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PRESENTACION
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2.1. El tapiz de los nombres

Edad A partir de 15 años


Duración 20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel kraft, plumones

1. Definición

Se trata de saludar a quien se cruza en mi camino en el papel.

2. Objetivos

Conocer algunos nombres y antecedentes de participantes. Juego tranquilo


para grupos con posible miedo al ridículo.

3. Desarrollo

Un gran tapiz de papel en el piso, un plumón por participante. Tod@s se ponen


alrededor del tapiz de papel y empiezan, desde su lado, a escribir su nombre en
cadena (por ejemplo: alfredoalfredoalfredoalfredo) hasta toparse con otra cadena
de un nombre repetido. Enseguida buscan al(a) autor(a) de esta cadena, se
acercan, se presentan y hacen una pregunta fija (por ejemplo: ¿Cómo te enteraste
del curso-taller?). Después de contestar a la pregunta, cada quien regresa a su
propia cadena de nombres y sigue escribiendo hasta toparse otra vez con la cadena
de otra persona, etc.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado, apenas es un juego inicial.

7. Fuente

Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educación en derechos humanos


para maestras y maestros de preescolar y primaria. Querétaro, Amnistía
Internacional, Educación en Derechos Humanos, 1997, p. 13.
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2.3. Limón limón

Edad A partir de 8 años


Duración 10-15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Sillas

1. Definición

Consiste en decir un nombre correcto ante una pregunta dada.

2. Objetivos

Aprender algunos nombres del grupo en un juego divertido y activo.

3. Desarrollo

Tod@s sentad@s en círculo, no debe de haber sillas desocupadas. El(la)


coordinador(a) no tiene asiento y comienza el juego acercándose a la gente de
forma rápida, señalándola y diciendo: «limón-limón» (la persona señalada tiene que
decir el nombre de quien está a su derecha), «naranja-naranja» (la persona
señalada tiene que decir el nombre de quien está a su izquierda), «fresa-fresa» (la
persona señalada tiene que decir su propio nombre), o «melón-melón» (la persona
señalada tiene que decir el nombre de la persona del centro). Si alguien se
equivoca, se cambia con la persona del centro y continúa el juego. Siempre hay la
posibilidad de decir «canasta de frutas», con lo que todo el mundo cambia de lugar
y la persona del centro intenta ocupar un asiento. Una vez que tod@s estén
sentad@s, un@ tendrá que preguntar rápido el nombre a l@s vecin@s que no
conoce todavía.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente

El juego se encuentra en Manuel Pallarés (Técnicas de grupo para educadores.


ICCE, Madrid, 1982, p. 22) entre otras fuentes y Jares, Xesús R., Técnicas e xogos
cooperativos para todas as idades, Vigo, Edicións Xerais de Galicia, 2005 (3), 1989,
p. 46.
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2.6. Orquesta de nombres

Edad A partir de 5 años


Duración 10 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno

1. Definición

Se trata de decir tu nombre a una señal fija.

2. Objetivos

Aprender los nombres. Concentración. Diversión.

3. Desarrollo

Todo el mundo se para en un círculo muy cerrado. Una persona queda en el


centro y gira con el brazo estirado señalando con el dedo. Cada persona grita
su nombre cuando el dedo la señale. La persona en el centro puede girar
rápido, despacio, saltando personas, cambiar de dirección ... hasta que
alguien se equivoca y toma el lugar en el centro.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

5. Variantes

Con grupos mayores se pueden complicar las instrucciones y por ejemplo:


decir el nombre de la persona a la derecha si la persona en el centro gira de
(mi) izquierda a (mi) derecha y decir el nombre de la persona a la izquierda si
la persona en el centro gira al revés.
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2.7. ¿Te gustan tus vecin@s?

Edad A partir de 8 años


Duración 10-15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Muy activo
Material Sillas

1. Definición

Se trata de cambiar de lugar o de vecin@s según la respuesta positiva o negativa


a la pregunta “¿te gustan tus vecin@s?”.

2. Objetivos

Aprender los nombres de algunas personas del grupo en un juego muy divertido y
activo.

3. Desarrollo

Tod@s sentad@s en circulo. El(la) coordinador(a) no tiene asiento y comienza el


juego. Acercándose a alguien le pregunta: ‘¿Te gustan tus vecin@s?’ Se puede
contestar ‘sí’ o ‘no’. Si la respuesta es ‘sí’, todo el grupo girará un lugar a la derecha.
A medida que avanza el juego, este se complica, ya que cuando alguien más diga
que ‘sí’, el grupo girará un lugar a la izquierda. Cuando se diga el tercer ‘sí’ (no
importa que sean dichos por personas diferentes), se girará dos lugares a la
derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, luego tres a la derecha, y así sucesivamente.
Durante el cambio de lugares, la persona del centro intenta ocupar una silla.

Si alguien contesta ‘no’ tiene que decir los nombres de las personas que le
gustaria que vinieran a ocupar los lugares de sus actuales vecin@s de
derecha e izquierda, mientras que est@s tienen que abandonar su lugar, el
cual intentan ocupar l@s vecin@s escogid@s. Después de cada pregunta, la
persona que queda sin silla continúa el juego.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.


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2.8. El azote de papel

Edad A partir de 8 años


Duración 10-15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Azote(s) de papel

1. Definición

Se trata de tocar con el azote de papel a una persona antes de que diga un
nombre.

2. Objetivos

Juego divertido que sirve para aprender o recordar todos los nombres del
grupo.

3. Desarrollo

Tod@s parado@s en circulo, una persona con azote de papel periódico en el


centro. El(la) coordinador(a) pronuncia el nombre de alguien del grupo (‘Juan
Antonio’, por ejemplo). La persona del centro tratará de dar un leve golpe en
el hombro de Juan Antonio antes de que él pueda decir otro nombre (‘Andrea’,
por ejemplo) de alguien más del grupo (no puede decir el nombre de la
persona del centro). Cuando la persona del centro logra tocar a una persona
nombrada (antes de que ella a su vez logre decir un nuevo nombre) dará su
azote a la persona nombrada, toma su lugar en el circulo y dice un nuevo
nombre. La persona con azote tratará de dar un leve golpe en la cabeza del(a)
dueñ@ del nombre, y así sucesivamente. No se vale ‘regresar’ el nombre
(‘Juan Antonio’, ‘Andrea’, ‘Juan Antonio’, por ejemplo).

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

5. Variantes

En grupos grandes se puede invitar a dos personas en el centro una vez que
el grupo haya entendido bien las reglas. Las personas que nombran deben
señalar a la persona, para ayudar un poco a la(s) persona(s) de en el centro.

6. Comentarios

En muchos grupos hace falta animar a pegar rápido en el hombro (no pegamos en
la cabeza para evitar que se lastime alguien involuntariamente).
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2.20. Presentación con pelota

Edad 6-12 años


Duración 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Pelota

1. Definición

Se trata de lanzar la pelota a otra persona y presentarse.

2. Objetivos

Aprender algunos nombres del grupo. Coordinación de movimientos.


Integración de grupo con una actividad tranquila y lúdica.

3. Desarrollo

Todo el grupo sentado en círculo. En un primer momento el(la) coordinador(a)


lanza la pelota a otra persona del grupo quien tiene que decir fuerte su propio
nombre y pasar la pelota a otra persona quien a su vez grita su propio nombre,
etcétera.

Cuando ya ha sido presentado todo el mundo unas cuantas veces, empieza el


segundo momento. Ahora quien reciba la pelota tiene que decir en voz alta el
nombre de la persona quien acaba de lanzársela. Si no lo sabe puede
preguntar. Una vez dicho el nombre se lanza otra vez la pelota.

4. Evaluación

¿Se aprendieron nombres nuevos? ¿Hay nombres que todavía no saben? ¿Te
gusta que el grupo (no) sepa tu nombre? ¿Por qué?

6. Comentarios

Es importante no olvidar a nadie en las dos partes del juego.

7. Fuente

Bantulá Janot, Jaume, Juegos motrices cooperativos. Barcelona, Editorial


Paidotribo, 2004 (3), 1998, p. 22.
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2.28. Objeto imaginario

Edad A partir de 6 años


Duración 10 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno

1. Definición

Se trata de presentarse lanzando objetos imaginarios con mímica.

2. Objetivos

Aprender algunos de los nombres. Expresión creativa con el lenguaje corporal.

3. Desarrollo

El grupo parado en círculo. Una persona dice su nombre y comienza


representando con las manos un objeto imaginario (por ejemplo, una pesada
bola de plomo) que va a lanzar, rodar, pasar, ... a otra persona. Puede
acompañar los movimientos con ruidos y comentarios sobre su objeto
imaginario (por ejemplo: “soy Rodrigo y voy a rodar está bola muy muy
pesada a Mariana... ¡cuidado allí va!) Si no sabe el nombre de la persona a
quien va el objeto, simplemente se lo pregunta. La persona recibe el objeto
con mímica correspondiente, repite su nombre y puede pasar el mismo objeto
o cambiarlo (por ejemplo una pelota de playa). Así sucesivamente hasta
completar el grupo.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente

Idea de Matt Weinstein y Joel Goodman en: Orlick, Terry, The second
cooperative sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 59.60.
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2.32. Cambio de casa

Edad A partir de 6 años


Duración 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Muy activo
Material Sillas

1. Definición

Se trata de cambiar de lugar cuando te nombran.

2. Objetivos

Reafirmar los nombres de l@s participantes, lograr un participación activa y pasar


un momento agradable.

3. Desarrollo

L@s jugador@s estarán sentad@s en sillas formando un círculo, al centro una


persona dirá en voz alta: “cambio de casa para.... (dos o tres nombres)”, las
personas mencionadas deberán pararse de su lugar y correr a ocupar otro asiento,
en el cambio quien está al centro tratará de ocupar un lugar. Si la persona del centro
grita ¡Fuego en las casas! tod@s cambian de asiento.

En ambos casos la persona que quede sin lugar pasa al centro para continuar el
juego.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

6. Comentarios

En grupos nuevos hay que hacer al menos una vuelta para decir todos los
nombres del grupo, antes de iniciar el juego.

7. Fuente

Idea original de Marisela Ávila Pérez, Martha Elvia Chávez Morales, Guadalupe
Sánchez Olvera y Susana Silva Pérez (ENEQ, Lic. Educación Primaria, semestre
97-98) en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de apoyo
para la educación en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación en
Derechos Humanos, 1999, 41 pp.
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2.35. La ruleta

Edad A partir de 6 años


Duración 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ruleta, caja con números

1. Definición

Consiste en decir tu propio nombre en función del azar de la ruleta.

2. Objetivos

Aprender los nombres de algunos miembros del grupo. Desarrollar la concentración.

3. Desarrollo

El grupo sentado en círculo. En el centro se coloca una ruleta o en su sustitución


una caja con números. En este último caso, se introducen tantos números como
jugadore/as haya. A continuación se realiza el sorteo. Según el número que salga,
el(la) jugador(a) correspondiente debe decir rápidamente su nombre. La persona
que ha respondido es la que se dirige al caja o a la ruleta para sacar el siguiente
número. Si vuelve a salir el número de una persona que ya se ha presentado, ésta
se pone de pie en silencio y es el grupo quien debe decir su nombre.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente

Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos.
Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 31-32.
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2.43. Denís come pan


Edad A partir de 6 años
Duración 10 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Grabadora (en variante)
1. Definición

Consiste en cantar un estribillo en el que cada vez


se nombra a una persona que a su vez cita a una
segunda para ser nombrada en la siguiente
repetición del estribillo.
2. Objetivos

Aprender los nombres. Desarrollar el oído musical.


Favorecer la desinhibición para cantar en público.
3. Desarrollo
L@s jugadore/as, sentad@s o de pie en círculo, comienzan cantando la canción
con el nombre de una persona, por ejemplo Denís:

Grupo: Denís come pan del castillo de San Juan.


Denís: ¿Quién, yo?
Grupo: Si, tú.
Denís: No fui yo, que fue... (nombre de otra persona del grupo).

Inmediatamente el grupo comenzaría de nuevo la canción con el nombre de la


nueva persona y así sucesivamente.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
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2.44. Levántate, Teté


Edad A partir de 6 años
Duración 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de levantarse sin equivocarse.

2. Objetivos
Estimular la concentración, conocer algunos nombres, diversión.

3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. Una persona se queda parada en el centro y se acerca
a dos metros de una persona (por ejemplo, Juana) y le dice: ‘Levántate, Juana’. En
este momento la persona a la izquierda de Juana se tiene que levantar antes de
que la persona del centro logra tocarla. Si se tarda o alguien se equivoca (otra
persona se levanta), cambia de lugar con la persona del centro.

Después de unos minutos se puede introducir una nueva consigna: ‘No te levantes,
Juana’, esta vez la persona a la derecha de Juana se tiene que parar. Según la edad
del grupo se pueden inventar varias consignas más (‘Siéntate, Juana’ y Juana
misma se tiene que parar, o ‘Levántate, grupo’ y nadie se tiene que mover, o
‘Siéntate, grupo’ y todo el mundo se tiene que levantar, etc ...)

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente
Adaptación de Frans Limpens a una idea en Bakker, Peter ; De Ruyter, Ilse, e.a.
, Ander spel. Speel anders dan anders (Juego diferente. Juega diferente que
siempre) Lovaina – Rotterdam, Centrum Informatieve Spelen – PJ Partners, 1999
(4), 1989, p. 6.
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2.51. Los nombres escritos


Edad A partir de 18 años
Duración 20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Gafetes, plumones
1. Definición
Se trata de buscar al(a) dueñ@ del gafete que me tocó.

2. Objetivos
Rompehielos muy tranquilo que permite perder el miedo al ridículo y a los juegos.
Conocer algunos nombres del grupo.

3. Desarrollo
Todo el mundo recibe un gafete y un plumón, apunta con su propia letra su nombre
de pila (como le gusta que se diga, por ejemplo Lupita o Guadalupe) y se coloca el
gafete en el pecho. Después de unos momentos, se pide al grupo de quitar el gafete
y ponerlo volteado en el centro. Alguien puede remover los gafetes en el piso.
Después todo el mundo toma un gafete y busca a su dueñ@. Se puede acompañar
la búsqueda de una pregunta (por ejemplo: ¿de dónde vienes?). Para la segunda
vuelta del juego se pide al grupo de fijarse muy bien en los gafetes y los nombres.
Otra vez se juntan los gafetes en el centro y todo el mundo vuelve a tomar uno y
buscar a quien corresponde (tal vez con otra pregunta, por ejemplo: ¿a qué te
dedicas?). Así varias veces.

4. Evaluación

5. Variantes
Se puede utilizar el mismo juego para formar equipos. Un pequeño número de
voluntari@s (según la cantidad de equipos que se quiere formar) toma por turnos
los gafetes hasta acabarlos y se dedican a buscar las personas de un equipo. Ell@s
mism@s normalmente no forman parte del equipo que buscan (porque su gafete
puede estar en cualquier lado).

6. Comentarios
Un juego tranquilo para grupos de personas adultas con posibles inhibiciones
iniciales para jugar, para hacer actividades que pueden provocar miedo al ridículo.

7. Fuente
Variación cooperativa de Frans Limpens de un juego cuyo fuente desconocemos.
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2.52. Las dos caras del plumón


Edad A partir de 15 años
Duración 20-30 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Papel grande, plumones,
cuerda, masking tape
1. Definición
Se trata de escribir varios nombres sin tocar directamente los plumones.

2. Objetivos
Coordinación y cooperación, rompehielos. Aprendernos algunos nombres del grupo
en un juego divertido y sorprendente.

3. Desarrollo
Se divide el grupo en equipos de cinco-seis personas. Cada equipo recibe un pliego
grande de papel revolución (o algún cartel con un lado en blanco) y dos plumones
de colores diferentes. Estos plumones están amarrados (con cinta adhesiva o
masking tape) de tal manera que tienen las puntas de lados opuestos (cuando se
escribe con un color, el otro color apunta hacia arriba). En estos plumones se
amarran los extremos de cinco o seis listones o cuerdas de un metro
aproximadamente. Cada persona del equipo toma el extremo libre de un listón y se
forma en un círculo con los listones extendidos hasta que los plumones quedan
suspendidos por encima del pliego de papel, colocado en el suelo o en una mesa.
El equipo trata de escribir lo mejor posible los nombres de las personas del equipo
sin tocar directamente los plumones (jalando de los listones) y utilizando los dos
colores por igual (más o menos la mitad de las letras de un color y la otra mitad de
otro color). Nadie puede acercarse mucho al papel. ¿Lo logran?

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado si se organizan otros juegos de presentación.

6. Comentarios
Un juego de presentación para participantes que ya acostumbran trabajar con
juegos cooperativos.

7. Fuente
Adaptación de una idea original de Aurora Espinosa y Miriam Dávila durante un
taller de ‘juegos cooperativos’ que impartió Frans Limpens en Ex Hacienda Castillo
(noviembre de 2001).
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2.55. Voy a Portugal con Armindo…


Edad A partir de 5 años
Duración 10 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trate de decir el propio nombre, un lugar geográfico e inventar una acción con
una persona cuyo nombre apenas voy conociendo.

2. Objetivos
Aprender algunos nombres del grupo. Aprender nombres de diferentes lugares
geográficos. Fomentar la creatividad y la desinhibición.

3. Desarrollo
El grupo se sienta en círculo y cualquier persona empieza diciendo: “Hola, soy…
voy a…, con…, de esta forma” (por ejemplo: “Hola, soy Angélica y voy a Portugal
con Armindo caminando hacia atrás”). Enseguida la persona escogida (en el
ejemplo: Armindo) sigue el juego iniciando un ‘nuevo viaje’ con otra persona. Así
seguimos hasta que todo el mundo haya pasado.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado si es parte de un bloque de presentación.

5. Variantes
Una primera persona menciona su viaje con la persona a su derecha a quien da una
muestra de afecto (un abrazo, por ejemplo). Esta persona a su vez repite la primera
muestra de afecto a la persona a su derecha y añade otra muestra (un beso, por
ejemplo) y así sucesivamente hasta crear todo una cadena de muestras de afecto
(en grupos numerosos se puede limitar el número de muestras anteriores que se
repita, por ejemplo: se repiten las últimas 5 muestras).

7. Fuente
Jares, Xesús R., Técnicas e xogos cooperativos para todas as idades, Vigo,
Edicións Xerais de Galicia, 2005 (3), 1989, p. 33. La variación es una idea de
Judson, Stephanie (et al.), Aprendiendo a resolver conflictos. Manual de educación
para la paz y la noviolencia. Barcelona, Lema, 1986, p. 244.
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2.60. ¡Yo no soy…!


Edad A partir de 12 años
Duración 20-30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de presentarse a una pareja de manera no verbal y compartir mis
interpretaciones de su presentación al grupo.

2. Objetivos
Aprender algunos nombres y características de personas del grupo. Rompehielos.
Diversión. Jugar libremente con errores y malentendidos.

3. Desarrollo
El grupo se divide en parejas de personas que NO se conocen todavía. Durante
unos 10 minutos tendrán la oportunidad de presentarse a su pareja, pero tienen que
hacerlo totalmente sin hablar ni escribir (insistir en no hacer trampa)

Después el grupo se sienta en círculo y una persona empieza a presentar a su


pareja. Cada vez que haya un malentendido la persona aludida debe pararse y decir
“¡Yo no soy…!” y aclarar el malentendido. Diversión garantizada.

4. Evaluación
Reflexionar sobre el valor de los errores y los malentendidos como oportunidad para
el aprendizaje (y en este juego como fuente de diversión sana, si no hay burla).

6. Comentarios
Aquí puede ser muy importante (en grupos algo inhibidos) que el/la facilitador(a)
empiece con la presentación (con errores y risas y todo) de su pareja.

7. Fuente
Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems,
trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt
Publishers, 1995, p. 80.
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2.64. Teatro de sombras


Edad A partir de 5 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Interior (lugar oscuro)
Ritmo Activo
Material Sábana y lámpara fuerte
1. Definición
Se trata de adivinar a la persona por su sombra y su manera de moverse.

2. Objetivos
Finalizar la presentación de todo el grupo. Favorecer la observación de detallasen
otras personas. Reconocer que cada persona es única.

3. Desarrollo
Se coloca una gran sábana como ‘pared’ en una parte del salón. En la parte más
oscura se instala la lámpara. El grupo se divide en dos equipos. Un equipo se queda
‘en frente’ de la sábana y la otra mitad se queda ‘atrás’. Un(a) niñ@ a la vez se para
entre la lámpara y la sábana y hace algún movimiento típico suyo. El equipo del otro
lado de la sábana verá la sombra (verificar que se ve bien) y adivinará de quién es.
Después de un tiempo los equipos cambian de lugar. Se puede hacer el juego varias
veces en el transcurso de varios días.

4. Evaluación
¿Lograste reconocer a las demás personas del grupo? ¿Te costó mucho trabajo?
¿A quién reconociste más fácilmente? ¿Por qué?

5. Variantes
Las sombras pueden expresar muchas cosas (emociones, tipos de animales,
profesiones, números, letras,…). Una vez colocada la sábana se pueden hacer más
ejercicios de comunicación con ella.

7. Fuente
Masheder, Mildred, Let’s cooperate. Woodbridge, Suffolk, Merlin Press, 1997 (2),
1986, p. 8. Variaciones de Frans Limpens.
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12.22. Memoria cooperativa


Edad A partir de 3 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Naipes o memorama
1. Definición
Se trata de recordar donde se encuentra la pareja de una carta volteada.

2. Objetivos
Desarrollar la concentración y la memoria en un juego tranquilo (sin presiones) y
cooperativo.

3. Desarrollo
Un juego tranquilo en grupos pequeños. Se ponen todas las cartas con el dorso
arriba en la mesa o el piso. El objetvo es encontrar las ‘parejas’ (con naipes: dos
Reyes, por ejemplo). Una persona voltea dos cartas y las deja un rato volteadas
para que todo el grupo pueda observarlas bien. Si estas cartas son ‘pareja’ se
pueden levantar, si no, se vuelven a su posición original (dorso arriba). Ahora le toca
a otra persona quien puede voltear dos cartas. El grupo trata de recordar todas las
posiciones de cartas ya vistas (sin hacer apuntes) y se ayuda para encontrar y quitar
‘parejas’ hasta conseguir 15 parejas. Siempre le toca a otra persona para voltear
dos cartas, mientras dure el juego.

Se puede contar las veces que necesitan voltear cartas hasta acabar y tratar de
mejorar el record grupal en nuevos intentos.

4. Evaluación
¿Se ayudaron a recordar las cartas? ¿Encontraron estrategias para recordar más
cartas entre tod@s? ¿Lograron mejorar su record? ¿Hubo problemas para lograr la
cooperación en el grupo?

7. Fuente
Idea original de Jim Deacove en van Harten, Anne Mijke, Coöperatief spel en
sport (juego y deporte cooperativos), Earthgames, s.l., s.d., s.p., (consulta
17/06/06). (www.earthgames.nl/coopsportenspel.htm).
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12.23. Saltar la cuerda en grupo (2)


Edad A partir de 10 años
Duración 20-25 minutos
Lugar Exterior
Ritmo Muy activo
Material Cuerda larga
1. Definición
Todo el grupo tiene que saltar una cuerda larga manipulada por dos personas.

2. Objetivos

Lograr una buena coordinación y cooperación.


Búsqueda de estrategias para resolver los
problemas. Estimular el ejercicio físico y la
concentración. Diversión.
3. Desarrollo

El grupo se coloca en un terreno plano, a un lado


del centro. Dos personas del grupo toman la cuerda
larga -una a cada extremo- y empiezan a girarla de
manera muy regular (para posibilitar los saltos).
Una persona de fuera del radio de la cuerda puede
acercarse al centro sin dejarse tocar por la cuerda,
brincarla en el momento en que pasa cerca del
suelo y luego correr hacía el otro lado del terreno.
El reto consiste en lograr (en cierto número de
‘giras’) que todo el grupo –incluyendo las dos
personas que manejan la cuerda al principio-
logren brincar hacia el otro lado, sin tocar la
cuerda y sin dejar de girarla.
4. Evaluación
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Valorar los logros y retos para la cooperación, el


apoyo mutuo, la paciencia, la perseverancia y la
comunicación que se experimentaron en el juego.
5. Variantes

 Por parejas o tríos: mismo juego, pero se salta


por parejas (o tríos)
 Todo el grupo a la vez: todo el mundo se alinea
para saltar (menos las personas que giran la
cuerda, obviamente)
 Con grupos muy grandes: se marca un terreno
(‘la prisión’) donde se colocan todas las
personas menos algunas parejas quienes giran
las cuerdas. Pueden ser dos, cuatro o más
parejas quienes se colocan en los límites de ‘la
prisión’. Todo el grupo tratará de escapar de ‘la
prisión’ brincando por alguna de las cuerdas
(las personas que giran incluidas).

7. Fuente
Turnstile (Karl Rohnke, Bottomless Bag Again), y sus variaciones en: Butler, Steve
& Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities
and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995,
p. 48-49.
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12.2. Pinchar-la-cola-del-burro cooperativo


Edad 3-6 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio sin obstáculos
Ritmo Tranquilo
Material Dibujo de burro, cola de
burro, vendas, masking tape
1. Definición

Versión cooperativa del tradicional juego de


fiestas infantiles.
2. Objetivos
Diversión sin competencia ni exclusión en fiestas infantiles.

3. Desarrollo

Se coloca un dibujo de burro (sin cola) en la pared.


Un(a) de l@s niñ@s, con los ojos vendados, recibe
una cola de burro y un pedazo de masking tape.
Con el apoyo del grupo (mediante gritos) se dirige
a ciegas a la pared y coloca la cola en su lugar.
4. Evaluación
Remarcar los aspectos de diversión y éxito gracias al trabajo colectivo.

5. Variantes

Todo el grupo colabora para formar al animal


entero en la pared, por turnos. En cada turno un(a)
niñ@ con los ojos vendados añade una parte
diferente del cuerpo – cabeza, pata, lomo,...-
siguiendo las orientaciones de las demás
personas.
6. Comentarios
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Para una fiesta infantil sin lagrimas.

7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición.
Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 20-21. (traducción de The cooperative
sports and games book, 1978, por Isabel García del Río & Miguel Martínez López).
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12.10. La frontera (quemados cooperativos)


Edad A partir de 8 años
Duración 20 minutos
Lugar Patio
Ritmo Activo
Material Pelotas, gises
1. Definición
Consiste en evitar que te toquen con la pelota, sin salir de los límites del juego.

2. Objetivos

Rapidez y agilidad. Coordinación en equipo.


Diversión. Esforzarse para ganar, pero sin
competir, sin excluir a nadie y sin tener
perdedora/es.
3. Desarrollo

Se marca bien un campo de juego (con gises,


cuerdas, sillas, ...) de unos 10 por 10 metros. Este
campo se divide en dos “territorios” (marcar bien
también). El grupo se divide en dos y cada mitad se
acomoda en un “territorio”. Se juega con una o más
pelotas suaves. Quien tiene la pelota, sin salir de
su propio territorio, tira al campo contrario
tratando de tocar a alguien de este grupo. Si la
pelota toca una o más personas del otro lado,
aquella(s) tiene(n) que cambiar de territorio y se
integra(n) con este equipo. Ahora le toca tirar al
otro equipo, con las mismas reglas. El juego
termina cuando todo el grupo queda en un solo
territorio o cuando se decide parar. De preferencia
se juega con varias pelotas, para mantener un
0. índice general

ritmo activo, sobre todo si se tiene que correr un


poco para recoger las pelotas lanzadas.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado si no se presentan conflictos.

5. Variantes

Se pueden acordar maneras de “defenderse” de las


pelotas: se vale tocar la pelota con las manos, por
ejemplo, o con algún “escudo” (cojines), o se puede
tocar la pelota cuando haya rebotado en el piso,
etc.
6. Comentarios

Hay que saber parar el juego a tiempo, cuando el


grupo se está divertiendo todavía (no dejar “morir”
el ánimo).
7. Fuente

Idea original de Samantha Castillo, Fabiola Olvera,


Reyna Martínez, Alma Sánchez, Claudia Amador
(estudiantes de la Escuela Normal Queretana).
0. índice general

1.12. Intercambio
Edad A partir de 10 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Fotos de revistas
1. Definición
Se trata de intercambiar partes de fotos de revistas hasta completar una figura
cada quien.

2. Objetivos
Romper el hielo con una sencilla tarea que implica relacionarse con varias personas.

3. Desarrollo
Antes del juego se preparan suficientes fotos de revista (cuerpo entero de una
persona, más o menos del tamaño de una hoja), una foto por cada persona. Se
recorta cada foto en cinco partes (parte 1 con la cabeza, 2 con los hombros, 3 con
el torso, 4 con las piernas y 5 con los pies). Se remueven todas las piezas y se
reparten al azar 5 piezas a cada persona (Alma recibe 3 cabezas, un torso y unos
pies, por ejemplo).

A una señal todo el mundo empieza a llamar el tipo de pieza que quiere cambiar
(Alma grita: ¡cabezas! ¡cabezas!) Todo el mundo cambia piezas hasta obtener un
cuerpo entero. Estos cuerpos se ponen en exposición (en el piso o contra las
paredes)

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado

5. Variantes
En un segundo momento se puede pedir que cada quien obtenga una figura
completa ‘correcta’ (la foto original). Para conseguirlo se puede pedir u ofrecer una
pieza a la vez (‘yo pido una cabeza’, por ejemplo) sin mostrarla. Las piezas
‘correctas’ obtenidas ya no se ofrecen. El problema es que seguramente algunas
personas coleccionarán piezas de la misma foto durante algún tiempo.

7. Fuente
Idea de Deacove, Jim, Co-op games manual. Perth, Ontario, Family Pastimes,
1990(2), 1974 (1), p. 14. Variación de Frans Limpens.
0. índice general

1.13. Nombres contra reloj


Edad A partir de 12 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de decir lo más rápido posible los nombres del grupo en dos cadenas (en
sentido del reloj y contra reloj).

2. Objetivos
Romper el hielo con una sencilla tarea que implica relacionarse con las demás
personas de un grupo grande o mediano. De pasada sirve para captar ya algunos
nombres.

3. Desarrollo
El grupo en círculo. Alguien empieza diciendo su nombre e inmediatamente después
la persona a su derecha dice su propio nombre. Enseguida, la persona a su derecha
dice su nombre, y así seguido hasta completar el círculo. Después se hace lo mismo
pero hacia la izquierda. Cada quien dice su propio nombre nada más, de la manera
como le gusta decirlo (“Chela” para Araceli, tal vez).

Cuando todo el grupo sepa ya como va la actividad empieza el “concurso”: la cadena


de nombres hacia la derecha es el “equipo A” (se puede buscar un nombre un
poco más interesante, tal vez relacionado con el tema del taller), la cadena de
nombres hacia la izquierda es el “equipo B”. Ahora van a “competir”: cuando la
primera persona dice su nombre empiezan simultáneamente las cadenas hacia la
derecha (equipo A) y hacia la izquierda (equipo B). Gana el equipo quien llega
primero a la última persona. Obviamente son las mismas personas en ambos
equipos -todo el grupo- pero la diversión estará garantizada, sobre todo en los
momentos muy confusos donde las cadenas se cruzan.

4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado

5. Variantes
Se puede repetir el juego pero empezando desde dos lugares diferentes del grupo
(por ejemplo: Johanna empieza la cadena a la derecha y Giovanni empieza la
cadena a la izquierda)
0. índice general

25.1. Palabras contra reloj

Edad A partir de 8 años


Duración 20-30 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material 98 letras, reloj de arena o
alarma de cocina (opcional)
1. Definición
Se trata de formar una serie de palabras correctas de cinco letras en un lapso de
tiempo limitado.

2. Objetivos
Buen ejercicio físico, además de un juego de estrategia y de pensamiento creativo.
Cooperación.

3. Desarrollo
(La descripción del juego se hizo para grupos pequeños hasta 20 personas. Grupos
mayores forman más equipos)

Se marcan cuatro esquinas y el centro de un cuadrado imaginario de unos 10 a 15


metros (se puede poner un aro de sicomotricidad en cada esquina y en el centro, o
simplemente utilizar gis). En el centro se colocan las 101 letras en una pila, con las
letras hacia abajo.

El grupo se divide en cuatro pequeños equipos, un equipo en cada esquina. Los


equipos se numeran de 1 al 4. El grupo se propone un reto colectivo: todos los
equipos formarán palabras de x letras en y minutos (por ejemplo: palabras de 5
letras en 5 minutos). El reto es igual para todos los equipos y nada más se gana
cuando todos los equipos ganan. Se puede utilizar un reloj de arena (medir su
duración y acordar la cantidad de vueltas), un cronómetro o –mejor aún- un alarma
de cocina (tienen forma chistosa además).
8. Lista de materiales
Versión en español

98 letras media carta, distribuidas de la siguiente manera: A (11), B (3), C (4), D


(4), E (11), F (2), G (2), H (2), I (6), J (2), L (4), LL (1), M (3), N (5), Ñ (1), O (8), P
(2), Q (1), R (4), RR (1), S (7), T (4), U (6), V (2), X (1), Z (1). Este juego no tiene
K ni W, se puede añadir CH.

Versión en inglés
0. índice general

96 letras media carta, distribuidas de la siguiente manera: E (12), A (9), I (9), O (8),
N (6), R (6), T (6), L (4), S (4), U (4), D (4), G (3), B (2), C (2), M (2), P (2), F (2), H
(2), V (2), W (2), Y (2), K (1), J (1), X (1), Q (1), Z (1).
0. índice general

25.4. Objetos en cadena


Edad A partir de 10 años
Duración 20-30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de formar una cadena de objetos cuyos nombres comparten letras al
principio y al final.

2. Objetivos
Búsqueda de soluciones creativas, jugando con letras y palabras en una actividad
cooperativa y divertida. Ampliar el vocabulario.

3. Desarrollo
(Juego más apto para las clases de inglés o francés)
Se trabaja en pequeños equipos para promover la plena participación de todo el
mundo (no hay competencia y equipos pueden compartir perfectamente algunos
objetos para sus cadenas: formarían ‘crucicadenas’, como palabras cruzadas en
crucigrama).

Cada equipo empieza con algún pequeño objeto del espacio de juego (por ejemplo
pen) y busca un nuevo objeto cuyo nombre empieza con la última letra del primer
objeto (en este caso ‘n’) para acomodar en la cadena (por ejemplo, necklace) y
después buscan otro objeto, esta vez empezando con la última letra del segundo
objeto (en este caso ‘e’) (earring, por ejemplo) y así sucesivamente.

El equipo puede también tratar de ‘cerrar el círculo’ lo más rápido posible: encadenar
los objetos (primera letra de cada objeto es igual a la última letra del objeto anterior)
hasta tener un objeto cuyo última letra sea la misma que la primera letra del primer
objeto (en nuestro ejemplo es una ‘p’). En el ejemplo el círculo puede ser: pen,
necklace, earring, graphic, cop).

4. Evaluación
Fijarse en aspectos de cooperación o problemas surgidos en el juego.

7. Fuente
Bakker, Peter ; De Ruyter, Ilse, e.a. , Ander spel. Speel anders dan anders (Juego
diferente. Juega diferente que siempre) Lovaina – Rotterdam, Centrum
Informatieve Spelen – PJ Partners, 1999 (4), 1989, p. 13.
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24.4. Tú + yo = nosotras
Edad Entre 5 y 7 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Bolsitas de legumbres
1. Definición
Se trata de juntar la cantidad correcta de bolsitas con la participación de todo el
equipo.

2. Objetivos
Coordinación en el equipo, cooperación y diversión. Manera divertida y activa de
hacer sumas.

3. Desarrollo
Se colocan un montón de saquitos de legumbres (u otros objetos de los que
dispongas para trabajar) en un extremo del lugar de juegos. L@s niñ@s se colocan
en pequeños equipos (entre 4 y 6 por equipo) en el otro extremo. El(la) maestr@
dice un número (“nueve”, por ejemplo) y cada equipo de niñ@s corre hacía los
saquitos de legumbres y tiene que volver con la cantidad correcta de bolsitas. Cada
niñ@ decide cuántas bolsitas debe tomar para completar el número entre todo el
equipo, pero cada quien debe llevar una bolsita por lo menos.

Cuando el equipo tiene el número correcto de bolsitas corre al pizarrón en el otro


lado del espacio, suben al banco para alcanzar el pizarrón y cada quien pinta el
número de bolsitas que cargó, pone el signo de sumar y ejecutan la suma. Se puede
jugar varias veces y luego cambiar también las operaciones (por ejemplo multiplicar
un pequeño número por 7 con equipos de 7 niñ@s)

4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Por qué se te hace divertido? ¿Lograste hacer la suma
correcta con tu equipo?

7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin
competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 131-132.
0. índice general

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