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Universidad Nacional Agraria la Molina

Facultad de Ingeniería Agrícola


Centro Federado de Ingeniería Agrícola

56° ANIVERSARIO DE LA FACULTAD DE INGENIERÍA AGRÍCOLA

PRIMERO.- GENERALIDADES

1. La Gymkhana Agrícola se llevará a cabo el viernes 25 de noviembre el campus principal


del ferial de la Universidad.

 8:00 a.m. Presentación de jurados, delgados de promociones.


 8:35 a.m. Primera evaluación de las barras por parte del jurado calificador.

2. Cada promoción debe nombrar 01 profesor como padrino y 02 DELEGADOS DE


GYMHKANA (Titular y auxiliar), representantes de la promoción. El delegado deberá
entregar a Srta. Delia (Secretaria del CFIA) una lista donde se indique sus miembros de
promoción incluyendo sus anexados y traslados con su respectiva carta. La última fecha
para la inscripción de estos será hasta el viernes 07 de Octubre del 2016, para lo cual
deberán considerar las definiciones del reglamento de ADP-CFIA, art. 4, acápite “a”.

3. En casos excepcionales que el padrino de la promoción no pueda asistir al evento, este


puede desinar mediante una carta simple a un REPRESENTANTE, siempre que se haga
con la debida anticipación, como máximo un día antes de la Gymkhana. El padrino o
representante siempre deberán portar como distintivo, una cinta gruesa (4 dedos) de color
celeste, sobre la cual se escribirá “PADRINO” o “MADRINA”. No portar el distintivo será
causal de descalificación en el evento que participe.

4. Podrán participar todos los alumnos(as) de la Facultad de Ingeniería Agrícola que se


encuentren agrupados a una de las promociones existente. Es un requisito obligatorio para
participar del evento, tener la categoría de matriculado en el semestre académico 2016 – II.
De acuerdo a lo anterior, las promociones hábiles para participar serán las siguientes:

2016 - I 2016 - II 2015 - I 2015 - II


2014 - I 2014 - II 2013 - I 2013 - II
2012 - I 2012 - II 2011 - I 2011 - II
R.M

5. Solamente el delegado titular será el responsable de realizar los reclamos formales ante
los jueces, para solucionar las dificultades que se presenten. La inclusión de otros
miembros del equipo en el reclamo será penalizado con 10 puntos. En caso excepcional
o por fuerza mayor, podrán hacer un cambio del delegado general mediante una carta
simple ante el representante de la directiva del CFIA, únicamente previo al inicio del
próximo juego.

6. Cada equipo, incluida la barra, deberá llevar como distintivo un polo del color previamente
elegido (únicamente el color elegido). El polo distintivo es obligatorio para los
participantes en cada juego y barras; excepto en el concurso del bailetón.
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7. Queda totalmente prohibido la presentación de fotos y/o
videos para apelar a un reclamo. Hacerlo será causal de descalificación en el evento en
cuestión u otro según se considere.

8. La tabla de calificación se mostrará durante todo el evento, el jurado se encargará de


colocar y contabilizar los puntos de cada juego, el equipo ganador será el que obtenga el
mayor puntaje acumulado.

9. El Jurado Calificador tiene la facultad de tomar las decisiones en situaciones imprevistas no


contempladas en este Reglamento. Sus decisiones son inapelables.

10. Cinco minutos antes de cada juego se deberá entregar la lista de participantes.

SEGUNDA.- DE LAS PROMOCIONES

Requisitos obligatorios:

1. Nombre: Deberá usarse el mismo nombre que fue utilizado en las actividades deportivas,
recordando que debe ser alusivo a la facultad.

2. Delegados: Cada promoción deberá designar a sus respectivos DELEGADOS DE


GYMKHANA (Titular y auxiliar); el delegado titular en turno no podrá participar de
ningún juego. Siempre deberán portar un fotocheck que los identifique (el modelo
será proporcionado por la directiva). El delegado auxiliar tomara la posta del titular
siempre que se requiera y comunique. Solo uno de los dos delegados puede estar habilitado
como representante por cada juego. Un miembro oficial de la MD-CFIA no puede ocupar
el cargo de delegado, pero si puede participar como miembro de promoción.

3. Logotipo: La temática debe estar relacionada a la Facultad o a alguno de sus


departamentos y especialidades. No existen restricciones de diseño o de las medidas de
éste.

4. Polo: Deberá contener el logotipo, anteriormente mencionado, en cualquier parte de éste.


Además, deberá contar con el nombre completo de la promoción ubicado de manera que
pueda ser identificado claramente. El color del polo debe ser únicamente el previamente
elegido y anotado con la Srta. Delia, de modo que se evite confusiones.

TERCERA.- DE LOS CONCURSANTES EN LOS JUEGOS Y ACTIVIDADES

 Los concursantes deberán usar el polo de su promoción en cada juego o actividad. De


no hacerlo, se descontará 20 puntos en caso resulten ganadores de dicha actividad.
 El delegado general de gymkhana de las promociones no podrá participar en ningún
juego.
 Los miembros de la mesa directiva podrán participar de los juegos en favor de su
promoción siempre que cumpla los requisitos del presente reglamento y no
contravengan con sus funciones establecidas. Sin embargo, no están facultados a
realizar cualquier tipo de reclamo en favor de ninguna promoción, en caso contrario
será inhabilitado de participar en los juegos para su promoción.
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CUARTA.- DE LOS DELEGADOS

Funciones a cumplir:

1) Coordinar con la MD – CFIA todo aquello que se encuentre relacionado con las
actividades deportivas

2) Deberá inscribir a su promoción en el plazo indicado.

3) Deberá hacer llegar, en los plazos indicados, la lista de sus miembros y padrino.

4) Será la única persona autorizada para realizar reclamos ante los jueces y ante el
representante de la MD – CFIA.
5) Deberá asistir a cada reunión de coordinación convocada por la MD – CFIA

QUINTA.- DE LOS ALUMNOS ANEXADOS Y TRASLADOS

 Se considerara la definición del reglamento de ADP-CFIA, art. 4, acápite “a”.


 Solo se admitirán 3 anexados por cada promoción. Estos podrán participar en cualquier
actividad programada por motivo del aniversario de la Facultad de Ingeniería Agrícola
 Cada delegado deberá presentar a la MD-CFIA los nombres de los 3 anexados y su
respectiva carta antes de los campeonatos. De no hacerlo, dichos alumnos anexados
quedarán inhabilitados de participar en cualquier evento.

SEXTA.- DE LOS JUEGOS

 Se bonificará a la mejor barra de la gymkhana.


 El padrino deberá ser considerado dentro de la barra, para ello, el delegado tendrá que
avisar al organizador o al jurado de la presencia del padrino o su representante
(notificado mediante carta simple firmada por el padrino). No es obligatorio que el
padrino esté presente en la primera pasada de barra, la calificación corresponde al juicio
del jurado correspondiente.
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REGLAMENTO DE LA GYMKANA

El presente reglamento tiene por finalidad establecer los criterios que serán tomados en cuenta
para la evaluación de los juegos de la gymkhana que se
Realizará en el marco de las celebraciones del 56° Aniversario de la facultad de ingeniería
agrícola

1. BARRAS
 Todas las barras deben ser alusivas a la facultad.
 Una de las tres barras deberá ser compuesta por coros tradicionales agrícolas, los
otras 2 serán mixtas (coros tradicionales y de promoción).
 Queda prohibido emplear pica-pica, bombardas, aerosoles, bocinas o similares.
Su uso será penalizado con 10 puntos, además la promoción infractora deberá limpiar
toda el área afectada.
 A partir de la 1ra pasada de barra, el jurado realizara un recorrido para verificar
la limpieza de cada stand. Se premiara con 10 puntos a los stands correctamente
limpios y se penalizara con -10 puntos a los que no hayan limpiado su respectivo
espacio. De persistir la falta, la promoción quedara eliminada de los juegos de forma
progresiva y sin lugar a reclamos.
 Para la calificación de las barras se tendrá en cuenta lo siguiente:

BARRAS 1 2 3
Respeto por normas establecidas para el evento.
Coreografía
Originalidad en la presentación.
Creatividad en los coros.
Identidad con la facultad
Padrino
Limpieza del stand
TOTAL

Las barras podrán portar vinchas o cintas con el color distintivo de su promoción. El tiempo
mínimo de evaluación será de 2 minutos.

2. NUDO DE GUERRA.

 8 Participantes por equipo (5 varones y 3 mujeres)


CHICOS: Salvatore, Juan Aguirre, Sebastian, Málaga, César Ruidias
CHICAS: Dayanna, Claudia, Karen o Milagros
 Para la disposición del juego se dibujará una línea de división, para lo cual
ambos equipos se dispondrán jalar la soga de un lado a otro.
 El padrino de cada promoción o su representante deberá participar durante toda
la realización de éste juego.
 Se utilizará una soga de 30 metros con una pañoleta en el centro.
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 El campo se marcara con tres líneas paralelas blancas
separadas 1.5 metros, que serán perpendiculares a la soga. La línea central indica el
punto inicial de la pañoleta y las laterales el inicio de territorio de cada equipo.
 Ganará el equipo que logre que la pañoleta ingrese a su territorio.

 La soga solo será sostenida con las manos (no amarrada en el cuerpo).
 No está permitido el uso de guantes, chimpunes, ni otro tipo de zapatos que
contengan puntas.
 Las cuatro promociones que lleguen a la final se enfrentarán entre ellas para
escoger al ganador.

3. DAR DE COMER AL BEBE:

 Dos participantes: un varón y una mujer


CHICO: Juan Aguirre
CHICA: Dayanna
 Distancia entre los participantes 10 metros
 El participante varón por facultad debe ingresar a la zona de competencia
disfrazado de bebe con pañal descartable, babero de bebe y gorro de bebe , este
deberá comer sentado en el punto indicado para cada promoción, los alimentos que la
mama proporcionara (2 chancay, 1 plátano, 1 mazamorra y 1 gaseosa de 500ml).
 La participante mujer deberá estar disfrazada de mamá con lentes de uso
cotidiano, rulero (5 unidades o peluca con ruleros), bata para casa y delantal de
cocina, ella se colocara en el lugar de partida asignada para cada promoción, luego
tomara un alimento y correrá la distancia establecida, donde estará esperando él bebe y
le dará de comer, una vez que haya acabado regresara al punto de partida y recogerá el
siguiente alimento y así sucesivamente hasta terminar con el biberón.
 No se permitirá que los participantes boten los alimentos que le sean proporcionados,
mientras corre la mama o este comiendo él bebe (será causal de eliminación)
 El recipiente que contiene la mazamorra deberá permanecer en estado horizontal y solo
se alimentará al bebe con la cuchara proporcionada.
 La bebida debe ser el último alimento a consumirse.
 Es responsabilidad del delegado verificar que los alimentos no estén alterados antes de
la competencia

4. VAMOS A CAZAR:

 Tiempo: 1 minuto
 02 participantes (1 hombre y 1 mujer)
CHICO: Alexis
CHICA: Natalia
 Un concursante lanzará globos llenos de agua y el otro intentará atraparlos con redes
entomológicas. La distancia entre ambos participantes será de 10 metros y estará
marcada con líneas. Cada vez que se atrape un globo éste deberá ser colocado en el
recipiente que tendrá a su costado.
 Al momento de atrapar el globo el participante no podrá agarrar la red (se ayudará
solo con el mango), salvo para vaciar el contenido.
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 El participante no podrá ayudarse con las manos
para atrapar los globos.
 Los participantes durante todo el juego deberán estar detrás de las marcas
establecidas (no pisar las líneas de juego).
 Gana el equipo que atrapa más globos sin reventar. Sólo se contabilizarán los globos
no reventados hasta el final del fuego.
 Cada promoción es responsable de proporcionar la red entomológica.

5. GUSANITO SALTARIN

 08 participantes: 04 hombres y 04 mujeres.


CHICOS: Juan Aguirre, Jesús Arias, Sebatian, Richard
CHICAS: Dayanna,
 Recorrido: 30 metros lineales.
 El equipo estará conformado por 08 participantes ubicados de manera intercalada
(hombre – mujer) parados, dentro de un costal y el primer participante debe llevar una
máscara proporcionada por la comisión y el último una cola de 2 m.
 Los 08 costales estarán unidos en la parte superior (cocidos) uno detrás de otro.
 El saco deberá estar a la altura de la cintura de los participantes. Los participantes
deberán desplazarse dando saltos.
 El participante podrá coger el costal en cualquier parte del borde del costal, SIEMPRE
CON AMBAS MANOS.
 El equipo queda descalificado si uno de los integrantes camina o suelta las manos del
costal.
 El equipo ganará el juego cuando la cola del último miembro del equipo haya cruzado
la línea de finalización. Se califica a los tres primeros.

6. CARRETILLA RUSA

 02 participantes (01 hombre y 01 mujer).

 Recorrido: 20 metros.
 A lo largo del camino se dispondrán mesas con 8 vasos conteniendo diferentes
brebajes los cuales deberán ser ingeridos por los participantes.
 Al inicio del juego la mujer llevará al hombre en carretilla, las piernas se
colocarán solo entre las axilas y la cintura, el hombre deberá tomar los contenidos de los
vasos por completo en posición carretilla sin botar el líquido, una vez concluido los
primeros 20 metros cambiarán las posiciones y le tocará el turno a la mujer y se repetirá
el mismo procedimiento.
 El equipo quedará descalificado si toca con las rodillas el piso, bote los vasos o
el contenido.
 El equipo terminará el juego cuando hayan terminado los ocho vasos y cruzado
la línea de finalización.
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7. CARRERA DE LAS SILLAS: (JUEGO DE LOS
PADRINOS)

 Participan SOLO los padrinos de las promociones.


MALAGA
 Se colocará en fila y con los espaldares volteados en forma alternada, un total de una
silla menos del número de profesores participantes.
 Los padrinos deberán correr alrededor de las sillas mientras una música se escucha. Al
apagarse esta deberán sentarse. Como en cada ronda no se podrá sentar un padrino este
será descalificado.
 Gana la promoción cuyo padrino quede sentado al final.
 Se descalificará al padrino representante de alguna promoción si este comete faltas
como: empujar a la persona que tiene delante de él, retrasar el normal desplazamiento
del grupo quedando éstos a criterio de los jueces.

8. PARADA DEL INCA:

 Participan un miembro por promoción.


SEBASTIAN
 Cada uno de ellos deberá estar parado de un pie sobre una probeta de concreto.
 Al inicio del juego su compañero le dará para que beba un vaso de coctel, tras el cual
deberá fijar un dedo sobre la probeta y procederá a dar vueltas alrededor de la misma sin
quitar el dedo, siempre con la cabeza mirando hacia abajo.
 De igual forma cada 5 minutos se le dará un vaso de coctel cuidando de que en ningún
momento descase con ambos pies o cambie el pie.
 Solo se permite un cambio de pie y este deberá ser avisado a los jueces.
 Se repetirá la acción durante todo el evento de la gymkhana.
 La correcta posición sobre la probeta será indicada por el jurado antes de la prueba.
 Pierde aquel que baje de la probeta o descanse con ambos pies o cambie de pie sin
avisar.
 Ganarán puntaje las tres mejores promociones.

9. BAILETÓN

 02 participantes (01 mujer y 01 hombre)


SALVATORE
XIOMARA
 Se tocarán distintas piezas de baile y los participantes deberán bailarlas de
acuerdo al ritmo.
 Para la descalificación el jurado tocará el hombro de uno de los participantes.
Tras esto la pareja debe retirarse del lugar de baile.
 Final: las 4 parejas bailaran y se definirán los 4 primeros puestos.
 La música será escogida al azar y puede ser: huayno, reggaetón, salsa, negroide,
cumbia, tango, marinera, rock, vals criollo, saya, etc.
 Cada pareja se vestirá de forma libre sin los colores de su facultad, llevará un
número en la espalda (el número será asignado al azar).
 Pasarán a la siguiente ronda equipo que demuestre habilidad para el baile.
 El tiempo de baile por canción será aproximadamente de 2 minutos.
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10. MISS Y MISTER AGRÍCOLA

 Participarán dos concursantes por promoción: Un hombre y mujer.


SALVATORE
XIOMARA
 Los participantes deben ser puntuales, la tolerancia permitida es de 5 minutos luego
de lo cual el equipo quedará automáticamente descalificado.
 El jurado calificador no permitirá la participación de la representante que muestre
signos de consumo de alcohol o sustancias tóxicas.
 La participantes serán presentados únicamente por el delegado, quien será la única
persona adicional admitida en el área de juego.
 Los concursantes deberán realizar la representación de un baile con temática de pareja.
 Cada participante deberá traer su pista, siendo la música de acuerdo al tema elegido y
con un tiempo de duración de 2 minutos.

 La vestimenta estará a criterio de los participantes siempre y cuando esté acorde con la
moral y las buenas costumbres, por ser éste un espectáculo apto para todos (adultos y
niños). No se tolerarán prendas de vestir que no cumplan con lo especificado.

 La calificación se hará de la siguiente manera:

1 2 3
Vestimenta
Dinámica de pareja
Originalidad de la presentación
Destreza en el escenario
Presencia
TOTAL

PUNTAJES:

Para el cómputo general de los juegos, se considerará en cada juego:

 1er Puesto : 100 puntos.


 2do Puesto : 70 puntos.
 3er Puesto : 50 puntos.
 4er Puesto : 30 puntos.

Los equipos que no hubiesen alcanzado uno de estos 4 primeros puestos tendrán cero (0)
puntos en el tablero de puntuación.

El puntaje general se irá exhibiendo en un tablero que ofrezca gran visibilidad.


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COMODÍN:

Cada Promoción podrá hacer uso del comodín en el juego que escoja, éste comodín le
permitirá duplicar los puntos en el juego si llegara en cualquiera de los 3 primeros puestos.
Para ello cada Promoción deberá tener un muñeco que porte su color distintivo, el mismo
que el delegado deberá entregar a las 9 horas (hora exacta) indicando el juego en el cual se
usará a la comisión para colocarlo en el tablero general.

 Si por motivos fuera de lo normal se anula el juego la promoción no podrá cambiar


la posición del comodín.

 El comodín está prohibido usarlo en el concurso de barras.

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