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Análisis Video Juegos

Analisis de Devil May Cry 5

Todavía recuerdo como si fuera ayer el primer tráiler oficial de Devil May Cry 5
que se mostró en la última edición del E3. Sin duda fue uno de los vídeos que,
personalmente, más me impactaron de todos los que se dejaron ver en la feria de
Los Angeles y me hizo seguir con ganas el desarrollo de esta prometedora
nueva entrega tras haber permanecido varios años ausente.
Por mucho que la acción sea el elemento principal de este nuevo Devil May Cry,
eso no quita que cuente con su propio argumento. Uno que hay que reconocer
que está a la altura y te atrapa de lleno por sus fantásticos diálogos, alguna
que otra escena cómica y por algún que otro giro y sorpresa totalmente
inesperada que tendrá lugar durante la trama.
En esta ocasión el juego tiene lugar varios años después del último Devil
May Cry. En un momento en el que un misterioso árbol gigantesco ha surgido de
la nada en Red Grave City, provocando el caos en las calles y por toda la ciudad,
acabando con la vida de sus habitantes y arrasando con los edificios, dejándolo
todo en ruinas. Es en ese momento cuando Nero entra en escena dispuesto a
poner fin a las innumerables hordas de demonios que comenzarán a
aparecer por los alrededores, aunque en esta tarea no estará solo.
Nuestro joven cazademonios estará acompañado por Nico, toda una artista de las
armas y la que proporcionará a Nero un nuevo brazo robótico, el Devil
Breaker, el cual le otorgará unas cuantas habilidades nuevas totalmente
devastadoras. Eso sí, aunque Nero parezca el principal protagonista, no será al
único que controlaremos, porque a la acción también se sumarán Dante, como no
podía ser de otra forma, y un nuevo y misterioso personaje llamado V, sobre
el que poco a poco iremos conociendo sus intenciones y los secretos que esconde.
Todo el juego se desarrollará a lo largo de numerosos niveles cuya duración
rondará los 20-30 minutos en la mayoría de ellos, mientras que otros serán un
poco más largos o más cortos dependiendo del objetivo que haya que cumplir. En
prácticamente todos consistirá en atravesar la fase en cuestión haciendo frente a
todos los demonios que se crucen en nuestro camino hasta llegar al final, dónde
nos aguardará un impresionante combate contra un descomunal jefe final.
Los tres personajes ofrecen una jugabilidad que es una auténtica maravilla y que
resulta tremendamente entretenida. Además, el juego nos incita a mejorar
constantemente al ir otorgándonos puntuación dependiendo de nuestro estilo
de lucha, lo que también sirve a su vez como una buena rejugabilidad con tal de ir
superándonos hasta obtener la "S" en todas las pantallas, algo que ya os
decimos que no es nada sencillo de lograr.
La opinión de la maid
Devil May Cry 5 es el videojuego con el que mejor me lo he pasado en lo que va
de este año y uno de los títulos que más sensaciones positivas me ha
transmitido constantemente de principio a fin. A pesar de haberlo
completado, me dan ganas de comenzar la aventura de nuevo, en un nivel de
dificultad más elevado y poner a prueba nuevas habilidades, seguir
desbloqueando más taques y dejarme maravillar una vez más por todo lo que
ofrece.
Capcom ha creado una verdadera obra maestra, otra más que nos deja este
año junto con Resident Evil 2. Cuando las cosas se hacen bien hay que decirlas y
admitirlas y desde luego este nuevo Devil May Cry es un juego imprescindible que
mezcla acción, espectáculo y momentos cómicos con un resultado que no os
podéis perder en absoluto. ¿Será el mejor juego de acción del año? Quizás
sea pronto para admitirlo, pero la plaza la tiene más que merecida.

Analisis de Dead or Alive 6


Dead or Alive es mucho más que una saga que gira en torno al carisma de sus
personajes. Es una apuesta clara por ofrecer una experiencia de lucha tan
frenética como técnica. Puedes aporrear los botones y hacer cosas fascinantes,
pero si te vas a su online te encuentras con que un veterano siempre tendrá el
control sobre lo que ocurre durante la partida. Como muy tarde, desde el segundo
round.
Con eso por delante, y tras darle dos oportunidades a sus betas online, esperaba
con enorme ilusión el lanzamiento de su sexta entrega. Dead or Alive 6 ya me
tenía ganado desde su propio anuncio a través de las novedades reflejadas en sus
primeros gameplays, y lo siguió estando, pese a que apenas ha sumado dos
rostros nuevos al panel de seleccionables.

Combates más competitivos, pero sin elevar el listón de la


saga
Desde su primera entrega, Dead or Alive se ha mantenido fiel su sistema
triangular. Partiendo del sencillo equilibrio de los golpes, los derribos y las llaves,
para poder imponernos en el juego podemos optar por una estrategia ofensiva o
aprendernos los combos, pero lo verdaderamente eficaz es usar los movimientos
de nuestro rival en su contra.
De este modo, especialmente desde la segunda entrega de DOA, se ha
conseguido elevar el ritmo y la velocidad de los combates e integrar el escenario
en la experiencia. Como resultado, cada round es una verdadera danza de
técnicas, movimientos y efectos inesperados que se ejecuta en pantalla de
manera tan natural como espectacular. DOA 6 añade un nuevo aspecto a lo
anterior: el matiz competitivo.
Dead or Alive 6 se deshace de las mecánicas de Power Blows con acierto a
través del Break Gauge, de modo que para ejecutar los movimientos definitivos
de cada luchador no tendremos que dejarlos expuestos mientras presionamos un
par de botones, sino usar la nueva barra con dos niveles de carga. Así, podremos
gastar un nivel en un contraataque o un amago incisivo, o soltar las dos con un
movimiento más poderoso que, además, podemos enganchar tras una cadena de
golpes.
Una nueva capa de posibilidades edificada y bien ensamblada sobre un repertorio
de movimientos prácticamente heredado de las entregas anteriores y que,
realmente, suponen el verdadero motor de toda la propuesta: si vienes de Dead
or Alive 5 Last Round verás unos personajes más detallados y un apartado
visual más pulido, pero pocos cambios de cara a cada personaje.
Sería injusto decir que se han limitado a trasladar los movimientos de una entrega
a otra: además de los ajustes de rigor, se ha introducido el Fatal Rush, una cadena
de combos que se ejecuta de manera automática al presionar sucesivamente el
mismo botón. Un arma interesante para los recién llegados, pero también algo
que a los veteranos solo pillará desprevenidos una vez por combate.

La opinión de la maid.
Dead or Alive regresa con una nueva entrega que -a priori- ofrece una
experiencia más orientada competir con otros jugadores. Incluso si nos vamos a
Versus podremos configurar un modo eSports. Aunque, paradójicamente, llega a
consolas y PCs ofreciendo únicamente el Combate de Clasificación como modo
online.
De hecho, la sensación general es que se busca ofrecer un entorno más justo y
equilibrado para todo el mundo. Sin tantas sorpresas y elementos que
distraigan de la experiencia de lucha. Pero el precio a pagar es renunciar a
algunas de las mayores genialidades de la saga: sus amplios escenarios
interactivos y el hecho de desbloquear contenidos de manera medianamente
regular.

Análisis de JUMP Force


Durante más de medio siglo, el Weekly Shonen JUMP ha sido la cuna de la que
han salido los mangas -y los animes- más exitosos a nivel mundial. El molde e
indiscutible referente a la hora de hacer un estilo de héroes y aventuras. Y JUMP
Force quiere rendir homenaje a la publicación nipona y transmitir la intensidad
de su legado. Sin embargo, sólo cumple holgadamente con uno de esos dos
elementos.
Goku, Luffy y Naruto encabezan una selección de los máximos embajadores de
la marca JUMP en un título que reúne y hace colisionar 16 publicaciones exitosas y
tan contrastadas como City Hunter y Yu-Gi-Oh!. ¿Los elejidos? Nada menos que 40
iconos de la historieta nipona.
En este aspecto, Bandai Namco ha desplegado una historia que, en el fondo, no
deja de ser una excusa para reunir a cuarenta iconos del manga y hacerles
resolver sus diferencias a base de puñetazos, tajos y proyectiles.
Ahora bien, ya te adelantamos que si vienes a buscar una trama argumental
profunda o una historia a la altura de los grandes autores del Shonen JUMP, no
te vas a ir contento. Pero si lo que quieres ver son combates explosivos, estás en
el sitio indicado.

Luz, fuego, ¡destrucción! ¿De qué va JUMP Force?


Un ejército de malhechores comandados por Freezer ha irrumpido en el mundo
real, desatando el caos y la destrucción. Goku y otros guerreros aparecen a
tiempo para detenerlo aunque la última risa se la lleva el tirano: de un certero
disparo de energía reclama la vida del jugador. Afortunadamente, eso no será
nuestro fin, sino nuestra puerta de entrada a la JUMP Force.
Los 40 personajes disponibles no ofrecen un contraste profundo, pero -a
diferencia de otros títulos basados en licencias de anime- desde luego importa a
quíen escojas, de modo que no es lo mismo usar a Seiya de Pegaso que a
Boruto, Kenshin o Yugi Muto, aunque hay personajes más prácticos que otros.
De hecho, en lo personal habría añadido algún cambio a la cámara cuando se usa
al enorme Barbanegra, el cual eclipsa totalmente a los luchadores más
menudos.
Por supuesto, tendremos opciones de multijugador offline contra la IA o un
segundo jugador, aunque en este segundo caso en lugar de ofrecer una
solución a pantalla dividida la cámara irá alternando según lo que ocurra en
pantalla. Es cuestión de acostumbrarse, claro.
Ahora bien, eso no desmerece que la promesa de Bandai Namco por ofrecer un
crossover espectacular y explosivo se ha cumplido: como se esperaba, JUMP
Force es todo festival de personalidades, técnicas y destrucción que cualquiera
puede disfrutar. Pero ¿y qué ocurre con el resto de aspectos?
La opinión de la Maid.
A la hora de jugar, JUMP Force es el crossover de héroes del Weekly Shonen
JUMP más explosivo jamás hecho. Y es necesario insistir en que, en este aspecto,
Bandai Namco ha cumplido con todo lo anunciado y prometido. Ver cómo se
desarrollan los combates es una maravilla, un verdadero festival en el que cinco
generaciones de héroes y villanos exhiben lo mejor de sí mismos y -a la vez- un
juego que irradia identidad propia.
Pero si quieres ir más allá de su propuesta de lucha, lo cierto es que Spike
Chunsoft no ha conseguido transmitir esas mismas sensaciones de manera
homogénea al resto de la propuesta: animaciones a las que les falta un hervor,
una trama en la que se podía haber aprovechado un poco más el carácter y la
variedad de los personajes o un espacio social más cómodo y organizado.

Análisis de Resident Evil 2 The Ghost Survivors


20 largos años suspirando por el remake de Resident Evil 2 y ya ha
pasado casi un mes desde que se puso a la venta, contentando a casi
todo el mundo por igual. Pero le faltaba una guinda muy especial: el DLC
The Ghost Survivors.
Disponible desde el 15 de febrero del 2019 a modo de actualización para PC, PS4
y Xbox One, aquí se nos presentan tres historias alternativas (más una secreta)
sobre ciertos secundarios que se cruzaron con Claire y Leon y que no tuvieron
final feliz. Salvo que aquí se reinterpreta su historia.
¿Y de qué va The Ghost Survivors? Pues básicamente, estamos ante una
variante del modo extra El 4º Superviviente, ya que tendremos que escapar de
Raccoon City con Robert Kendo, Katherine Warren y el miembro de la USS, cada
uno desde un punto diferente y con tramos distintos de los aledaños de la
comisaría.
Lo malo es que no veremos ninguna zona nueva y que lo poco que se nos
contará (básicamente, en el texto de introducción) serán historias alternativas
donde estos supervivientes sí sobrevivirán. De ahí la decepción para todo aquel
que busque saber más detalles de la trama principal, porque aquí se lo han
saltado por completo contando versiones completamente diferentes e irreales.
En cuanto al estilo, tal y como pasó con Hunk y Tofu, se nos concede un arsenal
de inicio y deberemos llegar del punto A hasta el punto B para finalizar la partida.
Por lo tanto, estamos nuevamente ante un modo que se puede superar en menos
de una hora (juntando los cuatro supervivientes), pero que vuelve a ser
bastante exigente y requerirá de bastantes intentos hasta que podamos
superar los tres iniciales y el cuarto desbloqueable, en especial por la escasez de
munición.
De menor a mayor dificultad, nos topamos de inicio con Katherine Warren, la
hija del alcalde, que en esta historia sí que sobrevive al ataque del despiadado
jefe de policía Brian Irons. Nuestro objetivo será llegar hasta la celda de Ben y en
nuestro camino, aparte de zombis y perros, no faltarán los lickers y una nueva
especie de zombi: los cabezas pálidas, vulnerables únicamente a ciertas
balas de pistola...
Le sigue después Robert Kendo, donde éste (ya con una escopeta y una pistola
más eficiente), se las verá con zombis de humo púrpura que podrán
envenenarlo con suma facilidad si está cerca cuando explotan. Mientras que el
miembro de la USS estará equipado con una SMG y su zona será la del
laboratorio, teniendo que hacer frente a unos zombis con armadura. Y aquí la
dificultad se dispara.
¿Y ya está? No, en realidad. El otro punto llamativo de este DLC gratuito son esas
máquinas expendedoras repartidas por el diminuto mapa (porque habrá
muchísimas zonas cerradas para que la ruta a seguir sea lineal) de las que tan
solo podremos extraer un único objeto entre tres posibles. Y luego esos zombis
equipados con una mochila que soltarán objetos vitales para seguir avanzando,
como llaves (para abrir puertas) o diversos objetos curativos o de munición.
La parte chocante viene en forma de desbloqueables para la apariencia de estos
supervivientes, como un gorro de mapache la mar de bonito, una cabeza de tigre
o incluso del mismísimo Birkin mutado, pero salvo ciertas orejas de gato con las
que obtendremos munición infinita, todas las demás no afectarán a la partida.

La opinión de la Maid
Siendo un contenido gratuito tampoco es para ponerse exquisitos, aunque lo
cierto es que The Ghost Survivors se queda muy cojo en comparación a lo que
vivimos en la historia principal. Esperábamos llenar algún vacío en su trama, pero
en realidad viene a ser una extensión de lo experimentado con Hunk y Tofu.
Aunque bienvenidos sean este tipo de DLC. ¿Habrá más, Capcom? Ojalá.

Análisis de Kingdom Hearts 3


Un sonido. El ruido tras el click del botón en algo tan simplón como confirmar que
vas a empezar a jugar y no apagarás la consola mientras se está guardando la
partida. Francamente, ni siquiera recuerdo qué rezaba esa caja de texto previa a
todo lo que estaba por llegar en Kingdom Hearts 3, pero podría describir con todo
lujo de detalles la sensación al volver a escuchar ese mítico sonido.
Sin ser yo una gran fan de la saga, y habiendo tenido que acudir a resúmenes
para enterarme de todo lo que se ha cocido en la historia a mis espaldas, es un
retorno que inevitablemente emociona. Han pasado 16 años desde que escuché
ese sonido por primera vez y ahora, 25 horas después de escucharlo por última
vez, Kingdom Hearts 3 ha cerrado el ciclo.

Un cierre que no ha sabido aguantar las expectativas


Me molesta no poder decir que lo ha cerrado de forma maravillosa, y de hecho
reconozco haber pasado un par de minutos recapitulando esa última línea, pero
por mucho que haya disfrutado Kingdom Hearts 3, no sería justo perdonarle así
como así un buen saco de razones de las que calman entusiasmos.
Detrás de él hay un grandísimo trabajo, no pocas sorpresas que
afortunadamente no han destrozado los vídeos de presentación y, sobre todo, un
sistema de combate que sigue siendo toda una delicia si lo abordas con cabeza.
Ágil y efectivo, pero también milimétrico y muy estratégico.
Sin embargo no es el cierre que servidor esperaba. Ni a nivel de historia, ni de
explotar la licencia Disney, ni mucho menos de ofrecer un diseño de niveles y
retos que sirvan para cerrar este capítulo con un sabor de boca inmejorable.
Kingdom Hearts 3 da carpetazo a una trilogía de ocho juegos (por estúpido que
pueda sonar eso) acusando un agotamiento que afecta a casi todo, desde la
trama hasta las invocaciones.
Falta garra y originalidad en todo lo que no sea liarse a espadazos contra un jefe,
midiendo las distancias y sabiendo en qué momento debes esquivar, contraatacar
o correr por tu vida mientras buscas en el menú la última poción que te queda.
Sigue habiendo esa magia que nos enamoró en un combate contra Sefirot hace
más de una década y, a pesar de todo, si es eso lo único que te interesa de
Kingdom Hearts 3, no vas a salir decepcionado.

La llave espada, el auténtico protagonista de Kingdom Hearts


Lanzándose una vez más a un sistema que respira más acción que RPG, los
combates de Kingdom Hearts 3 son el mayor espectáculo que ofrece el juego.
Una fanfarria que sabe a gloria y que aquí viene apoyada por un despliegue de
luces más brillante y espectacular que en ninguna otra entrega.
Las nuevas llaves espada cuentan con un sistema de combo con distintas
transformaciones y ataques finales, todos únicos para cada una de ellas, que
resultan tremendamente satisfactorios. No hay nada como empezar a puro
mandoble y acabar viendo cómo la propia arma invoca tentáculos de Kraken para
atacar a todo lo que hay alrededor.

La opinión de la Maid.
Kingdom Hearts 3 parecía tener todo lo necesario para ser uno de los juegos del
año, pero la longitud del desarrrollo parece haberle pasado factura. No hay nada
que el usuario afín no se huela a distancia, ni para lo bueno ni para lo malo, así
que sabiendo a qué nos enfrentamos es fácil agarrarse a todo lo muy bueno que
ofrece olvidando por completo lo que no está a la altura de la espera.
Kingdom Hearts es lo que ocurre cuando las ganas de rentabilizar una
franquicia se descontrolan y, en general, debería servir de ejemplo para quienes
crean que vale todo. Con su última entrega salvan un maremoto que parecía
imposible de sortear y, apoyados en la nostalgia y unas bases que siguen siendo
igual de sólidas y divertidas que el primer día, Kingdom Hearts 3 se cierra con
sabor a juegazo. No el que esperábamos, no el que debería hacer que te lances
de cabeza a por él y, desde luego, no el que merecemos, pero sí una muy grata
experiencia que todo el que haya portado una llave espada en algún momento
de estos últimos 16 años sabrá apreciar.

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