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UNIDAD N°1: PROBLEMA

DISEÑO: Es una actividad que se manifiesta en un hacer, se encarga de la resolución de problemas. Satisfaciendo
necesidades tanto físicas, espirituales como biológicas, generando una transformación en el hábitat humano que
desemboca en la resolución de problemas. Es decir Implica la resolución, creación de algo nuevo o
transformación de situaciones desfavorables en deseadas. Para ello necesitamos comprender como funcionan las
cosas, para lograrlo debemos ANALIZAR y EXPLICAR (es el propósito de la teoría).

Es una idea que se concibe o forma de entendimiento. Esto implica la creación y resolución del problema y
transformaciones de situaciones y para lograrlo necesitamos sabes cómo funciona las cosas y porque nos obliga a
analizar y explicar.

 Se dice que existe un PROBLEMA cuando ante una particular condición de necesidad, demanda o dificultad LA
SOLUCION NO ES EVIDENTE, lo que hace necesario un proceso de modelización, producción y evaluación
como acción eficaz fundada en el conocimiento.
 Podemos definir el problema como una brecha entre lo que existe y lo que queremos proponer. Dicha brecha
está compuesta por obstáculos, son los aspectos más relevantes de un objeto (Variables). Para poder
encontrarlas hay que focalizarlas en la identificación de la misma y construir un sistema. A lo primero que
debemos llegar para descubrir el problema que se da en el proyecto es al diagnóstico, esto nos permite
construir una situación de investigación, nos da lugar a indagar sobre el tema, y llegar a encontrar o tener en
claro cuál es conflicto, incógnita u obstáculo que se presenta dentro del proyecto.
 El PROBLEMA no es la NECESIDAD O DEMANDA, la NECESIDAD es la antesala del problema, es decir, ante la
demanda formulo el problema.

ZARATE: Se basa en 3 ejes principales => 1- CONTEXTO (donde) 2- SUJETO (para quien?) 3- OBJETO (como)

 La existencia de objetivos es imprescindible al construir un problema. En cualquier situación es necesario que


existan metas definidas, obstáculos, para que de esa forma los resultados puedan compararse con los
objetivos propuestos anteriormente. El problema no es más que la representación de obstáculos y
dificultades, que son variables. Siendo en oportunidades los elementos y rasgos más relevantes de un objeto.
Ej: Accesos.

El contexto, genera sensaciones que afectan al sujeto y producen necesidades y demandas en el mismo, las cuales
hacen que este tenga requerimientos para con el objeto que a su vez, se encuentra condicionado por el ya
mencionado contexto.

Decimos que construimos un problema cuando en una investigación y conocimiento de los elementos entre los que
debía ser, construimos diversas variables que lo van a conformar. Nadie nos los da, nosotros lo construimos con la
búsqueda. Debemos identificarlas, seleccionar, determinar y jerarquizar.

El problema como sabemos es un sistema jerárquico de variables, donde esta jerarquía estará dada según nuestros
objetivos o intenciones. Al hablar de sistema jerárquico de variables, se trata de una organización del problema, el
problema al ser indefinido tiene infinidades de variables que el diseñador va a tener en cuenta, por lo tanto,
organizar en un sistema jerárquico es: organizar las infinitas variables, en algunas variables principales que abarquen
a todas las anteriores poniéndole énfasis a las de mayor importancia.

La investigación es muy importante, nos ayuda a detectar los sub-problemas, no solo lo funcional, sino el Contexto,
materiales, etc. Para armar un sistema complejo.
Cada rasgo que generamos, esta ordenado jerárquicamente, le pertenece a un análisis y siempre algo lo contiene. Ej:
Si una variable es la superficie de un dormitorio, el elemento que la contiene, es el dormitorio.
A la hora de problematizar podemos tomar dos caminos:
Sujeto práctico:
Piensa en crea de las leyes de la lógica de la práctica del mero hacer. El sujeto no problematiza, cae siempre en la
rutina y a las soluciones simples (copia)
Sujeto epistémico o proyectual:
Usa la investigación para configurar originalmente el problema de diseño y así crear nuevos puntos de vista, enfoques
teóricos, nuevos escenarios, etc. Constituyendo y generando respuestas Innovadoras.
SUJETO EPISTÉMICO: es el verdadero sujeto proyectual. Su actividad se desarrolla en primer lugar por hacer una
revisión de las variables involucradas en una situación, indagando soluciones que producen: ruptura, producción,
innovación, originalidad y demás sensaciones similares dentro de un contexto.

Al enfrentar un caso de diseño debemos llevar a cabo un diagnostico de la situación con el cual podemos comprender
e interpretar el problema de diseño. Debemos realizar la problematización lo que sería construir el problema
arquitectónico, lo que seria pensar el par. Es decir utilizar la investigación configurando el problema, la investigación
se asocia con el diseño porque al diseñar la investigación actúa de forma directa ayudando a determinar y construir
los problemas, esta investigación debe tener un objetivo, estará relacionada con las intenciones del diseñador.. Ej: Si
deseamos diseñar un hospital es fundamental una profunda investigación acerca de todos los aspectos que se deben
tener en cuenta, desde dimensiones mínimas de cada espacio y hasta el equipamiento necesario para desempeñar la
función.
“Es necesario construir un conjunto de variables.”
“Surge el problema cuando quiero innovar, cambiar.” Arq. Burgos.
EJ: VARIABLES - LE CORBUSIER (Villa Savoye):
Pilotis: Levantar el volumen por encima del prado. Utiliza los pilotis dándole al visitante una amplitud visual al llegar.
Planta Libre: Utiliza los planos transforma la forma estática en otra dinámica.
Techo Jardín: Inserta la vegetación en la terraza de la villa comprometiendo a esta con la naturaleza circundante.
Fachada Libre: La casa no debe tener fachada ppal. Da jerarquía a la fachada desfasándola de la estructura ppal.
Ventana Alargada: Recorren los muros en toda su extensión, a ½ altura en cada nivel, dándole luz a la vivienda.
 Lo que no es un problema: DEMANDA, NECESIDAD, LO QUE FALTA
 ¿Cómo creo un problema? Generando situaciones

TIPOS DE PROBLEMAS:

-PROBLEMAS GENUINOS: Son los problemas en la que su solución no es evidente y deben ser construidos o
modificados por el diseñador. Requiere un proceso estratégico de búsqueda, selección y modelización de
posibles soluciones.

-PSEUDO PROBLEMAS: cuando ante una necesidad o dificultad la solución es evidente e inmediata. Ej: Voy en
auto y me quedo sin combustible, sabemos cuál es la solución.

-BIEN ESTRUCTURADOS:

o Conducen al diseñador por deducción a un resultado dominante


o Pocas variables e identificables
o Establecer jerarquías entre las variables
o Organizarlas en un sistema

-MAL ESTRUCTURADOS: Requiere de un marco de acción. Las variables no están definidas al inicio. El diseñador
fija los límites del problema y estructura el marco de acción de un contexto inmediato.

-INDETERMINADO: No hay condiciones, ni limites. El diseñador es libre para diseñar.

 LOS PROBLEMAS ESTAN COMPUESTOS POR VARIABLES: son factores que inciden en una situación
problemática. Cuando existe un problema hay que identificarlas, determinar su complejidad y jerarquizarlas.
VARIABLES: CONTEXTO: SOCIAL/CULTURAL/RELIGIOSO

SUJETO: Fisico, Psicologico, social.

OBJETO: MAGNITUD/CARÁCTER DE OBRA

MUCHAS: AGRUPARLAS

POCAS: PROBLEMAS GENUINOS

1° hay que descomponer el problema en su mínima expresión y así poder trabajar claramente

 DISEÑO CREATIVO VS. DISEÑO RACIONAL: la razón es hacer las cosas con lo que una sabe y la creatividad es
saber resolver situaciones en conflicto. Lo creativo debe ser racional para que sirva.
 CREATIVIDAD = INNOVACION: generar respuestas buenas y distintas a partir de algo ya establecido
 LOS PROBLEMAS DE DIESEÑO COMO PROBLEMAS INDETERMINADOS: al no existir un patrón o modelo de
razonamiento para asociar estas necesidades con una forma hace que el problema sea indeterminado.
También puede considerarse indeterminado si hablamos de la libertad de diseño que tiene el proyectista:
diseño según su estilo, gusto y habilidades. El diseñador vence la indeterminación y supera la grieta entre la
necesidad inicial y la meta formulando.

ESTRATEGIAS DE DISEÑO:

o Proporciona alternativas de solución


o Ayuda a la planificación
o Son construidas por el diseñador

TEORIA: es un conjunto de conocimientos formulados por el diseñador con base en sus preexistencias y el análisis e
investigación. Es un argumento para ejecutar una acción y obtener conocimientos por medio del pensamiento.

Salto Creativo: No se toma el tiempo de identificar el problema (investigación y análisis). Salta los pasos y la idea
surge espontáneamente.

PARADIGMA RACIONAL DE LA RESOLUCION DEL PROBLEMA: SIMON

Problem-solving: Propone un espacio de problema y otro de solución, entre los dos esta el tiempo.

SIMON: La meta primaria del individuo (Diseñador) es el proceso COGNITIVO que resuelve en la mente, que posee
como meta ayudar a resolver el problema. Propone analizar y diagnosticar toda posibilidad de surgimiento de algún
problema y solucionarlo de antemano.

 El diseño es visto como un proceso de búsqueda racional, el problema define y delimita el contexto
problemático del que emerge para ser examinado en busca de una solución de diseño. La estructura del
contexto determina los programas posibles que pueden servir para la resolución del problema.
 El diseñador realiza una estructura previa del problema (partiendo de los requerimientos o necesidades que
se presentan y las intenciones u objetivos)
 Se debe descomponer el problema e identificar sus variables para asi encontrar la solución óptima para cada
una de ellas. (optimización)
 Sostiene que el problema se debe conocer de antemano, sus variables y tener información antes de encarar
el proceso. Desde ese momento en que se construye el problema hasta que llegamos a la solución, se
encuentran etapas cómo identificar, comprender y definir cuál es el problema.
 Se establecen parámetros previos de evaluación.
SALTO CREATIVO

P TIEMPO S
PROBLEMA DEFINIDO SOLUCION DEFINIDA

 POSITIVISMO: afirma que la persona vive en un mundo objetivo cognoscible a través de los sentidos y los
datos, y se estructuran por un sistema interno de procesamiento. Para conocer el mundo objetivo hay que
estudiarlo con métodos científicos.
 VARIABLES: Para SIMON las variables son lo que esta en juego. Estas inciden en una situación
problemática y debemos identificarlas, determinar su complejidad y jerarquizar. Es INDETERMINADO o
DETERMINADO un problema, dependiendo el N° de variables. Lo llama RACIONALIDAD LIMITADA, ya que
no poseemos la capacidad para responder a un alto N° de variables, debemos agrupar y resolver en
partes.
 RACIONALIDAD LIMITADA: Para lograr la solución debemos dividir los problemas en partes. Se trabaja
mejor dividiendo en partes.

 PARADIGMA DE LA PRÁCTICA REFLEXIVA DE LA RESOLUCION DEL PROBLEMA: SCHON

Describe al diseño como una actividad que implica una práctica reflexiva. Destaco que las personas adquieren el
dominio de un saber que no pueden describir saber andar en bicicletas, cocinar y para ello desarrollamos una
secuencia de acciones para analizar una meta, pero cuando ya lo sabemos hacer bien, tenemos dificultades para decir
como lo logramos. Se trata de un conocimiento tácito y no proviene de una operación intelectual.

LO QUE PUEDE SER PENSADO Y EXPPUESTO MEDIANTE LA

REFECION EXPLICITA ES LO QUE GUIA EL DESARROLLO DEL

HABITO DE PENSAR Y CONOCER SOBRE LO QUE SE ESTA HACIENDO

SCHON: Propone aprender haciendo es decir propone en el proceso proyectual a medida que se avanza con el
proyecto y surjan los problemas de improviso lo solucionemos en ese preciso momento. Pienso sin dejar de actuar,
reorganiza lo que hace, sin dejar de hacerlo.
Posee el pensamiento de que el CONOCIMIENTO se da en la Accion, no en la operación intelectual.
 Las variables se encuentran en la búsqueda y exploración
 Conservación reflexiva con la situación
 Construcción del problema en el proceso


P S
FONOMENOLOGIA: trata de resolver los problemas apelando a la experiencia intuitiva o evidente.
 PRACTICA REFLEXIVA: Permite realizar una autoevaluación, donde cuestionamos nuestro desempeño viendo
actividades positivas y negativas.
CONSTRUCTIVISMO: entrega al alumno herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver
la situación problemática. Permite que se modifiquen ideas y se sigue aprendiendo.

INTERRELACION DEL PROBLEMA:

 OBJETIVA: paradigma racional de la resolución del problema


 POSITIVISMO: mundo cognoscible a través de métodos científicos
 SUBJETIVA: en un proyecto donde la estructura del problema es deficiente, la estructuración subjetiva es lo
único que puede darle sentido al problema, esto es logrado por la sucesión de propiedades y metas
impuestas por el diseñador.
 Schon: Trabaja con pocas variables a la vez. No poseo un listado de variables, a medida que las encuentro y
me doy cuenta de cosas que no resuelvo.

SUBJETIVA PARADIGMA DE LA TRACTICA REFLEXIVA

DORST Y CROSS CO – EVALUACION:

El diseño creativo propone desarrollar y definir conjuntamente la formulación del problema y las ideas para una
solución con la constante interacción de procesos de análisis, síntesis y evaluación. En el proceso se puede modificar
el problema, es decir sufre una evolución y por consiguiente la solución evoluciona también.

DREYFUS: Los problemas son el resultado de un quiebre en el curso normal de las cosas.

LA NATURALEZA DEL PROBLEMA Y LA ELECCION DEL PARADIGMA

PARA DESCRIBIR Y DAR SOPORTE AL PROCESO DE DISEÑO DEPENDE

DEL NIVEL DE EXPERIENCIA DEL DISEÑADOR.

CONSTRUCCION DE UN PROBLEMA:

1° Identificarlo: Nos valemos del conocimiento y experiencia, es necesario el desarrollo de la percepción y la


sensibilidad para detectar las falencias que la necesidad o demanda nos expresa.

2° Definirlo y Delimitarlo: Se trabaja con la información y los datos. El problema contiene los elementos para su
solución. Una indeterminación tenemos cuando no hay condiciones definidas ni límites del problema de diseño, en el
desarrollo del análisis se intenta delimitarlo; es decir, debemos establecer los límites donde se moverá el proyecto,
fijar parámetros, pautas y condicionantes.

3° Establecer Variables: la naturaleza de las variables es la esencia del problema. Son atributos del objeto que pueden
variar, conforma la estructura del problema. Depende del diseñador elegir y jerarquizar. Todo problema se formula,
determina, construye como estructura de variables. Las variables pueden modificar al objeto, debemos conocerlas y
así poder trabajarlas. Primero debemos identificarlas, definirlas y comprenderlas y luego relacionar y jerarquizar.

4° Evaluar: Hacer explícito el problema, nos genera las herramientas para evaluar y fijar límites.

El problema puede ser resuelto de 2 maneras:


1- El proyecto como un plan, es decir, siguiendo un proceso de recolección de información y análisis de esa
información y una síntesis final (proyecto).
2- El proyecto partiendo de un generador, es decir, que ante la presencia de un problema, hago un “salto
creativo” hacia la solución, realizo una conjetura de la misma y luego analizo.
No importa el camino que utilicemos para resolverlo, ya que el objetivo es encontrar la coherencia entre la demanda
y mi propuesta. Si logramos esa coherencia, entonces resolví mi problema.

 FALTA AGREGAR CARACTERIZACION DEL PROBLEMA Y COMO RESOLVER PROBLEMAS COMPLEJOS.


UNIDAD N°2: LOGICA

Es la disciplina que estudia la estructura del pensamiento y la toma de decisiones implícita en el proceso de
argumentación propio del pensamiento crítico y la producción de conocimientos. Es la capacidad de realizar
inferencias, es partir de una situación conocida para generalizar en situaciones no evidentes. La lógica regula las
soluciones creativas, donde junto a la razón y la experiencia, ayudan a formar un objeto único que tiene fundamentos
de ser.

Inferencias: Nos ayuda a derivar conclusiones o conocimientos y relacionar situaciones. Funciona como una
herramienta para generar nuevas ideas que tienen un juicio de valor propio, partiendo del ya conocido.

PARA PIERCE (Filósofo, lógico, científico de E.E.U.U) La obra del lógico consiste en clasificar argumentos. En esta
forma de razonamiento para el se vinculan (la regla, el caso y el atributo (resultado), estos organizan la estructura de
argumentos (deductivos, inductivos y aductivo).

Componentes básicos del razonamiento.

 REGLA: conocimiento general de todas las clases.


 CASO: elementos particulares que poseen todas las cosas de la regla.
 ATRIBUTO: cualidad de un caso.

DEDUCCION: Va de lo general a lo particular. Es la etapa de partido, programa y pautas, producen un conocimiento


de un sub-conjunto a través del conocimiento del conjunto. Ej. Si yo tengo una caja de cerámicos beige, la regla me
dice que un monton de cajas de cerámicos son beige. Si yo voy sin ver y saco un cerámico de la caja, voy a saber por
deducción, ese cerámico será beige.

 REGLA todas las casa de este B° tienen agua potable


 CASO estas casas son de este B°
 ATRIBUTO estas casas tienen agua potable

INDUCCION: Va de lo particular a lo general. Generalizamos a partir de un número de casos de que algo es verdad e
inferimos que es verdad de una clase entera. Sirve para verificar y corroborar.

Ej: Si yo se que mi hermana puso piso porcelanato esmaltado y siempre se queja de que se resbala, vi en otros locales
que presentan el mismo problema y en el edificio que vivo también pasa lo mismo. Tiendo a generalizar y supongo
que todos los porcelanatos esmaltados son resbalosos.

 CASO estas casas son de este barrio


 ATRIBUTO estas casas tienen agua potable
 REGLA todas las casas de este barrio tienen agua potable

ABDUCCION: a partir de las descripción de un hecho se llega a una hipótesis que lo explica.

 REGLA todas las casas de este barrio tienen agua potable


 ATRIBUTOS estas casas tienen agua potable
 CASO estas casas son de este barrio

ANALOGIA: supone situaciones similares que tienen consecuencias similares.

El proyecto arquitectónico emplea la analogía, es decir, alternando los modos de pensamiento deductivo o inductivo
en el análisis e interpretación del problema pero resolviéndolo con la analogía, es decir de un todo a otro todo por
semejanza de estructuras. Buscar ej:

 ATRIBUTOS estas casas tienen agua potable


 CASO estas casas son de este barrio
 REGLA todas las casas de este barrio tienen agua potable
ARGUMENTOS: es una prueba o razón para justificar, es un razonamiento que busca probar o refutar una tesis,
expresión oral o escrita de un razonamiento. “justificar algo como verdad o como acción razonable. Esta orientada al
ENTENDIMIENTO para convencer, generar una nueva creencia. Es expresar un razonamiento por medio del cual se
intenta probar o refutar una tesis, debe tener consistencia y coherencia.

El argumento es un conjunto de premisas seguidas por una Conclusión y para que este sea solido es necesario realizar
análisis y evaluación.

Puede ser PERSUASIVO. PERSUASIVO: El argumento puede ser como discurso dirigido a la persuasión, es el discurso
que dadas las razones argumentativas, intenta que el otro actué como el discurso lo propone.

 ATRIBUTOS: consistencias, coherencia y solidez a nuestra argumentación.


 COMPONENTES:
1. Una tesis a favor de lo cual se argumenta
2. Un conjunto de premisas de las cuales se pretende inferir
3. Un argumento que demuestra que las premisas siguen la tesis
4. Establecer pruebas sobre la afirmación inicial
 ESTRATEGIAS PARA ARGUMENTAR:
o Desarrollar estabilidades en el campo de la investigación
o Actitud crítica y creativa
o Investigación y fundamentación como herramienta para: COMPRENDER-INTERPRETAR-
ESTRUCTURAR.
o RAZONAMIENTO PRÁCTICO: Es razonar hacia una acción, el proceso de encontrar que
hacer. Toma decisiones por procesos lógicos, justifico lo que quise hacer.

RAZON: Capacidad de operar con las cosas y modificarlas.

DISEÑO: Acción intencional orientado a fines con estructura decisional centrado en procesos de argumentación
lógica. Es decir toma decisiones teniendo argumentos (fundamentos). El diseñador trabaja con preguntas (porque?,
para que?, etc.), la argumentación sirve como forma de verificación y evaluación.

Es razonar hacia una acción, para establecer la solidez de un razonamiento es necesario realizar dos tareas
fundamentales: análisis y evaluación.

 ANALISIS: identificar el elemento / determinar relaciones / representar elementos


 EVALUACION: aplicación de los criterios de solidez / valoración global
 COMPONENTES: intenciones: definir objetivos y estrategias / planes: definir, conocerlo.

LA LOGICA EN EL PROCESO DE DISEÑO:

Todo proceso de diseño involucra una serie de acciones intencionales orientadas a un fin con una lógica estructural
decimal basado en los procesos de argumentación lógica, sirve para respaldar una determinada posición frente a la
incertidumbre que se presenta en todo proceso de diseño. Permite ir controlando y justificando las consecuencias de
las decisiones que se van tomando.

La lógica conforma un marco conceptual que respalda nuestra decisión y acción y está compuesto por:

 CONCEPTOS: tiene que ver con la naturaleza del problema


 PARAMETROS: son los estudios con los que contamos para comparar y volcar lo que proponemos.
 METAS: determinar la intencionalidad del proyecto.

Lógicas de la Acción Proyectual:

1- Finalidades y metas (objetivos): definición e identificación del tema y formulación del problema.
2- Lógica Relacional (análisis): Debemos tomar el comportamiento del sistema como un conjunto, dar una pre-
forma al objeto.
3- Logica Situacional (síntesis): Situamos la pre-forma en un contexto, es decir, ubicandola en tiempo y espacio
real, teniendo en cuenta el entorno.
4- Logica Geometrica Constructiva (acción): Se codifican los espacios para pasar a regularlos geométricamente y
pueda ser realizable en el espacio real. Las geometrías y las tramas deben orientar y no ser determinantes.
5- Verificacion: Permite observar si se satisfacieron los requisitos que motivaron el proyecto y cuestiones como
flexibilidad, adaptabilidad o recuperabilidad.

MARCO LOGICO: Son restricciones, toda aquella que nos permitan tomar decisisones. Desde la estructuración del
pensamiento hasta la toma de decisiones, se establece un marco lógico, que guía la ejecución del proceso, el cual se
organiza.

Es una herramienta que resume las características principales del proyecto, desde el diseño e identificación (cual es
el problema), la definición (que debemos hacer), la valoración (como), la ejecución y su evaluación. El marco lógico
se delinea por 3 conceptos: DECISIONES, CONTEXTO Y RELACIONES y es afectado por objetivos. “durante el proceso,
tomamos decisiones. Estas decisiones se ven afectadas por intenciones y tienen consecuencias. Estas pueden afectar
a otras decisiones por lo que es necesario someterlas a evaluación e ir jerarquizándolas, todo este proceso queda
encerrado dentro del MARCO LOGICO, que es el encargado de darle sentido a las decisiones.

 FASE ANALITICA: fase comprensiva, interpretativa y conceptual. Investigación y búsqueda de modelos.


 FASE DEDUCTIVA: aplicación de premisas, garantiza la validez de conclusión. Análisis, pautas, programa,
partido.
 FASE INDUCTIVA: verificación del grado de validez de la conclusión proyecto.
 FASE RETORICA: comunicación y representación.
Praxis: controla las acciones, es la práctica pero pensando conscientes, comprendemos y conocemos nuestro actos,
con nuestra praxis transformamos la realidad existente, proponiendo y planteando soluciones de las cuales somos
conscientes. Se refiere al HACER con FUNDAMENTOS (PRACTICA-TEORIA).

¿En que consiste la conceptualización del método como praxis? Praxis: El hacer.
Consiste en la vinculación del hacer y el pensar para crear una respuesta satisfactoria.
Ej: A la hora de diseñar una cocina pensamos en la secuencia y frecuencia de uso del usuario para argumentar la
ubicación del equipamiento de dicho usuario.

ARTEFACTOS: Es la transformación de algo, no solo su producción o invención, considerando como tal desde
instrumentos, hasta construcciones y maquinarias. Son productos de sistemas de necesidades sociales y
culturales. Para que este exista debe haber una intención clara. Se deben considerar los contextos, de manera
que este no sea perjudicial para el lugar en el que se encuentra inmerso. “Aquello que perseguimos o queremos
realizar a través de ciertos objetivos, es un ARTEFACTO”.

Implica la transformación de la materia, con el empleo de acciones técnicas con una intencionalidad o con una
representación de su función de cómo actuaría en la realidad. El artefacto surge como resultado de los
conocimientos racionales, están sujetos al control humano y ligado a la cultura moderna, totalmente
relacionados al mundo técnico. Ej: puede ser una vivienda de manera general o en la decisión de hasta un tipo de
cubierta, aunque no siempre puede ser algo físico.

ARTEFACTOS => - Técnicos: Los tangibles. Es el producto que modifica la realidad, elabora planes, hay una
secuencia.

- Sociales: Los intangibles (leyes, tratados, etc.)

Artefacto ausente: Un objeto puede estar diseñado y perfectamente detallado por medio de la representación y la
posibilidad de conocerlo e imaginarlo pero no existe la realidad.

DISEÑO:

Diseño como Acción Productiva: Produce un objeto o artefacto relacionado a una cultura, produce
representaciones como consecuencia de acciones que tienden a interpretar la compleja actividad humana y
relación conceptual.

Diseño como Acción intencional: Todo diseño está orientado a un fin, una meta, el sujeto que realiza la acción
tiene intensiones a partir del contexto, sus objetivos y metas, que van a intervenir en la toma de decisiones y va a
permitir evaluar el camino y los resultados. (El diseñador plantea objetivos, es decir la intensión de producir algo,
pero es necesario que este posea conocimientos, para asi generar una ACCION INTENSIONAL, mediante un
proceso, es decir, la acción debe estar estructurada, organizada y planificada. Los conocimientos son necesarios,
ya que a través de ello el diseñador construye argumentos, es decir se transforma en Agente que introduce,
transforma de manera eficiente y controlada.

Agencia: Cuando no se habla individualmente, un grupo de trabajo se llama AGENCIA. Guía el plan de acción,
donde se emplean materiales específicos.

Diseño como Acción Proyectual: Busca la transformación mediante un camino metodológico, a través de la
construcción de objetos modelos. Llegando a un resultado que deberá cumplir con las expectativas y generara un
impacto en su contexto de pertenencia.
UNIDAD N°3: METODO

 Es el camino estratégico que se piensa en movimiento para operar y controlar la incertidumbre. el


pensamiento ordenador, es decir le permite al diseñador tener un mayor control del proceso de diseño, y asi
lograr transformar situaciones desfavorables en favorables. Siempre debe aparecer la incertidumbre, ella
plante dudas, preguntas, etc.
 Es un camino estratégico (estratégico, porque no es una receta, va variando- Ej: a 1 persona le puede llevar
un día encontrar la solución y a otro más), una secuencia de etapas o circunstancias por lo cual operamos con
la incertidumbre, promueve la autodeterminación del proceso, la evaluación de resultados y desarrollamos
estrategias para la resolución del problema.
 Estas estrategias son diseñadas e impuestas por el diseñador, nos proporcionan alternativas se solución,
ayudar a la planificación y sus componentes tienen ciertas cargas emotiva, psicológica, social y educativa que
condicionara la estructura del método.
 Cada persona construye su método con su preexistencia y conocimientos que posea, es decir, es único de
cada persona.

METODOLOGIA: Es el estudio o elección de un método pertinente para un determinado objetivo.

METODO DE DISEÑO:

 Es cualquier forma identificable de trabajar, son todas y cada uno de los procedimientos para diseñar.
 Busca dejar explicito el pensamiento del diseñador y su creatividad.
 Puede convertir problemas complejos en problemas simples a través de la racionalidad.
 Es necesario la información para poder operar con lo mismo y evitar en el proceso de diseño el salto creativo.
 El diseño implica la resolución de problemas, creación de problemas, y la transformación de situaciones
desfavorables en situaciones deseadas. Para ello es importante saber cómo funcionan las cosas y porque.
 El método no es un proceso para hacer tareas, sino para conocer tareas (cognitiva) y así saber cómo funciona
el procedimiento y no ser una receta de tareas.
 La aplicación de un método significa un procedimiento que aplica un orden racional a diferentes objetos –
situaciones. Es decir un proyecto metódico descansa en una idea que origina, impulsa el movimiento y otorga
decisión. El Diseñador como: CAJA NEGRA – CAJA TRANSPARENTE.

INVARIANTES DEL METODO:

Permanece constante, no cambia, pero se realiza de manera diferente. Es un aspecto que siempre está presente.

 MARCO TEORICO: sirve para justificar las toma de decisiones. Es vital el posicionamiento del individuo en un
contexto que sea capaz de alcanzar el problema. Es fijar los límites y alcances en los cuales se desarrolla la
situación problemática. Es una posición que nos permite saber dónde estamos parados, define posiciones,
saber dónde estamos parados, de dónde venimos y donde me voy. Para esto formulo intenciones formulo
estrategias para ello.
 HIPOTESIS: posible solución
 OBJETIVOS: límites y alcances de nuestro proyecto, (en cualquier actividad que alla objetivos hay método
porque está controlada, no hago cualquier cosa).
 CONOCIMIENTOS: El conocimiento nos permite valernos de un marco teórico a la hora de explicar,
fundamentar o defender nuestras propuestas.

PROCESO Y METODO:

 El método es un camino hacia un saber, mientras que el proceso nos lleva hacia un objeto.
 Cuando se aprende a diseñar se lo hace de manera tacita, incorporamos habilidades que desconocemos
como surgieron, se aprende a evaluar por lo que debo ser consciente de mi metodología.
 El método es variable, flexible y lo puedo adaptar según mis necesidades, pautas y cambios de objetivos.
 Es un esquema organizador del proceso y guía del diseñador.
EL METODO ES UNA MANERA DE RESOLVER CONFLICTOS

ENTRE EL ANALISIS LOGICO Y EL PENSAMIENTO CREADOR.

MARCO LOGICO: Son restricciones todas aquellas que me permiten tomar decisiones.

RIZOMA: destruye el concepto de modelo. A través de estos, busca generar modelos de la realidad. La realidad se
transforma en territorio.

EL DISEÑO COMO ACCION PROYECTUAL: la acción proyectual es la desencadenante de los procesos causales que
llevaran del estado inicial al fin deseado. Existe cuando alguien actual conscientemente para lograr un objetivo.

 CONTEXTO INICIAL: se explican las carencias, expectativas y el problema que anuncian la necesidad de un
proceso de indagación – producción.
 CONJUNTO DE PRÁCTICAS: definen un camino para transformar las condiciones iniciales a través de la
construcción de modelos.
 PRODUCTOS: resultado de la acción de transformación que debió cumplir con las expectativas para las cuales
fue creado.

MODELOS CLASICOS:

CHRISTOFHER JONES: Considero que el diseñador es capaz de producir resultados en los que confía y que a menudo
tiene éxito. Pero no es capaz de explicar cómo llego ahí. Creo el concepto de caja negra y transparente.

 CAJA NEGRA: el diseñador puede producir resultados en los que confía porque no es capaz de explicar cómo
llego ahí SALTO CREATIVO. Depende fuertemente de la experiencia y la creatividad
para pasar de algo conceptual y abstracto a lo real. En este proceso es importante saber lo que se hace y no
como se lo hace.
 CAJA TRANSPARENTE: el diseñador es totalmente consciente de lo que hace y porque. Implica tener en claro
los objetivos, planteo análisis de datos antes de comenzar a diseñar, una etapa de síntesis y evaluación. La
planeación toma un papel importante, los objetivos, variables y criterios fijados de antemano. Las estrategias
son lineales de forma verbal y lógica pero no experimental.

En el proceso de caja negra quedan muchos elementos libradas al azar y el proceso de toma de decisiones no está
fundamentado, en cambio en la caja transparente sí.

 SISTEMA AUTO-ORGANIZADO: punto medio, encuentra atajos en un campo desconocido. Reducir cantidad
de alternativas de soluciones posibles y encontrar atajos que permitan moverse en lo desconocido.

BRUNO MUNARI:

 Dividir al problema en tantas partes como se pueda


 Conducir con órdenes mis pensamientos.
1 DEFINIR EL PROBLEMA: En su conjunto lo que servirá también para definir los límites y parámetros en los que
se volverá el diseñador.
2 DEFINIR EL TIPO DE SOLUCION QUE SE QUIERE DAR:
3 CUALQUIER PROBLEMA PUEDE SER DESCOMPUESTO: Un sub-elemento con él puede facilitar la tarea de
proyectar, una vez resueltos el sub-problema se recompone de manera coherente a partir de todas las
características funcionales de cada uno de las partes.

LA SOLUCION DEL PROBLEMA GENERAL NO ES

MAS QUE LA COORDINACION CREATIVA DE LAS

SOLUCIONES DE LOS SUB-PROBLEMAS


4 ANALISIS DE TODOS LOS DATOS RECOPILADOS:
5 LA CREATIVIDAD: reemplazara la idea intuitiva, ya que se mantiene en los límites de problemas, limites
derivados del análisis de datos, de los sub-problemas.
6 MATERIALES Y TECNOLOGIAS: el proyectista realizara una experimentación con los materiales y tecnologías
disponibles.
7 MODELIZACION: permite extraer muestras
8 VERIFICACION: verificar el modelo
9 DIBUJOS CREATIVOS:

METODO Y CONOCIMIENTO:

El método es un camino estratégico, hacer algo con un respectivo orden. La función del conocimiento es interpretar
la realidad que rodea el hombre. A través de esto podemos intervenir el entorno.

METODOLOGIA PROYECTUAL: MÉTODO COMO ACCIÓN PROYECTUAL

Consiste en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Su
finalidad es lo de conseguir un máximo resultado al mínimo esfuerzo.

 Hay que saber distinguir si un problema puede o no ser resuelto, y para saberlo hay que tener experiencia.
 El problema no se resuelve por sí solo, pero tiene todos los elementos para su solución, hay que saber
resolverlos y utilizarlos creativamente.

DOS PARADIGMAS PARA LA METODOLOGÍA DEL DISEÑO:

SIMÓN: (EL POSITIVISMO): único conocimiento autentico es el CONOCIMIENTO CIENTIFICO y tal conocimiento
solo se puede surgir de las teorías a través del método científico.

Decía que definir el diseño como un proceso racional de resolución de problemas es conveniente en situaciones
donde está bastante claro y delimitado el problema; y el diseñador tenga una estrategia que pueda seguir
mientras lo soluciona.

Describirlo como un proceso de reflexión en la acción se da bien en la etapa conceptual, donde el diseñador no
tiene ninguna estrategia estándar a seguir, sino que propone las estructuras de solución del problema.
PROBLEM SOLVING: (SOLUCIÓN AL PROBLEMA) – ANÁLISIS DE LOS PROCESOS.

Mira el diseño desde un punto de vista de un proceso de búsqueda, donde el alcance de las medidas tomadas hacia la
solución es limitada.

Critica: Proporcionan una base para el estudio del problema de diseño y sus estructuras. Está enfocado al
componente de decisiones del proceso de diseño. Limitando la comprensión que se puede obtener de análisis como
esto sobre la situación de diseño. El paradigma racional no nos provee de una teoría detallada sobre el cual sería “un
proceso bueno” o “malo” de diseño.

SCHON: (CONSTRUCTIVISMO) La realidad es una construcción hasta cierto punto “inventada” por quien observa.
Siempre al conocer algo ordenamos los datos obtenidos de la realidad en un marco teórico o mental.

REFLEXIÓN EN LA ACCIÓN: Schon formula que cualquier problema de diseño es único y esta habilidad del diseñador
saber abordar cada problema. Schon llama a esto EL ARTE de la práctica de diseño.

Los diseñadores son activos en la estructuración del problema que no evalúen conceptos, sino que evalúan propias
acciones HACER DISEÑO ES UN CONCEPTO, ES UNA ACION.

REFLEXIÓN EN LA ACCIÓN VS PRUEBA Y ERROR: Schon evalúa sus acciones y decisiones. El método PRUEBA Y ERROR
solo busca una solución, no importa cómo, ni su evaluación.

Ninguno de los métodos es estructurado a la hora de hacer estudios del caso, ni SCHON ni el otro método no generan
un método objetivo. No sirve para generalizar situaciones.

CONOCIMIENTO CIENTIFICO: aprendemos a entender y comprender como esta hecho y como

MODALIDADES METODOLOGICAS:

 DISEÑO PRAGMÁTICO: nos brinda soluciones a partir de la prueba y error. Surge de la inspiración de la
persona al apreciar algo de la naturaleza o algo artificial que lo impacta.
 DISEÑO ICÓNICO: tiene como características general la imagen, conocimientos aprendidos de generación en
general
 DISEÑO ANALÓGICO: se basa en la abstracción, copia formas con diferentes materiales
 DISEÑO CANÓNICO: trabajo con esquematización, orden y regularidad.

REPRESENTACION: ISOMORFICA: posee la misma forma que lo representa

ICÓNICA: representativo

HOMOLOGICAS: abstracción geométrica, relación con la lógica y forma

Formas de hacer práctica una idea.

EL MÉTODO:

Son estrategias para el conocimiento y la acción en un camino que se piensa.

 El método es un discurso, un ensayo prolongado de un camino que se piensa


 Hay una relación entre el método como camino y la experiencia de búsqueda del conocimiento entre
estudios como travesía generadora del conocimiento y sabiduría.
TEORIA Y METODO:

Una teoría permite el conocimiento. Es la posibilidad de una partida, de tratar un problema, una teoría solo cumple
su papel cognitivo, solo adquiere vida, con el pleno empleo de la actividad mental del sujeto. Y es una intervención
del sujeto lo que confiere al método su papel indispensable.

La teoría no es nada sin el método, la teoría se confunde con el método o más bien son dos componentes
indispensables del conocimiento complejo.

METODO COMO ESTRATEGIAS:

El método es obra de un ser inteligente que ensaya estrategias para responder a la incertidumbres. En este sentido,
reducir el método a programas es creer que existe una forma para eliminar la incertidumbre, es aquello que sirve
para aprender y a la vez es aprendizaje. El método no parte de la creencia segura de sí, es lo que enseña a aprender.

DISTINGUIR METODO DE MODELO METODOLOGICO:

Método hay uno solo, pero, modelos metodológicos muchos. Los modelos metodológicos generan distintas maneras
de actuar. Ej: un modelo metodológico seria, ante una tal situación se decide hacer un trabajo participativo.

PARADIGMA RACIONAL VS PRUEBA-ERROR:

El paradigma racional es totalmente opuesto al método prueba-error. El segundo no intenta aclarar los resultados
obtenidos, no se intenta descubrir porque funciona la solución, solo se aspira a lograrla.

El problem-solving estructura y explica cada problema con sus respectivos fundamentos.

METODO PRUEBA Y ERROR:

Existe un problema específico y no se generan otros problemas, el problem-solving busca generalizar los resultados.
Este método es heurístico que consiste en probar una alternativa y verificar si funciona, de ser así, hallamos la
solución. En caso contrario, se intenta otra alternativa.

MORRIS ASIMOU: Como resumen del proceso de diseño, plantea:

 ANALISIS
 SINTESIS
 EVALUACION
 DECISION
 OPTIMIZACION
 IMPLEMENTACION

BRUCE ARCHER: Crea el método sistemático para diseñadores.

 PROBLEMA
 PROGRAMACION FASE ANALITICA
 BUSQUEDA DE INFORMACION

 ANALISIS
 SINTESIS FASE OPERATIVA
 DESARROLLO

 COMUNICACIÓN FASE EJECUTIVA


 SOLUCION
UNIDAD N°4: DISEÑO ARQUITECTONICO

TEORIA DE LOS 40 AÑOS:

Los orígenes de los nuevos métodos de Diseño desarrollados en los años 60 se nutrieron del paradigma de métodos
científicos basados de los problemas desarrollados del contexto de la segunda guerra mundial. La década también
mostro el inicio de los procesos de resolución de problemas a través de los programas de computadora.

Mientras que la primera generación de métodos se basa en la aplicación de métodos científicos racionales y
sistemáticos.

La segunda generación se aleja de la idea de optimización y supremacía del diseñador, hacia el estudio de las
soluciones apropiadas o satisfactorias y una modalidad argumentativa sobre los procesos de participación en el cual
trabajan sobre sus propios problemas diseñadores y clientes.

En 1980 vimos el establecimiento del DISEÑO como una disciplina coherente de estudio basada en sus propios
objetos, abordajes y conocimientos.

No tiene un interés histórico, sino más bien de ser en la actualidad un planteo coherente para desarrollar teoría
sobre diseño hoy, como ha ido evolucionando la investigación sobre el proyecto (DISEÑO) en los últimos años.

Es tratar de entender en qué lugar estamos hoy para el desarrollo de la teoría sobre el diseño.

A lo que debemos aspirar es a tratar de ver cual en su mecanismo que me va a permitir de ahora, hacer explícitos
los problemas del proyecto o las variables, las dimensiones que tiene el problema del proyecto.

Encontrar una aplicación práctica del concepto del problema de diseño como se formula y como se trabaja con él.

NACIMIENTO DEL PROYECTO COMO DISCIPLINA CON DERECHO PROPIO:

 PANORAMA: Cambios culturales, políticos y económicos que pone enjake a la estructura del diseño en ese
momento.

SE VINCULAN AL DISEÑO CON EL ARTE SIGLO XIX

Con ese contexto pasamos al siglo XX: muchos movimientos recuperan la crítica manufactura proyectual del tiempo
que se transfirieron a lo que llamaron “MOVIMIENTO DE VANGUARDIA” que tuvieron lugar en todo Europa.

 MOVIMIENTOS DE VANGUARDIA: ART. NOVEO (1890-1910) FRANCIA

SEZESSION (1917-1931) HOLANDA

THE STIJL (1917) HOLANDA

Se expandió por toda Europa una transformación del diseño asociado a cuestiones políticas, económicas, culturales,
sociales, las formas de vida, movilidades de trabajos.

MOVIMIENTO DE CAMBIO:

En ese momento la crisis llevo a ocuparse de una manera más sistemática, “racional”, para poner responder a los
desafíos de la época como ser: guerras mundiales, empobrecimiento, malas condiciones de vida, depresión
económica.

ACA EL DISEÑO ESTABA LLAMADO A RESOLVER PROBLEMAS:

“SE ESTABLECE LA IDEA DE QUE EL DISEÑO

TIENE ATRIBUTOS PARA RESOLVER PROBLEMAS”


Había que reflexionar sobre que el diseñar, cuáles son sus reglas, principios, a su vez venia desarrollándose con
mucho esfuerzo LA CIENCIA EXPERIMENTAL.

TODAS LAS DISCIPLINAS QUISIERON

TRANSFORMARSE EN CIENCIA.

Había una investigación experimental para poder desentrañar los misterios que tenía la conducta humana (psicología
experimental). En arquitectura se desarrollaron estudios de ergonomía, investigación operativa, empezaron a aportar
caudal de información hacia el diseño, porque el diseño debía (debería) sostenerse sobre bases racionales, y quienes
aportaba la parte racional era la CIENCIA. La ciencia proveía conocimientos objetivos y racionales para sostener ese
nuevo desafía que el diseño debía encarar: desarrollar leyes.

THE STIJIL:

Intentaban contratar lo que era sus objetivos, estilístico con lo que eran las reglas relacionadas (reglas científicas).
Tratan de construir un discurso que pudiera ser una teoría generalizada sobre el diseño a partir de las búsqueda de
los fundamentos de la forma, de los objetivos, los usos, la estética. Contemporánea al STIJIL se funda la BAUHAUS.

Sostenían que el conocimiento era para todo el mundo.

Pone a las guerras, todo ese movimiento se perdió migraciones

Este fue un momento de gran coherencia entre lo cultural, lo político, social, económico y lo ARQUITECTONICO.

ARTE vs. CIENCIA:

Años después se funda la HOCNACHUKE FUE GESTALTUNA (HFG) en Alemania entre el año 1953-1968(escuela
superior de proyectacion), siguió la tradición de la BANHAUS desde otra perspectiva, donde la búsqueda acentuar el
desarrollo de la comprensión, la teoría y el proyecto sobre bases sólidas derivadas de las ciencias (análisis
matemático, es experimentación) con la idea de que todo eso nos deba la capacidad para diseñar.

DISEÑO SEGÚN LA “HFG”:

El proceso como objeto de análisis debió ser sistematizable, uno debería poder hablar sobre el proceso, hacerlo
explícito.

CONDICIONES GENERALES:

 Se buscaba la integración entre la ciencia y el diseño


 Pedagogía basado en la ciencia (la ciencia da razones, argumentos y leyes para el proyecto)
 Reflexión sobre los problemas, métodos de análisis y síntesis, producción y selección de alternativas
proyectuales
 En cuanto en las disciplinas científicas y tecnológicas
 Incipiente desarrollo como disciplina autónoma.

La idea de la época era sacar a la superficie cuales son las leyes que gobiernan la actividad, la idea es que todos
podamos formarnos en una disciplina del proyecto pero tratando de explicitar los conocimientos que estaban
involucrados en esa actividad.

La disciplina que llevaba el estandarte de la solidez cultural era la ciencia.

Su diseño lo querían trabajar como una ciencia porque tenía valides y prestigios.

EL DISEÑO ¿ES CIENCIA O ARTE?

El problema no tenia una tradición con métodos, forma de trabajar, validez y la ciencia si lo tenia. Después de la
segunda guerra mundial se produce este hielo histórico, evolutivo, de coherencia en la ruptura en los labores del siglo
XX, el desarrollo de los movimientos de vanguardia, la BANHAUS y escuela ULM se rompe por la división geopolítico
del mundo.
Estrategia: Orientación que se le dará al proceso de intervención arquitectónica según la posición que adopte el
diseñador.

Objetivos: Metas concretas a lograr por el diseñador.

Conceptos: Es la naturaleza de lo que uno va a diseñar.

Etapa Analógica: Modelización (comparación de parámetros) ejemplos de otros diseños.

MARCO INTERNO => Condiciones iniciales del proyecto.

1- Concepto 2- Estrategia 3- Parámetros (Condicionantes) 4- Objetivos

MARCOS EXTERNOS => Características del contexto.

- Analogías

- Parámetros (Determinantes)

6- Investigación: Información, puede generar nuevos parámetros, internos y/o externos.

7- Diagnostico y síntesis: Construcción del caso, cada caso tiene un patrón o configuración de los rasgos o
atributos propios para generar una idea.

Escenario y Contexto (condicionantes): Para poder comprender algo, siempre debe haber un contexto que se
encuentre detrás. Las condicionantes de validez de la obra no están en si mismo, sino en sus rasgos relacionados con
un contexto que los valida.

El diseño tiene una estructura decisional centrada en el proceso de argumentación lógica en un contexto, el diseño
existe si hay coherencia entre CONTEXTO, PAUTAS Y OBRA.

Henri Poincare: En un viaje geológico, vio repentinamente una solucion: surge una idea , uniendo un grupo sin
relación de funciones matemáticas. Estudio moderno de la dinámica caótica.

Proceso Dialectico: Técnica de la conversación; con igual significado. Método de conversación o argumentación,
análogo a lo que actualmente se llama lógica.

Argumentos: Se utiliza para demostrar o probar una proposición o para convencer al otra de aquello que se afirma o
se niega. Justificar. Transmitir un contenido con sentido de verdad.

Inferencia: Es una evaluación que realiza la mente entre proposiciones. En lógica formal son expresiones bien
formadas (EBF) que, al ser relacionadas , permiten trazar una línea lógica entre las diferentes EBF.

Idea: Una idea es una representación mental que surge a partir del razonamiento o de la imaginación de una
persona.

PROYECTO ARQUITECONICO:

En el proceso inicial del proyecto arquitectónico – denominado fase conceptual – En el se definen las
características fundamentales de la propuesta, a través del uso de determinados procedimientos propios de la
disciplina proyectual.

El croquis aparece durante todas las etapas del proyecto y de una obra, desde La selección de sus condicionantes, La
observación del terreno, Rápido levantamiento de información , Su concepción material y constructiva:
• En la etapa de propuesta Espontaneidad e inmediatez, El proceso de Croquizado (sketching) revela:

La actividad creativa y original, No representan objetos materiales o imágenes pre-existentes en la mente. Crean
nuevas entidades con significado que ayudan a desarrollar las competencias espaciales propias de la acción
proyectual.

En la planeación del proyecto arquitectónico, debo tener en cuenta:

- SUJETO: (Usuario, destinatario del programa arquitectónico.


- OBJETO: (Objeto arquitectónico del Programa)
- CONTEXTO: (Ambiente físico inicial)

Elaboramos un MODELO CONCEPTUAL

Definimos el problema (destin/función)

Servicio que prestara

Partes que lo conformaran Universo Formal

Comprensión - Interpretación Pensamiento Proyectual


Relevamiento – Análisis - Diagnóstico Acción Proyectual
Al iniciar el Proyecto Arquitectónico, en primera instancia me ubico y conozco la situación inicial, es decir primero
realizo un RELEVAMIENTO donde conozco de manera objetiva la situación de la realidad sobre la que vamos a actuar,
y poder llevar a cabo la construcción del problema, el mismo posee elementos para su solución, hay que
identificarlos, conocerlos y utilizarlos
creativamente
RELEVAMIENTO Y DIAGNOSTICO REQUIEREN:

VARIABLES • Marco teórico de abordaje. (Posicionamiento)

• Especificación de objetivos e intensiones

• Argumentación sólida y racional de las tomas de


CONTEXTO PARÁMETROS decisiones. (indicadores).

• Formulación de modelos de representación


sistematizados
RELEVAMIENTO: que puedan ser sometidos a análisis,
reflexión y evaluación.
El relevamiento surge por la necesidad de conocimiento de una determinado realidad, se realiza mediante
una la investigación, observación y registro de información de la realidad sobre la que va a actuar el
diseñador. Hacemos un recorte de la realidad.
Lo que se hace al relevar, en este sentido, es registrar cierta información que se detecta a partir de una
observación.”
El relevamiento es una revisión, investigación y estudio de la situación. Es un proceso formal en el que se
observa, reúnen, registra y analizan datos de una realidad determinada (variables, parámetros, contextos)
con la necesidad de identificarlos, conocerlos y utilizarlos creativamente.
Será mas efectiva si no se lo considera solo como un simple proceso de observación, recolección de datos,
sino como base de un plan de acción.
La etapa de relevamiento consiste en recolectar, datos, indicadores, información para luego procesarla y
definir mis expectativas.
Esta definido y caracterizado por:
1. Se encuentran los objetivos que determinan el estado de la situación de un sistema concreto
2. Se encuentran las metodologías, que son las estrategias para una ejecución eficaz y pertinente
3. Se encuentra el plan de relevamiento, que está compuesto por antecedente que son la relación
entre los problemas y el contexto, también la determinación de técnicas y tareas
El relevamiento puede llevarse a cabo a través de su estructura:

Parte de un planteo de preguntas: ¿Qué? (tema), ¿Para quién? (usuario), ¿Dónde? (contexto), ¿Para que?
(destino-fin), ¿Por qué? (funfamentacion), ¿Cómo? (recursos), ¿Cuándo? (tiempo).

EL RELEVAMIENTO- PARTICIPANTES

contextos: el objeto:
contexto fisico variables exogenas • asp. materiales •
• est. climatica • est. geográfica • est. ecológia procedimientos constructivos
contexto cultural variables endogenas • aspectos funcionales •
• infraestructura • equipamiento • imagen urbana asp. formales • asp. estructurales
contexto social variables significativas • connotación
• est. socio económica • est. sociológica • est. sociocultural denotación • codigos semánticos y sintácticos

el sujeto:
sujeto fisico
• a.antropometricos • a. ergonómicos • actividades
sujeto biológico
• necesidades básicas • necesidades específicas
sujeto psicológico
• necesidades psicologicas • asp. perceptuales • asp. ambientales

Ejemplo:
A la hora de realizar el relevamiento del terreno en av. Sarmiento al 2880
1- Contexto:
FISICO: Naturaleza, topografía (rio, montes), especie y cantidad de arboles y vegetación, clima
(temperaturas, precipitaciones, asoleamiento), etc.
CULTURAL: Medio circundante (avenidas), infraestructura con la que contaba el terreno (iluminación
atificial, sistema cloacal, calles asfaltadas), medios de transportes posibles, equipamientos, accesos.
SOCIAL: Cultura, costumbres, tipología de vivienda de la zona según posicionamiento social, presupuesto,
etc.

2- Sujeto: Usuario
FISICO: Fijar las actividades que se realizarían en X proyecto, a partir de un estudio antropométrico y
ergonométrico. Ej: el diseño de la cocina iba adaptado a la persona que usaba ese local, estudiar su
frecuencia, alturas, edades.
BIOLOGICO: Ventilación e iluminación natural, buena circulación.
PSICOLOGICOS: Entrevistas y ficha del usuario, estudio de sus gustos, tipologías de casa, tamaños
óptimos, colores deseados, etc.
3- Objeto:
VARIABLES EXOGENAS: Obtencion de materiales (autóctonos), sistemas constructivos (cabreada).
VARIABLES ENDOGENAS: Aspectos funcionales de los locales, formales y estructurales.
VARIABLES SIGNIFICATIVAS: Connotacion – denotación.

DIAGNÓSTICO:
Se da a través de las características que brindan el contexto, sujeto y objeto.
Siempre involucra una evaluación, con valoración en relación con los objetivos. Determinando los factores
determinantes y condicionantes de la situación, identificando componentes del sistema, tanto los aspectos
positivos como negativos.
Habilidades que requiere o exige el diagnóstico: Conocimientos teóricos – Razonamiento lógico –
concentración – experiencia y capacidad.
Este se puede encarar mediante:
El diseño de una guía orientativa detallando los objetivos de la investigación, comprendiendo e
interpretando la realidad en la que se va a actuar, detallando su estructura y componentes. Poder
argumentar objetivamente las decisciones. (Para hacer un diagnóstico utilizamos LA matriz FODA)
Para nosotros el diagnóstico es el análisis que se realiza para determinar una situación. Es un análisis que se
efectúa para determinar un estado de situación en función a un objetivo donde podemos identificar aspectos
positivos y negativos del sistema.

La función que cumple el diagnostico en el diseño es encontrar los posibles problemas a resolver.

El diagnostico se formula a través del relevamiento, ya que este se realiza previamente y reúne todos los
aspectos del terreno o lugar para que nosotros podamos dar un diagnostico o realizar un análisis del
mismo.
COMPRENSION: Es la capacidad de entender cómo
Comprensión se relacionan, entre sí, las partes o aspectos que
conforman un objeto o un asunto y de ver la cuestión
en su totalidad, no solo los hechos aislados. Dentro
Interpretación del pensamiento proyectual, la compresión, consiste
en aislar, identificar, y unir de forma coherente los
INTERPRETACION: nuevos datos, que se obtienen a través de un
La interpretación son aquellas proceso de investigación y los conocimientos previos
determinadas explicaciones que podemos del diseñador
hacer de una determinada realidad, es
decir, vamos a interpretar algo en función o ¿Qué comprendemos? Los DATOS, que son toda
en referencia a un marco conceptual, información que puede ser utilizado para comprender
teórico o contextual que tenemos como un mensaje (palabras, conceptos, relaciones,
diseñadores. Es decir concebir o expresar imágenes, objetos, etc.)
de un modo personal la realidad.
• Aplicar una visión particular, asignar Es decir comprender es un proceso de creación
sentido desde una mirada personal, mental por el que partiendo de ciertos datos
desde un lenguaje, conocimientos, aportables por un emisor, el receptor crea una
valores, etc. Para interpretar hay imagen del mensaje que se quiere transmitir, es
que aplicar conocimiento a una decir, para ello es necesario dar un significado a los
situación e inferir a partir de ella un DATOS que recibimos. . EJ: cuando una amigo nos
saber o un significado nuevo. cuenta de forma descriptiva sus vacaciones, el
• La interpretación crea alternativas ambiente, lugar, somos capaces de imaginar aunque
no lo vimos (percibimos). De igual manera se aplica a
la resolución del problema.

INVESTIGACION: Investigar permite producir conocimientos, por medio de ella el diseñador construye una
situación de intervención.

DEWEY: La investigación es la transformación constrolada o dirigida de una situación indeterminada en una que es
tan determinada en sus distinciones y relaciones constitutivas como para convertir los elementos de la situación
original en un todo unificado.

IDEA-SOLUCION: Una posible solución es una idea que responde al problema. Las ideas permiten anticipar
consecuencias de solución. Toda idea marca una posibilidad de algo que puede ocurrir, en dirección de obtener
resultados de intervención.

Concepto: No hay arquitectura sin CONCEPTO. Que es el concepto ? “Idea generadora, diagrama o esquema que da
coherencia e identidad a un edificio”. “El concepto y no la forma distingue la arquitectura de la mera
construcción”. Tampoco hay arquitectura sin CONTEXTO. El contexto es el
Conjunto de circunstancias que condicionan una obra ( físico o simbólico).
INDIFERENCIA: Estrategia: niega o ignora el contexto. Coexisten pero no interactúan.

RECIPROCIDAD: Estrategia: el concepto y el contexto interactúan

En el proceso de diseño luego del relevamiento y diagnóstico, realizó la DEFINICION DEL PROBLEMA (INVESTIGACION
– EXPLORACION)

Problema: Surge cuando no se tiene una solución disponible, si no hay objetivos no hay problema. Podemos definir el
problema como una brecha entre lo que existe y lo que queremos proponer. Dicha brecha está compuesta por
obstáculos, son los aspectos más relevantes de un objeto (Variables). Para poder encontrarlas hay que focalizarlas en
la identificación de la misma y construir un sistema.

Dentro del proceso arquitectónico vemos una estrecha relación entre contexto y sujeto, ya que el primero
actúa directamente sobre el segundo.
El contexto, genera sensaciones que afectan al sujeto y producen necesidades y demandas en el mismo, las cuales
hacen que este tenga requerimientos para con el objeto que a su vez, se encuentra condicionado por el ya
mencionado contexto. Una vez construido el objeto satisface las necesidades del sujeto. El problema existe cuando
ante una condición de necesidad, demanda o dificultad la situación no es evidente y hace necesario un proceso de
modelización y abstracción.

El problema contiene elementos para su solución: Hay que identificarlos, conocerlos y utilizarlos
creativamente son las (variables, parámetros, contextos).
A la hora de problematizar podemos tomar dos caminos:
Sujeto práctico:
Piensa en crea de las leyes de la lógica de la práctica del mero hacer. El sujeto no problematiza, cae
siempre en la rutina y a las soluciones simples (copia)
Sujeto epistémico o proyectual:
Usa la investigación para configurar originalmente el problema de diseño y así crear nuevos puntos de
vista, enfoques teóricos, nuevos escenarios, etc. Constituyendo y generando respuestas Innovadoras.
El problema es un sistema jerárquico de variables, es decir que las variables son los problemas o conflictos que yo
debo resolver según el contexto en el que estoy trabajando, el tipo de diseño que deseo realizar.

Un sistema jerárquico de variables se trata de una organización del problema, el problema al ser indefinido tiene
infinidades de variables que el diseñador va a tener en cuenta, por lo tanto, organizar en un sistema jerárquico es:
organizar las infinitas variables, en algunas variables principales que abarquen a todas las anteriores poniéndole
énfasis a las de mayor importancia.

Una construcción que se realiza a través de variables y parámetros, donde trazamos los objetivos y
intensiones, para poder transformar una situación de desequilibrio a una estable.
La investigación nos ayuda a detectar los sub-problemas, no solo lo funcional, sino el Contexto, materiales,
etc. Para armar un sistema complejo.
Al definir la solución es una síntesis conceptual, que se plantea en el programa (Ubica los espacios,
actividades) allí se plantean las pautas que están compuestas por objetivos e intenciones, que orientan el
proceso.

SITUACION RELEV. DEFINICION


PROGRAMA
INICIAL DIAGNOS. DEL PROB.
Profundizar en los sub- Def. solución:
problemas y problemas
particulares Programa y pautas. Establece
limites por donde se moverá el
proyectista.
PROGRAMA ARQUITECTÓNICO:

Consiste en la elaboración de un listado de elementos determinantes y factores condicionantes a tener en


cuenta en el proceso de diseño Arquitectonico. Referidos a aspectos cualitativos y cuantitativos de los
futuros espacios del objeto arquitectónico.
El programa arquitectónico define Cualitativamente y Cuantitativamente las necesidades funcionales dentro
del proyecto. Establece cuales son los distintos tipos de espacios necesarios para la resolución del
proyecto, no solamente en cuanto a su superficie, sino que implica definir las características de cada uno
de los ámbitos que nosotros vamos a diseñar, definiéndolos no solo cuantitativamente sino que en su
cualidad, que características va a tener ese espacio y su grado de relación con los otros espacios con los
cuales se relaciona en el proyecto
Síntesis de lo que está contenido en el programa Arq. Objetivos intenciones requerimientos referidos al
proyecto-nos define parámetros límites y restricciones.
Debido a que el programa no es mas que hacer explicito el problema, este se encuentra condicionado por el
CONTEXTO – SUJETO – OBJETO.

Diferencia entre PAUTAS y PROGRAMA ARQUITECTONICO:


Es que las pautas constituyen un parámetro de referencia, verificado durante y después del proceso de
diseño. Como resultado del análisis general (distintos aspectos contextuales) y particular
(requerimientos del usuario).
En cambio el programa Arquitectonico se elabora un listado de elementos determinantes y factores
condicionantes, que se tienen en cuenta en el proceso de diseño interviene el contexto, el sujeto y al
objeto, de las condiciones del programa arquitectónico surgen las pautas de Diseño.

PAUTAS:
Las formula el arquitecto una vez que tiene un conocimiento cabal del problema y formulo una
interpretación de lo que es para él, el contexto de diseño; estas figuraciones orientan la acción y de alguna
manera dan dirección a su proceso de diseño. Se convierten en un elemento para poder verificar la manera
en que el diseñador va accionando.
Acompaña al desarrollo del programa, esta relacionado con la interpretación de cada uno del problema y
contexto. Son como un hilo, unen el proceso. Establecen de alguna manera el modelo al cual quiero llegar
(Ej: Arq. Sustentable).

Nos ponen limites para hacer un diseño coherente con los contextos que lo rodean, en estas pautas el
diseñador expresa lo que quiere lograr con el proyecto.
Regulan y limitan la toma de decisiones, constituyendo un parámetro de referencia posible de ser verificado
durante y después del proceso de diseño.
Las pautas como concepto tienen 3 aspectos fundamentales:
1. Hacen referencia de alguna manera a un modelo normativo.
2. Preceptos que nosotros como diseñadores queremos seguir.
3. Nos marca un camino, es decir una manera de ejecutar algo.
IDEA GENERADORA:
Para nosotros una idea es algo que está en la mente, que surge a partir de la razón o imaginación
de cada persona, que siempre se da por la intención de hacer o crear algo, donde utilizamos el
ingenio y el conocimiento que tenemos sobre aquello que queremos crear o diseñar.
Se constituye o construye en base a las pre-existencias.
“En la mente del arquitecto se forma una idea sintética, esencial, del problema que debe resolver,
idea que es sin embargo un comienzo de imagen y de solución, si bien no está revestida de todos
los elementos formales que permitirán su comunicación. Será esta idea el apoyo de todo el
programa; cuando se logre alcanzarla será más fácil reconocer las exigencias particulares que van
allí enumeradas. Pues la idea rectora, y generadora, dará sentido a cada una de ellas, ayudará a
resolver las dudas,

- SKETCHING: Sintetiza una idea, permite registrar una realidad y proponer sobre ella, revela la actividad
creativa de la mente. Acción de generar dibujos, bosquejos y gráficos desprolijos amorfos, esquemáticos que
suelen verse en etapas tempranas de proyectos de ideación de diseño. Pueden considerarse “sketches”
rayas, manchas y aguadas, sin estructura aparente. Este escenario en el que se constituyen las acciones
cognitivas del proyecto arquitectónico y producen un conocimiento particular derivado de su dinámica.
- El dibujo tiene un papel importante en el descubrimiento. La internalización satisface una necesidad. Los
diseñadores utilizan una cierta clase de internalización, por ejemplo los: dibujos los bocetos, el modelado en
arcilla. Esencial para su proceso creativo.
- En contraste con los bocetos de presentación, las idea-sketches se hacen en las fases tempranas del diseño.
Funcionan como una herramienta para interactuar con imágenes y son predominantes para el uso privado.

• El croquis dibujo que sintetiza rápidamente una idea, una observación o un problema. Para los arquitectos,
registrar una realidad y a la vez, proponer sobre ella. En las primeras concepciones del proyecto, La revisión
rápida de alternativas

PARTI: Es la idea central o la esencia de una edificación, un diagrama parti puede describir los
ingresos, volumetría, jerarquía espacial, etc.

ORGANIGRAMA FUNCIONAL: bitácora


Se realiza antes del partido porque su función es definir el grado de relaciones que hay entre las distintas
áreas funcionales y lo hace de manera abstracta.
Un solo organigrama puede traducirse en varios modelos de configuración de partidos.

PARTIDO ARQUITECTÓNICO:
El partido arquitectónico plasma las especificaciones de lo que el diseñador o proyectista quiere que sea,
se organiza y establece las decisiones y selecciones de la geometría ordenadora.
Podemos decir que el partido reúne la esencia mínima del diseño, es aquella idea de objeto real que
queremos llegar, donde sintetizamos todo este completo proceso. Se conformaran varios partidos teniendo
un panorama mas amplio de las posibles problemáticas y asi solucionarlas, hasta lograr dicho un parido
solido que se convertirá en anteproyecto.
Es la representación grafica expresada volumétricamente de la forma del objeto arquitectónico.
Se distinguen cuestiones funcionales, áreas (principales, secundarias) circulaciones, etc.
Es un esquema donde se distingue circulación, función y relación entre espacios.
Se implanta dentro de un contexto, el cual pasa a ser un condicionante junto con la sociedad que lo rodea y
su cultura.
El partido posee organización, busca un orden.
Configuración general y esforzada de su espacio Arquitectonico, croquis o esquema donde representamos
en forma previa al futuro objeto.
Luego del PARTIDO la síntesis final => Incorporamos la constructividad
El partido arquitectónico es un resultado visible del proceso creativo.

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