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Cuando el último de vosotros salta la valla que rodea la Cassiopeia es la hija adolescente del líder de los

mansión, ya no hay vuelta atrás.Vuestros padres alqui- Mavericks. Esta chica con pintas de gótica solo es
laron una cabaña junto al lago esperando que disfruta- medio vampira, así que no se encuentra bajo la in-
seis viviendo aventuras en bicicleta, lejos de la ciudad. fluencia de LaChance, y tiene bajo control su sed
Pero es el año 2019 y no hay wifi en ese maldito Airb- de sangre. Su primera reacción al encontrarse con
nb. La única esperanza de conectar con la civilización los niños será la de esconderlos en su habitación
podría ser esta tétrica mansión. Una línea solitaria de hasta que sea seguro sacarlos de la casa. No res-
cobertura aparece de repente en las pantallas de vues- ponderá a ninguna pregunta de los personajes juga-
tros smartphones: definitivamente hay alguien viviendo dores, ni compartirá ninguna información sobre lo
aquí. que sucede hasta que confíe en ellos.
The Dead Meat Mavericks es el nombre de una
banda mítica de hard rock de los ochenta, que no ha ´
INSPECCIONANDO LA MANSION
envejecido gracias a su música atemporal y al con- Esta aventura utiliza «relojes» como una de las mecá-
trato que firmaron los miembros con su manager, nicas. Los relojes son círculos con múltiples segmen-
Vivien LaChange, por el que conseguían eternidad tos que debes rellenar según se cumplan las condicio-
a cambio de sus almas. Convertidos en vampiros nes. Cuando un reloj esté completo, algo sucederá.
inmortales al servicio de esta hechicera vudú, los
•• Reloj #1: los niños son descubiertos (3 Seg-
«Mavericks» viven desde hace tiempo en la man-
mentos). Marca cuando fracasen en una prueba,
sión junto al lago de Louisiana donde las familias
delaten su presencia de algún modo y la primera
de los personajes jugadores han alquilado su cabaña
vez que intenten subir a la buhardilla. Cuando se
de vacaciones.
complete, alguien intentará capturarlos.
Los personajes jugadores se encuentran en su
primer año de instituto, y aunque sus padres les •• Reloj #2: preocupación de los padres (5
han dejado espacio para respirar este verano, está segmentos). Marca cuando el grupo se desvíe del
atardeciendo y comenzarán a preocuparse si no objetivo, se pare a discutir o alguien sea capturado.
aparecen. Por otro lado, sus padres probablemente Si se completa, los padres llamarán a la puerta de
fueron fans en su juventud de los Mavericks, por la casa al comenzar la escena final, buscando a
lo que les corroería la envidia si supieran donde se los niños.
encuentran sus hijos.
Explorando el caserón, los niños no tardarán en •• Reloj #3: nivel de confianza de Cassie (3
cruzarse con alguno de los miembros de la banda: segmentos). Marca cuando sean capturados,
levitando, caminando por la pared, bebiendo san- alguno se haga amigo de Manfred, encuentren la
gre de una bolsa de plasma, pasando delante de habitación de Cassie, o compartan con ella lo que
un espejo que no le refleja o incluso adquiriendo saben. Cuando se complete, pedirá su ayuda para
los rasgos diabólicos de una gárgola mientras reve- recuperar el contrato de la banda.
la sus afilados colmillos en su dirección. ¡A correr! Otra regla que deberás usar es que siempre que
Si el aburrimiento no es suficiente motivación alguno de los jugadores indique que busca una
para que los niños entren en la casa, puede que puerta secreta, la encuentre: ya sea moviendo un
realmente necesiten wifi para algo importante (¿ver candelabro, un libro en un estante, un cuadro, el
la final de la liga de béisbol?) o puede que el perro brazo de una estatua o un espejo falso. Con un
de uno de ellos haya escapado y le hayan visto diri- éxito, llevará a un lugar útil y sugestivo, pero si la
girse a la casa. En este caso se encontrará (al igual prueba fracasa, el pasadizo encontrado conducirá
que el router) en el dormitorio de Cassie. ¿Quién a un lugar recóndito, directo a los brazos de algún
es Cassie? inquilino con ganas de hincar los colmillos.
Los niños pueden ser capturados por la banda
o por Horace, el chófer de la manager de la banda,
momento en que serán llevados a la cámara frigo-
rífica del primer piso. Los Mavericks son un poco
reticentes a comerse a un niño, pero lo guardarán
para más tarde, por si cambian de idea. Pueden
ser rescatados o escapar por el conducto que hay
oculto detrás de uno de los estantes de la despensa,
perteneciente al antiguo sistema de refrigeración
(el conducto baja hasta la única salida que no está
obstruida, en la bodega).
Por último, algunos ejemplos de pistas listas para
usar, que pueden servir a los personajes jugadores
para unir poco a poco las piezas de lo que sucede:
•• Un álbum con recortes de revistas que cuentan
la historia temprana de la banda, desde su
primer concierto en el club CBGB de Nueva
York (1981), hasta el estadio medio vacío del
final de su gira asiática en Tokio (1989).
•• Una fotografía enmarcada (1991) de la banda
en el despacho de Vivien LaChange en Nueva
Orleans. La manager sostiene el contrato en alto,
y aunque la foto es en blanco y negro, la tinta
parece gotear de la página como si fuera sangre.
•• Los planos originales de la casa, enmarcados.
Aunque se han realizado reformas desde
entonces, una prueba con éxito revelará una
habitación oculta en la buhardilla.
•• Los discos de platino de la banda (posteriores
a 1991) y la portada de la revista Rolling Stone
(septiembre del 95) titulada «The Dead Meat
Mavericks: ¡El éxito que nunca muere!».

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LA MANSION
Un caserón de dos plantas y buardilla, de estilo
colonial, en un terraplén junto al lago. De forma
inusual para esta zona, tiene un perímetro vallado
con verjas de hierro, si bien no hay vigilancia y es
fácil de saltar. Se puede acceder a la casa desde la
entrada (no está cerrada con llave) o desde el inver-
nadero en la parte trasera. El garage es un edificio
separado, donde solo hay motocicletas antiguas
que llevan al menos una década cogiendo polvo.
La decoración interior mezcla con pésimo gusto
lo gótico con lo medieval y lo moderno. Teléfonos
antiguos, candelabros, máquinas de escribir y cua-
dros de nobles europeos alternan con reproducto- rativos. El dormitorio de LaChance, por su parte,
res Betamax, radiocasetes de doble pletina, y pós- es una extensa biblioteca sobre ocultismo.
ters y cuadros de estilo pop con los integrantes de Mientras que el estudio de grabación (completo
la banda como motivo. con una colección de guitarras) ocupa el centro de
En la primera planta, el vestíbulo separa el salón la planta, la habitación de Cassie se encuentra en la
de baile del ala oeste del comedor señorial en el ala parte más alejada. La habitación está decorada en
este. Detrás del piano de cola en el salón de baile, tonos negros y púrpuras, y sobre un papel pintado
se encuentra una zona de estudio, con una chime- con motivos rococó asoman pósters de los grupos
nea decorativa, un escritorio antiguo y un butacón. Panic! at the Disco y All American Rejects.
En la parte de atrás del edificio están las cocinas A la buhardilla se accede desde la trampilla en
(donde un montaplatos asciende a algún lugar con- el pasillo del segundo piso. Además de accesorios y
veniente del segundo piso), la cámara frigorífica, y escenografía abandonada de las giras de la banda,
el acceso a la bodega bajo la casa (con barricas de la buhardilla oculta la habitación secreta donde la
vino añejo). manager realiza sus rituales y esconde el contrato
El segundo piso tiene al menos siete u ocho de la banda.
dormitorios, y lujosos baños compartidos. Cada
habitación está decorada de manera diferente: la PERSONAJES NO JUGADORES
habitación de Sebastian tiene un armario ropero Bret Lancaster: el guitarrista «rebelde». Fácil de
gigante, Neil tiene una colección de armaduras y identificar por su bandana sobre la frente. Pasa el
armas medievales, y la habitación de Titus St. John tiempo jugando con una antigua Nintendo, en una te-
contiene cabezas de animales y rifles de caza deco- levisión de tubo instalada en su «nido» de la buhardilla.
Cassiopeia, «Cassie», St. John: adolescente cerse con el contrato. Una vez lo tengan, basta con
introvertida, parca en palabras, sobrada en sar- romperlo para que, en sus últimos minutos como
casmo. Viste como una gótica clásica (entre Ally vampiros y antes de recuperar su humanidad, los
Sheedy en El Club de los Cinco y Winona Ryder en miembros de la banda ataquen y devoren a LaChan-
Beetlejuice). Detesta a LaChance aún más de lo que ce, dándole el final que probablemente merece.
quiere a su padre.
Horace: un zombi con uniforme negro y gorra SISTEMA DE JUEGO
de chófer. Protege a LaChance, y apesta a tumba Recorta los personajes y repártelos entre los juga-
abierta. Perseguirá torpemente a los niños para dores.
capturarlos. Cuéntales algo a los demás acerca de las cos-
Manfred: el yorkshire terrier blanco de Cassie es tumbres de tu personaje, de su modo de vida y al-
un perro pequeño, con la personalidad independien- guna peculiaridad que tenga.
te de un gato. Solo parece llevarse bien con Cassie. Siempre que pueda interesar, o el resultado de
Michael Lee Ray: bajista y el «misterioso» de la una acción sea incierto, se tiran 2d10 contra una
banda. Usa sombra de ojos y le gusta patrullar la Dificultad de 10 (Normal), 15 (Difícil) o 20
mansión en silencio, como rememorando tiempos (Imposible).
mejores.
Neil Von Vince: el «salvaje» batería. Mata el ̌̌ Si igualas o superas la Dificultad, tienes
tiempo haciendo de chef, elaborando recetas que éxito, si no, fallas.
nadie va a comer, y remojando sus largos bigotes ̌̌ Un resultado doble que supere la Dificultad
en champán. es un éxito crítico: consigues lo que te propo-
Titus St. John: el líder de la banda e ídolo ro- nías, e incluso más.
mántico de adolescentes. Pasa la mitad del tiempo ̌̌ Un resultado doble que no supere la dificul-
llamando a la puerta de la habitación de Cassie, tad es un fallo modulado (el jugador decide
intentando que su hija le deje entrar (necesita su qué ha salido mal).
permiso), o discutiendo en balde con Vivien la po- ̌̌ Puedes obtener un dado extra si estás ha-
sibilidad de una nueva gira. ciendo Cosas de tu Clase y otro si algo te
Steve Sebastian: teclista y el «sentimental» del da Ventaja (un arma o herramienta, recibir
grupo. Se encuentra ensayando una balada en el ayuda, u otras circunstancias).
piano de cola del primer piso (vestido solo con cal-
̌̌ Puedes añadir estos dados en tu tirada, pero
cetines y un kimono japonés) cuando los personajes
solo puedes elegir dos para el resultado final.
jugadores entran en la casa.
Vivien LaChance: sacerdotisa vudú y manager En una competición (como un combate, pulsos,
de la banda. Es como la reina de corazones de la carreras, etc), se hace una prueba enfrentada
baraja pero con traje de mujer de negocios. Al ha- entre los oponentes, y el que obtenga la prueba
blar, se expresa con la misma evidente maldad de más alta gana el enfrentamiento o impone una
una archivillana de película de los ochenta. Consecuencia sobre el adversario: Derribado/a,
Desarmado/a, Asustado/a, Enfurecido/a, He-
ESCENA FINAL rido/a.
Un personaje herido debe hacer una tirada, y si
La batalla final puede ser más o menos difícil de-
falla, debe tachar el artículo, el nombre de su clase,
pendiendo de la astucia con la que los jugadores
o algo que le sirva de armadura.
hayan estado jugando sus cartas.
̌̌ Tachar el artículo significa que no puede
Cassie puede protegerlos, ya que tiene la misma sumar un dado por Ventaja.
fuerza y capacidades de un vampiro. Sin embargo,
̌̌ Tachar el nombre, que no puede sumar por
LaChance es una hechicera formidable cuando
Cosas de su Clase.
despliega su poder, haciendo volar objetos y perso-
nas por toda la habitación. Los Mavericks pueden ̌̌ Tachando la armadura, ya no se puede volver
marcar la diferencia en esta batalla si a los niños a usar.
se les ocurre un modo de debilitar el control de la ̌̌ Si no le queda nada que tachar, cae inconsciente.
hechicera sobre ellos. Es mejor que hayan despa- Los enemigos tachan una palabra de su nombre
chado a Horace a estas alturas… por cada herida hasta que son derrotados.
Si el reloj apropiado está completo, los padres de Para definir qué Cosas son propias del ene-
los niños aparecerán antes del clímax de la historia, migo (como ocurre con las Cosas de cada
justo a tiempo para que los Mavericks o su mana- personaje) piensa en qué son para ti y cómo se
ger los tomen como rehenes. comportan. Haz la aventura tuya y pregunta a tus
Despliega todos los efectos sobrenaturales que se jugadores qué estilo de juego prefieren.
te ocurran, dificultando la tarea de los niños de ha-
EL COMICO LA EXPLORADORA LA REBELDE EL REPELENTE
Cosas de Cómico: Cosas de Exploradora: Cosas de Rebelde: Cosas de Repelente:

•• Conocer datos de cómics y •• Improvisar herramientas e inge- •• Liderar y mantener la moral •• Corregir a otros con sus conoci-
películas nios mientos
•• Actuar bajo presión
•• Hacer reír y ser una distracción •• Escalar, saltar y correr •• Usar gadgets tecnológicos
•• Plantar cara a un adulto
•• Romper y empujar objetos •• Moverse sin ser vista •• Soltar un grito ensordecedor
pesados •• Investigar y buscar pistas
•• Arrojar objetos con fuerza Objetos de Repelente:
Objetos del Cómico: Objetos de la Rebelde:
Objetos de la Exploradora: ̌̌ Inhalador para el asma
̌̌ Tablet y cargador ̌̌ Un patín longboard
̌̌ Gafas de lentes gruesas
̌̌ Navaja suiza ̌̌ Un reproductor mp3 y auriculares
̌̌ Mochila con snacks y refrescos ̌̌ Un carísimo smartphone
̌̌ Mochila con equipo útil (3 usos) ̌̌ Cazadora con muchos bolsillos
̌̌ Una carta de amor sin entregar
̌̌ Zapatillas deportivas con cordo-
nes extralargos
Cuando el último de vosotros salta la valla que rodea la mansión, ya no hay vuelta
atrás…

Ricardo III cambiaba su reino por un caballo y vosotros sois capaces de dar la vida por
un rato de wifi. Esa vieja casona en la que estáis entrando parece ser el único lugar en
quilómetros a la redonda donde vuestro smartphone podrá podrá resucitar gracias a
unas rayitas de cobertura. Pero cuidado, porque los teléfonos móviles quizás no sean
los únicos resucitados de la casa, y si perdéis la vida no habrá forma de retuitearlo o
publicarlo en Instagram. O quizás sí, quizás lo hagan ellos… The Dead Meat Mavericks.

Escrito por: George Ontherocks / Arte: Andrés Sáez Martínez «Marlock», Shutterstock
Edición y corrección: Ana Belén Herrera de la Cruz, Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Jara Villanueva Peñas

https://shadowlands.es/
info@shadowlands.es

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