso atendiendo la
rúbrica de competencias generales y así poder ayudar al estudiante brindándole oportunidades de mejoramiento
que le permitan afinar sus competencias.
Igualmente importante es usar un instrumento de evaluación que le permita evaluar el desarrollo de la competencia
y los desempeños específicos para este reto, para ello se presenta a continuación una rúbrica que facilitará su
tarea con sus estudiantes, ésta debe ser socializada y concertada con los estudiantes al inicio del reto pues es
de esta manera que él/ella podrá hacerse partícipe y corresponsable de su proceso de aprendizaje.
Competencia 1: Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la
vida cotidiana.
Competencia 1: Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de
problemas de la vida cotidiana.
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
tercer GRADO

(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Operaciones mentales No conoce las cuatro Reconoce las cuatro Reconoce y aplica las Reconoce y
operaciones mentales operaciones mentales cuatro operaciones aplica correcta y
que intervienen en la que intervienen en la mentales que eficazmente las cuatro
solución de problemas solución de problemas intervienen en la operaciones mentales
matemáticos (entender matemáticos (entender solución de problemas que intervienen en la
el problema, trazar el problema, trazar matemáticos (entender solución de problemas
un plan, ejecutarlo y un plan, ejecutarlo y el problema, trazar matemáticos (entender
revisar). revisar). un plan, ejecutarlo y el problema, trazar
revisar). un plan, ejecutarlo y
revisar).
Instrucciones No utiliza frases Utiliza pocas o algunas Utiliza frases o Utiliza gran
o proposiciones frases o proposiciones proposiciones cantidad de frases
en español para en español para en español para o proposiciones
representar representar representar en español para
instrucciones instrucciones instrucciones representar
instrucciones
correctamente
Secuencia lógica de No sabe organizar Organiza Organiza en secuencia Organiza de manera
instrucciones en secuencia lógica medianamente en lógica las instrucciones correcta y eficiente
las instrucciones que secuencia lógica las que solucionan en secuencia lógica
solucionan problemas instrucciones que problemas planteados las instrucciones que
planteados solucionan problemas solucionan problemas
planteados planteados
Selección de artefactos No identifica cuales Identifica algunos Selecciona entre los Selecciona entre los
podrían ser los artefactos que diversos artefactos diversos artefactos
artefactos más podrían ser los más disponibles aquellos disponibles aquellos
adecuados para adecuados para que son más que son más
realizar una tarea realizar tareas adecuados para adecuados para
cotidiana en el hogar y cotidianas en el hogar realizar tareas realizar tareas
la escuela y la escuela cotidianas en el hogar cotidianas en el
y la escuela hogar y la escuela,
teniendo en cuenta
sus restricciones
y condiciones de
utilización.
Detección de fallas No detecta algún tipo Detecta fallas simples Detecta fallas simples Detecta fallas simples
de falla en la solución en la solución de en la solución de en la solución de
de problemas sencillos. problemas sencillos problemas sencillos problemas sencillos,
y actúa de manera actúa de manera
segura frente a ellos. segura frente a ellos
e informa a los adultos
sus observaciones.
Sobre Robi No se interesa en Se interesa por Se interesa por Indago como está
conocer como está conocer a Robi conocer ampliamente construido y como
construido ni cómo a Robi. funciona Robi.
funciona Robi

Competencia 2: Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma


segura y apropiada.
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Identificación de los No identifica los elementos Identifica algunos de los Identifica los elementos Identifica de forma clara
elementos de los que tienen en común la elementos que tienen en que tienen en común la y correcta los elementos
problemas matemáticos mayoría de los problemas común la mayoría de los mayoría de los problemas que tienen en común la
matemáticos problemas matemáticos matemáticos (estado mayoría de los problemas
inicial, meta, recursos matemáticos (estado
y el estado actual de inicial, meta, recursos
conocimientos de quien y el estado actual de
pretende resolverlos) conocimientos de quien

tercer GRADO
pretende resolverlos)
Refinar algoritmos Escribe una primera Escribe una primera Refina los algoritmos Refina correcta y
versión de algoritmo pero versión de algoritmo y representados en oportunamente los
no sabe descomponer en luego descompone en pseudocódigo (escribir algoritmos representados
subproblemas subproblemas una primera versión y en pseudocódigo (escribir
luego descomponerla en una primera versión y
subproblemas, si fuera luego descomponerla en
necesario) subproblemas, si fuera
necesario)
Importancia de detallar No comprende la Detalla algunas Detalla instrucciones Comprende la
instrucciones importancia de detallar instrucciones sencillas correctamente para importancia de detallar al
instrucciones que estas se puedan máximo las instrucciones
traducir a un lenguaje de para que estas se puedan
programación traducir a un lenguaje de
programación
Análisis de los elementos No reconoce los Reconoce los elementos Observa y compara Observa, compara y
de un problema elementos de un de un problema para los elementos de un analiza los elementos
problema utilizarlos en la búsqueda problema para utilizarlos de un problema para
de su solución. adecuadamente en la utilizarlos adecuadamente
búsqueda de su solución. en la búsqueda de su
solución.
Identificación de la No identifica, ni utiliza Utiliza la computadora en Utiliza la computadora Identifico la computadora
computadora como la computadora como alguna actividad. como artefacto en como artefacto
artefacto tecnológico artefacto tecnológico diferentes actividades. tecnológico para
la información y la
comunicación y la utilizo
en diferentes actividades
Utilización de la solución No identifica una solución Identifica una solución a un Identifica y utiliza una Identifica y utiliza una
de un problema a un problema problema que facilite sus solución a un problema solución a un problema
actividades que facilite sus que facilite sus
actividades actividades y satisfaga
sus necesidades
cotidianas (deportes,
entretenimiento, salud,
estudio, alimentación,
comunicación,
desplazamiento, entre
otros)
Competencia 3: Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos
elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Autoevaluación No entiendo como Entiendo que algunas Entiendo y relato cómo Entiendo y relato cómo
mis acciones afectan de mis acciones mis acciones afectan mis acciones afectan
a otros y las de los afectan a otros. a otros. a otros y las de los
demás me afectan. demás me afectan.
Interés por la No manifiesta ningún Manifiesta interés Manifiesta interés por Manifiesto gran
tecnología tipo de interés por por algún tema temas relacionados interés por temas
temas relacionados relacionado con la con la tecnología. relacionados con la
con la tecnología tecnología tecnología a través
de preguntas e
intercambio de ideas.
Participación en No participa en Su participación en Participa Participa activamente
equipos de trabajo equipos de trabajo equipos de trabajo es frecuentemente en en equipos de trabajo
poco frecuente equipos de trabajo para desarrollar y
probar proyectos
que involucran
algunos componentes
tecnológicos.
tercer GRADO
ACTIVIDAD 6
CONTROL DE TRACCIoN DE ROBI

El tiempo
meta
El reto /
estimado: problema:
Los estudiantes deben diseñar Esta lección se puede desarrollar Los estudiantes realizarán un programa en Robisoft
3.0 que permita controlar los motores de tracción de
un programa que controle los en un tiempo aproximado entre Robi para que el robot siga una trayectoria definida
motores de tracción de Robi. una hora y media y dos horas así:

• Desplazarse hacia adelante en línea


recta durante 3 segundos con velocidad 75%
• Luego girar medianamente hacia la
izquierda durante 3 segundos
LAS COMPETENCIAS • Después, dar giros sobre su propio eje
por 5 segundos a máxima velocidad
QUE PROMUEVE • Parar por dos segundos
• Retroceder por 4 segundos con
ESTA LECCIoN EN velocidad de 60%

EL ESTUDIANTE Y • Por ultimo continuar hacia

DESEMPEnOS QUE LAS

tercer GRADO
VISIBILIZAN.

COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE


Solución de problemas con la Apropiación y uso de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología
Tecnología y Sociedad
tecnología
COMPETENCIA
COMPETENCIA COMPETENCIA COMPETENCIA
Exploro mi entorno cotidiano y
Reconozco y menciono productos Reconozco productos tecnológicos diferencio elementos naturales
tecnológicos que contribuyen a la de mi entorno cotidiano y los utilizo de artefactos elaborados
solución de problemas de la vida en forma segura y apropiada. con la intención de mejorar las
cotidiana. Cartilla No 30 MEN Cartilla No 30 MEN condiciones de vida. Cartilla No 30
Desempeños: MEN
Desempeños:
● ● Reconozco y aplico las cuatro
operaciones mentales que intervienen en la solución ● Identifico los elementos que tienen en común
Desempeños:
de problemas matemáticos (entender el problema, la mayoría de los problemas matemáticos (estado inicial, ●● Relato cómo mis acciones
meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien
trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
pretende resolverlos).
afectan a otros y las de los demás me
● Utilizo frases o proposiciones en español ● Refino los algoritmos representados en afectan.
para representar instrucciones
● Organizo en secuencia lógica las
pseudocódigo (escribir una primera versión y luego ● Manifiesto interés por temas
descomponerla en subproblemas, si fuera necesario)
instrucciones que solucionan problemas planteados ● Comprendo la importancia de detallar al relacionados con la tecnología a través
● Selecciono entre los diversos artefactos máximo las instrucción para que estas se puedan traducir a de preguntas e intercambio de ideas.
disponibles aquellos que son más adecuados para un lenguaje de programación
● Observo, comparo y analizo los elementos
● Participo en equipos de
realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela,
teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones
de un problema para utilizarlos adecuadamente en la trabajo para desarrollar y probar
búsqueda de su solución.
de utilización. ● Identifico la computadora como artefacto
proyectos que involucran algunos
● Detecto fallas simples en la solución de tecnológico para la información y la comunicación, y la utilizo componentes tecnológicos.
problemas sencillos, actúo de manera segura frente en diferentes actividades.
a ellos e informo a los adultos mis observaciones. ● Identifico y utilizo una solución a un problema
● Indago como está construido y como que facilite mis actividades y satisfaga mis necesidades
cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio,
funciona Robi.
alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros).
● Reflexiono sobre mi propia actividad y
los resultados de mi trabajo mediante descripciones,
comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

1.Indagar
Robi posee una configuración de tracción tipo diferencial, compuesta por dos ruedas de tracción
independientes, una a la izquierda y otra a la derecha. La dirección del robot está dada por la diferencia
de velocidades de las dos ruedas tractoras, lo cual se explica en el siguiente cuadro.

Robi cuenta con dos motores de corriente directa con


reducción mecánica, los cuales se activan por órdenes
del microcontrolador y le dan tracción a las dos ruedas
Actuadores traseras de forma independiente haciendo que el robot
Motores se desplace. Estos pueden variar su velocidad de forma
independiente, así como invertir su sentido de giro, para
controlar el desplazamiento y la dirección del robot.
tercer GRADO

RRobi cuenta con tres ruedas formando una configuración


de tracción diferencial. Tiene dos ruedas laterales con
tracción independiente, las cuales se encargan del
desplazamiento y la dirección del robot. El
programador puede configurar
ambas ruedas para girar hacia
adelante con la misma velocidad
Ruedas y el robot avanzara en línea recta hacia adelante. Si se
programa la rueda derecha con mayor velocidad que
la otra, entonces el robot girará hacia la izquierda y
viceversa. El robot puede también girar sobre su propio
eje si las ruedas giran una hacia adelante y la otra hacia
atrás.
La tercera, es una rueda suelta o rueda loca que sirve
solamente como apoyo.

Para aprender más sobre el tema o sobre nuevos términos, se recomienda visitar el sitio web
www.dagabot.com.
2. Planear
Como docente es importante tener en cuenta que la planeación del trabajo en el aula es fundamental para lograr
los objetivos de aprendizaje, planificar se relaciona con definir qué se aprenderá, para qué y cómo; y en ello va
implícita la forma como se utiliza el tiempo y el espacio, los materiales de los que se echará mano para apoyar
el aprendizaje y las interacciones al interior del aula. Involucrar a los estudiantes en la planeación permite que
aprendan a tener mejores resultados de lo que desean, que establezcan objetivos de una manera organizada
y definan lo que tienen que hacer para alcanzarlos.

A continuación se presenta una sugerencia de la planeación de la actividad en el aula, teniendo en cuenta que
para lograr mejores resultados, se deben fijar los pasos a seguir, organizarlos en función de las habilidades de
los estudiantes, de los objetivos de aprendizaje, de los recursos educativos y del tiempo disponible.

DESCRIPCIÓN PASO RECURSO RECURSO


(OBJETIVO ESPECÍFICO)
Alistar equipos Computador con Robisoft, cable USB, Robi, 5 Minutos
1 Video-beam, cuaderno, lápiz, marcadores,

tercer GRADO
colores
Explicar hardware y software de Robi (priorizar
2 motores y ruedas) Computador con Robisoft, cable USB, Robi,
Plantear el reto a los estudiantes Video-beam, presentación (opcional), 30 Minutos
Realizar el análisis y el diseño del algoritmo en cuaderno, lápiz, marcadores, colores
seudocódigo
Entrar a Robisoft y programar las i
3 nstrucciones Computador, cable USB y Robi 30 Minutos
Cargar el programa
Probar el funcionamiento
Probar y mejorar: Cambiar las instrucciones Computador con Robisoft, cable USB, Robi, 15 Minutos
4 de programación variando velocidades y cuaderno, lápiz, marcadores, colores
agregando efectos luminosos
Crear: Variar las velocidades y los tiempos para
5 conocer la reacción de los motores de Robi.
15 Minutos

El tiempo total aproximado para esta experiencia es de una hora y treinta minutos, este puede variar de acuerdo
al número de personas que conforman el grupo o a la disponibilidad de herramientas.
3. hacer
Empiece por presentar a sus estudiantes el robot móvil programable Robi, se da una explicación sencilla de los
elementos principales que lo componen y para qué sirve cada uno, luego se explica que funciona mediante un
software llamado RobiSoft en el cual van a probar la solución de un problema que se va a planear en la presente
actividad.

Debe explicar a los estudiantes el hardware y el funcionamiento de los motores y las ruedas de Robi (cuadro en
la sección de Indagar) ya que intervienen directamente en el problema que se va a analizar con los estudiantes.

Se da a conocer a los estudiantes el reto: “Realizar un programa que controle los motores de tracción de Robi
para que el robot siga una trayectoria definida así: desplazarse hacia adelante en línea recta durante 3 segundos
con velocidad 75%, luego girar medianamente hacia la izquierda durante 3 segundos, después dar giros sobre
su propio eje por 5 segundos a máxima velocidad, parar por dos segundos, retroceder por 4 segundos con
velocidad de 60% y por ultimo continuar hacia atrás pero girando levemente hacia la derecha durante 3
segundos. El programa debe realizarse para que se ejecute una sola vez”.
tercer GRADO

Empiece por analizar con los estudiantes el problema, proponga que cada uno diseñe el algoritmo en
pseudocódigo del programa en el cuaderno y luego se revisa en discusión grupal. Debe quedar como se
muestra a continuación:

1. Inicio
2. Motores hacia adelante, ambos a 75% (adelante en línea recta)
3. Pausa de 3 segundos
4. Motor derecho adelante a 100, Motor izquierdo adelante a 50 (girar medianamente a la izquierda)
5. Pausa de 3 segundos
6. Motor derecho adelante a 100, Motor izquierdo atrás a 100 (girar sobre su propio eje)
7. Pausa de 5 segundos
8. Motores en 0 (detenido)
9. Pausa de 2 segundos
10. Motores hacia atrás, ambos a 60% (atrás en línea recta)
11. Pausa de 4 segundos
12. Motor derecho atrás a 60%, motor izquierdo atrás a 80% (girar levemente a la derecha)
13. Pausa de 3 segundos
14. Fin

Ahora los estudiantes deben empezar a editar el programa en RobiSoft. Al igual que en el anterior ejercicio,
inicialmente se ubica el bloque de Acción en la interfaz de Robisoft y al dar clic se despliega un menú con las
diferentes acciones: luces, sonido, tracción, pausa y operación.
En este caso se debe escoger la opción tracción que despliega el menú que se muestra en la siguiente figura.

tercer GRADO
Inicialmente se deben poner los dos motores hacia adelante con velocidad 75, por lo que se utiliza la barra de
desplazamiento o scrollbar (como se conoce en programación), de la izquierda para asignar al motor de la
izquierda velocidad de 75 hacia adelante y lo mismo para el motor de la derecha. Las flechas a cada lado del
recuadro indican la dirección del móvil que en este caso será en línea recta hacia adelante, como se aprecia en
la figura. No se debe olvidar escribir el comentario, en este caso “adelante a 75”.

La velocidad de cada motor también se puede


escribir en la caja de texto donde va el número,
recordando que va desde 100 a -100. El cero es
para detenido mientras que los números positivos
van hacia adelante y los números negativos hacia
atrás. Al aceptar, inmediatamente queda listo el
bloque de acción encender luces y led tricolor en
rojo, el cual se ve en la figura.
Siguiendo con el seudocódigo,
ahora se inserta un bloque de
tracción con el motor derecho
hacia adelante en 100 y el motor
izquierdo hacia adelante en 50,
lo cual hará que el robot gire
medianamente hacia la izquierda
El bloque de tracción tiene un
tercer GRADO

Como paso 3 del pseudocódigo se describiendo una circunferencia. Se


gráfico característico y para saber inserta una pausa de 3 segundos inserta el comentario y el menú de
el contenido del bloque se debe para que el robot mantenga tracción queda entonces como se
poner el cursor sobre este lo que durante este lapso el movimiento muestra, se da aceptar y el nuevo
muestra el comentario insertado. hacia adelante. bloque se agrega al diagrama
de flujo, además se inserta otra
pausa para que el movimiento se
mantenga durante 3 segundos,
como se ve en la parte derecha de
la figura.

Ahora según lo diseñado en el pseudocódigo, se inserta un bloque para que


el robot gire sobre su propio eje, para esto el motor de la derecha debe
girar hacia adelante con velocidad 100 y el de la izquierda debe girar hacia
atrás con velocidad 100. En el menú se verá el número -100 ya que el signo
menos significa que el giro va hacia atrás. Se inserta un comentario y luego se
da aceptar. Luego se inserta una pausa para que los giros duren 5 segundos.
El menú de edición de tracción y el diagrama de flujo resultante se ven en la
siguiente figura.
Seguido se inserta otro bloque para tracción con los dos motores en cero con
tal de que el robot se detenga, seguido de una pausa de 2 segundos. Luego
otro bloque de tracción con los motores ambos a -60 lo que hará que el robot
se desplace hacia atrás en línea recta, luego una pausa de 4 segundos. Luego
otro bloque de tracción con el motor derecho a -60 y el izquierdo a -80, lo cual
hará que el robot se desplace hacia atrás girando levemente a la derecha, y
por ultimo una pausa de 3 segundos. El diagrama de flujo queda de la siguiente
manera:

El programa se encuentra implementado. Se crea una carpeta que se llame


“Tercero_Actividad 6” y se guarda el programa con un nombre, por ejemplo
“traccion1”. Se realiza la prueba del programa usando el simulador, para esto,
se debe conectar el robot al computador por medio del cable USB. Es muy
útil recordar que en el simulado, puedo realizar zoom en el área de trabajo
usando el scroll del mouse.

Se procede a transferir el programa al robot dando clic sobre el icono de


Robi que se ilumina. Se debe recordar revisar el nivel de carga del robot con

tercer GRADO
el indicador de la batería al lado superior derecho de la interfaz. Se enciende
el robot moviendo el Switch a la izquierda, y después de la rutina de encendido
el robot comienza a ejecutar la rutina programada siguiendo todos los pasos
y tiempos. Se debe tomar atenta nota de que se estén cumpliendo los eventos
programados, incluso midiendo los tiempos con un cronometro (puede ser un
teléfono celular). De lo contrario se debe revisar el programa y aplicar los
correctivos necesarios.
4. Probar
y mejorar

Proponga a los estudiantes cambiar la rutina variando las velocidades y los tiempos para conocer mejor
la reacción de los motores de Robi, también agregar efectos luminosos según lo aprendido, por ejemplo que
cuando el robot se mueva hacia adelante encienda las luces delanteras o la luz tricolor en verde, deben realizar
varios programas y guárdalos en la carpeta “Tercero Practica 2” con diferentes nombres, deben comentar sus
apreciaciones con sus compañeros y sacar conclusiones.

5. crear
Proponga a los estudiantes cambiar la rutina variando las velocidades y los tiempos para conocer mejor
la reacción de los motores de Robi, también agregar efectos luminosos según lo aprendido, por ejemplo que
cuando el robot se mueva hacia adelante encienda las luces delanteras o la luz tricolor en verde, deben realizar
varios programas y guárdalos en la carpeta “Tercero Practica 2” con diferentes nombres, deben comentar sus
apreciaciones con sus compañeros y sacar conclusiones.
tercer GRADO
LA EVALUACIoN:

EVALUANDO
LOS ALCANCES
Es preciso que se valore cada uno de los momentos de la actividad pues los desempeños que se esperan de los
estudiantes están distribuidos a lo largo de toda la práctica. Es primordial que se evalúe el proceso atendiendo la
rúbrica de competencias generales y así poder ayudar al estudiante brindándole oportunidades de mejoramiento
que le permitan afinar sus competencias.
t
Igualmente importante es usar un instrumento de evaluación que le permita evaluar el desarrollo de la competencia
y los desempeños específicos para este reto, para ello se presenta a continuación una rúbrica que facilitará su
tarea con sus estudiantes, ésta debe ser socializada y concertada con los estudiantes al inicio del reto pues es
de esta manera que él/ella podrá hacerse partícipe y corresponsable de su proceso de aprendizaje.

Competencia 1: Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de


problemas de la vida cotidiana.
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante

tercer GRADO
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Operaciones mentales No conoce las cuatro Reconoce las cuatro Reconoce y aplica las Reconoce y
operaciones mentales operaciones mentales cuatro operaciones aplica correcta y
que intervienen en la que intervienen en la mentales que eficazmente las cuatro
solución de problemas solución de problemas intervienen en la operaciones mentales
matemáticos (entender matemáticos (entender solución de problemas que intervienen en la
el problema, trazar el problema, trazar matemáticos (entender solución de problemas
un plan, ejecutarlo y un plan, ejecutarlo y el problema, trazar matemáticos (entender
revisar). revisar). un plan, ejecutarlo y el problema, trazar
revisar). un plan, ejecutarlo y
revisar).
Instrucciones No utiliza frases Utiliza pocas o algunas Utiliza frases o Utiliza gran
o proposiciones frases o proposiciones proposiciones cantidad de frases
en español para en español para en español para o proposiciones
representar representar representar en español para
instrucciones instrucciones instrucciones representar
instrucciones
correctamente
Secuencia lógica de No sabe organizar Organiza Organiza en secuencia Organiza de manera
instrucciones en secuencia lógica medianamente en lógica las instrucciones correcta y eficiente
las instrucciones que secuencia lógica las que solucionan en secuencia lógica
solucionan problemas instrucciones que problemas planteados las instrucciones que
planteados solucionan problemas solucionan problemas
planteados planteados
Selección de artefactos No identifica cuales Identifica algunos Selecciona entre los Selecciona entre los
podrían ser los artefactos que diversos artefactos diversos artefactos
artefactos más podrían ser los más disponibles aquellos disponibles aquellos
adecuados para adecuados para que son más que son más
realizar una tarea realizar tareas adecuados para adecuados para
cotidiana en el hogar y cotidianas en el hogar realizar tareas realizar tareas
la escuela y la escuela cotidianas en el hogar cotidianas en el
y la escuela hogar y la escuela,
teniendo en cuenta
sus restricciones
y condiciones de
utilización.
Detección de fallas No detecta algún tipo Detecta fallas simples Detecta fallas simples Detecta fallas simples
de falla en la solución en la solución de en la solución de en la solución de
de problemas sencillos. problemas sencillos problemas sencillos problemas sencillos,
y actúa de manera actúa de manera
segura frente a ellos. segura frente a ellos
e informa a los adultos
sus observaciones.
Sobre Robi No se interesa en Se interesa por Se interesa por Indago como está
conocer como está conocer a Robi conocer ampliamente construido y como
construido ni cómo a Robi. funciona Robi.
funciona Robi
Autoevaluación No realiza reflexión Reflexiona sobre su Reflexiona sobre su Reflexiona sobre su
alguna sobre su propia actividad y propia actividad y propia actividad y
actividad ni los sobre los resultados de sobre los resultados de los resultados de su
resultados de su su trabajo individual de su trabajo individual y trabajo mediante
trabajo manera superficial en equipo de manera descripciones,
constructiva comparaciones,
dibujos, mediciones y
explicaciones.

Competencia 2: Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma


segura y apropiada.
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Identificación de los No identifica los elementos Identifica algunos de los Identifica los elementos Identifica de forma clara
elementos de los que tienen en común la elementos que tienen en que tienen en común la y correcta los elementos
tercer GRADO

problemas matemáticos mayoría de los problemas común la mayoría de los mayoría de los problemas que tienen en común la
matemáticos problemas matemáticos matemáticos (estado mayoría de los problemas
inicial, meta, recursos matemáticos (estado
y el estado actual de inicial, meta, recursos
conocimientos de quien y el estado actual de
pretende resolverlos) conocimientos de quien
pretende resolverlos)
Refinar algoritmos Escribe una primera Escribe una primera Refina los algoritmos Refina correcta y
versión de algoritmo pero versión de algoritmo y representados en oportunamente los
no sabe descomponer en luego descompone en pseudocódigo (escribir algoritmos representados
subproblemas subproblemas una primera versión y en pseudocódigo (escribir
luego descomponerla en una primera versión y
subproblemas, si fuera luego descomponerla en
necesario) subproblemas, si fuera
necesario)
Importancia de detallar No comprende la Detalla algunas Detalla instrucciones Comprende la
instrucciones importancia de detallar instrucciones sencillas correctamente para importancia de detallar al
instrucciones que estas se puedan máximo las instrucciones
traducir a un lenguaje de para que estas se puedan
programación traducir a un lenguaje de
programación
Análisis de los elementos No reconoce los Reconoce los elementos Observa y compara Observa, compara y
de un problema elementos de un de un problema para los elementos de un analiza los elementos
problema utilizarlos en la búsqueda problema para utilizarlos de un problema para
de su solución. adecuadamente en la utilizarlos adecuadamente
búsqueda de su solución. en la búsqueda de su
solución.
Identificación de la No identifica, ni utiliza Utiliza la computadora en Utiliza la computadora Identifico la computadora
computadora como la computadora como alguna actividad. como artefacto en como artefacto
artefacto tecnológico artefacto tecnológico diferentes actividades. tecnológico para
la información y la
comunicación y la utilizo
en diferentes actividades
Utilización de la solución No identifica una solución Identifica una solución a un Identifica y utiliza una Identifica y utiliza una
de un problema a un problema problema que facilite sus solución a un problema solución a un problema
actividades que facilite sus que facilite sus
actividades actividades y satisfaga
sus necesidades
cotidianas (deportes,
entretenimiento, salud,
estudio, alimentación,
comunicación,
desplazamiento, entre
otros)
Competencia 3: Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos
elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Autoevaluación No entiendo como Entiendo que algunas Entiendo y relato cómo Entiendo y relato cómo
mis acciones afectan de mis acciones mis acciones afectan mis acciones afectan
a otros y las de los afectan a otros. a otros. a otros y las de los
demás me afectan. demás me afectan.
Interés por la No manifiesta ningún Manifiesta interés Manifiesta interés por Manifiesto gran
tecnología tipo de interés por por algún tema temas relacionados interés por temas
temas relacionados relacionado con la con la tecnología. relacionados con la
con la tecnología tecnología tecnología a través
de preguntas e
intercambio de ideas.
Participación en No participa en Su participación en Participa Participa activamente
equipos de trabajo equipos de trabajo equipos de trabajo es frecuentemente en en equipos de trabajo
poco frecuente equipos de trabajo para desarrollar y
probar proyectos
que involucran
algunos componentes
tecnológicos.

tercer GRADO
ACTIVIDAD 7
Componiendo melodias con Robi

El tiempo
meta
El reto /
estimado: problema:
Los estudiantes descubrirán los Esta lección se puede desarrollar Los estudiantes deben realizar un programa en
Robisoft que ejecute la primera parte de la melodía
sonidos de Robi y como editarlos en un tiempo aproximado entre conocida como “cumpleaños feliz”, que de forma
para formar melodías. una hora y media y dos horas. genérica tiene las siguientes notas:

DO - DO - RE - DO - FA - MI
DO - DO - RE - DO - SOL - FA
LAS COMPETENCIAS El programa debe ejecutarse primero una sola vez y
QUE PROMUEVE como un segundo ejercicio de forma indefinida.

ESTA LECCIoN EN
EL ESTUDIANTE Y
DESEMPEnOS QUE LAS
tercer GRADO

VISIBILIZAN.

COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE


Solución de problemas con la Apropiación y uso de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología
Tecnología y Sociedad
tecnología
COMPETENCIA
COMPETENCIA COMPETENCIA COMPETENCIA
Exploro mi entorno cotidiano y
Reconozco y menciono productos Reconozco productos tecnológicos diferencio elementos naturales
tecnológicos que contribuyen a la de mi entorno cotidiano y los utilizo de artefactos elaborados
solución de problemas de la vida en forma segura y apropiada. con la intención de mejorar las
cotidiana. Cartilla No 30 MEN Cartilla No 30 MEN condiciones de vida. Cartilla No 30
Desempeños: MEN
Desempeños:
● ● ●Reconozco y aplico las cuatro
operaciones mentales que intervienen en la solución ● ● Identifico los elementos que tienen en común
Desempeños:
de problemas matemáticos (entender el problema, la mayoría de los problemas matemáticos (estado inicial, ●● ● Relato cómo mis
meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien
trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
pretende resolverlos).
acciones afectan a otros y las de los
● Utilizo frases o proposiciones en español ● Refino los algoritmos representados en demás me afectan.
para representar instrucciones
● Organizo en secuencia lógica las
pseudocódigo (escribir una primera versión y luego ● Manifiesto interés por temas
descomponerla en subproblemas, si fuera necesario)
instrucciones que solucionan problemas planteados ● Comprendo la importancia de detallar al relacionados con la tecnología a través
● Selecciono entre los diversos artefactos máximo las instrucción para que estas se puedan traducir a de preguntas e intercambio de ideas.
disponibles aquellos que son más adecuados para un lenguaje de programación
● Observo, comparo y analizo los elementos
● Participo en equipos de
realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela,
teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones
de un problema para utilizarlos adecuadamente en la trabajo para desarrollar y probar
búsqueda de su solución.
de utilización. ● Identifico la computadora como artefacto
proyectos que involucran algunos
● Detecto fallas simples en la solución de tecnológico para la información y la comunicación, y la utilizo componentes tecnológicos.
problemas sencillos, actúo de manera segura frente en diferentes actividades.
a ellos e informo a los adultos mis observaciones. ● Identifico y utilizo una solución a un problema
● Indago como está construido y como que facilite mis actividades y satisfaga mis necesidades
funciona Robi. cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio,
alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros).
● Reflexiono sobre mi propia actividad y
los resultados de mi trabajo mediante descripciones,
comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

1.Indagar
Robi posee un actuador compuesto por un parlante o bocina y un circuito electrónico que permite
reproducir melodías con tonos monofónicos, las cuales son editadas o programadas mediante una
secuencia de notas musicales con una duración determinada.

Se trata de una bocina que emite timbres monofónicos


Actuador idéntica a la usada por los celulares de baja gama.
Bocina El programador puede crear melodías usando las
diferentes notas y octavas, editando listas secuenciales

tercer GRADO
con el tiempo de ejecución de cada una de ellas

Para aprender más sobre el tema o sobre nuevos términos, se recomienda visitar el sitio web www.dagabot.
com, sección educación donde se encuentran los documentos de fundamentación como Introducción a la
robótica y principios eléctricos, así como los manuales del Robot.

2. Planear
Como docente es importante tener en cuenta que la planeación del trabajo en el aula es fundamental para lograr
los objetivos de aprendizaje, planificar se relaciona con definir qué se aprenderá, para qué y cómo; y en ello va
implícita la forma como se utiliza el tiempo y el espacio, los materiales de los que se echará mano para apoyar
el aprendizaje y las interacciones al interior del aula. Involucrar a los estudiantes en la planeación permite que
aprendan a tener mejores resultados de lo que desean, que establezcan objetivos de una manera organizada
y definan lo que tienen que hacer para alcanzarlos.

A continuación se presenta una sugerencia de la planeación de la actividad en el aula, teniendo en cuenta que
para lograr mejores resultados, se deben fijar los pasos a seguir, organizarlos en función de las habilidades de
los estudiantes, de los objetivos de aprendizaje, de los recursos educativos y del tiempo disponible.
DESCRIPCIÓN PASO RECURSO RECURSO
(OBJETIVO ESPECÍFICO)
Alistar equipos Computador con Robisoft, cable USB, Robi, 5 Minutos
1 Video-beam, cuaderno, lápiz, marcadores,
colores
Explicar hardware y software de Robi
2 (funcionamiento de la bocina) Computador con Robisoft, cable USB, Robi,
Plantear el reto a los estudiantes Video-beam, presentación (opcional), 30 Minutos
Realizar el análisis y el diseño del algoritmo en cuaderno, lápiz, marcadores, colores
seudocódigo

Entrar a Robisoft y programar las instrucciones


3 Cargar el programa Computador, cable USB y Robi 30 Minutos
Probar el funcionamiento

Probar y mejorar: Mejorar la rutina variando las Computador con Robisoft, cable USB, Robi, 15 Minutos
4 octavas y el tiempo de las notas cuaderno, lápiz, marcadores, colores

5 Crear: Concurso de composición de melodías 15 Minutos

El tiempo total aproximado para esta experiencia es de una hora y treinta minutos, este puede variar de acuerdo
al número de personas que conforman el grupo o a la disponibilidad de herramientas.
tercer GRADO

3. hacer
Empiece por presentar a sus estudiantes el robot móvil programable Robi, se da una explicación sencilla de los
elementos principales que lo componen y para qué sirve cada uno, luego se explica que funciona mediante un
software llamado RobiSoft en el cual van a probar la solución de un problema que se va a planear en la presente
actividad.

Debe explicar a los estudiantes el hardware y el funcionamiento de la bocina de Robi (cuadro en la sección de
Indagar) ya que interviene directamente en el problema que se va a analizar con los estudiantes.

Se da a conocer a los estudiantes el reto: “Realizar un programa que ejecute la primera parte de la melodía
conocida como “cumpleaños feliz”, que de forma genérica tiene las siguientes notas. DO - DO - RE - DO - FA – MI
DO - DO - RE - DO - SOL - FA
El programa debe ejecutarse primero una sola vez y como un segundo ejercicio de forma indefinida.”.

Empiece por analizar con los estudiantes el problema, proponga que cada uno diseñe el algoritmo en
pseudocódigo del programa en el cuaderno y luego se revisa en discusión grupal. Debe quedar como se
muestra a continuación:

1. Inicio
2. Edición de melodía:
DO - DO - RE - DO - FA - MI
DO - DO - RE - DO - SOL - FA
(Todas en la octava 4 y por 500 milisegundos)
3. Fin
Ahora los estudiantes deben empezar a editar el programa en RobiSoft. Como se puede ver en el pseudocódigo,
este programa cuenta con un único bloque de sonido. Para esto se ubica el bloque de Acción en la interfaz de
RobiSoft y al dar clic se despliega el menú con las diferentes acciones: luces, sonido, tracción, pausa y operación.
En este caso se debe escoger la opción “sonido” que despliega el menú para editar la melodía. Inicialmente,
se escoge la primera nota que es DO, para esto se hace clic en el pentagrama que abre el listado de las notas,
sobre la nota DO se abre otro listado con las octavas, que son intervalos de frecuencias dentro de la misma nota;
para este caso se selecciona la octava 4 que se encuentra más o menos en el centro del intervalo, como se ve
en la figura.

tercer GRADO
Al dar clic sobre la octava inmediatamente se carga en las cajas de texto, la frecuencia de la nota seleccionada
(262 en este caso) y el tiempo que durara la nota, el cual por defecto aparece en 1000 milisegundos o 1
segundo. Esto se puede cambiar directamente haciendo clic en el número y editándolo, para este caso las notas
tendrán una duración de 500 milisegundos, como se muestra en la figura. También se puede escuchar el sonido
seleccionado con el icono en forma de parlante al lado del pentagrama.

Se escogen las siguientes notas y se


agregan a nuestra lista, quedando
como se muestra a continuación.
No olvidar insertar un comentario.
Se puede usar el icono en forma de parlante con varias notas
musicales, que se resalta en la figura anterior, para escuchar
la melodía completa y así detectar posibles errores. Nótese
que las notas son resaltadas en la lista a medida que van
sonando.

Al aceptar, se completa el bloque


de sonido y el diagrama de
bloques queda así:
tercer GRADO

El programa se encuentra implementado. Se crea una carpeta que se llame “Tercero_ Actividad 7” y se
guarda el programa con un nombre, por ejemplo “melodia1”

Se procede a probar el programa mediante el simulador, para lo cual debe conectarse el robot mediante el
cable USB e inmediatamente se iluminará el icono del simulador. Al ejecutar el programa en el simulador podemos
escuchar en el computador la melodía programada.
Habiendo realizado la prueba en el simulador se procede a transferir el programa al robot, luego, se enciende
el robot y al pasar la rutina de encendido se puede escuchar la melodía programada. Se debe escuchar
atentamente para verificar que se estén ejecutando los sonidos correctos, haciendo la salvedad de que por
tratarse de un parlante sencillo y monofónico, su fidelidad es

Como un segundo ejercicio la melodía se debe repetir indefinidamente, para esto, en el diagrama de flujo se
hace clic en el bloque de sonido (único bloque del diagrama). El menú de sonido posee una ventana que por
defecto trae la opción “reproducir una vez” y que permite escoger otra opción “reproducir siempre”, como se
muestra en la figura.

Esto, hará que la melodía se repita indefinidamente, sin necesidad de


usar controles de flujo. Se vuelve a guardar el programa y se transfiere
a Robi, para que reproduzca la melodía una y otra vez.

Robi posee la virtud de poder realizar otras tareas al tiempo que


se ejecuta el sonido ya que posee un cerebro adicional dedicado
a este aspecto. Esto se conoce como paralelismo.

tercer GRADO
4. Probar
y mejorar
Los estudiantes se deben reunir por grupo para mejorar la rutina variando las octavas y el tiempo de las notas
para lograr un mejor sonido de la melodía. Se les debe recordar a los estudiantes que esto lo pueden lograr con
el botón “editar el sonido en la lista” o simplemente dando doble clic sobre el número que se quiere cambiar. El
menú tiene también un botón para eliminar sonidos de la lista y además se puede mover un sonido al lugar que se
requiera dentro de la lista, con clic sostenido.

5. crear
Se propone a los estudiantes reunirse en grupo e idear aplicaciones que se les ocurran basándose en el sistema
de sonido, las deben compartir y hacer observaciones y conclusiones al respecto.
Por ejemplo pueden competir a ver quién compone la mejor melodía y luego escoger la mejor por votación.
LA EVALUACIoN:
EVALUANDO
LOS ALCANCES
Es preciso que se valore cada uno de los momentos de la actividad pues los desempeños que se esperan de los
estudiantes están distribuidos a lo largo de toda la práctica. Es primordial que se evalúe el proceso atendiendo la
rúbrica de competencias generales y así poder ayudar al estudiante brindándole oportunidades de mejoramiento
que le permitan afinar sus competencias.

Igualmente importante es usar un instrumento de evaluación que le permita evaluar el desarrollo de la competencia
y los desempeños específicos para este reto, para ello se presenta a continuación una rúbrica que facilitará su
tarea con sus estudiantes, ésta debe ser socializada y concertada con los estudiantes al inicio del reto pues es
de esta manera que él/ella podrá hacerse partícipe y corresponsable de su proceso de aprendizaje.
Competencia 1: Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de
problemas de la vida cotidiana.
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)
tercer GRADO

Operaciones mentales No conoce las cuatro Reconoce las cuatro Reconoce y aplica las Reconoce y aplica
operaciones mentales operaciones mentales cuatro operaciones correcta y eficazmente
que intervienen en la que intervienen en la mentales que intervienen las cuatro operaciones
solución de problemas solución de problemas en la solución de mentales que intervienen
matemáticos (entender el matemáticos (entender el problemas matemáticos en la solución de
problema, trazar un plan, problema, trazar un plan, (entender el problema, problemas matemáticos
ejecutarlo y revisar). ejecutarlo y revisar). trazar un plan, ejecutarlo (entender el problema,
y revisar). trazar un plan, ejecutarlo
y revisar).
Instrucciones No utiliza frases o Utiliza pocas o algunas Utiliza frases o Utiliza gran cantidad de
proposiciones en español frases o proposiciones en proposiciones en español frases o proposiciones
para representar español para representar para representar en español para
instrucciones instrucciones instrucciones representar instrucciones
correctamente
Secuencia lógica de No sabe organizar Organiza medianamente Organiza en secuencia Organiza de manera
instrucciones en secuencia lógica en secuencia lógica lógica las instrucciones correcta y eficiente
las instrucciones que las instrucciones que que solucionan problemas en secuencia lógica
solucionan problemas solucionan problemas planteados las instrucciones que
planteados planteados solucionan problemas
planteados
Selección de artefactos No identifica cuales Identifica algunos Selecciona entre los Selecciona entre los
podrían ser los artefactos artefactos que podrían diversos artefactos diversos artefactos
más adecuados para ser los más adecuados disponibles aquellos que disponibles aquellos que
realizar una tarea para realizar tareas son más adecuados para son más adecuados
cotidiana en el hogar y la cotidianas en el hogar y la realizar tareas cotidianas para realizar tareas
escuela escuela en el hogar y la escuela cotidianas en el hogar y
la escuela, teniendo en
cuenta sus restricciones y
condiciones de utilización.

Detección de fallas No detecta algún tipo Detecta fallas simples en Detecta fallas simples en Detecta fallas simples en
de falla en la solución de la solución de problemas la solución de problemas la solución de problemas
problemas sencillos. sencillos sencillos y actúa de sencillos, actúa de manera
manera segura frente segura frente a ellos e
a ellos. informa a los adultos sus
observaciones.

Sobre Robi No se interesa en conocer Se interesa por conocer Se interesa por conocer Indago como está
como está construido ni a Robi ampliamente a Robi. construido y como
cómo funciona Robi funciona Robi.
Competencia 2: Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma
segura y apropiada.
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Identificación de No identifica los Identifica algunos Identifica los elementos Identifica de forma
los elementos de elementos que tienen de los elementos que tienen en clara y correcta los
los problemas en común la mayoría que tienen en común la mayoría elementos que tienen
matemáticos de los problemas común la mayoría de los problemas en común la mayoría
matemáticos de los problemas matemáticos (estado de los problemas
matemáticos inicial, meta, recursos matemáticos (estado
y el estado actual de inicial, meta, recursos
conocimientos de quien y el estado actual de
pretende resolverlos) conocimientos de quien
pretende resolverlos)
Refinar algoritmos Escribe una primera Escribe una primera Refina los algoritmos Refina correcta y
versión de algoritmo versión de algoritmo y representados en oportunamente
pero no sabe luego descompone en pseudocódigo (escribir los algoritmos
descomponer en subproblemas una primera versión y representados en
subproblemas luego descomponerla pseudocódigo (escribir
en subproblemas, si una primera versión y
fuera necesario) luego descomponerla
en subproblemas, si
fuera necesario)
Importancia de detallar No comprende la Detalla algunas Detalla instrucciones Comprende la
instrucciones importancia de detallar instrucciones sencillas correctamente para importancia de

tercer GRADO
instrucciones que estas se puedan detallar al máximo
traducir a un lenguaje las instrucciones para
de programación que estas se puedan
traducir a un lenguaje
de programación
Análisis de los No reconoce los Reconoce los Observa y compara Observa, compara y
elementos de un elementos de un elementos de un los elementos analiza los elementos
problema problema problema para de un problema de un problema
utilizarlos en la para utilizarlos para utilizarlos
búsqueda de su adecuadamente en adecuadamente en
solución. la búsqueda de su la búsqueda de su
solución. solución.
Identificación de la No identifica, ni utiliza Utiliza la computadora Utiliza la computadora Identifico la
computadora como la computadora como en alguna actividad. como artefacto en computadora como
artefacto tecnológico artefacto tecnológico diferentes actividades. artefacto tecnológico
para la información y
la comunicación y la
utilizo en diferentes
actividades
Utilización de la No identifica una Identifica una solución Identifica y utiliza una Identifica y utiliza una
solución de un solución a un problema a un problema que solución a un problema solución a un problema
problema facilite sus actividades que facilite sus que facilite sus
actividades actividades y satisfaga
sus necesidades
cotidianas (deportes,
entretenimiento, salud,
estudio, alimentación,
comunicación,
desplazamiento, entre
otros)
Competencia 3: Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos
elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Autoevaluación No entiendo como Entiendo que algunas Entiendo y relato cómo Entiendo y relato cómo
mis acciones afectan de mis acciones mis acciones afectan mis acciones afectan
a otros y las de los afectan a otros. a otros. a otros y las de los
demás me afectan. demás me afectan.
Interés por la No manifiesta ningún Manifiesta interés Manifiesta interés por Manifiesto gran
tecnología tipo de interés por por algún tema temas relacionados interés por temas
temas relacionados relacionado con la con la tecnología. relacionados con la
con la tecnología tecnología tecnología a través
de preguntas e
intercambio de ideas.
Participación en No participa en Su participación en Participa Participa activamente
equipos de trabajo equipos de trabajo equipos de trabajo es frecuentemente en en equipos de trabajo
poco frecuente equipos de trabajo para desarrollar y
probar proyectos
que involucran
algunos componentes
tecnológicos.
tercer GRADO
ACTIVIDAD 8
Proyecto de Aplicacion con Robi: Luces,
Traccion y Sonido

El tiempo
meta
El reto /
estimado: problema:
Los estudiantes realizarán un Esta lección se puede desarrollar Los estudiantes deben diseñar un camino o ruta
y realizar un programa que siga las siguientes
proyecto que combine el control en un tiempo aproximado entre instrucciones:
de la tracción, las luces y los una hora y media y dos horas
• El robot debe iniciar en un sitio marcado
sonidos de Robi. como SALIDA y recorrer durante 3 segundos un
camino en línea recta realizando una melodía y
LAS COMPETENCIAS encendiendo las luces delanteras, la luz trasera
central y el led tricolor en verde.

QUE PROMUEVE • Luego de los 3 segundos, el robot deberá


realizar un giro de 360 grados sobre su eje y parar,
ESTA LECCIoN EN esto acompañado de una melodía diferente y
encendiendo todas las luces.
EL ESTUDIANTE Y
DESEMPEnOS QUE LAS

tercer GRADO
VISIBILIZAN.

COMPONENTE COMPONENTE COMPONENTE


Solución de problemas con la Apropiación y uso de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología
Tecnología y Sociedad
tecnología
COMPETENCIA
COMPETENCIA COMPETENCIA COMPETENCIA
Exploro mi entorno cotidiano y
Reconozco y menciono productos Reconozco productos tecnológicos diferencio elementos naturales
tecnológicos que contribuyen a la de mi entorno cotidiano y los utilizo de artefactos elaborados
solución de problemas de la vida en forma segura y apropiada. con la intención de mejorar las
cotidiana. Cartilla No 30 MEN Cartilla No 30 MEN condiciones de vida. Cartilla No 30
Desempeños: MEN
Desempeños:
● ●● Reconozco y aplico las cuatro
operaciones mentales que intervienen en la solución ● ●● Identifico los elementos que tienen en común
Desempeños:
de problemas matemáticos (entender el problema, la mayoría de los problemas matemáticos (estado inicial, ●● Relato cómo mis acciones
meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien
trazar un plan, ejecutarlo y revisar).
pretende resolverlos).
afectan a otros y las de los demás me
● Utilizo frases o proposiciones en español ● Refino los algoritmos representados en afectan.
para representar instrucciones
● Organizo en secuencia lógica las
pseudocódigo (escribir una primera versión y luego ● Manifiesto interés por temas
descomponerla en subproblemas, si fuera necesario)
instrucciones que solucionan problemas planteados ● Comprendo la importancia de detallar al relacionados con la tecnología a través
● Selecciono entre los diversos artefactos máximo las instrucción para que estas se puedan traducir a de preguntas e intercambio de ideas.
disponibles aquellos que son más adecuados para un lenguaje de programación
● Observo, comparo y analizo los elementos
● Participo en equipos de
realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela,
teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones
de un problema para utilizarlos adecuadamente en la trabajo para desarrollar y probar
búsqueda de su solución.
de utilización. ● Identifico la computadora como artefacto
proyectos que involucran algunos
● Detecto fallas simples en la solución de tecnológico para la información y la comunicación, y la utilizo componentes tecnológicos.
problemas sencillos, actúo de manera segura frente en diferentes actividades.
a ellos e informo a los adultos mis observaciones. ● Identifico y utilizo una solución a un problema
● Indago como está construido y como que facilite mis actividades y satisfaga mis necesidades
cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio,
funciona Robi.
alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros).
● Reflexiono sobre mi propia actividad y
los resultados de mi trabajo mediante descripciones,
comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

1.Indagar
Robi cuenta con tres tipos de actuadores: las luces LED (diodo emisor de luz), los motores de tracción y el
parlante de tonos, los cuales se pueden usar al mismo tiempo gracias a la arquitectura paralela del circuito
electrónico del robot. Robi cuenta con un microcontrolador PIC18F4550 para el control de sensores, luces
y motores, el cual presenta un alto desempeño gracias a su alta velocidad de procesamiento, memoria
y cantidad de módulos. Cuenta además con un microcontrolador PIC16F1503, de menores prestaciones
que el anterior, el cual se encarga del sonido, ya que este requiere dedicación constante. Esto le permite
al robot reproducir melodías mientras lee sensores y comanda los otros actuadores sin descuidar ningún
proceso.

Otro aspecto a tener en cuenta es que Robi posee una configuración de tracción diferencial y la dirección
depende de la diferencia de velocidades en sus ruedas tractoras, así por ejemplo, para que el robot
avance en línea recta hacia adelante, los dos motores deberán girar a la misma velocidad hacia adelante;
tercer GRADO

para girar en una esquina de 90 grados hacia la derecha, es necesario parar el motor del lado derecho
y avanzar con el motor del lado izquierdo, teniendo en cuenta que el ángulo girado depende de la
velocidad y el tiempo que se programe en el motor que avanza.

INFOGRAFIAAAAAAAA
Luces Frontales Son dos diodos emisores de luz (Led), ubicados en la parte frontal del robot,
estos emiten luz blanca denominada de chorro por su considerable intensidad
y directividad. Pueden ser usadas para iluminar la parte delantera o también
como indicador de algún evento o situación.
Sensores de línea Robi cuenta con cuatro sensores óptico reflectivos (infrarrojos), ubicados
debajo del robot, los cuales pueden distinguir contrastes, es decir diferenciar
entre un color obscuro (preferiblemente negro) y un color claro (preferiblemente
blanco). Estos sensores le permiten a robi seguir una línea negra sobre
una superficie blanca o viceversa, detectar líneas negras para no salirse
de una zona o incluso contarlas, entre otros. Los sensores se encuentran
estratégicamente ubicados para que Robi pueda realizar aplicaciones
avanzadas como descifrar laberintos.
Luz tricolor Se trata de un Led (diodo emisor de luz), el cual se encuentra fijado en la parte
superior de Robi. Este puede emitir luz de tres colores diferentes: azul, verde y
rojo. El programador puede encender cualquier color por ejemplo para indicar
que va hacia adelante o hacia atrás, o para indicar que detecto un objeto por
la izquierda o por la derecha u otros eventos.
Luces frontales Son dos diodos emisores de luz (Led), ubicados en la parte frontal del robot, es-
tos emiten luz Azul. Pueden ser usadas para iluminar la parte inferior causando
un bonito efecto visual o también como indicador de algún evento o situación.
Luces traseras Son tres diodos emisores de luz (Led), ubicados en la parte trasera del robot.
Los dos de los extremos emiten luz roja y el del centro emite luz amarilla. Se

tercer GRADO
usan como indicadores de algún evento o situación, ejemplo como las luces de
freno de los automóviles o la luz de retroceso.
Motores Robi cuenta con dos motores de corriente directa con reducción mecánica, los
cuales se activan por órdenes del micro controlador y le dan tracción a las dos
ruedas traseras de forma independiente haciendo que el robot se desplace.
Estos pueden variar su velocidad de forma independiente, así como invertir su
sentido de giro, para controlar el desplazamiento y la dirección del robot
Ruedas Robi cuenta con tres ruedas formando una configuración de tracción diferen-
cial. Tiene dos ruedas laterales con tracción independiente, las cuales se en-
cargan del desplazamiento y la dirección del robot. El programador puede
configurar ambas ruedas para girar hacia adelante con la misma velocidad y
el robot avanzara en línea recta hacia adelante. Si se programa la rueda dere-
cha con mayor velocidad que la otra, entonces el robot girará hacia la izquier-
da y viceversa. El robot puede también girar sobre su propio eje si las ruedas
giran una hacia adelante y la otra hacia atrás. La tercera, es una rueda suelta o
rueda loca que sirve solamente como apoyo.
Bocina Se trata de una bocina que emite timbres monofónicos idéntica a la usada por
los celulares de baja gama El programador puede crear melodías usando las
diferentes notas y octavas, editando listas secuenciales con el tiempo de ejecu-
ción de cada una de ellas.
Sensor de intensidad luminosa Robi cuenta un sensor de intensidad luminosa o foto resistencia ubicado en la
parte superior frontal. Este sensor le permite medir la intensidad luminosa inci-
dente sobre él, para por ejemplo encender sus luces solo en la obscuridad, o
detenerse cuando la intensidad luminosa ha superado algún nivel u otras más.
En el software Robisoft, el rango de valores para el sensor de luz es cero para
obscuridad total y 100 para iluminación máxima (Luz del sol brillante con cielo
despejado a mediodía)
Robisoft V2.0 Avanzado software que provee una interfaz gráfica amigable e intuitiva, para
desarrollar programas mediante diagramas de flujos y transferirlos al robot
Robi el cual ejecutará las rutinas de forma autónoma y con gran precisión según
los parámetros establecidos por el usuario.

Para aprender más sobre el tema o sobre nuevos términos, se recomienda visitar el sitio web www.dagabot.
com.

2. Planear
Como docente es importante tener en cuenta que la planeación del trabajo en el aula es fundamental para lograr
los objetivos de aprendizaje, planificar se relaciona con definir qué se aprenderá, para qué y cómo; y en ello va
implícita la forma como se utiliza el tiempo y el espacio, los materiales de los que se echará mano para apoyar
el aprendizaje y las interacciones al interior del aula. Involucrar a los estudiantes en la planeación permite que
aprendan a tener mejores resultados de lo que desean, que establezcan objetivos de una manera organizada
tercer GRADO

y definan lo que tienen que hacer para alcanzarlos.

A continuación se presenta una sugerencia de la planeación de la actividad en el aula, teniendo en cuenta que
para lograr mejores resultados, se deben fijar los pasos a seguir, organizarlos en función de las habilidades de
los estudiantes, de los objetivos de aprendizaje, de los recursos educativos y del tiempo disponible.

DESCRIPCIÓN PASO RECURSO RECURSO


(OBJETIVO ESPECÍFICO)
Alistar equipos Computador con Robisoft, cable USB, Robi, 5 Minutos
1 Video-beam, cuaderno, lápiz, marcadores,
colores
Explicar hardware y software de Robi
2 Explicar funcionamiento de luces, tracción y Computador con Robisoft, cable USB, Robi,
sonido, así como manejo de velocidades. Video-beam, presentación (opcional), 30 Minutos
Plantear el reto a los estudiantes cuaderno, lápiz, marcadores, colores
Realizar el análisis y el diseño del algoritmo en
seudocódigo
Entrar a Robisoft y programar las instrucciones
3 Cargar el programa Computador, cable USB y Robi 30 Minutos
Probar el funcionamiento

Probar y mejorar: Adicionar otro recorrido a Robi Computador con Robisoft, cable USB, Robi, 15 Minutos
4 cuaderno, lápiz, marcadores, colores
Crear: Robi debe realizar los recorridos
5 programados de vuelta
15 Minutos

El tiempo total aproximado para esta experiencia es de una hora y treinta minutos, este puede variar de acuerdo
al número de personas que conforman el grupo o a la disponibilidad de herramientas.
3. hacer
Empiece por recordar a sus estudiantes los elementos principales del robot móvil programable Robi, explicando
nuevamente el software RobiSoft en el cual van a probar la solución de un problema que se va a planear en la
presente actividad.

Debe explicar nuevamente a los estudiantes el funcionamiento de las luces, tracción y sonido de Robi y el manejo
de las velocidades a manera general ya que interviene directamente en el problema que se va a analizar con
los estudiantes.

Se da a conocer a los estudiantes el reto:

El robot debe iniciar en un sitio marcado como SALIDA y recorrer durante 3 segundos un camino en línea recta
realizando una melodía y encendiendo las luces delanteras, la luz trasera central y el led tricolor en verde.
Luego de los 3 segundos, el robot deberá realizar un giro de 360 grados sobre su eje y parar, esto acompañado
de una melodía diferente y encendiendo todas las luces.

tercer GRADO
Es aquí cuando debe analizar detalladamente con los estudiantes el problema, proponga que cada uno diseñe
el algoritmo en pseudocódigo del programa en el cuaderno y luego se revisa en discusión grupal. Debe quedar
como se muestra a continuación:

1. Inicio

ETAPA 1
2. Motores hacia adelante, ambos a 100%
3. Melodía improvisada durante 3 segundos. (Mientras se recorre el tramo 1)
4. Encender luces delanteras, la luz trasera central y el led tricolor en verde.
5. Pausa de 30 segundos

ETAPA 2
6. Motor derecho adelante a 100, Motor izquierdo atrás a 100 (giro sobre su eje)
7. Melodía improvisada durante medio segundo (mientras realiza el giro)
8. Encender todas las luces
9. Pausa de medio segundo (mientras hacer el giro de 360 grados sobre su eje)
10. Fin

Ahora los estudiantes pueden editar el programa en RobiSoft. El primer paso del pseudocódigo es el inicio que
viene por defecto en el diagrama de flujos. Luego se inicia con la ETAPA 1, segundo paso del pseudocódigo, en el
menú “acción”, se escoge el bloque “tracción”, se ponen los dos motores hacia adelante en 100 y se inserta el
comentario “adelante 100 tramo 1”, como se observa en la figura. Luego se le da aceptar y queda listo el primer
bloque en el diagrama de flujo como se muestra.
Luego para el paso 3 del pseudocódigo, nuevamente en el menú “acción”, se escoge la opción “sonido” y se
edita una melodía cualquiera (a gusto del estudiante) que dure 3 segundos.

En este caso se utilizaron tres notas, con una duración de 1 segundo cada una, lo que suma 3 segundos. Se inserta
el comentario “melodía tramo 1”, y aceptar. En la gráfica se observa el segundo bloque en el diagrama de flujo.
tercer GRADO

Obedeciendo el paso 4 del pseudocódigo para encender las luces correspondientes, en acción, se escoge luces
y se encienden las luces delanteras, la luz trasera central y el led tricolor en verde, se inserta el comentario “luces
tramo 1” y aceptar. En la imagen se observa la edición de las luces y el diagrama de flujos resultante.

Como se explicó anteriormente el robot puede


hacer simultáneamente las tres tareas, controlar
la tracción, encender las luces y al mismo tiempo
sonar la melodía. Esta última tiene una duración
programada de 3 segundos, pero los motores y las
luces seguirán obedeciendo hasta que reciban otra
orden, la cual debe llegar después de 3 segundos,
por lo que se debe insertar una pausa de 3 segundos
antes de dar las órdenes del siguiente tramo.
Obedeciendo el paso 5 del pseudocódigo, en acción, se escoge una pausa y se programan los 3 segundos
correspondientes, se inserta el comentario y aceptar. El cuadro de edición de la pausa y el diagrama de flujos
resultante se puede observar en la siguiente figura.

Hasta aquí termina la programación del primer tramo y la recomendación es probarlo, pero antes se debe
guardar con un nombre, por ejemplo “pista 1” dentro de una carpeta que se llame “Cuarto Ejercicio 1”. Luego se
debe conectar el robot y abrir el simulador para realizar la prueba, comprobando que se esté ejecutando la
etapa 1 correctamente. Luego se transfiere el programa al robot, se ubica en la salida y se enciende. Junto con los

tercer GRADO
estudiantes se debe analizar el comportamiento del robot y hacer correcciones si es el caso.

Ahora se debe realizar lo mismo para la siguiente ETAPA siguiendo las instrucciones del pseudocódigo e ir
probando tanto en el simulador como en el robot real.

Ya después de realizar las Pruebas para las dos etapas, se transfiere el programa completo al robot, y se prueba
colocándolo correctamente en el inicio de la pista que se ha diseñado, se debe estar muy atento para verificar
que se estén ejecutando los tramos de forma correcta y de no ser así, entre todos los integrantes del grupo se
deben decidir los cambios a realizar.

4. Probar
y mejorar
Los estudiantes se deben reunir por grupos para diseñar y programar que Robi realice un recorrido adicional a
los programados, deben dejar en su cuaderno las observaciones y las conclusiones al respecto

5. crear
Proponga a los estudiantes el reto de que logren una rutina para que Robi recorra de vuelta los tramos
programados.
LA EVALUACIoN:
EVALUANDO
LOS ALCANCES
Es preciso que se valore cada uno de los momentos de la actividad pues los desempeños que se esperan de los
estudiantes están distribuidos a lo largo de toda la práctica. Es primordial que se evalúe el proceso atendiendo la
rúbrica de competencias generales y así poder ayudar al estudiante brindándole oportunidades de mejoramiento
que le permitan afinar sus competencias.
t
Igualmente importante es usar un instrumento de evaluación que le permita evaluar el desarrollo de la competencia
y los desempeños específicos para este reto, para ello se presenta a continuación una rúbrica que facilitará su
tarea con sus estudiantes, ésta debe ser socializada y concertada con los estudiantes al inicio del reto pues es
de esta manera que él/ella podrá hacerse partícipe y corresponsable de su proceso de aprendizaje.
Competencia 1: Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de
problemas de la vida cotidiana.
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)
tercer GRADO

Operaciones mentales No conoce las cuatro Reconoce las cuatro Reconoce y aplica las Reconoce y aplica
operaciones mentales operaciones mentales cuatro operaciones correcta y eficazmente
que intervienen en la que intervienen en la mentales que intervienen las cuatro operaciones
solución de problemas solución de problemas en la solución de mentales que intervienen
matemáticos (entender el matemáticos (entender el problemas matemáticos en la solución de
problema, trazar un plan, problema, trazar un plan, (entender el problema, problemas matemáticos
ejecutarlo y revisar). ejecutarlo y revisar). trazar un plan, ejecutarlo (entender el problema,
y revisar). trazar un plan, ejecutarlo
y revisar).
Instrucciones No utiliza frases o Utiliza pocas o algunas Utiliza frases o Utiliza gran cantidad de
proposiciones en español frases o proposiciones en proposiciones en español frases o proposiciones
para representar español para representar para representar en español para
instrucciones instrucciones instrucciones representar instrucciones
correctamente
Secuencia lógica de No sabe organizar Organiza medianamente Organiza en secuencia Organiza de manera
instrucciones en secuencia lógica en secuencia lógica lógica las instrucciones correcta y eficiente
las instrucciones que las instrucciones que que solucionan problemas en secuencia lógica
solucionan problemas solucionan problemas planteados las instrucciones que
planteados planteados solucionan problemas
planteados
Selección de artefactos No identifica cuales Identifica algunos Selecciona entre los Selecciona entre los
podrían ser los artefactos artefactos que podrían diversos artefactos diversos artefactos
más adecuados para ser los más adecuados disponibles aquellos que disponibles aquellos que
realizar una tarea para realizar tareas son más adecuados para son más adecuados
cotidiana en el hogar y la cotidianas en el hogar y la realizar tareas cotidianas para realizar tareas
escuela escuela en el hogar y la escuela cotidianas en el hogar y
la escuela, teniendo en
cuenta sus restricciones y
condiciones de utilización.

Selección de artefactos No identifica cuales Identifica algunos Selecciona entre los Selecciona entre los
podrían ser los artefactos que diversos artefactos diversos artefactos
artefactos más podrían ser los más disponibles aquellos disponibles aquellos
adecuados para adecuados para que son más que son más
realizar una tarea realizar tareas adecuados para adecuados para
cotidiana en el hogar y cotidianas en el hogar realizar tareas realizar tareas
la escuela y la escuela cotidianas en el hogar cotidianas en el
y la escuela hogar y la escuela,
teniendo en cuenta
sus restricciones
y condiciones de
utilización.
Sobre Robi No se interesa en conocer Se interesa por conocer Se interesa por conocer Indago como está
como está construido ni a Robi ampliamente a Robi. construido y como
cómo funciona Robi funciona Robi.

Autoevaluación No realiza reflexión Reflexiona sobre su Reflexiona sobre su Reflexiona sobre su


alguna sobre su actividad propia actividad y sobre propia actividad y propia actividad y los
ni los resultados de su los resultados de su sobre los resultados de resultados de su trabajo
trabajo trabajo individual de su trabajo individual y mediante descripciones,
manera superficial en equipo de manera comparaciones,
constructiva dibujos, mediciones y
explicaciones.

Competencia 2: Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma


segura y apropiada.
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Identificación de No identifica los Identifica algunos Identifica los elementos Identifica de forma
los elementos de elementos que tienen de los elementos que tienen en clara y correcta los
los problemas en común la mayoría que tienen en común la mayoría elementos que tienen
matemáticos de los problemas común la mayoría de los problemas en común la mayoría
matemáticos de los problemas matemáticos (estado de los problemas
matemáticos inicial, meta, recursos matemáticos (estado
y el estado actual de inicial, meta, recursos
conocimientos de quien y el estado actual de
pretende resolverlos) conocimientos de quien
pretende resolverlos)
Refinar algoritmos Escribe una primera Escribe una primera Refina los algoritmos Refina correcta y

tercer GRADO
versión de algoritmo versión de algoritmo y representados en oportunamente
pero no sabe luego descompone en pseudocódigo (escribir los algoritmos
descomponer en subproblemas una primera versión y representados en
subproblemas luego descomponerla pseudocódigo (escribir
en subproblemas, si una primera versión y
fuera necesario) luego descomponerla
en subproblemas, si
fuera necesario)
Importancia de detallar No comprende la Detalla algunas Detalla instrucciones Comprende la
instrucciones importancia de detallar instrucciones sencillas correctamente para importancia de
instrucciones que estas se puedan detallar al máximo
traducir a un lenguaje las instrucciones para
de programación que estas se puedan
traducir a un lenguaje
de programación
Análisis de los No reconoce los Reconoce los Observa y compara Observa, compara y
elementos de un elementos de un elementos de un los elementos analiza los elementos
problema problema problema para de un problema de un problema
utilizarlos en la para utilizarlos para utilizarlos
búsqueda de su adecuadamente en adecuadamente en
solución. la búsqueda de su la búsqueda de su
solución. solución.
Identificación de la No identifica, ni utiliza Utiliza la computadora Utiliza la computadora Identifico la
computadora como la computadora como en alguna actividad. como artefacto en computadora como
artefacto tecnológico artefacto tecnológico diferentes actividades. artefacto tecnológico
para la información y
la comunicación y la
utilizo en diferentes
actividades
Utilización de la No identifica una Identifica una solución Identifica y utiliza una Identifica y utiliza una
solución de un solución a un problema a un problema que solución a un problema solución a un problema
problema facilite sus actividades que facilite sus que facilite sus
actividades actividades y satisfaga
sus necesidades
cotidianas (deportes,
entretenimiento, salud,
estudio, alimentación,
comunicación,
desplazamiento, entre
otros)
Competencia 3: Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos
elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.
Dimensiones Nivel básico Nivel intermedio Nivel avanzado Nivel experto Estudiante
(1-2.9 ) (3-3.9) (4-4.5) (4.6-5)

Autoevaluación No entiendo como Entiendo que algunas Entiendo y relato cómo Entiendo y relato cómo
mis acciones afectan de mis acciones mis acciones afectan mis acciones afectan
a otros y las de los afectan a otros. a otros. a otros y las de los
demás me afectan. demás me afectan.
Interés por la No manifiesta ningún Manifiesta interés Manifiesta interés por Manifiesto gran
tecnología tipo de interés por por algún tema temas relacionados interés por temas
temas relacionados relacionado con la con la tecnología. relacionados con la
con la tecnología tecnología tecnología a través
de preguntas e
intercambio de ideas.
Participación en No participa en Su participación en Participa Participa activamente
equipos de trabajo equipos de trabajo equipos de trabajo es frecuentemente en en equipos de trabajo
poco frecuente equipos de trabajo para desarrollar y
probar proyectos
que involucran
algunos componentes
tecnológicos.
tercer GRADO
tercer GRADO

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