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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN JAVASCRIPT

1. Datos-. En términos generales puede ser un número, una letra, una combinación de letras
y números o en general una combinación de caracteres cualesquiera que representa o aporta
un determinado conocimiento referido a un hecho, objeto persona o estado, real o abstracto.
Es la unidad básica de información sobre la cual actúan los programas.
La información de datos es el elemento mas importante, es la materia prima de los
programas.
Estos transforman información de entrada en información de salida, en una forma
más útil para el usuario.
Los tres tipos de datos que existen son variables, constantes y tipos de datos.
1.1. Variables-.
Son datos que cambian de valor, que se asocian a un identificador y a su ves du
nombre esta asociado a una dirección de memoria.
Cuando se hace referencia al nombre de una variable se refiere al valor almacenado
en la dirección de memoria.
En JavaScript no se declaran exactamente las variables si no que se dispone de la
directiva var que sirve para declarar explícitamente las variables.
No se requiere especificar el tipo de dato que almacenaran las variables.
Se puede utilizar variables sin declararlas, en JavaScript las declara en forma
implícita y siempre son globales.
Es mejor declarar variables explícitamente porque toda variable ocupa memoria que
es liberada si termina de ejecutarse una función, la variable es local y esta declarada.
Si termina de ejecutarse el programa, la variable es global y está declarada.
Si las variables se declaran implícitamente siguen vigentes y ocupan memoria aun
al terminar de ejecutar el programa.
1.1.1. Ámbito de las variables-. Es el lugar donde la variable tiene significado o esta
vigente, puede ser global o local. Una variable puede declararse a nivel del programa
o del subprograma dentro de una función. A nivel del programa las pueden utilizar
también las funciones (ámbito global). En una función solo dentro de una función
(ámbito local).
1.2. Constantes-.
Las constantes no existen como tal, pero si se requiere una constante; se debe
declarar una variable, asignarle su valor al iniciar el programa y no cambiarle su
valor.
En JavaScript se pueden encontrar constantes matemáticas definidas.
2. Tipos de datos-.
2.1. Tipo numérico-. Almacena números, se asigna a unas variables asignándole un
numero; puede ser entero o de punto flotante.
2.1.1. Tipo entero-. Almacena número sin decimales. Almacena enteros en tres sistemas:
decimal, octal y hexadecimal.
2.1.2. Tipo punto flotante-. Almacena números con decimales o escritos en notación
científica. El separador decimal es el punto.
2.2. Tipo cadena de texto-. Almacena caracteres, frases, palabras o en general cadenas
de texto. Para asignarlos a una variable se escribe entre comillas o apostrofes.
Existen caracteres especiales como: \b, \f, \n, \r, \t, \\, \’, \”.
2.3. Tipo lógico-. Almacena uno de los valores lógicos o valores de verdad.
2.4. Tipo arreglo (array)-. Este tipo de dato es estructurado, a diferencia de los
anteriores este almacena varios valores ordenados, cada elemento tiene su posición
en el arreglo. La posición se enumera desde el cero hasta el número de elementos
menos uno. El uso de los arreglos simplifica manejo de los datos y variables.
2.4.1. Declaración-.
Generalmente para definir un arreglo se escribe sus elementos entre corchetes ([]),
separados por comas (,).
Los elementos de un arreglo pueden ser del tipo numérico, cadena de texto, cada
elemento de distinto tipo. La declaración de un arreglo crea un vector o matriz
unidimensional.
Los elementos de un arreglo pueden ser vectores.
2.4.2. Manejo-.
No se puede realizar operaciones con el arreglo en conjunto, cualquier operación se
debe realizar con sus elementos.
Cada elemento se maneja como una variable cualquiera, con la que es posible hacer
una lectura de datos, operaciones matemáticas, lógicas y escritura de datos.
2.5. Tipo funciones-. Es un tipo de dato especial.
2.5.1. Declaración:
 Function nombre (argumento)
{
Bloque de instrucciones de la función;
return valor
}
Si la función no tiene argumentos, no necesita datos de entrada, de todos modos,
luego del nombre se coloca paréntesis.
Existen funciones pensadas para no devolver resultados, solo para realizar tareas
específicas.
2.5.2. Invocación-.
Para invocar una función se debe escribir su nombre y entre paréntesis los tantos
valores como argumentos que tiene.
Los valores con los que se invoca una función se llaman parámetros.
Los parámetros en JavaScript siempre se pasan por valor. Se pasan valores y no
variables.
Como las funciones devuelven un valor es posible que se pueda realizar con ellas
cualquier operación.
2.5.3. Funciones estándar-.
Parse float (texto)-. Esta convierte una cadena de texto en un numero con
decimales, un valor de punto flotante. Si parte de la cadena no se puede convertir,
devuelve el valor mayor de punto flotante que se pueda construir. Si el primer
carácter no puede ser convertido devuelve NaN.
Parse Int (texto, base)-. Convierte una cadena de texto en numero sin decimales.
Si parte de la cadena no se puede convertir, devuelve el valor mayor entero que se
pueda construir.
Escape (texto)-. Devuelve la secuencia de códigos ASCII, en formato %NN, es el
código ASCII en hexadecimal.
Unescape (códigos)-. La cadena formada por los caracteres cuyo código ASCII se
especifica en códigos en formato %NN.
isNaN (valor)-. Evalúa valor y devuelve true (verdadero) si no es numérico, y si
fuera numérico false (falso).
Eval (expre)-. Evalúa la expresión expre.
Number(obj)-. Convierte el objeto obj en un numero que representa su valor.
String (obj)-. Convierte el objeto obj en una cadena de texto.
isFinite(valor)-. Devuelve true si el valor es finito, y devuelve false si el valor es
infinito.
2.6. Tipo objetos-.
2.6.1. Declaración y usos-.
Después de declarar la clase de objetos, sus atributos y sus métodos, se deben definir
o declarar sus funciones en forma detallada.
Las instrucciones que implementan cada método serán funciones de los atributos del
objeto.
2.6.2. Variable estándar this-. Variable tipo objeto, hace referencia a la clase de objetos
que se esta creando y remplaza a su nombre.
2.6.3. Instrucción whit-. Simplifica una instrucción o una secuencia de instrucciones
evitando repetir el nombre del objeto.
2.6.4. Adición y eliminación de atributos-.
La facilidad de añadir atributos a un objeto es una fuente de errores difícilmente de
localizar.
Es posible eliminar un atributo mediante el operador delete.
2.6.5. Objeto estándar-. En JavaScript se divide en dos grupos:
Objetos de lenguaje-. Relacionado con la estructura del lenguaje: number, string,
boolean, date, array, function y math.
Objetos de navegador-. Relacionados con el navegador y las posibilidades de
programación HTML.
Objeto estándar Math-. Objeto incorporado que tiene propiedades matemáticas de
uso frecuente, por ello no pueden ser modificadas solo consultadas.
3. Operadores en JavaScript-.
Son otro elemento importante de los programas. Indican como transformar la
información, como manejarla para convertir la información de entrada en
información de salida.
Son símbolos que determinan la operación que se aplicara a uno o más operandos.
Operandos-. Son los valores sobre los cuales actúa un operador.
Valores-. Pueden ser: constante, variable, función, expresión.

que un valor sea guardado en una variable.


3.1. Clasificación-.
Aritméticos-. +, -, *, /, %, ++, --, +=, -=, *=, /=, %=.
Relacionales-. ==, !=, >, <, >=, <=, ===, !==.
Lógicos-. &&, ||, !.
Otros-. New, delete, void, typeof.
3.2. Prioridad-.
Primero igualar las sub-expresiones entre paréntesis.
Las sub expresiones en paréntesis se evalúa de adentro hacia afuera.
Dentro de cada expresión aplicar el orden de prioridad de los operadores. Primero
los de mayor prioridad.
Operadores de igual prioridad evaluar de izquierda a derecha.
4. Estructura algorítmica básica - secuencia-. Es la secuencia algorítmica o estructura de
control básica. También llamada secuencia de instrucciones o estructura secuencial. Todo
programa esencialmente es una secuencia de instrucciones que comunican a la
computadora un algoritmo para resolver un problema.
4.1. Entrada de datos-.
4.1.1. Instrucción prompt-.
Despliega un cuadro de dialogo con dos botones: aceptar y cancelar que solicita al
usuario introducir un dato.
Es una función que devuelve un valor que puede ser asignado a una variable.
Si el usuario presiona aceptar, devuelve el valor introducido y si presiona cancelar
devuelve null.
4.1.2. Formularios-.
Aquí se diseña un formulario que permita la entrada de datos a través de cajas de
texto, donde se recibirán los datos de acuerdo a las necesidades.
Se acomoda mejor a los requerimientos del problema dando una solución más
exacta.
4.2. Salida de datos-.
4.2.1. Instrucción alert-.
Despliega un cuadro de dialogo con un mensaje donde se incluyen los datos que
desean mostrar, y un botón aceptar.
Muestra información al usuario de manera que resalte en la pantalla.
4.2.2. Métodos write y writeIn-.
Permiten escribir texto.
En el texto se incluyen los datos que se desean mostrar en el documento.
Su uso es la forma primaria de mostrar el documento.
4.2.3. Formularios-.
Se diseña un formulario para la salida de datos con cajas de texto, donde se escriben
y muestran los datos de salida.
4.3. Instrucciones de proceso-. Son las instrucciones más importantes.
Permiten asignar valor a una variable, valor que puede ser el resultado de la
evaluación de una expresión.
Permite ubicar un valor en una dirección de memoria asociada por una variable.
4.4. Invocación a procesos predefinidos-. Las instrucciones no atómicas de proceso
predefinido, o invocación a subprogramas, también pueden transformar la
información, pero estas dan origen a sub-algoritmos.

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