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Estos son los 5 Personajes para la aventura de la Llamada de Cthulhu

“El Decapitador del Támesis”


por Mario C. Thorkrim

Los engranajes en la ficha.

Como podrán observar en las fichas de los PJ pre-generados, al lado de los puntos de vida hay tres ruedas
dentadas.

La de arriba muestra un valor más alto. Ese valor (CON/2) es la cantidad de daño que el PJ consideraría
una herida seria. Si recibe de un único golpe de esa cantidad o superior, se puede considerar que ese turno
o el siguiente debe estar en estado de shock, tirar CON.

Esto podría suponerle también la inhabilitación de una extremidad o quedar inconsciente.

La rueda de abajo muestra un valor más pequeño (FUE/3). Indica el daño con el que ya se podría aturdir al
PJ, si es inferior, el PJ es suficientemente fuerte para aguantar. Si es igualado o superado, el PJ debería
superar una tirada de CON o quedaría aturdido perdiendo un turno, dejando caer algo que sujete, etc.

La rueda intermedia, más pequeña, está por si los PJ consiguen vestir algún tipo de protección o armadura.

Si no va a dirigir la aventura o interpretar un personaje no lea sus detalles de la segunda hoja del PJ.
Nombre Liz Tarfield - "Lady Halcón" Edad 29 Sexo F Caracteristicas
Profesión Científica, inventora, aventurera media-alta
Clase FUE 13 DES 14 INT 17 Idea 85
Títulos, licenciaturas Ciencias Físicas por la Universidad de Glasgow CON 12 APA 13 POD 11 Suerte 55
Lugar de nacimiento Glasgow, Escocia TAM 12 COR 55 EDU 17 Conoc. 85
Trastornos mentales 99 - Mitos de Cthulhu Bonif. al Daño +1D4
1890
Puntos de Cordura Puntos de Magia Puntos de Vida
Ficha del Investigador Steampunk
Nombre del Jugador ____________

6
Locura 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Inconsciencia 0 1 Muerte -2 -1 0 1
15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 2 3 4 5 6 7 8 2 3 4 5 6 7 8
32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 9 10 11 12 13 14 9 10 11 12 13 14
49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 15 16 17 18 19 20 15 16 17 18 19 20
66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 21 22 23 24 25 26 4 21 22 23 24 25 26
83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 27 28 29 30 31 32 27 28 29 30 31 32

Habilidades
Disciplinas Académicas % Disciplinas Prácticas % Disciplinas Sensoriales %
Antropología (01) Artes de Autodefensa (01) Descubrir (25) 50
Arqueología (01) Buscar libros (25) 50 Escuchar (25) 50
Astronomía (01) Cerrajería (01) Orientarse (10) 35
Biología (01) Conducir Carruaje (20) 40 Seguir Rastros (10)
Ciencias Ocultas (05) Conducir Maquinaria (01) 16
Contabilidad (10) 35 Disfrazarse (01) Disciplinas Sociales %
Derecho (05) Electricidad (01) 36 Charlatanería (05)
Farmacología (01) 20 Fotografía (10) Crédito (15) 45
Física (01) (Termodinámica) 60 Habilidad artesanal (05): Persuasión (15) 35
Geología (01) Ingeniería vapor 45 Psicología (05) 15
Historia (20) 45 Regatear (05)
Historia Natural (10) 55
Idioma Propio : Inglés 85 Habilidad artística (05):
Lenguas Extranjeras (01) :
Francés 41 Mecánica (20) 30
Alemán 36 Ocultar (15)
Pilotar (01) :
Medicina (05) Alas de salto 38
Mitos de Cthulhu (00) Globo 14
Química (01) 58 Primeros Auxilios (30)

Disciplinas Atléticas % Disciplinas Marciales %


Discreción (10) 34 Ametralladora (15)
Equitación (05) 20 Arma Corta (20) 45
Esquivar (DES x 2) 55 Escopeta (30)
Lanzar (25) Esgrima (10)
Nadar (15) 40 Fusil (25)
Ocultarse (10) 20
Saltar (25) 45
Trepar (40) 50

Armas comunes
Arma C.C. % Daño manos Alcance nº At. Res. Armas a Distancia % Daño f.def. Alcance munición nº At. Res.
Cabezazo (10) 1d4+ 0 Toque 1 n/a
Patada (25) 40 1d6+ 0 Toque 1 n/a
Presa (25) Especial 2 Toque 1 n/a
Puñetazo (50) 55 1d3+ 1 Toque 1 n/a

Ingenios Excepcionales
Arma C.C. % Daño manos Alcance nº At. Res. Armas a Distancia % Daño f.def. Alcance cargas nº At. Res.
Ballesta de presión 45 1d10 (1) 99 50 5 1 12
Pistola de dardos x 45 1d6 (2) 99 15 6 1 8
(silenciosa)
1- Para la ballesta puede llevar un cilindro de carga extra y un rollo de cuerda
resistente de 50m para enganchar a una de las saetas y a su cinturón.
2- Puede ser uncargador con dardos (empalan), bolas de plomo (aturden) o
cartuchos de humo (impiden visión y asfixia 1d6 asaltos, 2 m radio).
Datos Personales
Nombre del Investigador Elisabeth Tarfield Episodios de Locura:
Residencia: Una casa alquilada de 3 pisos y jardin con taller en la planta baja, situada en
las proximidades del Colegio Universitario de Londres. Dispone de servicio y un asistente.
Descripción Personal:
Joven atlética, resuelta, que suele vestir ropas cómodas cuando no se requiere especial etiqueta. Heridas y lesiones:
Es de espíritu valeroso y dispuesta a correr riesgos que otros ni se plantearían. Algunos la llaman
temeraria o inconsciente.
Familiares y Amigos:
Padres Henry y Mary Anne Tarfield. Dirigen una fábrica que genera recipientes metálicos para Marcas y Cicatrices:
una amplia variedad de usos. La casa familiar se encuentra a las afueras de Glasgow. En brazos y piernas permanecen las marcas de quemaduras o heridas causadas por su
Tío Archie, padrino y mecenas. El profesor Henry Peyton Wallace, amigo y colaborador. carácter aventurero y curioso desde niña, aunque ninguna demasiado grave.
Un grupo de recientes amigos pintorescos, aventureros e inventores como ella (los otros PJ).

Historia

Liz fue adoptada de niña por sus padres, un matrimonio acomodado, Henry y Mary Anne Tarfield, a la muerte de su madre. Ellos no podían tener descendencia pero un
amigo de la familia les aconsejó adoptarla. Fue Sir Archibald Penrouse, heredero de una Baronía en Escocia y Político Liberal, casado en un matrimonio concertado
aunque sin descendencia (conocida). Tío Archie, además de su padrino, siempre ha sido un gran soporte para las ambiciones de Liz, tanto en inquietud intelectual como en sus ansias de aventura.
Donde sus padres ponían pegas, su padrino y mecenas le patrocinaba sus estudios y experimentos. La trata como si fuera su propia hija.
Incluso tiene una suculenta asignación anual que le permite seguir con sus investigaciones. Su última prueba exitosa fue anunciada por los periódicos que la apodaron "Lady Halcón".
Siempre sintió curiosidad por cómo funcionaba el mundo, si las personas podrían volar o qué velocidad podría aguantar un cuerpo antes de sufrir problemas.
Las historias de viajes maravillosos, incluso gestas de batallas, le han dado una visión idealizada de un mundo lleno de aventuras que quiere vivir.
Estudios: en sus primeros años aprendió de libros y tutores particulares a los que superaría rápidamente. Acabó ingresando en la Universidad de Glasgow, incluso asistió a las clases de Lord Kelvin.

Ingresos y Ahorros Equipo y Posesiones

Ingresos 900£ anuales (clase media-alta) Alas de Salto propulsadas : mochila propulsora y alas de seda.
Dinero en efectivo 5 coronas, 15 chelines y 20 peniques Si puede saltar desde alto ahorra el 25% de sus botellas necesario si
despega desde tierra. En óptimas condiciones sus botellas de gas comprimido le permiten
Ahorros 400£ en el Banco de Inglaterra volar unos 20 minutos recorriendo unos 10 km. El momento crítico es el aterrizaje.
En casa, en la caja fuerte: 30£
Propiedades Personales: Bienes Raices: Bolso: es más utilitario que bonito, en estos días de tanta inseguridad lleva oculta dentro
Sus ropas, libros y aparatos Ninguno, la casa en Londres su pistola de dardos o bolas de plomo. Es silenciosa y sirve para espantar indeseables.
que no lleve encima se hallan es de renta anual Suele guardar también algún lápiz, un pequeño bloc de notas, pañuelos de tela, cerillas
en su casa en Londres y lo típico en un bolso para guardar las apariencias.

Situación económica real: No finge su posición o estado reales

Lecturas de los Mitos


Entidades Enfrentadas

Artefactos Mágicos Hechizos Aprendidos


Nombre Geofrey Twiddle "El Juguetero" Edad 33 Sexo M Caracteristicas
Profesión Inventor de juguetes y autómatas Clase media FUE 12 DES 14 INT 15 Idea 75
Títulos, licenciaturas Autodidacta CON 11 APA 11 POD 14 Suerte 70
Lugar de nacimiento en Hoxton, Londres TAM 13 COR 70 EDU 17 Conoc. 85
Trastornos mentales 99 - Mitos de Cthulhu Bonif. al Daño +1D4
1890
Puntos de Cordura Puntos de Magia Puntos de Vida
Ficha del Investigador Steampunk
Nombre del Jugador ____________

6
Locura 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Inconsciencia 0 1 Muerte -2 -1 0 1
15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 2 3 4 5 6 7 8 2 3 4 5 6 7 8
32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 9 10 11 12 13 14 9 10 11 12 13 14
49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 15 16 17 18 19 20 15 16 17 18 19 20
66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 21 22 23 24 25 26 4 21 22 23 24 25 26
83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 27 28 29 30 31 32 27 28 29 30 31 32

Habilidades
Disciplinas Académicas % Disciplinas Prácticas % Disciplinas Sensoriales %
Antropología (01) 22 Artes de Autodefensa (01) Descubrir (25) 48
Arqueología (01) Buscar libros (25) 65 Escuchar (25) 41
Astronomía (01) Cerrajería (01) 45 Orientarse (10)
Biología (01) 22 Conducir Carruaje (20) Seguir Rastros (10)
Ciencias Ocultas (05) 16 Conducir Maquinaria (01)
Contabilidad (10) 40 Disfrazarse (01) Disciplinas Sociales %
Derecho (05) Electricidad (01) Charlatanería (05) 38
Farmacología (01) Fotografía (10) Crédito (15) 25
Física (01) 48 Habilidad artesanal (05): Persuasión (15)
Geología (01) juguetero 64 Psicología (05)
Historia (20) 35 Regatear (05) 20
Historia Natural (10) 40
Idioma Propio : Inglés 85 Habilidad artística (05):
Lenguas Extranjeras (01) : grabador 26
Francés 29 Mecánica (20) 68
Ocultar (15) 60
Pilotar (01) :
Medicina (05)
Mitos de Cthulhu (00)
Química (01) 20 Primeros Auxilios (30) 48

Disciplinas Atléticas % Disciplinas Marciales %


Discreción (10) 46 Ametralladora (15)
Equitación (05) Arma Corta (20) 50
Esquivar (DES x 2) 57 Escopeta (30)
Lanzar (25) Esgrima (10)
Nadar (15) 38 Fusil (25)
Ocultarse (10) 35
Saltar (25) (ver equipo) 50
Trepar (40) 45

Armas comunes
Arma C.C. % Daño manos Alcance nº At. Res. Armas a Distancia % Daño f.def. Alcance munición nº At. Res.
Cabezazo (10) 1d4+ 0 Toque 1 n/a
Patada (25) 30 1d6+ 0 Toque 1 n/a
Presa (25) Especial 2 Toque 1 n/a
Puñetazo (50) 55 1d3+ 1 Toque 1 n/a

Ingenios Excepcionales
Arma C.C. % Daño manos Alcance f.def. Res. Armas a Distancia % Daño f.def. Alcance cargas nº At. Res.
Puño viajero (1) x 55 1d8 1 Toque 98 6 Lanza-bolas (2) 50 1d8 00 20 1 1 8
(+25)

1- Un mecanismo oculto en la manga lanza por sorpresa un pomo de puerta. 2- Es similar a una pistola con el cañon corto y ancho, cada vez que se tensan
Es retráctil. Si el rival no ha sufrido antes el ingenio, suma +25% al ataque los resortes hay que cargar una pelota de goma por el cañon (aturde).
Cuando la lleva encima puede tener también 4 pelotas de goma.
Datos Personales
Nombre del Investigador Geofrey Twiddle Episodios de Locura:
Residencia: Vive en la casa sobre el taller con su padre en Hoxton.

Descripción Personal:
Un hombre con gran bigote, de apariencia enfermiza por su palidez, aunque de movimientos ágiles. Heridas y lesiones:
Vestido de manera impecable pero de baja calidad, siempre con su bastón y sombrero de copa. Suele tener algún moratón por un resorte que no hizo lo que debía o por tomarle el pelo al
tipo equivocado.
Familiares y Amigos:
Dirige el negocio familiar junto a su padre John y su hermano Peter, el taller-tienda de “Juguetes Marcas y Cicatrices:
y Autómatas Twiddle”. Jimmy, el muchacho que limpia, hace recados y sufre alguna prueba.
El profesor Henry Peyton Wallace, amigo, fuente de conocimiento y cliente.
Un grupo de recientes amigos pintorescos, aventureros e inventores como él (los otros PJ).

Historia

Desde niño se interesó por esos libros que su padre consultaba para crear sus autómatas. Los estudió con obsesiva dedicación hasta que empezó a tener ideas propias y
se convirtió en el futuro del negocio familiar.
Ahora, un inventor de aparatos de propulsión a cuerda, resortes o muelles, prefiere salir a la calle para observar cómo funciona el mundo y encontrar nuevas ideas. Por supuesto, hay cosas
que nunca llegarán a considerarse juguetes pero, no hay nada que le guste más que ponerlas en práctica y darle una lección a algún matón.
Suele llevar encima hélices voladoras, unos pequeños bastoncillos pegados a una hélice que mediante torsión de una goma pueden subir volando unos minutos, a la gente le encanta.

Ingresos y Ahorros Equipo y Posesiones

Ingresos 500£ anuales (clase media) Bastón saltador: el bastón que siempre lleva puede convertirse
Dinero en efectivo 2 coronas, 9 chelines y 17 peniques en un saltador que le permite saltar el doble de lo normal.
Rueda-suelas: son unas planchas de metal con ruedas y mecanismo de cuerda. Se atan bajo
Ahorros 60£ en el Banco de Inglaterra los zapatos. En línea recta pueden alcanzar el doble de velocidad que una persona. Si no se
En casa, en la caja fuerte: 10coronas les da cuerda, solo rodarán con el impulso de la propia persona o en pendiente.
Propiedades Personales: Bienes Raices: Pequeños Muñecos a cuerda: avanzan lentamente según vueltas (retraso 1 a 8 asaltos/mts.)
Sus ropas, libros y aparatos Ninguno, la casa familiar con 1 acción final (encendedor, platillos, saltar, soltar algo).
que no lleve encima se hallan y la tienda es de su padre Caja sorpresa musical: cuando acaba la melodía salta algo sin avisar (harina, confeti).
en su casa en Hoxton
El triciclo monoplaza autónomo a vapor: No supera a un carruaje de caballos pero es más
cómodo que desplazarse a pie.
Situación económica real: No finge su posición o estado reales Suele llevar encima alguna pequeña herramienta, un lápiz y algo de
papel por si se le ocurre una idea, un pañuelo de tela y un peine.

Lecturas de los Mitos


Entidades Enfrentadas

Artefactos Mágicos Hechizos Aprendidos


Nombre Sir Anthony Irons Edad 32 Sexo M Caracteristicas
Profesión Diletante, inventor, aventurero Clase alta FUE 13 DES 12 INT 14 Idea 70
Títulos, licenciaturas Ciencias Físicas por la Universidad de Cambridge CON 14 APA 15 POD 10 Suerte 50
Lugar de nacimiento Ciudad de York, Inglaterra TAM 13 COR 50 EDU 19 Conoc. 95
Trastornos mentales 99 - Mitos de Cthulhu Bonif. al Daño +1D4
1890
Puntos de Cordura Puntos de Magia Puntos de Vida
Ficha del Investigador Steampunk
Nombre del Jugador ____________

7
Locura 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Inconsciencia 0 1 Muerte -2 -1 0 1
15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 2 3 4 5 6 7 8 2 3 4 5 6 7 8
32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 9 10 11 12 13 14 9 10 11 12 13 14
49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 15 16 17 18 19 20 15 16 17 18 19 20
66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 21 22 23 24 25 26 4 21 22 23 24 25 26
83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 27 28 29 30 31 32 27 28 29 30 31 32

Habilidades
Disciplinas Académicas % Disciplinas Prácticas % Disciplinas Sensoriales %
Antropología (01) Artes de Autodefensa (01) Descubrir (25) 55
Arqueología (01) Buscar libros (25) 60 Escuchar (25) 60
Astronomía (01) Cerrajería (01) Orientarse (10) 24
Biología (01) Conducir Carruaje (20) 32 Seguir Rastros (10)
Ciencias Ocultas (05) 25 Conducir Maquinaria (01)
Contabilidad (10) 45 Disfrazarse (01) Disciplinas Sociales %
Derecho (05) Electricidad (01) 47 Charlatanería (05)
Farmacología (01) Fotografía (10) Crédito (15) 60
Física (01) (Electromagnetismo) 70 Habilidad artesanal (05): Persuasión (15)
Geología (01) metalurgia 45 Psicología (05)
Historia (20) 60 Regatear (05)
Historia Natural (10) 30
Idioma Propio : Inglés 95 Habilidad artística (05):
Lenguas Extranjeras (01) :
Alemán 37 Mecánica (20) 35
Latin 25 Ocultar (15)
Pilotar (01) :
Medicina (05) barco de recreo 25
Mitos de Cthulhu (00)
Química (01) Primeros Auxilios (30)

Disciplinas Atléticas % Disciplinas Marciales %


Discreción (10) 34 Ametralladora (15)
Equitación (05) 30 Arma Corta (20) 50
Esquivar (DES x 2) 58 Escopeta (30)
Lanzar (25) 40 Esgrima (10) 60
Nadar (15) 50 Fusil (25)
Ocultarse (10)
Saltar (25) 40
Trepar (40) (ver equipo) 55

Armas comunes
Arma C.C. % Daño manos Alcance nº At. Res. Armas a Distancia % Daño f.def. Alcance munición nº At. Res.
Cabezazo (10) 1d4 +1d4 0 Toque 1 n/a Rev. Webley Mk 1 50 1d10+1 00 15 6 1 10
Patada (25) 45 1d6 +1d4 0 Toque 1 n/a
Presa (25) 45 Especial 2 Toque 1 n/a
Puñetazo (50) 60 1d3 +1d4 1 Toque 1 n/a
Bastón-estoque (x) 60 1d6+1d4 1 Toque 1 10

Ingenios Excepcionales
Arma C.C. % Daño manos Alcance f.def. Res. Armas a Distancia % Daño f.def. Alcance cargas nº At. Res.
Escudo C. E. M. (1) FUE 15 reduc. 0/5 1 3 (pem) 97 10

1- Una escudilla remata un pequeño ingenio conectado a una mochila en la espalda. Debe enfocar el escudo hacía el origen del ataque, por los laterales o la espalda no funcionará.
Desvia o detiene muchos proyectiles de plomo, armas de hierro o acero (FUE 15) Si el daño no vence la FUE será desviado, si vence aún será reducido en 5 ptos.
Si recibe daño, cada pto de Res perdido debilita la potencia en -2 FUE Las armas de madera o materiales no metálicos no serán afectadas.
Puede apagar escudo para hacer un pulso e.m. (suerte) o atraer objeto El ingenio pasa un asalto entero en la función que se haya activado.
Datos Personales
Nombre del Investigador Sir Anthony Irons Sociedad:
Residencia: Casa en Kensington, Londres, frente a Holland Park. Dispone de taller en la Miembro del Club Reformista desde hace poco más de 2 años.
planta baja, cochera, carruaje, establo y 2 caballos. Dispone de mayordomo, servicio y mozo. Episodios de Locura:
Descripción Personal:
Joven apuesto de complexión fuerte y buen estado de salud. Bien vestido en toda ocasión y una
marcada educación que no parece dispuesto a pasar por alto. Siente una profunda fascinación por Heridas y lesiones:
los misterios sin resolver y una fiera lealtad por aquellos a quienes considera amigos.

Familiares y Amigos: Marcas y Cicatrices:


Su madre Catherine Irons vive en la casa de York, creció sin padre. Frío contacto con su otra familia.
El profesor Henry Peyton Wallace, amigo, consejero y habitual oponente en discusiones científicas.
Un grupo de recientes amigos pintorescos, aventureros e inventores como él (los otros PJ).

Historia

Nació de su madre ya viuda, aunque era hijo (ilegítimo) de Edward Henry Julius Hawke, 6º Baron Hawke (1815–1887) de Towton en el Condado de York.
En 1875 Lord Hawke reconoció su paternidad, concediéndole a él y su madre un estatus y renta cercanos a la nobleza. Conserva el apellido de su madre aunque su
tratamiento es de Sir. Su madre le inculcó la dedicación al estudio pero a los 18, tras su reconocimiento, pudo acceder a la universidad de Cambridge donde se despertó su pasión por la ciencia.
El 5 de Diciembre de 1887 (hace 2 años y unos meses), a la muerte de su padre, su hermano menor Martin Bladen Hawke, hijo legítimo, se convirtió en el 7º Baron Hawke. Martin es un reputado
jugador de cricket, aunque su última temporada ha resultado mediocre.
Anthony es un hombre de su tiempo, a la vanguardia de las nuevas tecnologías. Conocedor del potencial de las mujeres que han destacado en competencias físicas e intelectuales. Sin embargo,
jamás querrá luchar contra una mujer, por miedo a herirla.
Se toma muy en serio su linaje, llamarle "bastardo" podría acabar en un duelo a muerte si no se le detiene.
Esa obsesión por demostrar sus virtudes de caballero le llevan a tomarse a la tremenda la incorrección en el comportamiento según lo apropiado del puesto o la clase social.
Un militar abiertamente cobarde, un aristócrata realizando actos retorcidos o perversos, incluso un miembro de la clase baja faltando al respeto a alguien de clase alta, puede encender su ira.

Ingresos y Ahorros Equipo y Posesiones

Ingresos 1200£ anuales (clase alta) Escudo de Campo Electromagnético: necesita un tiempo para equiparse
Dinero en efectivo 3 coronas, 7 chelines y 9 peniques y es más fácil si alguien le ayuda a colocarse la mochila a la espalda.
Debe conectar la mochila con cableado a la pieza en su antebrazo izquierdo y a sus botas.
Ahorros 10£ en el Banco de Inglaterra Botas magnéticas: pueden pegarse a superficies de metal y sujetar su peso con una fuerza de
En casa, en la caja fuerte: 5£ 15 por cada bota. Así será FUE 30 con las dos pegadas pero 15 cuando avance.
Propiedades Personales: Bienes Raices:
Sus ropas, libros y aparatos La casa en Kensington es de Siempre lleva su bastón "especial" y si el día pinta lluvioso, un buen paraguas.
que no lleve encima se hallan su completa propiedad Suele llevar guantes, más de un pañuelo de seda, un reloj de cuerda de fina plata labrada
en su casa en Kensington con la foto de su madre en el interior de la tapa y el anillo de Cambridge en la derecha.
Solo sacará el revolver de su caja fuerte si cree que pueden surgir problemas graves.
Situación económica real:
Tiene muchas deudas y el nivel de vida
que lleva y sus inventos no ayudan, vigila mucho los gastos
pero finge para que no cuestionen la clase a la que pertenece

Lecturas de los Mitos


Entidades Enfrentadas

Artefactos Mágicos Hechizos Aprendidos


Nombre Capitán Ernest Holloway Edad 47 Sexo M Caracteristicas
Profesión Militar, inventor, aventurero Clasemedia-alta FUE 12 DES 11 INT 15 Idea 75
Títulos, licenciaturas Ingeniería y Físicas en la Academia de la Marina Real CON 16 APA 10 POD 12 Suerte 60
Lugar de nacimiento en Brompton, Londres TAM 15 COR 60 EDU 16 Conoc. 80
Trastornos mentales 99 - Mitos de Cthulhu Bonif. al Daño +1D4
1890
Puntos de Cordura Puntos de Magia Puntos de Vida
Ficha del Investigador Steampunk
Nombre del Jugador ____________

8
Locura 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Inconsciencia 0 1 Muerte -2 -1 0 1
15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 2 3 4 5 6 7 8 2 3 4 5 6 7 8
32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 9 10 11 12 13 14 9 10 11 12 13 14
49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 15 16 17 18 19 20 15 16 17 18 19 20
66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 21 22 23 24 25 26 4 21 22 23 24 25 26
83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 27 28 29 30 31 32 27 28 29 30 31 32

Habilidades
Disciplinas Académicas % Disciplinas Prácticas % Disciplinas Sensoriales %
Antropología (01) Artes de Autodefensa (01) Descubrir (25) 45
Arqueología (01) Buscar libros (25) 40 Escuchar (25) 40
Astronomía (01) 25 Cerrajería (01) Orientarse (10) 44
Biología (01) Conducir Carruaje (20) 25 Seguir Rastros (10)
Ciencias Ocultas (05) Conducir Maquinaria (01)
Contabilidad (10) 40 Disfrazarse (01) Disciplinas Sociales %
Derecho (05) Electricidad (01) 25 Charlatanería (05)
Farmacología (01) Fotografía (10) Crédito (15) 35
Física (01) (Ingeniería Náutica) 55 Habilidad artesanal (05): Persuasión (15) 35
Geología (01) 16 Psicología (05) 30
Historia (20) 45 Regatear (05)
Historia Natural (10)
Idioma Propio : Inglés 80 Habilidad artística (05):
Lenguas Extranjeras (01) :
Español 28 Mecánica (20) 35
Malayo 12 Ocultar (15)
Pilotar (01) :
Medicina (05) barco de vela 15
Mitos de Cthulhu (00) embarcación a motor 50
Química (01) Primeros Auxilios (30) 45

Disciplinas Atléticas % Disciplinas Marciales %


Discreción (10) 32 Ametralladora (15)
Equitación (05) 10 Arma Corta (20) 60
Esquivar (DES x 2) 56 Escopeta (30)
Lanzar (25) Esgrima (10) 65
Nadar (15) (Ver equipo) 46 Fusil (25) 50
Ocultarse (10) 30
Saltar (25) 35
Trepar (40) 45

Armas comunes
Arma C.C. % Daño manos Alcance nº At. Res. Armas a Distancia % Daño f.def. Alcance munición nº At. Res.
Cabezazo (10) 18 1d4 +1d4 0 Toque 1 n/a Rev.Webley Mk 1 60 1d10+1 00 15 6 1 10
Patada (25) 35 1d6 +1d4 0 Toque 1 n/a
Presa (25) 35 Especial 2 Toque 1 n/a
Puñetazo (50) 60 1d3 +1d4 1 Toque 1 n/a
Sable 65 1d8+1+1d4 1 Toque 1 20

Ingenios Excepcionales
Arma C.C. % Daño manos Alcance f.def. Res. Armas a Distancia % Daño f.def. Alcance cargas nº At. Res.
Datos Personales
Nombre del Investigador Capitán de la Marina Real Ernest Holloway Sociedad:
Residencia: Casa en Bermondsey, en el lado sur del Támesis con vistas a la Torre de Londres. Miembro del Travellers Club, el Club de los Viajeros, desde que volvió de Malasia.
Es amplia, con estudio, jardín y cuartos de invitados. Dispone de servicio. Episodios de Locura:
Descripción Personal:
Hombre robusto y alto de mirada severa aunque trato afable. Vestido muy sobriamente cuando no
lleva directamente indumentaria militar. Los juegos de la alta sociedad le resultan ajenos, su lugar Heridas y lesiones:
está con su familia, sus amigos científicos e ingenieros o sirviendo a la Reina Victoria. Recuperado de una herida al servicio del imperio.
Familiares y Amigos:
Su mujer Penelope y sus hijos James, John y Emma. Sus padres aún viven en la casa de Brompton. Marcas y Cicatrices:
Su mecánico, copiloto y compañero de batalla, el Subteniente Calvin Muddy. Su barba esconde la cicatriz que le dejó el cuchillo de un pirata malayo.
El profesor Henry Peyton Wallace, amigo de la familia y consejero. Un balazo le atravesó la pierna izquierda y aún de vez en cuando recupera incoscientemente
Un grupo de recientes amigos pintorescos, aventureros e inventores como él (los otros PJ). la cojera hasta que se da cuenta o se lo advierten.

Historia

Nacido en familia de militares, su padre es el Coronel James Holloway y su hijo mayor acaba de ingresar en la Academia de la Marina Real. Intenta convencer a su
segundo hijo aún adolescente, John, de que no siga a su hermano y olvide la tradición familiar. Su mujer Penelope ya tuvo suficiente cuando él regresó de Perak,
Malasia, herido y con fiebres. En estos momentos, tanto Ernest como Calvin Muddy llevan un tiempo en la reserva como ingenieros, desarrollando un prototipo útil y eficiente para la Marina.
El resultado ha sido el Sumergible "Dip-barrel" de diseño propio, en el que invirtió una pequeña fortuna y construyó junto a Calvin y sus hijos. No tiene mucha autonomía, ni lo sacan del Támesis,
pero es prometedor. Hace poco más de un año se enteró de que los españoles lo habían conseguido, incluso estaba armado con un tubo lanza torpedos. Conocer al Teniente de navío Isaac Peral,
inventor del primer submarino funcional de la historia, ha sido un gran evento para el Capitán Holloway.
Muddy es quién le acompaña cada vez que sumergen el "Dip-barrel", le ayuda a ponerse el traje de buzo y se queda cuidando del sumergible cuando el Capitán sale.
El Capitán tiene un fuerte sentimiento patriótico. Valorará por encima de cualquier otra idea la obtención de conocimientos del enemigo que apuntalen la supremacía del Imperio Británico sobre
el resto de potencias. Dispuesto a sacrificar casi cualquier vida en su afán por lograr ese objetivo. El conocimiento en manos de compatriotas o aliados no afecta a su comportamiento pues, esos
conocimientos ya están del lado de "los buenos".

Ingresos y Ahorros Equipo y Posesiones

Ingresos 700£ anuales (clase media-alta) Sumergible "Dip-barrel": necesita un tiempo para prepararlo, tiene
Dinero en efectivo 6 coronas, 11 chelines y 15 peniques un espacio total para 8 personas, escotilla superior e inferior para
salidas en profundidad, probado solo a 20 metros en el Támesis, se calcula una autonomía
Ahorros 70£ en el Banco de Inglaterra de 36 horas y un radio de acción de 120 millas náuticas con carga máxima. Sin armas.
En casa, en la caja fuerte: 25£ No es lo suficientemente resistente o rápido para embestir otra nave o perseguirla.
Propiedades Personales: Bienes Raices: Traje autónomo de inmersión: dispone de unos 5 trajes de buzo con botellas de aire para
Sus ropas, libros y aparatos La casa en Bermondsey es de una media hora de inmersión, son pesados y cuesta mantener la profundidad.
que no lleve encima se hallan su completa propiedad y
en su casa o en el taller posee un muelle con taller Siempre lleva puesto su anillo de la Academia de Marina, su pipa, tabaco y cerillas.
en Bermondsey en el Támesis Solo sacará el revolver de su caja fuerte y cogerá su sable si cree que puede enfrentar a
enemigos armados. En ese caso vestirá parte del uniforme de la marina, sabiendo que la
Situación económica real: No finge su estado o posición policía no le pondrá demasiados problemas al verle armado.

Lecturas de los Mitos


Entidades Enfrentadas

Artefactos Mágicos Hechizos Aprendidos


Nombre Aaron Scope Edad 30 Sexo M Caracteristicas
Profesión Ilusionista, inventor, aventurero Clase media FUE 12 DES 16 INT 14 Idea 70
Títulos, licenciaturas Ciencias Físicas por la Universidad de Oxford CON 12 APA 12 POD 13 Suerte 65
Lugar de nacimiento en Clerkenwell, Londres TAM 13 COR 65 EDU 18 Conoc. 90
Trastornos mentales Salvo dar la mano, le pone nervioso el contacto físico 99 - Mitos de Cthulhu Bonif. al Daño +1D4
1890
Puntos de Cordura Puntos de Magia Puntos de Vida
Ficha del Investigador Steampunk
Nombre del Jugador ____________

6
Locura 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Inconsciencia 0 1 Muerte -2 -1 0 1
15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 2 3 4 5 6 7 8 2 3 4 5 6 7 8
32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 9 10 11 12 13 14 9 10 11 12 13 14
49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 15 16 17 18 19 20 15 16 17 18 19 20
66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 21 22 23 24 25 26 4 21 22 23 24 25 26
83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 27 28 29 30 31 32 27 28 29 30 31 32

Habilidades
Disciplinas Académicas % Disciplinas Prácticas % Disciplinas Sensoriales %
Antropología (01) Artes de Autodefensa (01) 32 Descubrir (25) 40
Arqueología (01) Buscar libros (25) 35 Escuchar (25) 45
Astronomía (01) Cerrajería (01) 18 Orientarse (10) 20
Biología (01) Conducir Carruaje (20) Seguir Rastros (10)
Ciencias Ocultas (05) 35 Conducir Maquinaria (01)
Contabilidad (10) 25 Disfrazarse (01) 46 Disciplinas Sociales %
Derecho (05) Electricidad (01) 20 Charlatanería (05)
Farmacología (01) Fotografía (10) 30 Crédito (15) 30
Física (01) (Óptica) 54 Habilidad artesanal (05): Persuasión (15) 50
Geología (01) lentes y espejos 47 Psicología (05) 44
Historia (20) 40 Regatear (05)
Historia Natural (10)
Idioma Propio : Inglés 90 Habilidad artística (05):
Lenguas Extranjeras (01) : prestidigitación 54
Chino 34 Mecánica (20) 25
Ocultar (15) 30
Pilotar (01) :
Medicina (05) 40
Mitos de Cthulhu (00)
Química (01) 25 Primeros Auxilios (30) 50

Disciplinas Atléticas % Disciplinas Marciales %


Discreción (10) 38 Ametralladora (15)
Equitación (05) Arma Corta (20) 40
Esquivar (DES x 2) 52 Escopeta (30)
Lanzar (25) 38 Esgrima (10)
Nadar (15) 42 Fusil (25)
Ocultarse (10) (ver equipo) 39
Saltar (25) 30
Trepar (40) 42

Armas comunes
Arma C.C. % Daño manos Alcance nº At. Res. Armas a Distancia % Daño f.def. Alcance munición nº At. Res.
Cabezazo (10) 1d4+ 0 Toque 1 n/a R. Doble Derringer 40 1d6 00 3 2 1o2 5
Patada (25) 32 1d6+ 0 Toque 1 n/a
Presa (25) Especial 2 Toque 1 n/a
Puñetazo (50) 55 1d3+ 1 Toque 1 n/a

Baston (x) 45 1d8+1d4 1 Toque 1 20

Ingenios Excepcionales
Arma C.C. % Daño manos Alcance nº At. Res. Armas a Distancia % Daño f.def. Alcance cargas nº At. Res.
Bolas de Humo (1) 38 no 00 30 3 1 1
Bolas de Luz (2) 38 1d4 00 30 3 1 1
(no fueron pensadas como arma)
1- Si hay elementos donde ocultarse cerca, puede distraer lo suficiente para "esfumarse".
Si se arroja a los pies o contra alguien puede "asfixiar" durante 1d6-1 asaltos.
2- Provoca un fogonazo de luz, quién estuviera mirando, 1d3 asaltos cegado.
Contra una persona provoca quemadura, las ropas protegen 1 pto.
Datos Personales
Nombre del Investigador Aaron o Abigail Scope Episodios de Locura:
Residencia: Vive con su hermana en un ático amplio junto al Teatro Savoy. Cuentan con El rechazo al contacto físico es una farsa más para facilitar su puesta en escena.
servicio y asistentes que son todos chinos.
Descripción Personal:
Un hombre con poco vello facial, solo un pequeño bigote, aspecto ligeramente andrógino y voz Heridas y lesiones:
suave. Se mueve con gran agilidad y reflejos. Bien vestido aunque de manera discreta. Si recibe alguna herida importante, tras ser atendido adecuadamente, se querrá retirar a
Su bigote es postizo, tanto si lo lleva Aaron como Abigail. reposar unas horas, estudiará con su hermana como fingir la herida y la pondrá al día de lo
Familiares y Amigos: ocurrido para que pueda aparecer en su lugar fingiendo ser él.
Su hermana gemela Abigail. El Doctor Robert Scope y Laura, padre y madre, siguen en China. Marcas y Cicatrices:
Su fiel asistente y amigo Cheng Ho, quién se encargará de cualquier asunto delicado. Si sufriera alguna, su hermana se vería obligada a hacerse una lo más exacta posible.
El profesor Henry Peyton Wallace, amigo, fuente de conocimiento y admirador.
Un grupo de recientes amigos pintorescos (los otros PJ), aventureros e inventores como él y ella.

Historia

Desde niños Aaron y Abigail tuvieron una relación muy estrecha, aprendiendo todo lo que el otro aprendía. Acompañaron durante unos años a sus padre, durante el
destino del Doctor Robert Scope en China. Allí tomaron contacto con los misterios de la magia oriental de mano del maestro ilusionista Chang Feng Soo, de quién
contaban que debía de tener al menos 150 años. Por algún motivo, los hermanos gemelos fueron los únicos extranjeros a los que Chang reveló parte de sus secretos.
Los hermanos gemelos Abigail y Aaron Scope guardan celosamente los secretos que les han dado una merecida fama en el mundo del ilusionismo. El mayor de todos es que pueden llegar a ser
indistinguibles. Durante años han ejercitado el arte del intercambio, incluso su propio aspecto es elegido y mantenido con la intención de facilitar el trabajo del otro para imitarle. Practican
ejercicios diarios de memorización de los eventos y detalles que han vivido. Tienen los mismos conocimientos, forma física y son capaces de desempeñar las mismas tareas.
Los movimientos propios de cada uno de ellos son siempre los mismos para que el otro, que ya los ha practicado, pueda repetirlos con soltura. Su verdadero yo es ya un personaje.
En numerosas ocasiones y no solo en el escenario, su parecido les ha facilitado el poder disfrazarse la una del otro. Nunca se puede estar seguro de a cual de los dos tienen delante a simple vista.

Ingresos y Ahorros Equipo y Posesiones

Ingresos 550£ anuales (clase media) Anteojos de lentes intercambiables: unas protegen de la luz intensa,
Dinero en efectivo 8 coronas, 12 chelines y 15 peniques otras mejoran la visión en penumbras y otras la visión con niebla.
Lámpara de luz intensa : emite un haz más potente a más distancia (40m) que una normal.
Ahorros 240£ en el Banco de Inglaterra a nombre de ambos Puede regular la intensidad y reducir su alcance.
En casa, en la caja fuerte: 45£ Cristales con memoria: necesita minutos de preparación, una fuente de luz y un muro donde
Propiedades Personales: Bienes Raices: proyectar la imagen.
Sus ropas, libros y aparatos Ninguno, la casa es de renta Tela de ocultación: puede llegar a hacerse invisible si el lugar está poco iluminado y hay
que no lleve encima se hallan anual variados elementos presentes. Pero no puede moverse si quiere que funcione.
en su casa en Londres Pañuelos: muchos, por todas partes, de todo tipo. El truco de sacar algo tapado por uno o
distraer un segundo con el pañuelo lo tienen muy ensayado.
Siempre lleva guantes y su bastón. Un pequeño estuche con pegamento y otro bigote, un
Situación económica real: No finge su posición o estado reales pequeño espejo, tijeras y peine. Cerillas.
Su pequeño revolver solo lo lleva si cree que puede correr peligro.

Lecturas de los Mitos


Entidades Enfrentadas

Artefactos Mágicos Hechizos Aprendidos

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