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PRESENTACION
0. índice general
1. Definición
2. Objetivos
3. Desarrollo
4. Evaluación
7. Fuente
1. Definición
2. Objetivos
3. Desarrollo
4. Evaluación
7. Fuente
1. Definición
2. Objetivos
3. Desarrollo
4. Evaluación
5. Variantes
1. Definición
2. Objetivos
Aprender los nombres de algunas personas del grupo en un juego muy divertido y
activo.
3. Desarrollo
Si alguien contesta ‘no’ tiene que decir los nombres de las personas que le
gustaria que vinieran a ocupar los lugares de sus actuales vecin@s de
derecha e izquierda, mientras que est@s tienen que abandonar su lugar, el
cual intentan ocupar l@s vecin@s escogid@s. Después de cada pregunta, la
persona que queda sin silla continúa el juego.
4. Evaluación
1. Definición
Se trata de tocar con el azote de papel a una persona antes de que diga un
nombre.
2. Objetivos
Juego divertido que sirve para aprender o recordar todos los nombres del
grupo.
3. Desarrollo
4. Evaluación
5. Variantes
En grupos grandes se puede invitar a dos personas en el centro una vez que
el grupo haya entendido bien las reglas. Las personas que nombran deben
señalar a la persona, para ayudar un poco a la(s) persona(s) de en el centro.
6. Comentarios
En muchos grupos hace falta animar a pegar rápido en el hombro (no pegamos en
la cabeza para evitar que se lastime alguien involuntariamente).
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1. Definición
2. Objetivos
3. Desarrollo
4. Evaluación
¿Se aprendieron nombres nuevos? ¿Hay nombres que todavía no saben? ¿Te
gusta que el grupo (no) sepa tu nombre? ¿Por qué?
6. Comentarios
7. Fuente
1. Definición
2. Objetivos
3. Desarrollo
4. Evaluación
7. Fuente
Idea de Matt Weinstein y Joel Goodman en: Orlick, Terry, The second
cooperative sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 59.60.
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1. Definición
2. Objetivos
3. Desarrollo
En ambos casos la persona que quede sin lugar pasa al centro para continuar el
juego.
4. Evaluación
6. Comentarios
En grupos nuevos hay que hacer al menos una vuelta para decir todos los
nombres del grupo, antes de iniciar el juego.
7. Fuente
Idea original de Marisela Ávila Pérez, Martha Elvia Chávez Morales, Guadalupe
Sánchez Olvera y Susana Silva Pérez (ENEQ, Lic. Educación Primaria, semestre
97-98) en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de apoyo
para la educación en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación en
Derechos Humanos, 1999, 41 pp.
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2.35. La ruleta
1. Definición
2. Objetivos
3. Desarrollo
4. Evaluación
7. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos.
Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 31-32.
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4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
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2. Objetivos
Estimular la concentración, conocer algunos nombres, diversión.
3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. Una persona se queda parada en el centro y se acerca
a dos metros de una persona (por ejemplo, Juana) y le dice: ‘Levántate, Juana’. En
este momento la persona a la izquierda de Juana se tiene que levantar antes de
que la persona del centro logra tocarla. Si se tarda o alguien se equivoca (otra
persona se levanta), cambia de lugar con la persona del centro.
Después de unos minutos se puede introducir una nueva consigna: ‘No te levantes,
Juana’, esta vez la persona a la derecha de Juana se tiene que parar. Según la edad
del grupo se pueden inventar varias consignas más (‘Siéntate, Juana’ y Juana
misma se tiene que parar, o ‘Levántate, grupo’ y nadie se tiene que mover, o
‘Siéntate, grupo’ y todo el mundo se tiene que levantar, etc ...)
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
7. Fuente
Adaptación de Frans Limpens a una idea en Bakker, Peter ; De Ruyter, Ilse, e.a.
, Ander spel. Speel anders dan anders (Juego diferente. Juega diferente que
siempre) Lovaina – Rotterdam, Centrum Informatieve Spelen – PJ Partners, 1999
(4), 1989, p. 6.
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2. Objetivos
Rompehielos muy tranquilo que permite perder el miedo al ridículo y a los juegos.
Conocer algunos nombres del grupo.
3. Desarrollo
Todo el mundo recibe un gafete y un plumón, apunta con su propia letra su nombre
de pila (como le gusta que se diga, por ejemplo Lupita o Guadalupe) y se coloca el
gafete en el pecho. Después de unos momentos, se pide al grupo de quitar el gafete
y ponerlo volteado en el centro. Alguien puede remover los gafetes en el piso.
Después todo el mundo toma un gafete y busca a su dueñ@. Se puede acompañar
la búsqueda de una pregunta (por ejemplo: ¿de dónde vienes?). Para la segunda
vuelta del juego se pide al grupo de fijarse muy bien en los gafetes y los nombres.
Otra vez se juntan los gafetes en el centro y todo el mundo vuelve a tomar uno y
buscar a quien corresponde (tal vez con otra pregunta, por ejemplo: ¿a qué te
dedicas?). Así varias veces.
4. Evaluación
5. Variantes
Se puede utilizar el mismo juego para formar equipos. Un pequeño número de
voluntari@s (según la cantidad de equipos que se quiere formar) toma por turnos
los gafetes hasta acabarlos y se dedican a buscar las personas de un equipo. Ell@s
mism@s normalmente no forman parte del equipo que buscan (porque su gafete
puede estar en cualquier lado).
6. Comentarios
Un juego tranquilo para grupos de personas adultas con posibles inhibiciones
iniciales para jugar, para hacer actividades que pueden provocar miedo al ridículo.
7. Fuente
Variación cooperativa de Frans Limpens de un juego cuyo fuente desconocemos.
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2. Objetivos
Coordinación y cooperación, rompehielos. Aprendernos algunos nombres del grupo
en un juego divertido y sorprendente.
3. Desarrollo
Se divide el grupo en equipos de cinco-seis personas. Cada equipo recibe un pliego
grande de papel revolución (o algún cartel con un lado en blanco) y dos plumones
de colores diferentes. Estos plumones están amarrados (con cinta adhesiva o
masking tape) de tal manera que tienen las puntas de lados opuestos (cuando se
escribe con un color, el otro color apunta hacia arriba). En estos plumones se
amarran los extremos de cinco o seis listones o cuerdas de un metro
aproximadamente. Cada persona del equipo toma el extremo libre de un listón y se
forma en un círculo con los listones extendidos hasta que los plumones quedan
suspendidos por encima del pliego de papel, colocado en el suelo o en una mesa.
El equipo trata de escribir lo mejor posible los nombres de las personas del equipo
sin tocar directamente los plumones (jalando de los listones) y utilizando los dos
colores por igual (más o menos la mitad de las letras de un color y la otra mitad de
otro color). Nadie puede acercarse mucho al papel. ¿Lo logran?
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado si se organizan otros juegos de presentación.
6. Comentarios
Un juego de presentación para participantes que ya acostumbran trabajar con
juegos cooperativos.
7. Fuente
Adaptación de una idea original de Aurora Espinosa y Miriam Dávila durante un
taller de ‘juegos cooperativos’ que impartió Frans Limpens en Ex Hacienda Castillo
(noviembre de 2001).
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2. Objetivos
Aprender algunos nombres del grupo. Aprender nombres de diferentes lugares
geográficos. Fomentar la creatividad y la desinhibición.
3. Desarrollo
El grupo se sienta en círculo y cualquier persona empieza diciendo: “Hola, soy…
voy a…, con…, de esta forma” (por ejemplo: “Hola, soy Angélica y voy a Portugal
con Armindo caminando hacia atrás”). Enseguida la persona escogida (en el
ejemplo: Armindo) sigue el juego iniciando un ‘nuevo viaje’ con otra persona. Así
seguimos hasta que todo el mundo haya pasado.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado si es parte de un bloque de presentación.
5. Variantes
Una primera persona menciona su viaje con la persona a su derecha a quien da una
muestra de afecto (un abrazo, por ejemplo). Esta persona a su vez repite la primera
muestra de afecto a la persona a su derecha y añade otra muestra (un beso, por
ejemplo) y así sucesivamente hasta crear todo una cadena de muestras de afecto
(en grupos numerosos se puede limitar el número de muestras anteriores que se
repita, por ejemplo: se repiten las últimas 5 muestras).
7. Fuente
Jares, Xesús R., Técnicas e xogos cooperativos para todas as idades, Vigo,
Edicións Xerais de Galicia, 2005 (3), 1989, p. 33. La variación es una idea de
Judson, Stephanie (et al.), Aprendiendo a resolver conflictos. Manual de educación
para la paz y la noviolencia. Barcelona, Lema, 1986, p. 244.
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2. Objetivos
Aprender algunos nombres y características de personas del grupo. Rompehielos.
Diversión. Jugar libremente con errores y malentendidos.
3. Desarrollo
El grupo se divide en parejas de personas que NO se conocen todavía. Durante
unos 10 minutos tendrán la oportunidad de presentarse a su pareja, pero tienen que
hacerlo totalmente sin hablar ni escribir (insistir en no hacer trampa)
4. Evaluación
Reflexionar sobre el valor de los errores y los malentendidos como oportunidad para
el aprendizaje (y en este juego como fuente de diversión sana, si no hay burla).
6. Comentarios
Aquí puede ser muy importante (en grupos algo inhibidos) que el/la facilitador(a)
empiece con la presentación (con errores y risas y todo) de su pareja.
7. Fuente
Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems,
trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt
Publishers, 1995, p. 80.
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2. Objetivos
Finalizar la presentación de todo el grupo. Favorecer la observación de detallasen
otras personas. Reconocer que cada persona es única.
3. Desarrollo
Se coloca una gran sábana como ‘pared’ en una parte del salón. En la parte más
oscura se instala la lámpara. El grupo se divide en dos equipos. Un equipo se queda
‘en frente’ de la sábana y la otra mitad se queda ‘atrás’. Un(a) niñ@ a la vez se para
entre la lámpara y la sábana y hace algún movimiento típico suyo. El equipo del otro
lado de la sábana verá la sombra (verificar que se ve bien) y adivinará de quién es.
Después de un tiempo los equipos cambian de lugar. Se puede hacer el juego varias
veces en el transcurso de varios días.
4. Evaluación
¿Lograste reconocer a las demás personas del grupo? ¿Te costó mucho trabajo?
¿A quién reconociste más fácilmente? ¿Por qué?
5. Variantes
Las sombras pueden expresar muchas cosas (emociones, tipos de animales,
profesiones, números, letras,…). Una vez colocada la sábana se pueden hacer más
ejercicios de comunicación con ella.
7. Fuente
Masheder, Mildred, Let’s cooperate. Woodbridge, Suffolk, Merlin Press, 1997 (2),
1986, p. 8. Variaciones de Frans Limpens.
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2. Objetivos
Desarrollar la concentración y la memoria en un juego tranquilo (sin presiones) y
cooperativo.
3. Desarrollo
Un juego tranquilo en grupos pequeños. Se ponen todas las cartas con el dorso
arriba en la mesa o el piso. El objetvo es encontrar las ‘parejas’ (con naipes: dos
Reyes, por ejemplo). Una persona voltea dos cartas y las deja un rato volteadas
para que todo el grupo pueda observarlas bien. Si estas cartas son ‘pareja’ se
pueden levantar, si no, se vuelven a su posición original (dorso arriba). Ahora le toca
a otra persona quien puede voltear dos cartas. El grupo trata de recordar todas las
posiciones de cartas ya vistas (sin hacer apuntes) y se ayuda para encontrar y quitar
‘parejas’ hasta conseguir 15 parejas. Siempre le toca a otra persona para voltear
dos cartas, mientras dure el juego.
Se puede contar las veces que necesitan voltear cartas hasta acabar y tratar de
mejorar el record grupal en nuevos intentos.
4. Evaluación
¿Se ayudaron a recordar las cartas? ¿Encontraron estrategias para recordar más
cartas entre tod@s? ¿Lograron mejorar su record? ¿Hubo problemas para lograr la
cooperación en el grupo?
7. Fuente
Idea original de Jim Deacove en van Harten, Anne Mijke, Coöperatief spel en
sport (juego y deporte cooperativos), Earthgames, s.l., s.d., s.p., (consulta
17/06/06). (www.earthgames.nl/coopsportenspel.htm).
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2. Objetivos
7. Fuente
Turnstile (Karl Rohnke, Bottomless Bag Again), y sus variaciones en: Butler, Steve
& Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities
and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995,
p. 48-49.
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3. Desarrollo
5. Variantes
7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición.
Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 20-21. (traducción de The cooperative
sports and games book, 1978, por Isabel García del Río & Miguel Martínez López).
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2. Objetivos
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado si no se presentan conflictos.
5. Variantes
1.12. Intercambio
Edad A partir de 10 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Fotos de revistas
1. Definición
Se trata de intercambiar partes de fotos de revistas hasta completar una figura
cada quien.
2. Objetivos
Romper el hielo con una sencilla tarea que implica relacionarse con varias personas.
3. Desarrollo
Antes del juego se preparan suficientes fotos de revista (cuerpo entero de una
persona, más o menos del tamaño de una hoja), una foto por cada persona. Se
recorta cada foto en cinco partes (parte 1 con la cabeza, 2 con los hombros, 3 con
el torso, 4 con las piernas y 5 con los pies). Se remueven todas las piezas y se
reparten al azar 5 piezas a cada persona (Alma recibe 3 cabezas, un torso y unos
pies, por ejemplo).
A una señal todo el mundo empieza a llamar el tipo de pieza que quiere cambiar
(Alma grita: ¡cabezas! ¡cabezas!) Todo el mundo cambia piezas hasta obtener un
cuerpo entero. Estos cuerpos se ponen en exposición (en el piso o contra las
paredes)
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado
5. Variantes
En un segundo momento se puede pedir que cada quien obtenga una figura
completa ‘correcta’ (la foto original). Para conseguirlo se puede pedir u ofrecer una
pieza a la vez (‘yo pido una cabeza’, por ejemplo) sin mostrarla. Las piezas
‘correctas’ obtenidas ya no se ofrecen. El problema es que seguramente algunas
personas coleccionarán piezas de la misma foto durante algún tiempo.
7. Fuente
Idea de Deacove, Jim, Co-op games manual. Perth, Ontario, Family Pastimes,
1990(2), 1974 (1), p. 14. Variación de Frans Limpens.
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2. Objetivos
Romper el hielo con una sencilla tarea que implica relacionarse con las demás
personas de un grupo grande o mediano. De pasada sirve para captar ya algunos
nombres.
3. Desarrollo
El grupo en círculo. Alguien empieza diciendo su nombre e inmediatamente después
la persona a su derecha dice su propio nombre. Enseguida, la persona a su derecha
dice su nombre, y así seguido hasta completar el círculo. Después se hace lo mismo
pero hacia la izquierda. Cada quien dice su propio nombre nada más, de la manera
como le gusta decirlo (“Chela” para Araceli, tal vez).
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado
5. Variantes
Se puede repetir el juego pero empezando desde dos lugares diferentes del grupo
(por ejemplo: Johanna empieza la cadena a la derecha y Giovanni empieza la
cadena a la izquierda)
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2. Objetivos
Buen ejercicio físico, además de un juego de estrategia y de pensamiento creativo.
Cooperación.
3. Desarrollo
(La descripción del juego se hizo para grupos pequeños hasta 20 personas. Grupos
mayores forman más equipos)
Versión en inglés
0. índice general
96 letras media carta, distribuidas de la siguiente manera: E (12), A (9), I (9), O (8),
N (6), R (6), T (6), L (4), S (4), U (4), D (4), G (3), B (2), C (2), M (2), P (2), F (2), H
(2), V (2), W (2), Y (2), K (1), J (1), X (1), Q (1), Z (1).
0. índice general
2. Objetivos
Búsqueda de soluciones creativas, jugando con letras y palabras en una actividad
cooperativa y divertida. Ampliar el vocabulario.
3. Desarrollo
(Juego más apto para las clases de inglés o francés)
Se trabaja en pequeños equipos para promover la plena participación de todo el
mundo (no hay competencia y equipos pueden compartir perfectamente algunos
objetos para sus cadenas: formarían ‘crucicadenas’, como palabras cruzadas en
crucigrama).
Cada equipo empieza con algún pequeño objeto del espacio de juego (por ejemplo
pen) y busca un nuevo objeto cuyo nombre empieza con la última letra del primer
objeto (en este caso ‘n’) para acomodar en la cadena (por ejemplo, necklace) y
después buscan otro objeto, esta vez empezando con la última letra del segundo
objeto (en este caso ‘e’) (earring, por ejemplo) y así sucesivamente.
El equipo puede también tratar de ‘cerrar el círculo’ lo más rápido posible: encadenar
los objetos (primera letra de cada objeto es igual a la última letra del objeto anterior)
hasta tener un objeto cuyo última letra sea la misma que la primera letra del primer
objeto (en nuestro ejemplo es una ‘p’). En el ejemplo el círculo puede ser: pen,
necklace, earring, graphic, cop).
4. Evaluación
Fijarse en aspectos de cooperación o problemas surgidos en el juego.
7. Fuente
Bakker, Peter ; De Ruyter, Ilse, e.a. , Ander spel. Speel anders dan anders (Juego
diferente. Juega diferente que siempre) Lovaina – Rotterdam, Centrum
Informatieve Spelen – PJ Partners, 1999 (4), 1989, p. 13.
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24.4. Tú + yo = nosotras
Edad Entre 5 y 7 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Bolsitas de legumbres
1. Definición
Se trata de juntar la cantidad correcta de bolsitas con la participación de todo el
equipo.
2. Objetivos
Coordinación en el equipo, cooperación y diversión. Manera divertida y activa de
hacer sumas.
3. Desarrollo
Se colocan un montón de saquitos de legumbres (u otros objetos de los que
dispongas para trabajar) en un extremo del lugar de juegos. L@s niñ@s se colocan
en pequeños equipos (entre 4 y 6 por equipo) en el otro extremo. El(la) maestr@
dice un número (“nueve”, por ejemplo) y cada equipo de niñ@s corre hacía los
saquitos de legumbres y tiene que volver con la cantidad correcta de bolsitas. Cada
niñ@ decide cuántas bolsitas debe tomar para completar el número entre todo el
equipo, pero cada quien debe llevar una bolsita por lo menos.
4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Por qué se te hace divertido? ¿Lograste hacer la suma
correcta con tu equipo?
7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin
competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 131-132.
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