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GYNKANA 2016

INGENIERIA CIVIL

ORGANIZA:

CENTRO FEDERADO DE LA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA CIVIL

OBJETIVO:
Este evento con el propósito de amenizar y confraternizar con los queridos
Compañeros de la prestigiosa facultad de INGENIERIA CIVIL organiza anualmente la ya
conocida “GYNKANA” donde todos los compañeros unidos con su respectivo Código
participan en los diferentes juegos grupales o individuales dando lo mejor de cada uno
para hacer conocer de que están hechos y lo unidos que están.

INSCRIPCIONES:
Las inscripciones respectivas se darán en el CEFIC antes del inicio del evento o
comunicándose con los encargados; llamando a los celulares; 983010765.
El costo de inscripción será la suma de S/. 30.00 por cada Código participante
PUNTUACIÓN:
La puntuación designada de cada juego realizado por los equipos conformados por los
integrantes de cada Código se dará con la conformidad de los jurados y respecto al
siguiente cuadro:

PRIMER PUESTO 03 PUNTOS


SEGUNDO PUESTO 02 PUNTOS
TERCER PUESTO 01 PUNTO

Solamente se considera estos puntajes para los 3 primeros lugares.


Los Códigos que queden desde el 4to puesto para abajo no tendrán ningún
puntaje.
En caso de empate ya sea en el primer, segundo o tercer puesto el puntaje se
le dará a ambos Códigos que empataron, el mismo puntaje del respectivo
puesto en el que quedaron para evitar cualquier tipo de conflicto, disputa o
pelea, porque como ya mencionamos el principal objetivo es la
confraternización entre los compañeros de nuestra facultad.

PREMIACIÓN:
Se dará respecto a lo siguiente:
1er PUESTO: 150 SOLES
2doPUESTO: 80 SOLES
ELECCIÓN DEL CÓDIGO GANADOR:
La elección del Código Ganador se dará sumando los puntajes que conseguirán
en cada juego en el que participen.
En caso desafortunado que dos Códigos sumen la misma cantidad de puntaje
en el primer o segundo puesto se dará el siguiente acuerdo:
1.- Se repartirá el premio en cantidades iguales por acuerdo de los Códigos empatados.
2.- De no acatar la premisa 1 por opción entonces se realizará un juego extra no
mencionado en las bases para determinar el Ganador Absoluto.

OBSERVACIONES FINALES:

Las decisiones que tome el jurado son inapelables.


No se permitirá cualquier tipo de juego sucio o trampa para ganar en los
juegos de ser así el jurado correspondiente descalificará en cada juego que los
Códigos cometan dichas faltas.
No se permitirá tampoco cualquier tipo de discusión, peleas, disputa, chantaje
o insultos entre Códigos durante el desarrollo de los juegos de ser así el jurado
verá por sanción la descalificación del Código o Códigos transgresores en cada
juego que cometan dichas faltas, ya que el verdadero objetivo es la
confraternización.
Todos los Códigos tienen por deber obedecer en todo lo que tengan por
reglamento el respectivo jurado.
Y la regla fundamental de la conocida GYNKANA que deben tener en cuenta es:
¡DIVERTIRSE!

JUEGOS Y REGLAS RESPECTIVAS

JUEGO: JALAME LA SOGA!

1. MATERIALES UTILIZADOS EN EL JUEGO


-1 soga.
2. PARTICIPANTES

Para este juego participaran 2 grupos de distintos códigos conformado por


5 integrantes cada grupo, donde el orden de los participantes para jalar la
soga será designada por cada código participante como vea conveniente.
Cabe mencionar que los 5 integrantes representantes de un código no
podrán ser reemplazados hasta la culminación del juego, es decir, una vez
seleccionado los 5 jugadores no podrán ser reemplazados por otros
compañeros hasta que culmine todo el juego con el equipo ganador.

3. DINAMICA DEL JUEGO


- En este juego se enfrentarán 2 grupos de 5 personas cada uno.
- Los grupos estarán ubicados cada uno frente a su equipo contrario.
- Existirán 2 líneas establecidas en el suelo, dichas líneas indican que al
iniciar el juego cada grupo estarán detrás de esa línea, y existirá una
línea media que al iniciar el juego si cualquiera de los 2 códigos son
jalados por el equipo contrario y logran pasar todos los participantes
por esta línea media que se encuentra en el suelo será el perdedor,
resultando ganador el equipo contrario que logro jalar y arrastrar al
código contrario (bastara un integrante) hasta que pase la línea
media.
4. ETAPAS DEL JUEGO
- El juego desde el inicio será un juego de eliminación donde el equipo
ganador en un juego seguirá avanzando y el equipo perdedor será
eliminado.
- El grupo que gane todos sus desafíos y logre superar al equipo
contrario será el ganador del juego “jálame la soga”, dicho grupo
acumulará puntos en la tabla general para su respectivo código.
5. DE LAS FALTAS
- Al inicio del juego ningún equipo podrá iniciar a jalar la soga antes de
la señal que indique el inicio del juego; caso contrario el equipo que
cometa mencionada infracción será advertido para la descalificación;
en caso que se vuelva a incurrir en la falta se verá la penosa decisión
de eliminar al equipo infractor.
- Durante el proceso del juego por ningún motivo cualquiera de los dos
equipos podrá recibir ayudar por personas ajenas a los participantes
de mencionado juego; caso contrario se descalificará al equipo que
incurra en esta infracción.
- Para que un equipo se declare ganador obligatoriamente tendrá que
jalar y hacer pasar a todos los integrantes del equipo rival la línea
media divisoria, en caso que no pase todos los integrantes del equipo
rival no se puede indicar que alguien ganó.
6. JURADO

-En caso de existir imprevistos no mencionados en el presente


documento sobre las reglas de juego el jurado deliberará la mejor
solución posible y justa para solucionar mencionado problema.

Cabe recalcar que las decisiones tomadas por parte de los jurados
serán inapelables.

JUEGO: LOS COMELONES


1. MATERIALES UTILIZADOS EN EL JUEGO
- Mazamorra.
- 2 panes.
- 2 plátanos
2. PARTICIPANTES

Para este juego deben participar 2 integrantes por cada grupo.

3. DINAMICA DEL JUEGO


- En este juego se enfrentarán 2 participantes de cada grupo; donde
uno de los participantes estará vendado y será el que proporcione la
comida al otro integrante, el cual estará con las manos atadas a la
silla; y tan solo podrá recibir la comida proporcionada por su
compañero vendado.

4. ETAPAS DEL JUEGO


- El juego solo presenta una sola etapa la cual es todos contra todos
donde el que comerá toda la comida más rápido que sus rivales será
el ganador acumulando así puntos para su código en la tabla general.
5. De las FALTAS
- El equipo participante que comience antes de la señal de inicio del
juego será advertido para la descalificación de su grupo; si el equipo
incurre por segunda vez a la misma falta se verá la penosa decisión
de eliminar al grupo infractor.
- El grupo que en vez de que coma la comida; la derrama o la
desperdicie será descalificado.
6. JURADO

-En caso de existir imprevistos no mencionados en el presente


documento sobre las reglas de juego el jurado deliberara la mejor
solución posible y justa para solucionar mencionado problema.

Cabe recalcar que las decisiones tomadas por parte de los jurados
serán inapelables.

JUEGO: LA RONDA DEL BAILETON


1. MATERIALES UTILIZADOS EN EL JUEGO
- Sillas

2. PARTICIPANTES

Para este juego participarán 2 integrantes por cada grupo: 1 varón y una
mujer por cada código.

3. DINAMICA DEL JUEGO


- Este juego consiste en que cuando este sonando la música todos los
participantes deberán estar bailando alrededor de las sillas, en el
momento que pare la música cada uno de ellos empezaran a buscar
una silla para sentarse y aquel participante que se encuentre parado
será eliminado. Y se retirará una silla por cada eliminado donde al
final solo quedara 1 silla con dos concursantes de pie.
4. ETAPAS DEL JUEGO

El Juego solo presenta una sola etapa la cual es todos contra todos
donde comenzará el juego con todos los participantes y a medida que
va avanzando el juego se irán eliminando los participantes hasta solo
llegar a un solo ganador.
Lo cual acumulará puntos en la tabla de posiciones generales de
todos los códigos.
5. DE LAS FALTAS
- Ningún(a) participante ira en búsqueda de una silla sin que antes esta
se haya detenido completamente.
- No se admitirá que los participen caminen durante la prueba;
durante la reproducción de la música todos deberán estar bailando.

6. JURADO

-En caso de existir imprevistos no mencionados en el presente


documento sobre las reglas de juego el jurado deliberará la mejor
solución posible y justa para solucionar el mencionado problema.

Cabe recalcar que las decisiones tomadas por parte de los jurados
serán inapelables.

JUEGO: SACO SAQUITO


1.-MATERIALES

- sacos de arroz

2.-PARTICIPANTES

Para este juego participarán 4 participantes por cada código; incluyendo


como mínimo a una mujer por cada grupo.

3.- DINAMICA DEL JUEGO

- Cada participante recorrerá una vuelta; lo cual al finalizar la vuelta el


participante será reemplazado obligatoriamente por otro integrante de su
grupo. En efecto cada grupo deberá realizar 4 vueltas; donde en cada vuelta
será realizada por un integrante distinto del grupo.

4.-DE LAS FALTAS


- El inicio del juego será de manera simultánea; en caso que uno de los
grupos salga antes de la señal de partida será advertido para la
descalificación; en caso de que vuelva a cometer una segunda infracción;
lamentablemente el grupo infractor será descalificado sin posibilidad de
reclamo.

-El uso de los sacos será de manera correcta; esto indica que durante todo
el juego el saco estará colocado en toda su dimensión.

-No se tolerara ningún tipo de agresión tanto física como verbal por parte
de los participantes hacia sus competidores durante todo el juego.

-Para el inicio del siguiente competidor; el participante que se encuentra


realizando el recorrido deberá darle la mano al compañero de relevo; para
que este recién pueda iniciar.

5. JURADO

-En caso de existir imprevistos no mencionados en el presente


documento sobre las reglas de juego el jurado deliberará la mejor
solución posible y justa para solucionar mencionado problema.

Cabe recalcar que las decisiones tomadas por parte de los jurados
serán inapelables.

JUEGO: BAILETÓN
1. MATERIALES:
Ninguno
2. PARTICIPANTES:
Para este juego será necesaria la participación de UNA pareja (varón y
Mujer; justificadamente varones), que serán los representantes de cada
código.
3. DINAMICA Y REGLAS DEL JUEGO:
- Todas las parejas tendrán que salir a la pista de baile, y demostrar el
Talento que poseen.
- Todas las parejas tendrán que adecuarse al ritmo de música que los
Organizadores darán reproducir, y demostrar el baile adecuado para
Cada tipo de música.
4. ETAPAS DEL JUEGO:
- Los tipos de música que se dará a reproducir, será a decisión de los
Organizadores, ya sea Huayno, Reggaetón, Rock, Salsa, Baladas, etc. Para
Lo cual los participantes deben estar preparados, ya que la elección de la
Pareja ganadora será decidida por un jurado de identidad desconocida,
El cual será el que retire de la pista de baile a la pareja que no se esfuerce
Lo suficiente.

5. FALTAS:

- Cualquier tipo de agresión tanto física como verbal entre participantes


de diferentes parejas.
- Cualquier tipo de agresión tanto verbal como física hacia los jurados
Calificadores.
- Cualquier tipo de intento de soborno hacia el jurado calificador.
- Cualquier infracción dada por una pareja o más, será acreedor de la
Descalificación del juego.

6. ELECCIÓN DEL GANADOR:


La última pareja que queda será el ganador, ya que fue elegido por el
Jurado y será la que se llevará los 3 puntos.
Asimismo habrá un tercer lugar y un segundo

JUEGO: PENAL MAREADO


1. MATERIALES UTILIZADOS EN EL JUEGO

- Un balón de futbol, un arco y una briqueta.

2. PARTICIPANTES

Para este juego participaran 2 personas de los distintos códigos, siendo un


varón y una mujer por cada código, donde el orden de los grupos deberá
ser escogido por sorteo instantes antes de empezar el juego.

3. DINAMICA DEL JUEGO


- Al tener un orden ya establecido de la participación de parejas por
código, se inicia la competencia.
- El o la participante deberán de dar un determinado número de
vueltas alrededor de la briqueta (usado como eje de giro), después
del cual inmediatamente deberá de patear tres penaltis,
consecutivamente con tres balones dispuestos frente a un arco.
- El número de vueltas que darán los varones será de…y en caso de
mujeres…
4. ETAPAS DEL JUEGO
- Cada penal acertado valdrá un punto, por lo que el puntaje total será
la suma de penales bien ejecutados por varones y mujeres, en caso
de empate de puntajes se tendrá que dar una ronda de desempate.
5. DE LAS FALTAS
- Una de las faltas cometidas al realizar este juego será el demorar
demasiado tiempo antes de patear el penalti y después de girar
alrededor de la briqueta.
6. JURADO

-En caso de existir imprevistos no mencionados en el presente


documento sobre las reglas de juego el jurado deliberará la mejor
solución posible y justa para solucionar mencionado problema.

Cabe recalcar que las decisiones tomadas por parte de los jurados
serán inapelables.

JUEGO: PASAME EL HUEVO


1.-MATERIALES

- Huevos

2.-PARTICIPANTES

Para este juego participarán 4 participantes por cada código.

3.- DINAMICA DEL JUEGO

- Cada participante deberá de pasar un huevo por debajo de la ropa de un


compañero suyo, por lo cual se dispondrá un orden de los participantes, el
primero en empezar pasara el huevo por el segundo compañero, este
recibirá el huevo que entrara por los pies bajo su ropa y saldrá por el cuello
y lo pasar por el siguiente compañero, y este por el tercero. El primero que
inicio será el último en recibir el huevo.

4.-DE LAS FALTAS

- No se permitirá extraer el huevo por la cintura, solo será por el cuello

- Si durante el juego el huevo revienta, el grupo será eliminado


automáticamente.

5. JURADO

-En caso de existir imprevistos no mencionados en el presente


documento sobre las reglas de juego el jurado deliberará la mejor
solución posible y justa para solucionar mencionado problema.

Cabe recalcar que las decisiones tomadas por parte de los jurados
serán inapelables.

JUEGO: LA ZANAHORIA ERÓTICA


1. MATERIALES:
- 1 Zanahoria
- 1 Naranja
- 1 Cuerda de Nylon

2. PARTICIPANTES:
En este juego participará un miembro del código respectivo. Participará un
Compañero elegido por su código.
3. DINÁMICA Y REGLAS DEL JUEGO:
- El participante tendrá que amarrarse la zanahoria con la cuerda de
Nylon en la cintura haciendo pendular la zanahoria.
- Las manos del participante estarán cruzadas tras su espalda.
- Debajo de él se encontrará la naranja.
4. ETAPAS DEL JUEGO:
- El participante tendrá que golpear la naranja que se encuentra en sus
Pies con la zanahoria tensionada haciéndola pendular.
- Lo golpeará haciendo dar media vuelta la naranja alrededor de la
Briqueta señalada por el jurado.
5. DE LAS FALTAS:
- Será descalificado aquel participante que llegue a usar las manos o los
Pies para mover la naranja ya sea agarrando la cuerda de nylon o
Pateando con su pie la naranja.
- También será descalificado aquel que ayude al participante.
- En caso de que cualquier persona haga trampa será descalificada.
6. ELECCIÓN DEL GANADOR:
El participante del código ganador será aquel que logre llevar la naranja
Dando media vuelta alrededor de la briqueta señalada y llegue a la
Línea de partida con la naranja y cruzando su cuerpo entero.

TENIENDO LAS PRESENTES BASES Y LAS DISPOSICIONES NECESARIAS, SE


REALIZARA ESTA ACTVIDAD CON UN FIN UNICO DE CONFRATERNIZACION
DE COMPAÑEROS DE INGENIERIA CIVIL, SE ESPERA LA TRANSPARENCIA DEL
CASO Y FINAL DE CONFORMIDAD GENERAL.

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