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ÁMBAR

EL REMEDIO DEL CONSUMO


1. Hoja Resumen
2. Breve reseña del colectivo o productora
3. Justificación del proyecto
4. Investigación y documentación del proyecto
5. Descripción detallada del proyecto
6. Descripción de la tecnología utilizada
7. Propuesta de arte y justificación
8. Diseño de planta del espacio de la instalación
9. Descripción del video o videos creados
10. Ficha de presupuesto
11. Plan de difusión y comercialización
12. Cronograma Editorial
13. Diseño de afiche publicitario y tríptico o programa de mano
14. Anexos
15. Bibliografía
HOJA RESUMEN

Título: ÁMBAR

Logline: El remedio del consumismo

U201311418 - Alagón Alvarez, Diego Alberto - Asistente de Programas Interactivos


U20151A922 - Cabezas León, Lucero Gianella - Directora de Arte
U201615774 - Carhuaricra Huaman, Isabel Andina - Asistente de Arte
U201611 238 - Comitre Castillo, Thaís - Directora
U201610814 - Lazo Carazas, Estephano - Técnico
U201612791 - Salgado Rodriguez, Roberto Oscar - Director de Programas Interactivos
U201613713 - Santamaría Julca, Lía Nathalia - Asistente de Dirección
U201613696 - Zapata Gamarra, Marco Polo - Productor

Lugar de exhibición: Domos Art. Bajada del puente John Lennon, Cto. de Playas, San Miguel

Público: Personas de todo nivel socio económico que habitan en Lima Metropolitana mayores de 18 años.

Contexto: 22 de abril, día internacional de la Madre Tierra.

Sinopsis del proyecto:


Ámbar: El remedio del consumismo, es una vídeo instalación interactiva e informativa basada en el ODS “Producción y
Consumo responsable”. El espectador ingresará a una habitación donde contará con dos instalaciones las cuales hablan del
consumismo en ropa y la contaminación energética. El mismo podrá interactuar colocándose las prendas en el primer
módulo y siendo parte de una infografía. En el segundo, se informará desconectando 4 grandes aparatos electrónicos y
viendo data proyectada en los mismos. Esta vídeo instalación se realizará el día 22 de Abril, ya que aquel día se celebra el
día de la Tierra a nivel mundial. Asimismo, planeamos realizarlo en los Domos de la Costa Verde, ubicado en San Miguel.

USQAY ART
2.1 Lucero Cabezas León:
Estudiante de 8vo ciclo de la carrera Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos en la Universidad Peruana de Ciencias
Aplicadas (UPC). En mi formación he sido parte de diferentes producciones y me desempeñé principalmente en los roles de
dirección de arte y producción. Tengo conocimientos en programas como Photoshop, Premiere, Illustrator, After Effects e
inDesign, Como También en MadMapper, Arduino e Isadora.

2.2 Isabel Carhuaricra:


Estudiante de 8vo ciclo de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos en la Universidad Peruana
de Ciencias Aplicadas (UPC). Actualmente, laboro como supervisora para una empresa de edición. Tengo
una alta experiencia con los programas de Adobe Premiere, After Effects, Photoshop e Illustrator.
2.3 Thaís Comitre Castillo
Estudiante de Comunicación Audiovisual y Medios interactivos en la UPC. Actualmente cursando 8vo ciclo y practicante de
Comunicación Interna en la compañía Pacífico Seguros. Manejo los programas de Adobe para diseño y edición, programas
básicos de Microsoft. Así mismo, cuento con experiencia en proyectos audiovisuales dentro del área de fotografía.

2.4 Lía Nathalia Santamaría Julca


Estudiante de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos en la UPC. Actualmente en 8vo ciclo. Practicante de Comuni-
cación e Imagen en Innova Creatividad Para el Desarrollo y Community Manager en Napoli Artisan Gelato. Manejo los pro-
gramas de diseño y edición de Adobe. Cuento con experiencia de dos años en rodajes con diversas productoras, específica-
mente en el área de sonido.

2.5 Marco Polo Zapata Gamarra


Actualmente soy un estudiante de 8vo ciclo de la carrera Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos en la UPC. En
rodajes, me desempeñé principalmente en los roles de sonidista y productor. Llevé cursos de inglés en Idiomas Católica
donde logré llegar a Intermedio 8. Conocimientos intermedios de diferentes programas como Illustrator, Photoshop, Pre-
miere, InDesign, After Effects.

2.6 Estephano Lazo Carazas


Estudiante de 8vo ciclo de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos en la UPC. Actualmente laboro
como community manager y creador de contenido audiovisual freelance. En rodajes, principalmente me desempeño en
áreas técnicas e iluminación. Conocimiento intermedio en Photoshop, Premiere, Illustrator, After effects, Indesign y Light-
room.

2.7 Roberto Salgado Rodríguez


Estudiante de 8vo ciclo de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos en la UPC y Titulado como Técnico
de Diseño Gráfico en Cibertec. Trabajé en agencias de publicidad, medios de comunicación y centros estatales, como la
Universidad Nacional Mayor de San Marcos (UNMSM) y el Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI). Me especial-
izo en diseño de arte, postproducción de video y programación de gráficos interactivos.

2.8 Diego Alberto Alagón Álvarez


Estudiante de 7mo ciclo de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos en la UPC. Me desempeño en el
ámbito técnico y sonido durante los rodajes, así como fotografo freelance. Poseo inglés intermedio completo en el ICPNA.
Tengo capacidades artísticas para la creación de esculturas u otras estructuras fabricadas en base a alambre galvánico.

3. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO.

La ODS de Producción y consumo sostenible tiene como principal objetivo garantizar un uso responsable de los recursos. En
este sentido, la ODS busca maximizar recursos como el agua, la comida y la energía, no solo para el consumo, sino para
revolucionar las industrias y crear un sistema sostenible en el futuro. Es importante difundir la problemática para que se
tome conciencia del estilo de vida que vivimos hoy en dia. Desde las empresas hasta el ciudadano común, están siendo
afectados por un sistema de consumo que derrocha los recursos y no evoluciona.

Según datos de la ONU presentadas en el brief de la ODS, si los patrones de consumo actuales continúan de la forma en la
que están actualmente, para el año 2050 necesitaremos 183 billones de material cada año para sostener el consumo
humano. Esta cantidad es casi el triple de lo que consumimos hoy. Si nuestro planeta ya está teniendo cambios climáticos
debido a nuestra irresponsabilidad entonces es posible
que no tengamos un planeta para el año 2050.
Esto es más alarmante considerando que los países latinoamericanos basan su economía entera en la extracción de mate-
rias primas. Esto significa que nuestra fuente principal de ingresos como país es influenciado por el desordenado consumo
de países como EEUU, Rusia y casi todos los países de Europa. Tomando como ejemplo a Chile, vecino nuestro, el desempeño
ambiental del 2016 liberado por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) y la Comisión
Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL), reveló una fuerte dependencia del país por la exportaciones de materias
primas como cobre, productos agrícolas, forestales y pesqueros. Desde la década del 2000, Chile experimentó un época de
auge y gran crecimiento económico en base a estas exportaciones. Su nivel de vida mejoró sustancialmente sin embargo
este apogeo no sería constante y sostenible para el futuro. La regulación de los residuos se volvió más estricta desde que el
país prometió a la Naciones Unidas reducir su impacto ambiental.

A pesar de la promesa, alrededor del 77% de residuos no pueden ser reutilizados e incluso representan un peligro para
cualquiera que intente limpiarlo, debido a que este porcentaje se divide en 42 % en explotación de minas y canteras y 35%
en las industrias manufactureras. Ambos desechan una gran cantidad de sustancias tóxicas por lo que el problema era muy
obvio, sin embargo, estas industrias no pueden ser cerradas o penalizadas ya que representaban gran parte de las ganan-
cias nacionales. De la misma forma, muchos países latinoamericanos sufren por el mismo dilema cuando se enfrentan a la
Ods de Consumo y producción sostenible. Esta en nuestro mejor interés hacer un caso para la problemática ya que nos
afecta directamente. La única forma, y recomendación de la ONU, es que se invierta en proyectos que desarrollen las tec-
nologías. No solo que se potencien sino que se busque una forma de cambiar el sistema que tenemos para uno más
sostenible. Para Perú, el caso de Chile representa un futuro muy cercano, puesto que al igual que ellos, nosotros extraemos
minerales y nos hemos desarrollado en base a la industria minera.

Dos de los sectores en los que se puede generar más cambio son el área de energía y el consumo de ropa. La ODS de Con-
sumo y producción recalca la necesidad de un cambio en el estilo de vida de los pobladores. De esta forma, se pueda apor-
tar al objetivo 12.8 que tiene propuesta la ODS de Producción y Consumo Sostenible. En particular, nos referiremos a los
siguientes:

“De aquí a 2030, asegurar que las personas de todo el mundo tengan la información y los conocimientos
pertinentes para el desarrollo sostenible y los estilos de vida en armonía con la naturaleza” (ONU, 2019)

Ámbar: El remedio del consumismo, es una vídeo instalación interactiva e informativa basada en el ODS “Producción y
Consumo responsable”. Nos enfocamos en cambiar el estilo de vida de la población, en relación a cómo utilizan la energía,
así como también la relación del consumismo en la área textil. Asimismo, planeamos realizarlo en los Domos de la Costa
Verde, ubicado en San Miguel, Lima, porque queremos un espacio abierto y a la vez cerrado. Cerrado puesto que se
realizarán proyecciones a base de Mapping y abierto para que de una forma indirecta, el usuario sienta relación cercana
con el medio ambiente, es decir, sienta el contacto con la naturaleza que el lugar presenta. Nos enfocaremos en los usuarios
mayores de 18 años, ya que actualmente generaciones recientes tienen más conocimiento de la cultura del reciclaje y sobre
proteger el planeta, en cambio para nuestra generación y las pasadas, esto es algo nuevo y lo que queremos es informarlos
y que tengan en su conocimiento formas de como ser eco amigables y formas de cuidar el planeta. La organización con la
cual trabajaremos de la mano, será el MINAM (Ministerio del medio ambiente). Este ministerio tiene un programa que se
creó en el 2015, el cual es “Ambiente en Acción”, los cuales se dividen en subgrupos (6). Nosotros trabajaremos con dos, los
cuales serán: Perú Climático y Perú Sostenible. Asimismo otros posibles aliados e interesados en el proyecto es el Programa
de las Naciones unidas para el desarrollo (PNUD), el Centro de información de las Naciones Unidas para el perú (CINU) y el
Arca Continental.
INVESTIGACIÓN Y DOCUMENTACIÓN DEL PROYECTO.
En el presente trabajo nos centramos en el ODS número 12 “Producción y consumo responsable”. Este ODS trata de conci-
entizar a la sociedad y fomentar un uso no sólo responsable, sino eficiente de los recursos. El objetivo de la ODS surge a
partir de un gasto desmesurado de recursos a nivel mundial que cada año va en aumento. Uno de ellos es la energía, que el
año 2018 registró un aumento de 2,9%, el mayor aumento anual en la demanda de energía desde 2010, según un informe de
la energética británica British Petroleum (BP). Particularmente en Asia Oriental, los hábitos de consumo han generado una
enorme demanda de importaciones para los países de esta zona. Esto, genera que países de exportaciones como Perú, Chile,
Bolivia, Brasil, etc. tengan que cumplir con la demanda del desordenado estilo de vida que se lleva.

En la actualidad, el 92% de la población ya sufre consecuencias notorias por la contaminación debido a este consumo. Es
por esta razón que consideramos necesario tratar un ODS del cual ya vemos implementaciones en la actualidad, pero no
necesariamente llega a todos los ciudadanos.
La ODS tiene como principal generar ganancias netas a través de actividades económicas que fomenten el no usar tanto los
recursos, la reducción de la contaminación y la degradación. Esto a su vez provocaría que consumos como la energía y
vestimenta cambien de acuerdo a las necesidades de un consumo más armónico con la naturaleza.

En el caso de Ponte en mi piel, un módulo del proyecto, nos centraremos en el consumismo en el área textil y energético.
Producción y consumo responsable es un ODS que debe ser tratado por la falta de conciencia de la gente con el consumo
excesivo. Las asociaciones pro vida animal detallan que casi todas las prendas conllevan el sufrimiento de muchos ani-
males. Desde gusanos, focas, conejos, zorros, ovejas. La idea con este concepto es poder concientizar al usuario del daño
que se le hace a los animales y evitar el consumo excesivo de productos que dañan directamente a estos .

Los compradores creen que sus pertenencias no son suficientes y no están satisfechos. Es por ello, que son más vulnerables
a seguir comprando. La industria textil contamina grandes cantidades, pero sobre todo también incluye un alto número de
explotación. Estos factores son alarmantes y deben ser expuestos para generar planes para reducir el consumo irrespons-
able y sensibilizar al comprador. Este objetivo busca que los usuarios realicen compras informadas y comprendan los efec-
tos que causa cada una de sus compras o estilo de vida en el medio ambiente.

Las personas se dejan influenciar por las ofertas, rebajas y promociones que vemos en la publicidad invasiva que hace que
algunos deseos innecesarios se conviertan en necesidades. Así, los compradores tienden a consumir más de lo deseado.
Hoy en día, el consumismo es más notorio y afecta a nuestra sociedad.

La industria textil se desarrolla cada día más y existe una mayor demanda desde que las marcas “low cost” surgieron. Una
mujer tiene aproximadamente 22 prendas en su armario que no utiliza, y en general la mayoría de personas botan su ropa
sin saber las consecuencias. Por otro lado, es la segunda industria que más contamina, consumiendo la misma cantidad de
agua en un jean que la que consume una persona en 10 años. Cada año se venden 80.000 millones de prendas y la industria
textil es la segunda que más contamina y un 20% de los
compuestos químicos son arrojados al mar. Así mismo, en el ámbito de la fauna, se asesinan gran cantidad de animales para
hacer las lujosas prendas con piel real.

Las campañas más satisfactorias son las que están ligadas a la sensibilización y educación del usuario. Es por ello, que nuestro
trabajo se inclina por ese lado. Los videos que reproduciremos se basan en la cadena para crear el producto que el espectador
selecciona. GreenPeace, es una organización mundial que viene trabajando estas campañas en la industria de la moda para
concientizar a los ciudadanos. El año pasado se logró que 80 empresas firmen acuerdos para eliminar las sustancias químicas
de los procesos. El movimiento fue abandonado, pero se ha conseguido que empresas como Channel ahora realicen tratamientos
eco amigables para sus telas.

En el año 2013, se viralizó un video en el que una persona se paseaba a lo largo de un recorrido recolectando animales y
modificándose a su conveniencia. Este video se volvió tendencia a nivel mundial, generando una conciencia sobre el consumismo
y maltrato a nuestro ecosistema. Lo que se quiere transmitir en nuestra videoinstalación es el maltrato hacia los animales y cómo
el consumismo puede afectar a nuestro ecosistema.

En la última década, se ha visto cómo ha aumentado el consumo de recursos en el mundo, esto debido a diversos factores,
principalmente el crecimiento de la población, que en años recientes se ha acelerado de forma alarmante, causando que el
impacto ecológico que el ser humano causa en el medio ambiente se vuelva más evidente. Es necesario analizar distintos factores
que contribuyen al abuso desmedido de los recursos del planeta y cómo esto afecta tanto al medio ambiente, como mismo ser
humano.

Es necesario aclarar que al año se tiene un estimado de recursos que deberían soportar las necesidades de las personas
durante el mismo, formando una suerte de presupuesto para la gente del mundo. Sin embargo, en el año 2011, la
humanidad había consumido todos los recursos de un año en medio, duplicando su consumo para ese año y aumentando
en años posteriores.

El avance de la tecnología y las mejoras médicas han mejorado tanto la expectativa de vida del hombre, como la tasa de
natalidad, pero este hecho mismo es una de las causas de la sobre población y abuso de recursos. Al haber más personas
en la tierra, mayor es la necesidad de vivienda, alimentos, entre otros. Por esto mismo, las ciudades se expanden de forma
descontrolada, donde antes existían bosques o campo silvestre ahora hay autopistas, casas, negocios, basureros, entre otros.
Al necesitar más casas, se requiere talar más árboles, excavar montañas para extraer la piedra, arena, entre otros materiales
para la construcción, con ello los ecosistemas se alteran, se dañan, se destruyen.

Así mismo, la cultura del consumismo ha aportado al abuso de recursos debido a las constantes necesidades del hombre
moderno. Mientras que en el pasado el hombre recolector solo requería de comida y abrigo para sobrevivir la noche, la mejora
de la calidad de vida del ser humano actual ha llevado a que se generen necesidades misceláneas, cosas como comprar
celulares, autos, usar plásticos, entre otros. Por ello el consumo de recursos aumenta y debido a la naturaleza de estas
necesidades el impacto ecológico se vuelve aún mayor y más nocivo.

Algo a notar a su vez, es la cantidad de alimentos que el ser humano produce actualmente, al haber un aumento masivo en
la población global, la demanda por alimentos aumenta, por ellos más recursos se consumen y más contaminación y daño
al medio ambiente se realiza. Lo peor es que muchas veces la comida producida no llega a consumirse, causando un
estimado de 1300 millones de toneladas al año de alimento desperdiciado. A su vez, la producción alimenticia causa daño
ecológico al medio ambiente, siendo uno de los principales contribuyentes al efecto invernadero las industrias ganaderas
que optan por la producción en masa de bovinos, entre otros animales de corral, los cuales producen desechos en masa que
emanan gas metano y dañan la capa de ozono y propagan fácilmente enfermedades infecciosas.

Al mismo tiempo, al requerir espacio para la producción de cultivos, muchas veces se recurre a la tala de bosques enteros,
o por lo menos secciones de estos para poder producir más alimento, es afecta el ecosistema entero de estos, mata especies
nativas de flora y fauna y aumenta las emisiones de gases debido a la falta de árboles que
filtren el dióxido de carbono y producen oxígeno.

Cfr. Carlos Manuel Sánchez: 2019


Cfr. GreenPeace: 2018
Cabe mencionar que en grandes metrópolis como Santiago de Chile, y varias ciudades de China, debido al crecimiento desmedido
de las ciudades y la eliminación de espacios naturales como bosques que esto conlleva, el nivel de contaminación en el aire es
alto y por lo tanto se empieza a sufrir de enfermedades respiratorias, perjudicando la salud de miles. Así mismo, la tala
indiscriminada de árboles aumenta el riesgo de inundaciones y daños por derrumbes, en zonas de montaña, ya que estos actúan
como frenos naturales para este tipo de desastres.

El aumento de la población significa que el consumo de recursos será mayor, y un recurso indispensable para la vida en la tierra
es el agua. Si bien es cierto que la mayor parte de la superficie de la tierra está cubierta de agua, solo un 3% es potable y puede
ser consumida por el ser humano. De este pequeño porcentaje, el hombre consume más de lo que el planeta puede reponer.Según
los últimos estudios, se calcula que dentro de 50 años, si no se revierte la situación en el mundo, el planeta habrá llegado a
un punto sin retorno donde ya no podrá ser capaz de proveer para la vida.

Es necesario, para la supervivencia del ser humano y para mantener el equilibrio en el mundo, implementar medidas que permitan
evitar la sobre explotación de recursos. Uso de fuentes de energías renovables, reducir el uso de vehículos que queman
combustible fósil, entre otros. Por otro lado, La energía, desde los inicios de las civilizaciones humanas, es un recurso muy
importante. Las energías naturales: eólica, hidráulica y solar fueron las responsables para movilizar barcos de vela, molinos de
viento, etc. Estos tipos de energía no resultaron contaminantes porque provenían de recursos renovables y amigables con el
planeta. Sin embargo, con el desarrollo de la tecnología, aparecieron inventos, como la máquina de vapor y los motores térmicos
y eléctricos, que necesitaban combustibles fósiles. Estos terminaron resultando dañinos para el medio ambiente porque producen
residuos tóxicos para el planeta, como el CO2 que produce el Efecto Invernadero. Actualmente, nuestro estilo de vida está rodeado
de diversos aparatos que necesitan de energía no renovable. Esto, sumado al desmesurado consumo de recursos por persona,
están provocando un desgaste de la capacidad productiva del planeta. Según un informe de la web de National Geographic España,
el 29 de Julio de 2019 la humanidad ha utilizado los recursos que la naturaleza puede producir para todo el año. Cada día del
año que se produce esa situación se ha denominado “Día de la Sobrecapacidad”. En los últimos 20 años, esa fecha se ha
adelantado 2 meses. El informe también agrega que, para mantener nuestro estilo de vida actual, la naturaleza debe r
egenerarse 1,75 veces más rápido o tener casi 2 planetas a nuestra disposición. Ante este escenario imaginario,
Mathis Wackernagel, co-inventor del cálculo de la Huella Ecológica y fundador de Global Footprint Network, afirma que:

“Sólo tenemos una Tierra – este es el contexto que define en última instancia la existencia humana.
No podemos usar 1,75 sin consecuencias destructivas” (Wackernagel, 2019)

Otro dato interesante que agrega el informe es que son los países más desarrollados, como EEUU, China, Alemania, etc.
los que más energía consumen. Si todo el mundo consumiera de la misma forma, el “Día de la Sobrecapacidad” habría
ocurrido el 10 de mayo de 2019.

¿Qué hacer para ahorrar energía?

Según los datos encontrados en la página web de las ODS de la ONU sobre este tema, los hogares consumen el 29% de la
energía mundial y, en consecuencia, contribuyen al 21% de las emisiones de CO2 resultantes. Además, indica que, si todas
as personas del mundo utilizan bombillas de bajo consumo, el mundo se ahorraría 120.000 millones de dólares al año.
Entonces, podemos afirmar que promover el consumo responsable de energía eléctrica en los hogares sería un paso muy
importante.

La página web de la empresa de producción y distribución de energía eléctrica AES El Salvador indica que, según datos
del Consejo Nacional de Energía (CNE) de El Salvador, en promedio las familias de ese país consumen un 9% de su factura
eléctrica en iluminación, 45% en el uso de diversos electrodomésticos y un 37.5% en refrigeración.
Es por ello que esta empresa comparte 10 maneras para ahorrar energía eléctrica que pueden
resultar muy útiles para todo el mundo.
Cambiar los focos comunes por unos ahorradores

Pintar las paredes con colores claros

Aprovechar la luz natural

Apagar las luces que no se utilizar

Utilizar eficientemente el aire acondicionado

Usar eficientemente la lavadora y secadora

¡Cuidado con el refrigerador!

Planchar una vez por semana

Desconectar el celular y laptop cuando ya estén cargados

Desconectar aparatos cuando no se utilicen


DESCRIPCIÓN DETALLADA DEL PROYECTO

Ámbar es una vídeo instalación interactiva e informativa basada en el ODS “Producción y Consumo responsable”. Consiste
en dos módulos, los cuales te informarán acerca del consumismo en el área textil y el mal uso de la energía. El usuario
comenzará el recorrido al ingresar a una sala con dos módulos interactivos. La primera estación se llama “Ponte en su piel”
y la segunda “Desenchúfate”.

Ponte en su Piel
Esta estación habla sobre el consumismo en la área textil, donde el usuario tomara conciencia específicamente de tres
aspectos de las prendas de vestir. La pieza central será un perchero con tres abrigos, el cual hará alusión a un camerino.
Estos abrigos serán de piel animal: cuero, gamuza y alpaca. El usuario podrá retirar las prendas y colocarlas frente al espejo
y cuando esté frente a este, se proyectará una infografía, señalando como fue hecho cada abrigo. En un principio, el espectador
verá el salón solo iluminado por las proyecciones de MadMapper en el título con diferentes colores y un spot light al colgador
con las 3 prendas de vestir. Estas tres prendas colgadas por ganchos de madera, al ser retiradas por el espectador dejarán de
enviar señal al arduino e isadora, los cuales se prepararon para proyectar el video e infografía de dicha prenda. Al usuario
colocarse en los dos pies al frente de la pared con el título, las flechas, animales y formas de la infografía se iluminarán y
proyectarán la información sobre cómo se realiza esa prenda. Así mismo, haciendo uso de un circuito cerrado se verá al
usuario reflejado en una estructura que simula ser un espejo. Si la persona se mueve de los pies se dejará de transmitir
la información y si retiran otra prenda y realizan el mismo sistema de movimiento indicado saldrá la información de la
casaca escogida.

Desenchúfa-te
Desenchúfa-te abarca el consumo excesivo de energía eléctrica ocasionado por dejar los aparatos eléctricos conectados
a un tomacorriente cuando no están siendo usados. Televisores, celulares, focos encendidos sin razón, refrigeradores
descuidados, son ejemplos que se usarán para poder concientizar, de forma interactiva, acerca del desperdicio de
electricidad.

Este módulo está compuesto por cuatro enchufes, frente a estos se hayan cuatro modelos de electrodomésticos de
tamaño real, comúnmente encontrados en hogares peruanos. En estos se proyectan los respectivos modelos que
representan. Un foco encendido, un televisor que transmite imágenes de noticias, una refrigeradora y un smartphone
encendido realizando una actividad usual de cambiar un fondo de pantalla. Esto hace que cada aparato sea personalizado
de forma original y obtenga un nuevo nivel de interactividad.

El usuario al desconectar cada enchufe, causa un cambio en la corriente del circuito instalado, lo que activa la programación
de Arduino respectiva para cada uno de los modelos. Al hacer esto, la programación respectiva de Isadora proyecta
información sobre el tipo de gasto eléctrico e impacto medio ambiental del aparato en particular, así como información
sobre ahorro energético para ayudar al planeta.
DESCRIPCIÓN DETALLADA DE LA TECNOLOGÍA
UTILIZADA

Para el módulo Ponte en su piel, se hará uso de proyecciones y una cámara en vivo para que el usuario pueda reflejarse en
este. El proyecto hace uso de pulsadores para poder generar una interactividad con el usuario. Al pararse sobre , el usuario
es capaz de escuchar y ver una infografía en base al material que se ve usando. Asimismo, el cambio es provocado por pequeñas
iezas en forma de zapatos Al ponerse dentro de los zapatos y piel de los animales usados en la producción de moda, el usuario es
capaz de ver las estadísticas y principales puntos que afectan el recurso usado.

Estos enchufes poseen una conexión que al ser retirada junto al enchufe, se corta y el circuito deja de pasar energía.
Al pasar esto, el arduino leonardo que controla la programación detecta el cambio y empieza a mandar una señal que el
Isadora detecta y cambia la proyección de la imagen del electrodoméstico a el texto informativo.
PROPUESTA DE ARTE
Para la video instalación Ámbar, es indispensables plantear un concepto que denota la urgencia del tema pero que, a su vez,
invite al usuario. El concepto es consumo. Queremos que la audiencia y por ende, el usuario conozca los hábitos de consumo
que están afectando el ambiente, como puede cambiar y lo más importante: que cualquier persona puede aportar y proteger
el planeta. Para lo siguiente, se propuso esta línea de diseño en las gráficas e impresiones.

PALETA DE COLORES
Para nuestro logo, decidimos utilizar el color ámbar, ya que quisimos aludirlo a un semáforo en ámbar, sinónimo de precaución
y desacelerar. Esto se relaciona con el consumo masivo que tenemos hoy en dia. Además de revelar el verdadero significado del
color. Según la Real Academia Española, la palabra ámbar es descrita de esta forma:

“Resina fósil de color amarillo más o menos oscuro, opaca o semitransparente, muy ligera, dura y
quebradiza, que arde con facilidad y con buen olor, se electriza fácilmente por frotamiento y se emplea
en objetos de adorno.” (Real Academia Española, 2019)

La definición del color nos da a entender un trasfondo de protección, el cual se mezcla con nuestro proyecto y concepto
principal. También utilizamos el color negro para resaltar el título y el texto en general.

La misma paleta fue utilizada para hacer el tríptico de la exhibición. Él cual maneja el mismo estilo del logo en cuanto a
forma, tipografía y ordenamiento de elementos.

Código Pantone: Orange 021; Black 3 2X


Color RGB: #ef6b00; #111114
GRÁFICAS
En cuanto a las gráficas usadas durante el piloto, Se siguió una línea realista que pueda verse 3d para que las proyecciones se sientan más
reales. Estas a su vez fueron intercaladas con flechas, gráficos, cuadros y vídeos con un estilo más informativo. La combinación de ambas
crea una interacción más completa ya que el usuario puede experimentar algo real mientras que puede apreciar una infografía sobre el tema.

Dentro de las gráficas forma principal del logo elegimos el octogono. Cuya inspiración directa son los octógonos de consumo que por ley van
en los empaques altos en azúcar, grasas saturadas, sodio o grasas trans.

Por lo general, el uso de los octógonos indica una alta concentración de un elemento en un producto. Asimismo en la parte de abajo se indica
una pequeña advertencia sobre el consumo en exceso de este elemento. Usamos esto para poder darle una vuelta al concepto de saturación y
ofrecer un remedio, una curación, una solución.

TIPOGRAFÍA
Para poder seguir una misma línea de diseño a través de el afiche, el video y la presentación final se ha establecido 2 tipografías
que se usarán a través de los diferentes medios donde se presente nuestro proyecto: Ámbar.

Bree Serif: Título principal


Utilizamos serif para darle un poco más de elegancia. A pesar de ser una señal de advertencia, las curvaturas de la tipografía te
invitan a poder escuchar el mensaje del proyecto.

Helvética: Bajada

Las seleccionamos, ya que son tipografías legibles y formales. Para esta videoinstalación queremos la formalidad, ya que queremos
que los usuarios tomen con seriedad el tema que estamos tratando. Además que ambas tipografías utilizan bastante para la elaboración
de logos.

REFERENCIAS
El primer módulo es una infografía didáctica, para así explicar a los usuarios como los textiles se habían hecho, además
de información sobre datos y vídeos. Para esto, según la Real Academia Español, infografía es una técnica de elaboración
de imágenes mediante computadora, añadiendo a esto también nos dice que es una representación gráfica que apoya en
muchas ocasiones la información que los medios dan. Por ende, decidimos realizar esta técnica, para así llamar la atención
del espectador y más si es de una forma didáctics.

Para esto, quisimos buscar infografía didácticas que se habían hecho por fechas o eventos importantes.
Por ejemplo, para el “Día mundial contra el cáncer de mama”.

Esta infografía mediante clics podrán observar comentarios de famosos acerca del cáncer y como estas tambien te dicen
de forma indirecta sobre hacerte chequeos preventivos. Asimismo, la infografía didáctica de “La evolución de la
Humanidad” donde apretando a cada hombre de la flecha, te brindan una fotografía de cómo puede ser y en qué lugares
habita.
Queremos que la vídeo instalación tenga mapping, por ende nos basamos en que se pueda proyectar en estructuras, tanto en pared como
en estructuras con volumen, para que se haga más real y las proyecciones se vean realistas.

Propusimos hacer una infografía interactiva, en la cual se pueda proyectar no solo en pared, sino sobre formas esculpidas, para
esto quisimos agregarle volumen a los animales (vaca y llama) como a las señalización y título del módulo. Asimismo, para el
segundo módulo, como se realizará mapeo sobre estructuras con volumen, para recrear el electrodoméstico y se vea real ante
los ojos de los usuarios.
DESCRIPCIÓN DE VÍDEOS CREADOS
Los videos creados para esta videoinstalación fue la combinación de mensajes con un tono de comunicación de acuer-
do a nuestro público objetivo y a su vez un contorno de los animales que están siendo explotados para el consumo de
las personas. Finalmente, una mezcla de videos con una banda sonora que llama a la reflexión, puesto que es visual-
mente agresivo. Todos los videos y las gráficas son diferentes de acuerdo al material de la prenda que se desprende
del colgador.
PRESUPUESTO
PLAN DE DIFUSIÓN Y COMERCIALIZACIÓN
Nuestra principal red de difusión será Facebook. Esto debido a que nuestro público objetivo se desevuelve mayormente en esta red social.
Además, utilizaríamos Twitter, puesto que proyectos como “Ámbar” que tienen una temática informativa, utilizan esta red social para ç
comunicar y absolver dudas de forma rápida y concreta. Finalmente, como tercera red social de apoyo, utilizaremos Instagram. Esta red
social sería principalmente para la difusión gráfica del evento y el apoyo de influencers que desarrollen como contenido de sus páginas el
ODS planteado.

Entre los influencers que contrataremos están @mamiscool quien tiene un público objetivo adulto y al que educa sobre cómo
ayudar al medio ambiente y cómo enseñarles esto a los niños.

Aspiramos contactar de igual manera a “Buen viaje con Maud”. Esta influencer es una viajera peruana que busca una vida
sostenible. Consideramos que su perfil encaja bastante bien con el del proyecto y podría estar interesada en el mismo. Tiene
133K de followers lo cual nos aseguraría un gran alcance del proyecto.

Sin embargo, no solo nos apoyaremos en redes sociales, si no también se harían alianzas con empresas. La principal empresa a
la buscamos contactar es Coca Coca (Lindley), puesto que ellos han demostrado interés y fomentan el consumo responsable con
campañas como #PERÚSOSTENIBLE, relacionado directamente con el ODS que “Ámbar” trata.
Así mismo, la marca de ropa “Qaytu” busca una vida sostenible. Trabaja junto con tejedores andinos peruanos y
buscan su sostenibilidad en el tiempo. Nos parece interesante lograr una alianza con esta marca, ya que trabaja
dentro de nuestro ODS y rubro de uno de los módulos. Se buscaría un financiamiento por parte de la marca a
cambio de promocionar la marca.
CRONOGRAMA
AFICHE PUBLICITARIO
TRÍPTICO
Título: Comiendo el final
Descripción del proyecto
Debido al consumismo, que día a día se va haciendo más notorio en el Perú y a su vez, el consumo poco sostenible que se realiza con la mayoría
de alimentos y materia prima obtenida en el Perú, se evidencia el daño que se le está causando al ecosistema.

Tomando como premisa la fertilidad de nuestro suelo, podemos darnos cuenta de que en nuestro país una serie de alimentos son cosechados
de manera poco eco amigable, esto debido a que los procesos de cosecha deben ser agilizados, para así poder realizar otros sembríos. Entre las
malas prácticas más notorias, podemos encontrar el uso excesivo de insecticidas y pesticidas y la quema de residuos de la cosecha, para poder
sembrar la siguiente.

Experiencia del usuario


Los usuarios encontrarán dos platos de comida en una mesa, cada uno con sus respectivos cubiertos. Ellos tendrán que elegir uno de los platos
y al agarrar los cubiertos del plato elegido, aparecerán en la misma mesa, los ingredientes con los cuales este fue preparado, pero mostrando el
lado que nadie quiere que se sepa.

Tras esto, queremos dar a informar al usuario que, para producir estos alimentos, se lleva a cabo todo este proceso químico que daña al medio
ambiente a nosotros mismos.

Algoritmo de Isadora

Scene 1: El usuario podrá seleccionar entre la opción “a” si quiere el plato de lomo saltado u opción “b” en el caso desee el arroz con pollo.
Scene 2: El usuario podrá elegir entre 3 productos para ver su información. Para ello, este algoritmo está segmentado en 3 partes
diferentes para que el usuario seleccione cuál desea ver. A su vez, existe la opción para que vuelva al inicio.
Scene 3: Es la misma mecánica que la scene anterior ya que son los mismos productos pero de una comida distinta.

Diagrama de conexiones
Diseño de planta

Investigación
El Objetivo de Desarrollo Sostenible que seleccionamos fue “Producción y consumo responsable”. Dentro de este ODS,
encontramos enfoques como: agua, energía y comida, principalmente. El enfoque que seleccionamos fue comida, tomando
como premisa la degradación de la tierra.

Muy pocas personas conocen realmente el proceso a través del cual se obtienen los alimentos y el proceso por el que pasan
antes de llegar a nuestras mesas. Ya que hoy en día no se tiene una mentalidad de consumo sostenible estricta, los proce-
sos cada vez son más dañinos para el planeta, pues se va incrementando la producción y alterando los ciclos de siembra
adecuados. Esto en relación a los productos cosechados de manera natural, es decir, los no orgánicos. Esta alteración lo
que genera de manera silenciosa es llevar a nuestras mesas alimentos contaminados y dañinos.

En cuanto a la degradación de la tierra, profundizamos en esta, en relación a la cosecha de materias prima alimenticias.

Para la obtención de la materia prima alimenticia en el Perú se emplean gran cantidad de insecticidas, pesticidas y venenos
para plagas en general, pero que de una u otra manera afectan directamente a los consumidores, dado que para acelerar
las campañas de producción
En cuanto a la degradación de la tierra, profundizamos en esta, en relación a la cosecha de materias prima alimenticias.

Para la obtención de la materia prima alimenticia en el Perú se emplean gran cantidad de insecticidas, pesticidas y venenos para
plagas en general, pero que de una u otra manera afectan directamente a los consumidores, dado que para acelerar las campa-
ñas de producción

(sembríos), los agricultores no permiten que los productos antes mencionados culminen su ciclo de eliminación de los agentes
químicos. Las materias primas son fumigadas y cosechadas antes de que el efecto del veneno haya pasado, motivo por el cual
esto afecta también a los consumidores. Además, una vez cosechado el producto y siguiendo los venenos y pesticidas en la
tierra, se prepara el suelo para el sembrío de otro producto y no se deja que el suelo “respire” o realice su ciclo de reacondicio-
namiento natural, pues casi de inmediato, luego de la cosecha, se siembra la siguiente campaña.

Lo antes mencionado va disminuyendo la fertilidad de la tierra, dado que esta está relacionada a la cantidad de minerales,
microorganismos y la oxigenación del suelo, que se va perdiendo con las etapas de fumigación que se realizan en cada cose-
cha. Si el suelo no contiene los nutrientes necesarios, la acidez de este se ve afectada directamente, disminuyendo así la oxige-
nación.

Para acelerar los procesos de producción, y así obtener la cantidad de materia prima alimenticia en el Perú muchos alimentos,
como el arroz, la cebolla, el tomate, la papa y muchos más, son cosechados de esta manera.

En suma, lo que intentamos mostrar con nuestro trabajo es la poca producción responsable y sostenible que se tiene en el Perú
y, de manera especial, en los alimentos más consumidos.

Uno de los objetivos de desarrollo sostenible planteado por la ONU es el consumo y la producción sostenible. Ese proyecto se
refiere a fomentar entre las personas y empresas el uso responsable y eficiente de recursos proporcionados por la naturaleza y
no contribuir con contaminación.

Es de suma importancia tener conocimiento sobre este tema ya que hay estadísticas alarmantes de lo que actualmente estamos
haciendo y el delicado futuro que le espera al planeta si continuamos con esta tendencia. Estas son algunas de estas cifras:
· El sector alimentario representa alrededor del 22% de las emisiones totales de gases de efecto invernadero, en gran medida
debido a la conversión de bosques en tierras de cultivo.
· Cada año se desperdician 1.300 millones de toneladas de alimentos, mientras 2.000 millones de personas padecen hambre o
desnutrición.
· Solo el 3% del agua del mundo es potable y los humanos la consumen más rápido de lo que la naturaleza demora en repo-
nerla.
· Una quinta parte del consumo global de energía en 2013 provino de fuentes renovables.
Este ODS tiene 3 subtemas que van de la mano para que se tome conciencia en que debemos mejorar.

Agua

Recurso fundamental para que los seres vivos puedan subsistir. Sin embargo, menos del 3% del agua del mundo es fresca
(potable), de la cual el 2,5% está congelada en los glaciares. Pero el dato más alarmante es que más de 1000 millones de perso-
nas aún no tienen acceso a agua potable.

Energía

El consumo doméstico de energía es la segunda área de uso de energía que más rápidamente ha crecido ya que los hogares
consumen el 29% de la energía mundial y esto contribuye al 21% de las emisiones de CO2 resultantes.
Comida

La degradación de la tierra, la contaminación que se produce en el aire y los recursos y desechos tóxicos que terminan en los
mares o ríos están disminuyendo la capacidad de recursos naturales para suministrar alimentos actualmente y para el futuro.
En nuestro trabajo vamos a enfocarnos más en el sector de la comida, ya que creemos que podemos crear conciencia en las
personas para que se den cuenta de lo contaminante que puede ser la producción de ciertos alimentos tanto para la naturaleza
como también hacia nosotros mismos.

Hay ciertos temas importantes que van enlazados uno con el otro: uso de plaguicidas, la degradación de la tierra y el calenta-
miento global producido por el efecto invernadero.
Los plaguicidas son sustancias químicas que sirven para ahuyentar las plagas y los microbios de ciertos cultivos. Si bien es
cierto puede favorecer que su producción sea más acelerada, hace mucho daño al medio ambiente y a los humanos que ingeri-
mos estos alimentos producidos en dicha cosecha ya que hay más posibilidades de contraer enfermedades respiratorias,
cáncer o incluso parkinson si estamos en constante contacto con esos aerosoles.
Podemos entender la degradación del suelo como el fenómeno por el cual el suelo pierde propiedades importantes, lo que se
traduce en una disminución de su capacidad para brindar servicios ecosistémicos y otro tipo de servicios. Esto se da, principal-
mente por la aplicación de químicos dañinos que tienen consecuencias negativas de mediano a largo plazo.

Llamamos calentamiento global a los cambios climáticos producidos por el planeta en estas últimas décadas. Pero estos cam-
bios son producidos por el ser humano que emite ciertas sustancias químicas como el gas invernadero que hacen que el planeta
dónde habitamos sea más dañino año tras año. Es preocupante ya que con las concentraciones de gases de invernadero
aumentando, las capas de hielo que permanecen en la Tierra comienzan a derretirse, las condiciones climatológicas están total-
mente distorsionadas y extremas o pérdida del suministro de agua que históricamente provenía de los glaciares.
Prácticamente esto es un ciclo donde se repite constantemente en estos últimos años, ya que el ser humano está causando
este problema gigante y que se espera que el ODS de consumo y producción sostenible logre su objetivo en los plazos que se
ha propuesto.

Programación Arduino

Elementos a utilizar
Arduino Leonardo con su cable
Protoboard
2 piezos
10 cables macho macho
10 cables macho hembra
5 Resistencias
1 proyector
1 parante para proyector
Gripería para colocar el proyector de manera cenital
Extensiones
1 cable HDMI
ANEXOS
Estos son dos posibles módulos que planteamos para esta videoinstalación interactiva e informativa que se podrán realizar en el
futuro.

Información general

PICK - ME
“Hacer más y mejores cosas con menos recursos”

Sinopsis:

Es una videoinstalación social interactiva que tiene como misión concientizar y enseñar a la población limeña, las formas de reciclaje
y como ser eco amigables con el medio ambiente. Está planeado para realizarse el día 22 de Abril, el cual se celebra el “Día de la
Tierra”. Esta instalación se realizará en el centro comercial Jockey Plaza, ya que creemos que siempre hay un flujo de personas con-
siderables, asimismo nuestro público objetivo son mayores de 18 años, ya que por lo general son los que aun no estan con la cultura
del reciclaje y la vida eco amigable, por ende queremos con esta video instalación enseñarles y brindarles conocimientos sobre qué
hacer y qué es lo que produce cada elemento que ellos desperdician y no reciclan. Nos uniremos con el MINAM (Ministerio del Medio
Ambiente, el cual posee programas como “Ambiente en Acción”, los cuales luchan para promover la cultura del reciclaje, así como
también la protección del medio ambiente no solo en Lima, sino en todo el Perú.

Público al que va dirigido y contexto:

Nos centraremos en público mayores de 18 años de todos los niveles socioeconómicos, ya que nuestro objetivo es que todos
aprendan, se informen y concienticen. Como mencionamos, la generación actual ya tiene como cultura la idea de reciclar y
proteger el medio Ambiente ya que se los comienzan a inculcar desde el colegio, pero para nuestra generación esto es una “moda”
nueva, la cual se tiene que implementar no como moda, sino como un estilo de vida.

Investigación del Proyecto:

En este trabajo presentaremos la ODS: “Producción y consumo responsable”. El objetivo de esta ODS es fomentar usos
eficientes de recursos y energía, construcción de infraestructuras que no contaminen ni dañen el medio ambiente. Al igual
que todos los objetivos de Onu, este tiene 8 metas principales para el futuro, las cuales son las siguientes:

12.1 Aplicar el Marco Decenal de Programas sobre Modalidades de Consumo y Producción Sostenibles, con la participación
de todos los países y bajo el liderazgo de los países desarrollados, teniendo en cuenta el grado de desarrollo y las capacidades
de los países en desarrollo.

Los programas del marco decenal o 10YFP se encargan de reunir actores y recursos para comunicar la cps promover el
consumo y producción sostenible.

12.2 De aquí a 2030, lograr la gestión sostenible y el uso eficiente de los recursos naturales.

12.3 De aquí a 2030, reducir a la mitad el desperdicio de alimentos per cápita mundial en la venta al por menor y a nivel de los
consumidores y reducir las pérdidas de alimentos en las cadenas de producción y suministro, incluidas las pérdidas posteriores
a la cosecha.

12.4 De aquí a 2020, lograr la gestión ecológicamente racional de los productos químicos y de todos los desechos a lo largo de
su ciclo de vida, de conformidad con los marcos internacionales convenidos, y reducir significativamente su liberación a la
atmósfera, el agua y el suelo a fin de minimizar sus efectos adversos en la salud humana y el medio
ambiente.
12.5 De aquí a 2030, reducir considerablemente la generación de desechos mediante actividades de prevención, reducción, reciclado
y reutilización.

12.6 Alentar a las empresas, en especial las grandes empresas y las empresas transnacionales, a que adopten prácticas sostenibles e
incorporen información sobre la sostenibilidad en su ciclo de presentación de informes.

12.7 Promover prácticas de adquisición pública que sean sostenibles, de conformidad con las políticas y prioridades nacionales.

12.8 De aquí a 2030, asegurar que las personas de todo el mundo tengan la información y los conocimientos pertinentes para el
desarrollo sostenible y los estilos de vida en armonía con la naturaleza. El tema central de esta ODS es hacer más y mejores cosas
con menos recursos. En otras palabras se trata de conseguir ganancias de las actividades económicas mediante la reducción del uso
de recursos, logrando una calidad de vida mejor.

Si nos ponemos a analizar y nos preguntamos ¿Qué es la contaminación ambiental? podemos decir que es una consecuencia que se
produce por las actividades generadas por el hombre que han tenido repercusión con el ambiente y que con los años este se ha visto
afectada y deteriorada. Esta contaminación se presenta por agentes externos, ya sean fisicos, quimicos o biologicos que atentan
contra la naturaleza y esto llega ser perjudicial tanto para el ambiente, como para los seres vivos que vivimos en el. En este caso, se
perjudica a los humanos, animales y la existencia de flora del planeta.

Según un informe de las naciones unidas, se dice que las corrientes de los oceanos y rios, arrastran toneladas de plásticos de todos
los extremos del planeta. Asimismo en el Perú, la contaminación a logrado cifras alarmantes y esto aumenta con la sobrepoblación y
las actividades ilegales que estos generan como la minería ilegal, la quema de basura, la falta de conciencia en tema de
reciclaje, el smog de los carros chatarra, etc. Un informe de la OPS (Organización panamericana de Salud), más de la cuarta
parte de niños menores de cinco años tienen defunciones. Además, las condiciones insalubres, la contaminación del aire,
del agua y la falta de higiene, causan la muerte de 1,7 millones de niños menores de cinco años.

Se necesita que la mayoría de los ciudadanos cooperen como participantes en esta cadena de suministros. Se trata de
concientizar y sensibilizar a los consumidores mediante la educación sobre otros modelos de vida sostenible, facilitando
información adecuada, las normas de uso, entre otros.

Se dice que para el 2050, la población llegará a alcanzar los 9600 millones de habitantes se necesitará casi tres planetas
para proporcionar los recursos necesarios para mantener un estilo bueno de vida.

Esta ODS se concentra en tres elementos, los cuales son el agua, energía y comida. Analizando, con el agua, ya es preocupante
que solos el 3% del agua en el mundo es considerada potable, y solo el 2,5% están congeladas en la Antartida, Artico y los
glaciares. Para esto solo nosotros debemos de contar con el 0.5% para saciar nuestras necesidades. El ser humano está
contaminando muy rápido el agua, más de lo que la naturaleza puede reciclar, purificar en los ríos y lagos. Y esto es tan
lamentable, ya que más de 1000 millones de personas aún no cuentan con agua potable en sus viviendas. En Lima, el 1.5
millones de ciudadanos aún no cuentan con dicho recurso ni con desagüe, lo cual es lamentable, haciendo un contraste con la
zona urbana y rural de la capital.

Continuando con la energía, se dice que si todos utilizáramos bombillas de bajo consumo nos ahorraríamos 120.000 millones de
dólares al año. Cabe resaltar que en Lima, el 6% de la población aún no cuentan con energía eléctrica. Se dice que los
hogares consumen el 29% de energia en el mundo y contribuyen con la emisión de CO2 que equivale al 21%. El uso de
energías renovables alcanzó el 17.5% en el 2015, lo que genera una ayuda a nuestro planeta, ya que son energías más limpias,
inagotables. lo que se diferencia de los combustibles fósiles, es en la abundancia, potencial en cualquier parte del planeta,
ya que no produce gases de efecto invernadero, los cuales causan el cambio climático o la emisión de gases contaminantes.

Cfr. Cumbre Pueblos, 2019


Cfr. ONU, 2019
Cfr. OPS 2017
DESCRIPCIÓN DETALLADA DEL PROYECTO
3.1 DISEÑO DE EXPERIENCIA DEL USUARIO:

La experiencia es una video instalación, la cual hará que el usuario aprenda a reciclar de una manera más didáctica. Contaremos con
un tacho general, el cual tendrá todo tipo de desperdicios que atenten contra el medio ambiente, lo que hará el usuario es coger dicho
objeto y depositarlo en cuatro tachos que tendrán a su costado, los cuales estarán calificados de acuerdo al tipo, por ejemplo, papel,
plásticos, residuos peligrosos, orgánicos. Contaremos con un sensor de golpe, el cual se activará al sentir el objeto depositado en el
tacho y se producirá un vídeo acerca de lo que dicho objeto daña al medio ambiente y formas de reducir la contaminación.
El usuario ve el tacho grande. Se ve la bienvenida. Que dice tírame basura para comenzar. Se golpea.

Le va a explicar que tiene que sacar basura y reorganizarla en los demás contenedores.
El usuario saca basura y la pone en el tacho.
La pantalla se ilumina con información.
Otro objeto cae en otro tacho.
Sale la información de este.

3.2 ESQUEMA DE CONEXIONES:

Utilizaremos cuatro piezos, para activar mediante el golpe los vídeos. Cuando el objeto es depositado en uno de los cuatro
tachos, el sensor indicará la reproducción del vídeo informativo.
PROGRAMACIÓN
4.1 ARDUINO

Utilizamos el programa Arduino para programar nuestros piezos, los cuales utilizaremos para cuando nuestro usuario clasifique los
productos en el tacho correcto, una vez estos caigan, el vídeo de información salga inmediatamente.
4.2 ISADORA:

Para planificar el diseño de Isadora, se ha mapeado la interacción que tendrá el usuario y las diferentes rutas de acción que tomará.

La ESCENA 1 tendrá la pantalla de Bienvenida. Para pasar de esta escena a la Escena 2 se tiene que activar a letra A.
La cual será activado por el PIEZO 1 en el Bote de Basura Principal.

La ESCENA 2 contendrá la pantalla de instrucciones donde se le pedirá al usuario que organice la basura en otros
contenedores. De esta escena se puede pasar a la escena 3 con la letra b, correspondiente al TACHO DE BASURA A, la cual
se activa con el PIEZO 2. Se puede pasar a la escena 4 con la letra c, correspondiente al TACHO DE BASURA B, la cual se
activa con el PIEZO 3. Y se puede pasar a la escena 5 con la letra d, correspondiente al TACHO DE BASURA C, la cual se activa
con el PIEZO 4.

La ESCENA 3 tiene la pantalla de información del Cartón. De esta escena se puede pasar a la escena 4 con la letra c,
correspondiente al TACHO DE BASURA B, la cual se activa con el PIEZO 3. Y se puede pasar a la escena 5 con la letra d,
correspondiente al TACHO DE BASURA C, la cual se activa con el PIEZO 4. Si no se activa ninguna, la pantalla se mantendrá por 6
segundos y volverá a la ESCENA 2.

La ESCENA 4 tiene la pantalla de información del Cartón. De esta escena se puede pasar a la escena 4 con la
letra c, correspondiente al TACHO DE BASURA B, la cual se activa con el PIEZO 3. Y se puede pasar a la escena
5 con la letra d, correspondiente al TACHO DE BASURA C, la cual se activa con el PIEZO 4. Si no se
activa ninguna, la pantalla se mantendrá por 6 segundos y volverá a la ESCENA 2.

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