Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
PUNTEROS
PUNTEROS
6.0 Punteros
Programación Básica
int *dirección_puntero
tipo *var-puntero.
Al declarar la variable se puede notar que comienza con tipo, el cual puede ser
primitivo o derivado, ya sea int, float, char etc. El nombre de la variable va
después del modificador *, el cuál nos quiere decir “puntero hacia…”
1
harán la acción de convertirse en punteros, más adelante profundizaremos en
el tema de los operadores.
Todo bien aquí, ahora vamos a modificar la sintaxis del programa de manera
que me arroje los mismos resultados pero ahora gracias a la utilización de
punteros.
2
para lograrlo esta vez agregamos dirección_x sin el asterisco, pues como ya
vimos está igualada a la dirección de la variable.
Aspectos importantes:
Debemos tener en cuenta que el tipo de dato del puntero debe ser el mismo de
la variable a la cual se le asigne la posición de memoria, cabe mencionar que
estos tipos de datos pueden ser cualquiera. Cuando se quiera usar el valor de la
posición de memoria apuntada se debe poner el “*” antes de la variable en
cuestión, ya que de no usarlo no estaremos usando el valor que haya en esa
posición de memoria.
3
6.2 Operadores de apuntador.
Hay dos operadores indispensables a la hora de trabajar con punteros. Como
se puede observar claramente en los ejemplos utilizados, hemos visto que
antes de las variables hemos colocado dos operadores. Estos son el “&” que se
conoce como ampersand, y el “*”. Estos punteros trabajan de distinta manera,
según sea lo requerido. Si colocamos un & estamos indicando que queremos
la dirección de memoria de dicha variable. Tal como se puede observar.
Ahora, si queremos trabajar un puntero que nos diga el dato que haya en ese
espacio, se utiliza un * antes del nombre. Para entender mejor esto, es
ordenarle que nos muestre lo que se encuentre ahí, en ese específico lugar de
memoria y en este caso el valor que se encuentra ahí es el número 10, el cual
es dato entero.
4
6.3 Uso de apuntadores.
Los apuntadores son usados principalmente para crear estructura de datos, y el
uso más común es para el ahorro de memoria gracias a que el tipo de memoria
usada es dinámica. La memoria dinámica permite que se expanda la capacidad
de datos o se eliminen y se usen los necesarios. Para esta función se utiliza los
operadores new y delete.
5
6.4 Llamadas por valor y referencia.
Por valor:
Cuando creamos una variable esta solo existe en una función y solo en esa;
gracias a los parámetros podemos pasar el valor de una variable a otra.
Vemos que la función está invocando a la variable a dentro del main, la cual
es la que se le toma el valor para realizar la operación que viene en el cuerpo
del programa.
6
Por referencia:
Son variables que, al igual que los puntos contienen una dirección de
memoria. A la hora de declararse también debe inicializarse, a la otra variable
de la cual sea un alias y esto se hace con la forma: tipo &nombre.
Cuando queremos que una función modifique una variable que no esté en la
función, tenemos que hacerlo por medio de los punteros, pero ahora siendo
referencias. Lo que hacemos es pasar el valor de una variable por medio de un
puntero para después acceder al contenido.
7
Fuentes Bibliográficas
Fco. Javier Ceballos, Curso de Programación C/C++, 2da edición.
México D.F, Octubre 2009. ALFAOMEGA EDITORIAL.
https://www.youtube.com/watch?v=_pcfFMFs9-g
https://www.programarya.com/Cursos/C++/Estructuras-de-
Datos/Punteros
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men_udea/pluginfile.php/256
68/mod_resource/content/0/documentos/ContenidoOnline/EdatosI/o
peradores_para_trabajar_apuntadores.html
https://francysystem.blogspot.com/2015/02/memoria-dinamica.html
http://codigomaldito.blogspot.com/2006/01/memoria-dinamica-new-
y-delete.html
https://www.genbeta.com/desarrollo/punteros-y-referencias